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Tema 2. Condiciones Nivel Mentor - Contenido educativo

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Subido el 14 de abril de 2021 por tic.ismie

428 visualizaciones

Videotutorial correspondiente al Bloque 2 del Curso tutorizado de formación en línea "Trabaja el pensamiento computacional en E. Primaria: del unplugged a Scratch 3.0" impartido por el Dpto. TIC del CRIF Las Acacias

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bien vamos a continuar con el nivel mentor de condiciones en este caso tenemos nuestra 00:00:00
manzana que le sienta bien al gato nuestro donut que le sienta mal al gato y lo que vamos a ponerle 00:00:22
es puntos y fallos esto es muy sencillo lo podemos programar en cualquiera de ellos pero vamos a 00:00:29
hacer en el gato. Nos vamos a variable, le decimos crear una variable, la vamos a llamar 00:00:35
puntos y le decimos crear otra variable y la vamos a llamar fallos. Muy bien, entonces 00:00:40
le vamos a poner dos condiciones a nuestro gato. Primera condición, si de nuevo estás 00:00:47
tocando a la manzana, le vamos a decir en variables que sume a puntos 1. Bien, una forma 00:00:55
más sencilla de hacerlo, lo podemos programar aquí independientemente o lo podríamos poner 00:01:10
aquí también. No hay ningún problema. Lo vamos a programar independiente para que lo 00:01:17
veáis y los fallos lo vamos a programar ya dentro de este trozo de código. Bien, al hacer clic en la 00:01:22
manzana, si estás tocando en la bandera verde, estás tocando la manzana, sumamos a puntos 1 y veréis 00:01:28
que si le ponemos esto por siempre nos va a dar un fallo. Bien, veis que los puntos suben a toda 00:01:34
velocidad. Lo que vamos a decir entonces es que espere un segundo para que a la manzana le dé 00:01:43
tiempo a pasar. Como vemos los puntos se han quedado fijos en 45, entonces nos venimos 00:01:50
a variables y le decimos dar a puntos el valor de 0. Cuidado que dar no significa aumentar, 00:01:56
sino que es una traducción rara, porque en realidad es establecer. Entonces sería establecer 00:02:06
puntos cero. Vamos a probar nuestro juego. Allá vamos. Bien, ya funcionan los puntos 00:02:11
con normalidad. Ok, vamos con los fallos. Como decíamos, los vamos a programar aquí 00:02:22
dentro para que veáis cómo queda. Se puede hacer como eventos paralelos o se puede meter 00:02:29
en el mismo código. Decimos, si está tocando al donut, le tenemos que dar sumar a fallos 00:02:34
uno. ¿Dónde lo podemos poner? Lo podemos, vamos a ponerlo aquí arriba, vamos a ver 00:02:41
si nos suma más o menos. Bien, veis aquí que funciona perfectamente porque el decir 00:02:49
hay durante un segundo nos funciona como un esperar, es decir, se ejecuta fallos, el efecto 00:02:57
remolino, el efecto color dice hay durante un segundo y entonces no vuelve a sumar a 00:03:04
fallos porque no le da tiempo, porque ya ha pasado el donut. ¿Qué nos queda de poner 00:03:09
aquí? Igual, dar a fallos el valor de cero, establecer fallos en valor de cero. Vamos 00:03:15
a probar nuestro juego, vemos que funcionan los puntos, los fallos, que se va poniendo 00:03:21
de colores. Muy bien, y para rematar nuestro juego os invito a que sigáis con nosotros 00:03:27
en el nivel Samurai. 00:03:33
CC por Antarctica Films Argentina 00:03:39
Idioma/s:
es
Autor/es:
Departamento TIC del CRIF Las Acacias
Subido por:
tic.ismie
Licencia:
Reconocimiento - Compartir igual
Visualizaciones:
428
Fecha:
14 de abril de 2021 - 13:06
Visibilidad:
URL
Enlace Relacionado:
https://formacion.educa.madrid.org/
Centro:
ISMIE
Duración:
03′ 40″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1280x720 píxeles
Tamaño:
84.46 MBytes

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