Curso de Unreal para Aximmetry. Sesión 1 (parte 1) - Contenido educativo
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Primera sesión del curso de Unreal para Aximmetry. Veremos la interfaz y la creación de proyectos
Bueno, se me oye bien, ¿no? ¿Sí? ¿Guay? Vale. Bueno, pues nada, vamos a dar comienzo a esta formación de Unreal orientado a Broadcast con Aximetry.
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Primero me voy a presentar yo, aunque yo creo que ya me conocéis porque estuve dando una charla en las jornadas técnicas. Mi nombre es Diego Hernández, soy arquitecto, soy instructor oficial de Unreal desde 2017.
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Y nada, pues he tenido varias empresas. Esta última que tengo está más orientada a la parte que vamos a ver hoy, que es producción virtual. Y nada, pues es un curso que son 24 horas de clase. En 24 horas de clase, controlar Unreal de arriba abajo es complicado, ¿vale?
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Nosotros, para que os hagáis una idea, yo en la escuela en la que estaba de coordinador dábamos un máster de 450 horas y era solo para la parte de infoarquitectura, para visualización arquitectónica.
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Entonces, bueno, os lo digo también para que os hagáis un poco una idea de que lo que vamos a ver aquí van a ser nociones básicas y muy orientadas al mundo del broadcast, ¿vale?
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Porque en real es como una hidra, cortas una cabeza y salen tres. Entonces, ¿cómo va a funcionar la clase? Pues son clases muy largas, entonces tenéis que venir bien desayunados y vamos a hacer un descansito sobre las 12 de unos 15 minutos y luego ya a partir de ahí seguimos hasta las 2 de la tarde con lo que quede, ¿vale?
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Una pregunta, antes de empezar
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de los que estamos aquí reunidos
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hoy
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hay gente que tenga ya conocimientos
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de Unreal o partimos todos de cero
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De cero
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Yo diría que de cero
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A ver, quizá lo que sí que hay que decir es que de Unreal todos de cero
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pero de 3D
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la inmensa mayoría de cero
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y hay unos cuantos de vosotros que sois
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expertos, vamos a decir
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Sí, pero que somos una minoría, ¿no?
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Hoy tenemos gente de 3D y gente de audiovisual.
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Pero de audiovisual que no saben nada ni de 3D ni de Unreal. Eso es importante.
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Vale, eso es importante. Bueno, pues nada, a los que no se ven nada de 3D, bienvenidos al mundo del 3D.
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Pues nada, vamos al lío entonces.
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Lo primero, una pequeña introducción. ¿Qué es Unreal y para qué se utiliza?
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Bueno, Unreal es un motor de videojuegos, ¿vale? Lleva muchos años funcionando y funcionando bien a nivel de videojuegos. Lo que pasa es que hace unos años, como en 2015 más o menos, hubo un cambio en el motor.
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pasó de la versión 3 a la versión 4 y a partir de ese momento pues eso hizo que este motor dejara
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de utilizarse exclusivamente para videojuegos por la calidad que estaba dando a nivel visual y se
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empezará a utilizar en otras industrias, en el mundo audiovisual, en el mundo del automovilismo,
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de hecho estoy aquí metido en la página web, en la principal de Unreal y aquí tienen un pequeño
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resumen de los principales usos que le están dando al motor videojuegos videojuegos indie
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para móviles el fortnite vale el fortnite es un videojuego el multijugador que ha hecho que
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hicieron la gente de epic y que básicamente es el que ha dado lugar a todo esto o sea la ingente
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cantidad de dinero que les ha dado fortnite les ha permitido evolucionar un motor que de primeras
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es gratuito que no nos cobran por utilizarlo que cobran tienen una política de tarifas un
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poco peculiar digamos que le cobran a los que facturan mucha pasta o sea los videojuegos que
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facturan más de 100 mil dólares al año por descargas en el marketplace a esos les cobran
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un royalty de 5% de cada descarga vale y ahora este año además con la salida de la versión 5.4
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han cambiado el modo de tarifa porque yo creo que están viendo que for night cada vez da menos
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dinero y tienen que mantener el imperio de alguna manera entonces a las empresas que facturen más
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de un millón de euros utilizando and real les cobran una tarifa anual de 1800 dólares que os
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Podéis imaginar que no es mucho para ese tipo de facturaciones y eso es aplicable a todo menos a videojuego, o sea, a cine y televisión, a broadcast, a animación, arquitectura, automovilismo y simulaciones, ¿vale?
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Entonces, ¿qué características tiene Unreal básicamente? Pues básicamente lo que hace es generar contenidos en tiempo real. ¿Qué significa que genera contenidos en tiempo real?
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Significa que es capaz de generar imagen final o píxel final a un rango de como mínimo 24 renders o 24 frames por segundo.
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Nosotros, en mayor o menor medida, con muchas comillas, vamos a ser capaces de ver el resultado final de nuestra escena en tiempo real.
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nos vamos a poder mover con ella como si fuese un videojuego
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y toda la iluminación
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todas las texturas
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y todos los reflejos se van a poder ver
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en tiempo real
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ese es un poco
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la gran ventaja
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que tenemos al trabajar con este tipo
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de motores, pero tiene más cosas
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es capaz
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de generar experiencias
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multijugador, porque es un motor
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de videojuegos, es capaz
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de crear aplicaciones para
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gafas de realidad virtual, realidad aumentada o realidad mixta, ¿vale?
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¿Qué más tiene?
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Es gratis, ¿vale?
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Sobre todo es gratis para la inmensa mayoría de los usuarios,
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que no facturamos un millón de euros al año, ¿vale?
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Entonces, bueno, digamos que han creado una herramienta muy potente
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que cubre muchos campos y que, además, para el grueso de su comunidad,
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que somos los que facturamos menos de un millón, es gratuita, ¿vale?
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Entonces, eso solo ya hace que la comunidad sea enorme,
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que haya una cantidad de foros y de información disponible y brutal,
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con lo cual es relativamente fácil aprender a Unreal.
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¿Por qué? Porque cuando te pones a aprenderlo,
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casi siempre el problema que te ha pasado a ti le ha pasado a otro.
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Y tienen una estructura de foros muy buena,
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en la cual puedes buscar un problema concreto que te pasa a ti y encontrarlo.
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Incluso muchas veces tienes como 10 o 12 resoluciones diferentes, creativas, de ese problema que te ha pasado a ti.
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Entonces, bueno, lo que os quiero decir es que esto es una comunidad muy grande, muy compleja
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y que lleva nutriéndose de información mucho tiempo.
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También por un motivo, porque como le han metido tanta pasta y han evolucionado el motor tan rápido,
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le meten muchos cambios
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en cada actualización
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y no cambios estéticos
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te cambia un color o te cambia un botón de sitio
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meten cambios
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radicales
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en cada cambio de versión y esos cambios de versiones
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suelen venir cada 2-3 meses
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entonces el que aprendió
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la versión 4.2
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probablemente
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si coge la 5.4
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no se puede utilizarla
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si no se ha ido actualizando
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Eso es bueno y es malo. Es bueno porque el motor siempre está muy actualizado e incluye cosas muy buenas y es malo porque te obliga a estar constantemente formándote, ¿vale? Y sobre todo para nosotros, para los instructores, pues imaginaros la gracia que nos hace que cada año tenemos que meter 10 o 12 cosas nuevas en el temario, ¿vale? Pero bueno, nos hemos acostumbrado, estamos acostumbrados a ello, ¿vale?
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Diego, una pregunta. Primera pregunta desde la ignorancia. O sea, vas a escuchar algunas preguntas que serán de estas de ponerte el emoticorno de la mano en la frente. Dios mío, qué dices. Entonces, ahí va la primera.
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Claro, cuando hablas de un motor de tal, yo me estoy imaginando, digamos, un motor de procesador, pero con esto también se puede modelar y todo este tipo de cosas, ¿no?
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Sí, entre comillas
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lo vamos a ver
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esto, al final
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esto, el Unreal
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en sí, lo que se suele utilizar
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para visualizar
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o sea, normalmente
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la parte de modelado se suele hacer en programas
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tradicionales de modelado, tipo
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Maya o tipo Blender, pero
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como son tamburos
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estos de Epic han introducido
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herramientas de modelado dentro del motor
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ahora mismo, dentro del motor
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Si eres muy friki, podrías llegar a hacerte el videojuego completo, pero yo no lo recomiendo. ¿Por qué? Porque aunque abarquen muchas cosas, solo son fuertes en ciertos aspectos.
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Entonces, ¿para qué suelo utilizar yo los módulos de modelado de Unreal? Para hacer modificaciones sencillas que me permiten no tener que salir del motor para modificar algo a nivel de geometría.
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Pues a lo mejor aplicar un material en una parte concreta de la geometría para cambiar el origen o el pivote de un objeto, o a lo mejor cuando me entra un objeto que tiene un mapeado que no está bien, pues modificar ese mapeado con algún tipo de proyección automática que viene.
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Por eso os digo, no tienes unas herramientas específicas como las que puedas tener en Blender o en Maya, pero se pueden hacer cosas que nos agilizan el proceso de trabajo.
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Vale, o sea que estamos hablando todo el tiempo de un software que necesita de otro para, digamos profesionalmente hablando, ¿no? Si quieres. Necesita de otros para funcionar, vale. Porque la pregunta que te iba a hacer es que qué diferencia había con un Maya, un Blender o un 3D Studio, pero vale, ya me lo has respondido.
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La diferencia es grande, también es cierto que Maya y Blender también se están empezando a acercar a Unreal
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Porque están empezando a sacar motores de render en tiempo real dentro de la propia aplicación
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Blender por ejemplo tiene un motor de render que se llama Eevee que funciona muy bien
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Pero claro, no tiene todo lo demás que tiene Unreal, o sea simplemente un renderizador
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Por así decir, pero funciona muy bien
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Entonces nosotros solemos trabajar con un ecosistema de programas
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Solemos trabajar con Blender, con Unreal y luego con el paquete de Adobe. Y el paquete de Adobe comprende Photoshop, Substance Painter, Substance Designer y algunos más de los Substance que había por ahí colgando.
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stager o sample o alguno de estos
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pero principalmente painter, designer
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y photoshop
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¿vale?
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y luego evidentemente de aquí vamos
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a sacar vídeo, entonces
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vamos a tener herramientas
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de edición de vídeo sencillas
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pero no son comparables a
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lo que podéis tener en Premiere o lo que podéis
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tener en Final Cut
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o con cualquiera de las
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aplicaciones profesionales que se utilizan para
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editar vídeo ¿vale? pero se van a
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poder hacer muchas cosas y sobre todo
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se va a poder afinar mucho antes de renderizar para que luego el trabajo que hay que hacer en programas externos sea el necesario.
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Vamos poco a poco. No quiero aturullaros con información tampoco ahora mismo.
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Entonces, antes de seguir, sí que me gustaría eso, lo que está haciendo el compañero.
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Que en el momento que tengáis dudas me interrumpáis porque mi objetivo no es soltaros el rollo y ya está.
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Mi objetivo es que lo que veamos en clase se entiende, ¿vale? Y si eso supone dejar de dar un poquito de temario, prefiero que se entienda el 90% del temario a que os dé el 120% y que no pilléis ni la buenas tardes, ¿vale? Ese es un poco el objetivo.
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Entonces, si hay gente que no es de 3D y yo doy algún concepto que no se entiende, por favor, interrumpidme y lo explico. Bueno, ¿todo bien hasta aquí de momento? Bueno, venga, pues seguimos.
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Entonces, este curso es un curso muy específico. Como os decía, nosotros, aparte de trabajar con Unreal, una vez que tengamos nuestra escena preparada en Unreal, vamos a utilizar una herramienta externa. Esa parte no os la voy a dar yo y no está dentro de este curso. Creo que os la da Rafa de VT Vision.
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Pero como va a estar todo orientado a esa herramienta, yo os la tengo que ir introduciendo un poco también. Esa herramienta se llama Aximetry, ¿vale? Entonces, ¿Aximetry qué es? Aximetry es una aplicación que tiene una capa de herramientas por encima de Unreal que están orientadas específicamente a la creación de contenidos en directo para televisión, ¿vale?
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Tiene recortadores de croma, tiene un sistema de gestión de rótulos, tiene un módulo que permite acceder a todo lo que se haga en Unreal para luego poder utilizarlo dentro de Axymetry, por ejemplo.
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Y luego, sobre todo, sobre todo, sobre todo, tiene un sistema de gestión de dispositivos y de señales que es brutal. Es mucho mejor que lo que tiene Unreal de manera nativa. O sea, meter diferentes señales de cámara por SDI, por HDMI, por NDI es súper sencillo.
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Meter dispositivos como, yo que sé, como consolas MIDI de este estilo para controlar cosas en tiempo real, para hacer realización en tiempo real, es muy sencillo. En Unreal se puede hacer, pero es bastante complejo y da bastantes problemas.
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Te admite cualquier tipo prácticamente de tarjeta capturadora
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O sea, digamos que está como muy orientado al hardware audiovisual
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O sea, lo han hecho hablando con profesionales del audiovisual
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Y sin embargo Unreal, como es tan genérico, pues hace de todo
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Pero hay cosas que las hace peor que aplicaciones concretas como puede ser esta
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Esta no es la única aplicación del mercado que se utiliza para hacer broadcast
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Hay otras muchas
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esta es la que bajo nuestro punto de vista
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tiene mejor relación calidad-precio
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y además tiene algo muy bueno
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que es que tiene una versión gratuita
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que te permite hacerlo todo
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pero te lo saca con marca de agua
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y eso otras aplicaciones no lo tienen
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entonces esto para aprendizaje es ideal
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¿vale?
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entonces
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antes de nada
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¿qué necesitamos nosotros para poder funcionar
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en el ecosistema de Unreal de una manera
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sólida?
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pues necesitamos primero tener una cuenta
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de Epic Games, que eso no sé si la tenéis
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bueno, pero
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¿dices personalmente o la escuela?
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personalmente, personalmente
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y tiene un motivo
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esa cuenta de Epic Games os va a permitir
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hacer varias cosas, entonces si no la tenéis
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tenéis que venir a la página de Unreal
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y en el botoncito este, donde aparece la persona, hacemos clic y se nos abre la típica
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ventana de Logger. Entonces, si metéis un correo que no está registrado en la base
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de datos de Epic, pues os va a pedir que metáis los datos para registraros, ¿vale? No hace
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falta que lo hagáis ahora, ¿vale? Simplemente lo dejo aquí grabado para que lo hagáis
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esta tarde tranquilamente o cuando podáis, ¿vale?
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Pero se puede funcionar offline,
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pero estáis perdiendo un montón de ventajas
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que no tiene sentido que os perdáis, ¿vale?
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Lo ideal es que cuando trabajemos en Unreal,
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tanto aquí como en Aximetry,
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estemos logueados con nuestro ID de Epic Games.
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Y luego, igualmente, para poder trabajar con Aximetry,
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os tenéis que crear una cuenta de Aximetry, ¿vale?
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tendréis que hacer sign up
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aquí abajo
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vale y aquí pues nada os pide que metáis
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todos vuestros datos, que le digáis
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que estáis de acuerdo con la política
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de privacidad y que no sois un robot
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vale y con eso
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ya tendréis vuestra propia cuenta
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yo mi cuenta la tengo ya creada
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la de Axymetry
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y aquí tenemos como todas las versiones
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de Axymetry que yo
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he ido trabajando, la que trabajaréis vosotros
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a nivel aprendizaje será la estudio
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que esto ya os lo contará Rafa en su momento cuando habléis de axiometría, pero bueno, simplemente deciros que esas dos cosas, estar dados de alta en el sistema de Epic y en el de axiometría, son necesarios o son muy recomendables para poder funcionar.
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Entonces, nosotros podemos tener Unreal de dos formas, bueno de varias formas, pero en este caso de dos formas
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Podemos tener Unreal de manera nativa y podemos tener Unreal para Ximetry
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Nosotros todo el curso lo vamos a desarrollar con Unreal para Ximetry, pero aún así os voy a hacer una pequeña introducción a qué es Unreal de manera nativa
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para cuando tengáis que hacer proyectos que no estén orientados a Axymetry podéis utilizarlo por varios motivos.
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Primero, porque Unreal de manera nativa siempre te va a garantizar tener la última versión de la aplicación
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porque Axymetry lo que hace es coger Unreal y crear una compilación propia, entonces siempre va en una versión por detrás
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con lo cual si han sacado algo muy potente en la última versión, la versión de Axymetry normalmente eso no lo tiene.
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Hay que esperar unas semanas o incluso algún mes para que ellos adapten esa versión nativa de Unreal a lo que necesita Aximetry, ¿vale? Simplemente.
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Entonces, ¿cómo funciona Unreal de manera nativa? Muy rápido. Cuando tenemos nuestra cuenta de Unreal creada, tenemos un botoncito aquí arriba que pone descargar, ¿vale?
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Cuando descargamos aquí no descargamos Unreal, lo que descargamos es una aplicación externa que se llama Epic Games Launcher, que sirve para gestionar toda la información que viene de Unreal, del ecosistema de Unreal, para gestionar las versiones de Unreal que tenemos instaladas en la máquina, que pueden ser varias,
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y los proyectos y contenidos que hemos creado o nos hemos descargado del Marketplace, ¿vale?
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Os lo enseño. Cuando le demos aquí a descargar se nos va a instalar esto.
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A ver, que se me está abriendo. Esto de aquí, ¿vale? Esto no es Unreal, esto es el Epic Games Launcher, ¿vale?
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Entonces, ¿qué tenemos aquí? Pues tenemos una serie de pestañas y un botoncito, ¿vale?
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En esta primera pestaña tenemos noticias de proyectos que salen, las novedades de la última versión, foros, etc. En samples, ¿qué tenemos? Tenemos un montonazo de proyectos gratuitos orientados a aprendizaje. Muy bien hechos. O sea, esta gente se curra los contenidos de una forma que no os podéis ni imaginar.
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O sea, aparecen videojuegos AAA, lo que nos están dando, y son gratis. O sea, tienen un ejército de gente trabajando en estas cosas. O sea, tenemos un bosque amazónico entero hecho, tenemos un proyecto de infoarquitectura grandísimo, tenemos metahumanos, que ya veremos lo que es, tenemos la ciudad de Matrix, si queremos hacer pruebas con ella.
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es que es brutal
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o sea son toneladas y toneladas
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de contenido
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muy fino y que nos viene muy bien
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tenemos un estudio virtual para hacer pruebas
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para retransmisiones
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en directo
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hay muchas cosas
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muchas muchas muchas cosas
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no os quiero aburrir
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pero esto es gratis
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y no se puede utilizar
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para temas comerciales
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porque es para aprendizaje
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Luego, el Marketplace. Este es el Apple Store de Epic Games. Aquí es donde se venden los contenidos. Aquí se venden contenidos muy bien hechos, pero aparte tenemos una pila de contenidos gratuitos que está muy bien.
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Y además, cada mes sacan lo que llaman ellos el free for the month, que es cogen un paquete de contenido de pago y los ponen a cero euros. Entonces, durante una semana o dos te los puedes descargar libre de cargo.
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entonces
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¿qué es lo que genera? pues que estemos
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todos como locos esperando a ver que sacan
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cada mes por si nos interesa
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para los proyectos que hacemos
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¿vale? entonces veis que
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aquí en estos botoncitos tenemos el free
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y en el free tienes el Epic Games Content
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que es como la colección
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permanente del museo que es todo
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lo gratuito que hay siempre
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y luego hay
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elementos enfocados también
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a aprendizaje porque luego esto está
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como clasificado en tutoriales por temáticas lo tiene muy bien organizado el tema de aprendizaje
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online luego hay temas específicos de mega scans que para los que no sepáis que es mega scans o
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quick ser mega scans eso es una empresa que compró epic que se dedicaba a hacer fotogrametría de
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objetos vale mediante fotos generaban modelos 3d entonces se diferenciaron de la competencia en que
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eran muy buenos generaban modelos muy bien hechos y muy bien optimizados y que visualmente se veían
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prácticamente como el objeto real entonces mega scans fue absorbido por epic y ahora todos los
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contenidos de mega scans son gratuitos para los que tengan cuenta de epic por eso os decía que
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es interesante que tengáis una cuenta de epic porque si no por ejemplo no vais a tener acceso
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los contenidos de megas camps vale que sólo ya con eso todo el mundo debería tener una cuenta
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de ti y no me pagan el orden el free for the month veis aquí tenemos una serie de contenidos
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que estaban a 22 dólares ahora están a 0 79 dólares ahora están a 0 pues hay aquí un montón
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de cosas muy interesantes de todo tipo que en función del tipo de proyectos que hagamos nos
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pueden llegar a interesar vale pero están temporalmente o te los bajas o los pierdes
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bueno o los pierdes o te los compras porque vuelven a estar a su mismo precio cuando yo
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le doy aquí a comprar significa que me lo tengo que descargar al ordenador no cada vez que yo
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compro un compro entre comillas porque yo prácticamente el 90% de lo que cojo de aquí
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es a precio cero no lo estoy comprando lo que estoy haciendo es crear un acceso directo que
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luego me permite descargarlo y meterlo en un proyecto con lo cual aunque yo me comprará
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todo el marketplace no tengo por qué descargarme en ese momento todo el marketplace vale eso se
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ve en la siguiente pestaña aquí en library esta es una pestaña importante del launcher tenemos
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Por un lado, la gestión de versiones del motor. Veis que yo tengo instalada la 5.3.2 y la 5.4.0 preview. Se llama preview porque todavía no es la versión final de producción. Ellos normalmente sacan las versiones un poquito antes para que la comunidad lo pruebe, les dé feedback y puedan solucionar problemas antes de sacar la versión final de producción.
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Luego, aquí abajo que tengo
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My Projects, estos son los proyectos
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De Unreal que yo tengo creados
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Dentro de este
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Ordenador local, ¿vale?
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Dentro de mi máquina
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Y luego
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En Vault, aquí es donde
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Está todo eso que os decía
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O sea, todas las cosas que tú te compras
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O todas las cosas que te traes
00:25:00
De la categoría
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De contenido
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Gratuitos, se te almacenan aquí
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Pero eso no significa
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que te los hayas descargado porque muchos de estos contenidos pesan muchísimo al real en general
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genera contenidos muy pesados hay que tener buenos discos duros y discos duros rápidos para funcionar
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bien aquí o sea hay que trabajar con ssd es como mínimo si se puede si no también se puede trabajar
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pero va más lento y cuesta más vale entonces todo lo que yo me ido bajando durante estos años pues
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lo tengo aquí y esto a qué va asociado a mi cuenta de epic si no tengo mi cuenta de epic todo esto lo
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pierdo vale entonces por eso os digo es interesante que cada uno tengamos nuestra cuenta personal de
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epic por muchos motivos vale y veis que estos contenidos pues algunos se añaden a un proyecto
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otros te crean un proyecto de cero veis create project add to project vale hay otros que se
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instalan en el motor en las carpetas de instalación del motor como por ejemplo los plugins vale bueno
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ahí hay varias tipologías pero bueno simplemente deciros eso que todo lo que yo me vaya trayendo
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del marketplace tanto si lo compro pagando como si lo adquiero de manera gratuita se me va a ir
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acumulando en el baúl, que es como el
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baúl de contenidos
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y que eso
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no significa que tenga que
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tenerlo todo descargado en
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mi disco duro. ¿Vale?
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¿Eso se entiende, más o menos?
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¿Se va entendiendo
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más o menos lo que hemos contado hasta ahora?
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Sí.
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Sí, o sea, esto tiene pinta
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de ser una especie como de Apple Store, ¿no?
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Donde puedes...
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Yo la única diferencia, la única cosa que no he entendido
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muy bien es la diferencia que hay entre
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las
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ahí es que no lo veo bien como se llama, entre el marketplace
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y las muestras y los samples
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es un poco
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parecido, ¿no?
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Es parecido porque son proyectos
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que podemos utilizar
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pero los samples los hace la gente
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de Epic y están orientados a
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educación y lo del marketplace
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lo hacen creadores externos que suben su
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contenido y lo venden. Vale
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pero es, o sea, estrictamente
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lo que cambia es la fuente, pero es lo mismo, ¿no?
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No es exactamente lo mismo porque lo que tú compras en el Marketplace lo puedes utilizar con fines comerciales y lo de Sample no.
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No, no, quiero decir que es lo mismo como producto, o sea, no como producto capitalista, sino como producto final.
00:27:34
Como producto 3D son proyectos Unreal.
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Es el mismo archivo, no sé cómo se llamará, punto lo que sea, ¿no?
00:27:45
Es el mismo formato.
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Vale, vale, vale.
00:27:50
Sí, sí, sí.
00:27:50
Vale, perfecto.
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Es que efectos prácticos para nosotros es lo mismo, porque no lo vamos a utilizar para nada que no sea educación, entonces...
00:27:54
Claro, perfecto. Pues entonces, lo que os decía, ¿cómo me instalo yo Unreal de manera nativa? Que no es el que tenéis en clase, ¿eh? El que tenéis en clase es Unreal for Axymetry y ese se instala desde la web de Axymetry que hemos visto antes.
00:28:02
Pero bueno, si tuvierais que instalar Unreal de manera nativa
00:28:17
Lo normal es que cuando os instaléis el Epic Games Launcher este
00:28:21
De primeras esto os aparezca vacío
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¿Vale? Esta parte de aquí os aparezca vacía
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Entonces le dais al botoncito del más
00:28:30
Y esto os añade una pestaña nueva
00:28:31
En esta pestaña nueva donde pone la versión hay un desplegable
00:28:34
¿Vale? Entonces estas son todas las versiones disponibles de Unreal
00:28:38
Que tenéis para instalar
00:28:42
Aquí las que no están son las que ya tenéis instaladas
00:28:44
entonces simplemente tendréis que elegir una versión y darle al botoncito de install
00:28:46
y esto puede tardar un ratillo porque son bastantes gigas
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veis que yo aquí tengo 85 gigas instalador de Unreal que serán 40 y pico de una y 40 y pico de otra
00:28:57
probablemente
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pero vosotros no tenéis que hacer esto porque vais a trabajar con Unreal para Aximetry
00:29:05
que es la versión 5.3 tuneada por los de Aximetry
00:29:11
lo único que aquí en la parte
00:29:16
de My Project
00:29:19
veis que los proyectos que están creados
00:29:19
con la versión de Unreal de Aximetry te lo pone aquí abajo
00:29:22
vale
00:29:25
te pone Aximetry, los que están creados
00:29:27
con versión nativa no pone nada, solo pone
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el numerito de la versión
00:29:30
o sea que lo que está ahí arriba
00:29:32
el 5.3.2 y 5.4.0
00:29:33
son Unreal nativo
00:29:36
son dos versiones de Unreal nativo
00:29:38
instaladas en mi máquina local
00:29:40
vale, dos preguntas
00:29:42
Una, porque tienes dos versiones, porque no es como cualquier software que se va actualizando el software.
00:29:44
Porque esta gente es un especialista, por lo que os decía.
00:29:49
Normalmente yo siempre suelo tener dos versiones.
00:29:54
Una que es la última versión ready for production, o sea, la que está bien testeada y no peta, porque Unreal peta mucho, ya os lo adelanto.
00:29:56
Y luego la última en versión preview con las últimas novedades. Yo soy consciente de que va a petar y que no la puedo utilizar para producción, pero quiero probarlo. Es por eso.
00:30:07
Una pregunta, Diego. Yo estoy aquí detrás. No se me ve, pero ¿en real es como Unity en cuanto a las versiones igual de toca huevos? Es decir, Unity saca muchas más versiones a lo largo del año y si haces un proyecto en una versión, luego si por error lo abres con una versión más reciente, ya se te rompe todo, se te desfajrenga y es un dolor estar actualizando versiones. ¿Es así?
00:30:21
A ver, la respuesta corta es sí. La respuesta larga es que depende. Porque, por ejemplo, a nivel de shaders, si han actualizado algo en el editor de shaders, es posible que los shaders al cambiar de versión se desconfiguren.
00:30:44
Porque normalmente suele dar menos problemas cuando pasa de una versión inferior a una superior que al revés. Cuando pasa de la 5.3 a la 5.4, normalmente no pasa nada, a no ser que hayan hecho algún cambio sustancial en algo que ya tenga tu proyecto de manera nativa.
00:31:01
Sin embargo, si quieres pasar de una superior a una inferior
00:31:18
Eso prácticamente da problemas todas las veces
00:31:21
Entonces yo recomiendo siempre
00:31:24
Hacer alguna copia de seguridad
00:31:27
O sea, en vez de tener un proyecto
00:31:29
Estar trabajando en un proyecto
00:31:31
Y de repente cambiar de versión
00:31:32
Lo ideal es hacer una copia
00:31:33
Dejarlo en la 5.3
00:31:36
Crear un duplicado en la 5.4
00:31:37
Y seguir trabajando
00:31:40
Porque puedes perder información
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Vale, y ya lo último
00:31:42
¿Compatibilidad entre la versión de Unreal para Ximetry
00:31:44
con el real nativo hay compatibilidad por no hacer saltos entre una y otra total siempre y cuando la
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versión de andreal y andreal forax y metro sea la misma o sea si tenemos las 5.3 de axi metri se va
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a entender perfectamente con la 5.3 nativa vale vamos a poder llevarnos antes de una otra sin
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problema y otra pregunta bueno dos más entonces en el launcher si no tuviéramos el andreal nativo
00:32:11
instalado en versiones de al real ya no tendríamos nada claro lo lógico que cuando instaláis launcher
00:32:21
esto esté vacío vale aunque tengamos instalado el andreal para exilio tengo tres andreas instalados
00:32:28
en mi máquina estos dos
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y el Unreal for Axymetry que estará
00:32:40
por aquí, a ver que lo busco
00:32:43
bueno, estará por ahí
00:32:45
que tengo
00:32:47
muchos iconos, pero sí, sí
00:32:49
a tu respuesta, el de Axymetry
00:32:51
no aparece ahí, pero está instalado
00:32:52
vale, y
00:32:54
nos puedes decir
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así por encima
00:32:58
ah, bueno, perdona, la otra pregunta que iba a hacer es
00:33:00
¿hay un Unreal para Axymetry
00:33:03
un Unreal para Pixotone, un Unreal
00:33:05
para cada uno de los servers
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Cuando hablas de uno y otro, estamos hablando de que, voy a poner otro ejemplo para que yo también lo entienda porque son dos que conozco. Si hablamos por ejemplo de Photoshop, ¿Photoshop para Aximetry y Photoshop nativo son muy distintos o no?
00:33:08
No son muy distintos. De hecho, las diferencias que me he podido encontrar en el tiempo que llevo trabajando con Aximetry, concretamente, es que el Unreal de Aximetry a veces tiene errores que no tiene el Unreal nativo.
00:33:27
O sea, ponemos un ejemplo. Cuando hablemos de iluminación y creemos un material que emite luz y lo queramos baquear, me imagino que no sabéis lo que es baquear todavía, ya os lo explicaré.
00:33:45
Bueno, pues el baqueado de los materiales emisivos en la versión anterior de Unreal for Aximetry no funcionaba y en la nativa sí. Y en esta versión ya lo han solucionado.
00:34:00
O sea, hay como pequeños bugs que los de Actimedy van solucionando, pero siempre por detrás de Unreal Nativo. Por eso os digo que como ellos lo que hacen es coger la última versión y tunearla, pues siempre van como una versión por detrás de los de Epic.
00:34:09
Vale. Y la otra, o sea, es una cosa más de las tripas del software que a nivel de usabilidad, ¿no? Eso sí que es parecido.
00:34:28
A nivel de usabilidad y de interface es exactamente igual.
00:34:35
Y entonces ahora, si quisiéramos tener esto instalado en casa, ¿qué tipo de equipo más o menos tenemos que tener? ¿En Apple no se puede instalar, no?
00:34:38
Sí se puede instalar, pero no es recomendable. Primero por una cosa muy sencilla, porque se llevan fatal. No sé si estáis enterados de que están en los tribunales los de Epic y los de Apple, porque retiraron los contenidos de Epic del Apple Store y están a la gresca.
00:34:47
Entonces, digamos que el soporte de contenidos de Unreal dentro del ecosistema de Apple no está muy actualizado. Entonces, se puede trabajar, pero te da muchos problemas. Yo siempre recomiendo trabajar en plataforma Windows. Es lo que mejor funciona porque ellos están orientados a plataforma Windows de base, la gente de Epic.
00:35:07
Vale. Y han desarrollado todo en Windows. Entonces, lo que hacen es una especie de migración al sistema de Apple que no es todo lo óptimo que cabría esperar y no tiene todo el soporte que cabría esperar. Básicamente porque están enfadados.
00:35:33
Preguntaba a Pablo por aquí por el chat. Por cierto, Pablo, si tienes micro, puedes abrirtelo si quieres. Preguntaba, Pablo, si hay forma de… ¿se puede reconvertir un proyecto actual de Unreal a versiones anteriores? Dices que da problemas, pero no sé si hay sistemas de conversión.
00:35:51
Es complicado. No hay un botón de conversión, si esa es la pregunta. Se puede intentar cambiar de versión el proyecto, abrirlo, ver qué falla, intentar solucionarlo en la versión antigua. Eso es lo que se suele hacer.
00:36:04
O sea, cuando vamos de menos a más, como os decía antes, no suele haber problemas, pero cuando vamos de más a menos suele haber bastantes problemas. Es problemático.
00:36:21
Digamos que esto al final, los proyectos de Unreal de base a nivel visual son tres cosas. Geometría, texturas y shaders.
00:36:31
Entonces, cuando haces una migración de una versión superior a una inferior, alguna de las tres suele fallar, si no fallan las tres.
00:36:42
Entonces, cada proyecto es diferente
00:36:51
No hay como una regla universal de qué pasa cuando pasa de un proyecto de una versión a otra
00:36:55
Porque en función de cómo se haya quedado ese proyecto y de la complejidad que tenga
00:37:01
Pueden cascar más o menos cosas
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No os preocupéis que lo probaremos en el curso
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Más o menos a nivel de introducción teórica
00:37:13
Esto es lo que tenía preparado
00:37:18
Entonces, vamos a abrir Unreal y empezamos a ver Unreal, si os parece. ¿Habéis podido abrirlo vosotros?
00:37:20
Sí, por aquí me quedo.
00:37:27
El por aquí me quedo. Vamos a abrir Unreal por aquí, que es donde vamos a trabajar todo el tiempo.
00:37:29
Este de aquí, ¿vale? Eso le llamará a ti.
00:37:35
perdona, otra pregunta
00:37:38
si mañana
00:37:41
empezáramos a trabajar con Pixotope
00:37:44
por ejemplo
00:37:47
entiendo que manejando el Unreal
00:37:48
para Aximetry
00:37:51
no será ningún secreto
00:37:52
ni habrán grandes diferencias
00:37:55
con Unreal para Pixotope
00:37:57
no, la base es la misma
00:37:59
o sea, yo
00:38:02
la parte que os voy a
00:38:03
la parte que os voy a enseñar yo
00:38:04
es la parte de preparación de regionarios.
00:38:07
O sea, tú vas a meter una geometría, vas a meter unas texturas,
00:38:11
las vas a aplicar en esa geometría, lo vas a iluminar
00:38:14
y luego vas a dejar el proyecto preparado
00:38:17
con una serie de interactividades
00:38:21
que luego puedas operar desde Pixotop,
00:38:23
desde Cintri o desde Cero Density o el programa que sea.
00:38:27
Entonces, esta base es siempre común.
00:38:31
¿Por qué? Porque todos estos programas hacen lo mismo que AxiMetrix.
00:38:33
Se saca en una compilación paralela de Unreal en la cual la base tiene que ser la misma porque lo que les interesa de Unreal es la calidad visual que da y lo único que cambia es la parte final, que es la parte de empaquetado, que se llama.
00:38:36
O sea, tú coges todo ese proyecto y lo empaquetas para Xenery o lo empaquetas para Pixotor o para lo que sea.
00:38:51
y lo que hace es como un paquete
00:38:58
de todo lo que tú has creado
00:39:01
dejando fuera la parte
00:39:02
del editor, es como si hicieras un videojuego
00:39:05
de tu escena y ese videojuego
00:39:07
se abre con la aplicación externa
00:39:08
que necesites
00:39:11
es como si crearas un ejecutable
00:39:11
de tu proyecto
00:39:15
vale
00:39:18
vale
00:39:20
entonces
00:39:21
cuando hacemos
00:39:23
doble clic en el botoncito
00:39:25
de Unreal for Axiometry, lo primero que nos aparece es esta ventana.
00:39:28
Esta ventana, ¿qué tenemos? Pues tenemos, por un lado, los proyectos recientes,
00:39:32
que son los proyectos que tenemos en nuestra escena, bueno, en nuestra escena,
00:39:37
en nuestra máquina local, en este caso, y luego tenemos una pestañita de templates.
00:39:42
En este caso, como es Unreal for Axiometry, solamente han dejado un template propio
00:39:50
que han creado ellos. Cuando utilicemos Unreal
00:39:55
nativo, aquí tendremos un montón
00:39:57
de pestañas, porque tendremos
00:39:59
templates para videojuegos,
00:40:00
templates para arquitectura, templates
00:40:03
para automóviles, templates
00:40:04
para simulaciones, un montón.
00:40:07
Pero por eso os digo, como esta compilación
00:40:09
de Unreal es específica
00:40:11
para Broadcast, pues ya tenemos
00:40:12
un solo template, que es
00:40:15
con el que tenemos que arrancar.
00:40:17
Entonces, seleccionamos
00:40:20
el Activity Blank, que es
00:40:21
un template vacío,
00:40:23
y lo que tenemos que decirle es simple
00:40:25
la ubicación del proyecto y el nombre
00:40:28
yo aquí me voy a crear un nuevo proyecto
00:40:30
con vosotros, voy a buscar una ubicación
00:40:34
voy a crear una carpetita nueva
00:40:37
lo haces dentro del
00:40:42
project location pero
00:40:47
no me lo pones después
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le he dado al botoncito de la
00:40:50
carpeta
00:40:53
pero lo puedes dejar
00:40:53
donde está por defecto, ¿no?
00:40:56
en Real Project
00:40:57
lo podrías dejar en Real Project pero eso tiene un problema
00:40:58
que normalmente en Real Project
00:41:02
viene la unidad C
00:41:04
y estos proyectos pesan mucho
00:41:05
entonces si se te peta de contenido C
00:41:07
vas a tener problemas
00:41:10
yo normalmente me lo suelo sacar a una unidad externa
00:41:11
que sea rápida también
00:41:14
un SSD si es posible
00:41:15
o un M.2 si es posible
00:41:17
pero me lo suelo sacar siempre
00:41:19
fuera, ¿por qué? porque cuando empecemos a trabajar
00:41:22
con Unreal, aparte de que el
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contenido de Unreal pesa mucho
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Unreal genera mucha información caché
00:41:27
y esas
00:41:30
informaciones cachés, aunque luego las
00:41:32
aunque luego las borres o se borre
00:41:33
automáticamente, hay momentos en el
00:41:35
proceso de trabajo que puede llegar a pesar un montón
00:41:38
vale
00:41:39
entonces, me creo
00:41:43
una carpetita
00:41:46
y dentro de esta carpetita
00:41:47
le doy un nombre
00:41:49
vamos a llamarlo Garci01
00:41:51
por darle un nombre
00:41:54
¿Crea una carpeta con el nombre del proyecto?
00:41:55
Sí
00:42:03
por eso no hay que crear
00:42:03
otra carpeta porque si no se nos van duplicando
00:42:05
las carpetas hasta el infinito
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y además la ruta
00:42:09
la ruta total en la que está ubicada
00:42:11
el proyecto puede llegar a ser un problema
00:42:14
en el momento del empaquetado
00:42:15
cuando hacemos ese archivo ejecutable
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Creo que Unreal, como máximo, soportaba 120 caracteres, desde la raíz del disco duro hasta la última carpeta en la jerarquía de nuestro proyecto. Si tenemos más de 120 caracteres desde aquí hasta el final, hasta la última carpeta que se genere en nuestro proyecto de Unreal, cuando das a empaquetar, da problemas.
00:42:20
Se puede llegar a dar un error y que no empaquete. Entonces, lo ideal es que las rutas sean lo más cortas posibles, que los nombres sean lo más cortos posibles, que no utilicemos caracteres raros, rollo almohadillas, comas, acentos, cualquier…
00:42:44
O sea, trabajemos siempre con rutas cortas, nombres esquemáticos, mayúsculas, minúsculas y números, nada más, como mucho.
00:43:05
Para hacer separaciones podemos utilizar guión bajo, pero todo lo que metamos de caracteres extraños son potenciales problemas que podemos tener en el funcionamiento con Unreal, ¿vale?
00:43:13
de hecho es muy habitual que tú trabajes en la ruta que sea que cuando tengas que empaquetar
00:43:25
te lleves el proyecto a la raíz y lo empaquetes ahí eso es muy habitual de hecho los estudios
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grandes suelen tener un disco duro muy potente y muy rápido vacío en el cual la gente se lleva
00:43:39
el proyecto y lo empaqueta ahí y luego se lo vuelve a llevar vale entonces nada pues lo
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creamos. Estos dos checks
00:43:52
de aquí los dejamos sin
00:43:54
sequear y luego os cuento por qué.
00:43:56
Entonces, ¿esto qué va a hacer?
00:44:00
Pues esto nos va a lanzar un
00:44:02
splash screen que se llama, que es una ventanita
00:44:04
que aparece con el
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porcentaje de carga del proyecto
00:44:08
y, bueno, pues
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deberíamos de tener algo parecido a esto.
00:44:15
Cuando
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arrancamos, lo que se suele
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tener es esto. Hay veces que
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el layout que se tiene
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no es exactamente así
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a lo mejor tenéis el content browser
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doqueado
00:44:33
se llama, está como comprimido en la parte de abajo
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a mí me gusta trabajar
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así porque yo soy viejo
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y este es el
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layout tradicional de Unreal 4
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no de Unreal 5
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normalmente este panel
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suele estar cerrado y este panel
00:44:50
suele estar cerrado
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¿Vale? Entonces, como que se ve más parte del visor. Ahora lo que voy a hacer un poco es comentar la parte de interface, paneles, botones, vamos a hablar un poco de niveles y de organización de proyectos, ¿vale? De cómo organizo yo los proyectos. O sea, que no tenéis que estar replicándolo a la vez que yo lo haga.
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Bueno, pues entonces
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cuando abráis Unreal
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o cuando se os abra Unreal
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lo que vamos a tener de primera será algo muy parecido
00:45:24
a esto, ¿vale?
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Entonces yo, antes de hacer
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nada, lo que recomiendo es poner
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el layout tradicional
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porque es el que a mí me parece
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más intuitivo y con el que mejor se
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trabaja, ¿vale? ¿Cómo hacemos eso?
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Pues tenemos que venir
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A Windows, Load Layout y ya hay un template de layout creado previamente que se llama UE4 Classic Layout. Le damos aquí y ya se pone como lo teníamos en un principio. Yo recomiendo hacer esto. Luego hay gente que trabaja con el layout como quiere.
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De hecho, el layout es configurable. Veis que todos estos paneles tienen como una pestañita arriba. Hay uno que pone Place Actors, hay otro que pone Outliner, otro que pone Content Browser.
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Cualquiera de estos paneles podemos pincharlo y moverlo. Y luego cuando los acercamos a ciertas zonas, sin soltar, se anclan. Yo este lo voy a dejar anclado aquí.
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Y luego, una vez que están anclados, pues si te vas al lateral, te permite hacerlo más anchos o menos anchos. ¿Vale? Entonces, ¿qué es lo que tenemos aquí? ¿Qué es lo que estamos viendo? Pues estamos viendo varias cosas.
00:46:42
Por un lado, tenemos el de izquierda a derecha, tenemos un panel que se llama Place Actors, ¿vale? Entonces, para hablar de esto, os tengo que hablar un poco de cómo funciona Unreal, ¿vale? De cómo piensa Unreal por detrás.
00:47:01
Para Unreal, nosotros tenemos dos clasificaciones de objetos. Una clasificación son los assets y otra clasificación son los actores. ¿Qué es un asset y qué es un actor?
00:47:20
Los assets son los contenidos que yo voy importando dentro de mi proyecto o creando dentro de mi proyecto o los que ya están creados en la instalación de Unreal, ¿vale? Y eso todo, todo, todo está recogido en el panel de abajo, en el panel que se llama Content Browser.
00:47:40
De hecho, creo que voy a abrir un momento un pane o un archivo de texto y os lo voy a poner ahí porque va a ser más interesante, ¿vale?
00:48:03
De primeras, todo lo que está en Content Browser es un asset, ¿vale? Y luego, todo lo que está en el Outliner o en el visor es un actor. Y un actor no es ni más ni menos que una referencia a un asset. Os he dicho esto y probablemente os haya dejado igual.
00:48:17
¿Es como un proxy dices o qué?
00:48:42
Es una especie de proxy, sí. Es como una especie de referencia. ¿Por qué? Porque esto es un motor de videojuegos. Entonces, los motores de videojuegos funcionan por niveles. Os acordáis del Super Mario, ¿no? Que te pasabas el nivel 1 y pasabas al nivel 2.
00:48:43
Vale, pues esa estructura de niveles lo que hace es darte la posibilidad de que cuando te pasas un nivel, ese nivel lo descargas de memoria para cargar el siguiente, para no tener que tener todos los niveles todo el rato en memoria, ¿no?
00:48:58
Es un tema de optimización, básicamente. Pero nosotros, aparte de por optimización, lo utilizamos a nivel organizativo. Nosotros vamos a crear estructuras de niveles dentro de nuestros proyectos para poder ir encendiendo o apagando las diferentes partes.
00:49:14
lo que no se vea lo apago
00:49:31
¿no? a nivel de memoria
00:49:33
es ideal ¿no? porque puedo descargar
00:49:35
toda esa geometría y todas
00:49:37
esas texturas de lo que
00:49:39
no se vea ¿vale?
00:49:41
y es una manera también de tener un proyecto grande
00:49:43
bien organizado
00:49:45
entonces
00:49:47
vamos a
00:49:49
vamos a ver
00:49:51
voy a sacarme un
00:49:53
paint de toda la vida
00:49:55
voy a sacar un paint
00:49:56
de toda la vida
00:50:01
una cosa así
00:50:02
y aquí vamos a poner
00:50:05
assets
00:50:06
los assets
00:50:10
es todo lo que traigo
00:50:12
de fuera, todo lo que importo
00:50:17
todo lo que importo
00:50:19
o todo lo que creo
00:50:24
creo en el proyecto
00:50:25
y aquí que puede haber
00:50:29
pues aquí va a estar por ejemplo
00:50:30
biceometría
00:50:32
Aquí van a estar, por ejemplo, mis texturas. Aquí van a estar, por ejemplo, los blueprints. Cuando yo los creé, los blueprints son elementos de programación que veremos al final del curso.
00:50:33
Pero a nivel de Unreal, todo lo que yo programo se llama blueprint. La abreviatura es BP. ¿Qué más puede haber aquí?
00:50:51
Cuando hablas de geometrías o de texturas, por ejemplo, yo estoy entendiendo, como dices que el asset, si lo importas o lo creas, se entiende que geometría, textura, todo eso es, si lo importas es, lo típico que te traerías de Maya, de 3D Studio, de Blender, una cosa así.
00:51:03
O que, excepcionalmente, que tú has dicho que no lo recomiendas mucho, que lo crearas dentro del propio Unreal, ¿no?
00:51:21
Eso es.
00:51:27
Vale.
00:51:28
Eso es.
00:51:30
O sea, el asset es como el objeto, ¿no?
00:51:30
Es lo que guarda la información, es el objeto físico,
00:51:35
o sea, lo que tú vas a tener en el disco duro, por así decir, guardado.
00:51:40
Porque Unreal es muy cuco.
00:51:43
En lugar de trabajar como Unity con los archivos nativos,
00:51:47
con los PNGs, con los FBX, con todo eso,
00:51:50
él coge cualquier cosa que tú te quieras meter
00:51:53
y lo traduce a su propio lenguaje.
00:51:57
Sí, guau.
00:51:58
Y eso es muy bueno y es muy malo. Es muy bueno porque lo transforma en un lenguaje que para él es muy sencillo de entender, pero es muy malo porque estamos duplicando contenidos. O sea, todas las texturas van a estar en PNG y en el formato de Unreal. ¿Entendéis? Entonces, por eso mismo, todos esos archivos de importación, tanto geometrías como texturas, tienen que estar fuera del proyecto. Porque si no, lo que hacen es duplicar el contenido dentro del proyecto y que pese el doble.
00:52:00
Ah, o sea que tú, claro, si te exportas un objeto 3D, un coche, por ejemplo, de Maya, que no sé qué extensión tendrá, .fbx, tú cuando lo importas desde aquí no te lo entiende como fbx, sino que te hace una especie de transcodificación, ¿no?
00:52:28
Sí. De hecho, esa transcodificación se traduce en un archivo .uasset.
00:52:46
Vale.
00:52:54
.uasset.
00:52:56
Todo lo que metamos en Unreal se va a transformar en un archivo .uasset.
00:52:57
Tanto las geometrías como las texturas.
00:53:02
O sea, que tú compras algo en el Marketplace, lo compras de cualquier cosa y luego se convierte en .uasset.
00:53:04
Eso es.
00:53:11
Bueno, no, en el caso concreto del Marketplace, no, porque ya viene en formato U-Asset, ya es un formato de Unreal cuando te lo descargas ahí.
00:53:11
Pero si compras en un Marketplace, es que estoy buscando un coche que no lo tiene Unreal, entonces me voy a un Marketplace de Maya y lo compro y me lo traigo aquí, tengo que importarlo y se convertirá en U-Asset.
00:53:21
Eso es.
00:53:33
Esto sería como el media, ¿no?
00:53:34
Si fuera vídeo, le llamaríamos a esto el media
00:53:37
y el metadato sería lo otro que has dicho, ¿no?
00:53:39
El actor.
00:53:44
Vale.
00:53:45
Eso es.
00:53:46
Eso es.
00:53:47
Entonces, fijaros.
00:53:48
Yo me voy a la carpeta que he creado.
00:53:50
Este es mi proyecto, ¿vale?
00:53:55
Esto es lo que se ha creado cuando yo le he dado a crear nuevo proyecto.
00:53:57
Aquí tenemos varias carpetas.
00:54:01
¿Cuáles son las carpetas importantes de este proyecto? Las carpetas importantes de este proyecto son config, content y el archivo o project. Las otras tres son archivos temporales, o sea, cuando nos tengamos que llevar un proyecto de Unreal de una máquina a otra o pasárselo a un compañero, lo que ellos van a necesitar son estas tres cosas.
00:54:04
Estos son archivos temporales. Entonces, ¿dónde está lo gordo? ¿Dónde está la información de verdad del proyecto de Unreal? En la carpeta Content, en la carpeta de contenido. ¿Qué es lo que hay en la carpeta Content? Todo lo que vemos en el Content Browser.
00:54:27
¿Vale? Todo lo que aparezca aquí en el Content Browser es lo que tenemos dentro de la carpeta Content del proyecto
00:54:49
Y si os dais cuenta, yo aquí tengo dos archivitos
00:54:56
Estos dos archivos de Content, uno es un Blueprint, que además es curioso porque todo tiene una clasificación de color
00:55:01
Los Blueprints son azules, veis que tiene un ribete azul aquí abajo
00:55:10
los niveles
00:55:15
son naranjas
00:55:17
¿vale? ves que pone level y que es naranja
00:55:18
aquí pone blueprint class y es azul
00:55:21
¿vale? todo tiene una
00:55:23
clasificación de color y de nombre
00:55:25
dentro de Unreal
00:55:27
entonces
00:55:28
esto es un nivel, esto es un blueprint, pero si yo me
00:55:30
vengo a la ubicación
00:55:33
del disco duro
00:55:35
lo que yo tengo aquí es que el nivel
00:55:36
es un map
00:55:39
y el blueprint es un
00:55:40
o sea, no son
00:55:42
formatos externos
00:55:44
es formato interno propio
00:55:47
y cuando yo me traiga la geometría
00:55:48
serán UASET
00:55:50
lo que tengo ahí, no serán FBX
00:55:52
ni OBJ, ni Alembic
00:55:54
ni nada
00:55:56
¿Cómo sabemos, Diego, si
00:55:57
si no tenemos ni puta idea de donde hemos guardado
00:56:00
el archivo, para ver esto
00:56:04
que tú nos estás diciendo, ¿cómo podemos
00:56:06
saber la ruta? Porque yo no me he fijado
00:56:08
antes, sé el nombre del proyecto y lo
00:56:10
busco y no me
00:56:12
Esto pasa muy habitualmente
00:56:13
Nos vamos al Epic Games Launcher
00:56:19
Nos venimos a la parte
00:56:22
A la parte del library, por cierto
00:56:24
Os recomiendo que lo pongáis en inglés, no en castellano
00:56:26
Porque todos los tutoriales están en inglés
00:56:28
Y en castellano pues muchas veces
00:56:30
Cuesta encontrar las cosas, ¿vale?
00:56:32
Venimos a la librería
00:56:34
Es la pestañita esta donde os decía que estaban
00:56:35
Todos los proyectos
00:56:38
Y aquí veis que me aparece el nuevo proyecto
00:56:39
se llama Garty01
00:56:42
vale, pues aquí le damos botón derecho
00:56:46
show in folder
00:56:50
y si hacemos esto
00:56:51
se nos abre directamente la carpeta en la que está el proyecto
00:56:56
perdona Diego, creo que hasta que no se cierra
00:56:58
el proyecto que hemos abierto y se vuelve a abrir no aparece
00:57:02
de todas formas hay un truco que es igual que en Unity
00:57:04
que a mi me parece súper útil, que es que en el content browser
00:57:09
si le pinchas con el botón derecho a cualquiera
00:57:11
hay una opción que es Show in Explorer
00:57:13
Sí, sí, eso
00:57:15
le iba a contar a continuación
00:57:17
Esto es más rápido, claro
00:57:18
Claro, botón derecho
00:57:20
Show in Explorer
00:57:23
Lo único malo de esto
00:57:24
es que te abre la carpeta del Content Browser
00:57:27
en la que estés, no te abre la general
00:57:29
entonces te tendría que ir para atrás
00:57:31
Pero te vas atrás y ya está
00:57:33
Vale, tú decías que lo que tiene
00:57:34
lo que tiene Chicha
00:57:37
es la carpeta Content
00:57:39
esto es como cosas temporales cuando tú le tengas que mandar el proyecto a alguien le tienes que
00:57:40
mandar config que son como los parámetros de configuración del proyecto que eso no pesa
00:57:48
mucho pero sólo lo configuras tú previamente content y el archivo un proyecto que es como
00:57:52
el es un archivo que te lanza el proyecto es como el ejecutable del proyecto que es el que es azul
00:57:58
de hecho en este en este archivo es donde podemos cambiar la versión vale en este
00:58:04
archivo si queremos cambiar la versión del proyecto hay que dar botón derecho
00:58:16
mostrar más opciones switch en realidad inversión vale esto nos permite en esta
00:58:21
ventanita cambiar cambiar a cualquiera de las versiones que tengamos instaladas en
00:58:32
en la máquina local vale yo no recomiendo hacerlo al menos de momento también por comparación con
00:58:36
unity eso significa es que en una carpeta que es la que está más pero que realmente
00:58:49
en realidad, o sea, Unity regenera
00:58:54
el proyecto. Aquí sería lo mismo,
00:58:57
lo digo, si me lo tengo que llevar a otro ordenador,
00:58:59
¿puedo ignorar todas las demás carpetas?
00:59:01
O sea, me llevo
00:59:04
content del proyecto y config
00:59:04
y eso me lo puedo llevar a otro ordenador y funciona igual.
00:59:06
Esto, ¿qué va a pasar?
00:59:10
Que si te lo llevas
00:59:11
todo, la compilación
00:59:13
de shaders no te la va a hacer
00:59:15
porque ya la tiene aquí guardada.
00:59:17
Pero pesa mucho, o sea,
00:59:19
es bastante información, entonces
00:59:21
si lo que quieres es llevarte lo mínimo
00:59:22
imprescindible, con estas tres cosas es suficiente
00:59:25
es importante
00:59:27
porque a veces
00:59:29
se te diga media hora copiando
00:59:31
la carpeta de Android cuando realmente
00:59:33
no es necesario, porque la vuelves a generar
00:59:35
claro, aquí lo que
00:59:37
haces es generarte estas tres carpetas
00:59:39
en el momento que haces doble clic
00:59:41
vale, perdona
00:59:42
no sé si lo has mencionado antes, pero
00:59:44
si lo he mencionado no me he quedado con ello, que eran los shaders
00:59:46
los shaders, eso lo ve
00:59:48
hay una clase específica de shaders
00:59:51
Es un asset. A partir de ahora, cada vez que me preguntéis cosas os voy a decir, eso es un asset. Porque todo es un asset dentro de Unreal. Entonces, es un asset que le dice a la geometría cómo tiene que interpretar la luz en función de la direccionalidad de las luces y del ángulo de cámara. Es el que viste la geometría, el que le da las texturas, la rugosidad, el relieve, el reflejo, todo eso.
00:59:52
Vale, sí, es como un preset que le pinta la pátina, digamos, de estética, ¿no?
01:00:20
Claro, es el que le dice cómo se tiene que ver a la geometría.
01:00:27
Se suele decir material, porque el shader es otra cosa, pero bueno, es muy similar.
01:00:32
Vale, entonces, perfecto.
01:00:40
Pues ya sabemos que en la parte de Content Browser vamos a tener toda la información que esté dentro de la carpeta Content, que todo lo que está en Content son archivos justo o a ser. O sea, es la traducción que hace Unreal de todo lo que importamos y de todo lo que creamos dentro del proyecto.
01:00:42
Vale. Eso es el content, el contenido. Pero luego, nosotros no vamos a trabajar en un proyecto, en un nivel único. Nosotros vamos a trabajar con un sistema de niveles, ¿vale?
01:01:02
Entonces, geometrías, texturas, BP, aquí vamos a tener también las secuencias que hagamos con Sequencer, vamos a tener muchos tipos de archivos, cada uno de estos tendrá un color, ¿vale? Las texturas estarán en rojo, las geometrías estarán en cian, los blueprints estarán en azul, las secuencias estarán en rojo, creo que están también en un rojo de otro tono, ¿vale?
01:01:16
Bueno, todo esto al final va a tener su codificación de color y su nomenclatura, ¿vale? Y al final todo menos los niveles, ahora os explico lo que son los niveles, van a ser UASET.
01:01:43
Los niveles tienen tres nombres dentro de Unreal, nivel o level, mapa o map y mundo o world, ¿vale?
01:01:56
Cada vez que oigamos en Unreal level, map o world se está refiriendo a niveles, es la misma nomenclatura, ¿vale?
01:02:14
¿Y qué son los niveles, mapas o mundos? Son contenedores de actores.
01:02:24
¿Vale? Un contenedor de actores. ¿Por qué? Porque yo voy a poder tener muchos niveles con diferentes actores. Para que os hagáis una idea, un ejemplo muy gráfico de para qué se utilizan los niveles es, por ejemplo, yo en mi content browser tengo las geometrías, las texturas y los shaders de una selva, de un desierto y de la ciudad de Matrix.
01:02:31
Por ejemplo, en content está todo, pero luego tengo un nivel que es mi escenario de selva y otro nivel independiente que es la ciudad de Matrix y otro nivel que es el desierto.
01:02:54
Y yo cuando hago doble clic en esos niveles, lo que estoy viendo en el visor y en el World Outliner es solo los actores que hacen referencia al contenido de la selva, al contenido de la ciudad o al contenido del desierto. ¿Eso se entiende más o menos?
01:03:10
Sí, en el caso de
01:03:27
estás hablando
01:03:30
con una lógica que yo me la llevo
01:03:32
me suena más a videojuego
01:03:34
en el caso de cine o de
01:03:36
televisión, esos niveles
01:03:38
porque claro, yo estoy pensando en un juego y efectivamente
01:03:40
en un juego el nivel 1 estoy
01:03:42
en la selva, el nivel 2 en la
01:03:44
ciudad de Matrix, el nivel 3 en el desierto
01:03:46
eso en nuestro caso
01:03:48
serían distintos escenarios, los niveles serían
01:03:50
distintos escenarios para tele o para cine
01:03:52
¿Podrían ser distintos
01:03:55
escenarios o podrían ser
01:03:56
subniveles dentro
01:03:58
de los niveles, o sea, todo esto se puede
01:04:00
complicar todo lo que queramos, tú puedes tener
01:04:02
la ciudad de Matrix dividida
01:04:04
por distritos
01:04:06
y cada distrito es un subnivel
01:04:07
¿por qué? porque cuando yo estoy
01:04:10
grabando en el distrito
01:04:13
uno, el distrito dos no se está viendo
01:04:14
y no me interesa tenerlo cargado en memoria
01:04:16
lo puedo apagar
01:04:18
¿entendéis un poco la lógica esta
01:04:19
de niveles?
01:04:22
Pues vamos a ver
01:04:23
cómo se hace eso, ¿vale?
01:04:27
Se va a entender muy rápido, ¿vale?
01:04:29
Nivel, mundo y mapa
01:04:33
son sinónimos
01:04:34
dentro de Andrea
01:04:35
No es como una categoría que mundo
01:04:37
sea lo que engloba los mapas
01:04:39
y mapas a niveles, ni nada de eso
01:04:42
No, no, no, o sea, yo puedo tener
01:04:44
niveles y subniveles, mapas
01:04:45
y submapas, o mundos y submundos
01:04:48
es lo mismo
01:04:50
es exactamente igual, es un poco lioso
01:04:51
pero es exactamente lo mismo
01:04:55
entonces
01:04:56
lo que os decía, los niveles al final
01:04:59
no son ni más ni menos que contenedores
01:05:01
de actores, contenedores de proxy
01:05:03
que hacen referencia al contenido
01:05:05
real, que son las geometrías
01:05:07
las texturas o los shaders
01:05:09
¿vale?
01:05:10
entonces
01:05:15
fijaros
01:05:16
vamos a hacer un ejemplo
01:05:18
rápido. O sea, todavía no os he contado
01:05:23
ni cómo moveros, ni cómo
01:05:25
manipular objetos. Entonces, simplemente
01:05:27
quiero que me atendáis
01:05:29
para que entendáis el concepto.
01:05:31
Yo, desde
01:05:34
el panel de Play Actors, puedo
01:05:34
lanzar actores
01:05:36
al visor. Entonces, por ejemplo,
01:05:39
en este botoncito de aquí,
01:05:42
que se llama Shape, yo puedo lanzar una esfera.
01:05:43
Aquí tengo aquí una esfera.
01:05:46
O puedo lanzar un cubo.
01:05:49
entonces, fijaros
01:05:50
yo ahora mismo estoy en un nivel concreto
01:05:56
¿cómo puedo saber en qué nivel estoy?
01:05:59
aquí arriba a la izquierda hay una pestañita
01:06:02
que pone main
01:06:04
que además tiene un símbolo naranja
01:06:05
con unas montañitas
01:06:08
si os dais cuenta es lo mismo que tengo aquí
01:06:10
main, un ribete naranja y unas montañitas
01:06:14
¿por qué? porque de primeras
01:06:18
cuando yo arranco el proyecto él arranca en este nivel vale pero yo puedo crear más niveles si
01:06:20
quiero entonces para crear hacer dentro de content browser como lo hago botón derecho en una parte
01:06:28
vacía del content browser por aquí por ejemplo botón derecho y aquí me aparecen todos los assets
01:06:34
que yo puedo crear dentro de unreal cuáles son los más comunes los que tienen el acceso directo
01:06:41
aquí, estos cuatro
01:06:46
yo o creo un material
01:06:47
o un shader, que es lo mismo
01:06:50
un nivel o un blueprint
01:06:51
entonces en este caso voy a crearme un nivel nuevo
01:06:53
para que entendamos el concepto
01:06:56
me creo un nivel
01:06:58
y este nivel lo llamo
01:07:00
esperas
01:07:01
y ahora me voy a crear otro nivel
01:07:03
botón derecho
01:07:06
level y lo llamo
01:07:08
cubos, vale
01:07:10
me he creado dos niveles nuevos
01:07:12
fijaros que cuando yo creo algo
01:07:14
de primeras tiene como un asterisco
01:07:16
eso que significa que de primeras
01:07:18
es un asset temporal
01:07:21
hasta que yo no le doy a salvar
01:07:22
no se guarda en el disco duro
01:07:24
está cacheado, por así decir
01:07:26
entonces
01:07:28
cuando yo le voy a dar al botón
01:07:31
derecho este, al botón de aquí que pone
01:07:32
save all
01:07:34
me dice vale, lo que vas a
01:07:35
guardar es lo nuevo
01:07:38
vale, cubos, esferas
01:07:40
y main, porque me está diciendo
01:07:43
¿Por qué me está diciendo que guarde también el nivel main?
01:07:45
¿A quién se le ocurre?
01:07:49
Puede ser que te haya metido en los círculos
01:07:54
Una esfera y un...
01:07:56
Eso es, como el nivel es un contenedor de actores
01:07:58
Como yo he arrastrado dos actores nuevos dentro de main
01:08:02
Tengo que salvarlo, porque ha cambiado
01:08:05
¿Vale?
01:08:08
Perfecto, entonces lo salvo
01:08:11
Cuando salvo, veis que desaparecen ya todos los asteriscos
01:08:12
eso significa que ya está todo guardado
01:08:17
en content, en la carpeta
01:08:19
del disco duro
01:08:21
fijaros, todo lo que hay aquí
01:08:23
en el visor
01:08:25
pero tienes que salvarlo
01:08:27
uno por uno, ¿no?
01:08:30
no, no, no, te aparece un listado
01:08:32
de todo lo que ha cambiado y tú puedes
01:08:34
elegir con un checkbox si quieres
01:08:36
salvar y que no, si lo quieres salvar todo
01:08:38
lo dejas como está y ya está
01:08:39
pues los cazurros
01:08:41
nos hemos perdido, así puedes ir un poco
01:08:44
un pelín atrás otra vez
01:08:45
el nivel es un poco más atrás
01:08:47
voy a repetir
01:08:51
voy a repetir
01:08:54
me voy a crear un nivel nuevo
01:08:54
botón derecho, level
01:08:57
y lo llamo
01:08:59
conos
01:09:00
vale, pero un momento
01:09:01
tú en main ya tenías puesto
01:09:05
un actor, que era lo que sea
01:09:07
una esfera o lo que sea
01:09:08
en el main tenía varias cosas
01:09:11
todo lo que me viene aquí en el outliner
01:09:13
es un resumen de actores.
01:09:15
O sea, lo que hay aquí es lo que hay aquí.
01:09:19
De hecho, si os dais cuenta, cuando yo selecciono
01:09:20
todo esto, se resalta
01:09:22
todo.
01:09:24
O sea, el visor y el outliner
01:09:26
están enlazados. Digamos que el outliner
01:09:28
es como la jerarquía de actores
01:09:30
y el visor es la parte
01:09:32
visual de los actores.
01:09:34
Vale, sí, sí.
01:09:37
Vale, entonces.
01:09:38
Dime, dime.
01:09:40
No, nada, o sea que, bueno, sí, lo que está diciendo
01:09:42
es que el outliner es... Ah, vale, sí, el outliner es como la parte escrita
01:09:44
de lo que estamos viendo, ¿no?
01:09:48
Claro, es la jerarquía. Y aquí lo tenemos todo.
01:09:49
¿Veis que todo lo que tenemos aquí, pues en función de la naturaleza que tenga,
01:09:52
pues tiene un iconito diferente.
01:09:56
Flor es el cubo este que hacía como de suelo y tiene como un ladrillo.
01:09:58
Los ladrillos son las mallas, la geometría.
01:10:02
Luego tenemos aquí un light source, que es el sol, y tiene un icono de sol.
01:10:06
¿Vale? O sea, esto lo iremos viendo, no os preocupéis.
01:10:10
vale, entonces, lo que os decía
01:10:14
para que se entienda bien el concepto de niveles
01:10:16
me voy a sacar un cono
01:10:18
claro, cuando yo me saque un cono aquí
01:10:21
va a aparecer un actor nuevo en main
01:10:23
en el nivel main, que es el que viene abierto por defecto
01:10:25
y eso significa
01:10:28
que tengo que guardarlo
01:10:29
porque ha habido un cambio
01:10:31
vale, entonces me saco un cono
01:10:32
lo voy a duplicar
01:10:36
luego os cuento como se duplican
01:10:40
cosas por aquí
01:10:42
esto lo voy a duplicar
01:10:43
Y esto lo voy a duplicar para acá, ¿vale?
01:10:46
Tenemos esto.
01:10:49
Entonces, como yo he arrastrado un nuevo actor y he duplicado actores,
01:10:51
en el nivel main le aparece un asterisco, ¿vale?
01:10:56
Y como me he creado un nuevo nivel que se llama conos,
01:10:59
me aparece un asterisco porque todavía no lo he guardado, ¿vale?
01:11:03
Entonces, cuando yo le doy al botoncito de content, que se llama save all,
01:11:06
lo que me aparece es esta ventana.
01:11:11
y esta ventana me saca un listado
01:11:13
de todo lo que ha cambiado
01:11:16
o sea, todo lo que
01:11:17
necesitaría ser guardado
01:11:20
¿vale?
01:11:21
Ah, vale
01:11:24
Te dice que el main
01:11:25
ha sufrido cambios porque le has arrastrado
01:11:27
un cono nuevo o le has duplicado una cosa
01:11:30
y te dice que has creado un nivel
01:11:32
nuevo que se llama cono que todavía
01:11:34
no está salvado
01:11:36
Y Diego
01:11:36
yo tengo una pregunta
01:11:40
que no entiendo bien, si tú estás
01:11:41
físicamente tienes activa
01:11:44
un nivel que se llama
01:11:46
conos, ¿no? Es el que tienes
01:11:48
escogido.
01:11:49
A ver, un momento,
01:11:52
un momento. Los niveles nuevos
01:11:54
que he creado
01:11:56
todavía no están integrados dentro
01:11:57
de main. Eso lo vamos a hacer ahora, ¿vale?
01:12:00
O sea, ahora mismo todo lo que vemos
01:12:03
está en main.
01:12:04
Y los conos que has ido arrastrando y la duplicidad
01:12:05
estaba en main también.
01:12:08
todo lo que vemos aquí es también de hecho es que la pestañita que arriba te dice que el nivel
01:12:09
actual es main todavía no he hecho el proceso de generar sus niveles eso es lo que voy a hacer
01:12:16
ahora mismo entonces como generamos esos subniveles tenemos que sacar un panel nuevo que aquí no
01:12:23
aparece o sea que si quisiéramos abrir el nuevo nivel no podemos verlo si sí que podemos de hecho
01:12:30
lo vamos a hacer venga fijaros yo hago doble clic en conos por ejemplo qué ha pasado tenemos negro
01:12:44
¿Por qué? Porque no tenemos actores.
01:12:53
No tenemos ni geometría, ni luces,
01:12:55
ni nada.
01:12:57
Entonces, volvemos a main.
01:12:59
Doble clic.
01:13:01
Seguimos teniendo todo lo que hay.
01:13:04
¿Por qué? Porque son niveles
01:13:05
que están vacíos de momento.
01:13:07
Entonces,
01:13:10
window, levels.
01:13:11
Nos sacamos un panel nuevo
01:13:13
que se llama levels.
01:13:15
Y esto, pinchamos
01:13:17
de la pestañita donde pone levels
01:13:19
arriba a la izquierda y lo acoplamos
01:13:20
aquí vale es muy habitual que tengamos como los paneles uno con otro para que podamos escoger con
01:13:23
la pestaña y como el outline está muy relacionado con los niveles a mí me gusta tenerlos los dos
01:13:31
uno al lado de otro vale entonces cómo hacemos que estos nuevos niveles sean sus niveles del
01:13:37
main pues nada lo seleccionamos con los cubos y esferas pinchamos y arrastramos fijaros el
01:13:43
persistent level que es el nivel persistente es el main si ponemos el cursor encima nos dice que
01:13:54
es el main es este de aquí pero este a su vez tiene tres subniveles que están al mismo nivel
01:14:02
todos, conos, cubos y esferas
01:14:08
vale
01:14:11
en este caso
01:14:20
además fijaros lo que ha pasado
01:14:25
cuando hemos creado el sistema de subniveles
01:14:34
o sea, cuando hemos seleccionado estos tres niveles nuevos
01:14:37
Si los hemos arrastrado en el panel, aquí nos ha aparecido en el visor una ventana nueva que no teníamos antes, que es la que me dice dos cosas. Me dice cuál es el nivel actual y en qué nivel se encuentra el actor que estoy seleccionando.
01:14:40
¿Vale?
01:14:56
Entonces
01:15:01
¿Qué es lo siguiente que tendría que hacer?
01:15:02
Llevarme todas las esferas
01:15:05
al nivel esferas, llevarme todos
01:15:06
los conos al nivel cono
01:15:08
y llevarme todos los cubos al nivel cubo
01:15:10
¿No?
01:15:13
Para que lo podamos gestionar
01:15:14
Perdona, te ha vuelto a salir un asterisco en mail lógicamente
01:15:15
porque claro, como has metido los dos
01:15:18
mundos
01:15:21
Eso es, eso es, cada vez que hay un cambio
01:15:21
sale un asterisco
01:15:25
y como yo lo que he hecho es añadir subniveles
01:15:25
a main main necesita ser salvado no tenéis que estar salvando cada 10 segundos simplemente esto
01:15:28
os avisa que ha habido cambios que todavía no están salvados vale entonces voy a hacer una
01:15:36
cosa rápida voy a seleccionar con sí estas dos esferas voy a hacer doble clic en el nivel de
01:15:44
esferas y le voy a dar botón derecho
01:15:53
move selectors to level
01:15:55
¿vale?
01:15:59
mueve los actores seleccionados a este
01:16:01
nivel ¿vale? y fijaros
01:16:03
lo que pasa
01:16:07
si yo ahora en este nivel
01:16:07
le digo al ojito que se apague
01:16:10
desaparecen las esferas ¿no?
01:16:12
¿dónde?
01:16:17
¿cómo es?
01:16:18
¿dónde está el move?
01:16:19
¿por dónde es?
01:16:20
Seleccionamos con shift
01:16:21
¿Vale?
01:16:25
Lo repito, lo repito, lo repito
01:16:27
Seleccionamos los actores con shift
01:16:29
Y cuando están seleccionados
01:16:32
Botón derecho en el nivel que sea
01:16:34
Uf, select the actors to level
01:16:35
¿Vale? No os preocupéis
01:16:37
Que todavía no os he
01:16:42
Contado todavía ni cómo moveros dentro de Unreal
01:16:44
Esto es simplemente un ejemplo para que entendáis
01:16:46
El sistema de niveles, luego iremos haciendo estas cosas
01:16:48
Recurrentemente
01:16:50
porque hacer esto pero en vez de
01:16:51
en vez de así con esos tajos
01:16:54
moviéndolo, o sea
01:16:56
arrastrando
01:16:58
no se puede
01:16:59
entonces, a ver
01:17:00
vamos a hacer lo mismo con los otros
01:17:07
selecciono con shift
01:17:10
estos tres conos
01:17:12
hago doble clic en el nivel de conos
01:17:13
botón derecho, move, select
01:17:16
y ahora selecciono
01:17:18
los dos cubos
01:17:20
doble clic en el nivel cubos
01:17:22
botón derecho
01:17:25
move, select the actors to level
01:17:26
digamos que ya tendríamos distribuidas
01:17:28
distribuidos los actores
01:17:31
en cada subnivel
01:17:33
¿vale?
01:17:34
entonces, ¿qué pasa? que cuando apago conos
01:17:36
se apagan los conos, cuando apago
01:17:38
cubos, se apagan los cubos
01:17:41
y cuando apago las esferas, se apagan las esferas
01:17:42
vale
01:17:44
y yo, si fuera vos
01:17:46
Vosotros, si yo fuera vosotros, me preguntaría a mí mismo, ¿qué diferencia hay entre apagarlos en el outliner y apagarlos en los niveles? ¿No?
01:17:50
Sí.
01:18:04
Porque si yo estoy en el outliner, yo aquí tengo los conos también.
01:18:06
Sí.
01:18:09
Y los conos tienen un ojito. O sea, si yo los selecciono y le doy al ojito, se apagan.
01:18:09
Vale.
01:18:16
La pregunta es, ¿es lo mismo?
01:18:17
la respuesta es no
01:18:19
¿vale?
01:18:21
porque en el outliner
01:18:24
lo tienes todo junto
01:18:25
a golpe de pista y en los niveles
01:18:27
lo tienes por niveles
01:18:29
o sea, los niveles y subniveles
01:18:30
es una manera de gestionar
01:18:34
como por capas, los proyectos
01:18:36
también, pero yo puedo crear carpetas
01:18:38
dentro del outliner, o sea, yo puedo
01:18:40
seleccionar los conos
01:18:41
darle a este botoncito de aquí arriba
01:18:43
y decirle que estos sean
01:18:46
los conos, por ejemplo
01:18:48
es como una manera
01:18:49
de clasificar
01:18:52
yo puedo coger los cubos
01:18:52
crearme una carpetita
01:18:55
y llamarlo cubos
01:18:57
¿vale?
01:19:02
y luego me puedo coger las esferas
01:19:04
crear una carpetita
01:19:06
y llamarlo
01:19:08
esferas
01:19:12
y ¿qué pasa? que yo ahora
01:19:12
apago la carpeta
01:19:16
apago la carpeta o apago la carpeta
01:19:17
y aparentemente es lo mismo
01:19:20
pero no es lo mismo
01:19:21
y aquí viene la clave
01:19:25
de todo esto
01:19:27
cuando yo apago un nivel
01:19:28
todo lo que está en ese nivel
01:19:30
se descarga de la memoria
01:19:33
sin embargo, si apago una carpeta
01:19:35
en el World Outliner, lo único que estoy
01:19:38
haciendo es afectando al parámetro de visibilidad
01:19:39
pero sigue estando en memoria
01:19:42
¿entendéis?
01:19:43
¿lo puedes repetir?
01:19:46
sí
01:19:48
cuando yo apago un nivel
01:19:48
O sea, cuando yo apago los conos, estoy descargando todo lo relativo a ese actor de la memoria, tanto la geometría como los shaders.
01:19:51
Sin embargo, cuando lo apago en el outliner, cuando apago aquí los conos, simplemente le estoy diciendo que no se vea, pero sigue estando en memoria.
01:20:03
A efectos de optimización el cambio es grande, sobre todo cuando te tienes que apagar un distrito de Nueva York.
01:20:14
¿Entendéis?
01:20:21
Sí, sí, o sea que en niveles lo que haces es
01:20:21
directamente desactivarlo
01:20:24
y en lo otro lo que haces es
01:20:26
ocultarlo
01:20:28
y visibilizarlo, eso es
01:20:29
eso es, o sea, parece lo mismo
01:20:32
pero no es lo mismo
01:20:34
Entonces, vale
01:20:35
más o menos se ha entendido esto de los niveles
01:20:38
y los subniveles, o sea, un nivel es
01:20:40
un contenedor de actores
01:20:42
y un nivel puede contener
01:20:43
más niveles que contengan más actores
01:20:46
esta frase es un poco rajoniana
01:20:48
pero es así
01:20:50
¿vale? entonces
01:20:51
guay
01:20:54
una preguntita
01:20:57
como estoy haciendo la traducción a Unity
01:20:58
y esto me está asemejando a los
01:21:02
empty objects de Unity
01:21:04
pero lo que estoy viendo es que las carpetas
01:21:05
o los niveles no los puedes desplazar
01:21:08
o escalar en el escenario por lo que veo
01:21:10
las carpetas
01:21:12
o niveles no se pueden desplazar
01:21:14
o escalar, no
01:21:16
Para hacer ese tipo de cosas necesitamos crear un blueprint que contenga geometría o trabajar con jerarquías. Por ejemplo, yo puedo venir aquí y crear un actor vacío.
01:21:17
Cuando venimos a este botoncito que se llama Basic
01:21:33
En Play Actors tenemos un actor vacío
01:21:35
Vale, eso es un actor
01:21:38
Ok, vale, vale
01:21:39
Entonces
01:21:40
Este actor vacío
01:21:43
Que se llama, lo vamos a llamar
01:21:45
No lo sé, como queramos
01:21:49
Lo podemos dejar así
01:21:51
Como actor, ¿vale? Esto es un actor que no tiene nada
01:21:53
No tiene nada
01:21:55
Pero yo puedo coger, por ejemplo, los conos
01:21:57
Pincho y arrastro
01:21:59
Los tengo que poner
01:22:01
el movible primero, todavía no os he explicado
01:22:03
lo que es movible, estacionario y estático
01:22:05
lo pongo en movible
01:22:07
pincho y arrastro
01:22:09
a ver, porque no me deja
01:22:11
claro, si que tiene que estar
01:22:14
en el mismo nivel, claro, claro
01:22:18
lo que voy a hacer es
01:22:19
llevarme el actor
01:22:23
al nivel
01:22:25
conos, botón derecho
01:22:28
y ahora si que me debería dejar atacharlo
01:22:29
Selecciono cualquier actor
01:22:34
Lo pincho y lo arrastro
01:22:36
Y veis
01:22:38
Ya está dependiendo de este actor
01:22:39
Entonces yo este actor lo puedo mover
01:22:42
Y se mueven todos los actores a la vez
01:22:44
Y esto se podría tirar, se podría escalar
01:22:46
¿Vale?
01:22:50
No sé si es eso a lo que te referías
01:22:53
Sí, sí, porque estaba pensando
01:22:55
Eso sería el equivalente de Unity
01:22:57
Del empty object
01:23:00
Que además hereda las propiedades
01:23:01
eso es
01:23:03
una cuerva así es un empty object
01:23:05
vale, perfecto
01:23:08
Diego, todo esto que estamos haciendo ahora
01:23:09
en realidad es
01:23:11
estamos haciéndonos un Maya
01:23:12
o un Blender nosotros ahora mismo
01:23:15
porque estamos creando assets
01:23:17
dentro del software no importándolos
01:23:18
pero si lo importáramos
01:23:22
sería lo mismo
01:23:24
y esto es lo que tú decías
01:23:25
que a lo mejor
01:23:28
ajustarías alguna cosita
01:23:30
de alguna cosa
01:23:31
importada que tú tienes, que esta herramienta
01:23:33
la utilizas realmente no para crear
01:23:36
sino para, realmente sería para mover
01:23:37
o para modificar alguna cosa, ¿no?
01:23:39
Bueno, bueno, depende, depende porque
01:23:41
si yo tengo que hacer, por ejemplo, un escenario
01:23:43
de la antigua Roma
01:23:45
yo me puedo venir aquí
01:23:46
a Windows, Quixel Bridge
01:23:49
que esto todavía no os lo he contado
01:23:52
y me puedo traer
01:23:53
a ver, me voy
01:23:57
a loguear un momento simplemente para que veáis
01:24:01
la potencia de él, o sea, yo
01:24:03
como tengo tal cantidad de assets
01:24:09
prefabricados dentro del ecosistema
01:24:11
de Unreal, yo me podría fabricar una
01:24:13
escena entera
01:24:15
dentro de Unreal con assets prefabricados, sin
01:24:16
pasar por Maya, si quisiera.
01:24:19
Pero si tengo que crear, por ejemplo,
01:24:21
un elemento de arquitectura
01:24:23
que tiene unas medidas concretas, eso sí,
01:24:24
hay que modelarlo en Maya o en Blender
01:24:27
y traérmelo por acá.
01:24:28
¿Dónde te has ido? ¿Estás en el Marketplace?
01:24:30
Estoy, no.
01:24:35
Esto es, os acordáis que os he hablado
01:24:36
antes de Megascans, de Quixel Megascans, que era una empresa que se dedicaba
01:24:38
a escanear objetos, ¿verdad? Sí. Bueno, pues nosotros tenemos
01:24:43
una ventana dentro de Unreal que nos permite acceder a esa biblioteca y arrastrar
01:24:46
objetos directamente. ¿Vale? Esa
01:24:51
está aquí, está en Windows, Quixel Bridge.
01:24:55
Entonces, nos tenemos que loguear.
01:24:59
Esto es un panel más de Unreal, si os dais cuenta.
01:25:03
No es una aplicación externa.
01:25:06
Entonces, fijaros, me voy a loguear.
01:25:11
Simplemente para poneros este ejemplo.
01:25:15
Esto con nuestro login normal de...
01:25:20
El de Epic.
01:25:25
Para esto necesitáis el de Epic, el primero que hemos visto.
01:25:26
Si no tenéis el de Epic, no os va a dejar.
01:25:33
fijaros
01:25:43
si yo me vengo aquí a 3D Asset
01:25:45
y me vengo a Props
01:25:47
fijaros la cantidad
01:25:50
de objetos que tenemos aquí disponibles
01:25:52
fijaros que brutalidad
01:25:53
por ejemplo yo quiero esta silla, me ha gustado
01:25:59
esta silla
01:26:02
la selecciono, le doy al botoncito
01:26:02
de descarga, bueno lo voy a poner
01:26:06
en calidad high quality
01:26:08
aquí abajo
01:26:09
esto lo veremos en su momento
01:26:12
Es simplemente un ejemplo para que veáis que se pueden montar cosas directamente dentro de Unreal. Me lo descargo y una vez que me lo he descargado aparece un botoncito que se llama Export High Quality, que esto lo que hace es metérmelo en el Content Browser.
01:26:14
¿vale? si yo lo doy aquí
01:26:34
automáticamente
01:26:37
fijaros, me ha aparecido aquí
01:26:39
una carpeta que se llama Megascans
01:26:41
3D Asset
01:26:43
Airplay, Grills, no sé qué
01:26:44
no sé cuánto, entonces yo
01:26:47
esta geometría la puedo sacar aquí a la escena
01:26:48
claro, vale
01:26:51
o sea, yo me podría montar una escena entera
01:26:52
y lo bueno de esto es que me configura el shader
01:26:55
ya, ya tengo las texturas
01:26:57
y el shader perfectamente configurado
01:26:59
vale, pero lo que quiero
01:27:01
decir es que este tipo de cosas
01:27:03
tú, por lo que
01:27:04
te he interpretado al principio, es
01:27:07
este tipo de cosas tú te las traerías hechas
01:27:08
de otro software, ¿no?
01:27:11
Normalmente. No, todo
01:27:13
lo que esté en Quixel me lo traigo directamente
01:27:15
desde aquí.
01:27:17
Vale, pero que si tú quieres hacer
01:27:19
esa silla decimonónica, yo que sé, lo que sea,
01:27:21
que si eso está dentro de
01:27:23
una habitación de un palacio
01:27:24
inventado, se supone que todo eso
01:27:27
tú lo has hecho, lo más profesional
01:27:29
es hacerlo en otro software y luego traértelo aquí.
01:27:31
No, no. O sea, estos son assets profesionales triple A.
01:27:34
Estos se utilizan en cine.
01:27:39
Vale, pero entonces esto contradice lo que dices al principio,
01:27:41
que recomiendas que te lo traigas de fuera de otro software,
01:27:44
que no hagas las cosas.
01:27:48
No, no, no. A lo mejor no me he explicado bien.
01:27:49
Lo que yo pretendía decir es que si lo que yo necesito
01:27:53
necesito es algo específico que no está en ninguna biblioteca hay que hacer por eso por eso ponía el
01:27:59
ejemplo de por ejemplo una una vivienda una vivienda que tiene unas dimensiones determinadas
01:28:05
hay que modelarlo sí o sí yo eso nunca lo haría dentro del día a lo mejor se puede hacer pero es
01:28:11
un infierno sin embargo un objeto que ya existe en la realidad y que los de quick se lo han escaneado
01:28:16
me lo traigo directamente desde aquí, no se me ocurre
01:28:23
pasar por Maya
01:28:26
si tengo que hacer
01:28:26
una modificación sustancial
01:28:30
a lo mejor si lo paso por Maya, pero si no
01:28:31
si me vale así, pues lo meto así
01:28:33
¿vale?
01:28:35
¿pero esta
01:28:39
empresa que escanea y todo eso
01:28:40
solo trabaja para Unreal o también para
01:28:42
Maya, Venderex?
01:28:43
a ver, la historia es
01:28:46
que
01:28:48
Quixel Bridge tiene una versión
01:28:49
dentro de Unreal, que es esta que os he enseñado
01:28:52
y una versión estándar
01:28:54
o sea, una aplicación
01:28:55
externa, digamos
01:28:58
entonces, con la aplicación externa tú no te descargas
01:28:59
el UASET, te descargas el FBX
01:29:02
y un FBX con sus texturas
01:29:04
lo puedes utilizar en cualquier programa
01:29:05
Vale, sí, ahí es donde te decía
01:29:07
que imagínate que te estás haciendo esa vivienda
01:29:10
de la que tú hablas
01:29:12
de aquí del barrio de donde está la escuela
01:29:12
y dices, ahí, pues le voy a poner unas
01:29:15
ventanas que están
01:29:17
escaneadas en quiz, no sé qué, pero como
01:29:19
Lo estoy haciendo todo en Maya, me lo llevo a Maya primero, no llevarme los inventanas desde Maya a Unreal y luego ponérselo en Unreal, ¿no?
01:29:21
Sí, pero es que fíjalo, qué ventanas más guapas y qué puertas más guapas tenemos aquí.
01:29:31
Eso no es lo que he dicho, pero has dicho que esto es escaneado de la realidad.
01:29:36
Esto es escaneado de la realidad, esto es geometría creada a partir de fotos.
01:29:44
vale, a mi me parece
01:29:48
absolutamente falso
01:29:49
entiendo que falta un proceso de
01:29:52
render ahí posterior para que yo me crea
01:29:54
claro, todo lo que
01:29:56
estáis viendo aquí tiene una iluminación
01:29:58
base homogénea, tú esto cuando ya
01:30:00
lo metes en una escena y la iluminas
01:30:02
es cuando se ve realista
01:30:04
vale, vale, entendido, o sea que esto es real
01:30:05
esto es
01:30:08
lo que sale de las fotos
01:30:10
esto es lo que sale de las fotos
01:30:11
y a esas fotos
01:30:15
para que se puedan utilizar en un programa de 3D
01:30:17
hay que quitarle la sombra, los reflejos, todo
01:30:20
por eso se ve como muy plano
01:30:23
¿por qué? porque luego la sombra, los reflejos y el relieve
01:30:24
lo vamos a generar dentro del motor
01:30:29
perfecto, he visto que uno de los compañeros
01:30:31
había levantado la mano antes
01:30:41
y no le he podido responder
01:30:43
de los que están en online
01:30:45
No sé si hay alguna duda por ahí
01:30:47
O sea, online hay dos
01:30:52
Apoyos en Pablo
01:30:54
Porque yo estoy online pero no
01:30:56
López Flores creo que era
01:30:58
Sí, además su pregunta no iba a ser yo también
01:31:00
Era una duda que tenía
01:31:04
Que si lo que te descargas en real
01:31:05
De alguna forma lo puedes exportar a un FBX
01:31:07
Para llevártelo a Blender o a MyWare
01:31:09
Para hacer ya un retoque
01:31:11
Esa pregunta muy buena
01:31:12
Chicos, una cosa
01:31:15
Si nosotros tenemos un objeto descargado de Quizzle, por ejemplo este de aquí, veis que pone abajo Static Mesh, ¿no? Es una malla estática, una geometría estática. Botón derecho, Asset, Actions, Sport. Esto lo que me genera es un FBX. ¿Vale? O sea, es bidireccional. Podemos ir de fuera Unreal o de Unreal hacia afuera.
01:31:17
y con las texturas pasa lo mismo
01:31:43
esta textura ahora mismo es un
01:31:48
UASET, pero si yo la quiero utilizar
01:31:51
en Maya, le doy botón
01:31:53
derecho, ASEP ACTION
01:31:55
EXPORT
01:31:57
y me genera un XR
01:31:58
bueno, dependiendo de
01:32:01
que raro
01:32:02
que XR
01:32:04
entonces tengo que mirarlo
01:32:05
porque lo mismo lo han cambiado
01:32:09
Esto puede ser un error
01:32:10
de Andrea el Coractivo.
01:32:19
Lo reportaré.
01:32:22
Bueno.
01:32:25
Es un circuito que es...
01:32:26
A lo que me refiero es que
01:32:28
podemos sacar tanto texturas como
01:32:29
geometría sin problema a cualquier programa, ¿vale?
01:32:31
Diego, una pregunta.
01:32:34
He dado de alta en
01:32:36
Quixel Bridge, o sea, me he logueado,
01:32:37
estoy ya, me quiero descargar
01:32:39
un
01:32:41
un asset
01:32:43
y estoy
01:32:46
logueado, pero me dice que me tengo que suscribir
01:32:48
porque a mi compañera
01:32:50
que tengo aquí al lado se lo puede descargar
01:32:51
algo no he hecho, que no sé qué es
01:32:53
claro, tiene que ser la cuenta
01:32:55
de Epic
01:32:57
es la cuenta de Epic
01:32:58
debería, a lo mejor
01:33:00
no es la cuenta de Epic
01:33:03
ya, eso
01:33:05
Porque si es la cuenta de Epic directamente te deja hacerlo
01:33:07
¿Puedes compartir la pantalla?
01:33:10
¿O no, verdad?
01:33:13
No
01:33:16
No, pero es la
01:33:16
Cuenta de Epic seguro porque es la cuenta
01:33:18
En la que estoy con Epic
01:33:20
¿Cómo se dice esto?
01:33:21
Con Epic
01:33:23
¿Cómo se llama?
01:33:23
Con Epic Launcher
01:33:26
Con el Epic Launcher, vale
01:33:28
Mira a ver
01:33:30
A ver
01:33:32
O sea, ¿estás aquí ahora mismo?
01:33:33
A ver, un momento. Estoy, pues ahora mismo estoy, no, estoy en Bridge, estoy en Quixel Bridge, sí, exacto.
01:33:37
Estás en Quixel Bridge, ¿no?
01:33:47
Sí, sí, sí.
01:33:48
Si le das a este botoncito, al de arriba a la derecha, ¿qué te pone aquí arriba?
01:33:50
Me pone mi correo, el correo con el que estoy logueado, que es el de Epic Games.
01:33:55
vale, pues
01:33:59
si es el de Epic Games
01:34:02
debería dejarte
01:34:06
debe haber
01:34:07
algún error
01:34:10
puede ser que no haya aceptado, que no lo sé
01:34:11
pero puede ser que no haya aceptado algunos términos
01:34:14
y condiciones
01:34:16
lo que puede ser es que te hayan mandado un correo
01:34:17
de verificación y no lo hayas verificado
01:34:20
todavía
01:34:22
quiero recordar Diego que efectivamente hay que darle
01:34:22
permiso a Unreal para utilizar
01:34:26
tu cuenta de Epic
01:34:28
para Quixel, es decir, creo que sí que hay que hacer
01:34:29
un paso intermedio
01:34:31
Sí, pero no sé cómo hacerlo
01:34:32
porque claro, yo ya he entrado, me ha enviado un correo
01:34:35
con las claves
01:34:37
con un código
01:34:40
he metido el código
01:34:40
estoy dentro, pero me sigue sin dejar
01:34:43
me sigue diciendo que tengo que suscribirme
01:34:45
Es que igual
01:34:48
Pues
01:34:48
no lo sé
01:34:50
No te sabría decir
01:34:52
Nos pasa a varios de aquí, porque Chema te pasa a ti también
01:34:54
seleccionar seleccionar una se descargar lo primero y una vez que está descargado
01:34:57
me aparece una flechita hacia un lado
01:35:16
le damos
01:35:19
y ya nos aparece en el content browser
01:35:21
vale, y aquí la diferencia
01:35:23
entre exportar en calidad media, alta
01:35:25
o lo que sea que la puedo
01:35:27
supongo
01:35:28
eso lo que va a hacer es que las texturas
01:35:29
que va a utilizar para el shader tengan
01:35:33
más resolución o menos resolución
01:35:35
y entiendo que lo aconsejable
01:35:36
en estos proyectos de prueba es baja calidad
01:35:38
en un proyecto
01:35:41
broadcast sería
01:35:42
depende luego dentro del río se puede bajar la resolución o sea yo normalmente si no tengo
01:35:45
problemas de espacio de almacenamiento me la traigo al high quality y luego si veo que está
01:35:52
demasiado, lo bajo desde dentro de Antigua.
01:35:59
Vale. ¿Y el high quality
01:36:02
o Nanite? Porque entiendo que
01:36:04
Nanite, eso es el que incluso
01:36:05
más me siga aún, ¿no?
01:36:08
No, Lumen y Nanite
01:36:09
son los conceptos que os explicaré
01:36:12
más adelante, ¿vale?
01:36:14
Vale.
01:36:15
Vale.
01:36:19
O sea, simplemente esto
01:36:20
era un ejemplo. No es para que nos metamos
01:36:22
a saco en Quixel hoy, ¿vale, chicos?
01:36:24
Ya sé que es muy goloso.
01:36:26
Es muy goloso, pero
01:36:27
Pero vamos a centrarnos en la interacción, ¿vale? Entonces, ¿todo bien hasta aquí más o menos? ¿Entiendo un poco todo el rollo este del Content Browser, el World Outliner, los niveles, etcétera, etcétera?
01:36:29
Sí, sí.
01:36:41
¿Más o menos?
01:36:42
Sí.
01:36:43
Vale. Entonces, lo que os decía. Si yo selecciono este cubo, este cubo tiene una correspondencia en el World Outliner, ¿no?
01:36:44
Y cuando lo selecciono, además, fijaros, en el panel de abajo tengo sus detalles.
01:36:53
¿Esto qué son? Son los parámetros de este actor. Los parámetros de este actor. ¿Y este actor qué tiene? Fijaros. Si yo me vengo aquí, lo primero que me encuentro son coordenadas. Todos los actores tienen posición, rotación y escala. ¿Vale? Esa posición, rotación y escala es con respecto al 0-0 del arceno. ¿Vale?
01:36:59
Entonces, fijaros
01:37:25
Yo este objeto lo puedo mover
01:37:28
O tocando sus parámetros
01:37:30
¿Vale?
01:37:31
Puedo tocarlo
01:37:36
Con botón izquierdo
01:37:37
Lo puedo mover así
01:37:40
Lo puedo rotar
01:37:44
Si quiero
01:37:47
En cualquier eje
01:37:49
Lo puedo escalar
01:37:50
En un solo eje
01:37:54
en otro eje
01:37:56
en otro eje
01:37:58
¿vale? esto es lo básico
01:38:00
de manipulación de objetos
01:38:01
si quiero volver a los valores por defecto
01:38:03
fijaros que cada vez que modifico algo
01:38:06
me aparece una flechita a la derecha
01:38:07
entonces si le doy ahí
01:38:09
vuelvo al 0, 0, 0
01:38:12
¿y dónde se me coloca?
01:38:14
en el 0, 0, 0 del arceno
01:38:15
¿vale?
01:38:17
luego
01:38:22
¿cómo hago yo
01:38:22
para mover este objeto?
01:38:26
Es muy fácil, fijaros que aquí en el visor, arriba tenemos tres, bueno, tenemos cuatro botones, pero los importantes son tres, mover, rotar y escalar. Tenemos un shortcut para esto, que es el mismo que tiene Maya y que tiene Max, que es W, E, R.
01:38:28
W, muevo
01:38:46
E, roto
01:38:48
Y R, escalo
01:38:52
¿Vale? Y veis que cuando yo hago esto
01:38:55
Estos valores cambian
01:38:58
¿Vale? ¿Eso se entiende?
01:39:00
Mover, rotar y escalar
01:39:08
Y si quiero volver a los valores por defecto
01:39:09
Le doy a la flechita
01:39:11
Evidentemente en Unreal se puede hacer
01:39:12
Control Z
01:39:17
De lo que necesitemos, ¿vale? Si he hecho algo y no me gusta, le doy control Z y vuelvo atrás, ¿vale? Entonces, mover, rotar, rotar y escalar, ¿vale? Eso es lo básico. Ese es el primer grupo de parámetros que tenemos en los actores.
01:39:18
Una pregunta, a ver quién me sabe responder. Cuando yo estoy moviendo, rotando o escalando, ¿estoy modificando la malla original, el oase?
01:39:42
Pues teóricamente no, ¿no?
01:39:54
¿Sí o no?
01:39:56
No.
01:39:57
¿No? ¿Todos no?
01:39:59
No, no, sí.
01:40:01
Hay unanimidad, ¿no?
01:40:03
Definitivamente no.
01:40:06
Yo creo que los que no contestamos.
01:40:07
Los comandos no contestan.
01:40:09
No saben lo que hacen.
01:40:10
Yo voy a contestar que no
01:40:11
pero lo podrías modificar
01:40:16
no, lo digo porque es como
01:40:18
estoy pensando en las luz de previsualización
01:40:20
en vídeo
01:40:22
que tú haces un cambio
01:40:23
de los parámetros colorimétricos de una señal
01:40:26
vídeo, pero no necesariamente
01:40:28
se está aplicando a la grabación, salvo que tú le digas
01:40:30
que ese parámetro
01:40:32
de previsualización también se
01:40:34
cambie en la grabación, supongo que
01:40:36
será algo parecido, ¿no?
01:40:38
es parecido pero no es tan directo
01:40:39
o sea
01:40:42
lo que estamos haciendo aquí
01:40:42
es cambiar el actor
01:40:46
¿vale? fijaros
01:40:47
yo he cogido este cubo y lo he deformado
01:40:49
¿no? y los valores de deformación
01:40:52
están aquí ¿no?
01:40:54
entonces fijaros que yo aquí
01:40:56
tengo otro parámetro
01:40:58
que se llama static mesh
01:41:00
y tengo un slot
01:41:01
¿esto de aquí qué es?
01:41:03
¿quién me lo dice?
01:41:06
Esto de aquí. Aquí pone static mesh y aparece un cubo. Y el nombre. ¿Esto qué podría ser? En el actor.
01:41:09
Sí.
01:41:20
¿El qué?
01:41:22
Nada, ¿no? Venga, os lo digo yo. Esto es la malla de referencia. Os dije que los actores eran contenedores vacíos que hacían referencia a Asset.
01:41:25
Vale, pues en este slot tenemos la referencia de la malla. Fijaros qué pasa si yo pincho la silla y la arrastro sobre el cubo. ¿Veis que tengo la silla pero deformada como el cubo y con la textura del cubo?
01:41:35
¿por qué?
01:41:58
porque los parámetros
01:42:01
no han cambiado, son los del cubo
01:42:03
pero yo he sustituido la referencia
01:42:05
¿se entiende, no?
01:42:07
vale, esto es muy potente
01:42:12
¿por qué? porque yo puedo tener
01:42:13
un bosque de pinos
01:42:15
seleccionar todos los pinos
01:42:18
y cambiarlos por un abeto
01:42:21
y que todo el bosque sea de abetos
01:42:22
por ejemplo, ¿vale?
01:42:25
O sea, yo puedo seleccionar varios objetos y cambiar la malla de referencia del tirón.
01:42:29
De hecho, fijaros, yo tengo estas dos esferas, ¿no?
01:42:35
Cuando yo selecciono varios objetos con Shift, haciendo clic izquierdo con Shift,
01:42:41
veis que se seleccionan aquí y se seleccionan aquí también, ¿no?
01:42:46
Entonces, todos los parámetros comunes entre todo lo que tenga seleccionado me va a aparecer aquí.
01:42:52
O sea, si las dos esferas tienen una referencia de malla, que es una esfera, y yo pincho y arrastro y se la sustituyo por una silla, se cambian los dos. ¿Vale? Veis que ahora el actor se sigue llamando igual. El actor se llama igual, esfera y esfera, pero la referencia de la malla es diferente.
01:42:59
eso se entiende
01:43:22
esto es el concepto de proxy
01:43:26
al final
01:43:28
el actor por definición
01:43:31
es un contenedor vacío
01:43:34
que necesita información
01:43:36
para rellenarse, necesita información
01:43:37
de posición, rotación, escala
01:43:40
de malla, de material
01:43:42
de un montón de cosas
01:43:43
pero en el fondo
01:43:44
todo es sustituible
01:43:47
si es un parámetro
01:43:50
y en este caso todo lo que estamos viendo aquí
01:43:50
en el panel de detalles son parámetros
01:43:55
que yo voy a poder ir modificando
01:43:57
vale
01:43:59
creo que con esto de cambiar las esferas por sillas
01:44:02
os he hecho
01:44:05
polvo
01:44:07
habéis empezado a poner caras
01:44:07
yo es que lo estaba entendiendo al revés
01:44:11
justo, o sea me hubiera parecido
01:44:12
más lógico verlo al revés
01:44:15
que
01:44:16
a la inversa justo como lo has hecho
01:44:16
pero nada, es entenderlo
01:44:20
que es así y ya está
01:44:23
claro, o sea, a ver, yo podría
01:44:24
es que a la inversa
01:44:27
te refieres a que yo modifique
01:44:31
algo en el asset y que cambie el actor
01:44:33
claro, no, no, no, pero sí, sí
01:44:35
que ahora ya lo he entendido, sí, sí, tiene sentido
01:44:37
realmente, si el actor por definición
01:44:39
es un contenedor vacío, puede albergar
01:44:42
cualquier malla, cualquier shader y cualquier
01:44:44
posición, rotación o escala
01:44:46
claro, pero esto te evita, por ejemplo
01:44:47
tú puedes poner, puedes llenar
01:44:49
de actores
01:44:51
esferas, pues ponen un montón
01:44:52
de esferas, luego las seleccionas y dices
01:44:55
cámbiame esas esferas por este ser humano
01:44:57
porque voy a hacer
01:44:59
en la grada de un estadio de fútbol
01:45:01
voy a poner a ser humano. Eso es,
01:45:03
o por un arbusto o por cualquier cosa.
01:45:05
¿Pero y esto no te lo deja hacer
01:45:08
un software de modelado normal
01:45:09
tipo Blender también?
01:45:11
Blender tiene un sistema muy parecido.
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Vale, bueno, voy a dar control Z.
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Bueno, descanso.
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Diego, perdona, no sé si hay algo que yo debería tener, que tú sí tienes y igual me he perdido. Veo ahí que pone en tu outliner que pone actor y debajo del actor tienes todos los conos metidos y tal y cual. Yo sí tengo las carpetas cubo, esferas y cono, pero no tengo nada que ponga actor.
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esto es algo que hemos comentado al principio
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porque creo que Álvaro me ha preguntado
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que cómo se podían hacer como agrupaciones de objetos
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para moverlos, rotarlos, escalarlos
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hemos creado un actor vacío
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es simplemente un tema de jerarquía
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hemos seleccionado todos los conos, los hemos pintado
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y los hemos arrastrado en un actor vacío
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el actor vacío está aquí, en el botón de Basic, arriba del todo
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bueno, una cosa
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yo puedo mover
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una selección a la vez
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o sea, yo puedo seleccionar dos esferas
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y moverlas a la vez
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eso sí se puede hacer
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lo que pasa que es más cómodo que dependan
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de un empty
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¿Vale? Es más cómodo y más potente
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porque puedo escalar con respecto
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a un punto o rotar con respecto a un punto
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¿Entendéis?
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Cuando yo roto, lo roto con respecto
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a la posición del actor
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Vale, es como un objeto nulo
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Es un nulo, es un nulo
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Vale
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Vale, chicos
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vamos a hacer un descansito, ¿vale?
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que me he pasado un poco de las 12
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Hacemos un descanso de 15 minutos
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y volvemos, ¿vale?
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Vale.
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Diego Hernández
- Subido por:
- Alvaro H.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada
- Visualizaciones:
- 34
- Fecha:
- 6 de mayo de 2024 - 19:36
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- CFP JOSÉ LUIS GARCI
- Duración:
- 1h′ 47′ 11″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 1.12