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Daidalos (curso 2021-22)

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Subido el 3 de julio de 2022 por Alvaro H.

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¿Cuándo queréis? 00:00:00
Bueno, vamos a presentar nuestro juego. Se llama Daedalus 00:00:04
y falta Alex, que estaba mal esta mañana 00:00:08
y por eso no ha venido. Y somos el otro Alex 00:00:12
Javi, el otro Javi, Álvaro y yo. 00:00:16
El primer apartado es el género del juego 00:00:20
Básicamente es un juego de plataformas 00:00:24
Vamos a tomar como referencia el LittleBigPlanet 00:00:28
como hecho de que no tiene solamente un carril por el que ir 00:00:32
sino que puede cambiar en dos planos 00:00:36
Y luego el diseño de los mundos, de los niveles y tal 00:00:40
va a ser como el Super Mario, básicamente 00:00:44
Más o menos el género es así 00:00:48
La historia anectamos una excusa para que nuestro personaje fuese de punto A a punto B 00:00:52
Miguel es un chico pobre, huérfano y sin casa 00:00:56
que se encuentra Steve, un robot bastante avanzado, que no ha visto nunca 00:01:00
que está roto pero requiere pocas reparaciones 00:01:04
Lo vendo y consigo dinero para comer un mes entero 00:01:08
Cuando enciende a Steve, Steve le da otra propuesta 00:01:12
Le dice, oye, si me devuelves al que me inventó, a mi dueño, seguramente te dará mucho dinero 00:01:16
Miguel no tiene mucha fe, pero dice, venga, vale 00:01:20
Miguel va por la ciudad siguiendo las pequeñas 00:01:24
trozos de memoria que aún conserva Steve 00:01:28
antes de que le pasase lo que le pasase 00:01:32
Van siguiendo esos fragmentos de memoria que les lleva al herrero 00:01:36
El herrero les cuenta cualquier cosa que refresca 00:01:40
la memoria Steve y pueden ir al siguiente personaje, la tabernera, el empresario 00:01:44
hasta al final llegar al inventor 00:01:48
Vería cómo ha ayudado Miguel a Steve 00:01:52
y diría, nada, te adopto, y ya está 00:01:56
No sería muy complicada la historia 00:02:00
Damos también una excusa para que este, en vez de ir por la calle 00:02:04
vaya por zonas peligrosas llenas de obstáculos 00:02:08
Entonces, razonamiento fue de un niño pobre 00:02:12
con un robot avanzado, la gente se pensaría que les iba a robar 00:02:16
Eso es lo que Miguel argumenta, entonces van por las entrañas de una ciudad 00:02:20
que es tecnológicamente avanzada y tiene un montón de mecanismos 00:02:24
que pueden matar a cualquiera que no debería estar ahí 00:02:28
Y eso serían los argumentos para justificar el resto del juego 00:02:32
Pues básicamente sí, la ciudad en sí 00:02:40
y el estilo, iban a ser steampunk 00:02:44
Teníamos los dos caminos 00:02:48
e iría por diferentes zonas de esa ciudad, por las zonas más pobres, zonas más ricas 00:02:52
y se dividía en cuatro mundos 00:02:56
y pensábamos ir de pobre a rico 00:03:00
Más o menos 00:03:04
No está decidido el todo 00:03:08
Yo voy a hablar un poco más de las referencias que hay 00:03:12
como los personajes, como los enemigos, como las zonas 00:03:16
De por sí el juego, hemos decidido meterle un estilo 00:03:20
del primer juego de Bioshock, que era bajo tierra y más el infinite 00:03:24
que es cuando van al cielo, en las ciudades, esa separación que hay entre los ricos están arriba 00:03:28
los pobres abajo, y cómo se va a hacer el estilo que le queremos dar 00:03:32
en general al juego 00:03:36
Queremos meterle al personaje principal 00:03:40
un estilo steampunk, el chaval va a ser un inventor 00:03:44
y queremos meterle ese estilo de las gafas que suelen tener los inventores 00:03:48
o que esté todo muy inspirado 00:03:52
en la mecánica y en todo en general 00:03:56
Luego, a los enemigos, esos enemigos que van a estar moviéndose por ahí 00:04:00
hemos decidido en un principio meter el concept de los robots de Megamind 00:04:04
que eran así, bichitos coladores pequeñitos, que era una molestia 00:04:08
y hemos hecho unos pequeños concept de cómo 00:04:12
tenemos pensado que serán los robots, tanto los que van a estar en el aire para molestarte 00:04:16
como los que van a ir por la tierra dando vueltas 00:04:20
para evitar que consigas el objetivo 00:04:24
Luego, en Bioshock Steve, hemos decidido usar un personaje 00:04:28
que también es secundario de otro videojuego, que es un robot que te ayuda 00:04:32
y tenemos pensado hacer este concept igual 00:04:36
que está muy inspirado, pero nos ha hecho gracia 00:04:40
Luego, las mecánicas en sí 00:04:44
queremos usar lo que hemos dicho antes, el sistema de niveles de Super Mario Bros 00:04:48
el plataformeo y que tengas que ir avanzando 00:04:52
y luego ya lo de Leader Determined, es lo que hemos dicho antes 00:04:56
el que haya dos fondos y para avanzar o para conseguir ciertas cosas 00:05:00
tengas que irte al segundo plano, te muevas al segundo nivel 00:05:04
si quieres pasar otra vez adelante, porque a lo mejor tienes que hacer puzles 00:05:08
hay igual también los puntos de check 00:05:12
los puntos de guardar 00:05:16
para no tener que empezar de principios en caso de que te mueras 00:05:20
vamos a estudiarlos también un poco así 00:05:24
Respecto a la mecánica del juego, el juego dispondrá 00:05:28
de tres modos, que es el salto, el ataque y el correr 00:05:32
vale 00:05:36
los controles del ordenador y el teclado 00:05:40
serían A y D para el desplazamiento 00:05:44
el espacio será para el salto, Shift y botón derecho para correr 00:05:48
Shift y botón derecho para correr a la segunda velocidad 00:05:52
porque tiene una característica este juego, que es que dispone de dos velocidades para correr 00:05:56
porque como el personaje tendrá un tiempo limitado para terminar el nivel 00:06:00
al alcanzar el tiempo podrá correr más rápido para poder terminar el nivel antes 00:06:04
y no morir en el siguiente 00:06:08
vale, en el mando, estas serían las mecánicas 00:06:10
este sería para desplazarse 00:06:14
este sería también el desplazamiento 00:06:18
pero en los menús de ajustes, etc 00:06:22
y este en el desplazamiento del videojuego 00:06:26
y para saltar, X es para... 00:06:30
vale, la X es para atacar 00:06:46
la B es para atacar también y la A es para saltar también 00:06:50
luego también en el menú de ajustes, etc 00:06:54
la A y la B serán para saltar y cancelar 00:06:58
para ir para atrás 00:07:02
luego también tienes los botones de pausa típicos 00:07:04
y luego tienes para correr los matillos y el botón encima 00:07:06
entonces, pulsando el matillo corres uno y pulsando el botón que hay encima 00:07:10
corres a la segunda velocidad 00:07:14
pues bueno, yo me he encargado en investigar un poco el sonido 00:07:18
me he encargado en investigar un poco el sonido 00:07:22
vamos a dividirlo en el sonido principal que puede tener el protagonista 00:07:26
vamos a meter un sonido más primordial para el salto 00:07:34
para la muerte y para los ataques 00:07:38
para que esos sonidos destaquen un poco 00:07:42
y después... 00:07:46
ah bueno, sí, eso ya no lo sé 00:07:50
es verdad que hicimos referencia para el salto 00:07:54
que es el típico sonido del salto de Mario Bros 00:07:58
pero si quieres te lo puedo mostrar ahora o después 00:08:00
son 11 segundos? 00:08:08
es el típico salto de Mario Bros 00:08:12
el nuestro no va a ser justo este, pero era una referencia 00:08:20
luego el sonido característico de los enemigos 00:08:28
va a ser sólo el de movimiento y el de muerte 00:08:32
de palo que según 00:08:36
si está en el aire o en la tierra 00:08:40
tenga un movimiento diferente 00:08:44
igual que si es un personaje más tosco 00:08:48
o más pequeñito, tenga diferentes sonidos de muerte 00:08:52
luego 00:08:56
hemos pensado que como el juego de música ambiente 00:09:00
meter música que varíe según el mapa 00:09:04
así para caracterizar 00:09:12
las diferentes zonas 00:09:16
al ser un estilo más steampunk 00:09:20
y más futurista 00:09:24
con ese contraste de futuro 00:09:28
más victoriano 00:09:32
hemos pensado tirar un poco con música 00:09:36
o buscar música en los sintetizadores 00:09:40
y la referencia más pillada es la de Luigi's Mansion 00:09:44
que tiene parte de ese estilo 00:09:48
de los sintetizadores 00:09:52
tirando esa música 00:09:56
no hace falta tener una música muy... según que nivel 00:10:00
más tranquila 00:10:04
y luego como tenemos tiempo 00:10:08
hemos pensado que la música de fondo 00:10:12
vaya variando a la velocidad según el tiempo 00:10:16
que va quedando al estilo cuenta atrás 00:10:20
y si le queda muy poco tiempo salta el cuenta atrás 00:10:24
para poner nervioso al jugador 00:10:28
y luego como 00:10:32
según los mapas que pusiéramos 00:10:36
como se representa la ciudad 00:10:40
según la zona de la ciudad que estemos 00:10:44
poner algún sonidito 00:10:48
algún toque de sonido 00:10:52
si está la ciudad que se escuche algún coche 00:10:56
que se escuche algo de construcción de chatarría 00:11:00
de fondo para dar más ambiente 00:11:04
y ya está 00:11:08
eso sería todo 00:11:12
Idioma/s:
es
Autor/es:
Álvaro Holguera
Subido por:
Alvaro H.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
64
Fecha:
3 de julio de 2022 - 16:37
Visibilidad:
Clave
Centro:
CFP JOSÉ LUIS GARCI
Duración:
11′ 23″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1280x720 píxeles
Tamaño:
298.62 MBytes

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