Daidalos (curso 2021-22)
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Presentación de la GDD
¿Cuándo queréis?
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Bueno, vamos a presentar nuestro juego. Se llama Daedalus
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y falta Alex, que estaba mal esta mañana
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y por eso no ha venido. Y somos el otro Alex
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Javi, el otro Javi, Álvaro y yo.
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El primer apartado es el género del juego
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Básicamente es un juego de plataformas
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Vamos a tomar como referencia el LittleBigPlanet
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como hecho de que no tiene solamente un carril por el que ir
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sino que puede cambiar en dos planos
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Y luego el diseño de los mundos, de los niveles y tal
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va a ser como el Super Mario, básicamente
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Más o menos el género es así
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La historia anectamos una excusa para que nuestro personaje fuese de punto A a punto B
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Miguel es un chico pobre, huérfano y sin casa
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que se encuentra Steve, un robot bastante avanzado, que no ha visto nunca
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que está roto pero requiere pocas reparaciones
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Lo vendo y consigo dinero para comer un mes entero
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Cuando enciende a Steve, Steve le da otra propuesta
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Le dice, oye, si me devuelves al que me inventó, a mi dueño, seguramente te dará mucho dinero
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Miguel no tiene mucha fe, pero dice, venga, vale
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Miguel va por la ciudad siguiendo las pequeñas
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trozos de memoria que aún conserva Steve
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antes de que le pasase lo que le pasase
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Van siguiendo esos fragmentos de memoria que les lleva al herrero
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El herrero les cuenta cualquier cosa que refresca
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la memoria Steve y pueden ir al siguiente personaje, la tabernera, el empresario
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hasta al final llegar al inventor
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Vería cómo ha ayudado Miguel a Steve
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y diría, nada, te adopto, y ya está
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No sería muy complicada la historia
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Damos también una excusa para que este, en vez de ir por la calle
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vaya por zonas peligrosas llenas de obstáculos
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Entonces, razonamiento fue de un niño pobre
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con un robot avanzado, la gente se pensaría que les iba a robar
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Eso es lo que Miguel argumenta, entonces van por las entrañas de una ciudad
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que es tecnológicamente avanzada y tiene un montón de mecanismos
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que pueden matar a cualquiera que no debería estar ahí
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Y eso serían los argumentos para justificar el resto del juego
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Pues básicamente sí, la ciudad en sí
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y el estilo, iban a ser steampunk
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Teníamos los dos caminos
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e iría por diferentes zonas de esa ciudad, por las zonas más pobres, zonas más ricas
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y se dividía en cuatro mundos
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y pensábamos ir de pobre a rico
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Más o menos
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No está decidido el todo
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Yo voy a hablar un poco más de las referencias que hay
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como los personajes, como los enemigos, como las zonas
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De por sí el juego, hemos decidido meterle un estilo
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del primer juego de Bioshock, que era bajo tierra y más el infinite
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que es cuando van al cielo, en las ciudades, esa separación que hay entre los ricos están arriba
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los pobres abajo, y cómo se va a hacer el estilo que le queremos dar
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en general al juego
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Queremos meterle al personaje principal
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un estilo steampunk, el chaval va a ser un inventor
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y queremos meterle ese estilo de las gafas que suelen tener los inventores
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o que esté todo muy inspirado
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en la mecánica y en todo en general
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Luego, a los enemigos, esos enemigos que van a estar moviéndose por ahí
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hemos decidido en un principio meter el concept de los robots de Megamind
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que eran así, bichitos coladores pequeñitos, que era una molestia
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y hemos hecho unos pequeños concept de cómo
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tenemos pensado que serán los robots, tanto los que van a estar en el aire para molestarte
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como los que van a ir por la tierra dando vueltas
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para evitar que consigas el objetivo
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Luego, en Bioshock Steve, hemos decidido usar un personaje
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que también es secundario de otro videojuego, que es un robot que te ayuda
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y tenemos pensado hacer este concept igual
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que está muy inspirado, pero nos ha hecho gracia
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Luego, las mecánicas en sí
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queremos usar lo que hemos dicho antes, el sistema de niveles de Super Mario Bros
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el plataformeo y que tengas que ir avanzando
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y luego ya lo de Leader Determined, es lo que hemos dicho antes
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el que haya dos fondos y para avanzar o para conseguir ciertas cosas
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tengas que irte al segundo plano, te muevas al segundo nivel
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si quieres pasar otra vez adelante, porque a lo mejor tienes que hacer puzles
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hay igual también los puntos de check
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los puntos de guardar
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para no tener que empezar de principios en caso de que te mueras
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vamos a estudiarlos también un poco así
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Respecto a la mecánica del juego, el juego dispondrá
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de tres modos, que es el salto, el ataque y el correr
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vale
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los controles del ordenador y el teclado
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serían A y D para el desplazamiento
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el espacio será para el salto, Shift y botón derecho para correr
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Shift y botón derecho para correr a la segunda velocidad
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porque tiene una característica este juego, que es que dispone de dos velocidades para correr
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porque como el personaje tendrá un tiempo limitado para terminar el nivel
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al alcanzar el tiempo podrá correr más rápido para poder terminar el nivel antes
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y no morir en el siguiente
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vale, en el mando, estas serían las mecánicas
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este sería para desplazarse
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este sería también el desplazamiento
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pero en los menús de ajustes, etc
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y este en el desplazamiento del videojuego
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y para saltar, X es para...
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vale, la X es para atacar
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la B es para atacar también y la A es para saltar también
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luego también en el menú de ajustes, etc
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la A y la B serán para saltar y cancelar
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para ir para atrás
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luego también tienes los botones de pausa típicos
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y luego tienes para correr los matillos y el botón encima
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entonces, pulsando el matillo corres uno y pulsando el botón que hay encima
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corres a la segunda velocidad
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pues bueno, yo me he encargado en investigar un poco el sonido
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me he encargado en investigar un poco el sonido
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vamos a dividirlo en el sonido principal que puede tener el protagonista
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vamos a meter un sonido más primordial para el salto
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para la muerte y para los ataques
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para que esos sonidos destaquen un poco
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y después...
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ah bueno, sí, eso ya no lo sé
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es verdad que hicimos referencia para el salto
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que es el típico sonido del salto de Mario Bros
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pero si quieres te lo puedo mostrar ahora o después
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son 11 segundos?
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es el típico salto de Mario Bros
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el nuestro no va a ser justo este, pero era una referencia
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luego el sonido característico de los enemigos
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va a ser sólo el de movimiento y el de muerte
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de palo que según
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si está en el aire o en la tierra
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tenga un movimiento diferente
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igual que si es un personaje más tosco
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o más pequeñito, tenga diferentes sonidos de muerte
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luego
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hemos pensado que como el juego de música ambiente
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meter música que varíe según el mapa
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así para caracterizar
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las diferentes zonas
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al ser un estilo más steampunk
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y más futurista
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con ese contraste de futuro
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más victoriano
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hemos pensado tirar un poco con música
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o buscar música en los sintetizadores
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y la referencia más pillada es la de Luigi's Mansion
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que tiene parte de ese estilo
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de los sintetizadores
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tirando esa música
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no hace falta tener una música muy... según que nivel
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más tranquila
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y luego como tenemos tiempo
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hemos pensado que la música de fondo
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vaya variando a la velocidad según el tiempo
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que va quedando al estilo cuenta atrás
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y si le queda muy poco tiempo salta el cuenta atrás
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para poner nervioso al jugador
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y luego como
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según los mapas que pusiéramos
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como se representa la ciudad
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según la zona de la ciudad que estemos
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poner algún sonidito
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algún toque de sonido
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si está la ciudad que se escuche algún coche
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que se escuche algo de construcción de chatarría
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de fondo para dar más ambiente
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y ya está
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eso sería todo
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Álvaro Holguera
- Subido por:
- Alvaro H.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 64
- Fecha:
- 3 de julio de 2022 - 16:37
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- CFP JOSÉ LUIS GARCI
- Duración:
- 11′ 23″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1280x720 píxeles
- Tamaño:
- 298.62 MBytes