INNOVACIÓN METODOLÓGICA - María Lamet Flores
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voy a presentar mi infografía aprendiendo a través del juego y cómo uso la tecnología
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en el aula de Educación Infrantil. El aprendizaje a través del juego fomenta la interacción
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entre iguales por medio de diferentes tipos de herramientas digitales. Los objetivos que
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quiero alcanzar son desarrollar la autonomía y la creatividad de nuestro alumnado, promover
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su compresión y su expresión oral y fomentar las diferentes habilidades sociales y la colaboración
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entre iguales. La metodología que voy a seguir es hacer uso de diferentes aplicaciones y
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herramientas digitales adecuadas a su edad para desarrollar habilidades sociales, creatividad
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y expresión oral. Las actividades que voy a llevar a cabo son tres. La primera de ellas
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es un cuentacuentos interactivo por medio de Storybird. Es una aplicación en la que
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los alumnos van a escuchar y participar en un cuento interactivo para promover su comprensión
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y su expresión oral. La parte positiva de esta aplicación es que es una aplicación
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que también usarán en educación primaria y en la que ya serán capaces de crear su
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propio cuentacuentos y su propia historia, por lo tanto es un acercamiento a la misma.
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Por medio de esta aplicación se realizará un registro de la actividad y de su participación.
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La segunda actividad que vamos a llevar a cabo es una actividad de programación por
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medio de la aplicación Kids Coding. Se van a trabajar principalmente secuencias temporales
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y la iniciación a código estructurado como van a ver más adelante en educación primaria
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con Scratch. Es un juego muy progresivo que a ellos les encanta. La tercera actividad
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que vamos a llevar a cabo es por medio de la aplicación de Clickersentency. Nos vamos
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a acercar al área de lectoescritura para construir diferentes oraciones sencillas.
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La aplicación proporciona un apoyo visual y auditivo muy bueno para ayudar a los alumnos
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a construir sus oraciones correctamente. La evaluación que vamos a seguir con estas actividades
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va a ser por medio de la participación activa de las mismas, los registros guardados en
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la propia aplicación y mediante capturas de pantalla realizadas al finalizar las mismas.
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Se realizará una rúbrica en IDOCEO basándonos en los objetivos que queremos alcanzar en
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cada una de las actividades a desempeñar y de este modo conseguir un registro por alumno
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de sus resultados. Respecto a la accesibilidad, todas las actividades
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están diseñadas para ser inclusivas y accesibles para todos los estudiantes, teniendo en cuenta
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las necesidades educativas de cada uno de ellos. Las aplicaciones utilizadas tienen
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interfaces sencillas y amigables para los niños, lo cual les va a permitir un aprendizaje
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mucho más sencillo. Al ser aplicaciones utilizadas en iPad, se hará uso de las herramientas
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de accesibilidad de Apple, como por ejemplo VoiceOver, proporcionando un apoyo necesario
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para garantizar la participación de todos y cada uno de nuestros alumnos.
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- María Lamet Flores
- Subido por:
- María L.
- Licencia:
- Reconocimiento
- Visualizaciones:
- 6
- Fecha:
- 17 de julio de 2023 - 12:07
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- CPR INF-PRI-SEC SANTA MARÍA
- Duración:
- 02′ 35″
- Relación de aspecto:
- 0.81:1
- Resolución:
- 1186x1456 píxeles
- Tamaño:
- 53.26 MBytes