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Práctica de Robot en Blender - Contenido educativo
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Comenzamos empleando las vistas (NUMPAD 1,3 y 7) para distribuir los componentes del cuerpo de un robot. Aprendemos la importancia de usar el cursor 3D para ubicar los elementos con precisión entre sí.
En este vídeo vamos a empezar la primera práctica que va a consistir en hacer un robot.
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La ventaja que tiene el hacer un robot es que vamos a trabajar de manera continua en prácticamente object mode todo el tiempo.
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Vamos a trabajar con sólidos y lo que vamos a tener que es trabajar continuamente con los tipos de vistas.
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Es decir, con front, es decir, con alzado, con perfil y con la planta continuamente, porque es lo que más cómodo va a resultar.
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Vamos a partir de nuestro primer sólido, en este caso el cubo que viene por defecto.
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Vemos que estamos en posición frontal.
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Vamos a seleccionarlo y lo primero que vamos a hacer es que lo vamos a distorsionar.
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En esta ocasión vamos a darle S seguido de X para hacerlo un poquito más ancho.
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S seguido de Z para hacerlo algo más alto. Recordamos que con la letra N de Navarra y en la pestaña Item vamos a poder directamente también trabajar con sus dimensiones.
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Podemos redondear directamente, así por tanto, por ejemplo, voy a poner 3 metros para X y, por ejemplo, 4 para Z.
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Es un robot extremadamente grande. Vamos a añadir por primera vez otro sólido, toda vez que, antes de eso, perdonad, me voy a poner primero en perfil, pad numérico número 3, voy a comprobar que esta es la profundidad, voy a darle S seguido de Y, vamos a hacer un poquito más fino, y luego pues termino de redondearlo aquí, por ejemplo, pues un metro justo.
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Bien, ponemos otra vez frontal con pad numérico número 1 y tal y como os había dicho voy a añadir lo que va a ser una cabeza.
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La cabeza puede ser un cilindro, puede ser una esfera, puede ser tantas cosas.
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Hay una manera inmediata de añadir cosas que es yendo aquí al menú de Add, yendo a Mesh, pero como podéis ver en ocasiones, sobre todo si tienes un workflow bastante fluido,
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quisieras no tener que moverte continuamente a los extremos de la interfaz
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en cuyo caso es conveniente saber precisamente los shortcuts
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es decir, los comandos de teclado, los atajos
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vamos a hacer con Shift seguido de A ese mismo menú
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solamente que como veis se adapta a donde tenemos en ese momento el cursor
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Mesh seguido de Esfera, UV Sphere
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vamos a subirla, insisto, en vez de tener que venirme hasta aquí y coger el Gumball este correspondiente
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pues le voy a dar G, seguido de Z, mucho más rápido de esta manera
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pad numérico número 3 me pongo de lado, pad numérico número 1 me pongo de frente, pad numérico número 7
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y veo que efectivamente está todo perfectamente en su sitio
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vamos directamente si os parece a poner algunas extremidades
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Shift-A, Mesh y el primer cilindro. Este cilindro evidentemente puede ser un brazo, puede ser una pierna, puede ser un muslo, pero lo primero que voy a hacer es situarlo a modo de eje para los brazos, una especie de clavícula que va a atravesar precisamente aquí a todo el cuerpo.
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pad numérico número 1, así que lo que voy a hacer es rotarlo, lo voy a rotar alrededor de Y
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no voy a necesitar tampoco ir más allá de darle a R simplemente 90 grados
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¿por qué? precisamente porque estoy en posición frontal
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en cuyo caso el eje va a ser siempre el que es perpendicular a la vista
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si no fuese así, si estuviese por ejemplo en una posición como esta, voy a dar control Z para volver atrás
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sí voy a necesitar indicar con precisión cuál de los ejes es el eje sobre el cual se va a rotar.
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R seguido de Y en este caso habría que añadirle 90 grados.
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Si lo contrario, pues lo que va a pasar es esto.
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Si le doy simplemente R 90 grados, pues como podéis ver lo que hace es rotar siempre en el eje perpendicular a la vista.
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Eso es lo que no queremos.
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Así que estando en esta frontal, R90 grados, le doy a la letra S, aquí como podéis ver desaparece, lógicamente está ahí dentro, pero como lo tengo seleccionado todavía vislumbramos lo que son las líneas de contorno.
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En última instancia, para saber si hay algo dentro de algo, siempre podemos cambiar la manera de previsualización, pasar de Shading, por ejemplo en este caso, a Render.
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Lo que me interesa es que esté a esta altura, así que G seguido de Z, y ahora lo que voy a hacer es estirarlo en anchura, es decir, en X, S seguido de X.
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Aquí lo tengo que hacer, porque de lo contrario, si simplemente le doy a la S, pues veis que lo que hace es que escala en las tres dimensiones al mismo tiempo.
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Si quiero reducir su diámetro, pues primero con S lo reduzco al completo y luego S seguido de X lo vuelvo a estirar.
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Ahí está.
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Voy a ponerme otra vez en modo de shading y voy a añadir lo que va a ser ahora el brazo.
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Como vais a apreciar, cada vez que añado un objeto, se va a añadir allí donde tengo precisamente esta especie de circulito blanquirrojo, esta especie como de cursor de la Leti, lo llamo yo a menudo, es lo que vamos a llamar el cursor del mundo.
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Lo podemos cambiar de sitio precisamente aquí con esta herramienta, de esta manera que si yo por ejemplo lo pongo aquí y le doy a Shift A y le doy por ejemplo a un cono, pues veis que efectivamente el cono va precisamente a ese cursor.
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El control Z para deshacer. Lo que quiero es que precisamente esto esté de vuelta a donde estaba, es decir, en el centro del mundo, es decir, en el eje de simetría precisamente de mi robot.
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¿Cómo puedo hacer eso? Pues con Shift S, atención a este comando que lo vamos a usar muy a menudo, Shift S, nos va a salir este menú.
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Este menú va a permitirnos trabajar precisamente con el cursor tridimensional, vamos a llamarlo así a partir de ahora, cursor tridimensional, porque el cursor del Atleti me parece algo sesgado, así que vamos a llamarlo cursor 3D.
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El cursor 3D, vamos a decir que nos vuelva, como podéis ver, al origen del mundo, cursor to world origin, allá que va, ahí está.
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Aquí de nuevo vamos entonces a Shift A, Shift A, para añadir un objeto de nuevo, va a ser por ejemplo otro cilindro, aquí está mi cilindro.
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G seguido de X para sacarlo fuera, S para reducir su diámetro progresivamente hasta que tenga el diámetro que yo quiero,
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S seguido de Z para estirarlo aquí en altura
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G seguido de Z para ponerlo otra vez aquí arriba
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¿Vale?
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Bien, ahora vamos a añadir por ejemplo aquí a esta altura
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Precisamente lo que sería el hombro
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Vamos a añadir directamente una especie de articulación
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Que puede ser pues una esfera que haga las veces de una especie como de hombro
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¿Cómo puedo hacer para que precisamente mi esfera se añada directamente?
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por ejemplo en el centro de cualquiera
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de estas caras, fijaos que como tengo
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seleccionado la herramienta precisamente
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de cursor 3D
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cada vez que hago clic con el botón derecho
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pues allí es donde va
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y ya pues mira, puede ser que sea este el sitio
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que yo quiero, pues en el momento en que orbitamos
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un poco, apreciamos
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que excepcionalmente
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parece que lo he puesto en un sitio
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bastante cercano, pero hay una
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manera más precisa de hacer
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esto, y es, voy a seleccionar
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Eso sí, para eso necesito la herramienta de selección, no la del cursor 3D. Selecciono la herramienta de selección y como habíamos hecho en el vídeo anterior, voy a entrar, aunque sea de manera previsional, en modo Edit.
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¿Por qué voy a entrar en modo Edit? Porque quiero seleccionar una sola cara. De los tres elementos que tengo aquí, voy a seleccionar la herramienta de selección de cara y voy a seleccionar esta misma cara.
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Y lo que voy a hacer ahora, de nuevo con el cursor, con el cursor, con el menú Shift S, recordad, el menú Shift S, para ir cambiando de sitio nuestro cursor de manera más precisa, lo que voy a hacer es que le voy a decir que el cursor vaya a lo que acabo de seleccionar, cursor to selected, ahí está, en todo el centro.
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ahora ya puedo salir del modo edit para entrar al modo object
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y seguir trabajando con el resto de los objetos
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se puede usar tabulación
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como bien sabéis del vídeo anterior
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con tabulación es una especie de interruptor
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que nos permite entrar y salir del modo edit a object
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voy a poner en pad numérico número 1
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es decir aquí frontal
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y ahora ya sí con shift a
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voy a añadir pues por ejemplo una esfera
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ahí está
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Claramente es un nombre excesivo, así que con la letra S lo voy a adaptar justo a lo que yo quiero.
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Fijaos que, por ejemplo, este brazo no está todo lo alineado que yo quisiera precisamente con el centro de la esfera.
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¿Qué puedo hacer? Pues de nuevo, Shift S vuelve otra vez a nuestra ayuda, a nuestro encuentro.
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Y en vez de trabajar ahora con el cursor yendo hacia cualquiera de los objetos, lo que vamos a hacer es que el objeto vaya al cursor.
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Vamos a decirle que es Selection to Cursor. Aquí está, Selección a Cursor. Ahí está. Como veis,
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el centro geométrico del objeto viene a coincidir con el cursor. La única cuestión que tengo que
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resolver es que con G seguido de Z lo bajo a la altura apetecida de nuevo y veis que efectivamente
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está perfectamente alineado de esta manera si selecciono por ejemplo esta esfera la duplicó
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atención como se duplica pues de dos maneras diferentes como siempre sino tres con el botón
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derecho podré duplicar el objeto seguido de zeta y para abajo que voy está todo perfectamente como
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veis alineado en ese eje de simetría perfecto voy a coger ahora por tanto otra vez el cilindro de
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nuevo otra manera de hacerlo shift D shift D y ahora lo que voy a hacer es moverlo G atención
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aquí que yo no lo quiero mover libremente sino que lo quiero mover en el eje Z así que Z ahí
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que va perfectamente restringido y constriñido ahí está ya se va acercando al brazo que yo
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quiero tener este es el brazo bueno vamos a añadirle de una manera muy simplona aquí lo
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que sería la típica mano de robot pero previamente lo que voy a hacer es si os parece que coger este
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antebrazo y le voy a reducir un poquito el diámetro precisamente de esta cara ya sabemos
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hacerlo es con tabulación entramos en modo edit fijaos que aquí arriba tengo la posibilidad o
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bien de coger los vértices las aristas o las caras selecciono esta cara y con la letra s
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lo reduzco un poquito, darle un poquito de estilización aquí a la especie de antebrazo.
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Bien. ¿Qué es lo que yo quiero? Cualquier cosa que yo vaya a añadir aquí a la muñeca,
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quiero que aparezca justo ahí. Así que vuelvo a entrar en modo Edit, Shift S y le digo que el
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cursor vaya precisamente al centro de esa cara. Ahí está, mi cursor. Salgo del modo Edit con
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tabulación, me pongo en pad numérico número 1, me pongo frontal y ahora decido qué es lo que voy
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a añadir. Shift A. ¿Qué quiero añadirle aquí? Fijaos, lo que voy a hacer es que voy a coger un toro
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precisamente, una de las demás cosas
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ahí está el toro
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lo voy a rotar
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R
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X
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90 grados
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G seguido de Z
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ahí está
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le voy a dar a la letra S
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para reducirlo
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G seguido de Z de nuevo
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y está claro que yo no necesito
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todo esto, solamente necesito
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por ejemplo lo que sea la mitad
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Así que, por primera vez, voy a enseñar dos técnicas de cortar los objetos. Una sería en modo Edit, entramos por tanto con el tabulador, seleccionamos modo vértice.
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Por cierto, podemos ir cambiando el modo de selección de vértice a arista y a cara con 1, 2 y 3, no de pad numérico, sino las teclas precisamente a la izquierda, la parte superior del teclado.
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1, 2, 3 en 1, veis que selecciono solamente los vértices, 2, selecciono las aristas, 3, selecciono las caras directamente. Eso me ahorra tener que ir continuamente aquí a la parte superior.
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Bien.
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Uno, ¿para qué? Para vértices.
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Ahora bien, os habréis dado cuenta que si yo, por ejemplo, con el botón izquierdo, puedo seleccionar cosas en ventana.
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Está muy bien.
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Pero os habréis dado cuenta también que en el momento en que selecciono todos estos vértices y orbito,
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anda, me doy cuenta que todo aquello que no está visible no se selecciona.
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¿Cómo podemos resolver esto?
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Y otra cosa, ¿cómo puedo deseleccionar todo esto?
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Hago clic fuera y se deselecciona. Bien, pero hay otra manera de seleccionar, la hay. Si yo selecciono, por ejemplo, todo esto con la letra A, selecciono todo, le vuelvo a dar letra A dos veces, doble clic, se deselecciona.
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A, selecciono todo, dos veces A, deselecciono.
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Pero no era esto lo que me querías explicar, Fernando, me querías explicar cómo puedes obtener un seleccionado de todos los vértices
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si resulta que solamente se selecciona aquello que se ve.
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Se hace de la siguiente manera, nos vamos precisamente a modo de selección, a modo de previsualización de alambre.
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Y ya está, tan simple como eso. A partir de ahora, como precisamente en modo alambre vemos lo que está delante y lo que está detrás, se selecciona todo.
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Fantástico. Ahora aquí lo único que tengo que hacer, por tanto, es eliminar todos estos vértices.
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¿Cómo? Pues con la letra suprimir, por ejemplo, nos dice que queremos suprimir aquí.
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Y cuidado, porque dependiendo de lo que suprimamos, nos va a quitar más o menos de lo que quisiéramos.
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En este caso voy a quitar simplemente todos los vértices. Allí está.
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Si vuelvo atrás en modo shading, lo que nos damos cuenta efectivamente es que esto es verdad,
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que ya parece un poquito la garra robótica de turno, pero vemos que está perfectamente hueco.
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¿Cómo podríamos rellenar estos loops, que es como se llama?
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Bueno, pues lo que vamos a hacer es que vamos a seleccionar un loop completo, un anillo,
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que lo podríamos seleccionar como veis aquí de uno en uno.
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Uy, esto parece muy poco práctico.
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Vamos a poner Padmeco número 1, doble clic en A, doble A, dos veces A para deseleccionar todo.
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Voy a poner en modo de selección de nuevo de vértices y como podéis ver puedo seleccionar todo ese anillo perfectamente de esta manera.
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Muy bien, ¿cómo podría rellenar?
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Atención a este comando con la letra F de fill, F de fill, vale, pero esto es porque tengo la ventaja efectivamente de que en este momento todos esos vértices están alineados horizontalmente, pero ¿cómo podría por ejemplo yo seleccionar todos estos?
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Si quisiese, podría hacerlo de la siguiente manera, con la letra C, ¿veis? Nos sale precisamente un círculo. Ese círculo con la rueda del ratón lo podemos hacer más grande y más pequeño.
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Esta C, este círculo, actúa como si fuera, pues eso, una especie como de selector, ¿vale? Esto, por tanto, ¿veis? Ahí podría perfectamente seleccionarlo de esa manera.
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Otra manera de hacerlo, doble A para deseleccionar todo.
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Otra manera de hacerlo es si pudiera seleccionar lo que son anillos completos
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empleando solamente uno de los vértices.
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Eso se hace con la letra Alt, con la tecla Alt, ¿vale?
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Dejo apretado, ahí está, ¿lo veis?
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Voy a hacer clic sobre, por ejemplo, este vértice.
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Ahí está, acabo de seleccionar todo este anillo.
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fijaos que el sitio donde hago clic es importante
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he hecho clic sobre precisamente esta arista que está cerca de este vértice
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que viene precisamente a incluir todo este anillo
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si lo hiciera de la otra manera, es decir, Alt y veis que voy a apretar sobre esta otra arista
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fijaos lo que sucede, efectivamente, me selecciona
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precisamente todos estos vértices que están conectados entre sí
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así que cuidado con esto, Alt, selecciono una de las aristas
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y veis que efectivamente me selecciona perfectamente todo ese anillo.
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Letra F para cerrarlo.
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Aquí lo mismo, lo había cerrado antes ya, pero le había control Z para deshacer.
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O es que ya está hecho, creo que no.
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Vamos a ponernos en modo shading.
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Pues sí, ya estaba cerrado como podéis apreciar.
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Ahí está.
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Excelente.
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Esto sería una manera, evidentemente, de hacerlo.
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Otra manera de hacerlo.
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Voy a coger este objeto, G seguido de X,
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y me voy a llevar para allá. Shift A y voy a añadir otro toro. Ahí está. R seguido de X, 90 grados. S lo reduzco. G seguido de Z, seguido. Ahí está.
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La siguiente mano. Ahora lo que voy a hacer es que voy a emplear una booleana. Las booleanas en matemáticas es básicamente operaciones de interacción entre dos elementos.
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De esta manera lo que voy a hacer es que un objeto corte a otro. Voy a añadir el siguiente objeto, Shift A, en este caso va a ser por ejemplo un cubo, G seguido de Z y voy a bajar hasta que esté justo a la altura que yo quiero que corte precisamente este objeto el resto de mi toro.
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toro. Ya está, así de simple. Seleccionamos el toro y ahora lo que voy a hacer es irme por primera vez
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a la siguiente herramienta que son los modificadores. Modificadores veis que están aquí en este icono
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que es una llave inglesa. La llave inglesa solamente aparecerá toda vez que tenga seleccionado un objeto
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Evidentemente, ahí está. Le voy a dar al Add Modifier, ese modificador, y ese modificador dentro del menú de Generate, Generate, Generador, voy a seleccionar Boolean, Boolean, creo que se diría en inglés, Booleana, en un momento en que ya se me van mezclando los acentos.
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Bien, ahora lo que vamos a hacer es que tenemos la opción, fijaos, de generar una intersección, una unión y una diferencia.
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Vamos a ver todas las opciones posibles para que tengáis una imagen de conjunto.
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Si la doy a interseccionar, lo que voy a hacer es que aquí con el cuenta gotas, le voy a decir que me interseccione con el cubo.
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¿Qué es lo que tenemos? Pues fijaos que solamente, en este caso, nos conserva la parte que tienen en común el cubo y el toro.
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¿Nos interesa eso? Probablemente no. ¿Qué pasa si le damos a unión? Cuando le damos a unión, fijaos que lo que hace es que nos une ambos objetos, pero eso sí elimina todo aquello que precisamente habíamos obtenido antes, la intersección.
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Si nos ponemos en modo de vista de alambre, entendemos incluso mucho mejor qué es lo que ha sucedido.
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¿Veis que desaparece esa parte del toro, del donut?
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Y finalmente lo que queremos, que es una diferencia.
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Vamos a ponerlo aquí en modo shading.
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Como veis, el objeto que corta se conserva.
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Aquí está.
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Y el objeto cortado, pues veis que efectivamente desaparece.
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La ventaja de esto es que si yo muevo el cubo ahora, pad numérico número 1 me pongo frontal y le doy a letra G seguido de Z, es apreciar que efectivamente según me muevo, el corte, la diferencia o la intersección o la unión se produce de manera interactiva.
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ahí está, es decir, si yo en un momento A, 2, G, seguido de Z
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quiero que, por ejemplo, apurar lo más posible casi hasta la tangente
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del diámetro interno del toro, veis, pues ahí eso sucede
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es exactamente lo que pasa, y después, que bien, que maravilla
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bueno, tiene su cosa, tiene su problema, si yo en un momento A
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termino de cortar, evidentemente
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si yo elimino el cubo, pues evidentemente
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desaparece todo esto
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así que en un momento dado lo que tengo que hacer
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es que tengo que aplicar
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el modificador
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una vez que estoy satisfecho con ello
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¿cómo se modifica? aquí
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prestar atención porque no es nada intuitivo
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en versiones anteriores
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el aplicar, el apply
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estaba más a la vista
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aquí hay que irse aquí a la especie de
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pestañita aquí a la derecha
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dentro de la ventana del
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modificador para darle apply
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parece que no ha cambiado nada
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Y sin embargo, ahora si muevo el cubo, veis que ya no interactúa. Digamos que la modificación se ha fijado y si quito el cubo, lo elimino, efectivamente ya no nos da ningún quebranto.
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Muy bien. Ahora bien, fijaos en lo que se llamaría la topología de cada uno de los dos elementos. En la topología de la booleana, aquí, veis que lo que son los anillos se cortan, como estáis viendo ahí, en triángulos.
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mientras que el resto de los elementos que componen esta malla, la mayoría son cuadriláteros.
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Sin embargo, precisamente ahí donde he generado el corte de booleana tenemos triángulos e incluso tenemos pentágonos,
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tenemos lo que serían polígonos, digamos, irregulares.
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eso luego genera problemas en el momento en que yo quiero por ejemplo trabajar con biseles o
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quiero trabajar de una manera más precisa con texturas mientras que evidentemente lo que
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tenemos aquí en el otro lado esta otra técnica al eliminar exclusivamente aquellos vértices
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interesan pues ves que el corte es incluso más limpio voy a ejemplarizar lo de nuevo
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shift a con otro toro ahí está rx seguido de 90 grados y se lo redujo lo traigo aquí y voy a
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entrar en modo edit con tabulación claro es que lo que voy a hacer ahora es lo mismo que he hecho
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aquí vale pero de una manera bastante bastante más limpia doble clic clic vale lo elimino todo
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en esta ocasión lo que voy a hacer es que con c y voy a obtener este digamos dibujador de selección
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y voy a seleccionar todo aquello que quiero eliminar sin más pero eso sí como veis me quedo
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exclusivamente con los vértices mejor dicho con los anillos de vértices que quiero que quede limpio
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elimino todos estos vértices y con alt me voy a cada uno de precisamente de esos anillos que
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quiero rellenar 1 letra efe lo relleno 2 letra efe y ya está veis qué la topología de una y de otra
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son parecidas evidentemente la forma tampoco es igual no es la misma pero el resultado en
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En este caso es más limpio, en términos topológicos.
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De hecho, lo que voy a hacer es que voy a eliminar este que había hecho por booleana,
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voy a seleccionar este que me ha quedado más limpito,
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y lo que voy a hacer es alinearlos.
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¿Cómo? Con Shift-S, de nuevo, cojo este objeto, Selection, y me lo llevo al cursor.
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Dice, pero no está justamente en su sitio.
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No, pero ahora ya por lo menos lo tengo alineado en cuanto al eje Z.
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Por lo tanto, G seguido de Z, lo pongo justo ahí donde quiero.
00:24:50
Ahí estaría. Muy bien, ya tengo un brazo, un brazo completo. Obviamente lo que yo quisiera es llevarme este brazo de manera perfectamente simétrica al otro lado.
00:24:54
Sí, estáis intuyendo perfectamente que hay una manera de hacerlo. En este caso lo que vamos a tener es que volver otra vez a poner nuestro cursor 3D en el centro del mundo.
00:25:08
¿Por qué? Porque va a ser eso lo que nos va a permitir precisamente trabajar con simetrías
00:25:19
Resulta que el centro del mundo está precisamente en el eje de simetría de nuestro robot
00:25:23
Así que, de nuevo, Shift-S, ves que se repite continuamente
00:25:30
Y lo que vamos a hacer es que el cursor vuelva otra vez al origen del mundo
00:25:34
Ahí está
00:25:38
Selecciono todo el brazo, con Shift voy seleccionando cada uno de esos elementos
00:25:39
Le voy a dar a duplicar, ya bien sea por botón derecho, le doy a duplicar, ahí está, enter, enter antes de moverlo, que se me quede quieto, hay todo esto.
00:25:45
Y ahora, esta es una parte clave.
00:25:56
Fijaos que si yo le doy a la siguiente combinación de teclas, que es control M, es decir, control mirror, es decir, hacer un mirror, control M,
00:25:59
Me acabo de hacer un mirror, sí, pero diréis, pues no me ha hecho ese espejo, esa simetría, no me lo ha resuelto respecto del cursor.
00:26:11
No, porque de hecho aquí arriba, fijaos, aquí está la clave, vamos a darle Enter, aquí arriba resulta que me lo está haciendo alrededor, fijaos, del punto medio, del punto medio de todos esos objetos que he seleccionado.
00:26:24
si yo quiero hacer una simetría respecto del cursor 3D
00:26:39
es exactamente lo que voy a tener que hacer
00:26:44
ahí está, hago control Z para deshacer la simetría que había hecho antes
00:26:46
y ahora ya sí, de nuevo control M
00:26:51
que es un error, hacer un error
00:26:54
vaya, no lo está haciendo, vamos a ver que he hecho mal
00:26:57
está el cursor 3D, está en su sitio
00:27:00
ajá, control M
00:27:04
seguido, en esta ocasión, atención, esto es clave
00:27:05
de el, lo diré
00:27:09
del eje de la dimensión, en este caso es X
00:27:12
ahí está, me faltaba eso, control M
00:27:17
respecto, fijaos, del cursor 3D
00:27:21
eso sí, alineado esa simetría con el eje
00:27:25
X, claro, por defecto me había
00:27:30
cogido precisamente el eje
00:27:33
que es perpendicular a la vista, que es el
00:27:35
Y. Así que efectivamente
00:27:37
me había hecho una simetría, pero seguía
00:27:39
siendo prácticamente equiparable
00:27:41
a la que había hecho antes.
00:27:43
Perfecto. Vamos a hacer
00:27:45
rápidamente un
00:27:47
pequeño cambio
00:27:49
en el cuerpo. Vamos a
00:27:51
estilizarlo. Vamos a
00:27:53
entrar en modo Edit,
00:27:55
Contabulación, letra 3
00:27:57
para seleccionar
00:28:00
caras, recordad,
00:28:01
1 para seleccionar vértices, 2 para seleccionar aristas, 3 para seleccionar caras.
00:28:03
En esta ocasión lo que voy a hacer es que voy a coger esta cara, que va a ser una especie de cintura,
00:28:10
y la voy a reducir. La voy a reducir exclusivamente en X.
00:28:15
De nuevo, dos maneras. Pongo el pad numérico número 1 y si le doy a la letra S, ¿qué me va a hacer?
00:28:19
¡Uh! Me hace un escalado, pero fijaos ahora respecto de qué escala.
00:28:26
me escala respecto de lo que tengo seleccionado
00:28:31
precisamente como centro
00:28:35
que es el cursor 3D
00:28:38
no es lo que yo quiero, tengo que volver aquí
00:28:40
y tengo que coger alrededor
00:28:43
de que quiero que me haga esa transformación
00:28:45
en este caso volver a donde estaba
00:28:49
que era el punto medio de los objetos que tuve seleccionado
00:28:51
letra S, efectivamente, ahora ya me hace aquí la cinturita de avispa
00:28:54
pero es lo que yo quiero
00:28:59
o me ha reducido también en Y? La respuesta es
00:29:01
me lo ha reducido en los tres ejes. No es lo que yo quiero, solamente
00:29:04
quiero que me lo reduzca en X. Por tanto, tendré que hacer
00:29:09
S seguido de X y ahora ya sí, fijaos que lo que es la profundidad
00:29:13
me la ha conservado perfectamente. Ahí está.
00:29:17
Voy a salir del modo Edit para entrar en el modo
00:29:22
objeto y en esta ocasión lo que me interesa es añadirle una especie
00:29:25
de cadera. La cadera va a ser como una especie de forma de T, una T. Esto nos va a servir evidentemente
00:29:29
para continuar trabajando con booleanas o modelado en edit. Primero de todo vamos a partir como es
00:29:36
natural de aquello que va a ser más sencillo de convertir en una T que es en este caso un cubo.
00:29:48
Shift A, mesh, cubo. Ahí está. G seguido de Z. Lo bajamos justamente aquí a la altura que va a ser nuestra cintura. S seguido de Z. Cuidado aquí que lo he despachorrado demasiado. G seguido de Z. Ahí está.
00:29:53
Y ahora lo que necesitamos es precisamente lo que sería la superficie entre pierna.
00:30:12
Pad numérico número 3, estoy de lado y veo que efectivamente la cintura es más ancha de lo que debiera.
00:30:18
S seguido de Y.
00:30:24
Bueno, y si quiero ser todo lo preciso que necesito ser, letra N, obtengo aquí en la pestaña Item.
00:30:26
Veo que en Y, pues si me pongo, por ejemplo, en un solo metro
00:30:35
Pues voy a coincidir perfectamente con la anchura del resto del cuerpo
00:30:40
De hecho, lo que voy a hacer en Z, lo voy a redondear
00:30:46
0,75
00:30:48
Y lo que voy a hacer también es que va a bajar la altura
00:30:49
Voy a ir bajando hasta, por ejemplo, 2,3
00:30:54
Era menos 2,3
00:30:59
Menos, menos
00:31:02
2.3
00:31:04
y pues no, bajar un poquito más
00:31:06
menos 2.4
00:31:09
y pues
00:31:10
ahí está justo, ahí a una
00:31:13
altura
00:31:15
y ahora, ¿cómo puedo yo conseguir
00:31:16
precisamente
00:31:19
que esto coincida perfectamente
00:31:20
con el objeto de aquí arriba?
00:31:23
bueno, pues lo que puedo
00:31:26
hacer es trabajar de nuevo con
00:31:27
el cursor, entro
00:31:29
en modo edit
00:31:31
selecciono la cara
00:31:33
de precisamente que ya la tengo seleccionada
00:31:36
compruebo el modo alambre que efectivamente
00:31:38
así es, shift s
00:31:40
cojo el cursor
00:31:42
y lo llevo para allá
00:31:44
cursor to selected
00:31:46
ahí está, aquí está el cursor
00:31:47
si yo lo que quiero es que este objeto
00:31:49
esta especie de lo que va a ser esta cadera
00:31:52
esté en contacto directo
00:31:54
precisamente con el centro
00:31:56
de esta cara
00:31:57
a verla, a ver si es capaz
00:31:59
me pongo en modo edit
00:32:01
ahí está, esta cara, lo que voy a tener que hacer primero es
00:32:03
salir del modo edit, entrar en este
00:32:07
entro en el edit precisamente de este objeto, con shift s
00:32:10
le voy a decir que el cursor vaya a la cara superior
00:32:16
de mi cadera, ahí está, ya lo veis
00:32:19
ahí está perfecto, salgo del modo edit, me voy a
00:32:23
object, me voy a set origin, esto es nuevo
00:32:27
y lo que voy a decirle es que el origen me lo pase precisamente al cursor 3D.
00:32:31
De tal manera que el origen ahora mismo de este objeto ya no está en el centro,
00:32:37
sino que está justo precisamente en esta cara.
00:32:41
¿Qué tengo que hacer?
00:32:45
Tengo que volver a poner el cursor en el centro de la cara
00:32:46
donde yo quiero que estén perfectamente unidos.
00:32:50
Por tanto, entro en modo Edit, selecciono la cara, Shift S,
00:32:52
cursor to selected
00:32:58
ahí está, salgo del modo edit
00:33:00
selecciono
00:33:02
lo que va a ser
00:33:04
la cadera
00:33:05
shift S de nuevo
00:33:08
y ahora ya le doy a
00:33:09
selection to cursor
00:33:12
y fijaos lo que pasa
00:33:14
perfectamente encajado
00:33:15
¿hay maneras más sencillas de hacer esto?
00:33:17
probablemente sí
00:33:21
¿por qué lo hemos hecho?
00:33:22
¿por qué os he enseñado una manera tan
00:33:24
rebuscada de hacerlo?
00:33:26
Pues para que veáis que efectivamente con Shift-S, el cursor, los orígenes, ¿vale?
00:33:28
Pues se puede prácticamente hacer cualquier cosa en ese sentido.
00:33:34
Bueno, sea como fuere, ya lo tengo perfectamente alineado.
00:33:38
¿Qué es lo siguiente que voy a hacer?
00:33:42
Pues voy a entrar en modo Edit y ahora ya sí lo que voy a hacer es que voy a sacar precisamente la parte de la entrepierna.
00:33:44
¿Cómo?
00:33:50
Atención a este comando que es nuevo.
00:33:51
Control-R.
00:33:53
con control R vais a ver que efectivamente sale lo que sería un corte, un corte que puede ser vertical u horizontal, ahí está, ese corte además luego se puede mover, control Z para volver atrás, atención, si le doy a control R y además con la rueda le doy 1, 2, 3, veis que se van sumando o reduciendo en base a la dirección del giro de la rueda los cortes que yo quiero.
00:33:54
esta ocasión lo que quiero es precisamente eso quiero esos dos cortes que además sean
00:34:24
perfectamente simétricos de ella escape para volver atrás porque quiero que veáis el corte
00:34:28
en perfectamente en alzado así que de nuevo control r le doy un golpe de rueda ahí está
00:34:35
y lo voy a fijar con enter dos veces enter enter ahí está perfectamente porque porque ahora con la
00:34:43
tecla 3 me pongo el modo de selección de caras voy a seleccionar esta cara y voy a hacer por
00:34:53
segunda vez en lo que llevamos de curso una extrusión lo habíamos hecho ya en el primer
00:34:59
vídeo pero lo habíamos hecho de manera totalmente anecdótica la extrusión con la letra e fijaos lo
00:35:04
que hace es precisamente eso es decir coges una cara y la puedes extruir no es lo mismo que moverla
00:35:10
Fijaos que si yo no he extruido hasta ahora y le doy simplemente aquí a la letra G,
00:35:21
arrastra el resto de las aristas y el resto de los vértices.
00:35:27
No, no, no. Lo que quiero es extruir creando una cara nueva.
00:35:31
Ahí está. Letra E de nuevo.
00:35:35
Y esto lo que me permite en un momento dado, como podéis apreciar,
00:35:39
es trabajar este tipo de volúmenes de manera muy rápida y muy inmediata.
00:35:42
vamos a poner un pad numérico número 1
00:35:47
con la letra G en esta ocasión
00:35:50
porque si quiero mover exclusivamente
00:35:52
no quiero ya una extrusión
00:35:54
genero esta especie de pieza de Tetris
00:35:55
que quiero que sea pues lo dicho
00:35:58
lo más simétrica posible
00:36:00
ahí está, salgo del modo
00:36:03
edición
00:36:05
me pongo en vista
00:36:06
de shading y ahí ya tenemos
00:36:08
nuestra cadera
00:36:10
si quiero por ejemplo
00:36:12
ampliar del lado
00:36:14
esta cara y este de otra cara
00:36:16
las quiero estirar en X
00:36:18
¿qué tendré que hacer? vuelvo otra vez
00:36:20
en modo Edit, selecciono la
00:36:22
cara izquierda, la cara derecha
00:36:24
me pongo en modo frontal
00:36:26
S
00:36:27
bueno, sí, S seguido
00:36:28
de X, ahí está
00:36:32
S seguido de X y veis que
00:36:34
efectivamente lo que estoy haciendo
00:36:36
es estirar
00:36:38
hacia los lados, ¿veis? no se ha estirado
00:36:39
ninguna otra dimensión
00:36:42
correcto, eso
00:36:45
Bien, vamos por tanto ya a por las piernas. Veis que algo aparentemente tan sencillo como el robot pues está ocupando un montón de tiempo y sobre todo lo que estamos haciendo es trabajar una y otra vez con los fundamentos de la posición, de la transformación, de las transformaciones geométricas tales como son las traslaciones, las rotaciones, las escalas, una y otra vez.
00:36:46
Y también estamos trabajando continuamente cambiando de vista, ¿verdad?
00:37:15
Bueno, vamos a ver, ¿dónde quiero yo ahora que empiece mi pierna?
00:37:20
Pues lo primero que voy a hacer es que voy a, digamos, añadir precisamente aquí una especie como de,
00:37:25
no sé cómo llamarlo, de eje.
00:37:32
Entonces, Shift A, ¿dónde se va a añadir el cilindro que voy a añadir?
00:37:34
Pues al cursor, que veis que está ahí justo en toda la especie de ombligo, cilindro.
00:37:38
Lo voy a rotar, R alrededor de Y, 90 grados, S lo reduzco, S seguido de X, lo extiendo, EG seguido de Z, lo pongo justo a la altura que quiero, quizás es un poquito excesivo en cuanto a anchura, S seguido de X, ahí está.
00:37:45
Muy bien, lo siguiente, pues de nuevo voy a trabajar con el cursor, selecciono el cilindro, tabulador, tecla 3, selecciono esta cara, shift S, cursor to selected, salgo de edit, pad numérico número 1 para ponerme frontal, shift A, vamos a añadirle lo que va a ser en esta ocasión, por ejemplo, otro cilindro.
00:38:06
¿Vale? R, este, sí, R, seguido de Y, 90 grados, S, ahí está, un poquito más grande que el anterior, S seguido de X, para que se aprecie esta especie así como de eje.
00:38:36
g seguido de x
00:38:54
veis que, aunque ahora mismo
00:38:57
no estoy en una de las vistas
00:38:59
lo que estoy viendo aquí
00:39:01
en una perspectiva, me estoy
00:39:03
ayudando como siempre
00:39:05
de x, z y
00:39:07
para moverme con absoluta suerte
00:39:09
muy bien, es aquí
00:39:11
ahora donde me quiero llevar de nuevo
00:39:14
el cursor shift s
00:39:15
cursor to selected
00:39:17
shift a para añadir
00:39:19
el siguiente elemento, que en esta ocasión
00:39:21
pues de nuevo va a ser otro cilindro, letra S, G seguido de Z, lo pongo más o menos a esta altura, S seguido de Z, ahí.
00:39:23
¿Veis la cuestión? Si quiero estilizarlo un poquito, entro en tabulador, voy a seleccionar esta cara con la letra S,
00:39:34
lo voy a agrandar un poquito para darle así un poquito de estilización de muslo, salgo y de nuevo
00:39:46
lo único que tengo que ir haciendo es añadir cada uno de los elementos perfectamente alineados
00:39:52
gracias a la posición del cursor. Shift-A, en esta ocasión pues a modo de rótula pues voy a añadirle,
00:39:58
sí, ¿por qué no? otro cilindro, ahí está, nuevo, R, seguido de Y, 90 grados, S, G, seguido de Z, ahí está, ya tenemos una especie de rótula, y lo único que voy a tener que hacer es coger este muslo, Shift D, ahí está, lo he duplicado, G seguido de Z, lo bajo un poquito, lo voy a reducir en general con letra S,
00:40:07
S seguido de Z para estirarlo, G seguido de Z, ahí está.
00:40:37
Y vamos simple y llanamente a por el último elemento que va a ser el pie.
00:40:43
Me voy a poner el pato número 3, es decir, aquí de lado.
00:40:49
Shift A, vamos a añadirle el famoso cubo.
00:40:55
G seguido de Z, lo vamos a poner a la altura que quiero.
00:40:58
Y como es natural, le pongo el pan número 1, es decir, frontal, S seguido de X, muy bien, S seguido de Z, lo reduzco, G seguido de Z, ahí está.
00:41:00
Y es ahora cuando le voy a hacer una serie de cortes con control R que tengo que hacer evidentemente en modo edit.
00:41:16
tabulador, atención, control R
00:41:23
me vale con uno, clic, lo puedo mover
00:41:27
en caso de que en un momento dado no me quede donde yo quiero
00:41:30
con dos veces G, G, G, ¿vale?
00:41:34
podemos volver otra vez a mover cada uno de los
00:41:37
anillos a la altura que nos dé la gana
00:41:41
en este caso otra vez G, G, lo movemos ahí, ¿por qué?
00:41:45
Porque ahora con tecla 3, número 3, selecciono esta cara, G seguido de Z, vamos a añadirle aquí un poquito de talón, tecla número 2, atención, voy a seleccionar de nuevo otra vez todo este anillo con Alt, Alt, ahí he seleccionado el anillo, GG, y ves que de nuevo otra vez lo puedo volver a mover.
00:41:49
Voy a seleccionar esta arista, G seguido de Z, ahí está, y vamos a darle un poquito más de tamaño precisamente aquí a la altura de esta cara. Tecla 3, selecciono esta cara, S seguido de, en esta ocasión creo que es X, ahí está, para darle un poquito de grosor a lo que serían precisamente los dedos del pie.
00:42:13
tabulación, salgo de modo edit
00:42:34
G seguido de Y
00:42:38
ahí está, me pongo en pad numérico número 3
00:42:41
con la letra G sin más, fijaos que ahora mismo no lo estoy moviendo
00:42:45
en X, lo estoy moviendo simplemente
00:42:49
en Y y en Z, lo veo aquí
00:42:53
y voy a hacer que encaje perfectamente, ahí está
00:42:57
Ahora vamos a terminar esta práctica de hoy volviendo a repetir uno de los elementos esenciales que era precisamente, de nuevo, la simetría.
00:43:01
Lo repasamos de nuevo. ¿Qué tenemos que hacer? Shift S, el cursor tiene que estar en el centro, en el centro del origen de todo esto.
00:43:14
selecciono toda la pierna
00:43:24
incluido, veis aquí
00:43:26
esta parte de la cadera
00:43:28
lo duplico, Shift D
00:43:29
Enter, para que no se nos menee más
00:43:32
para que no se nos mueva
00:43:34
aquí arriba
00:43:35
es decir, en el Transform Pivot Point
00:43:37
como lo llaman, es ahora cuando
00:43:41
paso a Cursor 3D
00:43:42
ahí está
00:43:45
ahora mismo es este
00:43:45
el factor fundamental de la transformación
00:43:47
y le doy a Control M
00:43:50
Control Mirror, eso sí, seguido del eje que quiero que ejerza de transformador.
00:43:52
En este caso, X.
00:44:02
Enter para terminar la modificación, como podéis apreciar.
00:44:04
Bien, esto sería por tanto un esqueleto fundamental y básico a partir del cual luego poder empezar a añadir más elementos, más detalles, como pueden ser los materiales, colores, añadirle luego un suelo.
00:44:09
Bueno, ejercer de nuevo otra vez las cualidades de Blender como una especie de estudio de fotografía, en este caso sería de producto, añadiríamos a lo mejor unos ojos, un sombrero, tantas otras cosas.
00:44:34
Y es lo que haremos, evidentemente, en las prácticas siguientes.
00:44:48
Recordad que en esta ocasión de lo que se trata es de introducir a nuestro alumnado a todas estas transformaciones
00:44:54
y a esta manera de trabajar con precisión en el que continuamente estamos también usando el menú Shift S, recordaos,
00:45:02
ya que lo que hacemos es que estamos continuamente pendientes del centro geométrico de los objetos.
00:45:11
hemos estado continuamente además cambiando de modo object a modo edit pero esencialmente hemos estado trabajando con modo object cambiando las cosas de sitio
00:45:18
recordad que también tenemos aquí la posibilidad de trabajar con mucha precisión cuando hagamos prácticas de piezas para por ejemplo dibujo técnico
00:45:28
vamos a tener que ser especialmente rigurosos con esta parte mientras que aquí pues bueno como estamos trabajando con diseño de producto
00:45:39
pues más allá de lo que he hecho en esta parte
00:45:47
que insisto, era a modo de demostración
00:45:50
porque verdaderamente tampoco hace falta
00:45:54
en esta ocasión ser especialmente preciso
00:45:56
es decir, me hubiera valido con G, seguido de Z
00:45:58
fijaros, moverme hasta que de una manera más o menos precisa
00:46:01
pues lo tuviera a la vista
00:46:05
no se va a apreciar, no se va a notar
00:46:07
en este tipo de diseño
00:46:10
control Z para volver atrás, ahí está
00:46:12
insisto, muchas gracias por vuestra atención
00:46:16
y hasta el siguiente vídeo donde continuaremos
00:46:20
trabajando con diversos workflows, como lo dicen
00:46:23
precisamente en este entorno, es decir, con diversos
00:46:27
procedimientos. Muchas gracias, hasta luego.
00:46:32
- Autor/es:
- Fernando Briones
- Subido por:
- Fernando B.
- Licencia:
- Dominio público
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- Fecha:
- 30 de junio de 2024 - 10:42
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- IES ALFREDO KRAUS
- Duración:
- 46′ 37″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
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