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INNOVACIÓN METODOLÓGICA - María Lamet Flores

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Subido el 17 de julio de 2023 por María L.

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voy a presentar mi infografía aprendiendo a través del juego y cómo uso la tecnología 00:00:00
en el aula de Educación Infrantil. El aprendizaje a través del juego fomenta la interacción 00:00:03
entre iguales por medio de diferentes tipos de herramientas digitales. Los objetivos que 00:00:07
quiero alcanzar son desarrollar la autonomía y la creatividad de nuestro alumnado, promover 00:00:11
su compresión y su expresión oral y fomentar las diferentes habilidades sociales y la colaboración 00:00:15
entre iguales. La metodología que voy a seguir es hacer uso de diferentes aplicaciones y 00:00:20
herramientas digitales adecuadas a su edad para desarrollar habilidades sociales, creatividad 00:00:25
y expresión oral. Las actividades que voy a llevar a cabo son tres. La primera de ellas 00:00:31
es un cuentacuentos interactivo por medio de Storybird. Es una aplicación en la que 00:00:36
los alumnos van a escuchar y participar en un cuento interactivo para promover su comprensión 00:00:40
y su expresión oral. La parte positiva de esta aplicación es que es una aplicación 00:00:45
que también usarán en educación primaria y en la que ya serán capaces de crear su 00:00:48
propio cuentacuentos y su propia historia, por lo tanto es un acercamiento a la misma. 00:00:53
Por medio de esta aplicación se realizará un registro de la actividad y de su participación. 00:00:59
La segunda actividad que vamos a llevar a cabo es una actividad de programación por 00:01:04
medio de la aplicación Kids Coding. Se van a trabajar principalmente secuencias temporales 00:01:07
y la iniciación a código estructurado como van a ver más adelante en educación primaria 00:01:11
con Scratch. Es un juego muy progresivo que a ellos les encanta. La tercera actividad 00:01:15
que vamos a llevar a cabo es por medio de la aplicación de Clickersentency. Nos vamos 00:01:22
a acercar al área de lectoescritura para construir diferentes oraciones sencillas. 00:01:25
La aplicación proporciona un apoyo visual y auditivo muy bueno para ayudar a los alumnos 00:01:30
a construir sus oraciones correctamente. La evaluación que vamos a seguir con estas actividades 00:01:34
va a ser por medio de la participación activa de las mismas, los registros guardados en 00:01:40
la propia aplicación y mediante capturas de pantalla realizadas al finalizar las mismas. 00:01:44
Se realizará una rúbrica en IDOCEO basándonos en los objetivos que queremos alcanzar en 00:01:50
cada una de las actividades a desempeñar y de este modo conseguir un registro por alumno 00:01:54
de sus resultados. Respecto a la accesibilidad, todas las actividades 00:01:59
están diseñadas para ser inclusivas y accesibles para todos los estudiantes, teniendo en cuenta 00:02:04
las necesidades educativas de cada uno de ellos. Las aplicaciones utilizadas tienen 00:02:09
interfaces sencillas y amigables para los niños, lo cual les va a permitir un aprendizaje 00:02:13
mucho más sencillo. Al ser aplicaciones utilizadas en iPad, se hará uso de las herramientas 00:02:19
de accesibilidad de Apple, como por ejemplo VoiceOver, proporcionando un apoyo necesario 00:02:23
para garantizar la participación de todos y cada uno de nuestros alumnos. 00:02:29
Idioma/s:
es
Autor/es:
María Lamet Flores
Subido por:
María L.
Licencia:
Reconocimiento
Visualizaciones:
6
Fecha:
17 de julio de 2023 - 12:07
Visibilidad:
Clave
Centro:
CPR INF-PRI-SEC SANTA MARÍA
Duración:
02′ 35″
Relación de aspecto:
0.81:1
Resolución:
1186x1456 píxeles
Tamaño:
53.26 MBytes

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