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Realiza interacciones entre personajes para presentar contenido con Scratch Jr. Presentación 1. - Contenido educativo

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Subido el 3 de enero de 2025 por Felicisimo G.

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Puedes utilizar las interacciones, los cuadros de diálogo y la voz para ayudarte a presentar tus contenidos con Scratch Jr. Organiza cuando deben actuar.

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Cuatro minutos con Félix. Propuestas didácticas para utilizar en tu aula. 00:00:00
Recursos didácticos, aulas virtuales, programación por bloques, robótica... 00:00:06
...para trabajar con tus alumnos y alumnas. 00:00:13
Hola, buenos días. Pues vamos a hacer un pequeñito videotutorial. 00:00:18
En este caso vamos a trabajar los diálogos como pudiéramos hacer una animación 00:00:21
animación donde ocurriera algo. En este caso no vamos a hacer que se muevan los personajes 00:00:28
o que cuando interactúen digan hola, adiós, o puedan aparecer, desaparecer, me voy, porque 00:00:34
ya todo eso lo hemos trabajado bastante. Sin embargo, pues sí que lo vamos a utilizar 00:00:41
para algunos aspectos. Bueno, vamos a cogernos la primera, pues estamos con un poema de Gloria 00:00:45
Fuertes y aquí lo que vamos a hacer es que tenemos dos personajes y uno habla, el otro 00:00:51
se para, mira, uno empieza parado y el otro empieza con el diálogo. Tenemos que tener 00:00:58
en cuenta los tiempos para que se lean y que no se solapen los diálogos. Pues vamos a 00:01:04
ver este poema de Gloria Fuertes, vamos a darle a grande, cada abeja con su pareja, 00:01:12
cada pato con su pata, y así vamos cambiando de uno a otro. 00:01:21
¿Dificultad? Pues bueno, el tiempo para que no se solapen, como he dicho. 00:01:25
Y la verdad que bastante, bueno, pues para trabajar lo que es el tiempo, lo veo interesante. 00:01:29
Vamos a ver el siguiente. 00:01:37
En el siguiente, lo que hacemos es mandar mensajes. 00:01:40
aparece un personaje, dice su diálogo, manda el mensaje al otro, 00:01:44
el otro personaje lo recibe, dice su diálogo, este va a desaparecer, 00:01:51
hemos acortado el poema, el poema no se llama Parejas, 00:01:56
pero bueno, vemos eso, desaparece, manda el personaje, 00:02:03
pues esto en una animación se sale de la casa o se cae o entra por una puerta, 00:02:06
bueno, pues estamos trabajando ese tipo de cosas que podríamos hacer, pues, en un videoclip 00:02:15
o podríamos hacer en una película o una pequeñita animación, ¿no? Una película, ¿no? 00:02:22
Mira, le tengo que cambiar este texto. 00:02:27
Y luego, pues ya cuando terminan, desaparecen. 00:02:30
Aquí hemos cogido con problemas matemáticos, donde este personaje, el perro, cuando interacciona con el objeto, 00:02:32
con el niño o la niña, va a decir su diálogo, te va a dejar un tiempo y te va a hacer una pregunta. 00:02:39
Vamos a verlo cómo es, pues sería otra de las cosas. 00:02:45
Cuando un personaje toca al otro, el otro le contesta, pero aquí lo hemos hecho con preguntas matemáticas. 00:02:48
Se para, pregunta, aquí como es la primera solo hace una pregunta, va a ir el perro esquivando a este niño hasta el otro, 00:02:58
va a decir la respuesta 00:03:07
tenemos que dejar un tiempo 00:03:10
y luego vuelve a hacer la pregunta 00:03:12
y va a este chico 00:03:15
le va a decir la respuesta 00:03:16
con todos lados tiene un octágono 00:03:18
y le hace la pregunta 00:03:19
que le va a la siguiente chica 00:03:24
y ella contestará 00:03:26
le damos pues el tiempo ya que creamos 00:03:28
según sea nuestra habilidad para leer 00:03:32
o según el tiempo que necesitemos 00:03:35
para responder a estas preguntas 00:03:37
6x3, 18, 180 00:03:38
ya depende del curso en el que estemos 00:03:41
y bueno, pues este sería el otro tipo de animación 00:03:44
vale, y este pues ya no hace más preguntas y acaba 00:03:49
y la última, pues que también podríamos hacer en nuestra animación 00:03:55
pues que fuera una obra de teatro pequeñita 00:03:59
o fuera un diálogo 00:04:02
puedes utilizar el clic sobre el personaje 00:04:03
cuando yo hago clic sobre el personaje 00:04:06
pues hace la pregunta 00:04:09
Ahora los hemos numerado para ir llegando a la respuesta y luego le hace la pregunta, contestará el 3, los lados que tienen un octágono y aquí pues ya no dependemos de la velocidad del perro y del tiempo que le demos, 00:04:10
sino que somos nosotros mismos los que podemos tener la pregunta y esperar a la respuesta a tres lados, pues puedes preguntarla cuánto es, cuando te den la respuesta pues la compruebas, se llama equilátero 00:04:24
y ahora pregunta por los segundos que tienen tres minutos 00:04:37
y no es el perro el que te va a decir cuándo sale la respuesta, 00:04:41
sino que eres tú mismo en clase y además con las pantallas táctiles, 00:04:46
mira qué divertido, le das y te contesta. 00:04:49
Pues vamos a ver un poquito los códigos. 00:04:52
Empezamos por la primera de parejas, pues ya lo hemos dicho, 00:04:56
hacemos clic en la bandera verde, empieza al unísono, 00:04:59
Lo que pasa es que una desaparecida, el verso 2, y el verso 1 es la que aparece. 00:05:04
Y hemos puesto 33. 00:05:09
Aquí hemos 33, no son segundos, no sé cómo mide el tiempo Scratch Junior, 00:05:11
pero mira, aquí 31, 33, lo hemos ido viendo. 00:05:16
Y luego esta parte para poner texto, que la verdad que funciona muy bien. 00:05:20
Le puedes cambiar el texto, hacerlo más grande, cambiarle los colores o eliminarlo. 00:05:26
y luego cuando lo quieren mover, pues simplemente apretar sobre el objeto y lo mueven. 00:05:32
Se elimina tan sencillo como quitando el texto. 00:05:39
La verdad que es muy fácil y luego tiene que ir sincronizado. 00:05:43
Eso la verdad que lo hace más divertido. 00:05:47
Aquí con los mensajes, pues lo mismo. 00:05:49
Empezamos, al hacer clic desaparece. 00:05:52
Aquí el personaje aparece. 00:05:56
Este debe ser el verso 1. Mira qué importante es poner el nombre a los personajes para que no pasen este tipo de cosas. 00:06:00
Y aquí tendremos el verso 2. Ya sabemos quién empieza y quién le sigue. 00:06:13
Pues el verso 1, al hacer clic, aparece, dice su parte del texto, desaparece y manda el mensaje. 00:06:20
¿A quién? Pues al verso 2, le llega el naranja, dice su texto, desaparece, manda el mensaje rojo, ¿a quién? Al verso 1, aquí tiene el verso 1, el mensaje. 00:06:28
La verdad que siendo muy fácil, esto nos da muchísimo juego y bueno, pues hay que tener claro quién es el verso 1 y el verso 2. 00:06:41
Pues no se llama pareja, no sé si se llamará Doña Pito, si no se llama Doña Pito Pitura, la verdad que es muy divertido. 00:06:49
Los versos de Gloria Fuerte son divertidos y la verdad que siguen gustando. 00:07:02
Y aquí, bueno, pues hemos trabajado con los mensajes. 00:07:09
Vemos cuál es la estructura, te llega el mensaje, apareces, dices tu parte de texto, desapareces y mandas el mensaje al otro personaje. 00:07:12
Esto lo podríamos hacer, como hemos dicho, en muchas animaciones, en muchos teatros que quisiéramos hacer con Scratch Junior. 00:07:22
El siguiente, pues ya las preguntas matemáticas. 00:07:32
Aquí es este personaje, el perro, el que se va a ir moviendo. 00:07:35
Hay que tener cuidado que no vaya tocando a todos, porque si no te empiezan a salir todos los diálogos. 00:07:40
Y para eso qué importante es la cuadrícula. 00:07:46
La hemos llevado así, llegamos al chico, tocamos a... 00:07:48
O sea que funciona perfectísimamente. 00:07:52
Y cuando va pasando por los personajes, a cada personaje tan sencillo como ponerle que diga algo. 00:07:56
cuál es el resto, aquí a esta chica nos hace una pregunta, la tenemos aquí, cuál 00:08:05
es el resto dividido 50 entre 8, le va a contestar el chico rubio, pues aquí le hemos puesto 00:08:13
la respuesta, te sobran 2 y luego esperamos un tiempo y nos sale la pregunta que le hace 00:08:20
cuántos lados tiene un rectágono que se le hace a este chico y ahí le tenemos, tiene 00:08:27
siete lados, la verdad que nos obliga a reflexionar y a tener muy claro quién le manda el mensaje 00:08:31
a quién o quién es el que tiene que actuar cuando el personaje choca con él. Y ya por 00:08:39
último, pues lo hemos hecho cuando haces clic en el objeto, hemos quitado el perro 00:08:45
y vamos, por ejemplo tenemos a la chica 1, que aquí lo de los nombres hay que trabajarlo 00:08:50
Un poquito más, yo creo, ¿eh? 00:08:56
Porque, verso, no, de verdad, este es el 1, la pregunta 1. 00:08:58
Aquí tenemos la pregunta 2, es el niño. 00:09:04
Este niño es la pregunta 2. 00:09:09
Pues mira, esta actividad, aunque solo sea para saber que es importante nombrar muy bien a los personajes, 00:09:15
porque si no, luego ya no sabes quién te contesta, me parece interesante. 00:09:21
Y que hemos usado todo lo que puedas utilizar en una interacción que lleve un diálogo o que lleve una aventura o que llegue que aparezcan o desaparezcan tus personajes. 00:09:25
Nos vamos al 4, que lo tenemos aquí, que son los personajes que hemos usado para los versos, pero que realmente estamos usando la galería. 00:09:37
Ya hemos visto que podemos hacernos nuestros personajes y dibujarlos nosotros mismos y nosotras mismas. 00:09:46
Pues vamos a ver la última que tengo aquí, que sería la 5. 00:09:55
A la 5 le volvemos a poner su nombre. 00:10:00
Desde luego, fundamental tener a los personajes bien identificados. 00:10:08
¿Y cómo funciona? Pues lo mismo. 00:10:14
Nos vamos al personaje 1, cuando hago clic hace la pregunta. 00:10:16
Puedo, a ver, y esto sería el problema, hacer clic en todos a la vez. 00:10:21
Y entonces aquí esto se nos llena de texto. 00:10:26
Pero bueno, si vamos uno a otro en la pantalla táctil, desde luego que sería divertidísimo. 00:10:29
El 2, pues tiene una pregunta, un espacio y luego la otra pregunta al hacer clic te lo va a hacer. 00:10:36
¿Que hacemos muchos clics? 00:10:43
Realmente Scratch Junior no está preparado para esto. 00:10:45
Pero bueno, pues para trabajar esto nos llevaría a una actividad que yo la he planteado como para preguntas o para poemas, 00:10:48
pero que la podríamos hacer para una aventura de un personaje que llega a un castillo, 00:10:58
se encuentra una llave, con esa llave abre no sé qué, se va a la siguiente pantalla, lo que queramos. 00:11:03
Bueno, pues espero que le veáis utilidad. Muchas gracias. 00:11:10
Idioma/s:
es
Materias:
Informática, Matemáticas, Tecnologías de la Información, Programación
Etiquetas:
EducaMadrid, Linux, Robótica, Tecnología, Scratch, Competencia Digital, CompDigEdu, Código Escuela 4.0_M
Niveles educativos:
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  • Educación Especial
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        • Tercer Curso
        • Cuarto Curso
        • Diversificacion Curricular 1
        • Diversificacion Curricular 2
    • Compensatoria
Autor/es:
Felicísimo González Canle
Subido por:
Felicisimo G.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
10
Fecha:
3 de enero de 2025 - 14:12
Visibilidad:
Público
Centro:
CP INF-PRI JOVELLANOS
Duración:
11′ 13″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1280x720 píxeles
Tamaño:
114.80 MBytes

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