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Competencia Digital Docente. Área 6. - Contenido educativo

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Subido el 30 de junio de 2026 por Beatriz P.

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Buenos días, soy Beatriz Pritozapra, profesora de Educación Secundaria en el SEISO Salvador Dalí de Fuenlabrada. 00:00:00
A continuación voy a presentar la evidencia dentro del portfolio de la competencia digital docente B1-B2 00:00:06
en relación al área 6, desarrollo de la competencia digital del alumnado. 00:00:10
En este vídeo voy a presentar una situación de aprendizaje diseñada para desarrollar la competencia digital 00:00:14
mediante la creación de un videojuego utilizando la plataforma Scratch. 00:00:18
Esta propuesta está dirigida al alumnado de Tecnología y Digitalización de Segundo de la ESO, 00:00:22
cuyo objetivo es que el alumnado aplique el pensamiento computacional 00:00:26
para diseñar, programar y presentar un producto propio mediante una presentación en Canvas. 00:00:30
La situación de aprendizaje está organizada en diferentes fases 00:00:36
que van a guiar al alumnado durante todo el proceso. 00:00:39
Comenzamos con la parte teórica, aprendiendo sobre el pensamiento computacional, 00:00:41
los algoritmos y la programación, que es el pensamiento computacional 00:00:45
y pasaríamos ya a una parte práctica de crear diagramas de flujo. 00:00:49
diseñar videojuegos con diagramas de flujo 00:00:53
y pasaríamos luego ya a la parte práctica de Scratch 00:00:57
aprendiendo este lenguaje de programación con retos desenchufados 00:01:00
y luego con prácticas guiadas 00:01:03
para finalizar con un juego guiado también de asteroides 00:01:05
todo ello sienta las bases para que ellos quieran las competencias necesarias 00:01:08
y las habilidades para desarrollar su propio videojuego 00:01:13
por ejemplo tendríamos el videojuego creado por un grupo 00:01:15
En este caso han diseñado una carrera de coches en la que programan los movimientos del vehículo, la velocidad y además tienen indicadores de la velocidad, las vueltas que van dando. 00:01:19
Durante todo este proceso deben resolver los problemas relacionados tanto con la programación 00:01:36
identificar errores en el código y realizar aquellas modificaciones necesarias 00:01:44
hasta conseguir que el videojuego funcione correctamente 00:01:49
Una vez que han finalizado el juego pasarían a realizar una presentación en Canva 00:01:52
Esta presentación debe estar compartida entre todos los miembros del grupo 00:01:57
para que todos participen en su elaboración y compartan responsabilidades 00:02:01
Luego realizan una presentación oral mediante el método del elevator pitch. 00:02:06
Esta forma de trabajo favorece también la comunicación, la colaboración y el desarrollo de las competencias digitales, así de la expresión oral. 00:02:13
Además, dentro de esta situación de aprendizaje, la que viene aquí indicada la rúbrica, 00:02:19
también se incluyen instrucciones específicas relacionadas con la alfabetización mediática, 00:02:25
donde el alumnado tiene que continuar utilizando las imágenes 00:02:31
respetando las licencias de uso 00:02:36
debe necesitar la autoría 00:02:37
de los recursos que no sean propios 00:02:40
utilizar imágenes que estén libres de derechos de autor 00:02:44
o en su caso utilizarla 00:02:47
que además le incluyo una página para obtener imágenes o vídeos 00:02:48
y también trabajan los principios básicos de comunicación visual 00:02:53
para elaborar la presentación 00:02:59
que sea de forma clara y accesible y adecuada al público que va destinado, que sean sus compañeros. 00:03:00
También fomentamos el uso responsable de las herramientas digitales. 00:03:09
Aquí hago mención al bienestar digital, que las herramientas, en este caso Canva y Scratch, 00:03:13
deben de respetar la privacidad de sus compañeros y utilizar un lenguaje adecuado durante el trabajo, 00:03:18
contribuyendo así al desarrollo de una ciudadanía digital responsable. 00:03:26
Como he comentado, la evaluación del proyecto se realiza mediante una rúbrica 00:03:31
que valora tanto el proceso como el trabajo, como el producto final. 00:03:36
Esta situación de aprendizaje permite que el alumnado desarrolle su competencia digital 00:03:43
creando contenidos propios, resuelve problemas mediante la programación, 00:03:47
trabaja de forma colaborativa y además utiliza la tecnología de una manera crítica, segura y responsable. 00:03:51
Idioma/s:
es
Materias:
Tecnología
Etiquetas:
Tecnología
Niveles educativos:
▼ Mostrar / ocultar niveles
  • Educación Secundaria Obligatoria
    • Ordinaria
      • Primer Ciclo
        • Primer Curso
        • Segundo Curso
      • Segundo Ciclo
        • Tercer Curso
        • Cuarto Curso
        • Diversificacion Curricular 1
        • Diversificacion Curricular 2
    • Compensatoria
Autor/es:
Beatriz Prieto Zafra
Subido por:
Beatriz P.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
2
Fecha:
30 de junio de 2026 - 17:36
Visibilidad:
Clave
Centro:
CP INF-PRI SALVADOR DALÍ
Duración:
03′ 59″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
29.69 MBytes

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