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Infografía innovación metodológica

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Subido el 5 de agosto de 2023 por Mercedes R.

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A continuación voy a explicar la infografía utilizada en la parte de innovación metodológica, 00:00:00
que en este caso va a ser para trabajar y comenzar a trabajar el desarrollo del pensamiento computacional. 00:00:05
Es una secuencia didáctica preparada para los alumnos de quinto de educación primaria 00:00:12
en el área de tecnología y robótica de donde he sido docente durante este curso. 00:00:18
¿Qué vamos a utilizar? Vamos a hacer actividades tanto en el aula como en el área de tecnología 00:00:24
como incluso en el pasillo, como veremos más adelante. 00:00:30
Empezaremos con una actividad de introducción a través de un Geniali, 00:00:34
que está enlazado en la infografía, donde los alumnos van a ver 00:00:38
cómo actividades de nuestra vida diaria, como puede ser lavarse los dientes, 00:00:43
las vamos a poner en pasos pequeños. 00:00:48
¿De qué otra manera vamos a trabajar el pensamiento computacional de ese enchufado? 00:00:52
Pues a través de seguir instrucciones, de completar dibujos, a través de instrucciones, de un dibujo dado, escribir las instrucciones para llegar a él. 00:00:56
Será un trabajo que podrán hacer de forma individual o en parejas. 00:01:06
También haremos actividades en el pasillo, donde a través de una cuadrícula que hemos preparado, ellos tendrán que dar instrucciones a un ratón para llegar al queso, incluyéndole más dificultad. 00:01:11
Poco a poco ellos irán depurando su programación para hacerla en el menor tiempo, en los menores pasos posibles. 00:01:22
También hemos incluido actividades de a bailar, que están enlazadas en la infografía, 00:01:29
que son actividades que hemos recogido del code.org, 00:01:36
donde cada movimiento del baile está ligado a una figura y se irán haciendo distintos bailes. 00:01:41
También se va a hacer el Codirobi, que es un juego impreso en 3D, en este caso lo hemos impreso en 3D, 00:01:50
y con diferentes formas de juego, que es también para trabajar las instrucciones con flechas. 00:01:56
Por último, trabajaremos la programación con vasos, que es donde se trabajarán aspectos como los algoritmos, 00:02:02
el error, la depuración o los programas, donde imaginamos que nuestro brazo es un brazo robótico 00:02:07
y tiene que hacer distintas programaciones con torres para vasos. 00:02:14
Una vez que hemos trabajado todos estos aspectos y que los alumnos han aprendido a trabajar por instrucciones pequeñas, 00:02:19
pasamos a programar con Scratch a través de distintas actividades. 00:02:28
La primera de ellas que hemos hecho y la más sencilla ha sido esta ficha, que ha estado incluida como tarea en el aula virtual 00:02:33
y ellos han tenido que hacer la programación de dicha ficha. 00:02:40
Previamente se han tenido que dar de alta en Scratch, anonimizando sus nombres y sabiendo enviar enlaces y comenzar a programar. 00:02:45
Y esta es la explicación de mi infografía. Muchas gracias. 00:02:57
Subido por:
Mercedes R.
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Visualizaciones:
8
Fecha:
5 de agosto de 2023 - 8:50
Visibilidad:
Clave
Centro:
CP INF-PRI MARIA MOLINER
Duración:
03′ 01″
Relación de aspecto:
4:3 Hasta 2009 fue el estándar utilizado en la televisión PAL; muchas pantallas de ordenador y televisores usan este estándar, erróneamente llamado cuadrado, cuando en la realidad es rectangular o wide.
Resolución:
1536x1152 píxeles
Tamaño:
51.48 MBytes

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