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SCRATCH JUEGO ATRAPA AL CALAMAR - Contenido educativo
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Bueno, pues lo que vamos a querer hacer en estos cuatro vídeos que vamos a hacer de videotutoriales
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es el juego de atrapa al calamar. Esto es lo que quisiéramos conseguir.
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Empiece el juego, atrapa al calamar, con una pantallita y que nuestro tiburón se coma el calamar
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y que nos vaya dando puntos cuando me cojo el calamar.
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Y que si no lo cojo, pues vuelva a salirme por arriba y no me da puntos.
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Este es el juego que hemos creado en Scratch para un primero de la ESO
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¿Vale? Primer trimestre
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Ahí nos vamos
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Bueno, pues vamos a intentar crear en este primer vídeo
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Vamos a intentar hacer un juego que se va a llamar Atrapa al calamar
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Para ello lo primero que tenemos que hacer es, una vez abierto Scratch, poner el nombre del proyecto
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que vamos a hacer en este primer vídeo
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poner nuestro fondo
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y los personajes que van a actuar
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en nuestro pequeño juego
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y fijarles en su sitio
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vale, para ello
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nos vamos a ir
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a
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al objeto que nos viene
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que es Sprite, que le vamos a quitar
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dando la basurilla y vamos a meter
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nuestro primer fondo, vamos al fondo
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y vamos a buscar
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el de el mar
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vale, lo buscamos
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el del mar, este está muy bien
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y ahora nuestro personaje, vamos a
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buscar a nuestro
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personaje
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al tiburón, shark, vamos a
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escribir en la búsqueda
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shark
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y vamos a incluir también
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al calamar
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como está en inglés, octopus
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octopus
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vale
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vamos a hacerlo primero
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vamos a intentar
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como vemos aquí que la dirección
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vamos a fijar a nuestro tiburón y a nuestro calamar
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el tiburón lo que va a hacer es ir de un lado a otro
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cogiendo al calamar que va a ir bajando de manera aleatoria
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para ello entonces, como el tiburón está en la dirección de 90
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venimos aquí a dirección, de acuerdo, y ponemos 0
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y se nos va a quedar para arriba
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y luego, como es muy grandecito, lo que le vamos a decir es
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que se nos quede a 60 por ejemplo
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y le colocamos ahí dentro de nuestro escenario
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vemos cuál es la posición
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que tiene y lo queremos colocar en el centro
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como sabemos que es 240 de X
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que sería la tal, lo tendremos que poner a 0
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entonces, venimos aquí y le ponemos 0
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Ok, y lo podemos bajar para dejarlo en una cifra, 140, pues ahí, vamos a poner 145, no, vamos a intentar dejarlo un poquito arriba que no se le corte nada
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Ah, ya, 135, perfecto
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Vale
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Vale, nuestro
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Ya está fijado
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Nuestro tiburón, por lo tanto
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¿Qué haríamos? Iríamos a
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Programar que siempre cuando empiece la
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Actividad, que el tiburón
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Se nos quedara ahí, vamos a control
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Perdón, a eventos
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Y iríamos a hacer clic en la
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Bandera, vale, ya tenemos
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Colocado, cogemos esta posición
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¿De acuerdo? Entonces, si yo ahora le muevo, pero le doy a la bandera, nos lo coloca
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Ya estaría la posición puesta
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Vamos ahora a nuestro Octopus
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En el Octopus, en el pulpo lo que vamos a hacerle, ¿vale? Es cambiarle el tamaño
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¿De acuerdo? Lo vamos a poner que es muy grande, a 45, yo creo que ahí está bien
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Como para que se lo coma y la dirección está bien porque, bueno, pues va bajando por aquí
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su dirección 90
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vale, le vamos a decir
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bueno, pues como hemos dicho, vamos a fijar
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al calamar, de acuerdo
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vamos a fijar
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al calamar, aquí le tendríamos
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que es lo que queremos, que nos suba de lo
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más alto posible, vale
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entonces, que haríamos, iríamos
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a eventos, al hacer click
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vemos la posición que nos lo ha dejado
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ahí, y vemos
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esta posición
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de acuerdo, en la X estaría
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en el menos 138
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Acordaros, 0 menos 138 de la X sería aquí y de aquí a 240 positivos
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Entonces, para que sea lo más alto de la Y, que sería aquí el 0 hasta arriba 180 y hasta abajo menos 180
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¿Vale? Para poder ver esto, fijaros que me puedo coger un escenario
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Este escenario nos diría dónde y las posiciones, ¿de acuerdo?
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Lo que hemos estado hablando, ¿vale?
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entonces yo quiero que el calamar siempre me salga a 180
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¿de acuerdo?
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de la Y, del eje Y
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pues pondríamos aquí 180
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y si os fijáis, si yo muevo ahora
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cada vez que le dé la bandera verde
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me lo lleva
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¿qué es lo que quiero hacer ahora también?
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que siempre sea de 180 de la Y
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es decir, que siempre me aparezca de arriba
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pero que la posición de la X
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me aparezca aquí una vez, aquí otra vez
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es decir, que la posición X sea aleatoria
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¿cómo lo consigo?
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me voy a operadores
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Y aquí tengo un operador que me dice
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Número aleatorio entre 1 y X
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Entre 1 y 10
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Y diría entonces ir a X
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En vez de en el menos 138
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Le coloco el número aleatorio
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Y el XS hemos dicho de menos 240 a 240
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Pues coloco esos dos valores
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¿De acuerdo?
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Cada vez ahora que le voy a dar a la X
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A la bandera
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Me lo va a sacar en un momento determinado
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El tiburón siempre en el mismo
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Como veréis, si lo muevo
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Siempre en el mismo
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Pues ya habríamos hecho nuestro escenario
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Que ya vamos a colocar
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De acuerdo, vamos a nuestro escenario
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Que estaría aquí
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De acuerdo, y ya tenemos también
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Colocado a los personajes
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Cada vez que le dé la banderita
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El calamar, en el siguiente vídeo
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Explicaremos
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Cómo hay que bajar al calamar
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y cómo se mueve el tiburón. Muchas gracias y hasta la próxima.
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- Idioma/s subtítulos:
- Autor/es:
- David Antón
- Subido por:
- David A.
- Licencia:
- Dominio público
- Visualizaciones:
- 141
- Fecha:
- 29 de noviembre de 2021 - 19:29
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- CP INF-PRI-SEC MARTINA GARCIA
- Duración:
- 07′ 03″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1280x720 píxeles
- Tamaño:
- 220.08 MBytes
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