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Evidencia Taller de Problemas gamificado

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Subido el 12 de julio de 2023 por Manuel P.

5 visualizaciones

Evidencia sobre creación de contenidos digitales. Se trata de un taller de problemas interactivo basado en la gamificación. Clase de 4º de primaria.

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En este vídeo voy a mostrar uno de los contenidos digitales que he creado para mi clase de cuarto B 00:00:00
que como pueden comprobar está alojado dentro del aula virtual en el área de matemáticas 00:00:04
ya que se trata de un taller de problemas que tiene un aspecto gamificado. 00:00:10
El objetivo de este aspecto gamificado es motivar al alumnado en la resolución de problemas 00:00:17
ya que siempre es una actividad un poco tediosa. 00:00:22
En este caso ellos lo ven con un aspecto de videojuego 00:00:25
y lo que pretendemos es reforzar las estrategias de resolución del problema. 00:00:27
Como pueden ver, hay creadas dos rutas, una ruta roja y una ruta amarilla, 00:00:31
en la que la amarilla está pensada para el alumnado de compensación educativa, 00:00:35
de manera que podamos atender a las necesidades que ellos precisan. 00:00:38
Además, vemos que su estructura está formada por diferentes fases, 00:00:43
simulando la estructura de un videojuego, y cada fase es un problema. 00:00:46
Podemos ver algunos de ellos. 00:00:51
Como pueden ver, los datos no aparecen todos escritos en el problema, 00:00:54
como suele ser la actividad de matemática, sino que se reflejan también algunos elementos de la pantalla. 00:00:56
Así como nosotros podemos encontrar datos para resolver nuestra vida cotidiana de diferentes problemas en un reloj o en un móvil. 00:01:03
La idea es que los niños trabajen en parejas, en pequeños grupos, en tríos, para ir resolviendo estos problemas de forma cooperativa. 00:01:12
De manera que siempre con la supervisión del profesor, porque esto es una actividad de clase, 00:01:20
cuando los niños van resolviendo un mini problema 00:01:24
y el profesor le da el ok, le da permiso a pasar al siguiente problema 00:01:28
y ya ven que van recibiendo unos puntos, elementos de la gamificación. 00:01:32
Os quiero mostrar diferentes problemas 00:01:38
y por eso vamos a pasar más rápido la pantalla 00:01:39
para que puedan ver los diferentes problemas. 00:01:45
Aquí se puede apreciar que la letra que hemos elegido 00:01:51
para el enunciado de los problemas y para los datos 00:01:53
es lo suficientemente grande 00:01:55
y además siempre con colores que hacen contrastes con el fondo que elegimos. 00:01:57
Además pueden comprobar que la pantalla es bastante fácil e intuitiva de manejar, 00:02:03
con abundantes ilustraciones que lo hacen más visual 00:02:07
y en el que el niño no tiene ninguna dificultad para manejarse por ella. 00:02:11
Quiero destacar también que mediante este recurso los alumnos están trabajando 00:02:16
todos los contenidos de matemáticas, de geometría, de magnitudes, de estadísticas, 00:02:20
las diferentes operaciones mediante la resolución del problema. 00:02:24
Por último, me gustaría también dejar evidente la diferencia entre los problemas de la ruta 00:02:28
roja y amarilla, como puede ser que se reduce el número de operaciones que se les pide 00:02:32
para resolver el problema o también que se les da una menor cantidad de números de datos 00:02:36
de manera que lo puedan gestionar mejor la resolución de los problemas. 00:02:42
O por último, también os quiero mostrar que en algunos problemas lo que se hace es fragmentar 00:02:47
las preguntas del problema 00:02:52
mientras que en la ruta roja a lo mejor 00:02:53
con una sola pantalla lo resuelve 00:02:55
necesitan dos para la ruta amarilla 00:02:57
Idioma/s:
es
Idioma/s subtítulos:
es
Autor/es:
Manuel Prados Rodríguez
Subido por:
Manuel P.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
5
Fecha:
12 de julio de 2023 - 15:36
Visibilidad:
Clave
Centro:
CP INF-PRI PERU
Duración:
03′
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1280x720 píxeles
Tamaño:
155.31 MBytes

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