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Tutoría UT03 II - Contenido educativo

Ajuste de pantalla

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Subido el 14 de mayo de 2024 por Juan Jose M.

6 visualizaciones

Repaso contenidos UT03, segunda parte.

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Bueno, si habéis visto un poco el aula o cuando entrabais a la sesión, habéis visto que ya está activa la unidad 4, que es la última que nos quedaba. 00:00:00
Entonces, que bueno, pues se centra un poco, digamos, bueno, habla de animación 2D, pero realmente es donde habla de los principios de la animación. 00:00:07
Recordar lo que os dije de los principios de la animación, que bueno, son unos principios que, digamos, se enunciaron originalmente estos animadores clásicos, 00:00:14
Frank Thomas y Ori Johnstone 00:00:25
que son unos animadores clásicos de Disney 00:00:28
en su libro Illusion of Life 00:00:31
ese libro ya lo he recomendado alguna vez 00:00:32
es un libro que en sí mismo 00:00:34
habla de la historia de Disney 00:00:37
de su trabajo, es súper interesante 00:00:38
pero lo que nos interesa a nosotros 00:00:40
en este momento son esos 12 principios 00:00:42
que se enumeran en un capítulo 00:00:44
que realmente son como unas 8 o 10 hojas 00:00:46
que tampoco es un libro 00:00:49
bastante gordo 00:00:51
pero lo que es esta parte no 00:00:51
Entonces, os he puesto un enlace, aparte de lo que es la unidad, un enlace a lo que es, bueno, una página que resume un poco ese artículo, porque no he encontrado el artículo original. Antes, bueno, hay páginas donde lo tienen escaneado y tal. Yo lo tengo en casa, si no, pues lo cuelgo porque, a ver, es un 3% del libro que no excede lo que se permite divulgar, digamos, si no creo que haya problema. 00:00:53
Y luego también pongo un vídeo, porque claro, de estos principios se habla un poco a nivel teórico, pero es interesante verlo con ejemplos prácticos y verlos en movimiento, porque se aplican. Ahora hablaremos de todo esto, porque es interesante que se hable en esta unidad, porque habla también de la rotoscopia, que recordaros que es dibujar encima de una imagen real, ¿verdad? 00:01:14
y yo ya os he dicho que siempre esto 00:01:34
pues no 00:01:36
queda muy falso 00:01:37
si habéis visto alguna película 00:01:39
algún elemento que se utiliza 00:01:42
así, ya os he hablado muchas veces de que se utilizó 00:01:44
por ejemplo Blancanieves para los personajes 00:01:46
humanos, para Blancanieves, el príncipe 00:01:48
todos estos 00:01:50
y luego pues se ha utilizado 00:01:51
pues a veces eso, como ayuda, como tal 00:01:54
o luego a veces como 00:01:56
un propio, digamos, estilo 00:01:57
pues tipo 00:02:00
bueno, en la versión esta del Señor de los Anillos 00:02:01
la primera que se hizo de dibujos 00:02:04
estaba hecha con esta técnica 00:02:06
menos, bueno, digamos los Hobbits 00:02:07
y todos estos pues eran un poco 00:02:10
tenían un poco más de animación, luego las modificaban más 00:02:12
pero luego los que eran más así 00:02:14
tipo humanos pues no 00:02:16
se notaba mucho más la radioscopia 00:02:17
y luego 00:02:20
cosas más modernas pues se ha hecho un poco como 00:02:21
estilo pues en la película esta de 00:02:24
Keanu Reeves del escáner Darley 00:02:25
o alguna cosa de estas pues 00:02:28
bueno, pues se ha utilizado y demás 00:02:29
pero bueno, es algo que limita 00:02:32
bastante porque 00:02:34
ahora lo veremos y es lo que dicen estos 00:02:35
12 principios 00:02:37
de que insufla 00:02:39
digamos a un elemento, a un dibujo 00:02:42
o podría ser un stop motion 00:02:44
de todo esto, la sensación de vida 00:02:45
de ahí el título del libro, la ilusión 00:02:48
de vida, que es 00:02:50
digamos lo que característica más que bueno 00:02:52
estos animadores que son clásicos de Disney 00:02:53
que no hay que olvidar que digamos 00:02:55
la animación existe un poco desde que 00:02:57
existe incluso ya 00:03:00
en experimentos previos a lo que es 00:03:01
el cinematógrafo 00:03:04
pero digamos 00:03:06
Walt Disney y los estudios Disney fueron 00:03:08
los que apostaron ya directamente por ello 00:03:10
a nivel ya de hacer un largometraje, el primer largometraje 00:03:12
de larga duración 00:03:15
fue Blancanieves y entonces 00:03:16
pues bueno 00:03:18
es muy importante digamos su visión y su manera 00:03:19
y digamos que 00:03:23
establecieron lo que era un poco la fórmula mágica 00:03:24
casi como si fuera a modo 00:03:26
de la piedra filosofal 00:03:28
de cómo insuflar vida a cualquier 00:03:29
elemento inanimado, ya sea un dibujo 00:03:32
o luego 00:03:34
un motion, aunque ellos 00:03:36
al principio eran dibujantes y estaban dedicados a los dibujos 00:03:37
pero luego se aplica a cualquier cosa que se anime 00:03:40
y que se quiera dar la intención 00:03:42
de que tiene vida, es decir, que tenga 00:03:44
que sea un ser vivo 00:03:46
bueno, pues eso 00:03:47
vamos a ver si nos da tiempo ahora 00:03:49
lo que vamos a hacer hoy va a ser 00:03:51
vamos a terminar lo que era esta unidad 3 00:03:52
porque la vimos bastante 00:03:55
veis que se repetían algunas cosas 00:03:57
que también se ven en diseño, dibujo y modelado 00:03:59
que si la tenéis 00:04:01
hay cosas que se repiten 00:04:03
con lo cual de cara al estudio 00:04:04
viene bastante bien 00:04:07
porque hay cosas que ya hemos visto 00:04:08
no obstante 00:04:11
luego había otras cosas que no 00:04:12
y vamos a seguir viéndolo 00:04:14
también miraremos un poco lo que es la práctica 00:04:16
para ver si es un problema 00:04:18
y repasaremos un poco más las opciones 00:04:19
del Graph Editor 00:04:21
o de cómo hacer la animación 00:04:22
porque os puse los vídeos estos de la universidad 00:04:25
que bueno, yo creo que lo expliqué bastante bien 00:04:27
pero bueno, que como ya 00:04:28
si nos metemos en harina un poco para 00:04:30
animar, pues puede ser un poco más complejo 00:04:32
y si nos da tiempo podemos hacer los 12 principios 00:04:35
de animación para que tengáis un poco un inicio 00:04:37
de ese tema 4 00:04:38
que ya sabéis que esta unidad solo son 00:04:41
cuatro temas y demás 00:04:42
entonces el otro día nos quedamos 00:04:44
justo llegamos a las cámaras 00:04:46
que bueno, todo lo de continuidad y tal 00:04:48
todo esto es de lenguaje audiovisual 00:04:49
que ya lo vimos y el tema de las lentes 00:04:51
y todo esto, bueno 00:04:53
echarle un vistazo ya digo 00:04:55
de cara al estudio, bueno luego 00:04:57
empezamos con lo de las cámaras 00:04:59
y ya os dije que de cámaras pues 00:05:02
bueno, el otro día vimos como se creaban y demás 00:05:03
voy a comentar un poquillo 00:05:05
dos o tres cosas más de cámaras 00:05:07
pero bueno, estas opciones las tengo 00:05:09
que revisar porque esta es de la versión antigua 00:05:11
de Maya, hay otras opciones que han cambiado 00:05:13
pero bueno, no os preocupéis, esto lo 00:05:15
actualizo porque también me ha avisado un compañero 00:05:17
que hay vídeos de la unidad anterior que que sean que no aparecen vamos a que no aparecen 00:05:19
a él me han mandado capturas y tal entonces lo reviso todo y lo actualizó no pero bueno entonces 00:05:24
bueno el tipo de cámaras que había bueno ya se vimos el otro día que las cámaras que había en 00:05:30
maya bueno podemos ir directamente a create verdad y tenemos aquí cámaras entonces tenemos la cámara 00:05:36
normal que era una cámara de parecía aquí verdad bueno de control z voy a quitarla pero luego 00:05:40
teníamos otra que también era cámara ir a la cámara a name bueno un name es un objetivo vale 00:05:45
entonces es como digamos tener una mirilla como que estamos apuntando algo y esto es muy 00:05:50
interesante porque es como los constrain verdad que nosotros tenemos la cámara pero tenemos un 00:05:56
punto entonces la cámara se mueve a ese punto o sea se mueve en base a ese punto vale entonces 00:06:00
bueno pues eso si la tenemos o si la rotamos por ejemplo si tal o tiene que ser un poco así 00:06:05
bueno, es que sí, claro, es que como es un punto 00:06:12
en principio no rota, más que nada es para traslación 00:06:15
esto nos viene muy bien porque claro, nosotros no vamos a animar 00:06:16
lo que es la cámara 00:06:19
no le vamos a hacer un ring ni nada 00:06:20
sino que directamente podemos 00:06:23
digamos, animar este 00:06:24
este punto, su posición 00:06:26
y entonces la cámara le va a seguir, va a estar siempre enfocando 00:06:28
ese punto, entonces esto puede ser interesante 00:06:30
por ejemplo, si tenemos una escena de acción 00:06:33
donde, bueno, pues los 00:06:34
los personajes van corriendo 00:06:36
o van tal, bueno, pues claro, en la vida real 00:06:38
hay alguien que va con una cámara 00:06:40
o va en algún coche, alguna cosa de estas, que a veces es así, 00:06:42
o va corriendo con ellos con una Steadicam o lo que sea, 00:06:48
que son estas cámaras que se agarran al hombro, digo, a la cintura y a la espalda, 00:06:52
todo esto, pero claro, en 3D tenemos que también tener una fórmula de hacer esto 00:06:58
sin que tiene que estar continuamente animando todas las posiciones de la cámara. 00:07:04
Entonces, si ahí animamos esto, que además lo podemos, por ejemplo, 00:07:07
emparentar con algún elemento, por ejemplo 00:07:10
con la geometría o con algún tirador 00:07:12
del personaje o lo que sea, pues ya directamente 00:07:14
se va a hacer todo el movimiento y de esta 00:07:16
manera pues lo podemos 00:07:18
en una forma más rápida 00:07:20
eso es todo lo que se llama 00:07:22
la cámara y el aim 00:07:24
que es esto, esto sería como el objetivo 00:07:26
un objetivo de 00:07:28
esto, de un francotirador 00:07:30
que es hacia donde apunta la 00:07:32
cámara, y luego tenemos otra que es 00:07:34
un poco parecida, que es la cámara 00:07:36
en una parte del punto este también tiene este otro y entonces permite cierto movimiento de la 00:07:38
cámara de acuerdo entonces bueno pues también se puede se puede tumbar se puede tal bueno de 00:07:46
de traslación esto no sobre todo es para girar la para tal pero bueno y también tiene el de este 00:07:52
entonces bueno pues aquí tenemos que se va se va moviendo y entonces pues directamente quizás un 00:07:58
poco más dinámica entonces también también más compleja de animar claro porque si no si tienes 00:08:04
ya dos puntos pues tenéis que preocupar de dos puntos pero bueno es otra opción entonces bueno 00:08:09
pues pues eso digamos que que maneja las cámaras pues se tiene que preocupar de todo esto y de ver 00:08:13
lo que aparece en la cámara y todo esto no es bueno pues simplemente que comentaros esto que 00:08:18
el otro ya no nos dé tiempo a ver estas dos pues que sepáis que hay otros estilos de cámara acuerdo 00:08:22
bien ya sabéis que por defecto en el espacio tenemos las cuatro que están por cada vista 00:08:28
tiene una cámara vosotros podéis crear otra cámara para crear una vista diferente por ejemplo ahora 00:08:33
que estés modelando un personaje si estáis en el modelado pues para ese personaje aunque en 00:08:38
el tutorial no lo hace pero ahí he visto otros y de otros expertos digamos que sí que lo hacen 00:08:44
pues crear una cámara aparte y ven a través de esa cámara en vez de la de vista frontal por ejemplo 00:08:51
o en la vista lateral o lo que sea porque digamos que el volumen que es ya sabéis que este tipo de 00:08:56
cámara de las ortográficas pues no tiene perspectiva y tal, entonces pues dan un volumen 00:09:02
un poco plano, ¿no? Pero si tú creas una cámara que no sea la ortográfica, o sea 00:09:06
que no sea la de perspectiva, sino que sea otra, pero la pones frontal, pero bueno, aunque 00:09:11
sea frontal, pero digamos que te da más volumen, ¿no? Que no es como una vista ortográfica 00:09:16
que ya sabéis que aplana todo, entonces pues bueno, es una opción también de ver el personaje 00:09:20
y de ver si los volúmenes van funcionando, si te van quedando bien, bueno, pues las cámaras 00:09:24
da mucho juego, que lo podéis tener como referencia, no sólo como vosotros, simplemente 00:09:28
como para hacer movimientos, sino también para ver o para tener otras vistas, o generar 00:09:33
la vista del plano que vais a hacer, para un poco determinar qué es lo que se va a 00:09:38
ver, en fin, todo esto. Bueno, el tema de cámara, ya digo esto, de cara al examen ya 00:09:42
digo que no tienes que aprenderos todas las opciones de lo que es la cámara, de lo que 00:09:46
todas las opciones que podéis tocar 00:09:50
y todo esto, porque no tiene sentido 00:09:57
y ya sabéis que yo 00:09:58
eso no lo valoro de cara a lo que es el examen 00:10:00
que es más que nada las cosas 00:10:03
más conceptuales o más 00:10:04
teóricas 00:10:07
que pueden ser interesantes en ese aspecto 00:10:07
entonces eso, bueno aquí nos habla 00:10:10
de los image spraying 00:10:12
que bueno, pues igual 00:10:14
esto ya lo habéis visto porque hemos 00:10:15
importado los image spraying, bueno sobre todo se hace modelado 00:10:18
claro, porque tal, pero a veces en el 00:10:20
más bien también puede servir para poner directamente un fondo 00:10:22
¿verdad? podemos ponerlo incluso por 00:10:24
capas y crear un poco la profundidad, que es como la 00:10:26
la multicámara que se hacía en 00:10:28
animación 2D 00:10:30
que también la creó también Walt Disney 00:10:31
una forma de crear la profundidad 00:10:34
cuando no existía el 3D y no había 00:10:36
programas informáticos que hicieran la animación 00:10:38
2D, pues era esto, crear 00:10:40
se ponían los elementos en diferentes acetatos 00:10:41
a diferentes niveles, a diferentes distancias 00:10:44
y entonces pues con eso se generaba 00:10:46
la sensación de profundidad, entonces cuando 00:10:48
estos bosques que aparecen no y todo esto pues pues eso se conseguía de esta forma no lo voy a 00:10:50
moviendo cada elemento de una forma u otra pues te daba la sensación como que te ibas moviendo 00:10:57
como para para adentro y tal porque todo esto se fotografiaba era todo dibujo plano y se fotografía 00:11:00
con una cámara que estaba digamos encima como habéis hecho por ejemplo con el stop motion vosotros 00:11:05
y tal o sea que en principio no había profundidad pero bueno de esta manera se conseguía o se digamos 00:11:10
o se trampeaba, o por un punto de vista de la percepción, nos daba esa sensación. 00:11:15
Bueno, pues los MSPs también sirven para eso, que no solo sirven para poner una imagen de referencia, 00:11:22
como hemos estado utilizando, por ejemplo, en modelado y todo esto. 00:11:28
Entonces, bueno, también le daré una vuelta y demás, porque puede que alguna opción que también haya diferido, 00:11:33
pero bueno, si queréis hacer, por ejemplo, ahora que habéis hecho el... 00:11:38
Si estamos modelando un personaje y ahora vamos a hacerle un escenario, 00:11:41
pues a lo mejor los elementos también pueden 00:11:44
ir colocados de esta forma, entonces 00:11:46
los elementos que están al fondo podemos poner 00:11:47
a lo mejor una foto, por ejemplo en este caso el cielo 00:11:50
que es plana, pero luego 00:11:52
vamos poniendo los elementos por delante 00:11:54
ya modelados, entonces nos da la sensación un poco más 00:11:56
de que 00:11:58
hay más profundidad de donde se 00:11:59
llega la vista, digamos 00:12:02
y demás, y hay trucos que se hacen así 00:12:03
o se puede poner como una especie de 00:12:05
cúpula, entonces también se pone una foto que 00:12:08
digamos que cubre toda la cúpula, entonces así 00:12:10
pues mires para donde mires con la cámara 00:12:12
pues también se ve la imagen bueno pues hay truquillos como un poco para utilizar este 00:12:14
tipo este tipo de cosas no pero bueno eso que lo que lo tenemos bueno entonces creo entonces lo 00:12:17
que decía así aparte de esto y demás pues también podemos hacer el movimiento de tal que esto 00:12:25
realmente estos movimientos por ejemplo con un programa es tipo after effects o tal pues también 00:12:30
se pueden hacer una suerte que sea maya por ejemplo no que simplemente es eso es moviendo 00:12:34
las diferentes capas de los imágenes no tiene mayor mayor efecto bueno si tuvieramos más tiempo 00:12:38
y hicimos una práctica así de 2D, pues 00:12:43
podríamos practicarlo para añadirlo y tal, 00:12:44
pero bueno, en este caso tampoco 00:12:47
es mayor problema, ¿no? Y no 00:12:48
buscamos el render final, pero bueno, 00:12:50
que sepáis que se puede 00:12:53
hacer, ¿no? Bien, entonces, 00:12:54
bueno, pues 00:12:57
claro, entonces, ¿qué pasa? 00:12:58
Que vosotros habéis 00:13:01
hecho, que además ya lo habéis hecho, el 00:13:02
storyboard y, claro, pues conociendo 00:13:04
el storyboard y lo que habíamos planificado un poco 00:13:06
hacer, es conveniente luego ajustarnos 00:13:08
en lo que se envaya a esa 00:13:11
vista, tanto con el tiro de cámara 00:13:12
que vamos a hacer, como luego a la hora que 00:13:14
como ya os decía, el tipo de modelado que vamos a hacer 00:13:16
o el tipo de elementos que vamos a meter en escena 00:13:18
porque Maya digamos es muy 00:13:20
digamos 00:13:22
economiza mucho los recursos, entonces 00:13:23
digamos que todo lo que no puede hacer pantalla 00:13:26
pues ni lo va a renderizar, ni se va a ver, ni tal 00:13:28
y si además nosotros tampoco sabemos que no se va a ver 00:13:30
pues no vamos a modelar, por ejemplo si estamos 00:13:32
viendo esta 00:13:34
viñeta donde se ve el escritorio, se ve una oficina 00:13:35
lo que sea, y solo se va a ver 00:13:38
este tiro de cámara pues ya está pues vamos a modelar esto lo que se va a ver no vamos a 00:13:41
modelar la otra pared ni ni demás no si no llega el caso entonces bueno pues todo esto también nos 00:13:44
marca un poco un poco un poco eso vale que hay formas de ver todo esto bueno echarle un vistazo 00:13:50
de esto esto más que nada sobre todo sería más a nivel de práctico lo que igual que cuando el 00:13:58
modelado también se puede hablar de un poco de las opciones de maya de tal es bueno y de cara 00:14:02
a, digamos, os hablo 00:14:07
ya de cara al examen porque, bueno, se va acercando 00:14:09
pero hay que decir que 00:14:11
evidentemente leeros y 00:14:12
está bien, digamos, he hecho un vistazo pero bueno 00:14:15
que no hay ningún problema 00:14:17
bien, bueno, luego si, por supuesto, si hay movimientos de cámara 00:14:18
pues tenemos que hacer en el Graph Editor 00:14:21
y habrá movimientos de cámara, que ahora los vamos a ver 00:14:23
con lo de la pelota, que, bueno, nos aparecerán 00:14:25
curvas que pueden ser más lineales o menos lineales 00:14:27
depende un poco del movimiento que tenga la cámara, ¿no? 00:14:29
bueno, pues todo eso también luego se puede controlar 00:14:31
y se puede montar las tangentes 00:14:33
y todo esto, ¿no? 00:14:35
Y luego haremos el renderizado que haremos en Play Blast, que los animadores en Maya, lo que es un animador en sí, el que solo anima, porque en una producción audiovisual de 3D o de animación 3D, cada uno tiene una función, y los animadores animan. 00:14:37
entonces ellos no se preocupan ni de las texturas 00:14:59
ni de la iluminación, ni de nada 00:15:01
entonces hacen un playblast que es como una previsualización 00:15:03
de la animación, donde a lo mejor 00:15:05
aparecen los personajes y los elementos 00:15:07
que tienen un material, tienen un color 00:15:08
por ejemplo, pero ya está, pero no tienen textura 00:15:11
ni tienen iluminación, se ve todo plano, pueden faltar 00:15:13
elementos, pero lo que nos interesa 00:15:15
es fijarnos en lo que es la animación en sí misma 00:15:17
entonces claro, ¿qué pasa? que vosotros 00:15:19
bueno, si habéis experimentado los que tenéis color 00:15:21
y si no los que ya 00:15:23
vayáis a experimentar un render tardaba muchísimo 00:15:25
es decir, a lo mejor, a ver, muchísimo 00:15:27
es decir, a lo mejor un segundo o un plano 00:15:29
o sea, estamos hablando no de segundos, estamos hablando 00:15:31
de planos, es decir, de una imagen 00:15:33
pues a lo mejor todos, yendo rápido y no teniendo 00:15:34
muchos elementos, pues a lo mejor todos lo sacan 20-30 00:15:37
segundos, que dices, bueno, pues no es mucho, pero claro 00:15:39
eso es un plano 00:15:41
o sea, digo, un fotograma, si son 24 00:15:43
fotogramas al segundo y estamos haciendo 00:15:45
15 segundos, pues imagina hacer la multiplicación 00:15:47
y entonces pues 00:15:49
nos sale bastante tiempo, entonces cada vez que haces 00:15:51
un render o una previsualización de esa animación 00:15:52
te tirarías un montón, ya ni te acuerdas 00:15:55
entonces no tiene sentido, entonces los animadores 00:15:57
hacen playblast, que el playblast es lo que 00:15:59
hace, es que hace un, digamos 00:16:01
Maya te hace un 00:16:03
vídeo de esa animación, pero digamos 00:16:05
pues como no hay textura, no hay nada, no hay que 00:16:07
garantizarlo, solo se preocupa en la animación 00:16:09
entonces bueno, pues una forma más directa 00:16:11
de verlo y tal, también es como se lo muestra 00:16:13
a lo que es el 00:16:15
director y al 00:16:16
jefe de 00:16:18
digamos, del equipo de esa escena o de ese 00:16:20
y demás, y entonces 00:16:23
pues de esta manera pues lo, se va viendo 00:16:25
Si va funcionando, si no va funcionando 00:16:27
Si funciona y se da lo que es animación 00:16:28
Ya entran en juego los iluminadores 00:16:30
El de renderizado 00:16:33
Los texturizadores o los de modelado 00:16:34
Si a lo mejor se ha hecho con un personaje 00:16:37
Todavía sin terminar y luego hay que sustituirlo 00:16:38
En fin, bueno, pues todo esto 00:16:41
Pero bueno, es importante 00:16:42
Es importante hacer esto 00:16:44
Entonces 00:16:46
Bien, entonces cuando 00:16:47
El layout en 3D es situar todos los elementos 00:16:50
En escena como van a aparecer 00:16:53
Que ahora también he hablado un poco de eso 00:16:54
y la cámara es uno de los elementos 00:16:55
entonces cuando ya se establece que el momento de cámara 00:16:58
está bien, entonces 00:17:00
luego siempre, aunque ya está riendo 00:17:01
o esté todo texturizado 00:17:03
o esté todo tal, se puede notar a lo mejor 00:17:06
o se puede ver que todavía hay que afinar algo 00:17:08
porque a lo mejor no funciona bien, bueno pues hay que repetir 00:17:10
se repite y tal, pero hay que intentar que cuando ya 00:17:12
se vayan a todas esas partes, pues evidentemente 00:17:14
esté todo bien, porque si no es tiempo 00:17:16
y como ya hemos dicho muchas veces, pues el tiempo 00:17:17
en una producción audiovisual es dinero 00:17:20
y entonces, pues bueno, ahí el problema 00:17:22
viene que tenemos un 00:17:24
presupuesto limitado evidentemente 00:17:25
y si no ya vendrá el productor a decirnoslo 00:17:27
y entonces 00:17:30
pues no podemos estar repitiendo continuamente 00:17:31
entonces hay que economizar todo, entonces cuanto mejor 00:17:34
esté todo preparado mejor, pero bueno que si hay que hacer alguna 00:17:36
ajuste y tal pues evidentemente 00:17:38
si prevalece el hecho de terminarlo 00:17:39
mejor y que no vaya a ser un error que luego 00:17:42
pueda causar un malestar en el espectador 00:17:44
o todo esto y hay que repetirlo pues se repite 00:17:46
pero evidentemente cuanto menos 00:17:48
errores de este tipo haya pues mejor 00:17:50
que ocurre lo mismo que en la imagen real 00:17:52
en la imagen real a veces hay que grabar alguna escena 00:17:54
de nuevo o grabar un plano 00:17:57
porque se ve que la escena 00:17:59
no se entiende muy bien y tal, bueno pues si hay que hacerlo 00:18:01
se vuelve a hacer, claro todo eso conlleva un coste 00:18:02
porque a lo mejor hay que volver a 00:18:04
contratar ese espacio donde se grabó esa escena 00:18:06
o hay que volver a redecorar 00:18:08
hay que llamar otra vez al actor, en fin bueno pues 00:18:11
todo tiene su coste 00:18:12
hay casos extremos como 00:18:14
en la película esta de 00:18:16
lo diré de Ridley Scott 00:18:20
la que sustituyó 00:18:23
al actor principal en el último 00:18:24
momento y entonces 00:18:27
bueno pues claro, hubo que rebordar 00:18:28
un montón de escenas pero bueno, ahí se intenta economizar 00:18:31
al máximo y utilizar algún tipo 00:18:33
también de 00:18:35
de trucaje, en algunos casos 00:18:36
si algún decorado no se puede reconstruir 00:18:39
directamente o lo que sea, pero bueno 00:18:41
son cosas que conllevan coste y riesgo también 00:18:42
porque a lo mejor luego se puede notar o se puede 00:18:45
resentir un poco la narración o el ritmo 00:18:46
entonces bueno pues también hay que tener cuidado no pero bueno que ajustes pueden hacer vale 00:18:49
tampoco está todo cerrado y todo esto y lo que decimos aquí también en cuanto a los renders y 00:18:52
correcciones vale entonces pues lo mismo un render igual hay veces que se hace un render y funciona 00:18:58
todo bien pero este se puede hacer un render en un render que tarda un montón y sobre todo si 00:19:05
veis algún como se hizo de algunas películas de pixar y todo esto y de repente pues el render 00:19:10
sale fatal, ¿no? Y sale todo el pelo por ahí 00:19:15
todo pincho, todo tal, todo bueno 00:19:17
y claro, el problema está que un render hasta que no termina 00:19:19
pues no lo ves realmente 00:19:21
bien, hombre, a veces te va haciendo una 00:19:23
previsualización y todo este poder y tal, pero bueno, si no 00:19:24
pues tienes que esperar a que termine y tal 00:19:27
y entonces ahí te das cuenta 00:19:29
de que algo no ha funcionado, ¿no? Y hay que hacer un retoque 00:19:31
entonces, bueno, pues cada departamento va a hacer sus 00:19:33
pruebas y hace tal, pero bueno, si hay que 00:19:35
luego modificar algo, pues también, ¿vale? 00:19:37
Entonces, bueno, en 3D todo 00:19:39
esto es ensayo 00:19:41
y error, ¿no? Como suele decirse 00:19:43
Bien, y luego está lo del layout 00:19:44
Y lo del layout es eso 00:19:46
Digamos que incorporar 00:19:47
O digamos 00:19:49
Colcar todos los elementos 00:19:51
Bueno, pues de una forma determinada 00:19:52
Una de las primeras cosas que tenemos para hacer esto 00:19:56
Es nuestro propio 00:19:58
Storyboard, ¿de acuerdo? 00:20:00
Que es donde nosotros ya hemos decidido a la hora de pintar 00:20:01
Dibujando, pues eso 00:20:03
Un poco como los tiros de cámara 00:20:06
Esto no quiere decir que el tiro de cámara 00:20:07
Se tenga que circunscribir a este 00:20:09
Storyboard 100% 00:20:11
y que ya no podemos mover nada, pues luego habrá que ver también 00:20:13
el sede de rodaje, el acto, la iluminación, 00:20:15
pues a lo mejor determinamos que 00:20:18
evidentemente tal, pero bueno, siempre hay que tener como una primera 00:20:19
visión y por eso se hace primero 00:20:21
un desglose de planos, de diciendo, bueno, pues yo creo 00:20:23
que esto va a quedar bien que sea un plano general 00:20:25
o tal, y entonces, bueno, pues se va un poco dibujando 00:20:27
y demás, ¿no? Pero bueno, 00:20:29
es un poco la primera manera de 00:20:31
establecer cómo son todos los 00:20:33
todos estos elementos, ¿no? 00:20:35
Que vienen del guión técnico, recordad que 00:20:37
teníamos el guión literario, donde sólo aparece 00:20:39
texto y la historia y cuenta la historia y los hechos que ocurren y las acciones 00:20:41
lo tenemos un guión técnico donde eso ya se traspasa a tipos de plano y todo esto 00:20:46
y la primera previsualización digamos en imágenes que hay es hacer un 00:20:51
storyboard de ese guión técnico un poco para ver cómo va quedando porque pues eso 00:20:55
sólo ha determinado por ejemplo el director en su imaginación en su mente 00:21:00
según lo viene pero claro luego hay que verlo y evidentemente pues puede haber 00:21:03
cosas que funcionen otras cosas que no pues habrá que ir viéndolo entonces bueno 00:21:06
Por eso es todo esto tan importante 00:21:09
Antes de comenzar lo que es meternos en harina 00:21:12
De la animación 00:21:15
Bueno, luego hay otro apartado 00:21:17
Que os he hablado otra vez de las carpetas 00:21:18
Esto no nos cansaremos de repetirlo 00:21:20
Porque yo en algunas prácticas que voy viendo 00:21:22
Que hacéis y tal 00:21:24
A veces no se nombran las cosas en el 00:21:25
Outliner o no sé tal 00:21:28
O no hacéis o alguno me decía 00:21:30
Es que no se ve la textura y tal 00:21:32
Y claro, pues que me mandéis la escena solo 00:21:33
Tienes que hacer siempre el proyecto con todas las carpetas 00:21:35
porque aquí ya hay carpetas donde se van metiendo 00:21:37
todo, en todas las escenas ya sabéis que van 00:21:39
a la esta de escenas, ¿de acuerdo? 00:21:41
Entonces, en 00:21:44
Substrate Images, pues aquí 00:21:45
van las fuentes de imágenes 00:21:47
pues se unen las texturas, todo esto 00:21:49
pues entonces 00:21:51
pues las imágenes van 00:21:53
pues eso, por ejemplo, cuando hacemos una exportación 00:21:55
ya sabéis que van ahí, entonces todo esto es mucho más 00:21:57
ordenado, entonces ya os dije que incluso 00:21:59
puede haber estudios o puede haber producciones 00:22:01
donde se diga qué tipo de carpetas hay 00:22:03
y dónde se va a guardar cada cosa, ¿no? Pero bueno, si no 00:22:05
de momento nosotros trabajamos con la de por defecto, es decir 00:22:07
nos tienes que aprender de memoria 00:22:09
cómo son estas carpetas y nada de esto, porque además Maya 00:22:11
incluso deja modificarlas o deja crear 00:22:13
nuevas o que le cambies el nombre, pero bueno 00:22:15
si salvo que sea por orden 00:22:16
de tal, yo en principio las dejaría como están 00:22:19
porque más o menos Maya ya tiene su forma 00:22:21
de hacerlo y así ya no nos liamos 00:22:23
pero esto está muy bien, porque entonces tú 00:22:25
cuando tienes que trabajar en un proyecto, te llevas 00:22:27
la carpeta del proyecto y van a estar todas estas carpetas 00:22:29
entonces ya sabes que te llevas tus imágenes 00:22:31
de referencia, te llevas tú todas tus escenas 00:22:33
que ya sabéis que podéis ir grabando escenas 00:22:35
por cada cosa que vais haciendo, por ejemplo 00:22:37
si estáis modelando un personaje 00:22:39
modelado el cuerpo escena 1, modelado la 00:22:40
cabezada escena 2 y así 00:22:43
de esta manera pues si luego 00:22:44
tenéis que modificar algo pues ya sabéis dónde ir 00:22:46
y todo esto, entonces bueno, pues es súper importante 00:22:49
entonces ya digo 00:22:51
que una de las cosas que os puede dar 00:22:53
mayor, bueno 00:22:54
como todo en la vida, pero bueno, sobre todo en cosas así 00:22:57
audiovisuales, una de las cosas que más se valora 00:22:59
y más incluso que 00:23:01
digamos el talento, a ver 00:23:03
que te doy cuenta, no digo que no, pero quiero decir que 00:23:04
si una persona es ordenada y si una persona es tal 00:23:06
es que te van a querer 00:23:09
en todas partes 00:23:11
porque te hace más eficiente 00:23:11
porque sabes dónde está cada cosa, cuando te lo piden 00:23:14
vas a poder ir a por ello y lo vas a recuperar 00:23:16
sin demorarte mucho 00:23:18
nunca se te va a perder nada 00:23:20
entonces a ver qué accidentes pueden ocurrir 00:23:23
pero evidentemente 00:23:25
cuantos menos sean mejor 00:23:26
sobre todo si nos conlleva un coste de dinero 00:23:28
de tiempo y de dinero, que al final es lo mismo 00:23:30
entonces, bueno, pues eso 00:23:33
este apartado siempre hay que leerlo 00:23:35
siempre está bien, aquí os pongo algunos ejemplos y demás 00:23:37
pero bueno, que siempre hay que hacerlo 00:23:39
a nivel de carpetas, ¿vale? 00:23:40
entonces 00:23:43
eso, bien, bueno, entonces 00:23:43
bueno, pues 00:23:47
claro 00:23:49
¿qué es eso? bueno, aquí 00:23:49
se habla un poco de eso, de cómo van 00:23:53
digamos todos los departamentos trabajando 00:23:55
es decir, primero digamos 00:23:56
se hace un layout donde se sustituyen los personajes 00:23:58
todos los elementos, pero luego vienen los animadores 00:24:00
pero luego también están los animadores 00:24:03
que digamos que 00:24:05
no me enteran a veces 00:24:07
los iluminadores, por ejemplo, bueno, los animadores 00:24:08
pueden trabajar con, ya lo hemos dicho 00:24:11
alguna vez, con modelos que no son los definitivos 00:24:13
que no están, bueno, por supuesto que no tienen ni textura 00:24:15
ni están renderizados, pero aparte a lo mejor incluso 00:24:17
el modelado incluso también puede variar un poco 00:24:19
y que mientras no cambie 00:24:21
en el sentido de que 00:24:23
esté animando un personaje que tiene 00:24:25
yo que sé, un monstruo que tiene 00:24:26
seis patas y luego resulta que tiene ocho, pues 00:24:29
algo así que sea un cambio muy 00:24:30
drástico, pues tal, pero bueno 00:24:32
siempre se hace con una referencia, ¿vale? Y luego ya se sustituyen 00:24:34
y luego ya se utilizan las luces, se utilizan 00:24:37
las texturas, se ve cómo funciona y lo que digo 00:24:38
y ahí cuando ya está todo junto, pues a lo mejor se ve que 00:24:41
hay que hacer algún pequeño ajuste y todo esto, ¿no? 00:24:42
Pero bueno, que sepáis que 00:24:44
es eso. Entonces, bueno, pues se puede 00:24:46
hacer una prueba, entonces que podemos 00:24:48
tener una serie de escenas 00:24:50
solamente, por ejemplo, para las pruebas 00:24:52
por ejemplo, y bueno, os hablo aquí 00:24:55
una forma de dónde guardarlo, pero os lo vuelvo a decir 00:24:56
esto es como un ejemplo porque, o sea, tampoco 00:24:59
es que haya una forma única de hacerlo 00:25:00
sino que, bueno, también os tienen que decir un poco 00:25:02
cómo se va haciendo, pero sobre todo 00:25:04
la clasificación es muy importante 00:25:06
a la hora de hacer esto 00:25:07
bien, entonces, bueno, lo que os decía esto de las zonas 00:25:09
visibles, que lo mismo 00:25:12
tenemos que determinar que zonas visibles son 00:25:14
de nuestro escenario, entonces en 00:25:16
consonancia con esto, pues también, hombre, incluso 00:25:18
al modelador y al tal 00:25:20
pues se le habrá dicho qué tipo de cosas necesitamos 00:25:22
a la hora de hacerlo y a la hora de 00:25:25
situar los personajes, etcétera, entonces bueno, pues 00:25:26
todo esto es un poco esto, que dice que 00:25:28
todo esto es luego si lo pensamos a nivel también 00:25:30
de un poco práctico y un poco 00:25:32
digamos 00:25:34
lógico, pues realmente 00:25:35
todo tiene sentido, porque evidentemente si queremos 00:25:38
economizar tiempo y dinero, pues es que 00:25:40
tenemos que tener un poco así todo esto escalonado 00:25:42
todo el tema de departamentos y demás 00:25:44
se trabaja más luego en el módulo 00:25:46
de proyectos de animación, que se ven 00:25:48
bueno, está digamos orientado 00:25:50
a segundo curso, pero bueno 00:25:52
como vosotros lo podéis elegir, a lo mejor incluso alguno ya lo está haciendo 00:25:54
pues todo eso, pero bueno 00:25:56
que sepáis que es un poco ahí 00:25:58
y bueno, en cuanto a espaciamientos 00:26:00
bueno, claro, tenemos todo 00:26:03
los personajes, el escenario 00:26:04
los props, entonces lo tenemos indicado 00:26:06
los puntos 00:26:08
donde tienen que estar los personajes 00:26:10
tenemos el tiro de cámara según la viñeta del storyboard 00:26:12
pero tenemos que tener en cuenta 00:26:15
qué movimientos también de cámara 00:26:17
vamos a tener 00:26:19
y cómo se van a mover los personajes 00:26:20
la cámara está quieta y el personaje entra por un lado 00:26:21
nos giramos para ver cómo entra 00:26:24
por la puerta o cómo entra a saludar 00:26:26
todo esto evidentemente también 00:26:28
y tenemos que ir moviéndolo, por ejemplo 00:26:30
con el aim que hemos visto ahora y todo esto 00:26:31
y también haciendo 00:26:34
sus keyframes y todo esto 00:26:35
en principio no hay problema 00:26:37
bueno, este dice que se descarga porque está en 00:26:39
flash, que ya no tiene flash los estos 00:26:41
pero bueno, no os preocupéis, esto lo 00:26:43
reviso y lo modifico 00:26:45
bien, y luego ya pues lógicamente 00:26:46
aparte de que todo esto funcione 00:26:49
también hay que tener en cuenta el doblaje y los efectos diegéticos 00:26:51
bueno, la diferencia entre diegesis y 00:26:53
extra diegesis ya la hemos dicho 00:26:55
varias veces, que tiene que ver con la historia 00:26:56
y todos los efectos diegéticos son los que aparecen en escena 00:26:59
Evidentemente si estamos con una pelea 00:27:01
O con cualquier cosa así 00:27:04
Todos los puñetazos, todos los elementos 00:27:05
Todo lo que se rompe en pantalla 00:27:06
Y la música luego también 00:27:08
Que sea estrategética 00:27:11
La música que no se escucha en la escena 00:27:12
Que es del compositor 00:27:13
Que es la banda sonora original 00:27:15
Que está por encima 00:27:17
Todo eso también 00:27:18
Porque sobre todo esto nos va a controlar 00:27:20
Lo que son los tiempos 00:27:22
Tanto la música como todo lo menos 00:27:23
Yo le hemos dado un ritmo a la escena 00:27:27
pero luego pues que con sonidos y con tal pues también se puede afectar a lo que es el montaje 00:27:28
final el sonido es muy importante y se puede jugar mucho con él porque por ejemplo ese mes 00:27:33
es una cosa que se llama el encabalgamiento perdón que de imagen y sonido de manera que 00:27:40
por ejemplo cuando se puede digamos adelantar un sonido a una acción o al revés por ejemplo 00:27:45
entonces ya sabemos que entonces cambiar de plano y sin tener que ver el final pero ya 00:27:53
en lo que ha pasado, por ejemplo, si alguien 00:27:56
le está dando, por ejemplo, a alguien una torta 00:27:58
o algo así, suena el efecto del 00:28:00
manporro, pues 00:28:02
entonces a lo mejor no hace falta que lo veamos entero 00:28:03
pero simplemente viendo que se da 00:28:06
incluso estar fuera de pantalla, como se dice 00:28:08
y entonces, y aún así 00:28:10
pues hace una gracia porque lo oímos y demás 00:28:12
entonces bueno, pues aquí entra mucho juego en esto 00:28:14
que no todo es verlo en pantalla 00:28:16
o no todo hay que verlo, también hay que jugar un poco 00:28:18
con la narración y con los elementos 00:28:20
de la narración visual, ¿vale? 00:28:21
Bueno, el sonido es un mundo en sí, luego eso es 00:28:24
Hombre, el tipo de efectos de sonido, luego también se pueden ajustar a un montaje, 00:28:26
pero claro, si no lo vamos a usar en un determinado plano, 00:28:29
pues para qué lo vamos a gastar tiempo en renderizarlo y demás. 00:28:32
Pero aquí vuelvo a hacer lo mismo. 00:28:35
Luego estos se pueden ajustar determinadas cosas en montaje 00:28:36
y si hay que cortar algo, pues se corta, ¿no? 00:28:40
Pero bueno, hay que intentar economizar. 00:28:42
Por eso en animación, cuando veis escenas eliminadas 00:28:43
o un número de música al que no entró, 00:28:46
normalmente no está terminado, normalmente está dibujado 00:28:49
o incluso a veces no hay ni animación, 00:28:52
Es decir, que solo hay una especie de bocetos con imágenes estáticas de esa escena porque se barajó la posibilidad de hacerlo y cuando se descarta, pues eso, se descarta en un momento en el que, digamos, no vamos a seguir para adelante, todos ya están, pues no se hacen. 00:28:54
Entonces, bueno, a veces por cuestión, yo qué sé, de interés o para intentar, a lo mejor se puede luego, con un tiempo más avanzado, pues terminarlo, pero no suele ser. Se suele dejar así como a nivel histórico que ese número musical era así, pero que no se ha hecho, ¿no? Porque es que lleva mucho tiempo luego hacerlo también, entonces, pues tampoco, si no se va a entrar la película, pues no tiene sentido, ¿vale? 00:29:09
entonces, bueno, hay una manera también de importar 00:29:31
el sonido en Maya, ¿vale? como 00:29:34
vídeos y todo esto, pero bueno 00:29:35
si eso ya lo vemos un día o hacemos alguna 00:29:37
prueba, pero bueno, que de momento 00:29:40
para las animaciones que vamos a hacer nosotros no nos hace 00:29:42
falta, bien, entonces 00:29:44
y bueno, lo mismo, lo de en cuanto al 00:29:46
número de planos, el cálculo del número de fotogramas 00:29:48
pues es que en animación ya sabéis que es muy importante 00:29:50
y tenemos que saber 00:29:52
¿cuánto va a durar un plano en pantalla? pues es que esto 00:29:53
hay que verlo, entonces para eso están las herramientas 00:29:56
por ejemplo del storyboard y demás 00:29:58
Es decir, no hay una regla fija. Hay una regla fija de los grandes teóricos del montaje, ya estamos hablando del cine mudo, de los grandes teóricos rusos, todos estos decían que lo mínimo que tiene que estar en pantalla un fotograma para que el ser humano lo pueda leer, lo pueda interpretar y sea consciente de que aparece, creo que son tres fotogramas. 00:30:00
me parece, hay que estar mínimo tres fotógrafos 00:30:25
más, si solo son 00:30:27
dos o uno, podemos ver como un flash, pero 00:30:29
bueno, ahí entramos en el terreno de si 00:30:31
podría ser un mensaje subliminal 00:30:33
o no, aunque 00:30:35
se han hecho estudios, luego parece que eso tampoco 00:30:36
está en efectivo, que 00:30:39
se decía que había un 00:30:40
estudio que se había puesto mensajes 00:30:42
de come palomitas en un cine, en alguna 00:30:45
película, en un frame perdido 00:30:47
y entonces cuando se proyectaba 00:30:49
la gente iba a comprar palomitas porque no entraba 00:30:51
hambre y tal, pero bueno, luego eso se 00:30:53
demostró que no era tan así, no tan directo 00:30:55
y no era tan real, entonces pues bueno 00:30:57
no es tan evidente 00:30:59
entonces como mínimo tiene que estar tres fotogramas, eso como mínimo 00:31:01
pero a partir de ahí ya pues no sé 00:31:03
eso ya depende de la narración, es decir, cuánto tiempo 00:31:05
tiene que estar en pantalla, pues no sé, eso ya pues 00:31:07
por la propia historia, por la propia 00:31:09
cadencia del 00:31:11
ritmo de la narración 00:31:13
y bueno, por la experiencia también de los animadores 00:31:15
y del director y todo esto 00:31:17
pues bueno, te va creando tal 00:31:19
yo creo que esto todo lo hemos notado viendo alguna película 00:31:21
cuando estamos viendo tal, y esto se me hace larguísimo 00:31:23
salvo que sea una película de estas 00:31:25
que también hay películas de todo tipo 00:31:27
muy contemplativas y que bueno pues 00:31:29
puede haber un plano de cámara 00:31:31
durante minutos 00:31:33
o casi toda la hora 00:31:35
o algo así, pero bueno, esos son casos ya muy concretos 00:31:37
pero digamos una película así de animación 00:31:39
y tal, pues lo normal 00:31:41
es cambiar de plano cada vez que es tiempo 00:31:43
pero ¿cuánto? pues no sé 00:31:45
puede haber planos largos, no hay ningún problema 00:31:47
pero bueno, eso se va viendo 00:31:49
y claro, dependiendo de cuánto tiempo esté 00:31:51
tendremos que tener un número de fotogramas 00:31:53
hay que ver también 00:31:54
cuánto tenemos que reutilizar y cuánto tenemos que animar 00:31:56
si es un 00:31:59
movimiento estático pero que se repite 00:32:02
se puede repetir automáticamente 00:32:03
y entonces pues bueno 00:32:05
tenemos ahí un loop infinito y algo que nos interesa 00:32:06
tenerlo en pantalla, pero si están 00:32:09
haciendo actividades diferentes porque 00:32:11
hacemos un fundido a 00:32:13
gente que está jugando en la playa y tal, pues eso hay que 00:32:15
animarlo hasta el momento en que se deje de ver 00:32:17
hay que controlarlo también para que cuantos menos 00:32:19
hagamos de eso 00:32:22
mejor 00:32:24
todo lo que os habla de 00:32:25
nomenclatura y todo esto pues ya digo 00:32:28
son ejemplos pero que no hace falta tal 00:32:30
y bueno realmente ya estaría con esto 00:32:32
os hablo un poco más que nada 00:32:34
de la creación 00:32:36
de los elementos sobre todo de las cámaras 00:32:39
y todo esto y demás 00:32:40
entonces pues bueno tampoco 00:32:42
lo vamos a dedicar más tiempo 00:32:43
echarle un vistazo y ya digo actualizar un poco con 00:32:45
estas cosas, pero vamos, sobre todo la parte 00:32:48
principal que es la del lenguaje 00:32:50
cinematográfico que 00:32:52
bueno, se repiten en modelado 00:32:53
pero algunos puede que no tengan modelado 00:32:56
o lo hiciste el año pasado 00:32:58
y te lo tienes un poco olvidado, repasarlo 00:32:59
porque esto sí que es interesante, todo lo que vimos 00:33:02
de los encuadres, angulaciones, tipos 00:33:04
de plano y bueno, todo lo de la 00:33:06
óptica y todo esto, porque bueno, luego a la hora de hacer 00:33:08
las cámaras, pues también es interesante, ¿vale? 00:33:10
pero bueno, en principio 00:33:12
sería eso, y luego pues 00:33:13
de cara a esto, pues hicimos, os puse 00:33:16
el elemento de la pelota que os puse 00:33:18
bueno, esta es del libro 00:33:20
que existe una traducción por ahí por internet 00:33:22
si la buscáis, quiero decir que yo os recomiendo que compréis 00:33:24
el libro, ya os dije que es muy bonito y muy tal 00:33:26
pero bueno, si encontráis un poco 00:33:28
para trabajo, alguna 00:33:30
copia en pdf, pues bueno 00:33:31
tampoco, yo no os la puedo 00:33:33
pasar, pero bueno, que está por ahí 00:33:36
y hay una versión en español, entonces, bueno 00:33:38
no sé qué traducción es esta, la verdad, pero bueno 00:33:40
yo la encontré, digo, os puse un poco esta captura 00:33:41
para que lo veáis, ¿no? 00:33:44
y entonces os dije 00:33:45
eso, que dibujaréis primero la pelota 00:33:47
si podíais coger y hacer un vídeo 00:33:48
de una pelota votando, si no lo podíais hacer el vídeo 00:33:51
pues cogerlo de internet o algo así 00:33:53
porque hay un montón de animadores 00:33:54
que tienen cosas en Youtube o lo que sea 00:33:56
buscad uno y 00:33:58
entonces dibujabais, entonces 00:34:00
esto es el espacio-tiempo 00:34:01
que a mí me gusta más decir los términos en inglés 00:34:04
porque como estamos siempre hablando en inglés 00:34:07
pero bueno, es el 00:34:09
timing y el spacing, entonces digamos 00:34:11
el timing establece 00:34:12
los botes, son los boinks 00:34:13
como dice Richard Williams 00:34:16
entonces cada vez que hace la pelota 00:34:19
esto te marca el tiempo 00:34:20
porque dice cuántos botes va a dar 00:34:22
pues dependiendo de cuántos 00:34:23
evidentemente al principio dará muchos así 00:34:25
pero veis que va perdiendo fuerza 00:34:27
por la fuerza de la gravedad 00:34:29
entonces va haciendo hasta aquel punto 00:34:31
en que hará pom pom pom 00:34:33
así muy seguido hasta que se para 00:34:34
incluso luego se puede parar y seguir rodando 00:34:37
lo que sea 00:34:39
bueno pues eso es el tiempo 00:34:40
Y luego el espacio es cómo se distribuye ese elemento, o sea, el espacio que ocupa, 00:34:42
cómo es su movimiento en ese espacio de tiempo que tenemos establecido. 00:34:46
Entonces ya sabéis que una pelota, cuando bota coge energía, entonces digamos que va más rápido, 00:34:52
entonces en ese plazo de tiempo se ha movido más rápido, pero cuando va llegando arriba 00:34:57
va perdiendo velocidad, ¿verdad? Hasta que ya le puede la fuerza a la gravedad y entonces vuelve a caer. 00:35:01
Y entonces ya con el bote otra vez vuelve a coger un poco de fuerza, pero ya un poquito menos 00:35:06
porque la fuerza, digamos, se va perdiendo, no hay un movimiento continuo, ¿no? 00:35:09
Esto es por las leyes de la física, no hay que darle ahora mayor explicación, ¿no? 00:35:14
Pero bueno, y entonces pues cada vez va siendo más bajito, ¿no? 00:35:17
Entonces, bueno, dicen que normalmente una... 00:35:20
Bueno, para saber cuánto dura este arco, hay un truco que suele ser que tarda lo mismo en subir que en bajar. 00:35:25
Entonces, si al subir aquí ha tardado dos segundos, o sea, dos... 00:35:30
Bueno, cinco frames, por ejemplo, porque hablamos de frames, no de segundos, ¿vale? 00:35:34
Porque, a ver, en un segundo puede haber hecho dos botes, ¿no? 00:35:38
Si va muy rápido o lo que sea, pero bueno. 00:35:41
Pues entonces va a tardar lo mismo en bajar, ¿no? 00:35:43
Y así, entonces así, hasta que ya, evidentemente, 00:35:45
los botecitos son tan pequeñitos que ya, pues, todo eso, ¿no? 00:35:47
Entonces, bueno, pues sí que es interesante que dibujéis un poco esto 00:35:50
para que tengáis esa concepción y que un poco, digamos, 00:35:53
reflexionéis sobre ello. 00:35:56
Yo os pido que luego hagáis una foto al dibujo, ¿vale? 00:35:57
No hace falta que esto se mete en una hoja cualquiera, 00:36:00
dibujáis una línea y dibujáis la pelota botando y todo esto, ¿no? 00:36:02
Y hasta pero os puede venir muy bien, ¿de acuerdo? 00:36:05
Y luego, si lo habéis hecho como referencia de un vídeo, pues podéis ir midiendo, digamos, cuánto tarda en llegar de un punto a otro, ¿no? 00:36:07
Tanto en segundos como en fotogramas, ¿no? 00:36:14
Entonces, pues bueno, lo podéis ir viendo y tal y, bueno, puede ser interesante, ¿de acuerdo? 00:36:16
Y nada, bueno, os veis los vídeos de estos. 00:36:20
Ahora lo vamos a repasar, pero bueno, antes de esto vamos a empezar un poco la unidad, la cuarta, 00:36:23
porque la idea es que la terminemos también luego ya el lunes que viene y terminemos todo el temario. 00:36:28
y luego ya pues si hay que dedicar otra 00:36:33
a la práctica 00:36:36
pues además, la práctica de la 4 00:36:38
no la he puesto todavía, pero bueno, se intentará hacer 00:36:39
pues después del movimiento 00:36:42
de la pelota, que es el más sencillo, se suele intentar 00:36:44
hacer otro tipo de animación como son 00:36:45
la superposición o 00:36:48
el overlapping, y entonces, que ahora 00:36:50
los vamos a ver, y entonces 00:36:51
pues se suele hacer como una especie como de 00:36:52
de péndulo, ¿no? 00:36:55
como de tal o 00:36:57
o algún animalito que por ejemplo 00:36:59
tenga, por ejemplo una ardilla que tenga una cola 00:37:01
porque la cola se mueve 00:37:03
primero se mueve el personaje, luego se mueve la cola 00:37:05
cosas así, y bueno, suelen ser más 00:37:07
antes de pasar a las caminatas, porque luego 00:37:09
lo más complejo es la caminata 00:37:10
de un personaje humano 00:37:12
o que tenga piernas 00:37:14
empezamos con un humano porque tiene dos piernas 00:37:16
porque si tenemos que hacer un cien pies o algo así 00:37:18
pues todavía peor, pero bueno 00:37:20
y entonces 00:37:22
y una caminata es más compleja 00:37:23
se suele considerar como el siguiente nivel 00:37:26
y eso no creo que nos va a dar mucho tiempo 00:37:28
¿la podemos plantear un poco? 00:37:30
voy a ver si encuentro algún rig 00:37:32
normalmente se empieza con las piernas 00:37:33
entonces podemos intentar hacer alguna pelota con piernas 00:37:35
algo así para que hagáis un poco 00:37:38
lo tengo que ver 00:37:40
voy a intentar ponerlo esta semana y así también 00:37:41
lo tenéis de acuerdo y igualmente 00:37:43
se entregará para el día 6 00:37:45
Idioma/s:
es
Idioma/s subtítulos:
es
Autor/es:
Juan José Magaña Ponte
Subido por:
Juan Jose M.
Licencia:
Todos los derechos reservados
Visualizaciones:
6
Fecha:
14 de mayo de 2024 - 11:19
Visibilidad:
Clave
Centro:
IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
Duración:
37′ 47″
Relación de aspecto:
1.81:1
Resolución:
1920x1058 píxeles
Tamaño:
119.05 MBytes

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