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Tema 2. Condiciones Nivel Mentor - Contenido educativo
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Videotutorial correspondiente al Bloque 2 del Curso tutorizado de formación en línea "Trabaja el pensamiento computacional en E. Primaria: del unplugged a Scratch 3.0" impartido por el Dpto. TIC del CRIF Las Acacias
bien vamos a continuar con el nivel mentor de condiciones en este caso tenemos nuestra
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manzana que le sienta bien al gato nuestro donut que le sienta mal al gato y lo que vamos a ponerle
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es puntos y fallos esto es muy sencillo lo podemos programar en cualquiera de ellos pero vamos a
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hacer en el gato. Nos vamos a variable, le decimos crear una variable, la vamos a llamar
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puntos y le decimos crear otra variable y la vamos a llamar fallos. Muy bien, entonces
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le vamos a poner dos condiciones a nuestro gato. Primera condición, si de nuevo estás
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tocando a la manzana, le vamos a decir en variables que sume a puntos 1. Bien, una forma
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más sencilla de hacerlo, lo podemos programar aquí independientemente o lo podríamos poner
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aquí también. No hay ningún problema. Lo vamos a programar independiente para que lo
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veáis y los fallos lo vamos a programar ya dentro de este trozo de código. Bien, al hacer clic en la
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manzana, si estás tocando en la bandera verde, estás tocando la manzana, sumamos a puntos 1 y veréis
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que si le ponemos esto por siempre nos va a dar un fallo. Bien, veis que los puntos suben a toda
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velocidad. Lo que vamos a decir entonces es que espere un segundo para que a la manzana le dé
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tiempo a pasar. Como vemos los puntos se han quedado fijos en 45, entonces nos venimos
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a variables y le decimos dar a puntos el valor de 0. Cuidado que dar no significa aumentar,
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sino que es una traducción rara, porque en realidad es establecer. Entonces sería establecer
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puntos cero. Vamos a probar nuestro juego. Allá vamos. Bien, ya funcionan los puntos
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con normalidad. Ok, vamos con los fallos. Como decíamos, los vamos a programar aquí
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dentro para que veáis cómo queda. Se puede hacer como eventos paralelos o se puede meter
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en el mismo código. Decimos, si está tocando al donut, le tenemos que dar sumar a fallos
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uno. ¿Dónde lo podemos poner? Lo podemos, vamos a ponerlo aquí arriba, vamos a ver
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si nos suma más o menos. Bien, veis aquí que funciona perfectamente porque el decir
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hay durante un segundo nos funciona como un esperar, es decir, se ejecuta fallos, el efecto
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remolino, el efecto color dice hay durante un segundo y entonces no vuelve a sumar a
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fallos porque no le da tiempo, porque ya ha pasado el donut. ¿Qué nos queda de poner
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aquí? Igual, dar a fallos el valor de cero, establecer fallos en valor de cero. Vamos
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a probar nuestro juego, vemos que funcionan los puntos, los fallos, que se va poniendo
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de colores. Muy bien, y para rematar nuestro juego os invito a que sigáis con nosotros
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en el nivel Samurai.
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CC por Antarctica Films Argentina
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Departamento TIC del CRIF Las Acacias
- Subido por:
- tic.ismie
- Licencia:
- Reconocimiento - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 428
- Fecha:
- 14 de abril de 2021 - 13:06
- Visibilidad:
- URL
- Enlace Relacionado:
- https://formacion.educa.madrid.org/
- Centro:
- ISMIE
- Duración:
- 03′ 40″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1280x720 píxeles
- Tamaño:
- 84.46 MBytes