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SCRATCH JUEGO ATRAPA AL CALAMAR - Contenido educativo

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Subido el 29 de noviembre de 2021 por David A.

141 visualizaciones

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Bueno, pues lo que vamos a querer hacer en estos cuatro vídeos que vamos a hacer de videotutoriales 00:00:14
es el juego de atrapa al calamar. Esto es lo que quisiéramos conseguir. 00:00:22
Empiece el juego, atrapa al calamar, con una pantallita y que nuestro tiburón se coma el calamar 00:00:26
y que nos vaya dando puntos cuando me cojo el calamar. 00:00:32
Y que si no lo cojo, pues vuelva a salirme por arriba y no me da puntos. 00:00:37
Este es el juego que hemos creado en Scratch para un primero de la ESO 00:00:40
¿Vale? Primer trimestre 00:00:45
Ahí nos vamos 00:00:48
Bueno, pues vamos a intentar crear en este primer vídeo 00:00:51
Vamos a intentar hacer un juego que se va a llamar Atrapa al calamar 00:00:56
Para ello lo primero que tenemos que hacer es, una vez abierto Scratch, poner el nombre del proyecto 00:01:04
que vamos a hacer en este primer vídeo 00:01:10
poner nuestro fondo 00:01:16
y los personajes que van a actuar 00:01:18
en nuestro pequeño juego 00:01:20
y fijarles en su sitio 00:01:22
vale, para ello 00:01:25
nos vamos a ir 00:01:26
al objeto que nos viene 00:01:29
que es Sprite, que le vamos a quitar 00:01:32
dando la basurilla y vamos a meter 00:01:33
nuestro primer fondo, vamos al fondo 00:01:35
y vamos a buscar 00:01:37
el de el mar 00:01:39
vale, lo buscamos 00:01:41
el del mar, este está muy bien 00:01:43
y ahora nuestro personaje, vamos a 00:01:45
buscar a nuestro 00:01:47
personaje 00:01:50
al tiburón, shark, vamos a 00:01:50
escribir en la búsqueda 00:01:53
shark 00:01:55
y vamos a incluir también 00:01:56
al calamar 00:02:00
como está en inglés, octopus 00:02:01
octopus 00:02:03
vale 00:02:06
vamos a hacerlo primero 00:02:06
vamos a intentar 00:02:09
como vemos aquí que la dirección 00:02:10
vamos a fijar a nuestro tiburón y a nuestro calamar 00:02:13
el tiburón lo que va a hacer es ir de un lado a otro 00:02:18
cogiendo al calamar que va a ir bajando de manera aleatoria 00:02:21
para ello entonces, como el tiburón está en la dirección de 90 00:02:25
venimos aquí a dirección, de acuerdo, y ponemos 0 00:02:30
y se nos va a quedar para arriba 00:02:34
y luego, como es muy grandecito, lo que le vamos a decir es 00:02:36
que se nos quede a 60 por ejemplo 00:02:40
y le colocamos ahí dentro de nuestro escenario 00:02:43
vemos cuál es la posición 00:02:48
que tiene y lo queremos colocar en el centro 00:02:52
como sabemos que es 240 de X 00:02:57
que sería la tal, lo tendremos que poner a 0 00:03:02
entonces, venimos aquí y le ponemos 0 00:03:05
Ok, y lo podemos bajar para dejarlo en una cifra, 140, pues ahí, vamos a poner 145, no, vamos a intentar dejarlo un poquito arriba que no se le corte nada 00:03:09
Ah, ya, 135, perfecto 00:03:27
Vale 00:03:32
Vale, nuestro 00:03:32
Ya está fijado 00:03:36
Nuestro tiburón, por lo tanto 00:03:38
¿Qué haríamos? Iríamos a 00:03:40
Programar que siempre cuando empiece la 00:03:42
Actividad, que el tiburón 00:03:44
Se nos quedara ahí, vamos a control 00:03:46
Perdón, a eventos 00:03:48
Y iríamos a hacer clic en la 00:03:53
Bandera, vale, ya tenemos 00:03:55
Colocado, cogemos esta posición 00:03:57
¿De acuerdo? Entonces, si yo ahora le muevo, pero le doy a la bandera, nos lo coloca 00:03:59
Ya estaría la posición puesta 00:04:05
Vamos ahora a nuestro Octopus 00:04:10
En el Octopus, en el pulpo lo que vamos a hacerle, ¿vale? Es cambiarle el tamaño 00:04:13
¿De acuerdo? Lo vamos a poner que es muy grande, a 45, yo creo que ahí está bien 00:04:19
Como para que se lo coma y la dirección está bien porque, bueno, pues va bajando por aquí 00:04:24
su dirección 90 00:04:28
vale, le vamos a decir 00:04:29
bueno, pues como hemos dicho, vamos a fijar 00:04:31
al calamar, de acuerdo 00:04:34
vamos a fijar 00:04:36
al calamar, aquí le tendríamos 00:04:38
que es lo que queremos, que nos suba de lo 00:04:40
más alto posible, vale 00:04:42
entonces, que haríamos, iríamos 00:04:44
a eventos, al hacer click 00:04:46
vemos la posición que nos lo ha dejado 00:04:48
ahí, y vemos 00:04:50
esta posición 00:04:52
de acuerdo, en la X estaría 00:04:54
en el menos 138 00:04:56
Acordaros, 0 menos 138 de la X sería aquí y de aquí a 240 positivos 00:04:57
Entonces, para que sea lo más alto de la Y, que sería aquí el 0 hasta arriba 180 y hasta abajo menos 180 00:05:05
¿Vale? Para poder ver esto, fijaros que me puedo coger un escenario 00:05:14
Este escenario nos diría dónde y las posiciones, ¿de acuerdo? 00:05:19
Lo que hemos estado hablando, ¿vale? 00:05:25
entonces yo quiero que el calamar siempre me salga a 180 00:05:27
¿de acuerdo? 00:05:31
de la Y, del eje Y 00:05:32
pues pondríamos aquí 180 00:05:34
y si os fijáis, si yo muevo ahora 00:05:36
cada vez que le dé la bandera verde 00:05:38
me lo lleva 00:05:43
¿qué es lo que quiero hacer ahora también? 00:05:44
que siempre sea de 180 de la Y 00:05:47
es decir, que siempre me aparezca de arriba 00:05:49
pero que la posición de la X 00:05:50
me aparezca aquí una vez, aquí otra vez 00:05:52
es decir, que la posición X sea aleatoria 00:05:54
¿cómo lo consigo? 00:05:57
me voy a operadores 00:05:58
Y aquí tengo un operador que me dice 00:05:59
Número aleatorio entre 1 y X 00:06:02
Entre 1 y 10 00:06:04
Y diría entonces ir a X 00:06:06
En vez de en el menos 138 00:06:08
Le coloco el número aleatorio 00:06:11
Y el XS hemos dicho de menos 240 a 240 00:06:13
Pues coloco esos dos valores 00:06:17
¿De acuerdo? 00:06:21
Cada vez ahora que le voy a dar a la X 00:06:23
A la bandera 00:06:25
Me lo va a sacar en un momento determinado 00:06:27
El tiburón siempre en el mismo 00:06:29
Como veréis, si lo muevo 00:06:31
Siempre en el mismo 00:06:33
Pues ya habríamos hecho nuestro escenario 00:06:34
Que ya vamos a colocar 00:06:37
De acuerdo, vamos a nuestro escenario 00:06:38
Que estaría aquí 00:06:42
De acuerdo, y ya tenemos también 00:06:46
Colocado a los personajes 00:06:47
Cada vez que le dé la banderita 00:06:49
El calamar, en el siguiente vídeo 00:06:51
Explicaremos 00:06:53
Cómo hay que bajar al calamar 00:06:54
y cómo se mueve el tiburón. Muchas gracias y hasta la próxima. 00:06:57
Valoración:
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Idioma/s subtítulos:
es
Autor/es:
David Antón
Subido por:
David A.
Licencia:
Dominio público
Visualizaciones:
141
Fecha:
29 de noviembre de 2021 - 19:29
Visibilidad:
Público
Centro:
CP INF-PRI-SEC MARTINA GARCIA
Duración:
07′ 03″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1280x720 píxeles
Tamaño:
220.08 MBytes

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