Tutoría UT03 II - Contenido educativo
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Repaso contenidos UT03, segunda parte.
Bueno, si habéis visto un poco el aula o cuando entrabais a la sesión, habéis visto que ya está activa la unidad 4, que es la última que nos quedaba.
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Entonces, que bueno, pues se centra un poco, digamos, bueno, habla de animación 2D, pero realmente es donde habla de los principios de la animación.
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Recordar lo que os dije de los principios de la animación, que bueno, son unos principios que, digamos, se enunciaron originalmente estos animadores clásicos,
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Frank Thomas y Ori Johnstone
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que son unos animadores clásicos de Disney
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en su libro Illusion of Life
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ese libro ya lo he recomendado alguna vez
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es un libro que en sí mismo
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habla de la historia de Disney
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de su trabajo, es súper interesante
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pero lo que nos interesa a nosotros
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en este momento son esos 12 principios
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que se enumeran en un capítulo
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que realmente son como unas 8 o 10 hojas
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que tampoco es un libro
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bastante gordo
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pero lo que es esta parte no
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Entonces, os he puesto un enlace, aparte de lo que es la unidad, un enlace a lo que es, bueno, una página que resume un poco ese artículo, porque no he encontrado el artículo original. Antes, bueno, hay páginas donde lo tienen escaneado y tal. Yo lo tengo en casa, si no, pues lo cuelgo porque, a ver, es un 3% del libro que no excede lo que se permite divulgar, digamos, si no creo que haya problema.
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Y luego también pongo un vídeo, porque claro, de estos principios se habla un poco a nivel teórico, pero es interesante verlo con ejemplos prácticos y verlos en movimiento, porque se aplican. Ahora hablaremos de todo esto, porque es interesante que se hable en esta unidad, porque habla también de la rotoscopia, que recordaros que es dibujar encima de una imagen real, ¿verdad?
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y yo ya os he dicho que siempre esto
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pues no
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queda muy falso
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si habéis visto alguna película
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algún elemento que se utiliza
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así, ya os he hablado muchas veces de que se utilizó
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por ejemplo Blancanieves para los personajes
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humanos, para Blancanieves, el príncipe
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todos estos
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y luego pues se ha utilizado
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pues a veces eso, como ayuda, como tal
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o luego a veces como
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un propio, digamos, estilo
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pues tipo
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bueno, en la versión esta del Señor de los Anillos
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la primera que se hizo de dibujos
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estaba hecha con esta técnica
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menos, bueno, digamos los Hobbits
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y todos estos pues eran un poco
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tenían un poco más de animación, luego las modificaban más
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pero luego los que eran más así
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tipo humanos pues no
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se notaba mucho más la radioscopia
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y luego
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cosas más modernas pues se ha hecho un poco como
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estilo pues en la película esta de
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Keanu Reeves del escáner Darley
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o alguna cosa de estas pues
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bueno, pues se ha utilizado y demás
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pero bueno, es algo que limita
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bastante porque
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ahora lo veremos y es lo que dicen estos
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12 principios
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de que insufla
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digamos a un elemento, a un dibujo
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o podría ser un stop motion
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de todo esto, la sensación de vida
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de ahí el título del libro, la ilusión
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de vida, que es
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digamos lo que característica más que bueno
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estos animadores que son clásicos de Disney
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que no hay que olvidar que digamos
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la animación existe un poco desde que
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existe incluso ya
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en experimentos previos a lo que es
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el cinematógrafo
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pero digamos
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Walt Disney y los estudios Disney fueron
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los que apostaron ya directamente por ello
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a nivel ya de hacer un largometraje, el primer largometraje
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de larga duración
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fue Blancanieves y entonces
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pues bueno
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es muy importante digamos su visión y su manera
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y digamos que
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establecieron lo que era un poco la fórmula mágica
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casi como si fuera a modo
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de la piedra filosofal
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de cómo insuflar vida a cualquier
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elemento inanimado, ya sea un dibujo
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o luego
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un motion, aunque ellos
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al principio eran dibujantes y estaban dedicados a los dibujos
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pero luego se aplica a cualquier cosa que se anime
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y que se quiera dar la intención
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de que tiene vida, es decir, que tenga
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que sea un ser vivo
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bueno, pues eso
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vamos a ver si nos da tiempo ahora
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lo que vamos a hacer hoy va a ser
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vamos a terminar lo que era esta unidad 3
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porque la vimos bastante
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veis que se repetían algunas cosas
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que también se ven en diseño, dibujo y modelado
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que si la tenéis
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hay cosas que se repiten
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con lo cual de cara al estudio
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viene bastante bien
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porque hay cosas que ya hemos visto
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no obstante
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luego había otras cosas que no
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y vamos a seguir viéndolo
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también miraremos un poco lo que es la práctica
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para ver si es un problema
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y repasaremos un poco más las opciones
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del Graph Editor
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o de cómo hacer la animación
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porque os puse los vídeos estos de la universidad
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que bueno, yo creo que lo expliqué bastante bien
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pero bueno, que como ya
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si nos metemos en harina un poco para
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animar, pues puede ser un poco más complejo
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y si nos da tiempo podemos hacer los 12 principios
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de animación para que tengáis un poco un inicio
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de ese tema 4
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que ya sabéis que esta unidad solo son
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cuatro temas y demás
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entonces el otro día nos quedamos
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justo llegamos a las cámaras
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que bueno, todo lo de continuidad y tal
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todo esto es de lenguaje audiovisual
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que ya lo vimos y el tema de las lentes
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y todo esto, bueno
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echarle un vistazo ya digo
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de cara al estudio, bueno luego
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empezamos con lo de las cámaras
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y ya os dije que de cámaras pues
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bueno, el otro día vimos como se creaban y demás
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voy a comentar un poquillo
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dos o tres cosas más de cámaras
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pero bueno, estas opciones las tengo
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que revisar porque esta es de la versión antigua
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de Maya, hay otras opciones que han cambiado
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pero bueno, no os preocupéis, esto lo
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actualizo porque también me ha avisado un compañero
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que hay vídeos de la unidad anterior que que sean que no aparecen vamos a que no aparecen
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a él me han mandado capturas y tal entonces lo reviso todo y lo actualizó no pero bueno entonces
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bueno el tipo de cámaras que había bueno ya se vimos el otro día que las cámaras que había en
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maya bueno podemos ir directamente a create verdad y tenemos aquí cámaras entonces tenemos la cámara
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normal que era una cámara de parecía aquí verdad bueno de control z voy a quitarla pero luego
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teníamos otra que también era cámara ir a la cámara a name bueno un name es un objetivo vale
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entonces es como digamos tener una mirilla como que estamos apuntando algo y esto es muy
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interesante porque es como los constrain verdad que nosotros tenemos la cámara pero tenemos un
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punto entonces la cámara se mueve a ese punto o sea se mueve en base a ese punto vale entonces
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bueno pues eso si la tenemos o si la rotamos por ejemplo si tal o tiene que ser un poco así
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bueno, es que sí, claro, es que como es un punto
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en principio no rota, más que nada es para traslación
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esto nos viene muy bien porque claro, nosotros no vamos a animar
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lo que es la cámara
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no le vamos a hacer un ring ni nada
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sino que directamente podemos
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digamos, animar este
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este punto, su posición
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y entonces la cámara le va a seguir, va a estar siempre enfocando
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ese punto, entonces esto puede ser interesante
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por ejemplo, si tenemos una escena de acción
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donde, bueno, pues los
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los personajes van corriendo
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o van tal, bueno, pues claro, en la vida real
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hay alguien que va con una cámara
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o va en algún coche, alguna cosa de estas, que a veces es así,
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o va corriendo con ellos con una Steadicam o lo que sea,
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que son estas cámaras que se agarran al hombro, digo, a la cintura y a la espalda,
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todo esto, pero claro, en 3D tenemos que también tener una fórmula de hacer esto
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sin que tiene que estar continuamente animando todas las posiciones de la cámara.
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Entonces, si ahí animamos esto, que además lo podemos, por ejemplo,
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emparentar con algún elemento, por ejemplo
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con la geometría o con algún tirador
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del personaje o lo que sea, pues ya directamente
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se va a hacer todo el movimiento y de esta
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manera pues lo podemos
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en una forma más rápida
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eso es todo lo que se llama
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la cámara y el aim
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que es esto, esto sería como el objetivo
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un objetivo de
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esto, de un francotirador
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que es hacia donde apunta la
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cámara, y luego tenemos otra que es
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un poco parecida, que es la cámara
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en una parte del punto este también tiene este otro y entonces permite cierto movimiento de la
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cámara de acuerdo entonces bueno pues también se puede se puede tumbar se puede tal bueno de
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de traslación esto no sobre todo es para girar la para tal pero bueno y también tiene el de este
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entonces bueno pues aquí tenemos que se va se va moviendo y entonces pues directamente quizás un
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poco más dinámica entonces también también más compleja de animar claro porque si no si tienes
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ya dos puntos pues tenéis que preocupar de dos puntos pero bueno es otra opción entonces bueno
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pues pues eso digamos que que maneja las cámaras pues se tiene que preocupar de todo esto y de ver
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lo que aparece en la cámara y todo esto no es bueno pues simplemente que comentaros esto que
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el otro ya no nos dé tiempo a ver estas dos pues que sepáis que hay otros estilos de cámara acuerdo
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bien ya sabéis que por defecto en el espacio tenemos las cuatro que están por cada vista
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tiene una cámara vosotros podéis crear otra cámara para crear una vista diferente por ejemplo ahora
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que estés modelando un personaje si estáis en el modelado pues para ese personaje aunque en
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el tutorial no lo hace pero ahí he visto otros y de otros expertos digamos que sí que lo hacen
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pues crear una cámara aparte y ven a través de esa cámara en vez de la de vista frontal por ejemplo
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o en la vista lateral o lo que sea porque digamos que el volumen que es ya sabéis que este tipo de
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cámara de las ortográficas pues no tiene perspectiva y tal, entonces pues dan un volumen
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un poco plano, ¿no? Pero si tú creas una cámara que no sea la ortográfica, o sea
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que no sea la de perspectiva, sino que sea otra, pero la pones frontal, pero bueno, aunque
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sea frontal, pero digamos que te da más volumen, ¿no? Que no es como una vista ortográfica
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que ya sabéis que aplana todo, entonces pues bueno, es una opción también de ver el personaje
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y de ver si los volúmenes van funcionando, si te van quedando bien, bueno, pues las cámaras
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da mucho juego, que lo podéis tener como referencia, no sólo como vosotros, simplemente
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como para hacer movimientos, sino también para ver o para tener otras vistas, o generar
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la vista del plano que vais a hacer, para un poco determinar qué es lo que se va a
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ver, en fin, todo esto. Bueno, el tema de cámara, ya digo esto, de cara al examen ya
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digo que no tienes que aprenderos todas las opciones de lo que es la cámara, de lo que
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todas las opciones que podéis tocar
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y todo esto, porque no tiene sentido
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y ya sabéis que yo
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eso no lo valoro de cara a lo que es el examen
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que es más que nada las cosas
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más conceptuales o más
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teóricas
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que pueden ser interesantes en ese aspecto
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entonces eso, bueno aquí nos habla
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de los image spraying
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que bueno, pues igual
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esto ya lo habéis visto porque hemos
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importado los image spraying, bueno sobre todo se hace modelado
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claro, porque tal, pero a veces en el
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más bien también puede servir para poner directamente un fondo
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¿verdad? podemos ponerlo incluso por
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capas y crear un poco la profundidad, que es como la
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la multicámara que se hacía en
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animación 2D
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que también la creó también Walt Disney
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una forma de crear la profundidad
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cuando no existía el 3D y no había
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programas informáticos que hicieran la animación
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2D, pues era esto, crear
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se ponían los elementos en diferentes acetatos
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a diferentes niveles, a diferentes distancias
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y entonces pues con eso se generaba
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la sensación de profundidad, entonces cuando
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estos bosques que aparecen no y todo esto pues pues eso se conseguía de esta forma no lo voy a
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moviendo cada elemento de una forma u otra pues te daba la sensación como que te ibas moviendo
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como para para adentro y tal porque todo esto se fotografiaba era todo dibujo plano y se fotografía
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con una cámara que estaba digamos encima como habéis hecho por ejemplo con el stop motion vosotros
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y tal o sea que en principio no había profundidad pero bueno de esta manera se conseguía o se digamos
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o se trampeaba, o por un punto de vista de la percepción, nos daba esa sensación.
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Bueno, pues los MSPs también sirven para eso, que no solo sirven para poner una imagen de referencia,
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como hemos estado utilizando, por ejemplo, en modelado y todo esto.
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Entonces, bueno, también le daré una vuelta y demás, porque puede que alguna opción que también haya diferido,
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pero bueno, si queréis hacer, por ejemplo, ahora que habéis hecho el...
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Si estamos modelando un personaje y ahora vamos a hacerle un escenario,
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pues a lo mejor los elementos también pueden
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ir colocados de esta forma, entonces
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los elementos que están al fondo podemos poner
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a lo mejor una foto, por ejemplo en este caso el cielo
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que es plana, pero luego
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vamos poniendo los elementos por delante
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ya modelados, entonces nos da la sensación un poco más
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de que
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hay más profundidad de donde se
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llega la vista, digamos
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y demás, y hay trucos que se hacen así
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o se puede poner como una especie de
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cúpula, entonces también se pone una foto que
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digamos que cubre toda la cúpula, entonces así
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pues mires para donde mires con la cámara
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pues también se ve la imagen bueno pues hay truquillos como un poco para utilizar este
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tipo este tipo de cosas no pero bueno eso que lo que lo tenemos bueno entonces creo entonces lo
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que decía así aparte de esto y demás pues también podemos hacer el movimiento de tal que esto
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realmente estos movimientos por ejemplo con un programa es tipo after effects o tal pues también
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se pueden hacer una suerte que sea maya por ejemplo no que simplemente es eso es moviendo
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las diferentes capas de los imágenes no tiene mayor mayor efecto bueno si tuvieramos más tiempo
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y hicimos una práctica así de 2D, pues
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podríamos practicarlo para añadirlo y tal,
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pero bueno, en este caso tampoco
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es mayor problema, ¿no? Y no
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buscamos el render final, pero bueno,
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que sepáis que se puede
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hacer, ¿no? Bien, entonces,
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bueno, pues
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claro, entonces, ¿qué pasa?
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Que vosotros habéis
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hecho, que además ya lo habéis hecho, el
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storyboard y, claro, pues conociendo
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el storyboard y lo que habíamos planificado un poco
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hacer, es conveniente luego ajustarnos
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en lo que se envaya a esa
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vista, tanto con el tiro de cámara
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que vamos a hacer, como luego a la hora que
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como ya os decía, el tipo de modelado que vamos a hacer
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o el tipo de elementos que vamos a meter en escena
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porque Maya digamos es muy
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digamos
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economiza mucho los recursos, entonces
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digamos que todo lo que no puede hacer pantalla
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pues ni lo va a renderizar, ni se va a ver, ni tal
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y si además nosotros tampoco sabemos que no se va a ver
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pues no vamos a modelar, por ejemplo si estamos
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viendo esta
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viñeta donde se ve el escritorio, se ve una oficina
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lo que sea, y solo se va a ver
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este tiro de cámara pues ya está pues vamos a modelar esto lo que se va a ver no vamos a
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modelar la otra pared ni ni demás no si no llega el caso entonces bueno pues todo esto también nos
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marca un poco un poco un poco eso vale que hay formas de ver todo esto bueno echarle un vistazo
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de esto esto más que nada sobre todo sería más a nivel de práctico lo que igual que cuando el
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modelado también se puede hablar de un poco de las opciones de maya de tal es bueno y de cara
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a, digamos, os hablo
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ya de cara al examen porque, bueno, se va acercando
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pero hay que decir que
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evidentemente leeros y
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está bien, digamos, he hecho un vistazo pero bueno
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que no hay ningún problema
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bien, bueno, luego si, por supuesto, si hay movimientos de cámara
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pues tenemos que hacer en el Graph Editor
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y habrá movimientos de cámara, que ahora los vamos a ver
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con lo de la pelota, que, bueno, nos aparecerán
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curvas que pueden ser más lineales o menos lineales
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depende un poco del movimiento que tenga la cámara, ¿no?
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bueno, pues todo eso también luego se puede controlar
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y se puede montar las tangentes
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y todo esto, ¿no?
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Y luego haremos el renderizado que haremos en Play Blast, que los animadores en Maya, lo que es un animador en sí, el que solo anima, porque en una producción audiovisual de 3D o de animación 3D, cada uno tiene una función, y los animadores animan.
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entonces ellos no se preocupan ni de las texturas
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ni de la iluminación, ni de nada
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entonces hacen un playblast que es como una previsualización
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de la animación, donde a lo mejor
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aparecen los personajes y los elementos
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que tienen un material, tienen un color
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por ejemplo, pero ya está, pero no tienen textura
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ni tienen iluminación, se ve todo plano, pueden faltar
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elementos, pero lo que nos interesa
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es fijarnos en lo que es la animación en sí misma
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entonces claro, ¿qué pasa? que vosotros
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bueno, si habéis experimentado los que tenéis color
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y si no los que ya
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vayáis a experimentar un render tardaba muchísimo
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es decir, a lo mejor, a ver, muchísimo
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es decir, a lo mejor un segundo o un plano
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o sea, estamos hablando no de segundos, estamos hablando
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de planos, es decir, de una imagen
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pues a lo mejor todos, yendo rápido y no teniendo
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muchos elementos, pues a lo mejor todos lo sacan 20-30
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segundos, que dices, bueno, pues no es mucho, pero claro
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eso es un plano
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o sea, digo, un fotograma, si son 24
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fotogramas al segundo y estamos haciendo
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15 segundos, pues imagina hacer la multiplicación
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y entonces pues
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nos sale bastante tiempo, entonces cada vez que haces
00:15:51
un render o una previsualización de esa animación
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te tirarías un montón, ya ni te acuerdas
00:15:55
entonces no tiene sentido, entonces los animadores
00:15:57
hacen playblast, que el playblast es lo que
00:15:59
hace, es que hace un, digamos
00:16:01
Maya te hace un
00:16:03
vídeo de esa animación, pero digamos
00:16:05
pues como no hay textura, no hay nada, no hay que
00:16:07
garantizarlo, solo se preocupa en la animación
00:16:09
entonces bueno, pues una forma más directa
00:16:11
de verlo y tal, también es como se lo muestra
00:16:13
a lo que es el
00:16:15
director y al
00:16:16
jefe de
00:16:18
digamos, del equipo de esa escena o de ese
00:16:20
y demás, y entonces
00:16:23
pues de esta manera pues lo, se va viendo
00:16:25
Si va funcionando, si no va funcionando
00:16:27
Si funciona y se da lo que es animación
00:16:28
Ya entran en juego los iluminadores
00:16:30
El de renderizado
00:16:33
Los texturizadores o los de modelado
00:16:34
Si a lo mejor se ha hecho con un personaje
00:16:37
Todavía sin terminar y luego hay que sustituirlo
00:16:38
En fin, bueno, pues todo esto
00:16:41
Pero bueno, es importante
00:16:42
Es importante hacer esto
00:16:44
Entonces
00:16:46
Bien, entonces cuando
00:16:47
El layout en 3D es situar todos los elementos
00:16:50
En escena como van a aparecer
00:16:53
Que ahora también he hablado un poco de eso
00:16:54
y la cámara es uno de los elementos
00:16:55
entonces cuando ya se establece que el momento de cámara
00:16:58
está bien, entonces
00:17:00
luego siempre, aunque ya está riendo
00:17:01
o esté todo texturizado
00:17:03
o esté todo tal, se puede notar a lo mejor
00:17:06
o se puede ver que todavía hay que afinar algo
00:17:08
porque a lo mejor no funciona bien, bueno pues hay que repetir
00:17:10
se repite y tal, pero hay que intentar que cuando ya
00:17:12
se vayan a todas esas partes, pues evidentemente
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esté todo bien, porque si no es tiempo
00:17:16
y como ya hemos dicho muchas veces, pues el tiempo
00:17:17
en una producción audiovisual es dinero
00:17:20
y entonces, pues bueno, ahí el problema
00:17:22
viene que tenemos un
00:17:24
presupuesto limitado evidentemente
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y si no ya vendrá el productor a decirnoslo
00:17:27
y entonces
00:17:30
pues no podemos estar repitiendo continuamente
00:17:31
entonces hay que economizar todo, entonces cuanto mejor
00:17:34
esté todo preparado mejor, pero bueno que si hay que hacer alguna
00:17:36
ajuste y tal pues evidentemente
00:17:38
si prevalece el hecho de terminarlo
00:17:39
mejor y que no vaya a ser un error que luego
00:17:42
pueda causar un malestar en el espectador
00:17:44
o todo esto y hay que repetirlo pues se repite
00:17:46
pero evidentemente cuanto menos
00:17:48
errores de este tipo haya pues mejor
00:17:50
que ocurre lo mismo que en la imagen real
00:17:52
en la imagen real a veces hay que grabar alguna escena
00:17:54
de nuevo o grabar un plano
00:17:57
porque se ve que la escena
00:17:59
no se entiende muy bien y tal, bueno pues si hay que hacerlo
00:18:01
se vuelve a hacer, claro todo eso conlleva un coste
00:18:02
porque a lo mejor hay que volver a
00:18:04
contratar ese espacio donde se grabó esa escena
00:18:06
o hay que volver a redecorar
00:18:08
hay que llamar otra vez al actor, en fin bueno pues
00:18:11
todo tiene su coste
00:18:12
hay casos extremos como
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en la película esta de
00:18:16
de
00:18:18
lo diré de Ridley Scott
00:18:20
la que sustituyó
00:18:23
al actor principal en el último
00:18:24
momento y entonces
00:18:27
bueno pues claro, hubo que rebordar
00:18:28
un montón de escenas pero bueno, ahí se intenta economizar
00:18:31
al máximo y utilizar algún tipo
00:18:33
también de
00:18:35
de trucaje, en algunos casos
00:18:36
si algún decorado no se puede reconstruir
00:18:39
directamente o lo que sea, pero bueno
00:18:41
son cosas que conllevan coste y riesgo también
00:18:42
porque a lo mejor luego se puede notar o se puede
00:18:45
resentir un poco la narración o el ritmo
00:18:46
entonces bueno pues también hay que tener cuidado no pero bueno que ajustes pueden hacer vale
00:18:49
tampoco está todo cerrado y todo esto y lo que decimos aquí también en cuanto a los renders y
00:18:52
correcciones vale entonces pues lo mismo un render igual hay veces que se hace un render y funciona
00:18:58
todo bien pero este se puede hacer un render en un render que tarda un montón y sobre todo si
00:19:05
veis algún como se hizo de algunas películas de pixar y todo esto y de repente pues el render
00:19:10
sale fatal, ¿no? Y sale todo el pelo por ahí
00:19:15
todo pincho, todo tal, todo bueno
00:19:17
y claro, el problema está que un render hasta que no termina
00:19:19
pues no lo ves realmente
00:19:21
bien, hombre, a veces te va haciendo una
00:19:23
previsualización y todo este poder y tal, pero bueno, si no
00:19:24
pues tienes que esperar a que termine y tal
00:19:27
y entonces ahí te das cuenta
00:19:29
de que algo no ha funcionado, ¿no? Y hay que hacer un retoque
00:19:31
entonces, bueno, pues cada departamento va a hacer sus
00:19:33
pruebas y hace tal, pero bueno, si hay que
00:19:35
luego modificar algo, pues también, ¿vale?
00:19:37
Entonces, bueno, en 3D todo
00:19:39
esto es ensayo
00:19:41
y error, ¿no? Como suele decirse
00:19:43
Bien, y luego está lo del layout
00:19:44
Y lo del layout es eso
00:19:46
Digamos que incorporar
00:19:47
O digamos
00:19:49
Colcar todos los elementos
00:19:51
Bueno, pues de una forma determinada
00:19:52
Una de las primeras cosas que tenemos para hacer esto
00:19:56
Es nuestro propio
00:19:58
Storyboard, ¿de acuerdo?
00:20:00
Que es donde nosotros ya hemos decidido a la hora de pintar
00:20:01
Dibujando, pues eso
00:20:03
Un poco como los tiros de cámara
00:20:06
Esto no quiere decir que el tiro de cámara
00:20:07
Se tenga que circunscribir a este
00:20:09
Storyboard 100%
00:20:11
y que ya no podemos mover nada, pues luego habrá que ver también
00:20:13
el sede de rodaje, el acto, la iluminación,
00:20:15
pues a lo mejor determinamos que
00:20:18
evidentemente tal, pero bueno, siempre hay que tener como una primera
00:20:19
visión y por eso se hace primero
00:20:21
un desglose de planos, de diciendo, bueno, pues yo creo
00:20:23
que esto va a quedar bien que sea un plano general
00:20:25
o tal, y entonces, bueno, pues se va un poco dibujando
00:20:27
y demás, ¿no? Pero bueno,
00:20:29
es un poco la primera manera de
00:20:31
establecer cómo son todos los
00:20:33
todos estos elementos, ¿no?
00:20:35
Que vienen del guión técnico, recordad que
00:20:37
teníamos el guión literario, donde sólo aparece
00:20:39
texto y la historia y cuenta la historia y los hechos que ocurren y las acciones
00:20:41
lo tenemos un guión técnico donde eso ya se traspasa a tipos de plano y todo esto
00:20:46
y la primera previsualización digamos en imágenes que hay es hacer un
00:20:51
storyboard de ese guión técnico un poco para ver cómo va quedando porque pues eso
00:20:55
sólo ha determinado por ejemplo el director en su imaginación en su mente
00:21:00
según lo viene pero claro luego hay que verlo y evidentemente pues puede haber
00:21:03
cosas que funcionen otras cosas que no pues habrá que ir viéndolo entonces bueno
00:21:06
Por eso es todo esto tan importante
00:21:09
Antes de comenzar lo que es meternos en harina
00:21:12
De la animación
00:21:15
Bueno, luego hay otro apartado
00:21:17
Que os he hablado otra vez de las carpetas
00:21:18
Esto no nos cansaremos de repetirlo
00:21:20
Porque yo en algunas prácticas que voy viendo
00:21:22
Que hacéis y tal
00:21:24
A veces no se nombran las cosas en el
00:21:25
Outliner o no sé tal
00:21:28
O no hacéis o alguno me decía
00:21:30
Es que no se ve la textura y tal
00:21:32
Y claro, pues que me mandéis la escena solo
00:21:33
Tienes que hacer siempre el proyecto con todas las carpetas
00:21:35
porque aquí ya hay carpetas donde se van metiendo
00:21:37
todo, en todas las escenas ya sabéis que van
00:21:39
a la esta de escenas, ¿de acuerdo?
00:21:41
Entonces, en
00:21:44
Substrate Images, pues aquí
00:21:45
van las fuentes de imágenes
00:21:47
pues se unen las texturas, todo esto
00:21:49
pues entonces
00:21:51
pues las imágenes van
00:21:53
pues eso, por ejemplo, cuando hacemos una exportación
00:21:55
ya sabéis que van ahí, entonces todo esto es mucho más
00:21:57
ordenado, entonces ya os dije que incluso
00:21:59
puede haber estudios o puede haber producciones
00:22:01
donde se diga qué tipo de carpetas hay
00:22:03
y dónde se va a guardar cada cosa, ¿no? Pero bueno, si no
00:22:05
de momento nosotros trabajamos con la de por defecto, es decir
00:22:07
nos tienes que aprender de memoria
00:22:09
cómo son estas carpetas y nada de esto, porque además Maya
00:22:11
incluso deja modificarlas o deja crear
00:22:13
nuevas o que le cambies el nombre, pero bueno
00:22:15
si salvo que sea por orden
00:22:16
de tal, yo en principio las dejaría como están
00:22:19
porque más o menos Maya ya tiene su forma
00:22:21
de hacerlo y así ya no nos liamos
00:22:23
pero esto está muy bien, porque entonces tú
00:22:25
cuando tienes que trabajar en un proyecto, te llevas
00:22:27
la carpeta del proyecto y van a estar todas estas carpetas
00:22:29
entonces ya sabes que te llevas tus imágenes
00:22:31
de referencia, te llevas tú todas tus escenas
00:22:33
que ya sabéis que podéis ir grabando escenas
00:22:35
por cada cosa que vais haciendo, por ejemplo
00:22:37
si estáis modelando un personaje
00:22:39
modelado el cuerpo escena 1, modelado la
00:22:40
cabezada escena 2 y así
00:22:43
de esta manera pues si luego
00:22:44
tenéis que modificar algo pues ya sabéis dónde ir
00:22:46
y todo esto, entonces bueno, pues es súper importante
00:22:49
entonces ya digo
00:22:51
que una de las cosas que os puede dar
00:22:53
mayor, bueno
00:22:54
como todo en la vida, pero bueno, sobre todo en cosas así
00:22:57
audiovisuales, una de las cosas que más se valora
00:22:59
y más incluso que
00:23:01
digamos el talento, a ver
00:23:03
que te doy cuenta, no digo que no, pero quiero decir que
00:23:04
si una persona es ordenada y si una persona es tal
00:23:06
es que te van a querer
00:23:09
en todas partes
00:23:11
porque te hace más eficiente
00:23:11
porque sabes dónde está cada cosa, cuando te lo piden
00:23:14
vas a poder ir a por ello y lo vas a recuperar
00:23:16
sin demorarte mucho
00:23:18
nunca se te va a perder nada
00:23:20
entonces a ver qué accidentes pueden ocurrir
00:23:23
pero evidentemente
00:23:25
cuantos menos sean mejor
00:23:26
sobre todo si nos conlleva un coste de dinero
00:23:28
de tiempo y de dinero, que al final es lo mismo
00:23:30
entonces, bueno, pues eso
00:23:33
este apartado siempre hay que leerlo
00:23:35
siempre está bien, aquí os pongo algunos ejemplos y demás
00:23:37
pero bueno, que siempre hay que hacerlo
00:23:39
a nivel de carpetas, ¿vale?
00:23:40
entonces
00:23:43
eso, bien, bueno, entonces
00:23:43
bueno, pues
00:23:47
claro
00:23:49
¿qué es eso? bueno, aquí
00:23:49
se habla un poco de eso, de cómo van
00:23:53
digamos todos los departamentos trabajando
00:23:55
es decir, primero digamos
00:23:56
se hace un layout donde se sustituyen los personajes
00:23:58
todos los elementos, pero luego vienen los animadores
00:24:00
pero luego también están los animadores
00:24:03
que digamos que
00:24:05
no me enteran a veces
00:24:07
los iluminadores, por ejemplo, bueno, los animadores
00:24:08
pueden trabajar con, ya lo hemos dicho
00:24:11
alguna vez, con modelos que no son los definitivos
00:24:13
que no están, bueno, por supuesto que no tienen ni textura
00:24:15
ni están renderizados, pero aparte a lo mejor incluso
00:24:17
el modelado incluso también puede variar un poco
00:24:19
y que mientras no cambie
00:24:21
en el sentido de que
00:24:23
esté animando un personaje que tiene
00:24:25
yo que sé, un monstruo que tiene
00:24:26
seis patas y luego resulta que tiene ocho, pues
00:24:29
algo así que sea un cambio muy
00:24:30
drástico, pues tal, pero bueno
00:24:32
siempre se hace con una referencia, ¿vale? Y luego ya se sustituyen
00:24:34
y luego ya se utilizan las luces, se utilizan
00:24:37
las texturas, se ve cómo funciona y lo que digo
00:24:38
y ahí cuando ya está todo junto, pues a lo mejor se ve que
00:24:41
hay que hacer algún pequeño ajuste y todo esto, ¿no?
00:24:42
Pero bueno, que sepáis que
00:24:44
es eso. Entonces, bueno, pues se puede
00:24:46
hacer una prueba, entonces que podemos
00:24:48
tener una serie de escenas
00:24:50
solamente, por ejemplo, para las pruebas
00:24:52
por ejemplo, y bueno, os hablo aquí
00:24:55
una forma de dónde guardarlo, pero os lo vuelvo a decir
00:24:56
esto es como un ejemplo porque, o sea, tampoco
00:24:59
es que haya una forma única de hacerlo
00:25:00
sino que, bueno, también os tienen que decir un poco
00:25:02
cómo se va haciendo, pero sobre todo
00:25:04
la clasificación es muy importante
00:25:06
a la hora de hacer esto
00:25:07
bien, entonces, bueno, lo que os decía esto de las zonas
00:25:09
visibles, que lo mismo
00:25:12
tenemos que determinar que zonas visibles son
00:25:14
de nuestro escenario, entonces en
00:25:16
consonancia con esto, pues también, hombre, incluso
00:25:18
al modelador y al tal
00:25:20
pues se le habrá dicho qué tipo de cosas necesitamos
00:25:22
a la hora de hacerlo y a la hora de
00:25:25
situar los personajes, etcétera, entonces bueno, pues
00:25:26
todo esto es un poco esto, que dice que
00:25:28
todo esto es luego si lo pensamos a nivel también
00:25:30
de un poco práctico y un poco
00:25:32
digamos
00:25:34
lógico, pues realmente
00:25:35
todo tiene sentido, porque evidentemente si queremos
00:25:38
economizar tiempo y dinero, pues es que
00:25:40
tenemos que tener un poco así todo esto escalonado
00:25:42
todo el tema de departamentos y demás
00:25:44
se trabaja más luego en el módulo
00:25:46
de proyectos de animación, que se ven
00:25:48
bueno, está digamos orientado
00:25:50
a segundo curso, pero bueno
00:25:52
como vosotros lo podéis elegir, a lo mejor incluso alguno ya lo está haciendo
00:25:54
pues todo eso, pero bueno
00:25:56
que sepáis que es un poco ahí
00:25:58
y bueno, en cuanto a espaciamientos
00:26:00
bueno, claro, tenemos todo
00:26:03
los personajes, el escenario
00:26:04
los props, entonces lo tenemos indicado
00:26:06
los puntos
00:26:08
donde tienen que estar los personajes
00:26:10
tenemos el tiro de cámara según la viñeta del storyboard
00:26:12
pero tenemos que tener en cuenta
00:26:15
qué movimientos también de cámara
00:26:17
vamos a tener
00:26:19
y cómo se van a mover los personajes
00:26:20
la cámara está quieta y el personaje entra por un lado
00:26:21
nos giramos para ver cómo entra
00:26:24
por la puerta o cómo entra a saludar
00:26:26
todo esto evidentemente también
00:26:28
y tenemos que ir moviéndolo, por ejemplo
00:26:30
con el aim que hemos visto ahora y todo esto
00:26:31
y también haciendo
00:26:34
sus keyframes y todo esto
00:26:35
en principio no hay problema
00:26:37
bueno, este dice que se descarga porque está en
00:26:39
flash, que ya no tiene flash los estos
00:26:41
pero bueno, no os preocupéis, esto lo
00:26:43
reviso y lo modifico
00:26:45
bien, y luego ya pues lógicamente
00:26:46
aparte de que todo esto funcione
00:26:49
también hay que tener en cuenta el doblaje y los efectos diegéticos
00:26:51
bueno, la diferencia entre diegesis y
00:26:53
extra diegesis ya la hemos dicho
00:26:55
varias veces, que tiene que ver con la historia
00:26:56
y todos los efectos diegéticos son los que aparecen en escena
00:26:59
Evidentemente si estamos con una pelea
00:27:01
O con cualquier cosa así
00:27:04
Todos los puñetazos, todos los elementos
00:27:05
Todo lo que se rompe en pantalla
00:27:06
Y la música luego también
00:27:08
Que sea estrategética
00:27:11
La música que no se escucha en la escena
00:27:12
Que es del compositor
00:27:13
Que es la banda sonora original
00:27:15
Que está por encima
00:27:17
Todo eso también
00:27:18
Porque sobre todo esto nos va a controlar
00:27:20
Lo que son los tiempos
00:27:22
Tanto la música como todo lo menos
00:27:23
Yo le hemos dado un ritmo a la escena
00:27:27
pero luego pues que con sonidos y con tal pues también se puede afectar a lo que es el montaje
00:27:28
final el sonido es muy importante y se puede jugar mucho con él porque por ejemplo ese mes
00:27:33
es una cosa que se llama el encabalgamiento perdón que de imagen y sonido de manera que
00:27:40
por ejemplo cuando se puede digamos adelantar un sonido a una acción o al revés por ejemplo
00:27:45
entonces ya sabemos que entonces cambiar de plano y sin tener que ver el final pero ya
00:27:53
en lo que ha pasado, por ejemplo, si alguien
00:27:56
le está dando, por ejemplo, a alguien una torta
00:27:58
o algo así, suena el efecto del
00:28:00
manporro, pues
00:28:02
entonces a lo mejor no hace falta que lo veamos entero
00:28:03
pero simplemente viendo que se da
00:28:06
incluso estar fuera de pantalla, como se dice
00:28:08
y entonces, y aún así
00:28:10
pues hace una gracia porque lo oímos y demás
00:28:12
entonces bueno, pues aquí entra mucho juego en esto
00:28:14
que no todo es verlo en pantalla
00:28:16
o no todo hay que verlo, también hay que jugar un poco
00:28:18
con la narración y con los elementos
00:28:20
de la narración visual, ¿vale?
00:28:21
Bueno, el sonido es un mundo en sí, luego eso es
00:28:24
Hombre, el tipo de efectos de sonido, luego también se pueden ajustar a un montaje,
00:28:26
pero claro, si no lo vamos a usar en un determinado plano,
00:28:29
pues para qué lo vamos a gastar tiempo en renderizarlo y demás.
00:28:32
Pero aquí vuelvo a hacer lo mismo.
00:28:35
Luego estos se pueden ajustar determinadas cosas en montaje
00:28:36
y si hay que cortar algo, pues se corta, ¿no?
00:28:40
Pero bueno, hay que intentar economizar.
00:28:42
Por eso en animación, cuando veis escenas eliminadas
00:28:43
o un número de música al que no entró,
00:28:46
normalmente no está terminado, normalmente está dibujado
00:28:49
o incluso a veces no hay ni animación,
00:28:52
Es decir, que solo hay una especie de bocetos con imágenes estáticas de esa escena porque se barajó la posibilidad de hacerlo y cuando se descarta, pues eso, se descarta en un momento en el que, digamos, no vamos a seguir para adelante, todos ya están, pues no se hacen.
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Entonces, bueno, a veces por cuestión, yo qué sé, de interés o para intentar, a lo mejor se puede luego, con un tiempo más avanzado, pues terminarlo, pero no suele ser. Se suele dejar así como a nivel histórico que ese número musical era así, pero que no se ha hecho, ¿no? Porque es que lleva mucho tiempo luego hacerlo también, entonces, pues tampoco, si no se va a entrar la película, pues no tiene sentido, ¿vale?
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entonces, bueno, hay una manera también de importar
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el sonido en Maya, ¿vale? como
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vídeos y todo esto, pero bueno
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si eso ya lo vemos un día o hacemos alguna
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prueba, pero bueno, que de momento
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para las animaciones que vamos a hacer nosotros no nos hace
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falta, bien, entonces
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y bueno, lo mismo, lo de en cuanto al
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número de planos, el cálculo del número de fotogramas
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pues es que en animación ya sabéis que es muy importante
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y tenemos que saber
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¿cuánto va a durar un plano en pantalla? pues es que esto
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hay que verlo, entonces para eso están las herramientas
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por ejemplo del storyboard y demás
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Es decir, no hay una regla fija. Hay una regla fija de los grandes teóricos del montaje, ya estamos hablando del cine mudo, de los grandes teóricos rusos, todos estos decían que lo mínimo que tiene que estar en pantalla un fotograma para que el ser humano lo pueda leer, lo pueda interpretar y sea consciente de que aparece, creo que son tres fotogramas.
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me parece, hay que estar mínimo tres fotógrafos
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más, si solo son
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dos o uno, podemos ver como un flash, pero
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bueno, ahí entramos en el terreno de si
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podría ser un mensaje subliminal
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o no, aunque
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se han hecho estudios, luego parece que eso tampoco
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está en efectivo, que
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se decía que había un
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estudio que se había puesto mensajes
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de come palomitas en un cine, en alguna
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película, en un frame perdido
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y entonces cuando se proyectaba
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la gente iba a comprar palomitas porque no entraba
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hambre y tal, pero bueno, luego eso se
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demostró que no era tan así, no tan directo
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y no era tan real, entonces pues bueno
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no es tan evidente
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entonces como mínimo tiene que estar tres fotogramas, eso como mínimo
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pero a partir de ahí ya pues no sé
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eso ya depende de la narración, es decir, cuánto tiempo
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tiene que estar en pantalla, pues no sé, eso ya pues
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por la propia historia, por la propia
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cadencia del
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ritmo de la narración
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y bueno, por la experiencia también de los animadores
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y del director y todo esto
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pues bueno, te va creando tal
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yo creo que esto todo lo hemos notado viendo alguna película
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cuando estamos viendo tal, y esto se me hace larguísimo
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salvo que sea una película de estas
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que también hay películas de todo tipo
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muy contemplativas y que bueno pues
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puede haber un plano de cámara
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durante minutos
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o casi toda la hora
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o algo así, pero bueno, esos son casos ya muy concretos
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pero digamos una película así de animación
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y tal, pues lo normal
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es cambiar de plano cada vez que es tiempo
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pero ¿cuánto? pues no sé
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puede haber planos largos, no hay ningún problema
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pero bueno, eso se va viendo
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y claro, dependiendo de cuánto tiempo esté
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tendremos que tener un número de fotogramas
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hay que ver también
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cuánto tenemos que reutilizar y cuánto tenemos que animar
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si es un
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movimiento estático pero que se repite
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se puede repetir automáticamente
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y entonces pues bueno
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tenemos ahí un loop infinito y algo que nos interesa
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tenerlo en pantalla, pero si están
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haciendo actividades diferentes porque
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hacemos un fundido a
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gente que está jugando en la playa y tal, pues eso hay que
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animarlo hasta el momento en que se deje de ver
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hay que controlarlo también para que cuantos menos
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hagamos de eso
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mejor
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todo lo que os habla de
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nomenclatura y todo esto pues ya digo
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son ejemplos pero que no hace falta tal
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y bueno realmente ya estaría con esto
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os hablo un poco más que nada
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de la creación
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de los elementos sobre todo de las cámaras
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y todo esto y demás
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entonces pues bueno tampoco
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lo vamos a dedicar más tiempo
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echarle un vistazo y ya digo actualizar un poco con
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estas cosas, pero vamos, sobre todo la parte
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principal que es la del lenguaje
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cinematográfico que
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bueno, se repiten en modelado
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pero algunos puede que no tengan modelado
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o lo hiciste el año pasado
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y te lo tienes un poco olvidado, repasarlo
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porque esto sí que es interesante, todo lo que vimos
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de los encuadres, angulaciones, tipos
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de plano y bueno, todo lo de la
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óptica y todo esto, porque bueno, luego a la hora de hacer
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las cámaras, pues también es interesante, ¿vale?
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pero bueno, en principio
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sería eso, y luego pues
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de cara a esto, pues hicimos, os puse
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el elemento de la pelota que os puse
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bueno, esta es del libro
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que existe una traducción por ahí por internet
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si la buscáis, quiero decir que yo os recomiendo que compréis
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el libro, ya os dije que es muy bonito y muy tal
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pero bueno, si encontráis un poco
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para trabajo, alguna
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copia en pdf, pues bueno
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tampoco, yo no os la puedo
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pasar, pero bueno, que está por ahí
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y hay una versión en español, entonces, bueno
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no sé qué traducción es esta, la verdad, pero bueno
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yo la encontré, digo, os puse un poco esta captura
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para que lo veáis, ¿no?
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y entonces os dije
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eso, que dibujaréis primero la pelota
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si podíais coger y hacer un vídeo
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de una pelota votando, si no lo podíais hacer el vídeo
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pues cogerlo de internet o algo así
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porque hay un montón de animadores
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que tienen cosas en Youtube o lo que sea
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buscad uno y
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entonces dibujabais, entonces
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esto es el espacio-tiempo
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que a mí me gusta más decir los términos en inglés
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porque como estamos siempre hablando en inglés
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pero bueno, es el
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timing y el spacing, entonces digamos
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el timing establece
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los botes, son los boinks
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como dice Richard Williams
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entonces cada vez que hace la pelota
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esto te marca el tiempo
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porque dice cuántos botes va a dar
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pues dependiendo de cuántos
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evidentemente al principio dará muchos así
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pero veis que va perdiendo fuerza
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por la fuerza de la gravedad
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entonces va haciendo hasta aquel punto
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en que hará pom pom pom
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así muy seguido hasta que se para
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incluso luego se puede parar y seguir rodando
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lo que sea
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bueno pues eso es el tiempo
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Y luego el espacio es cómo se distribuye ese elemento, o sea, el espacio que ocupa,
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cómo es su movimiento en ese espacio de tiempo que tenemos establecido.
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Entonces ya sabéis que una pelota, cuando bota coge energía, entonces digamos que va más rápido,
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entonces en ese plazo de tiempo se ha movido más rápido, pero cuando va llegando arriba
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va perdiendo velocidad, ¿verdad? Hasta que ya le puede la fuerza a la gravedad y entonces vuelve a caer.
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Y entonces ya con el bote otra vez vuelve a coger un poco de fuerza, pero ya un poquito menos
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porque la fuerza, digamos, se va perdiendo, no hay un movimiento continuo, ¿no?
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Esto es por las leyes de la física, no hay que darle ahora mayor explicación, ¿no?
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Pero bueno, y entonces pues cada vez va siendo más bajito, ¿no?
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Entonces, bueno, dicen que normalmente una...
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Bueno, para saber cuánto dura este arco, hay un truco que suele ser que tarda lo mismo en subir que en bajar.
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Entonces, si al subir aquí ha tardado dos segundos, o sea, dos...
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Bueno, cinco frames, por ejemplo, porque hablamos de frames, no de segundos, ¿vale?
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Porque, a ver, en un segundo puede haber hecho dos botes, ¿no?
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Si va muy rápido o lo que sea, pero bueno.
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Pues entonces va a tardar lo mismo en bajar, ¿no?
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Y así, entonces así, hasta que ya, evidentemente,
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los botecitos son tan pequeñitos que ya, pues, todo eso, ¿no?
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Entonces, bueno, pues sí que es interesante que dibujéis un poco esto
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para que tengáis esa concepción y que un poco, digamos,
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reflexionéis sobre ello.
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Yo os pido que luego hagáis una foto al dibujo, ¿vale?
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No hace falta que esto se mete en una hoja cualquiera,
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dibujáis una línea y dibujáis la pelota botando y todo esto, ¿no?
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Y hasta pero os puede venir muy bien, ¿de acuerdo?
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Y luego, si lo habéis hecho como referencia de un vídeo, pues podéis ir midiendo, digamos, cuánto tarda en llegar de un punto a otro, ¿no?
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Tanto en segundos como en fotogramas, ¿no?
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Entonces, pues bueno, lo podéis ir viendo y tal y, bueno, puede ser interesante, ¿de acuerdo?
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Y nada, bueno, os veis los vídeos de estos.
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Ahora lo vamos a repasar, pero bueno, antes de esto vamos a empezar un poco la unidad, la cuarta,
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porque la idea es que la terminemos también luego ya el lunes que viene y terminemos todo el temario.
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y luego ya pues si hay que dedicar otra
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a la práctica
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pues además, la práctica de la 4
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no la he puesto todavía, pero bueno, se intentará hacer
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pues después del movimiento
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de la pelota, que es el más sencillo, se suele intentar
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hacer otro tipo de animación como son
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la superposición o
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el overlapping, y entonces, que ahora
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los vamos a ver, y entonces
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pues se suele hacer como una especie como de
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de péndulo, ¿no?
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como de tal o
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o algún animalito que por ejemplo
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tenga, por ejemplo una ardilla que tenga una cola
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porque la cola se mueve
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primero se mueve el personaje, luego se mueve la cola
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cosas así, y bueno, suelen ser más
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antes de pasar a las caminatas, porque luego
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lo más complejo es la caminata
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de un personaje humano
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o que tenga piernas
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empezamos con un humano porque tiene dos piernas
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porque si tenemos que hacer un cien pies o algo así
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pues todavía peor, pero bueno
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y entonces
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y una caminata es más compleja
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se suele considerar como el siguiente nivel
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y eso no creo que nos va a dar mucho tiempo
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¿la podemos plantear un poco?
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voy a ver si encuentro algún rig
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normalmente se empieza con las piernas
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entonces podemos intentar hacer alguna pelota con piernas
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algo así para que hagáis un poco
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lo tengo que ver
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voy a intentar ponerlo esta semana y así también
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lo tenéis de acuerdo y igualmente
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se entregará para el día 6
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- Autor/es:
- Juan José Magaña Ponte
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- Juan Jose M.
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- Fecha:
- 14 de mayo de 2024 - 11:19
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- Clave
- Centro:
- IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
- Duración:
- 37′ 47″
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