Infografía innovación metodológica
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A continuación voy a explicar la infografía utilizada en la parte de innovación metodológica,
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que en este caso va a ser para trabajar y comenzar a trabajar el desarrollo del pensamiento computacional.
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Es una secuencia didáctica preparada para los alumnos de quinto de educación primaria
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en el área de tecnología y robótica de donde he sido docente durante este curso.
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¿Qué vamos a utilizar? Vamos a hacer actividades tanto en el aula como en el área de tecnología
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como incluso en el pasillo, como veremos más adelante.
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Empezaremos con una actividad de introducción a través de un Geniali,
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que está enlazado en la infografía, donde los alumnos van a ver
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cómo actividades de nuestra vida diaria, como puede ser lavarse los dientes,
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las vamos a poner en pasos pequeños.
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¿De qué otra manera vamos a trabajar el pensamiento computacional de ese enchufado?
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Pues a través de seguir instrucciones, de completar dibujos, a través de instrucciones, de un dibujo dado, escribir las instrucciones para llegar a él.
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Será un trabajo que podrán hacer de forma individual o en parejas.
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También haremos actividades en el pasillo, donde a través de una cuadrícula que hemos preparado, ellos tendrán que dar instrucciones a un ratón para llegar al queso, incluyéndole más dificultad.
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Poco a poco ellos irán depurando su programación para hacerla en el menor tiempo, en los menores pasos posibles.
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También hemos incluido actividades de a bailar, que están enlazadas en la infografía,
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que son actividades que hemos recogido del code.org,
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donde cada movimiento del baile está ligado a una figura y se irán haciendo distintos bailes.
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También se va a hacer el Codirobi, que es un juego impreso en 3D, en este caso lo hemos impreso en 3D,
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y con diferentes formas de juego, que es también para trabajar las instrucciones con flechas.
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Por último, trabajaremos la programación con vasos, que es donde se trabajarán aspectos como los algoritmos,
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el error, la depuración o los programas, donde imaginamos que nuestro brazo es un brazo robótico
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y tiene que hacer distintas programaciones con torres para vasos.
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Una vez que hemos trabajado todos estos aspectos y que los alumnos han aprendido a trabajar por instrucciones pequeñas,
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pasamos a programar con Scratch a través de distintas actividades.
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La primera de ellas que hemos hecho y la más sencilla ha sido esta ficha, que ha estado incluida como tarea en el aula virtual
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y ellos han tenido que hacer la programación de dicha ficha.
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Previamente se han tenido que dar de alta en Scratch, anonimizando sus nombres y sabiendo enviar enlaces y comenzar a programar.
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Y esta es la explicación de mi infografía. Muchas gracias.
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- Subido por:
- Mercedes R.
- Licencia:
- Reconocimiento - Compartir igual
- Visualizaciones:
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- Fecha:
- 5 de agosto de 2023 - 8:50
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- CP INF-PRI MARIA MOLINER
- Duración:
- 03′ 01″
- Relación de aspecto:
- 4:3 Hasta 2009 fue el estándar utilizado en la televisión PAL; muchas pantallas de ordenador y televisores usan este estándar, erróneamente llamado cuadrado, cuando en la realidad es rectangular o wide.
- Resolución:
- 1536x1152 píxeles
- Tamaño:
- 51.48 MBytes