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Curso de Unreal para Aximmetry. Sesión 1 (parte 1) - Contenido educativo

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Subido el 6 de mayo de 2024 por Alvaro H.

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Primera sesión del curso de Unreal para Aximmetry. Veremos la interfaz y la creación de proyectos

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Bueno, se me oye bien, ¿no? ¿Sí? ¿Guay? Vale. Bueno, pues nada, vamos a dar comienzo a esta formación de Unreal orientado a Broadcast con Aximetry. 00:00:01
Primero me voy a presentar yo, aunque yo creo que ya me conocéis porque estuve dando una charla en las jornadas técnicas. Mi nombre es Diego Hernández, soy arquitecto, soy instructor oficial de Unreal desde 2017. 00:00:16
Y nada, pues he tenido varias empresas. Esta última que tengo está más orientada a la parte que vamos a ver hoy, que es producción virtual. Y nada, pues es un curso que son 24 horas de clase. En 24 horas de clase, controlar Unreal de arriba abajo es complicado, ¿vale? 00:00:31
Nosotros, para que os hagáis una idea, yo en la escuela en la que estaba de coordinador dábamos un máster de 450 horas y era solo para la parte de infoarquitectura, para visualización arquitectónica. 00:00:53
Entonces, bueno, os lo digo también para que os hagáis un poco una idea de que lo que vamos a ver aquí van a ser nociones básicas y muy orientadas al mundo del broadcast, ¿vale? 00:01:04
Porque en real es como una hidra, cortas una cabeza y salen tres. Entonces, ¿cómo va a funcionar la clase? Pues son clases muy largas, entonces tenéis que venir bien desayunados y vamos a hacer un descansito sobre las 12 de unos 15 minutos y luego ya a partir de ahí seguimos hasta las 2 de la tarde con lo que quede, ¿vale? 00:01:15
Una pregunta, antes de empezar 00:01:38
de los que estamos aquí reunidos 00:01:43
hoy 00:01:47
hay gente que tenga ya conocimientos 00:01:47
de Unreal o partimos todos de cero 00:01:51
De cero 00:01:53
Yo diría que de cero 00:01:57
A ver, quizá lo que sí que hay que decir es que de Unreal todos de cero 00:01:59
pero de 3D 00:02:02
la inmensa mayoría de cero 00:02:03
y hay unos cuantos de vosotros que sois 00:02:05
expertos, vamos a decir 00:02:07
Sí, pero que somos una minoría, ¿no? 00:02:09
Hoy tenemos gente de 3D y gente de audiovisual. 00:02:11
Pero de audiovisual que no saben nada ni de 3D ni de Unreal. Eso es importante. 00:02:19
Vale, eso es importante. Bueno, pues nada, a los que no se ven nada de 3D, bienvenidos al mundo del 3D. 00:02:25
Pues nada, vamos al lío entonces. 00:02:33
Lo primero, una pequeña introducción. ¿Qué es Unreal y para qué se utiliza? 00:02:37
Bueno, Unreal es un motor de videojuegos, ¿vale? Lleva muchos años funcionando y funcionando bien a nivel de videojuegos. Lo que pasa es que hace unos años, como en 2015 más o menos, hubo un cambio en el motor. 00:02:41
pasó de la versión 3 a la versión 4 y a partir de ese momento pues eso hizo que este motor dejara 00:02:59
de utilizarse exclusivamente para videojuegos por la calidad que estaba dando a nivel visual y se 00:03:08
empezará a utilizar en otras industrias, en el mundo audiovisual, en el mundo del automovilismo, 00:03:13
de hecho estoy aquí metido en la página web, en la principal de Unreal y aquí tienen un pequeño 00:03:18
resumen de los principales usos que le están dando al motor videojuegos videojuegos indie 00:03:23
para móviles el fortnite vale el fortnite es un videojuego el multijugador que ha hecho que 00:03:30
hicieron la gente de epic y que básicamente es el que ha dado lugar a todo esto o sea la ingente 00:03:38
cantidad de dinero que les ha dado fortnite les ha permitido evolucionar un motor que de primeras 00:03:47
es gratuito que no nos cobran por utilizarlo que cobran tienen una política de tarifas un 00:03:53
poco peculiar digamos que le cobran a los que facturan mucha pasta o sea los videojuegos que 00:04:03
facturan más de 100 mil dólares al año por descargas en el marketplace a esos les cobran 00:04:10
un royalty de 5% de cada descarga vale y ahora este año además con la salida de la versión 5.4 00:04:17
han cambiado el modo de tarifa porque yo creo que están viendo que for night cada vez da menos 00:04:28
dinero y tienen que mantener el imperio de alguna manera entonces a las empresas que facturen más 00:04:34
de un millón de euros utilizando and real les cobran una tarifa anual de 1800 dólares que os 00:04:40
Podéis imaginar que no es mucho para ese tipo de facturaciones y eso es aplicable a todo menos a videojuego, o sea, a cine y televisión, a broadcast, a animación, arquitectura, automovilismo y simulaciones, ¿vale? 00:04:46
Entonces, ¿qué características tiene Unreal básicamente? Pues básicamente lo que hace es generar contenidos en tiempo real. ¿Qué significa que genera contenidos en tiempo real? 00:05:01
Significa que es capaz de generar imagen final o píxel final a un rango de como mínimo 24 renders o 24 frames por segundo. 00:05:14
Nosotros, en mayor o menor medida, con muchas comillas, vamos a ser capaces de ver el resultado final de nuestra escena en tiempo real. 00:05:28
nos vamos a poder mover con ella como si fuese un videojuego 00:05:38
y toda la iluminación 00:05:40
todas las texturas 00:05:42
y todos los reflejos se van a poder ver 00:05:43
en tiempo real 00:05:46
ese es un poco 00:05:47
la gran ventaja 00:05:49
que tenemos al trabajar con este tipo 00:05:53
de motores, pero tiene más cosas 00:05:54
es capaz 00:05:56
de generar experiencias 00:05:58
multijugador, porque es un motor 00:06:00
de videojuegos, es capaz 00:06:02
de crear aplicaciones para 00:06:04
gafas de realidad virtual, realidad aumentada o realidad mixta, ¿vale? 00:06:06
¿Qué más tiene? 00:06:12
Es gratis, ¿vale? 00:06:16
Sobre todo es gratis para la inmensa mayoría de los usuarios, 00:06:18
que no facturamos un millón de euros al año, ¿vale? 00:06:21
Entonces, bueno, digamos que han creado una herramienta muy potente 00:06:24
que cubre muchos campos y que, además, para el grueso de su comunidad, 00:06:28
que somos los que facturamos menos de un millón, es gratuita, ¿vale? 00:06:33
Entonces, eso solo ya hace que la comunidad sea enorme, 00:06:37
que haya una cantidad de foros y de información disponible y brutal, 00:06:41
con lo cual es relativamente fácil aprender a Unreal. 00:06:45
¿Por qué? Porque cuando te pones a aprenderlo, 00:06:48
casi siempre el problema que te ha pasado a ti le ha pasado a otro. 00:06:51
Y tienen una estructura de foros muy buena, 00:06:56
en la cual puedes buscar un problema concreto que te pasa a ti y encontrarlo. 00:07:00
Incluso muchas veces tienes como 10 o 12 resoluciones diferentes, creativas, de ese problema que te ha pasado a ti. 00:07:05
Entonces, bueno, lo que os quiero decir es que esto es una comunidad muy grande, muy compleja 00:07:13
y que lleva nutriéndose de información mucho tiempo. 00:07:17
También por un motivo, porque como le han metido tanta pasta y han evolucionado el motor tan rápido, 00:07:22
le meten muchos cambios 00:07:28
en cada actualización 00:07:30
y no cambios estéticos 00:07:32
te cambia un color o te cambia un botón de sitio 00:07:34
meten cambios 00:07:37
radicales 00:07:39
en cada cambio de versión y esos cambios de versiones 00:07:40
suelen venir cada 2-3 meses 00:07:43
entonces el que aprendió 00:07:45
la versión 4.2 00:07:47
probablemente 00:07:49
si coge la 5.4 00:07:51
no se puede utilizarla 00:07:53
si no se ha ido actualizando 00:07:54
Eso es bueno y es malo. Es bueno porque el motor siempre está muy actualizado e incluye cosas muy buenas y es malo porque te obliga a estar constantemente formándote, ¿vale? Y sobre todo para nosotros, para los instructores, pues imaginaros la gracia que nos hace que cada año tenemos que meter 10 o 12 cosas nuevas en el temario, ¿vale? Pero bueno, nos hemos acostumbrado, estamos acostumbrados a ello, ¿vale? 00:07:56
Diego, una pregunta. Primera pregunta desde la ignorancia. O sea, vas a escuchar algunas preguntas que serán de estas de ponerte el emoticorno de la mano en la frente. Dios mío, qué dices. Entonces, ahí va la primera. 00:08:24
Claro, cuando hablas de un motor de tal, yo me estoy imaginando, digamos, un motor de procesador, pero con esto también se puede modelar y todo este tipo de cosas, ¿no? 00:08:38
Sí, entre comillas 00:08:47
lo vamos a ver 00:08:50
esto, al final 00:08:51
esto, el Unreal 00:08:54
en sí, lo que se suele utilizar 00:08:56
para visualizar 00:08:58
o sea, normalmente 00:09:00
la parte de modelado se suele hacer en programas 00:09:02
tradicionales de modelado, tipo 00:09:04
Maya o tipo Blender, pero 00:09:06
como son tamburos 00:09:08
estos de Epic han introducido 00:09:10
herramientas de modelado dentro del motor 00:09:12
ahora mismo, dentro del motor 00:09:14
Si eres muy friki, podrías llegar a hacerte el videojuego completo, pero yo no lo recomiendo. ¿Por qué? Porque aunque abarquen muchas cosas, solo son fuertes en ciertos aspectos. 00:09:16
Entonces, ¿para qué suelo utilizar yo los módulos de modelado de Unreal? Para hacer modificaciones sencillas que me permiten no tener que salir del motor para modificar algo a nivel de geometría. 00:09:31
Pues a lo mejor aplicar un material en una parte concreta de la geometría para cambiar el origen o el pivote de un objeto, o a lo mejor cuando me entra un objeto que tiene un mapeado que no está bien, pues modificar ese mapeado con algún tipo de proyección automática que viene. 00:09:42
Por eso os digo, no tienes unas herramientas específicas como las que puedas tener en Blender o en Maya, pero se pueden hacer cosas que nos agilizan el proceso de trabajo. 00:09:59
Vale, o sea que estamos hablando todo el tiempo de un software que necesita de otro para, digamos profesionalmente hablando, ¿no? Si quieres. Necesita de otros para funcionar, vale. Porque la pregunta que te iba a hacer es que qué diferencia había con un Maya, un Blender o un 3D Studio, pero vale, ya me lo has respondido. 00:10:12
La diferencia es grande, también es cierto que Maya y Blender también se están empezando a acercar a Unreal 00:10:29
Porque están empezando a sacar motores de render en tiempo real dentro de la propia aplicación 00:10:34
Blender por ejemplo tiene un motor de render que se llama Eevee que funciona muy bien 00:10:39
Pero claro, no tiene todo lo demás que tiene Unreal, o sea simplemente un renderizador 00:10:44
Por así decir, pero funciona muy bien 00:10:50
Entonces nosotros solemos trabajar con un ecosistema de programas 00:10:53
Solemos trabajar con Blender, con Unreal y luego con el paquete de Adobe. Y el paquete de Adobe comprende Photoshop, Substance Painter, Substance Designer y algunos más de los Substance que había por ahí colgando. 00:10:58
stager o sample o alguno de estos 00:11:14
pero principalmente painter, designer 00:11:16
y photoshop 00:11:19
¿vale? 00:11:20
y luego evidentemente de aquí vamos 00:11:23
a sacar vídeo, entonces 00:11:25
vamos a tener herramientas 00:11:26
de edición de vídeo sencillas 00:11:28
pero no son comparables a 00:11:30
lo que podéis tener en Premiere o lo que podéis 00:11:32
tener en Final Cut 00:11:35
o con cualquiera de las 00:11:36
aplicaciones profesionales que se utilizan para 00:11:38
editar vídeo ¿vale? pero se van a 00:11:40
poder hacer muchas cosas y sobre todo 00:11:43
se va a poder afinar mucho antes de renderizar para que luego el trabajo que hay que hacer en programas externos sea el necesario. 00:11:44
Vamos poco a poco. No quiero aturullaros con información tampoco ahora mismo. 00:11:54
Entonces, antes de seguir, sí que me gustaría eso, lo que está haciendo el compañero. 00:12:01
Que en el momento que tengáis dudas me interrumpáis porque mi objetivo no es soltaros el rollo y ya está. 00:12:05
Mi objetivo es que lo que veamos en clase se entiende, ¿vale? Y si eso supone dejar de dar un poquito de temario, prefiero que se entienda el 90% del temario a que os dé el 120% y que no pilléis ni la buenas tardes, ¿vale? Ese es un poco el objetivo. 00:12:10
Entonces, si hay gente que no es de 3D y yo doy algún concepto que no se entiende, por favor, interrumpidme y lo explico. Bueno, ¿todo bien hasta aquí de momento? Bueno, venga, pues seguimos. 00:12:26
Entonces, este curso es un curso muy específico. Como os decía, nosotros, aparte de trabajar con Unreal, una vez que tengamos nuestra escena preparada en Unreal, vamos a utilizar una herramienta externa. Esa parte no os la voy a dar yo y no está dentro de este curso. Creo que os la da Rafa de VT Vision. 00:12:45
Pero como va a estar todo orientado a esa herramienta, yo os la tengo que ir introduciendo un poco también. Esa herramienta se llama Aximetry, ¿vale? Entonces, ¿Aximetry qué es? Aximetry es una aplicación que tiene una capa de herramientas por encima de Unreal que están orientadas específicamente a la creación de contenidos en directo para televisión, ¿vale? 00:13:01
Tiene recortadores de croma, tiene un sistema de gestión de rótulos, tiene un módulo que permite acceder a todo lo que se haga en Unreal para luego poder utilizarlo dentro de Axymetry, por ejemplo. 00:13:26
Y luego, sobre todo, sobre todo, sobre todo, tiene un sistema de gestión de dispositivos y de señales que es brutal. Es mucho mejor que lo que tiene Unreal de manera nativa. O sea, meter diferentes señales de cámara por SDI, por HDMI, por NDI es súper sencillo. 00:13:42
Meter dispositivos como, yo que sé, como consolas MIDI de este estilo para controlar cosas en tiempo real, para hacer realización en tiempo real, es muy sencillo. En Unreal se puede hacer, pero es bastante complejo y da bastantes problemas. 00:14:00
Te admite cualquier tipo prácticamente de tarjeta capturadora 00:14:16
O sea, digamos que está como muy orientado al hardware audiovisual 00:14:22
O sea, lo han hecho hablando con profesionales del audiovisual 00:14:25
Y sin embargo Unreal, como es tan genérico, pues hace de todo 00:14:30
Pero hay cosas que las hace peor que aplicaciones concretas como puede ser esta 00:14:34
Esta no es la única aplicación del mercado que se utiliza para hacer broadcast 00:14:38
Hay otras muchas 00:14:41
esta es la que bajo nuestro punto de vista 00:14:42
tiene mejor relación calidad-precio 00:14:45
y además tiene algo muy bueno 00:14:47
que es que tiene una versión gratuita 00:14:49
que te permite hacerlo todo 00:14:51
pero te lo saca con marca de agua 00:14:52
y eso otras aplicaciones no lo tienen 00:14:54
entonces esto para aprendizaje es ideal 00:14:56
¿vale? 00:14:59
entonces 00:15:01
antes de nada 00:15:02
¿qué necesitamos nosotros para poder funcionar 00:15:04
en el ecosistema de Unreal de una manera 00:15:06
sólida? 00:15:08
pues necesitamos primero tener una cuenta 00:15:09
de Epic Games, que eso no sé si la tenéis 00:15:12
bueno, pero 00:15:15
¿dices personalmente o la escuela? 00:15:20
personalmente, personalmente 00:15:24
y tiene un motivo 00:15:25
esa cuenta de Epic Games os va a permitir 00:15:28
hacer varias cosas, entonces si no la tenéis 00:15:32
tenéis que venir a la página de Unreal 00:15:38
y en el botoncito este, donde aparece la persona, hacemos clic y se nos abre la típica 00:15:40
ventana de Logger. Entonces, si metéis un correo que no está registrado en la base 00:15:50
de datos de Epic, pues os va a pedir que metáis los datos para registraros, ¿vale? No hace 00:15:57
falta que lo hagáis ahora, ¿vale? Simplemente lo dejo aquí grabado para que lo hagáis 00:16:05
esta tarde tranquilamente o cuando podáis, ¿vale? 00:16:08
Pero se puede funcionar offline, 00:16:11
pero estáis perdiendo un montón de ventajas 00:16:13
que no tiene sentido que os perdáis, ¿vale? 00:16:15
Lo ideal es que cuando trabajemos en Unreal, 00:16:19
tanto aquí como en Aximetry, 00:16:21
estemos logueados con nuestro ID de Epic Games. 00:16:23
Y luego, igualmente, para poder trabajar con Aximetry, 00:16:29
os tenéis que crear una cuenta de Aximetry, ¿vale? 00:16:32
tendréis que hacer sign up 00:16:35
aquí abajo 00:16:38
vale y aquí pues nada os pide que metáis 00:16:40
todos vuestros datos, que le digáis 00:16:42
que estáis de acuerdo con la política 00:16:44
de privacidad y que no sois un robot 00:16:46
vale y con eso 00:16:48
ya tendréis vuestra propia cuenta 00:16:50
yo mi cuenta la tengo ya creada 00:16:52
la de Axymetry 00:16:54
y aquí tenemos como todas las versiones 00:16:56
de Axymetry que yo 00:16:58
he ido trabajando, la que trabajaréis vosotros 00:17:00
a nivel aprendizaje será la estudio 00:17:02
que esto ya os lo contará Rafa en su momento cuando habléis de axiometría, pero bueno, simplemente deciros que esas dos cosas, estar dados de alta en el sistema de Epic y en el de axiometría, son necesarios o son muy recomendables para poder funcionar. 00:17:04
Entonces, nosotros podemos tener Unreal de dos formas, bueno de varias formas, pero en este caso de dos formas 00:17:20
Podemos tener Unreal de manera nativa y podemos tener Unreal para Ximetry 00:17:32
Nosotros todo el curso lo vamos a desarrollar con Unreal para Ximetry, pero aún así os voy a hacer una pequeña introducción a qué es Unreal de manera nativa 00:17:37
para cuando tengáis que hacer proyectos que no estén orientados a Axymetry podéis utilizarlo por varios motivos. 00:17:47
Primero, porque Unreal de manera nativa siempre te va a garantizar tener la última versión de la aplicación 00:17:54
porque Axymetry lo que hace es coger Unreal y crear una compilación propia, entonces siempre va en una versión por detrás 00:18:02
con lo cual si han sacado algo muy potente en la última versión, la versión de Axymetry normalmente eso no lo tiene. 00:18:10
Hay que esperar unas semanas o incluso algún mes para que ellos adapten esa versión nativa de Unreal a lo que necesita Aximetry, ¿vale? Simplemente. 00:18:16
Entonces, ¿cómo funciona Unreal de manera nativa? Muy rápido. Cuando tenemos nuestra cuenta de Unreal creada, tenemos un botoncito aquí arriba que pone descargar, ¿vale? 00:18:31
Cuando descargamos aquí no descargamos Unreal, lo que descargamos es una aplicación externa que se llama Epic Games Launcher, que sirve para gestionar toda la información que viene de Unreal, del ecosistema de Unreal, para gestionar las versiones de Unreal que tenemos instaladas en la máquina, que pueden ser varias, 00:18:42
y los proyectos y contenidos que hemos creado o nos hemos descargado del Marketplace, ¿vale? 00:19:04
Os lo enseño. Cuando le demos aquí a descargar se nos va a instalar esto. 00:19:13
A ver, que se me está abriendo. Esto de aquí, ¿vale? Esto no es Unreal, esto es el Epic Games Launcher, ¿vale? 00:19:22
Entonces, ¿qué tenemos aquí? Pues tenemos una serie de pestañas y un botoncito, ¿vale? 00:19:31
En esta primera pestaña tenemos noticias de proyectos que salen, las novedades de la última versión, foros, etc. En samples, ¿qué tenemos? Tenemos un montonazo de proyectos gratuitos orientados a aprendizaje. Muy bien hechos. O sea, esta gente se curra los contenidos de una forma que no os podéis ni imaginar. 00:19:37
O sea, aparecen videojuegos AAA, lo que nos están dando, y son gratis. O sea, tienen un ejército de gente trabajando en estas cosas. O sea, tenemos un bosque amazónico entero hecho, tenemos un proyecto de infoarquitectura grandísimo, tenemos metahumanos, que ya veremos lo que es, tenemos la ciudad de Matrix, si queremos hacer pruebas con ella. 00:20:00
es que es brutal 00:20:25
o sea son toneladas y toneladas 00:20:28
de contenido 00:20:30
muy fino y que nos viene muy bien 00:20:32
tenemos un estudio virtual para hacer pruebas 00:20:34
para retransmisiones 00:20:36
en directo 00:20:38
hay muchas cosas 00:20:40
muchas muchas muchas cosas 00:20:42
no os quiero aburrir 00:20:43
pero esto es gratis 00:20:45
y no se puede utilizar 00:20:47
para temas comerciales 00:20:49
porque es para aprendizaje 00:20:52
Luego, el Marketplace. Este es el Apple Store de Epic Games. Aquí es donde se venden los contenidos. Aquí se venden contenidos muy bien hechos, pero aparte tenemos una pila de contenidos gratuitos que está muy bien. 00:20:53
Y además, cada mes sacan lo que llaman ellos el free for the month, que es cogen un paquete de contenido de pago y los ponen a cero euros. Entonces, durante una semana o dos te los puedes descargar libre de cargo. 00:21:13
entonces 00:21:30
¿qué es lo que genera? pues que estemos 00:21:31
todos como locos esperando a ver que sacan 00:21:35
cada mes por si nos interesa 00:21:37
para los proyectos que hacemos 00:21:39
¿vale? entonces veis que 00:21:40
aquí en estos botoncitos tenemos el free 00:21:43
y en el free tienes el Epic Games Content 00:21:45
que es como la colección 00:21:47
permanente del museo que es todo 00:21:49
lo gratuito que hay siempre 00:21:51
y luego hay 00:21:52
elementos enfocados también 00:21:54
a aprendizaje porque luego esto está 00:21:57
como clasificado en tutoriales por temáticas lo tiene muy bien organizado el tema de aprendizaje 00:21:59
online luego hay temas específicos de mega scans que para los que no sepáis que es mega scans o 00:22:05
quick ser mega scans eso es una empresa que compró epic que se dedicaba a hacer fotogrametría de 00:22:12
objetos vale mediante fotos generaban modelos 3d entonces se diferenciaron de la competencia en que 00:22:18
eran muy buenos generaban modelos muy bien hechos y muy bien optimizados y que visualmente se veían 00:22:26
prácticamente como el objeto real entonces mega scans fue absorbido por epic y ahora todos los 00:22:33
contenidos de mega scans son gratuitos para los que tengan cuenta de epic por eso os decía que 00:22:40
es interesante que tengáis una cuenta de epic porque si no por ejemplo no vais a tener acceso 00:22:46
los contenidos de megas camps vale que sólo ya con eso todo el mundo debería tener una cuenta 00:22:51
de ti y no me pagan el orden el free for the month veis aquí tenemos una serie de contenidos 00:22:57
que estaban a 22 dólares ahora están a 0 79 dólares ahora están a 0 pues hay aquí un montón 00:23:06
de cosas muy interesantes de todo tipo que en función del tipo de proyectos que hagamos nos 00:23:13
pueden llegar a interesar vale pero están temporalmente o te los bajas o los pierdes 00:23:18
bueno o los pierdes o te los compras porque vuelven a estar a su mismo precio cuando yo 00:23:23
le doy aquí a comprar significa que me lo tengo que descargar al ordenador no cada vez que yo 00:23:29
compro un compro entre comillas porque yo prácticamente el 90% de lo que cojo de aquí 00:23:35
es a precio cero no lo estoy comprando lo que estoy haciendo es crear un acceso directo que 00:23:43
luego me permite descargarlo y meterlo en un proyecto con lo cual aunque yo me comprará 00:23:50
todo el marketplace no tengo por qué descargarme en ese momento todo el marketplace vale eso se 00:23:54
ve en la siguiente pestaña aquí en library esta es una pestaña importante del launcher tenemos 00:24:02
Por un lado, la gestión de versiones del motor. Veis que yo tengo instalada la 5.3.2 y la 5.4.0 preview. Se llama preview porque todavía no es la versión final de producción. Ellos normalmente sacan las versiones un poquito antes para que la comunidad lo pruebe, les dé feedback y puedan solucionar problemas antes de sacar la versión final de producción. 00:24:09
Luego, aquí abajo que tengo 00:24:35
My Projects, estos son los proyectos 00:24:38
De Unreal que yo tengo creados 00:24:40
Dentro de este 00:24:42
Ordenador local, ¿vale? 00:24:44
Dentro de mi máquina 00:24:46
Y luego 00:24:47
En Vault, aquí es donde 00:24:52
Está todo eso que os decía 00:24:56
O sea, todas las cosas que tú te compras 00:24:57
O todas las cosas que te traes 00:25:00
De la categoría 00:25:02
De contenido 00:25:03
Gratuitos, se te almacenan aquí 00:25:05
Pero eso no significa 00:25:08
que te los hayas descargado porque muchos de estos contenidos pesan muchísimo al real en general 00:25:09
genera contenidos muy pesados hay que tener buenos discos duros y discos duros rápidos para funcionar 00:25:15
bien aquí o sea hay que trabajar con ssd es como mínimo si se puede si no también se puede trabajar 00:25:22
pero va más lento y cuesta más vale entonces todo lo que yo me ido bajando durante estos años pues 00:25:29
lo tengo aquí y esto a qué va asociado a mi cuenta de epic si no tengo mi cuenta de epic todo esto lo 00:25:38
pierdo vale entonces por eso os digo es interesante que cada uno tengamos nuestra cuenta personal de 00:25:45
epic por muchos motivos vale y veis que estos contenidos pues algunos se añaden a un proyecto 00:25:51
otros te crean un proyecto de cero veis create project add to project vale hay otros que se 00:26:00
instalan en el motor en las carpetas de instalación del motor como por ejemplo los plugins vale bueno 00:26:08
ahí hay varias tipologías pero bueno simplemente deciros eso que todo lo que yo me vaya trayendo 00:26:15
del marketplace tanto si lo compro pagando como si lo adquiero de manera gratuita se me va a ir 00:26:21
acumulando en el baúl, que es como el 00:26:27
baúl de contenidos 00:26:29
y que eso 00:26:31
no significa que tenga que 00:26:33
tenerlo todo descargado en 00:26:35
mi disco duro. ¿Vale? 00:26:37
¿Eso se entiende, más o menos? 00:26:40
¿Se va entendiendo 00:26:43
más o menos lo que hemos contado hasta ahora? 00:26:44
Sí. 00:26:46
Sí, o sea, esto tiene pinta 00:26:47
de ser una especie como de Apple Store, ¿no? 00:26:48
Donde puedes... 00:26:53
Yo la única diferencia, la única cosa que no he entendido 00:26:55
muy bien es la diferencia que hay entre 00:26:56
las 00:26:58
ahí es que no lo veo bien como se llama, entre el marketplace 00:26:59
y las muestras y los samples 00:27:02
es un poco 00:27:04
parecido, ¿no? 00:27:06
Es parecido porque son proyectos 00:27:08
que podemos utilizar 00:27:10
pero los samples los hace la gente 00:27:11
de Epic y están orientados a 00:27:14
educación y lo del marketplace 00:27:16
lo hacen creadores externos que suben su 00:27:18
contenido y lo venden. Vale 00:27:20
pero es, o sea, estrictamente 00:27:22
lo que cambia es la fuente, pero es lo mismo, ¿no? 00:27:24
No es exactamente lo mismo porque lo que tú compras en el Marketplace lo puedes utilizar con fines comerciales y lo de Sample no. 00:27:27
No, no, quiero decir que es lo mismo como producto, o sea, no como producto capitalista, sino como producto final. 00:27:34
Como producto 3D son proyectos Unreal. 00:27:42
Es el mismo archivo, no sé cómo se llamará, punto lo que sea, ¿no? 00:27:45
Es el mismo formato. 00:27:48
Vale, vale, vale. 00:27:50
Sí, sí, sí. 00:27:50
Vale, perfecto. 00:27:53
Es que efectos prácticos para nosotros es lo mismo, porque no lo vamos a utilizar para nada que no sea educación, entonces... 00:27:54
Claro, perfecto. Pues entonces, lo que os decía, ¿cómo me instalo yo Unreal de manera nativa? Que no es el que tenéis en clase, ¿eh? El que tenéis en clase es Unreal for Axymetry y ese se instala desde la web de Axymetry que hemos visto antes. 00:28:02
Pero bueno, si tuvierais que instalar Unreal de manera nativa 00:28:17
Lo normal es que cuando os instaléis el Epic Games Launcher este 00:28:21
De primeras esto os aparezca vacío 00:28:25
¿Vale? Esta parte de aquí os aparezca vacía 00:28:27
Entonces le dais al botoncito del más 00:28:30
Y esto os añade una pestaña nueva 00:28:31
En esta pestaña nueva donde pone la versión hay un desplegable 00:28:34
¿Vale? Entonces estas son todas las versiones disponibles de Unreal 00:28:38
Que tenéis para instalar 00:28:42
Aquí las que no están son las que ya tenéis instaladas 00:28:44
entonces simplemente tendréis que elegir una versión y darle al botoncito de install 00:28:46
y esto puede tardar un ratillo porque son bastantes gigas 00:28:52
veis que yo aquí tengo 85 gigas instalador de Unreal que serán 40 y pico de una y 40 y pico de otra 00:28:57
probablemente 00:29:03
pero vosotros no tenéis que hacer esto porque vais a trabajar con Unreal para Aximetry 00:29:05
que es la versión 5.3 tuneada por los de Aximetry 00:29:11
lo único que aquí en la parte 00:29:16
de My Project 00:29:19
veis que los proyectos que están creados 00:29:19
con la versión de Unreal de Aximetry te lo pone aquí abajo 00:29:22
vale 00:29:25
te pone Aximetry, los que están creados 00:29:27
con versión nativa no pone nada, solo pone 00:29:29
el numerito de la versión 00:29:30
o sea que lo que está ahí arriba 00:29:32
el 5.3.2 y 5.4.0 00:29:33
son Unreal nativo 00:29:36
son dos versiones de Unreal nativo 00:29:38
instaladas en mi máquina local 00:29:40
vale, dos preguntas 00:29:42
Una, porque tienes dos versiones, porque no es como cualquier software que se va actualizando el software. 00:29:44
Porque esta gente es un especialista, por lo que os decía. 00:29:49
Normalmente yo siempre suelo tener dos versiones. 00:29:54
Una que es la última versión ready for production, o sea, la que está bien testeada y no peta, porque Unreal peta mucho, ya os lo adelanto. 00:29:56
Y luego la última en versión preview con las últimas novedades. Yo soy consciente de que va a petar y que no la puedo utilizar para producción, pero quiero probarlo. Es por eso. 00:30:07
Una pregunta, Diego. Yo estoy aquí detrás. No se me ve, pero ¿en real es como Unity en cuanto a las versiones igual de toca huevos? Es decir, Unity saca muchas más versiones a lo largo del año y si haces un proyecto en una versión, luego si por error lo abres con una versión más reciente, ya se te rompe todo, se te desfajrenga y es un dolor estar actualizando versiones. ¿Es así? 00:30:21
A ver, la respuesta corta es sí. La respuesta larga es que depende. Porque, por ejemplo, a nivel de shaders, si han actualizado algo en el editor de shaders, es posible que los shaders al cambiar de versión se desconfiguren. 00:30:44
Porque normalmente suele dar menos problemas cuando pasa de una versión inferior a una superior que al revés. Cuando pasa de la 5.3 a la 5.4, normalmente no pasa nada, a no ser que hayan hecho algún cambio sustancial en algo que ya tenga tu proyecto de manera nativa. 00:31:01
Sin embargo, si quieres pasar de una superior a una inferior 00:31:18
Eso prácticamente da problemas todas las veces 00:31:21
Entonces yo recomiendo siempre 00:31:24
Hacer alguna copia de seguridad 00:31:27
O sea, en vez de tener un proyecto 00:31:29
Estar trabajando en un proyecto 00:31:31
Y de repente cambiar de versión 00:31:32
Lo ideal es hacer una copia 00:31:33
Dejarlo en la 5.3 00:31:36
Crear un duplicado en la 5.4 00:31:37
Y seguir trabajando 00:31:40
Porque puedes perder información 00:31:41
Vale, y ya lo último 00:31:42
¿Compatibilidad entre la versión de Unreal para Ximetry 00:31:44
con el real nativo hay compatibilidad por no hacer saltos entre una y otra total siempre y cuando la 00:31:47
versión de andreal y andreal forax y metro sea la misma o sea si tenemos las 5.3 de axi metri se va 00:31:55
a entender perfectamente con la 5.3 nativa vale vamos a poder llevarnos antes de una otra sin 00:32:04
problema y otra pregunta bueno dos más entonces en el launcher si no tuviéramos el andreal nativo 00:32:11
instalado en versiones de al real ya no tendríamos nada claro lo lógico que cuando instaláis launcher 00:32:21
esto esté vacío vale aunque tengamos instalado el andreal para exilio tengo tres andreas instalados 00:32:28
en mi máquina estos dos 00:32:39
y el Unreal for Axymetry que estará 00:32:40
por aquí, a ver que lo busco 00:32:43
bueno, estará por ahí 00:32:45
que tengo 00:32:47
muchos iconos, pero sí, sí 00:32:49
a tu respuesta, el de Axymetry 00:32:51
no aparece ahí, pero está instalado 00:32:52
vale, y 00:32:54
nos puedes decir 00:32:56
así por encima 00:32:58
ah, bueno, perdona, la otra pregunta que iba a hacer es 00:33:00
¿hay un Unreal para Axymetry 00:33:03
un Unreal para Pixotone, un Unreal 00:33:05
para cada uno de los servers 00:33:06
Cuando hablas de uno y otro, estamos hablando de que, voy a poner otro ejemplo para que yo también lo entienda porque son dos que conozco. Si hablamos por ejemplo de Photoshop, ¿Photoshop para Aximetry y Photoshop nativo son muy distintos o no? 00:33:08
No son muy distintos. De hecho, las diferencias que me he podido encontrar en el tiempo que llevo trabajando con Aximetry, concretamente, es que el Unreal de Aximetry a veces tiene errores que no tiene el Unreal nativo. 00:33:27
O sea, ponemos un ejemplo. Cuando hablemos de iluminación y creemos un material que emite luz y lo queramos baquear, me imagino que no sabéis lo que es baquear todavía, ya os lo explicaré. 00:33:45
Bueno, pues el baqueado de los materiales emisivos en la versión anterior de Unreal for Aximetry no funcionaba y en la nativa sí. Y en esta versión ya lo han solucionado. 00:34:00
O sea, hay como pequeños bugs que los de Actimedy van solucionando, pero siempre por detrás de Unreal Nativo. Por eso os digo que como ellos lo que hacen es coger la última versión y tunearla, pues siempre van como una versión por detrás de los de Epic. 00:34:09
Vale. Y la otra, o sea, es una cosa más de las tripas del software que a nivel de usabilidad, ¿no? Eso sí que es parecido. 00:34:28
A nivel de usabilidad y de interface es exactamente igual. 00:34:35
Y entonces ahora, si quisiéramos tener esto instalado en casa, ¿qué tipo de equipo más o menos tenemos que tener? ¿En Apple no se puede instalar, no? 00:34:38
Sí se puede instalar, pero no es recomendable. Primero por una cosa muy sencilla, porque se llevan fatal. No sé si estáis enterados de que están en los tribunales los de Epic y los de Apple, porque retiraron los contenidos de Epic del Apple Store y están a la gresca. 00:34:47
Entonces, digamos que el soporte de contenidos de Unreal dentro del ecosistema de Apple no está muy actualizado. Entonces, se puede trabajar, pero te da muchos problemas. Yo siempre recomiendo trabajar en plataforma Windows. Es lo que mejor funciona porque ellos están orientados a plataforma Windows de base, la gente de Epic. 00:35:07
Vale. Y han desarrollado todo en Windows. Entonces, lo que hacen es una especie de migración al sistema de Apple que no es todo lo óptimo que cabría esperar y no tiene todo el soporte que cabría esperar. Básicamente porque están enfadados. 00:35:33
Preguntaba a Pablo por aquí por el chat. Por cierto, Pablo, si tienes micro, puedes abrirtelo si quieres. Preguntaba, Pablo, si hay forma de… ¿se puede reconvertir un proyecto actual de Unreal a versiones anteriores? Dices que da problemas, pero no sé si hay sistemas de conversión. 00:35:51
Es complicado. No hay un botón de conversión, si esa es la pregunta. Se puede intentar cambiar de versión el proyecto, abrirlo, ver qué falla, intentar solucionarlo en la versión antigua. Eso es lo que se suele hacer. 00:36:04
O sea, cuando vamos de menos a más, como os decía antes, no suele haber problemas, pero cuando vamos de más a menos suele haber bastantes problemas. Es problemático. 00:36:21
Digamos que esto al final, los proyectos de Unreal de base a nivel visual son tres cosas. Geometría, texturas y shaders. 00:36:31
Entonces, cuando haces una migración de una versión superior a una inferior, alguna de las tres suele fallar, si no fallan las tres. 00:36:42
Entonces, cada proyecto es diferente 00:36:51
No hay como una regla universal de qué pasa cuando pasa de un proyecto de una versión a otra 00:36:55
Porque en función de cómo se haya quedado ese proyecto y de la complejidad que tenga 00:37:01
Pueden cascar más o menos cosas 00:37:05
No os preocupéis que lo probaremos en el curso 00:37:07
Más o menos a nivel de introducción teórica 00:37:13
Esto es lo que tenía preparado 00:37:18
Entonces, vamos a abrir Unreal y empezamos a ver Unreal, si os parece. ¿Habéis podido abrirlo vosotros? 00:37:20
Sí, por aquí me quedo. 00:37:27
El por aquí me quedo. Vamos a abrir Unreal por aquí, que es donde vamos a trabajar todo el tiempo. 00:37:29
Este de aquí, ¿vale? Eso le llamará a ti. 00:37:35
perdona, otra pregunta 00:37:38
si mañana 00:37:41
empezáramos a trabajar con Pixotope 00:37:44
por ejemplo 00:37:47
entiendo que manejando el Unreal 00:37:48
para Aximetry 00:37:51
no será ningún secreto 00:37:52
ni habrán grandes diferencias 00:37:55
con Unreal para Pixotope 00:37:57
no, la base es la misma 00:37:59
o sea, yo 00:38:02
la parte que os voy a 00:38:03
la parte que os voy a enseñar yo 00:38:04
es la parte de preparación de regionarios. 00:38:07
O sea, tú vas a meter una geometría, vas a meter unas texturas, 00:38:11
las vas a aplicar en esa geometría, lo vas a iluminar 00:38:14
y luego vas a dejar el proyecto preparado 00:38:17
con una serie de interactividades 00:38:21
que luego puedas operar desde Pixotop, 00:38:23
desde Cintri o desde Cero Density o el programa que sea. 00:38:27
Entonces, esta base es siempre común. 00:38:31
¿Por qué? Porque todos estos programas hacen lo mismo que AxiMetrix. 00:38:33
Se saca en una compilación paralela de Unreal en la cual la base tiene que ser la misma porque lo que les interesa de Unreal es la calidad visual que da y lo único que cambia es la parte final, que es la parte de empaquetado, que se llama. 00:38:36
O sea, tú coges todo ese proyecto y lo empaquetas para Xenery o lo empaquetas para Pixotor o para lo que sea. 00:38:51
y lo que hace es como un paquete 00:38:58
de todo lo que tú has creado 00:39:01
dejando fuera la parte 00:39:02
del editor, es como si hicieras un videojuego 00:39:05
de tu escena y ese videojuego 00:39:07
se abre con la aplicación externa 00:39:08
que necesites 00:39:11
es como si crearas un ejecutable 00:39:11
de tu proyecto 00:39:15
vale 00:39:18
vale 00:39:20
entonces 00:39:21
cuando hacemos 00:39:23
doble clic en el botoncito 00:39:25
de Unreal for Axiometry, lo primero que nos aparece es esta ventana. 00:39:28
Esta ventana, ¿qué tenemos? Pues tenemos, por un lado, los proyectos recientes, 00:39:32
que son los proyectos que tenemos en nuestra escena, bueno, en nuestra escena, 00:39:37
en nuestra máquina local, en este caso, y luego tenemos una pestañita de templates. 00:39:42
En este caso, como es Unreal for Axiometry, solamente han dejado un template propio 00:39:50
que han creado ellos. Cuando utilicemos Unreal 00:39:55
nativo, aquí tendremos un montón 00:39:57
de pestañas, porque tendremos 00:39:59
templates para videojuegos, 00:40:00
templates para arquitectura, templates 00:40:03
para automóviles, templates 00:40:04
para simulaciones, un montón. 00:40:07
Pero por eso os digo, como esta compilación 00:40:09
de Unreal es específica 00:40:11
para Broadcast, pues ya tenemos 00:40:12
un solo template, que es 00:40:15
con el que tenemos que arrancar. 00:40:17
Entonces, seleccionamos 00:40:20
el Activity Blank, que es 00:40:21
un template vacío, 00:40:23
y lo que tenemos que decirle es simple 00:40:25
la ubicación del proyecto y el nombre 00:40:28
yo aquí me voy a crear un nuevo proyecto 00:40:30
con vosotros, voy a buscar una ubicación 00:40:34
voy a crear una carpetita nueva 00:40:37
lo haces dentro del 00:40:42
project location pero 00:40:47
no me lo pones después 00:40:48
le he dado al botoncito de la 00:40:50
carpeta 00:40:53
pero lo puedes dejar 00:40:53
donde está por defecto, ¿no? 00:40:56
en Real Project 00:40:57
lo podrías dejar en Real Project pero eso tiene un problema 00:40:58
que normalmente en Real Project 00:41:02
viene la unidad C 00:41:04
y estos proyectos pesan mucho 00:41:05
entonces si se te peta de contenido C 00:41:07
vas a tener problemas 00:41:10
yo normalmente me lo suelo sacar a una unidad externa 00:41:11
que sea rápida también 00:41:14
un SSD si es posible 00:41:15
o un M.2 si es posible 00:41:17
pero me lo suelo sacar siempre 00:41:19
fuera, ¿por qué? porque cuando empecemos a trabajar 00:41:22
con Unreal, aparte de que el 00:41:23
contenido de Unreal pesa mucho 00:41:25
Unreal genera mucha información caché 00:41:27
y esas 00:41:30
informaciones cachés, aunque luego las 00:41:32
aunque luego las borres o se borre 00:41:33
automáticamente, hay momentos en el 00:41:35
proceso de trabajo que puede llegar a pesar un montón 00:41:38
vale 00:41:39
entonces, me creo 00:41:43
una carpetita 00:41:46
y dentro de esta carpetita 00:41:47
le doy un nombre 00:41:49
vamos a llamarlo Garci01 00:41:51
por darle un nombre 00:41:54
¿Crea una carpeta con el nombre del proyecto? 00:41:55
00:42:03
por eso no hay que crear 00:42:03
otra carpeta porque si no se nos van duplicando 00:42:05
las carpetas hasta el infinito 00:42:07
y además la ruta 00:42:09
la ruta total en la que está ubicada 00:42:11
el proyecto puede llegar a ser un problema 00:42:14
en el momento del empaquetado 00:42:15
cuando hacemos ese archivo ejecutable 00:42:17
Creo que Unreal, como máximo, soportaba 120 caracteres, desde la raíz del disco duro hasta la última carpeta en la jerarquía de nuestro proyecto. Si tenemos más de 120 caracteres desde aquí hasta el final, hasta la última carpeta que se genere en nuestro proyecto de Unreal, cuando das a empaquetar, da problemas. 00:42:20
Se puede llegar a dar un error y que no empaquete. Entonces, lo ideal es que las rutas sean lo más cortas posibles, que los nombres sean lo más cortos posibles, que no utilicemos caracteres raros, rollo almohadillas, comas, acentos, cualquier… 00:42:44
O sea, trabajemos siempre con rutas cortas, nombres esquemáticos, mayúsculas, minúsculas y números, nada más, como mucho. 00:43:05
Para hacer separaciones podemos utilizar guión bajo, pero todo lo que metamos de caracteres extraños son potenciales problemas que podemos tener en el funcionamiento con Unreal, ¿vale? 00:43:13
de hecho es muy habitual que tú trabajes en la ruta que sea que cuando tengas que empaquetar 00:43:25
te lleves el proyecto a la raíz y lo empaquetes ahí eso es muy habitual de hecho los estudios 00:43:33
grandes suelen tener un disco duro muy potente y muy rápido vacío en el cual la gente se lleva 00:43:39
el proyecto y lo empaqueta ahí y luego se lo vuelve a llevar vale entonces nada pues lo 00:43:45
creamos. Estos dos checks 00:43:52
de aquí los dejamos sin 00:43:54
sequear y luego os cuento por qué. 00:43:56
Entonces, ¿esto qué va a hacer? 00:44:00
Pues esto nos va a lanzar un 00:44:02
splash screen que se llama, que es una ventanita 00:44:04
que aparece con el 00:44:06
porcentaje de carga del proyecto 00:44:08
y, bueno, pues 00:44:09
deberíamos de tener algo parecido a esto. 00:44:15
Cuando 00:44:20
arrancamos, lo que se suele 00:44:21
tener es esto. Hay veces que 00:44:23
el layout que se tiene 00:44:24
no es exactamente así 00:44:28
a lo mejor tenéis el content browser 00:44:31
doqueado 00:44:33
se llama, está como comprimido en la parte de abajo 00:44:37
a mí me gusta trabajar 00:44:39
así porque yo soy viejo 00:44:41
y este es el 00:44:42
layout tradicional de Unreal 4 00:44:45
no de Unreal 5 00:44:46
normalmente este panel 00:44:48
suele estar cerrado y este panel 00:44:50
suele estar cerrado 00:44:52
¿Vale? Entonces, como que se ve más parte del visor. Ahora lo que voy a hacer un poco es comentar la parte de interface, paneles, botones, vamos a hablar un poco de niveles y de organización de proyectos, ¿vale? De cómo organizo yo los proyectos. O sea, que no tenéis que estar replicándolo a la vez que yo lo haga. 00:44:53
Bueno, pues entonces 00:45:14
cuando abráis Unreal 00:45:20
o cuando se os abra Unreal 00:45:23
lo que vamos a tener de primera será algo muy parecido 00:45:24
a esto, ¿vale? 00:45:27
Entonces yo, antes de hacer 00:45:29
nada, lo que recomiendo es poner 00:45:31
el layout tradicional 00:45:33
porque es el que a mí me parece 00:45:35
más intuitivo y con el que mejor se 00:45:37
trabaja, ¿vale? ¿Cómo hacemos eso? 00:45:39
Pues tenemos que venir 00:45:42
A Windows, Load Layout y ya hay un template de layout creado previamente que se llama UE4 Classic Layout. Le damos aquí y ya se pone como lo teníamos en un principio. Yo recomiendo hacer esto. Luego hay gente que trabaja con el layout como quiere. 00:45:43
De hecho, el layout es configurable. Veis que todos estos paneles tienen como una pestañita arriba. Hay uno que pone Place Actors, hay otro que pone Outliner, otro que pone Content Browser. 00:46:08
Cualquiera de estos paneles podemos pincharlo y moverlo. Y luego cuando los acercamos a ciertas zonas, sin soltar, se anclan. Yo este lo voy a dejar anclado aquí. 00:46:25
Y luego, una vez que están anclados, pues si te vas al lateral, te permite hacerlo más anchos o menos anchos. ¿Vale? Entonces, ¿qué es lo que tenemos aquí? ¿Qué es lo que estamos viendo? Pues estamos viendo varias cosas. 00:46:42
Por un lado, tenemos el de izquierda a derecha, tenemos un panel que se llama Place Actors, ¿vale? Entonces, para hablar de esto, os tengo que hablar un poco de cómo funciona Unreal, ¿vale? De cómo piensa Unreal por detrás. 00:47:01
Para Unreal, nosotros tenemos dos clasificaciones de objetos. Una clasificación son los assets y otra clasificación son los actores. ¿Qué es un asset y qué es un actor? 00:47:20
Los assets son los contenidos que yo voy importando dentro de mi proyecto o creando dentro de mi proyecto o los que ya están creados en la instalación de Unreal, ¿vale? Y eso todo, todo, todo está recogido en el panel de abajo, en el panel que se llama Content Browser. 00:47:40
De hecho, creo que voy a abrir un momento un pane o un archivo de texto y os lo voy a poner ahí porque va a ser más interesante, ¿vale? 00:48:03
De primeras, todo lo que está en Content Browser es un asset, ¿vale? Y luego, todo lo que está en el Outliner o en el visor es un actor. Y un actor no es ni más ni menos que una referencia a un asset. Os he dicho esto y probablemente os haya dejado igual. 00:48:17
¿Es como un proxy dices o qué? 00:48:42
Es una especie de proxy, sí. Es como una especie de referencia. ¿Por qué? Porque esto es un motor de videojuegos. Entonces, los motores de videojuegos funcionan por niveles. Os acordáis del Super Mario, ¿no? Que te pasabas el nivel 1 y pasabas al nivel 2. 00:48:43
Vale, pues esa estructura de niveles lo que hace es darte la posibilidad de que cuando te pasas un nivel, ese nivel lo descargas de memoria para cargar el siguiente, para no tener que tener todos los niveles todo el rato en memoria, ¿no? 00:48:58
Es un tema de optimización, básicamente. Pero nosotros, aparte de por optimización, lo utilizamos a nivel organizativo. Nosotros vamos a crear estructuras de niveles dentro de nuestros proyectos para poder ir encendiendo o apagando las diferentes partes. 00:49:14
lo que no se vea lo apago 00:49:31
¿no? a nivel de memoria 00:49:33
es ideal ¿no? porque puedo descargar 00:49:35
toda esa geometría y todas 00:49:37
esas texturas de lo que 00:49:39
no se vea ¿vale? 00:49:41
y es una manera también de tener un proyecto grande 00:49:43
bien organizado 00:49:45
entonces 00:49:47
vamos a 00:49:49
vamos a ver 00:49:51
voy a sacarme un 00:49:53
paint de toda la vida 00:49:55
voy a sacar un paint 00:49:56
de toda la vida 00:50:01
una cosa así 00:50:02
y aquí vamos a poner 00:50:05
assets 00:50:06
los assets 00:50:10
es todo lo que traigo 00:50:12
de fuera, todo lo que importo 00:50:17
todo lo que importo 00:50:19
o todo lo que creo 00:50:24
creo en el proyecto 00:50:25
y aquí que puede haber 00:50:29
pues aquí va a estar por ejemplo 00:50:30
biceometría 00:50:32
Aquí van a estar, por ejemplo, mis texturas. Aquí van a estar, por ejemplo, los blueprints. Cuando yo los creé, los blueprints son elementos de programación que veremos al final del curso. 00:50:33
Pero a nivel de Unreal, todo lo que yo programo se llama blueprint. La abreviatura es BP. ¿Qué más puede haber aquí? 00:50:51
Cuando hablas de geometrías o de texturas, por ejemplo, yo estoy entendiendo, como dices que el asset, si lo importas o lo creas, se entiende que geometría, textura, todo eso es, si lo importas es, lo típico que te traerías de Maya, de 3D Studio, de Blender, una cosa así. 00:51:03
O que, excepcionalmente, que tú has dicho que no lo recomiendas mucho, que lo crearas dentro del propio Unreal, ¿no? 00:51:21
Eso es. 00:51:27
Vale. 00:51:28
Eso es. 00:51:30
O sea, el asset es como el objeto, ¿no? 00:51:30
Es lo que guarda la información, es el objeto físico, 00:51:35
o sea, lo que tú vas a tener en el disco duro, por así decir, guardado. 00:51:40
Porque Unreal es muy cuco. 00:51:43
En lugar de trabajar como Unity con los archivos nativos, 00:51:47
con los PNGs, con los FBX, con todo eso, 00:51:50
él coge cualquier cosa que tú te quieras meter 00:51:53
y lo traduce a su propio lenguaje. 00:51:57
Sí, guau. 00:51:58
Y eso es muy bueno y es muy malo. Es muy bueno porque lo transforma en un lenguaje que para él es muy sencillo de entender, pero es muy malo porque estamos duplicando contenidos. O sea, todas las texturas van a estar en PNG y en el formato de Unreal. ¿Entendéis? Entonces, por eso mismo, todos esos archivos de importación, tanto geometrías como texturas, tienen que estar fuera del proyecto. Porque si no, lo que hacen es duplicar el contenido dentro del proyecto y que pese el doble. 00:52:00
Ah, o sea que tú, claro, si te exportas un objeto 3D, un coche, por ejemplo, de Maya, que no sé qué extensión tendrá, .fbx, tú cuando lo importas desde aquí no te lo entiende como fbx, sino que te hace una especie de transcodificación, ¿no? 00:52:28
Sí. De hecho, esa transcodificación se traduce en un archivo .uasset. 00:52:46
Vale. 00:52:54
.uasset. 00:52:56
Todo lo que metamos en Unreal se va a transformar en un archivo .uasset. 00:52:57
Tanto las geometrías como las texturas. 00:53:02
O sea, que tú compras algo en el Marketplace, lo compras de cualquier cosa y luego se convierte en .uasset. 00:53:04
Eso es. 00:53:11
Bueno, no, en el caso concreto del Marketplace, no, porque ya viene en formato U-Asset, ya es un formato de Unreal cuando te lo descargas ahí. 00:53:11
Pero si compras en un Marketplace, es que estoy buscando un coche que no lo tiene Unreal, entonces me voy a un Marketplace de Maya y lo compro y me lo traigo aquí, tengo que importarlo y se convertirá en U-Asset. 00:53:21
Eso es. 00:53:33
Esto sería como el media, ¿no? 00:53:34
Si fuera vídeo, le llamaríamos a esto el media 00:53:37
y el metadato sería lo otro que has dicho, ¿no? 00:53:39
El actor. 00:53:44
Vale. 00:53:45
Eso es. 00:53:46
Eso es. 00:53:47
Entonces, fijaros. 00:53:48
Yo me voy a la carpeta que he creado. 00:53:50
Este es mi proyecto, ¿vale? 00:53:55
Esto es lo que se ha creado cuando yo le he dado a crear nuevo proyecto. 00:53:57
Aquí tenemos varias carpetas. 00:54:01
¿Cuáles son las carpetas importantes de este proyecto? Las carpetas importantes de este proyecto son config, content y el archivo o project. Las otras tres son archivos temporales, o sea, cuando nos tengamos que llevar un proyecto de Unreal de una máquina a otra o pasárselo a un compañero, lo que ellos van a necesitar son estas tres cosas. 00:54:04
Estos son archivos temporales. Entonces, ¿dónde está lo gordo? ¿Dónde está la información de verdad del proyecto de Unreal? En la carpeta Content, en la carpeta de contenido. ¿Qué es lo que hay en la carpeta Content? Todo lo que vemos en el Content Browser. 00:54:27
¿Vale? Todo lo que aparezca aquí en el Content Browser es lo que tenemos dentro de la carpeta Content del proyecto 00:54:49
Y si os dais cuenta, yo aquí tengo dos archivitos 00:54:56
Estos dos archivos de Content, uno es un Blueprint, que además es curioso porque todo tiene una clasificación de color 00:55:01
Los Blueprints son azules, veis que tiene un ribete azul aquí abajo 00:55:10
los niveles 00:55:15
son naranjas 00:55:17
¿vale? ves que pone level y que es naranja 00:55:18
aquí pone blueprint class y es azul 00:55:21
¿vale? todo tiene una 00:55:23
clasificación de color y de nombre 00:55:25
dentro de Unreal 00:55:27
entonces 00:55:28
esto es un nivel, esto es un blueprint, pero si yo me 00:55:30
vengo a la ubicación 00:55:33
del disco duro 00:55:35
lo que yo tengo aquí es que el nivel 00:55:36
es un map 00:55:39
y el blueprint es un 00:55:40
o sea, no son 00:55:42
formatos externos 00:55:44
es formato interno propio 00:55:47
y cuando yo me traiga la geometría 00:55:48
serán UASET 00:55:50
lo que tengo ahí, no serán FBX 00:55:52
ni OBJ, ni Alembic 00:55:54
ni nada 00:55:56
¿Cómo sabemos, Diego, si 00:55:57
si no tenemos ni puta idea de donde hemos guardado 00:56:00
el archivo, para ver esto 00:56:04
que tú nos estás diciendo, ¿cómo podemos 00:56:06
saber la ruta? Porque yo no me he fijado 00:56:08
antes, sé el nombre del proyecto y lo 00:56:10
busco y no me 00:56:12
Esto pasa muy habitualmente 00:56:13
Nos vamos al Epic Games Launcher 00:56:19
Nos venimos a la parte 00:56:22
A la parte del library, por cierto 00:56:24
Os recomiendo que lo pongáis en inglés, no en castellano 00:56:26
Porque todos los tutoriales están en inglés 00:56:28
Y en castellano pues muchas veces 00:56:30
Cuesta encontrar las cosas, ¿vale? 00:56:32
Venimos a la librería 00:56:34
Es la pestañita esta donde os decía que estaban 00:56:35
Todos los proyectos 00:56:38
Y aquí veis que me aparece el nuevo proyecto 00:56:39
se llama Garty01 00:56:42
vale, pues aquí le damos botón derecho 00:56:46
show in folder 00:56:50
y si hacemos esto 00:56:51
se nos abre directamente la carpeta en la que está el proyecto 00:56:56
perdona Diego, creo que hasta que no se cierra 00:56:58
el proyecto que hemos abierto y se vuelve a abrir no aparece 00:57:02
de todas formas hay un truco que es igual que en Unity 00:57:04
que a mi me parece súper útil, que es que en el content browser 00:57:09
si le pinchas con el botón derecho a cualquiera 00:57:11
hay una opción que es Show in Explorer 00:57:13
Sí, sí, eso 00:57:15
le iba a contar a continuación 00:57:17
Esto es más rápido, claro 00:57:18
Claro, botón derecho 00:57:20
Show in Explorer 00:57:23
Lo único malo de esto 00:57:24
es que te abre la carpeta del Content Browser 00:57:27
en la que estés, no te abre la general 00:57:29
entonces te tendría que ir para atrás 00:57:31
Pero te vas atrás y ya está 00:57:33
Vale, tú decías que lo que tiene 00:57:34
lo que tiene Chicha 00:57:37
es la carpeta Content 00:57:39
esto es como cosas temporales cuando tú le tengas que mandar el proyecto a alguien le tienes que 00:57:40
mandar config que son como los parámetros de configuración del proyecto que eso no pesa 00:57:48
mucho pero sólo lo configuras tú previamente content y el archivo un proyecto que es como 00:57:52
el es un archivo que te lanza el proyecto es como el ejecutable del proyecto que es el que es azul 00:57:58
de hecho en este en este archivo es donde podemos cambiar la versión vale en este 00:58:04
archivo si queremos cambiar la versión del proyecto hay que dar botón derecho 00:58:16
mostrar más opciones switch en realidad inversión vale esto nos permite en esta 00:58:21
ventanita cambiar cambiar a cualquiera de las versiones que tengamos instaladas en 00:58:32
en la máquina local vale yo no recomiendo hacerlo al menos de momento también por comparación con 00:58:36
unity eso significa es que en una carpeta que es la que está más pero que realmente 00:58:49
en realidad, o sea, Unity regenera 00:58:54
el proyecto. Aquí sería lo mismo, 00:58:57
lo digo, si me lo tengo que llevar a otro ordenador, 00:58:59
¿puedo ignorar todas las demás carpetas? 00:59:01
O sea, me llevo 00:59:04
content del proyecto y config 00:59:04
y eso me lo puedo llevar a otro ordenador y funciona igual. 00:59:06
Esto, ¿qué va a pasar? 00:59:10
Que si te lo llevas 00:59:11
todo, la compilación 00:59:13
de shaders no te la va a hacer 00:59:15
porque ya la tiene aquí guardada. 00:59:17
Pero pesa mucho, o sea, 00:59:19
es bastante información, entonces 00:59:21
si lo que quieres es llevarte lo mínimo 00:59:22
imprescindible, con estas tres cosas es suficiente 00:59:25
es importante 00:59:27
porque a veces 00:59:29
se te diga media hora copiando 00:59:31
la carpeta de Android cuando realmente 00:59:33
no es necesario, porque la vuelves a generar 00:59:35
claro, aquí lo que 00:59:37
haces es generarte estas tres carpetas 00:59:39
en el momento que haces doble clic 00:59:41
vale, perdona 00:59:42
no sé si lo has mencionado antes, pero 00:59:44
si lo he mencionado no me he quedado con ello, que eran los shaders 00:59:46
los shaders, eso lo ve 00:59:48
hay una clase específica de shaders 00:59:51
Es un asset. A partir de ahora, cada vez que me preguntéis cosas os voy a decir, eso es un asset. Porque todo es un asset dentro de Unreal. Entonces, es un asset que le dice a la geometría cómo tiene que interpretar la luz en función de la direccionalidad de las luces y del ángulo de cámara. Es el que viste la geometría, el que le da las texturas, la rugosidad, el relieve, el reflejo, todo eso. 00:59:52
Vale, sí, es como un preset que le pinta la pátina, digamos, de estética, ¿no? 01:00:20
Claro, es el que le dice cómo se tiene que ver a la geometría. 01:00:27
Se suele decir material, porque el shader es otra cosa, pero bueno, es muy similar. 01:00:32
Vale, entonces, perfecto. 01:00:40
Pues ya sabemos que en la parte de Content Browser vamos a tener toda la información que esté dentro de la carpeta Content, que todo lo que está en Content son archivos justo o a ser. O sea, es la traducción que hace Unreal de todo lo que importamos y de todo lo que creamos dentro del proyecto. 01:00:42
Vale. Eso es el content, el contenido. Pero luego, nosotros no vamos a trabajar en un proyecto, en un nivel único. Nosotros vamos a trabajar con un sistema de niveles, ¿vale? 01:01:02
Entonces, geometrías, texturas, BP, aquí vamos a tener también las secuencias que hagamos con Sequencer, vamos a tener muchos tipos de archivos, cada uno de estos tendrá un color, ¿vale? Las texturas estarán en rojo, las geometrías estarán en cian, los blueprints estarán en azul, las secuencias estarán en rojo, creo que están también en un rojo de otro tono, ¿vale? 01:01:16
Bueno, todo esto al final va a tener su codificación de color y su nomenclatura, ¿vale? Y al final todo menos los niveles, ahora os explico lo que son los niveles, van a ser UASET. 01:01:43
Los niveles tienen tres nombres dentro de Unreal, nivel o level, mapa o map y mundo o world, ¿vale? 01:01:56
Cada vez que oigamos en Unreal level, map o world se está refiriendo a niveles, es la misma nomenclatura, ¿vale? 01:02:14
¿Y qué son los niveles, mapas o mundos? Son contenedores de actores. 01:02:24
¿Vale? Un contenedor de actores. ¿Por qué? Porque yo voy a poder tener muchos niveles con diferentes actores. Para que os hagáis una idea, un ejemplo muy gráfico de para qué se utilizan los niveles es, por ejemplo, yo en mi content browser tengo las geometrías, las texturas y los shaders de una selva, de un desierto y de la ciudad de Matrix. 01:02:31
Por ejemplo, en content está todo, pero luego tengo un nivel que es mi escenario de selva y otro nivel independiente que es la ciudad de Matrix y otro nivel que es el desierto. 01:02:54
Y yo cuando hago doble clic en esos niveles, lo que estoy viendo en el visor y en el World Outliner es solo los actores que hacen referencia al contenido de la selva, al contenido de la ciudad o al contenido del desierto. ¿Eso se entiende más o menos? 01:03:10
Sí, en el caso de 01:03:27
estás hablando 01:03:30
con una lógica que yo me la llevo 01:03:32
me suena más a videojuego 01:03:34
en el caso de cine o de 01:03:36
televisión, esos niveles 01:03:38
porque claro, yo estoy pensando en un juego y efectivamente 01:03:40
en un juego el nivel 1 estoy 01:03:42
en la selva, el nivel 2 en la 01:03:44
ciudad de Matrix, el nivel 3 en el desierto 01:03:46
eso en nuestro caso 01:03:48
serían distintos escenarios, los niveles serían 01:03:50
distintos escenarios para tele o para cine 01:03:52
¿Podrían ser distintos 01:03:55
escenarios o podrían ser 01:03:56
subniveles dentro 01:03:58
de los niveles, o sea, todo esto se puede 01:04:00
complicar todo lo que queramos, tú puedes tener 01:04:02
la ciudad de Matrix dividida 01:04:04
por distritos 01:04:06
y cada distrito es un subnivel 01:04:07
¿por qué? porque cuando yo estoy 01:04:10
grabando en el distrito 01:04:13
uno, el distrito dos no se está viendo 01:04:14
y no me interesa tenerlo cargado en memoria 01:04:16
lo puedo apagar 01:04:18
¿entendéis un poco la lógica esta 01:04:19
de niveles? 01:04:22
Pues vamos a ver 01:04:23
cómo se hace eso, ¿vale? 01:04:27
Se va a entender muy rápido, ¿vale? 01:04:29
Nivel, mundo y mapa 01:04:33
son sinónimos 01:04:34
dentro de Andrea 01:04:35
No es como una categoría que mundo 01:04:37
sea lo que engloba los mapas 01:04:39
y mapas a niveles, ni nada de eso 01:04:42
No, no, no, o sea, yo puedo tener 01:04:44
niveles y subniveles, mapas 01:04:45
y submapas, o mundos y submundos 01:04:48
es lo mismo 01:04:50
es exactamente igual, es un poco lioso 01:04:51
pero es exactamente lo mismo 01:04:55
entonces 01:04:56
lo que os decía, los niveles al final 01:04:59
no son ni más ni menos que contenedores 01:05:01
de actores, contenedores de proxy 01:05:03
que hacen referencia al contenido 01:05:05
real, que son las geometrías 01:05:07
las texturas o los shaders 01:05:09
¿vale? 01:05:10
entonces 01:05:15
fijaros 01:05:16
vamos a hacer un ejemplo 01:05:18
rápido. O sea, todavía no os he contado 01:05:23
ni cómo moveros, ni cómo 01:05:25
manipular objetos. Entonces, simplemente 01:05:27
quiero que me atendáis 01:05:29
para que entendáis el concepto. 01:05:31
Yo, desde 01:05:34
el panel de Play Actors, puedo 01:05:34
lanzar actores 01:05:36
al visor. Entonces, por ejemplo, 01:05:39
en este botoncito de aquí, 01:05:42
que se llama Shape, yo puedo lanzar una esfera. 01:05:43
Aquí tengo aquí una esfera. 01:05:46
O puedo lanzar un cubo. 01:05:49
entonces, fijaros 01:05:50
yo ahora mismo estoy en un nivel concreto 01:05:56
¿cómo puedo saber en qué nivel estoy? 01:05:59
aquí arriba a la izquierda hay una pestañita 01:06:02
que pone main 01:06:04
que además tiene un símbolo naranja 01:06:05
con unas montañitas 01:06:08
si os dais cuenta es lo mismo que tengo aquí 01:06:10
main, un ribete naranja y unas montañitas 01:06:14
¿por qué? porque de primeras 01:06:18
cuando yo arranco el proyecto él arranca en este nivel vale pero yo puedo crear más niveles si 01:06:20
quiero entonces para crear hacer dentro de content browser como lo hago botón derecho en una parte 01:06:28
vacía del content browser por aquí por ejemplo botón derecho y aquí me aparecen todos los assets 01:06:34
que yo puedo crear dentro de unreal cuáles son los más comunes los que tienen el acceso directo 01:06:41
aquí, estos cuatro 01:06:46
yo o creo un material 01:06:47
o un shader, que es lo mismo 01:06:50
un nivel o un blueprint 01:06:51
entonces en este caso voy a crearme un nivel nuevo 01:06:53
para que entendamos el concepto 01:06:56
me creo un nivel 01:06:58
y este nivel lo llamo 01:07:00
esperas 01:07:01
y ahora me voy a crear otro nivel 01:07:03
botón derecho 01:07:06
level y lo llamo 01:07:08
cubos, vale 01:07:10
me he creado dos niveles nuevos 01:07:12
fijaros que cuando yo creo algo 01:07:14
de primeras tiene como un asterisco 01:07:16
eso que significa que de primeras 01:07:18
es un asset temporal 01:07:21
hasta que yo no le doy a salvar 01:07:22
no se guarda en el disco duro 01:07:24
está cacheado, por así decir 01:07:26
entonces 01:07:28
cuando yo le voy a dar al botón 01:07:31
derecho este, al botón de aquí que pone 01:07:32
save all 01:07:34
me dice vale, lo que vas a 01:07:35
guardar es lo nuevo 01:07:38
vale, cubos, esferas 01:07:40
y main, porque me está diciendo 01:07:43
¿Por qué me está diciendo que guarde también el nivel main? 01:07:45
¿A quién se le ocurre? 01:07:49
Puede ser que te haya metido en los círculos 01:07:54
Una esfera y un... 01:07:56
Eso es, como el nivel es un contenedor de actores 01:07:58
Como yo he arrastrado dos actores nuevos dentro de main 01:08:02
Tengo que salvarlo, porque ha cambiado 01:08:05
¿Vale? 01:08:08
Perfecto, entonces lo salvo 01:08:11
Cuando salvo, veis que desaparecen ya todos los asteriscos 01:08:12
eso significa que ya está todo guardado 01:08:17
en content, en la carpeta 01:08:19
del disco duro 01:08:21
fijaros, todo lo que hay aquí 01:08:23
en el visor 01:08:25
pero tienes que salvarlo 01:08:27
uno por uno, ¿no? 01:08:30
no, no, no, te aparece un listado 01:08:32
de todo lo que ha cambiado y tú puedes 01:08:34
elegir con un checkbox si quieres 01:08:36
salvar y que no, si lo quieres salvar todo 01:08:38
lo dejas como está y ya está 01:08:39
pues los cazurros 01:08:41
nos hemos perdido, así puedes ir un poco 01:08:44
un pelín atrás otra vez 01:08:45
el nivel es un poco más atrás 01:08:47
voy a repetir 01:08:51
voy a repetir 01:08:54
me voy a crear un nivel nuevo 01:08:54
botón derecho, level 01:08:57
y lo llamo 01:08:59
conos 01:09:00
vale, pero un momento 01:09:01
tú en main ya tenías puesto 01:09:05
un actor, que era lo que sea 01:09:07
una esfera o lo que sea 01:09:08
en el main tenía varias cosas 01:09:11
todo lo que me viene aquí en el outliner 01:09:13
es un resumen de actores. 01:09:15
O sea, lo que hay aquí es lo que hay aquí. 01:09:19
De hecho, si os dais cuenta, cuando yo selecciono 01:09:20
todo esto, se resalta 01:09:22
todo. 01:09:24
O sea, el visor y el outliner 01:09:26
están enlazados. Digamos que el outliner 01:09:28
es como la jerarquía de actores 01:09:30
y el visor es la parte 01:09:32
visual de los actores. 01:09:34
Vale, sí, sí. 01:09:37
Vale, entonces. 01:09:38
Dime, dime. 01:09:40
No, nada, o sea que, bueno, sí, lo que está diciendo 01:09:42
es que el outliner es... Ah, vale, sí, el outliner es como la parte escrita 01:09:44
de lo que estamos viendo, ¿no? 01:09:48
Claro, es la jerarquía. Y aquí lo tenemos todo. 01:09:49
¿Veis que todo lo que tenemos aquí, pues en función de la naturaleza que tenga, 01:09:52
pues tiene un iconito diferente. 01:09:56
Flor es el cubo este que hacía como de suelo y tiene como un ladrillo. 01:09:58
Los ladrillos son las mallas, la geometría. 01:10:02
Luego tenemos aquí un light source, que es el sol, y tiene un icono de sol. 01:10:06
¿Vale? O sea, esto lo iremos viendo, no os preocupéis. 01:10:10
vale, entonces, lo que os decía 01:10:14
para que se entienda bien el concepto de niveles 01:10:16
me voy a sacar un cono 01:10:18
claro, cuando yo me saque un cono aquí 01:10:21
va a aparecer un actor nuevo en main 01:10:23
en el nivel main, que es el que viene abierto por defecto 01:10:25
y eso significa 01:10:28
que tengo que guardarlo 01:10:29
porque ha habido un cambio 01:10:31
vale, entonces me saco un cono 01:10:32
lo voy a duplicar 01:10:36
luego os cuento como se duplican 01:10:40
cosas por aquí 01:10:42
esto lo voy a duplicar 01:10:43
Y esto lo voy a duplicar para acá, ¿vale? 01:10:46
Tenemos esto. 01:10:49
Entonces, como yo he arrastrado un nuevo actor y he duplicado actores, 01:10:51
en el nivel main le aparece un asterisco, ¿vale? 01:10:56
Y como me he creado un nuevo nivel que se llama conos, 01:10:59
me aparece un asterisco porque todavía no lo he guardado, ¿vale? 01:11:03
Entonces, cuando yo le doy al botoncito de content, que se llama save all, 01:11:06
lo que me aparece es esta ventana. 01:11:11
y esta ventana me saca un listado 01:11:13
de todo lo que ha cambiado 01:11:16
o sea, todo lo que 01:11:17
necesitaría ser guardado 01:11:20
¿vale? 01:11:21
Ah, vale 01:11:24
Te dice que el main 01:11:25
ha sufrido cambios porque le has arrastrado 01:11:27
un cono nuevo o le has duplicado una cosa 01:11:30
y te dice que has creado un nivel 01:11:32
nuevo que se llama cono que todavía 01:11:34
no está salvado 01:11:36
Y Diego 01:11:36
yo tengo una pregunta 01:11:40
que no entiendo bien, si tú estás 01:11:41
físicamente tienes activa 01:11:44
un nivel que se llama 01:11:46
conos, ¿no? Es el que tienes 01:11:48
escogido. 01:11:49
A ver, un momento, 01:11:52
un momento. Los niveles nuevos 01:11:54
que he creado 01:11:56
todavía no están integrados dentro 01:11:57
de main. Eso lo vamos a hacer ahora, ¿vale? 01:12:00
O sea, ahora mismo todo lo que vemos 01:12:03
está en main. 01:12:04
Y los conos que has ido arrastrando y la duplicidad 01:12:05
estaba en main también. 01:12:08
todo lo que vemos aquí es también de hecho es que la pestañita que arriba te dice que el nivel 01:12:09
actual es main todavía no he hecho el proceso de generar sus niveles eso es lo que voy a hacer 01:12:16
ahora mismo entonces como generamos esos subniveles tenemos que sacar un panel nuevo que aquí no 01:12:23
aparece o sea que si quisiéramos abrir el nuevo nivel no podemos verlo si sí que podemos de hecho 01:12:30
lo vamos a hacer venga fijaros yo hago doble clic en conos por ejemplo qué ha pasado tenemos negro 01:12:44
¿Por qué? Porque no tenemos actores. 01:12:53
No tenemos ni geometría, ni luces, 01:12:55
ni nada. 01:12:57
Entonces, volvemos a main. 01:12:59
Doble clic. 01:13:01
Seguimos teniendo todo lo que hay. 01:13:04
¿Por qué? Porque son niveles 01:13:05
que están vacíos de momento. 01:13:07
Entonces, 01:13:10
window, levels. 01:13:11
Nos sacamos un panel nuevo 01:13:13
que se llama levels. 01:13:15
Y esto, pinchamos 01:13:17
de la pestañita donde pone levels 01:13:19
arriba a la izquierda y lo acoplamos 01:13:20
aquí vale es muy habitual que tengamos como los paneles uno con otro para que podamos escoger con 01:13:23
la pestaña y como el outline está muy relacionado con los niveles a mí me gusta tenerlos los dos 01:13:31
uno al lado de otro vale entonces cómo hacemos que estos nuevos niveles sean sus niveles del 01:13:37
main pues nada lo seleccionamos con los cubos y esferas pinchamos y arrastramos fijaros el 01:13:43
persistent level que es el nivel persistente es el main si ponemos el cursor encima nos dice que 01:13:54
es el main es este de aquí pero este a su vez tiene tres subniveles que están al mismo nivel 01:14:02
todos, conos, cubos y esferas 01:14:08
vale 01:14:11
en este caso 01:14:20
además fijaros lo que ha pasado 01:14:25
cuando hemos creado el sistema de subniveles 01:14:34
o sea, cuando hemos seleccionado estos tres niveles nuevos 01:14:37
Si los hemos arrastrado en el panel, aquí nos ha aparecido en el visor una ventana nueva que no teníamos antes, que es la que me dice dos cosas. Me dice cuál es el nivel actual y en qué nivel se encuentra el actor que estoy seleccionando. 01:14:40
¿Vale? 01:14:56
Entonces 01:15:01
¿Qué es lo siguiente que tendría que hacer? 01:15:02
Llevarme todas las esferas 01:15:05
al nivel esferas, llevarme todos 01:15:06
los conos al nivel cono 01:15:08
y llevarme todos los cubos al nivel cubo 01:15:10
¿No? 01:15:13
Para que lo podamos gestionar 01:15:14
Perdona, te ha vuelto a salir un asterisco en mail lógicamente 01:15:15
porque claro, como has metido los dos 01:15:18
mundos 01:15:21
Eso es, eso es, cada vez que hay un cambio 01:15:21
sale un asterisco 01:15:25
y como yo lo que he hecho es añadir subniveles 01:15:25
a main main necesita ser salvado no tenéis que estar salvando cada 10 segundos simplemente esto 01:15:28
os avisa que ha habido cambios que todavía no están salvados vale entonces voy a hacer una 01:15:36
cosa rápida voy a seleccionar con sí estas dos esferas voy a hacer doble clic en el nivel de 01:15:44
esferas y le voy a dar botón derecho 01:15:53
move selectors to level 01:15:55
¿vale? 01:15:59
mueve los actores seleccionados a este 01:16:01
nivel ¿vale? y fijaros 01:16:03
lo que pasa 01:16:07
si yo ahora en este nivel 01:16:07
le digo al ojito que se apague 01:16:10
desaparecen las esferas ¿no? 01:16:12
¿dónde? 01:16:17
¿cómo es? 01:16:18
¿dónde está el move? 01:16:19
¿por dónde es? 01:16:20
Seleccionamos con shift 01:16:21
¿Vale? 01:16:25
Lo repito, lo repito, lo repito 01:16:27
Seleccionamos los actores con shift 01:16:29
Y cuando están seleccionados 01:16:32
Botón derecho en el nivel que sea 01:16:34
Uf, select the actors to level 01:16:35
¿Vale? No os preocupéis 01:16:37
Que todavía no os he 01:16:42
Contado todavía ni cómo moveros dentro de Unreal 01:16:44
Esto es simplemente un ejemplo para que entendáis 01:16:46
El sistema de niveles, luego iremos haciendo estas cosas 01:16:48
Recurrentemente 01:16:50
porque hacer esto pero en vez de 01:16:51
en vez de así con esos tajos 01:16:54
moviéndolo, o sea 01:16:56
arrastrando 01:16:58
no se puede 01:16:59
entonces, a ver 01:17:00
vamos a hacer lo mismo con los otros 01:17:07
selecciono con shift 01:17:10
estos tres conos 01:17:12
hago doble clic en el nivel de conos 01:17:13
botón derecho, move, select 01:17:16
y ahora selecciono 01:17:18
los dos cubos 01:17:20
doble clic en el nivel cubos 01:17:22
botón derecho 01:17:25
move, select the actors to level 01:17:26
digamos que ya tendríamos distribuidas 01:17:28
distribuidos los actores 01:17:31
en cada subnivel 01:17:33
¿vale? 01:17:34
entonces, ¿qué pasa? que cuando apago conos 01:17:36
se apagan los conos, cuando apago 01:17:38
cubos, se apagan los cubos 01:17:41
y cuando apago las esferas, se apagan las esferas 01:17:42
vale 01:17:44
y yo, si fuera vos 01:17:46
Vosotros, si yo fuera vosotros, me preguntaría a mí mismo, ¿qué diferencia hay entre apagarlos en el outliner y apagarlos en los niveles? ¿No? 01:17:50
Sí. 01:18:04
Porque si yo estoy en el outliner, yo aquí tengo los conos también. 01:18:06
Sí. 01:18:09
Y los conos tienen un ojito. O sea, si yo los selecciono y le doy al ojito, se apagan. 01:18:09
Vale. 01:18:16
La pregunta es, ¿es lo mismo? 01:18:17
la respuesta es no 01:18:19
¿vale? 01:18:21
porque en el outliner 01:18:24
lo tienes todo junto 01:18:25
a golpe de pista y en los niveles 01:18:27
lo tienes por niveles 01:18:29
o sea, los niveles y subniveles 01:18:30
es una manera de gestionar 01:18:34
como por capas, los proyectos 01:18:36
también, pero yo puedo crear carpetas 01:18:38
dentro del outliner, o sea, yo puedo 01:18:40
seleccionar los conos 01:18:41
darle a este botoncito de aquí arriba 01:18:43
y decirle que estos sean 01:18:46
los conos, por ejemplo 01:18:48
es como una manera 01:18:49
de clasificar 01:18:52
yo puedo coger los cubos 01:18:52
crearme una carpetita 01:18:55
y llamarlo cubos 01:18:57
¿vale? 01:19:02
y luego me puedo coger las esferas 01:19:04
crear una carpetita 01:19:06
y llamarlo 01:19:08
esferas 01:19:12
y ¿qué pasa? que yo ahora 01:19:12
apago la carpeta 01:19:16
apago la carpeta o apago la carpeta 01:19:17
y aparentemente es lo mismo 01:19:20
pero no es lo mismo 01:19:21
y aquí viene la clave 01:19:25
de todo esto 01:19:27
cuando yo apago un nivel 01:19:28
todo lo que está en ese nivel 01:19:30
se descarga de la memoria 01:19:33
sin embargo, si apago una carpeta 01:19:35
en el World Outliner, lo único que estoy 01:19:38
haciendo es afectando al parámetro de visibilidad 01:19:39
pero sigue estando en memoria 01:19:42
¿entendéis? 01:19:43
¿lo puedes repetir? 01:19:46
01:19:48
cuando yo apago un nivel 01:19:48
O sea, cuando yo apago los conos, estoy descargando todo lo relativo a ese actor de la memoria, tanto la geometría como los shaders. 01:19:51
Sin embargo, cuando lo apago en el outliner, cuando apago aquí los conos, simplemente le estoy diciendo que no se vea, pero sigue estando en memoria. 01:20:03
A efectos de optimización el cambio es grande, sobre todo cuando te tienes que apagar un distrito de Nueva York. 01:20:14
¿Entendéis? 01:20:21
Sí, sí, o sea que en niveles lo que haces es 01:20:21
directamente desactivarlo 01:20:24
y en lo otro lo que haces es 01:20:26
ocultarlo 01:20:28
y visibilizarlo, eso es 01:20:29
eso es, o sea, parece lo mismo 01:20:32
pero no es lo mismo 01:20:34
Entonces, vale 01:20:35
más o menos se ha entendido esto de los niveles 01:20:38
y los subniveles, o sea, un nivel es 01:20:40
un contenedor de actores 01:20:42
y un nivel puede contener 01:20:43
más niveles que contengan más actores 01:20:46
esta frase es un poco rajoniana 01:20:48
pero es así 01:20:50
¿vale? entonces 01:20:51
guay 01:20:54
una preguntita 01:20:57
como estoy haciendo la traducción a Unity 01:20:58
y esto me está asemejando a los 01:21:02
empty objects de Unity 01:21:04
pero lo que estoy viendo es que las carpetas 01:21:05
o los niveles no los puedes desplazar 01:21:08
o escalar en el escenario por lo que veo 01:21:10
las carpetas 01:21:12
o niveles no se pueden desplazar 01:21:14
o escalar, no 01:21:16
Para hacer ese tipo de cosas necesitamos crear un blueprint que contenga geometría o trabajar con jerarquías. Por ejemplo, yo puedo venir aquí y crear un actor vacío. 01:21:17
Cuando venimos a este botoncito que se llama Basic 01:21:33
En Play Actors tenemos un actor vacío 01:21:35
Vale, eso es un actor 01:21:38
Ok, vale, vale 01:21:39
Entonces 01:21:40
Este actor vacío 01:21:43
Que se llama, lo vamos a llamar 01:21:45
No lo sé, como queramos 01:21:49
Lo podemos dejar así 01:21:51
Como actor, ¿vale? Esto es un actor que no tiene nada 01:21:53
No tiene nada 01:21:55
Pero yo puedo coger, por ejemplo, los conos 01:21:57
Pincho y arrastro 01:21:59
Los tengo que poner 01:22:01
el movible primero, todavía no os he explicado 01:22:03
lo que es movible, estacionario y estático 01:22:05
lo pongo en movible 01:22:07
pincho y arrastro 01:22:09
a ver, porque no me deja 01:22:11
claro, si que tiene que estar 01:22:14
en el mismo nivel, claro, claro 01:22:18
lo que voy a hacer es 01:22:19
llevarme el actor 01:22:23
al nivel 01:22:25
conos, botón derecho 01:22:28
y ahora si que me debería dejar atacharlo 01:22:29
Selecciono cualquier actor 01:22:34
Lo pincho y lo arrastro 01:22:36
Y veis 01:22:38
Ya está dependiendo de este actor 01:22:39
Entonces yo este actor lo puedo mover 01:22:42
Y se mueven todos los actores a la vez 01:22:44
Y esto se podría tirar, se podría escalar 01:22:46
¿Vale? 01:22:50
No sé si es eso a lo que te referías 01:22:53
Sí, sí, porque estaba pensando 01:22:55
Eso sería el equivalente de Unity 01:22:57
Del empty object 01:23:00
Que además hereda las propiedades 01:23:01
eso es 01:23:03
una cuerva así es un empty object 01:23:05
vale, perfecto 01:23:08
Diego, todo esto que estamos haciendo ahora 01:23:09
en realidad es 01:23:11
estamos haciéndonos un Maya 01:23:12
o un Blender nosotros ahora mismo 01:23:15
porque estamos creando assets 01:23:17
dentro del software no importándolos 01:23:18
pero si lo importáramos 01:23:22
sería lo mismo 01:23:24
y esto es lo que tú decías 01:23:25
que a lo mejor 01:23:28
ajustarías alguna cosita 01:23:30
de alguna cosa 01:23:31
importada que tú tienes, que esta herramienta 01:23:33
la utilizas realmente no para crear 01:23:36
sino para, realmente sería para mover 01:23:37
o para modificar alguna cosa, ¿no? 01:23:39
Bueno, bueno, depende, depende porque 01:23:41
si yo tengo que hacer, por ejemplo, un escenario 01:23:43
de la antigua Roma 01:23:45
yo me puedo venir aquí 01:23:46
a Windows, Quixel Bridge 01:23:49
que esto todavía no os lo he contado 01:23:52
y me puedo traer 01:23:53
a ver, me voy 01:23:57
a loguear un momento simplemente para que veáis 01:24:01
la potencia de él, o sea, yo 01:24:03
como tengo tal cantidad de assets 01:24:09
prefabricados dentro del ecosistema 01:24:11
de Unreal, yo me podría fabricar una 01:24:13
escena entera 01:24:15
dentro de Unreal con assets prefabricados, sin 01:24:16
pasar por Maya, si quisiera. 01:24:19
Pero si tengo que crear, por ejemplo, 01:24:21
un elemento de arquitectura 01:24:23
que tiene unas medidas concretas, eso sí, 01:24:24
hay que modelarlo en Maya o en Blender 01:24:27
y traérmelo por acá. 01:24:28
¿Dónde te has ido? ¿Estás en el Marketplace? 01:24:30
Estoy, no. 01:24:35
Esto es, os acordáis que os he hablado 01:24:36
antes de Megascans, de Quixel Megascans, que era una empresa que se dedicaba 01:24:38
a escanear objetos, ¿verdad? Sí. Bueno, pues nosotros tenemos 01:24:43
una ventana dentro de Unreal que nos permite acceder a esa biblioteca y arrastrar 01:24:46
objetos directamente. ¿Vale? Esa 01:24:51
está aquí, está en Windows, Quixel Bridge. 01:24:55
Entonces, nos tenemos que loguear. 01:24:59
Esto es un panel más de Unreal, si os dais cuenta. 01:25:03
No es una aplicación externa. 01:25:06
Entonces, fijaros, me voy a loguear. 01:25:11
Simplemente para poneros este ejemplo. 01:25:15
Esto con nuestro login normal de... 01:25:20
El de Epic. 01:25:25
Para esto necesitáis el de Epic, el primero que hemos visto. 01:25:26
Si no tenéis el de Epic, no os va a dejar. 01:25:33
fijaros 01:25:43
si yo me vengo aquí a 3D Asset 01:25:45
y me vengo a Props 01:25:47
fijaros la cantidad 01:25:50
de objetos que tenemos aquí disponibles 01:25:52
fijaros que brutalidad 01:25:53
por ejemplo yo quiero esta silla, me ha gustado 01:25:59
esta silla 01:26:02
la selecciono, le doy al botoncito 01:26:02
de descarga, bueno lo voy a poner 01:26:06
en calidad high quality 01:26:08
aquí abajo 01:26:09
esto lo veremos en su momento 01:26:12
Es simplemente un ejemplo para que veáis que se pueden montar cosas directamente dentro de Unreal. Me lo descargo y una vez que me lo he descargado aparece un botoncito que se llama Export High Quality, que esto lo que hace es metérmelo en el Content Browser. 01:26:14
¿vale? si yo lo doy aquí 01:26:34
automáticamente 01:26:37
fijaros, me ha aparecido aquí 01:26:39
una carpeta que se llama Megascans 01:26:41
3D Asset 01:26:43
Airplay, Grills, no sé qué 01:26:44
no sé cuánto, entonces yo 01:26:47
esta geometría la puedo sacar aquí a la escena 01:26:48
claro, vale 01:26:51
o sea, yo me podría montar una escena entera 01:26:52
y lo bueno de esto es que me configura el shader 01:26:55
ya, ya tengo las texturas 01:26:57
y el shader perfectamente configurado 01:26:59
vale, pero lo que quiero 01:27:01
decir es que este tipo de cosas 01:27:03
tú, por lo que 01:27:04
te he interpretado al principio, es 01:27:07
este tipo de cosas tú te las traerías hechas 01:27:08
de otro software, ¿no? 01:27:11
Normalmente. No, todo 01:27:13
lo que esté en Quixel me lo traigo directamente 01:27:15
desde aquí. 01:27:17
Vale, pero que si tú quieres hacer 01:27:19
esa silla decimonónica, yo que sé, lo que sea, 01:27:21
que si eso está dentro de 01:27:23
una habitación de un palacio 01:27:24
inventado, se supone que todo eso 01:27:27
tú lo has hecho, lo más profesional 01:27:29
es hacerlo en otro software y luego traértelo aquí. 01:27:31
No, no. O sea, estos son assets profesionales triple A. 01:27:34
Estos se utilizan en cine. 01:27:39
Vale, pero entonces esto contradice lo que dices al principio, 01:27:41
que recomiendas que te lo traigas de fuera de otro software, 01:27:44
que no hagas las cosas. 01:27:48
No, no, no. A lo mejor no me he explicado bien. 01:27:49
Lo que yo pretendía decir es que si lo que yo necesito 01:27:53
necesito es algo específico que no está en ninguna biblioteca hay que hacer por eso por eso ponía el 01:27:59
ejemplo de por ejemplo una una vivienda una vivienda que tiene unas dimensiones determinadas 01:28:05
hay que modelarlo sí o sí yo eso nunca lo haría dentro del día a lo mejor se puede hacer pero es 01:28:11
un infierno sin embargo un objeto que ya existe en la realidad y que los de quick se lo han escaneado 01:28:16
me lo traigo directamente desde aquí, no se me ocurre 01:28:23
pasar por Maya 01:28:26
si tengo que hacer 01:28:26
una modificación sustancial 01:28:30
a lo mejor si lo paso por Maya, pero si no 01:28:31
si me vale así, pues lo meto así 01:28:33
¿vale? 01:28:35
¿pero esta 01:28:39
empresa que escanea y todo eso 01:28:40
solo trabaja para Unreal o también para 01:28:42
Maya, Venderex? 01:28:43
a ver, la historia es 01:28:46
que 01:28:48
Quixel Bridge tiene una versión 01:28:49
dentro de Unreal, que es esta que os he enseñado 01:28:52
y una versión estándar 01:28:54
o sea, una aplicación 01:28:55
externa, digamos 01:28:58
entonces, con la aplicación externa tú no te descargas 01:28:59
el UASET, te descargas el FBX 01:29:02
y un FBX con sus texturas 01:29:04
lo puedes utilizar en cualquier programa 01:29:05
Vale, sí, ahí es donde te decía 01:29:07
que imagínate que te estás haciendo esa vivienda 01:29:10
de la que tú hablas 01:29:12
de aquí del barrio de donde está la escuela 01:29:12
y dices, ahí, pues le voy a poner unas 01:29:15
ventanas que están 01:29:17
escaneadas en quiz, no sé qué, pero como 01:29:19
Lo estoy haciendo todo en Maya, me lo llevo a Maya primero, no llevarme los inventanas desde Maya a Unreal y luego ponérselo en Unreal, ¿no? 01:29:21
Sí, pero es que fíjalo, qué ventanas más guapas y qué puertas más guapas tenemos aquí. 01:29:31
Eso no es lo que he dicho, pero has dicho que esto es escaneado de la realidad. 01:29:36
Esto es escaneado de la realidad, esto es geometría creada a partir de fotos. 01:29:44
vale, a mi me parece 01:29:48
absolutamente falso 01:29:49
entiendo que falta un proceso de 01:29:52
render ahí posterior para que yo me crea 01:29:54
claro, todo lo que 01:29:56
estáis viendo aquí tiene una iluminación 01:29:58
base homogénea, tú esto cuando ya 01:30:00
lo metes en una escena y la iluminas 01:30:02
es cuando se ve realista 01:30:04
vale, vale, entendido, o sea que esto es real 01:30:05
esto es 01:30:08
lo que sale de las fotos 01:30:10
esto es lo que sale de las fotos 01:30:11
y a esas fotos 01:30:15
para que se puedan utilizar en un programa de 3D 01:30:17
hay que quitarle la sombra, los reflejos, todo 01:30:20
por eso se ve como muy plano 01:30:23
¿por qué? porque luego la sombra, los reflejos y el relieve 01:30:24
lo vamos a generar dentro del motor 01:30:29
perfecto, he visto que uno de los compañeros 01:30:31
había levantado la mano antes 01:30:41
y no le he podido responder 01:30:43
de los que están en online 01:30:45
No sé si hay alguna duda por ahí 01:30:47
O sea, online hay dos 01:30:52
Apoyos en Pablo 01:30:54
Porque yo estoy online pero no 01:30:56
López Flores creo que era 01:30:58
Sí, además su pregunta no iba a ser yo también 01:31:00
Era una duda que tenía 01:31:04
Que si lo que te descargas en real 01:31:05
De alguna forma lo puedes exportar a un FBX 01:31:07
Para llevártelo a Blender o a MyWare 01:31:09
Para hacer ya un retoque 01:31:11
Esa pregunta muy buena 01:31:12
Chicos, una cosa 01:31:15
Si nosotros tenemos un objeto descargado de Quizzle, por ejemplo este de aquí, veis que pone abajo Static Mesh, ¿no? Es una malla estática, una geometría estática. Botón derecho, Asset, Actions, Sport. Esto lo que me genera es un FBX. ¿Vale? O sea, es bidireccional. Podemos ir de fuera Unreal o de Unreal hacia afuera. 01:31:17
y con las texturas pasa lo mismo 01:31:43
esta textura ahora mismo es un 01:31:48
UASET, pero si yo la quiero utilizar 01:31:51
en Maya, le doy botón 01:31:53
derecho, ASEP ACTION 01:31:55
EXPORT 01:31:57
y me genera un XR 01:31:58
bueno, dependiendo de 01:32:01
que raro 01:32:02
que XR 01:32:04
entonces tengo que mirarlo 01:32:05
porque lo mismo lo han cambiado 01:32:09
Esto puede ser un error 01:32:10
de Andrea el Coractivo. 01:32:19
Lo reportaré. 01:32:22
Bueno. 01:32:25
Es un circuito que es... 01:32:26
A lo que me refiero es que 01:32:28
podemos sacar tanto texturas como 01:32:29
geometría sin problema a cualquier programa, ¿vale? 01:32:31
Diego, una pregunta. 01:32:34
He dado de alta en 01:32:36
Quixel Bridge, o sea, me he logueado, 01:32:37
estoy ya, me quiero descargar 01:32:39
un asset 01:32:43
y estoy 01:32:46
logueado, pero me dice que me tengo que suscribir 01:32:48
porque a mi compañera 01:32:50
que tengo aquí al lado se lo puede descargar 01:32:51
algo no he hecho, que no sé qué es 01:32:53
claro, tiene que ser la cuenta 01:32:55
de Epic 01:32:57
es la cuenta de Epic 01:32:58
debería, a lo mejor 01:33:00
no es la cuenta de Epic 01:33:03
ya, eso 01:33:05
Porque si es la cuenta de Epic directamente te deja hacerlo 01:33:07
¿Puedes compartir la pantalla? 01:33:10
¿O no, verdad? 01:33:13
No, pero es la 01:33:16
Cuenta de Epic seguro porque es la cuenta 01:33:18
En la que estoy con Epic 01:33:20
¿Cómo se dice esto? 01:33:21
Con Epic 01:33:23
¿Cómo se llama? 01:33:23
Con Epic Launcher 01:33:26
Con el Epic Launcher, vale 01:33:28
Mira a ver 01:33:30
A ver 01:33:32
O sea, ¿estás aquí ahora mismo? 01:33:33
A ver, un momento. Estoy, pues ahora mismo estoy, no, estoy en Bridge, estoy en Quixel Bridge, sí, exacto. 01:33:37
Estás en Quixel Bridge, ¿no? 01:33:47
Sí, sí, sí. 01:33:48
Si le das a este botoncito, al de arriba a la derecha, ¿qué te pone aquí arriba? 01:33:50
Me pone mi correo, el correo con el que estoy logueado, que es el de Epic Games. 01:33:55
vale, pues 01:33:59
si es el de Epic Games 01:34:02
debería dejarte 01:34:06
debe haber 01:34:07
algún error 01:34:10
puede ser que no haya aceptado, que no lo sé 01:34:11
pero puede ser que no haya aceptado algunos términos 01:34:14
y condiciones 01:34:16
lo que puede ser es que te hayan mandado un correo 01:34:17
de verificación y no lo hayas verificado 01:34:20
todavía 01:34:22
quiero recordar Diego que efectivamente hay que darle 01:34:22
permiso a Unreal para utilizar 01:34:26
tu cuenta de Epic 01:34:28
para Quixel, es decir, creo que sí que hay que hacer 01:34:29
un paso intermedio 01:34:31
Sí, pero no sé cómo hacerlo 01:34:32
porque claro, yo ya he entrado, me ha enviado un correo 01:34:35
con las claves 01:34:37
con un código 01:34:40
he metido el código 01:34:40
estoy dentro, pero me sigue sin dejar 01:34:43
me sigue diciendo que tengo que suscribirme 01:34:45
Es que igual 01:34:48
Pues 01:34:48
no lo sé 01:34:50
No te sabría decir 01:34:52
Nos pasa a varios de aquí, porque Chema te pasa a ti también 01:34:54
seleccionar seleccionar una se descargar lo primero y una vez que está descargado 01:34:57
me aparece una flechita hacia un lado 01:35:16
le damos 01:35:19
y ya nos aparece en el content browser 01:35:21
vale, y aquí la diferencia 01:35:23
entre exportar en calidad media, alta 01:35:25
o lo que sea que la puedo 01:35:27
supongo 01:35:28
eso lo que va a hacer es que las texturas 01:35:29
que va a utilizar para el shader tengan 01:35:33
más resolución o menos resolución 01:35:35
y entiendo que lo aconsejable 01:35:36
en estos proyectos de prueba es baja calidad 01:35:38
en un proyecto 01:35:41
broadcast sería 01:35:42
depende luego dentro del río se puede bajar la resolución o sea yo normalmente si no tengo 01:35:45
problemas de espacio de almacenamiento me la traigo al high quality y luego si veo que está 01:35:52
demasiado, lo bajo desde dentro de Antigua. 01:35:59
Vale. ¿Y el high quality 01:36:02
o Nanite? Porque entiendo que 01:36:04
Nanite, eso es el que incluso 01:36:05
más me siga aún, ¿no? 01:36:08
No, Lumen y Nanite 01:36:09
son los conceptos que os explicaré 01:36:12
más adelante, ¿vale? 01:36:14
Vale. 01:36:15
Vale. 01:36:19
O sea, simplemente esto 01:36:20
era un ejemplo. No es para que nos metamos 01:36:22
a saco en Quixel hoy, ¿vale, chicos? 01:36:24
Ya sé que es muy goloso. 01:36:26
Es muy goloso, pero 01:36:27
Pero vamos a centrarnos en la interacción, ¿vale? Entonces, ¿todo bien hasta aquí más o menos? ¿Entiendo un poco todo el rollo este del Content Browser, el World Outliner, los niveles, etcétera, etcétera? 01:36:29
Sí, sí. 01:36:41
¿Más o menos? 01:36:42
Sí. 01:36:43
Vale. Entonces, lo que os decía. Si yo selecciono este cubo, este cubo tiene una correspondencia en el World Outliner, ¿no? 01:36:44
Y cuando lo selecciono, además, fijaros, en el panel de abajo tengo sus detalles. 01:36:53
¿Esto qué son? Son los parámetros de este actor. Los parámetros de este actor. ¿Y este actor qué tiene? Fijaros. Si yo me vengo aquí, lo primero que me encuentro son coordenadas. Todos los actores tienen posición, rotación y escala. ¿Vale? Esa posición, rotación y escala es con respecto al 0-0 del arceno. ¿Vale? 01:36:59
Entonces, fijaros 01:37:25
Yo este objeto lo puedo mover 01:37:28
O tocando sus parámetros 01:37:30
¿Vale? 01:37:31
Puedo tocarlo 01:37:36
Con botón izquierdo 01:37:37
Lo puedo mover así 01:37:40
Lo puedo rotar 01:37:44
Si quiero 01:37:47
En cualquier eje 01:37:49
Lo puedo escalar 01:37:50
En un solo eje 01:37:54
en otro eje 01:37:56
en otro eje 01:37:58
¿vale? esto es lo básico 01:38:00
de manipulación de objetos 01:38:01
si quiero volver a los valores por defecto 01:38:03
fijaros que cada vez que modifico algo 01:38:06
me aparece una flechita a la derecha 01:38:07
entonces si le doy ahí 01:38:09
vuelvo al 0, 0, 0 01:38:12
¿y dónde se me coloca? 01:38:14
en el 0, 0, 0 del arceno 01:38:15
¿vale? 01:38:17
luego 01:38:22
¿cómo hago yo 01:38:22
para mover este objeto? 01:38:26
Es muy fácil, fijaros que aquí en el visor, arriba tenemos tres, bueno, tenemos cuatro botones, pero los importantes son tres, mover, rotar y escalar. Tenemos un shortcut para esto, que es el mismo que tiene Maya y que tiene Max, que es W, E, R. 01:38:28
W, muevo 01:38:46
E, roto 01:38:48
Y R, escalo 01:38:52
¿Vale? Y veis que cuando yo hago esto 01:38:55
Estos valores cambian 01:38:58
¿Vale? ¿Eso se entiende? 01:39:00
Mover, rotar y escalar 01:39:08
Y si quiero volver a los valores por defecto 01:39:09
Le doy a la flechita 01:39:11
Evidentemente en Unreal se puede hacer 01:39:12
Control Z 01:39:17
De lo que necesitemos, ¿vale? Si he hecho algo y no me gusta, le doy control Z y vuelvo atrás, ¿vale? Entonces, mover, rotar, rotar y escalar, ¿vale? Eso es lo básico. Ese es el primer grupo de parámetros que tenemos en los actores. 01:39:18
Una pregunta, a ver quién me sabe responder. Cuando yo estoy moviendo, rotando o escalando, ¿estoy modificando la malla original, el oase? 01:39:42
Pues teóricamente no, ¿no? 01:39:54
¿Sí o no? 01:39:56
No. 01:39:57
¿No? ¿Todos no? 01:39:59
No, no, sí. 01:40:01
Hay unanimidad, ¿no? 01:40:03
Definitivamente no. 01:40:06
Yo creo que los que no contestamos. 01:40:07
Los comandos no contestan. 01:40:09
No saben lo que hacen. 01:40:10
Yo voy a contestar que no 01:40:11
pero lo podrías modificar 01:40:16
no, lo digo porque es como 01:40:18
estoy pensando en las luz de previsualización 01:40:20
en vídeo 01:40:22
que tú haces un cambio 01:40:23
de los parámetros colorimétricos de una señal 01:40:26
vídeo, pero no necesariamente 01:40:28
se está aplicando a la grabación, salvo que tú le digas 01:40:30
que ese parámetro 01:40:32
de previsualización también se 01:40:34
cambie en la grabación, supongo que 01:40:36
será algo parecido, ¿no? 01:40:38
es parecido pero no es tan directo 01:40:39
o sea 01:40:42
lo que estamos haciendo aquí 01:40:42
es cambiar el actor 01:40:46
¿vale? fijaros 01:40:47
yo he cogido este cubo y lo he deformado 01:40:49
¿no? y los valores de deformación 01:40:52
están aquí ¿no? 01:40:54
entonces fijaros que yo aquí 01:40:56
tengo otro parámetro 01:40:58
que se llama static mesh 01:41:00
y tengo un slot 01:41:01
¿esto de aquí qué es? 01:41:03
¿quién me lo dice? 01:41:06
Esto de aquí. Aquí pone static mesh y aparece un cubo. Y el nombre. ¿Esto qué podría ser? En el actor. 01:41:09
Sí. 01:41:20
¿El qué? 01:41:22
Nada, ¿no? Venga, os lo digo yo. Esto es la malla de referencia. Os dije que los actores eran contenedores vacíos que hacían referencia a Asset. 01:41:25
Vale, pues en este slot tenemos la referencia de la malla. Fijaros qué pasa si yo pincho la silla y la arrastro sobre el cubo. ¿Veis que tengo la silla pero deformada como el cubo y con la textura del cubo? 01:41:35
¿por qué? 01:41:58
porque los parámetros 01:42:01
no han cambiado, son los del cubo 01:42:03
pero yo he sustituido la referencia 01:42:05
¿se entiende, no? 01:42:07
vale, esto es muy potente 01:42:12
¿por qué? porque yo puedo tener 01:42:13
un bosque de pinos 01:42:15
seleccionar todos los pinos 01:42:18
y cambiarlos por un abeto 01:42:21
y que todo el bosque sea de abetos 01:42:22
por ejemplo, ¿vale? 01:42:25
O sea, yo puedo seleccionar varios objetos y cambiar la malla de referencia del tirón. 01:42:29
De hecho, fijaros, yo tengo estas dos esferas, ¿no? 01:42:35
Cuando yo selecciono varios objetos con Shift, haciendo clic izquierdo con Shift, 01:42:41
veis que se seleccionan aquí y se seleccionan aquí también, ¿no? 01:42:46
Entonces, todos los parámetros comunes entre todo lo que tenga seleccionado me va a aparecer aquí. 01:42:52
O sea, si las dos esferas tienen una referencia de malla, que es una esfera, y yo pincho y arrastro y se la sustituyo por una silla, se cambian los dos. ¿Vale? Veis que ahora el actor se sigue llamando igual. El actor se llama igual, esfera y esfera, pero la referencia de la malla es diferente. 01:42:59
eso se entiende 01:43:22
esto es el concepto de proxy 01:43:26
al final 01:43:28
el actor por definición 01:43:31
es un contenedor vacío 01:43:34
que necesita información 01:43:36
para rellenarse, necesita información 01:43:37
de posición, rotación, escala 01:43:40
de malla, de material 01:43:42
de un montón de cosas 01:43:43
pero en el fondo 01:43:44
todo es sustituible 01:43:47
si es un parámetro 01:43:50
y en este caso todo lo que estamos viendo aquí 01:43:50
en el panel de detalles son parámetros 01:43:55
que yo voy a poder ir modificando 01:43:57
vale 01:43:59
creo que con esto de cambiar las esferas por sillas 01:44:02
os he hecho 01:44:05
polvo 01:44:07
habéis empezado a poner caras 01:44:07
yo es que lo estaba entendiendo al revés 01:44:11
justo, o sea me hubiera parecido 01:44:12
más lógico verlo al revés 01:44:15
que 01:44:16
a la inversa justo como lo has hecho 01:44:16
pero nada, es entenderlo 01:44:20
que es así y ya está 01:44:23
claro, o sea, a ver, yo podría 01:44:24
es que a la inversa 01:44:27
te refieres a que yo modifique 01:44:31
algo en el asset y que cambie el actor 01:44:33
claro, no, no, no, pero sí, sí 01:44:35
que ahora ya lo he entendido, sí, sí, tiene sentido 01:44:37
realmente, si el actor por definición 01:44:39
es un contenedor vacío, puede albergar 01:44:42
cualquier malla, cualquier shader y cualquier 01:44:44
posición, rotación o escala 01:44:46
claro, pero esto te evita, por ejemplo 01:44:47
tú puedes poner, puedes llenar 01:44:49
de actores 01:44:51
esferas, pues ponen un montón 01:44:52
de esferas, luego las seleccionas y dices 01:44:55
cámbiame esas esferas por este ser humano 01:44:57
porque voy a hacer 01:44:59
en la grada de un estadio de fútbol 01:45:01
voy a poner a ser humano. Eso es, 01:45:03
o por un arbusto o por cualquier cosa. 01:45:05
¿Pero y esto no te lo deja hacer 01:45:08
un software de modelado normal 01:45:09
tipo Blender también? 01:45:11
Blender tiene un sistema muy parecido. 01:45:13
Vale, bueno, voy a dar control Z. 01:45:17
Bueno, descanso. 01:45:21
Diego, perdona, no sé si hay algo que yo debería tener, que tú sí tienes y igual me he perdido. Veo ahí que pone en tu outliner que pone actor y debajo del actor tienes todos los conos metidos y tal y cual. Yo sí tengo las carpetas cubo, esferas y cono, pero no tengo nada que ponga actor. 01:45:22
esto es algo que hemos comentado al principio 01:45:42
porque creo que Álvaro me ha preguntado 01:45:46
que cómo se podían hacer como agrupaciones de objetos 01:45:48
para moverlos, rotarlos, escalarlos 01:45:51
hemos creado un actor vacío 01:45:53
es simplemente un tema de jerarquía 01:45:56
hemos seleccionado todos los conos, los hemos pintado 01:45:59
y los hemos arrastrado en un actor vacío 01:46:03
el actor vacío está aquí, en el botón de Basic, arriba del todo 01:46:05
bueno, una cosa 01:46:09
yo puedo mover 01:46:23
una selección a la vez 01:46:26
o sea, yo puedo seleccionar dos esferas 01:46:28
y moverlas a la vez 01:46:30
eso sí se puede hacer 01:46:31
lo que pasa que es más cómodo que dependan 01:46:34
de un empty 01:46:36
¿Vale? Es más cómodo y más potente 01:46:37
porque puedo escalar con respecto 01:46:40
a un punto o rotar con respecto a un punto 01:46:42
¿Entendéis? 01:46:44
Cuando yo roto, lo roto con respecto 01:46:46
a la posición del actor 01:46:48
Vale, es como un objeto nulo 01:46:49
Es un nulo, es un nulo 01:46:51
Vale 01:46:54
Vale, chicos 01:46:55
vamos a hacer un descansito, ¿vale? 01:47:00
que me he pasado un poco de las 12 01:47:02
Hacemos un descanso de 15 minutos 01:47:03
y volvemos, ¿vale? 01:47:07
Vale. 01:47:08
Idioma/s:
es
Autor/es:
Diego Hernández
Subido por:
Alvaro H.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada
Visualizaciones:
34
Fecha:
6 de mayo de 2024 - 19:36
Visibilidad:
Clave
Centro:
CFP JOSÉ LUIS GARCI
Duración:
1h′ 47′ 11″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
1.12

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