Tutoría CIA 03 - Contenido educativo
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Tutoría en los que se repasan algunas técnicas del trabajo en Maya y los contenidos de la unidad 01
Bueno, no hay ningún problema, lo que pasa es que el otro día creo que no lo expliqué muy bien, y sobre todo los que no habéis visto modelado, pues a lo mejor esto sonaba un poco más abstracto, un poco tal, cuando dice que la geometría se obtiene a través de los NURS, de polígonos o subdivisiones.
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Y bueno, en Maya, que lo tengo aquí, ya sabéis que efectivamente para crear objetos podemos crear geometrías que tienen polígonos, que ya lo vimos el otro día, ¿verdad?
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Entonces, bueno, pues nada, están formados por polígonos que tienen, en este caso, cuatro lados y tal, y bueno, todo esto, ¿no?
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Pero luego hay dos conceptos que hay que tener en cuenta también, que son las subdivisiones, que las subdivisiones no es más que el número de cuadraditos que tenemos.
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Que a ver, en principio podemos pensar que con más cuadraditos más definición tenemos, y hasta este punto es cierto.
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pero ¿qué pasa? que eso tiene varios inconvenientes
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que a lo mejor ya lo he sufrido
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el primero es que si metemos muchos cuadraditos
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cada cuadradito, o sea, recordemos
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que esto es un programa en 3D informático
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y cuadradito está representado
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por un punto en el espacio con los ejes X y Z
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y todo se calcula por
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digamos, por fórmulas matemáticas
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y lo calcula todo el ordenador
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entonces cuantos más polígonos tengamos
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más trabajo es para el ordenador
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entonces si empezamos a añadir subdivisiones así
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sin ningún control, pues nos podemos encontrar
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con que, pues al final incluso el ordenador
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se nos quede bloqueado, ¿verdad?
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Que a lo mejor alguno lo ha pasado y todo esto, ¿no?
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En este caso es una esfera muy básica, entonces
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pues aunque le empezamos a meter aquí
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subdivisiones, pues no hay ningún problema.
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Pero es que además todo esto se multiplica exponencialmente, ¿no?
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Bueno, pues cuando creamos
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una geometría, si nos vamos
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a los parámetros
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de aquí, del
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ChannelBosque, donde tenemos que tener
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los puntos primero de dónde está situado
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en el espacio y demás, si seleccionamos
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el input y demás, aquí tenemos las subdivisiones
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¿de acuerdo? Entonces para aumentar
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las subdivisiones, si simplemente lo clicáis
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y con el botón en medio del ratón
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en el espacio veis que se ponen dos flechas
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para que indique derecha e izquierda
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pues si voy haciendo derecha e izquierda
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puedo ir aumentando y disminuyendo
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desde reducirlo y que ya
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nos convierte en una esfera hasta
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aumentarlo pues prácticamente
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indefinidamente
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llega un punto que también ya te dice que no
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pero bueno, puede ser tanto en un eje
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como en otro ¿de acuerdo? Entonces veis que
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hemos pasado de una esfera y demás
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evidentemente esta es una figura muy básica
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y no convendría meterle tanta geometría
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¿de acuerdo? esto no tendría tampoco ningún sentido
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pero bueno, en algunos trabajos
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o por lo que sea, o yo que sé
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porque el cliente lo quiera así, o porque para un trabajo
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que se va a poner
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es que ya sabéis que esto también luego se puede escalar
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siempre y todo esto, pero bueno, que no sé
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quieran otra definición, no sé, cualquier cosa
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pues
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podemos aumentarla, y eso es a lo que se refiere
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con las subdivisiones, ¿de acuerdo?
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entonces, bueno, siempre están ahí
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Entonces, al momento de crear un polígono, a veces lo puedes crear al momento, pero si no, pues luego lo puedes modificar aquí y demás, ¿de acuerdo?
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Bueno, esto es un pente que no sabéis porque, claro, ponía ese concepto y no sé si a alguno a lo mejor no le quedaba claro todo esto, ¿no?
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Más cosas en cuanto a modelado.
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Y luego habla de las NURBS.
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Entonces, mirad, bueno, estos son polígonos, ya digo, que los polígonos son cuadraditos, son geometrías y son mallas, ¿vale?
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Esto realmente es lo que es malla, que es lo que da el nombre al programa.
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Pero luego hay otra opción de crear objetos que son los NURBS, que son las curvas.
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De acuerdo, en este caso están en superficies.
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Entonces, ¿esto qué es?
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Bueno, pues estos son elementos más complejos porque entonces si los polígonos se definen como una posición de un punto en el espacio 3D, que es este que tenemos aquí,
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pues los NURBS, cuando creamos un NURBS, esto es una esfera,
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pero veis que ya no tenemos polígonos, tenemos como curvas.
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Y entonces estas curvas serían como si fuesen vectores.
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Todavía son fórmulas más complejas,
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porque digamos que se pueden manipular de una manera a lo mejor más precisa,
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porque tú puedes mover una curva y decirle exactamente qué punto quiere que esté y todo esto,
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pero a la hora de modelar se dan más problemas.
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Entonces, ¿cuándo se usan las NURBS?
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normalmente se usan para modelado
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de elementos que no se van a mover
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entonces si por ejemplo
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hay opciones que si
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por ejemplo tienes una curva pues generas un contorno
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y luego haces un
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un revolution de estos que entonces
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lo que te hace es que por ejemplo para hacer jarrones
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y para hacer cosas así pues es muy rápido porque lo haces así
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y además lo va a hacer automáticamente
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y luego puedes ir modificando la curva
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en tiempo real y cambiar la forma
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entonces bueno, tienes esas opciones, yo no me voy a meter mucho
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porque evidentemente esto es tema de modelado y ya lo iréis
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en el módulo modelado, algunos ya lo conocéis
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pero bueno, que sepáis que es otra forma
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de tal, entonces
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pero cuando un elemento se tiene que mover
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digamos cuando, y se tiene que deformar
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por ejemplo, pues un personaje
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algo de esto, pues no se suele
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utilizar las NURBS, porque
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son más complejas y son más impredecibles
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en algunos casos, y para deformaciones
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y para tal, pues no es práctico
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pero por ejemplo, para cosas que no se van a mover
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pues si te manejas
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bien o te funciona
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bueno, porque digo, para algunas cosas sí que se hacen muy rápido y muy bien, pues perfecto.
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Las NURBS tienen sus propios elementos, si le dais al botón derecho y veis que ya no tenemos las caras,
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los Vertex y los Edgets, sino que tenemos otras cosas, que se llaman los Hoops, lo tal,
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que bueno, vienen a ser un poco parecido porque son como puntos,
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lo que pasa es que ya no son puntos porque no estamos manejando, repito, una malla, es como una curva,
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entonces son como puntos que están alejados de la curva, pero si tú los mueves,
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pues entonces ya sí que puedes coger y puedes
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mover algún elemento
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y puedes también deformarlos
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y pues en fin, puedes hacer cosas, ¿no?
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pero bueno, no... es un poco
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por eso digo que es un poco más complejo, que no es tan preciso
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y no es tan tal, aparte que bueno
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pues eso, las divisiones también son menores
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y demás, yo no me voy a meter mucho
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de hecho ni en modelado no me metemos demasiado porque
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ya digo, se suele usar para cosas
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muy concretas y es un
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tema de modelado como un poco más avanzado
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¿de acuerdo? entonces pues bueno, no
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tal, pero bueno, que sepáis que es esto, ¿vale? que son las
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superficies. Antes directamente aquí en las pestañas ponía directamente
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NURBS, pero ahora lo he puesto como SURFACES o CURVAS, que también un poco es lo
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parecido, lo que pasa es que funcionan igual, son figuras planas, pero a
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partir de estas curvas o de este círculo tú puedes hacer cosas así
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bastante... o por ejemplo para establecer una trayectoria, entonces tú establece la
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trayectoria, la curva y luego puedes hacer que un objeto siga esa curva y
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Entonces así puedes hacer una animación rápida, por eso en animación se usa bastante.
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Y bueno, pues a ver, que es muy interesante y son muy útiles, ¿vale?
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Pero hay que decir que nosotros no nos vamos a meter mucho, pero que sepáis que os podéis encontrar con un modelo que pueda estar así o lo que sea, ¿no?
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Entonces, pues bueno, pues eso, eso es lo que son las NURBS, ¿vale? ¿De acuerdo?
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Y entonces con eso, con los polígonos y con las subdivisiones, pues tal.
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Otra cosa también que se me ha pasado cuando tenemos un elemento con una geometría determinada y todo esto, tenéis opciones de visualización diferentes que si vais pulsando los números,
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Se va generando, ¿de acuerdo?
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O sea, se va cambiando la visión.
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Las visiones también están aquí arriba, ¿de acuerdo?
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Que nosotros podemos ver solamente lo que sería el armazón, digamos.
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Entonces no tiene ninguna textura lo que son las caras y todo esto.
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Podemos ver el shade, que el shade es el sombreado, ¿verdad?
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Que se ofrece así por defecto.
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O sea, esto no está en ningún material ni nada, pero por defecto pone esto.
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Luego está lo de las texturas, que esto es muy importante,
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porque si no tenemos seleccionado las texturas
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esto es para mostrar el material
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el material por defecto que tenga
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y este es para las texturas
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si tenemos un modelo texturizado pasa muchas veces
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que decimos
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estoy aquí arriba que no se lo he marcado
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y lo estáis viendo
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si decimos, ¿dónde está la textura?
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que no lo he puesto, si yo esto lo tengo texturizado
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aparte de que se nos puede haber perdido
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por lo que os dije de que no hemos hecho el proyecto
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con todas las carpetas y entonces no está
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la textura metida y tal
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es que este botón no esté dado
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entonces hay que mostrarlo, igual que la luz
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si veis que si yo le doy, de repente se ve todo negro
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es que ha pasado aquí, puede ser por varias causas
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pero una de las cuales puede ser
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es que hemos apagado la luz, siempre Maya
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tiene una luz como por defecto, luego nosotros
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vamos a ver como crear luces adicionales
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para crear la, digamos
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el ambiente de la escena
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y iluminarlo todo mejor, o de otra forma
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pero
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hola, buenas tardes, Mercedes
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pero siempre hay una luz por defecto
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entonces si la apagamos, realmente es que no vemos nada
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de acuerdo entonces entonces eso bien eso por un lado luego más cosas bueno concepto de normales
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que sólo dijo un compañero lo puso en un foro que es agradezco eduardo nos está hoy aquí pero bueno
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se lo hacemos pero bueno lo voy a decir también porque sí que es importante porque vamos a ver
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maya cuando hacemos cualquier modelado y demás nos ofrece digamos una cara digamos que se puede
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decir que más si nos ponemos en un modo así hipoteco que tiene una cara oculta no como la
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cara oculta de la luna que nunca vemos pues los polígonos también entonces si nosotros metemos
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en algunas caras, por ejemplo, bueno, lo voy a hacer
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con la esfera, pero lo puedo hacer con el cuadrado, con quien sea
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o sea, tampoco podemos
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eso da igual, pero veis, vamos a hacer un agujero
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yo le doy a
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eliminar, veis, entonces
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le echo un agujero y veo aquí
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de todo, de acuerdo, entonces, bueno, aparte
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que, ah, bueno, le he dado aquí porque estoy
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en el, perdón, le he dado
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a terminar, si le dais al botón número 1
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vaya por defecto
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perdón, el número 2
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perdona, a ver
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el 3 lo que hace es que veis que como que suaviza hace un suavizado de lo que es la geometría de
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acuerdo mientras que el 1 es la geometría normal esto es un tema de previsualización de acuerdo
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realmente no no te echo nada pero digamos que te suaviza lo que es el modelo vale que por eso lo
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veía así un poco raro y digo que está pasando el peso que lo sepáis bueno aquí veo el suelo que es
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la intersección vale por eso lo veo así me voy a modo objeto y me voy para arriba entonces veis
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Entonces aquí lo que tenemos, bueno, mira, me va a ir muy bien porque hay una cara ahí que está a la vuelta, ¿veis?
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Que está ahí negro y tal.
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Entonces, ¿qué quiere decir esto?
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Bueno, pues Maya tiene, los polígonos tienen dos caras.
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Entonces, una cara es, ah, no, que le he hecho un agujero, me lo ha cargado directamente, ¿no?
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No es que esto le haya dado la vuelta.
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Entonces, lo que está con el shade, que ya he dicho, porque si quitamos el shade, vamos a ver directamente solo el esqueleto,
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pero si está el shade, la parte que está sombreada es la parte que se va a renderizar.
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es la parte que va a recibir la iluminación y es la que donde se van a ver las texturas vale eso
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es lo que indica y la negra la parte negra es la que no realmente no va a salir ni en un texturizado
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ni en un o sea no va a recibir la iluminación ni nada de esto vale entonces qué pasa con esto claro
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pues que a veces pues empezamos a modelar sobre todo cuando modelamos que hacemos distorsiones
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y cortamos y demás puede ser que haya caras que eso que sea en la vuelta que tengamos tal pero
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además pueden pasar otras cosas como por ejemplo que es lo siguiente que si nos vamos aquí los
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menús que porque aquí termina el menú ya sabéis que en maya hay un montón de configuraciones y
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si vamos lightning aquí hay una una opción un poco diabólica la vez que no sé por qué está porque no
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bueno supongo tendrá su utilidad pero en algún momento siempre un poco como que digo yo está
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para que no pero bueno esta estación de tusa y lightning vale que es las dos caras iluminadas
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entonces si yo lo doy aquí, ya está todo iluminado
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entonces aquí, este sí que es un problema
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porque entonces digo, entonces ¿qué cara es esta?
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porque quiere decir que, ¿no? esto es como
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es como cuando tienes un calcetín
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que está hecha también la costura
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o no tiene ningún dibujo y no sabes muy bien cuándo es el derecho
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y cuándo es el revés, ¿no? pues un poco es parecido
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esto, y entonces claro
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bueno, pues aquí hay que seguir con el concepto un poco de
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de normales, porque
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claro, si nos pasa eso, pues
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tenemos que ver lo que es la normal
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entonces, mirad, ¿qué es la normal?
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Bueno, le voy a quitar de momento lo del Lightning. Bueno, lo voy a dejar así para que lo veamos.
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Entonces, si nos vamos a Display, a recordar que en Maya, todos los menús que había en Maya, hasta Windows, siempre es el mismo, ¿vale?
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Esto nunca varía. Si lo tenemos seleccionado, en vez de modelado, estamos seleccionando otro tipo de cosas, estos pueden cambiar, ¿vale?
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Pero de aquí siempre son los mismos. Bueno, pues en Display, ¿de acuerdo? En Display, nos vamos a Polígonos, ¿vale?
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Polygons
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Y entonces dentro de Polygons está FaceNormals
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Entonces que está aquí, FaceNormals, ¿vale?
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Bueno, pues si le damos aquí
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Un momento, que es que no lo tenía seleccionado
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Display, Polygons, FaceNormals
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¿Veis? Y nos sale todo esto, ¿verdad?
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Esto que parece que
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Parece este el de HeartRiser, ¿no?
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Que se le ha sacado todos los pinchos y tal
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Bueno, ¿qué es lo normal? Si habéis dado dibujo técnico
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Si acordáis del bachillerato
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O si habéis dado dibujo técnico
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En otros estudios o lo que sea
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Es una perpendicular a la superficie
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a la superficie, una perpendicular tal cual
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en 90 grados y tira para allá
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y esto lo que nos indica en Maya es
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la cara, que es la cara buena
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la cara vista, la cara que se va a renderizar
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la cara que va a recibir la luz, la cara tal
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veis que dentro, que aunque están iluminadas
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no tiene las normales, porque las normales van para afuera
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¿de acuerdo? entonces
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pues eso, esto es una forma de verlo
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le voy a quitarlo de las dos luces
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porque va a poner un poco nervioso
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entonces eso, y de esta manera
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si tenemos dudas o porque
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en algún caso, y aquí me he dado un error
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pero no sé dónde es y tal y cual, pues conviene
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sacarlas normales. Si las queremos quitar, pues
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se quitan de la misma forma display, polygons
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y face normals, ¿vale?
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Entonces, y con esto la dejamos
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de ver, ¿de acuerdo? Porque lo que puede pasar
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es eso. Entonces, ¿cómo se
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solucionan también estos problemas de normales? Bueno,
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yo en este caso aquí me la he cargado, pero por ejemplo
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voy a darle, vamos a
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poner que, yo que sé,
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vamos a poner esta cara, por ejemplo, bueno,
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dentro también de
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de mesh display
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de acuerdo, como estamos en la opción de modelado
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tenemos todas las opciones aquí
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que afectan a la malla, recordad que el mesh
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es la malla, entonces dentro de mesh display
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de acuerdo, hay una opción
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que es reverse, de acuerdo, entonces si
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le doy a reverse, veis que esta se me ha dado
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la vuelta, entonces si ahora le saco
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las face normals, display
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polygons y face normals
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perdón, no estaba
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en modo objeto, hay que
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tener todo esto seleccionado muy bien
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Pero yo estoy en modo objeto
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Entonces doy a Display Polygons Face Normals
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Pues tanto es para afuera
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Y esta va a estar para adentro
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Entonces me indicaría
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Me puedo meter dentro de la bola
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Ahora va a ser un poco complejo
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Pero bueno, si hago así un poco
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Y me giro y me muevo
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Pues la podré ver ahí
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Ahí está
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Vale, entonces la tengo ahí
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Pero veis que la sigo viendo negra
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Porque claro, como aquí no hay luz
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porque no llega la luz realmente, o sea, esta cara sí que
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tendría que recibir la luz, pero es que
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la luz viene de fuera, entonces aquí
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como esto no recibe la luz, aquí no hay rebote
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ni hay
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rebote especular, entonces la sigo viendo
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negro, pero ya el normal me indica que esta es la cara
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buena, entonces yo si ya
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sé que esta cara la tengo dada la vuelta, porque
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su normal está ahí y demás, pues lo haría
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lo mismo, yo selecciono esta cara
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y le doy a reverse, ¿vale? ¿de acuerdo?
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mes display y le doy a reverse
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¿vale? y entonces ya así la tengo
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todo bien y la normal está bien
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Bueno, si nos pasa porque tenemos un modelo, los que habéis estado haciendo modelado y que hacéis strut y bridge y cosas de estas y al final, pues a lo mejor está todo bien, pero de repente hay como, yo que sé, 20 caras que están giradas o algo así y todo esto, se puede hacer lo siguiente.
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se puede hacer en MeshDisplay
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y se puede hacer a Conform
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Conform lo que hace es que pone las normales
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en el sentido en el que estén la mayoría
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entonces si por ejemplo hay en este caso
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que está, vamos a hacerlo por ejemplo en MeshDisplay
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y esta está en Reverse
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entonces ya está, bueno pues yo digo
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vamos a ver el objeto y le voy a dar a MeshDisplay
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y le voy a dar a Conform
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me ha dado la vuelta solo a esta
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porque es la que interpreta que estaba mal puesta
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¿de acuerdo? entonces le vamos a hacer
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un balance de todas las que están, digo porque a veces
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efectivamente puede ser un modelo muy complejo y sabemos que hay un error porque a veces al
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renderizado ha salido algo mal y todo esto pero no tienes ni tiempo ni te puedes poner a mirar
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cara por cara a ver cuál está porque además eso son elementos que ya están modelados puede haber
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mucho detalle bueno pues entonces contando a conformar pues él te los va a poner siempre bien
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vale pero ya digo esto es muy importante porque si no estamos en ese lado correcto ya digo que
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ahí no recibe la luz no tal entonces tendremos de repente un hueco negro claro podemos decir
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Bueno, lo notaremos enseguida.
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Bueno, claro, hay que ver porque si el modelo es muy complejo
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o ya tenemos una escena muy compleja con un montón de elementos,
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pues a veces no es tan directo, ¿vale?
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Entonces, bueno, tampoco digo que haya que hacer un conformado por norma siempre, ¿no?
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Pero bueno, siempre hay que tenerlo en cuenta y demás, ¿no?
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Entonces, bueno, esto tenerlo en cuenta, sobre todo porque para texturizado
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no se afecta bastante, ¿vale?
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Así que eso.
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A ver, perdón, que os estoy leyendo ahora.
00:16:37
A ver.
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En principio no, aquí lo que va a afectar al modelado, la V si está bien hecha, ya digo que el espacio V ya vimos que es un espacio que está en consonancia con el modelado pero va como aparte, entonces si está girada la cara está girada en el polígono, entonces en principio las texturas no debería surtir ningún problema, porque no está relacionado,
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Quiere decir que si tú has considerado esa cara que está bien y demás.
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No obstante, siempre si te has dado cuenta y tal y te lo quieres llevar a la sustancia,
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yo le daría la vuelta y me lo llevaría otra vez.
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Pero normalmente como se coge lo que son las UVs, la UV puede estar bien,
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porque ya digo que son dos mundos aparte, ¿vale?
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Están relacionados porque tú coges la misma posición,
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pero ya sabéis que son dos cosas diferentes.
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Y entonces, pues, lo que está dado es el polígono, o sea, la vuelta es el polígono, ¿vale?
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en el espacio poligonal
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o sea, en X y Z, ¿vale?
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no en el espacio UV
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entonces si la textura está bien, en principio no tendría que afectar
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tendrías que arreglar tu
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cuando digamos ya vayas a hacer el render final
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tu textura la podrías trabajar
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pero cuando vayas a hacer el render final
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sí que tienes que asegurar que la malla esté
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correctamente posicionada, porque entonces es cuando te va a salir
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el error de que te ha salido un agujero
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porque en ese punto no se ha cogido la luz ni la textura
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¿vale? entonces
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es por eso, ¿vale? así que nada, gracias a ti
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Sophie, pues
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pues eso, sí, entonces eso, pero bueno
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pero sí, es complejo, porque
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a ver, es cuestión de siempre
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tener cuidado y demás, pero a veces cuando
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las cosas fallan y tal, que bueno
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ya alguno se esté experimentando, ya que
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Maya, a ver, Maya yo digo que es
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creo que es muy
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agradecido, porque creo que, bueno, a lo final
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sí que es manejable y tal, pero tiene tantas opciones
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que es verdad que, por ejemplo, esto de tener las dos caras
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iluminadas, pues es que, yo que sé, como no lo habéis visto
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alguna vez o tal, pues a ver
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es que en principio no está dado, porque
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nadie lo va a dar, pero yo que sé
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como pasa mil cosas o porque uno
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empieza a tocar y un día está probando
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y dices, a mí qué curioso, ahora tengo todo iluminado, no sé qué
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y no te das cuenta, te olvidas
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y a punto de buscar tú qué opción era
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la que era, pero bueno, en principio
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ya lo vais a ir viendo, como en este
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módulo también vamos a ver iluminación
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pues todo el tema de iluminación sí que lo tendremos
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bastante más presente, de acuerdo
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y demás, pero bueno, cuando se empieza
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pues pueden pasar estas cosas, de acuerdo
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bueno, pues esto era lo de los normales
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que... Eduardo, que has venido, Edu
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pues nada, bienvenido, que te comentaba que habías
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puesto el vídeo que gracias por poner este aporte de las normales pero estamos repasando porque sí
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que es importante efectivamente y sobre todo para retexturizar que puede dar errores y demás de
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acuerdo entonces entonces demás bueno me quito el momento lo de las normales por qué
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porque son un poco molestas verdad tampoco a estos eventos como comprobación evidentemente
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no vas a trabajar nunca con todas las normales hay puestas porque no tiene mucho sentido pero
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en un momento dado pues a mojo sí que hay que sacarlas para que para comprobación simplemente
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A lo mejor no ves ningún error a primera vista, pero bueno, ya sabéis, siempre hay que hacer un double check, como suele decirse, y entonces puedes revisarlo y todo esto.
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Más cosas que hay que tener en cuenta a la hora de hacer. Otras cosas que os piden muchas veces en Maya y para pasarlo a osos tan pintes y tal es que hagáis un freeze transform y el borrado del historial.
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Porque mirad, como ahora tenemos que hemos hecho varias cosas, tenemos aquí uno.
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Bueno, ¿qué es el Freeze Transform?
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Bueno, ya sabéis que nosotros estamos en el espacio tridimensional, que es X y Z, que está aquí, ¿no?
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Y es esto, este es el eje X, el Y sería el vertical y el Z la profundidad, ¿no?
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Entonces, ¿qué pasa?
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Porque yo puedo mover este objeto para donde yo quiera, ¿no?
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Entonces, pues nada, yo lo muevo, lo pongo aquí y demás.
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Hay momentos en que, sobre todo para temas de animación o demás, que nos conviene que este sea su punto de origen.
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O sea, el punto de origen del mundo, o sea, del universo, que es como se llama en maya, es este, ¿vale?
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Esto nunca lo he perdido de vista.
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Son los ejes, el corte de los ejes.
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Y ese es el punto 0, 0, 0, ¿vale?
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Que son las coordenadas X, Y, Z que hemos manejado nosotros toda la vida, ¿verdad?
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Las ecuaciones y todo esto.
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Pero si yo quiero en un momento dado que este sea su 0, 0, 0, que vendría representado por lo que es el este, ¿no?
00:20:45
El pivote, que es lo que está en el centro, que marca justo el centro de la geometría.
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que también lo podemos mover, el pivote también se puede mover
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y lo podemos poner en un lado
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para que gire, porque el pivote es el punto
00:21:01
desde donde se generan
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las transformaciones
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y donde también se generan
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las transformaciones
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ya sea el escalado
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el movimiento o el giro
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esto es muy importante porque por ejemplo
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cuando queremos que
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algo de tipo maquinaria, queremos que se mueva
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a veces no te interesa que el giro
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sea ahí
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a veces te interesa que el giro sea desde aquí
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para que orbite o lo que sea, bueno, pues
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esto se puede mover, pero si no, bueno, es el centro
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de la geometría, pero queremos que esto
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sea tal, ¿no? Entonces, porque
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decimos, pues nada
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queremos que
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se mueva eso y que no
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y que no
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y que no
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o sea, que este sea el punto 0, 0, 0 para él
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porque lo que sea, porque ya digo, porque mucha vez
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para animación es muy complejo y causa muchos
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problemas el hecho de que empieces ya
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en una posición como en esta hora, por ejemplo, que estamos
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de 6,90 y tal. Esto
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hay que eliminarlo, ¿de acuerdo? Entonces una
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manera de hacerlo es siempre en el menú básico,
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yo digo, hasta Windows siempre es el mismo, pues nos vamos
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a Modify y aquí tienes el Freeze Transform
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Transformations, ¿vale? Esto
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quiere decir que todas las transformaciones que hayamos hecho
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se van a congelar, lo que quiere
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decir que es que a partir de ese punto va a ser todo 0,
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0, o sea, resetean, ¿eh? Es como si empezara, como
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se le doy a crear un nuevo elemento
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y se crea en el centro universo en 0, ¿no?
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Entonces si le doy a Freeze Transformations, veis que se ha
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vuelto a poner todo a 0,
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todas las transformaciones, ¿de acuerdo?
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Y se ha puesto la escala también a 1, que siempre empieza con esa escala, todo igual, ¿vale?
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Entonces, a partir de aquí ya todo es el 0, 0.
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Si yo muevo un poco este para acá, veis que se ha movido en el eje X,
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y entonces se empieza a sumar, pero siempre desde el punto 0.
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Si yo vuelvo este y luego este tal y lo pongo otra vez a 0, pues me vuelvo otra vez a ese punto, ¿de acuerdo?
00:22:41
Porque ya es el que yo he determinado que sea su origen, ¿de acuerdo?
00:22:50
Eso por un lado.
00:22:54
Y luego también está el tema del historial.
00:22:54
Bueno, siempre que hacemos cosas en Maya nos va generando aquí un historial.
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Esto por una parte puede estar bien porque tú puedes volver a cualquier punto y tal y tener información o quizá modificar,
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pero hay un momento en que tanto historial genera, como se suele decir, una especie de residuo o demasiada información.
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Es como si borráramos el caché de cuando estamos navegando nuestro historial, que hay un momento en que incluso caso de errores.
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Una compañera, por ejemplo, tenía muchos...
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Nada, Edu, gracias a ti.
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Que no hemos podido...
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Sí, sí, que no hemos borrado el historial y entonces llega un momento...
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No, que está hablando, perdón, de una compañera que tenía problemas
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porque al abrir el Maya, ¿verdad?, le salía tal y ha tenido que volver a instalar todo de cero.
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Porque a veces se pueden solucionar las cosas, pero ya sabéis que en informática
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y yo siempre aconsejo que llegue a un punto en que, sobre todo cuando tenéis el ordenador,
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sobre todo si tenéis el ordenador que os va un poco lento
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y a veces decir, joder, a veces me compro otro
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y bueno, siempre es una opción, evidentemente
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pero es que muchas veces también es de cómo lo tenemos
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de si no habéis formateado nunca
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yo siempre con Mac
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lo hago menos, porque digamos
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tiene una gestión mejor de
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todo su sistema operativo
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y digamos que lo va purgando él mismo
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o si no utilizas algún programilla y tal
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y demás, ¿no?
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En Windows también se puede hacer, pero es que en Windows se van quedando ahí
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si empiezas a instalar cosas
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a borrar, a no sé qué, llega un momento en que
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le afecta tanto el registro de programas
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que tiene como un registro interno donde va guardando información
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de todo lo que se va haciendo y tal, pues llega
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a un punto en que ya está tan saturado que ya es que
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no, como suele decirse, que ya no te arreglo
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ya digo, mejor
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formateo, partimos de cero, ¿no? y es que
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se nota mucho porque entonces empieza a ir mal
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fluido y, a ver, no digo que evidentemente
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que si te va, tienes un ordenador de hace
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12 años porque los formates te vaya a ir a
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como si lo hubieras comprado el año pasado, evidentemente
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eso tampoco, pero sí que se nota
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que aumenta la fluidez y
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que las cosas van un pelín más rápido
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y tal, y que sobre todo no tienes esos errores
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que pueden surgir. Entonces en Maya pasa lo mismo. Tenemos aquí este historial.
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Por una parte puede estar bien, pero hay momentos en que dices, lo voy a borrar porque no me da
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ningún beneficio y me está perjudicando. Esto nos vamos a editar al menú de edit, igual lo digo,
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es uno de los menús básicos de todo esto. Vamos a borrar, pero vamos a darle a borrar por tipo,
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y aquí es el primero que tenemos. Tiene el atajo de teclado directo, pero como al principio para
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que se aprecie un poco lo que estáis haciendo pues si no, iros al menú y lo hacéis así ¿vale?
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y fijaros en lo que hay aquí y entonces del EPTRADE HISTORY y entonces ya me lo he cargado.
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Entonces digamos que esta esfera es como si ya se hubiera creado así, incluso con un agujero y todo,
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porque ya no tengo ni información de lo que había hecho antes, ni tengo transformaciones ni nada,
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entonces es como un modelo limpio y demás. Entonces bueno, pues a la hora de meterle las
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texturas o hacer las proyecciones o todo esto pues sí que es importante hacer este tipo de cosas de
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acuerdo entonces bueno pues lo quería mostrar y merece la pena reflexionar un poco sobre ello
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para que para que lo fuéramos viendo de acuerdo entonces entonces bueno pues eso creo que lo
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tienes en cuenta vale y bueno yo creo que así tal y bueno y otra cosilla que quería deciros porque
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ahora nos metemos con la unidad lo vamos repasando pero como también va a salir porque claro es que
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habla de algunas cosas de modelado porque se habla de la de la de la lata de coca-cola verdad
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de algo así que con un cilindro y que como lo que tiene un cilindro esto también son cosas
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fijaros en lo que os decía de las cámaras y de la iluminación que hablaremos antes siempre
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digamos hay como con las cámaras de perspectiva que son las que nosotros usamos estamos en la
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perspectiva, pero recordad que si vais al
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tabulador tenemos la vista de frente
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la de arriba y la de un lado
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bueno, pues todo esto son cámaras, son cámaras
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que ya veremos cómo se crean en Maya
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es un tema más de animación, pero bueno, si no algún día
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también sobre todo para manejar las luces, pues también lo veremos
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aquí, y entonces hay cámaras
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ya predeterminadas, que están aquí en gris
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no se pueden modificar porque son las de por defecto
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pero son, o sea, nosotros cuando estamos moviendo con el ratón
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nos acercamos, estamos moviendo una cámara
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que luego tiene un icono propiamente dicho como
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una cámara en sí mismo con su objetivo
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como si fuera una cámara de cine
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que un poco es el sistema antiguo
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que tienen así un poco puesto
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o un poco vintage
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pero si eso son cámaras realmente
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entonces son puntos de vista
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luego también se pueden crear cámaras adicionales
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que tú puedes ver a través de la cámara que quieras
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y todo eso
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y veis que también hay una luz por defecto
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que es el default light set
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y bueno hay un objeto por defecto y todo esto
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bueno pues esa luz ya digo que es la que estaba viendo
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si la apagamos que sería con esta
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pues no vamos a ver nada
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por eso se ve en negro
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si creamos un objeto y lo vemos así
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ya sabemos que es de la luz
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entonces lo que tenemos que hacer es picarlo
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para que se activa
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y bueno, pues eso, simplemente que lo sepáis
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y entonces era por eso
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y os iba a decir lo de modelado
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claro que hay momentos en que habla un poco de modelado
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ya digo que yo no me voy a meter mucho en modelado
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porque si no se nos va el tiempo y tampoco es el plan
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pero bueno, simplemente para que lo sepáis
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ya sabéis que, por ejemplo, si vais a hacer una lata
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de Coca-Cola o lo que sea
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pues nada, lo podéis hacer así
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primero lo deformamos, todo esto ya sabéis
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pero luego os hablo de una opción
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del multicat y no sé qué
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y del strut, bueno, estas son opciones
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de modelado, propiamente hecha de malla
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yo no me voy a meter mucho porque digo
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no es tal, pero bueno, aprovechando
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y como efectivamente nos hemos metido de malla
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de lleno, pues vamos a ver un poquito
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ya sabéis que tenéis aquí el modeling toolkit, algunos ya lo conocéis
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si lo habéis trabajado conmigo, pero
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bueno, pues hay diferentes opciones
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bueno, no me voy a meter mucho
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porque tal, pero bueno
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vamos a meter un poco las opciones básicas
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que una es la que nos dice que en los apuntes
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que es la de multicat
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multicat que quiere decir que cuando yo me acerco o tal
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puedo añadir cortes
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es que ya va buscando los puntos
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donde puedo hacer, si yo voy clicando voy a hacer cortes
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pero una de las opciones más interesantes
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es que si le dais a la tecla control
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con el multicat podéis hacer loops
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entonces por ejemplo para hacer una lata
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de refresco pues puede ser interesante
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hacer varios loops
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porque como que tiene
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hay un, digamos
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hay una hendidura o una doble
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que se va metiendo un poco ahí, ¿no? Entonces, bueno, pues
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puede ser así interesante meter loops, ¿vale?
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Eso se hace con Multicad, ¿vale? Que es como para
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cortar la geometría, digamos,
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porque luego tenemos otra opción que
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es para dibujar, ya que es el Codedro, pero bueno,
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esto ya es un poco más avanzado, esto es para hacer
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la retopología, por ejemplo, que vimos
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que os dije el otro día de
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las caras y todo esto, ¿verdad?
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Que cuando hacemos una cara, en principio
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la geometría va a estar un poco mal porque
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alrededor de los ojos hay que retocarla
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y de la boca, porque son las zonas que se van a deformar
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y tienen que tener como una forma
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un poco más de, como son nuestros músculos, ¿no?
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como un poco más redondeados alrededor y demás
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y con eso se hace un poco ya más dibujando
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pero bueno, para multicat se puede cortar
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y luego ya a partir de aquí se hace un strut
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¿el strut qué es? el strut es una opción que lo que hace
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es que, digamos
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te permite estirar o
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encoger diferentes zonas, ¿de acuerdo?
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que también lo podemos hacer con el escalado
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pero bueno, el strut es
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es como mucho mejor, o sea, coge una cara
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y digamos que te la estira creando geometría
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por alrededor, que no solo es que lo estás
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moviendo esa cara, sino que te crea geometría
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también si vas a, por ejemplo,
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alargarlo, ¿verdad? Por ejemplo, si yo cojo
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voy a irme directamente a caras
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y, perdón, no he cogido
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a ver, bueno, voy a seguir un momento del
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Multical, le doy al escape, ¿vale? que siempre se me
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olvida, y
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bueno, voy a irme directamente y ya está
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¿vale? Ahí no, ah, bueno, voy a
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darle otra vez a la Q, que es la de selección y ya está
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Y entonces, nada, le voy a coger esta cara
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Por ejemplo, y si le doy a la strut
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Veis que, bueno, aparecen unos tiradores
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Que son unos tiradores en concreto
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Bueno, ya sabéis que para poner en el centro
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Algo seleccionado es con la letra F
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¿Vale? Entonces con esto lo que hacéis
00:30:35
Es que tal, entonces si yo le doy a la strut
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Y le tiro para acá, veis, saco esta cara
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Pero yo no soy los que mueva la cara, sino que estoy queriendo
00:30:41
Nueva geometría, ¿de acuerdo?
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Entonces esto es la gracia un poco
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Del strut, y si lo meto para adentro
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Hace lo mismo, pero como
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Para adentro, ¿de acuerdo?
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entonces es un poco un poco así vale entonces que era un poco el escalón todo esto bien entonces
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claro pues para hacer este tipo de cosas por ejemplo de la lata puedes estar bien hacer un
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estrupe caro yo no quiero hacer nuestro uso una cara porque entonces me puedo eternizar y demás
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entonces que podemos hacer me hace el lado de hacer el q entonces tienen caras otra vez de
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acuerdo seleccionó una de acuerdo y se me selecciona todo de acuerdo a ver
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a ver como era, ya se me ha olvidado
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es con el shift
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a ver como era, a ver un momento
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seleccionamos una cara y luego
00:31:30
al principio, a ver, porque no me la coge ahora, era la cara
00:31:36
control, a ver
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es una y luego dos, no, a una
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y shift, porque no me la coge, ahora
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si quiero me ha cogido, tienes que seleccionar una y con el shift
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le das a la otra, doble clic, entonces te selecciona
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el loop entero, vale, esto es el loop entero
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porque no me salía
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y entonces con el strut, claro, puedes hacer
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bueno, podemos ir haciendo un poco la forma
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un poco de la cara, de acuerdo, si tenemos
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otra vez el mismo tirador, de acuerdo, entonces
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bueno, nos ha aparecido ahora así
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pero bueno, si lo metemos un poco, bueno, así
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nos diferencia esto
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a ver, bueno, ahí
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me he escalado, no, a ver, no me va a salir ahora
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vale, le voy a
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dar a Center Pivot, espera, Select, perdona, es que estoy aquí, a ver, Modify, Center Pivot,
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no, pero no me deja porque el este, bueno, ahora no me ha salido, bueno, realmente esto
00:32:30
estoy improvisado, no lo había repasado para hacer el este, pero bueno, es simplemente
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que, es que me está moviendo, pero no, a ver, ah, no, ya, ya sé por qué, es porque
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no estoy en escalado, perdón
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a ver
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entonces es eso, vamos a ver un momento
00:32:50
control z
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el stupe lo que te hace es que eso
00:32:55
lo puedes mover, pero también puedes por ejemplo
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escalar y todo esto, entonces
00:33:00
si hacéis así por ejemplo, que es lo que yo quería hacer
00:33:01
porque no me salía
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entonces vas metiendo un poco para dentro
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ahora podría hacer también lo que son las
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las
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estas de dentro por ejemplo, ¿no?
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entonces hacerlo así también
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entonces le damos también el stru pero con el escalado
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¿de acuerdo?
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y entonces le damos el stru
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y demás
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y lo mismo
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pues podemos intentar hacer
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ahí se me ha ido uno para adentro pero bueno
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bueno, lo estoy haciendo así un poco rápido y no me estoy fijando mucho
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pero bueno, que sepáis que
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el smart, ah bueno pues
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muy buena pregunta Francisco
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pues el smart, fijaros como
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aparece con estos paréntesis en
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en verde
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quiere decir que es una función que se ha añadido ahora con la última versión
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de 2020. De cara al modelado tenemos aquí el modeling toolkit y mirad teníamos aquí la opción
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de strut que entonces cuando seleccionamos por ejemplo las caras y entonces hacemos un strut
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que el atajo teclado es control e o comando e si estamos en el mac nos aparecen estos tiradores
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donde ya podemos coger y podemos estirar las caras, lo que pasa es que si vamos para abajo
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si os fijáis vamos viendo esto y hemos digamos hemos hecho hemos que hemos ido quitando geometría
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pero se quedan estas caras estas caras que habría que ir borrando una a una y demás entonces bueno
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pues esto es una opción de de lo que es el strut entonces en esta nueva versión de maya 2025 han
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añadido el smart strut que es una opción como más inteligente y que nos permite muchas más opciones
00:34:32
Entonces, veis que tiene unos corchetes en verde, esto siempre que en Maya añaden algo nuevo, aparten con los corchetes en verde, lo tenemos aquí y también lo tenemos aquí, este es el Strut también, si lo queremos hacer con los iconos, si no queremos dar el atajo teclado, y este es el Smart Strut, ¿de acuerdo?
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entonces pues eso y entonces cuál es la diferencia pues mirad que si yo doy para atrás tengo las
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caras seleccionadas y le voy a dar al smart de estudio digo puede ser cualquiera de esto
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vamos a darle aquí tenemos igualmente los tiradores pero ese al tiro para abajo ya
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directamente me va quitando todas las caras es como que puede hacer un corte perfecto y
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puedo ir eliminando geometría así de forma mucho más limpia entonces ya por ejemplo puedo dejarlo
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directamente ahí entonces qué problema vendría aquí bueno pues que a lo mejor en este caso me
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he dejado por aquí tenéis que tenemos como doble línea que nos hemos dejado algunos o sea están
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duplicados los los vértices y las caras y todo esto una opción de unificarlo todo pues es
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seleccionarlo todo y entonces le damos a la opción de merge que la opción de merge es esta
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MeshVertices es lo que hace
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es que te coge todos los vértices que estén
00:35:50
digamos que a una distancia
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relativamente corta y entonces
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los funde, le damos aquí
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y entonces de esta manera ya
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me ha cogido
00:36:00
y me ha
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unido todas las caras
00:36:04
en este caso pues ya tengo toda la geometría hecha
00:36:05
de forma perfecta porque ya no
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tengo ya ningún problema
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¿de acuerdo? entonces
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eso, ahí hay alguna sombrilla
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ya que yo creo que, porque a la hora de bajarlo creo que me lo he torcido un poco,
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entonces bueno, pues le he podido mover un pelín, pero vamos, en principio todo se hace así.
00:36:20
Y esto nos permite mucho juego, porque, por ejemplo, si yo cojo y selecciono un vértice,
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de acuerdo, entonces cuando hacemos un extrude de un vértice solo no se hace,
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sino que tengo que coger todas las caras que están relacionadas.
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Entonces en este caso voy a hacer el smart extrude, perdón, que no lo había seleccionado,
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Entonces ahí está ya seleccionado
00:36:43
Y le doy al Smart Strut
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Y entonces vemos que tenemos esto
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Pero entonces todas las caras que se ven afectadas
00:36:50
¿Y qué puedo hacer con esto?
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Bueno, pues que puedo coger y moverlo
00:36:54
Así como en diagonal
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¿De acuerdo?
00:36:58
Vamos a ver un momento
00:37:00
De acuerdo, entonces podemos moverlo
00:37:00
Y puedo haber hecho directamente, por ejemplo
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Aquí un hueco perfecto
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A través de
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A través de la geometría
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¿Veis?
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Entonces, bueno, pues es una opción que nos permite sobre todo hacer muchas más cosas
00:37:18
De una manera más rápida, más tal
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Evidentemente luego estas geometrías cuando se hacen de estas formas automáticas
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Pues luego a lo mejor hay que limpiarla y tal
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Pero bueno, desde luego nos permite mucho más jugar a lo mejor que el Strut normal, ¿no?
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Entonces bueno, pues tenemos las dos opciones, las podemos seguir utilizando
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Y todo esto, ¿no?
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Porque bueno, ya sabéis que entre esto y el Multicat
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que ya sabes que es para hacer cortes o geometría o añadir loops pues podemos ir modelando y bueno
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pues haciendo así unas pequeñas modificaciones y probando ya digo yo este no es mi módulo entonces
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esto lo veis con profesor de modelado pero pero bueno que como salió a colación a raíz de la de
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la lata y por si quieres practicar pues ahí ahí tienes más información como siempre también nos
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digo luego de tener la ayuda de maya donde también podéis buscar más información respecto a esto
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entonces podéis buscar así lo que es el estru de acuerdo y siempre pues tenéis tenéis vídeos
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tenéis formas de por ejemplo el estru las opciones del estru y todo esto de acuerdo entonces y
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seguramente estará para que también el que es lo nuevo te dicen lo nuevo que hay en el estru
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y demás, pero por ejemplo
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les estoy dando opciones y bueno, aquí os voy a ir diciendo
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todo, siempre ponen como ejemplos
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cómo hacer suavizados, en fin, bueno
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pues todo esto que es un mundo aparte
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y yo no me meto aquí, pero bueno
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que sepáis que ahí tenéis
00:38:47
toda la información, ¿de acuerdo?
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También si le dais doble clic a cualquiera
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de las herramientas, os permite
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también modificar el número de
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el grosor, de lo que
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hace, todo esto, bueno, son diferentes opciones
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Bien, bueno, siempre para deciros lo de
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la lata, que todo eso, que bueno, que con estas opciones
00:39:03
Y digo, multicad, bueno, ir probando, porque, bueno, las opciones de, creo que son incluso más sencillas que a lo mejor las de las UVs y tal, y bueno, para hacer pequeñas cositas, pero bueno, ya digo, esto es de otro módulo y no os tenéis que agobiar tampoco, pero bueno, ahora por si, como sé que lo decía la lección, por si os preguntabais cómo se hacía, ¿de acuerdo?
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Bueno, pues entonces nada, vamos a ir un momento a repasar, porque bueno, yo creo que esto más o menos con todo lo que hay, porque bueno, ya te digo, tenéis el cerrito como se hace, donde se ve, como se cose, son tantos, no voy a centrar mucho hoy en esto, tenéis todo el sustant painter, el sustant painter es ver, bueno, con los pdfs y con tal, yo creo que tenéis una visión, nos meteremos más a fondo con él, vale, pero bueno, yo creo que era más importante ahora meterse con lo de Maya, porque tal, subiré lo del cerrito pasado objeto, ah, bueno, lo de los, ah, otra cosa, es que es muchas cosas, es verdad que tenía abril, lo de los objetos, efectivamente.
00:39:23
Mirad, Maya, cuando se instala y demás, en principio instala una serie de plugins que, digamos, son los que vienen por defecto.
00:39:53
Lo que pasa es que como Maya hace tantas cosas y para que no se ralentice y todo esto, pues digamos que no todos están activos al mismo tiempo
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porque tendremos que tener un ordenador súper potente y demás.
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Entonces, digamos que mantiene los que son los básicos y los otros, en el momento que nos interese, los podemos modificar, los podemos activar, ¿de acuerdo?
00:40:14
Mirad, una opción para borrar la geometría es que si yo selecciono, por ejemplo, este edge y entonces le doy directamente a la tecla de retroceso, que es la de la flecha que voy a ir mirando hacia la izquierda, pues entonces lo elimino y parece que elimino la geometría.
00:40:26
Pero veis, si ya me pongo por aquí, veo que esto está dividido en dos partes y si nos vamos a los vertex, vemos que esos vertex siguen ahí.
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Entonces, para hacer un borrado limpio, lo que tenemos que hacer es que cuando borramos vértices o jets, en vez de darle directamente a retroceso, tenemos que dar a comando o control retroceso, ¿de acuerdo?
00:40:44
Si estáis en Windows con control y si estáis en Mac con el comando.
00:40:55
Entonces, si lo pulsamos y damos a retroceso, vemos que no solo eliminamos la lista, el edge, sino que también hemos borrado los vértices.
00:40:59
Esto es muy importante porque luego si no puede quedar por ahí residuos que nos pueden dar problemas a la hora de modelar, de texturizar o de animar, porque son cosas que luego al final no hacen más que estorbarnos y ensuciar lo que es nuestra geometría final.
00:41:06
Entonces estábamos con lo de los plugins, entonces mirad, entonces para ir a ver qué plugins tiene Maya, entonces nos vamos a Windows, ¿vale? Que es aquí, ya digo, hasta Windows, lo voy a repetir porque ya para que lo aprendáis para siempre, que hasta Windows siempre es el mismo menú, siempre, este nunca os va a cambiar, seleccionad lo que seleccionéis en Maya, ¿vale?
00:41:20
entonces tal, si nos vamos a setting
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preference, vale, tenemos aquí
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el plugin manager, vale, el plugin
00:41:42
manager es el que maneja todos los plugins
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de Maya, vale, entonces si le damos
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veis que bueno, aparecen aquí un montón de
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plugins, no vamos a ver todos ni saber
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para qué sirve cada uno, algunos no nos interesan
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otros a lo mejor sí, pero veis que tienen
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dos opciones, una que esté cargado
00:41:56
es decir, lo ha de, vale, y otra que
00:41:58
se autocargue, es decir, que cuando arranquemos
00:42:00
Maya siempre esté cargado
00:42:02
entonces, por ejemplo, podemos estar haciendo un trabajo
00:42:03
que requiera un plugin que nos interese
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que para determinadas cosas sí que esté siempre cargado
00:42:08
y momentáneamente lo podemos autocargar
00:42:10
pero a lo mejor luego vamos a hacer otras cosas
00:42:12
que para lo que no se usa para nada
00:42:13
pues no vamos a gastar recursos del programa
00:42:14
entonces lo podremos desmarcar esto
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y luego lo ha de decir que se ha cargado
00:42:18
y todo esto
00:42:22
bien, lo que tenemos que tener claro
00:42:22
que siempre que estén
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primero es el de Maya to Arnold
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y se escribe así
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Maya to Arnold
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M2A
00:42:30
m2 a este vale el m2 esto es maya tu arnold vale arnold es el digamos el motor de renderizado
00:42:34
todo este siempre que está cargado yo lo tengo auto cargado y cargado vale entonces este es uno
00:42:42
de los que no pasa nada bueno os podéis ir apuntando y si no pues luego veis el vídeo y
00:42:47
quedaros con estos porque son como los más básicos que siempre tienen que estar que principio están
00:42:50
porque el programa cuando los instala pues tal pero como pasan muchas cosas raras a veces o yo
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que se puede no sé a lo mejor el ordenador depende de los cursos que tenga pues decide que uno no lo
00:43:00
va a auto cargar lo que sea pues pues no sé luego tras el modelo en toolkit a ver nosotros no en
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principio no vamos a utilizar él el modelo es con una l solo vale que siempre el modelo en
00:43:11
toolkit que es el que hemos visto que es este vale pero que siempre esté cargado a lo mejor
00:43:18
decimos no pues si no voy a modelar pero bueno siempre hay una cosa veis que como estamos
00:43:23
trabajando con geometría cuando muestra el texturizo de más pues sí que es interesante
00:43:26
Tampoco, vamos, es como lo básico
00:43:29
Pues tampoco, bueno, pues que esté siempre cargado, ¿vale?
00:43:30
Y luego el que nos interesaba
00:43:33
Que son los que eran para exportar los objetos
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Para luego pasarlos a Substant Painter
00:43:37
Es el Object, o sea, OVJ
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OVJ es Export, ¿vale?
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MLL, que esto, bueno, son las librerías de Maya
00:43:44
También que esté cargado y que esté en la librería, ¿vale?
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Y el otro es FBX, ¿vale?
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Que son las dos formas de decir
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Que son los archivos genéricos para pasar a otros programas
00:43:52
Porque es el FBX Maya, ¿vale?
00:43:55
entonces este que también este
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este en principio
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es algo para juegos
00:44:00
pero este no sé muy bien que hace, pero este sí
00:44:03
vale, bueno pues esto tenéis que comprobar
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que está encargado, lo digo por si estáis exportando
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objetos y tenéis algún problema, aparte del
00:44:09
vídeo este que
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compartió Edu, que Edu lo compartiste
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tú, que muchas gracias también por ese
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aporte, pues
00:44:16
tenéis que comprobar que estos plugins están cargados
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porque puede ser que ahí no me funciona tal, bueno pues
00:44:20
o porque estaba cargado pero se ha corrompido
00:44:22
que es lo que puede pasar, bueno pues siempre
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revisar esto, ¿vale? Bueno, no hace falta hacerlo
00:44:26
siempre, o sea, cuando se hace una vez
00:44:29
al instalar Maya, si queréis ahora ya sabiendo
00:44:30
lo vais y lo comprobáis, pero en principio
00:44:32
si está marcado lo de autocargado y está
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cargado, pues en principio no hay ningún problema ni de
00:44:36
rendimiento ni de que Maya vaya a decir que
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no, ¿no? Pero bueno, que si alguna vez falla
00:44:41
algo o tal, o estás exportando un
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objeto y te da un error de esto de
00:44:44
error, reading file, cosas así
00:44:46
y digo, ¿dónde viene esto? Bueno, pues
00:44:48
no está de mal chequear estas cosas por si
00:44:50
por si acaso, ¿de acuerdo? Entonces, bueno, pues
00:44:52
eso también que lo sepáis, lo que
00:44:54
ya lo quería hacer vale bien bueno pues entonces vamos a pasar un poco la unidad para que se nos
00:44:56
va un poco el tiempo tampoco quiero meterme en otras horas de otras asignaturas por si
00:45:02
quitan y alargarlo mucho y ya otro día si no pues nos centraremos lo del exportado de objeto que yo
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creo que es queda claro muy bien en el vídeo así es que tiene que asignarle un material que bueno
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tenemos haciendo materiales pero bueno ya sabéis que se trata del hiper shade o directamente si
00:45:15
es el botón derecho del ratón sobre el objeto y le pedís a asignar un nuevo material y demás
00:45:20
Normalmente utilizo los de Maya
00:45:25
Los más básicos suelen ser estos
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El Phone, el Amber y el Blink
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El Amber suele ser como un poco el básico y demás
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Y recordad que siempre que le asignéis un material al este
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Entonces podéis ir a los atributos del material, ¿de acuerdo?
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Entonces aquí, bueno, pues os indica el nombre y todo esto, ¿vale?
00:45:41
Esto está en el atributo editor, ¿vale?
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Entonces, bueno, pues que sepáis que está un poco ahí toda la información y todo esto
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Bueno, pues también ahí lo tenéis, ¿vale?
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Para que además, donde también se podría cargar las tosturas
00:45:53
o poner el color o poner tal bueno todo todo este tipo de cosas vale pero pero bueno eso eso ya lo
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veis ahí pero bueno que lo practicaremos todo vale y luego haremos todo eso pero bueno que lo
00:46:01
interesante de que yo creo que es sobre todo esta unidad creo que más aunque las prácticas digamos
00:46:07
para no agobiar os se dice que se haga con un stand 20 y tal pero bueno como tenéis también
00:46:12
el vídeo del cerdito ya haga completo con todo lo que es el cosido y tal bueno pues practica todo
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lo que es el
00:46:20
el wetoolkit y el espacio de
00:46:21
V, vale, de editado, pues para ver
00:46:24
un poco todo eso, vale
00:46:26
mirad como tengo aquí esta
00:46:28
proyección así y tal y todo esto
00:46:30
bueno, pues vamos a ir un momento rápidamente
00:46:32
y vamos a ver si nos da tiempo a revisar
00:46:34
si no, no pasa nada o generamos otro día
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lo del espacio V, esto ya lo vimos en otra
00:46:38
de las tutorías, que sabéis que son dos
00:46:40
espacios diferentes, lo que os decía, entonces los polígonos
00:46:42
son los polígonos y muestran una cara donde
00:46:44
sale la textura, pero luego está la textura
00:46:46
que es la proyección que hayáis hecho
00:46:48
que ahora habla de ellas
00:46:51
también y demás
00:46:52
y os dirá lo que hay que ir cortando
00:46:53
cosiendo todo esto
00:46:56
y lo que digamos que
00:46:57
tenga una proyección adecuada
00:46:59
en el modelo
00:47:02
la textura es como una piel
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como una carcasa que también le llama
00:47:05
a estas
00:47:07
proyecciones
00:47:09
los shells
00:47:11
y bueno pues
00:47:12
es interesante eso
00:47:14
Lo del modelo texturizado, ya sabéis que las caras hay que retocarlas, hay que hacer lo que se llama retopología. Retopología no es más que modificar la posición de los polígonos, por eso se llama retopología, que es como hacer retopologías, la estructura, la distribución de los polígonos en lo que sería la malla en el modelo.
00:47:16
Pues la retopología es hacer esos retoques
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Hacer esas cosas, es un arte en sí mismo
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Y la verdad es que hay trabajo solamente de retopología
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Y todo esto, porque hacer luego que se deformen bien
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Pues es bastante importante
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Bien, aquí empieza con lo del mapeado
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Y todo esto empieza con lo de las proyecciones
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Recordad que las proyecciones de Maya
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Las tienes aquí dentro del VToolkit
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De acuerdo, que está aquí
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Las podéis tener aquí, también están por aquí por el UV
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Entonces tenéis todo ese tal
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Y bueno, pues la proyección
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No me voy a meter ahora mucho porque habría que ir haciendo una a una
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creo que lo explica bastante bien, ya se vende un poco lo que es
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y todo esto, entonces ya sabéis que
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simplemente es coger el modelo seleccionado
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y luego ya pues
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hacerle lo que es la proyección
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en este caso lo puede hacer una esfera
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y entonces tal, os aparecen los manipuladores
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que ya sabéis que
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son estas cosas
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donde se puede, estos manipuladores
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son de la textura, es de la proyección
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de la textura, esto ya creo que
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lo habéis experimentado
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pero bueno, los podéis escalar y luego ya
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podéis coger y moverlo
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Y entonces esto afecta a la textura, que es diferente del polígono
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El polígono es este, sigue siendo este
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Y si yo me meto en modo objeto lo selecciono entero
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Y si me meto en modo, perdón
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En modo cara, selecciono tal
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Y aquí muevo tal, que aunque se refleja aquí
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En la textura, yo aquí muevo solo
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El polígono, y esto, bueno, esto yo creo que ya lo sabéis
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Y ya lo estáis experimentando, de hecho
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Pero
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Que quede claro, ¿vale? Que son dos espacios totalmente diferentes
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¿Vale? Que, además
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Que el espacio de las UV, ya sabéis que es
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Un eje cartesiano, que estas son las X
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y este son las y, en positivo
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y luego pues digamos
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que todo lo que va para allá de la x
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es negativo y la y para abajo es negativo
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y luego ya pues aquí podemos tener
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la x positiva y la y negativa
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esto de las
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matemáticas básicas que hemos visto
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pues eso, o sea tampoco, pero bueno que sepáis que
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el espacio es ese, vale, entonces las proyecciones
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son esas, bueno no me voy a meter mucho ahora
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porque no tengo mucho tiempo, pero bueno yo creo que ya
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sabéis, bueno se trata un poco de que practiquéis
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y yo creo que bueno como tenemos dos modelos
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muy diferentes, pues ahí podéis
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hacerlo más o menos, bien
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luego, bueno, pues eso, os hablo un poco de las
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proyecciones, de todo esto
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bueno, también tenéis vídeos, también, que bueno
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siempre añaden cosas, así que, bueno, pues eso
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no me voy a meter así
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mucho, de acuerdo, bien
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entonces
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bueno, pues
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bueno, pues eso, que
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las proyecciones, que lo que os dice
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también un poco los apuntes, que, a ver
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no hay una proyección única para todos los
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objetos, evidentemente, porque hay objetos
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muy complejos y hay objetos que tal
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se trata que por secciones muchas veces hay que aplicar
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diferentes tipos de predicciones
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por ejemplo podemos tener un objeto cuya base es plana
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entonces en un plano
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y luego es una esfera
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o es otra cosa, entonces hay que ir viendo
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algunas se adaptan mejor a otras
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pero luego hay que ajustarlas
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y hay que hacerlas
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bien, el UV Editor
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ya también lo hemos visto un poco
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aquí os hablo un poco más de las herramientas
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y de cómo girarlo, todo esto
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yo creo que esto con la práctica de los cerquitos
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es bastante más claro
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yo creo que ya habiendo visto lo que hemos visto
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de malla y sabiendo
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moveros por malla y por el espacio V
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yo creo que ahí ya no hay problema
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entonces recordando siempre eso
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que el espacio V
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estás moviendo la textura, no estás moviendo
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el polígono
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aquí os hablaba de esto
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de la lata, por eso me he metido
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a enseñaros un poco el modelo en Toolkit
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para que vierais un poco
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practicar si queréis, por ejemplo
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porque efectivamente una lata
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es prácticamente un cilindro, pero bueno
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tiene esta pequeña modificación es tan dura un poco como para adentro aquí todavía a lo mejor
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habría que ajustarle más porque se le ha quedado aquí con una tapa un poco rara pero bueno y bueno
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pues eso para ver cómo puede afectar eso y luego practicar un poco las uves quiere decir que de
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prácticas y planteadas dos que bueno ya se harán más incluso puedo plantear yo otras aparte y
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aunque no entren para puntuación y las podemos ver otro día y tal pero bueno que también se trata un
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poco de que vayáis experimentando vale y practicando si queréis pues eso hacer un
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render de una lata por ejemplo de un refresco que la habéis diseñado vosotros
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y tal pues yo os recomiendo que siempre vayáis experimentando y vayáis haciendo
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vuestros trabajos porque luego eso vaya generando para vosotros un porfolio vais
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generando una serie de imágenes que luego por ejemplo para las empresas no
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lo piden mucho que a ver qué podéis hacer qué tal entonces no os quedéis
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sólo con lo que nosotros os proponemos primero porque si todos enseñáis lo
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mismo, al final luego, o sea,
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estáis todos como en un mismo nivel, ¿no?
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O sea, eso no es que sea malo, pero hay que decir que
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pues si podéis aportar algo nuevo,
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algo pues siempre va a ser como más fresco, algo más
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de vuestra cosecha propia, pues
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siempre ir experimentando, y más, ya sé que
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algunos a lo mejor están empezando este año y las prácticas
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os la habéis estudiado un poco lejos y tal y cual,
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pero bueno, luego el tiempo pasa más rápido y
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la verdad es que se agradece, porque
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las empresas lo primero que nos piden, ¿de acuerdo?
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Yo ahora estoy con las prácticas, es que nos piden
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tener porfolios y
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todo eso, ¿vale? Entonces, bueno, pues
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aquí os hablo un poco más detalle de todo esto
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que bueno, además está actualizado con las últimas
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tal, ya digo
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os aprecio los artejos de teclado
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yo los artejos de teclado, como siempre ya digo
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no lo voy a pedir, pero bueno
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que eso no quiere decir
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que no lo aprendáis, que evidentemente se aprende con el uso
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como siempre digo
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y nunca lo desdañéis, es decir que
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aprenderlo, porque yo como material de examen
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como material de conocimiento, o si que tengo que
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contratar a alguien, no le pregunto si sabe
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que artejo de teclado es para cortar
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o pegar, o no sé, incluso ya digo
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a mí ahora mismo se me han olvidado muchos, porque
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no lo había repasado, la verdad
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pensaba que los tenía, bueno, de hecho sí
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creo que sí que funcionan, lo que pasa es que no sé por qué
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no funcionan bien, pero bueno, pero bueno, quiere decir
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que lo tienes en cuenta, ¿de acuerdo?
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entonces todo eso
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luego lo de la
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bueno, lo de la colocación de las
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de las uves es un poco también igual
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bueno, aquí os habla un poco también de la
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bueno, os habla un poco de las formas de la cara
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de, bueno, de la unfold
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que la unfold ya sabéis que es el desplegado
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de lo que sería la geometría
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que es como tenemos nosotros las UVs
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y todo esto, bueno
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yo creo que todo esto con los vídeos y con tal
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y ya sabiendo un poco, habiendo visto todo Maya
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y todo el interface y demás
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ya está bastante más claro
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y todo eso
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igual con el suavizado, veis que es lo que decía yo del suavizado
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porque claro, el Mesh Smooth
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mirad, es que el Mesh Smooth
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vamos a ver un momento, tengo que estar aquí
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me voy a ir un momento otra vez al general
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y tengo este en modo objeto, de acuerdo
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entonces si nos vamos aquí
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y entonces me voy al smooth
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¿qué ha hecho el smooth?
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pues que me ha creado mucha geometría
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pero es lo que yo os decía, que yo incluso lo puedo
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añadir todavía mucho más
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fijaros el detalle que yo he metido
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y toda la geometría que he metido aquí, claro, pero ¿qué es lo que decía?
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si metemos esta geometría
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la mete definitivamente, es decir que ya se queda
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ese modelo con esa geometría y luego puede ser
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problemático a la hora de
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manejarlo, a la hora de trabajarlo, por eso cuando
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se modela normalmente, o sea, salvo que ya nos digan
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no, no es así, tiene que ser con este detalle
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y tiene que ser así, bueno pues ya vemos
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pero lo que solemos hacer nosotros
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es que lo tenemos en una especie
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como de, o sea
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tenemos una previsualización de
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de
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es que aquí no se ve, lo voy a hacer con un cuadrado, perdón
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que es que
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de esta manera no se ve muy bien
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lo voy a hacer con el cuadrado
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porque aquí creo que se ve bastante bien
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¿veis? fijaros
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bueno pues esto lo he hecho un mensajerado
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el modo número, hay modos
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de previsualización que son los números
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del teclado vale los números tal cual es del teclado encima de la q de la w todo esto vale
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el 1 es la visión normal que es la que visiamos estamos aquí y el 3 es una visión de suavizado
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pero es una visión suavizado temporal es decir que yo vuelvo al 1 yo tengo la misma geometría
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no la añadió geometría pero veis que hasta lo ha convertido en una bola vale si yo esté a este
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modelo digamos le tengo puesto un montón de varias subdivisiones digamos entonces tal por ejemplo le
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voy a poner 6, aquí también 6, y aquí también 6, vale, y entonces le doy al 3, veis, ya me lo suaviza, pero me lo suaviza ligeramente, entonces me lo suaviza los bordes, me lo suaviza, es una previsualización, pero si yo doy al 1, seleccionando el objeto, sigo teniendo la misma geometría, no le he añadido más geometría, si me hago, si le das al mesh smooth, sí que me lo añade, entonces, tal, que bueno, luego está la opción también de mesh and smooth, vale, pero veis, ya me la he añadido,
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deformado y ya me ha generado ahí ya un residuo que no que a lo mejor no me interesa vale entonces
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sí que me quito geometría pero ya me ha deformado el objeto vale que a lo mejor no me interesaba
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entonces que sepáis que tienes la opción está del 3 directamente hace un previsualizado suavizado y
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del 1 pues es normal vale pero bueno pues eso tenerlo en cuenta y aquí también habla de ello
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y todo esto y bueno os ha dado lo que se ha dicho lo que hemos hecho antes de borrar el historial y
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todo esto bueno cómo hacer los snapshots los en mayas se puede muchas veces también pasa con en
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animación y cuando hacemos de hacer snapshots para que tengas una referencia o sea que tú haces
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una fotografía de un momento de una ubicación de una cámara de un plano y la tira serie de
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referencia para luego pues que no se te olvide o que si quieres volver a ese punto y demás
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incluso pueden grabar posiciones de cámara para que puedas ir a una u otra bueno pues todo eso
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vale entonces bueno pues eso tenerlo en cuenta bueno revisados estos vídeos estas cosas y ya
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está vale y luego está por último lo de los v sets que bueno pues es bueno pues qué es eso que
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se digamos qué bueno pues para hacer diferentes mapas de uves no hay que no señor solamente a
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uno y todo sobre todo para modelos muy complejos verdad que tenemos un personaje humano que tiene
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cabeza cuerpo brazos piernas y cada uno es digamos como suceso de su padre y su madre
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Si lo hacemos todo de una vez, es lo mismo que pasa con la geometría muy detallada, que tenemos que hacer una textura con un montón de píxeles, para conseguir que la cabeza tuviera una densidad determinada, aparte luego puede haber zonas que nos interese, a lo mejor que tengan menos detalle, en fin, todo esto.
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ellos para eso hay diferentes agrupaciones de Vsets
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que bueno, que los sets son
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simplemente los, digamos
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las configuraciones, diferentes configuraciones
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de tal, para ir creando
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bueno, leerlo también, también está
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el vídeo y demás y ya está
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¿vale? y ya está, o sea, realmente
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esta unidad, pues, bueno, o sea
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a ver, empezando desde cero, pues sin haber visto nunca Maya
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y tal, por eso empezamos un poco así
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evidentemente se hace muy compleja
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y muy compleja de entender, pero bueno
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yo creo que con los vídeos y con las cosas
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pues ya está más o menos claro
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no sé si habéis tenido ocasión
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de ver los vídeos que colgué y tal
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si aún así seguís teniendo alguna laguna
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que quisiérais que viéramos
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perdona que no se esté leyendo
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para practicar no hace falta maya
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no, efectivamente
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tú puedes exportar el objeto
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que no te había leído Francisco
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en principio os pedimos con un sustantio
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precisamente porque todo el cosido
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y todo esto del modelo es complejo
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esto no quiere decir que no vayáis viendo los vídeos
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o que no vayáis practicando eso
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pero digamos para la malla
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para que era una, digamos
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lo que se puntúa y lo que os damos
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la gratificación, digamos y tal
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bueno, pues para hacer esta primera unidad no se pedía con malla
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pero que si lo queréis hacer con malla lo podéis hacer
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tampoco os voy a decir que no
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o tal, pero que si no lo haces con
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SubstantPainter y listo, vale, yo ahora subiré
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el modelo del XWin en objeto
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que lo voy a exportar para que no esté ahí
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puesto en, lo voy a modificar
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directamente en la práctica, vale, entonces ahí os avisaré
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pero lo cuelgo directamente en la práctica para que se os
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descargue ya como objeto, vale
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y demás
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y sí, sí, lo metéis directamente en el
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sustanpainter y practiquéis con el sustanpainter, ¿vale?
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Sí, no hace falta que se acompañe, pero que si
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uno lo que se quiere, igual que me preguntaba
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una compañera, que si tenéis que usar las texturas que ya
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vienen con el cerdito, tal
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no, o sea, es totalmente libre, lo que pasa es que, hombre, que tenga
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una cierta complejidad, una cierta
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una cierta gracia, quiere decir que no
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no añadáis un material
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y lo pintéis todo el cerdito de rosa y que sea
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una hucha o algo así, ¿no? Me refiero, pues lo he puesto
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intentar darle un poco de carácter
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un poco de tal, igual que al
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x wing que no hagáis que sea todo plateado como que ha salido de tal bueno voy a ser es que tiene
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sus detalles de colores y tiene y luego lo que os decía pues hay texturas con suciedad por si
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ha salido del pantano de tal o lo que sea bueno eso ya pues los dejó un poco está todo el mes
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o sea que es hasta el 29 aunque yo habrá la siguiente unidad que la siente unidad pues
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también le vamos a quedar su tiempo y la segunda la práctica también dejará un poco de tiempo
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porque a ver a mí lo que me interesa es que lo trabajéis y que lo practiquéis vale ya luego
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saldrá mejor o peor, y evidentemente
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al principio a lo mejor no sale como queríamos
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pero la cosa irá mejorando, pero sí que es
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interesante que practiquéis, y entonces dejaré
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abiertas las prácticas bastante tiempo, ¿vale?
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La segunda ya incluso os dejo para
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volver después de navidades, si abrimos la tercera
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luego será final de enero, bueno
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yo iré dando tiempo, ¿vale? Pero sí
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ir practicando, y bueno
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y un día si no, pues hacemos más
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todo de práctica, de manejar, tal, aquí
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es que tenía que comentaros
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algunas cosillas del programa de Maya, que bueno
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no hemos acabado, siempre saldrán cosillas
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y cosas nuevas, o lo que digo
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un día si no podemos dedicarle un poco
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más a las opciones
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del VToolkit, porque tiene su propio
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toolkit también, ¿vale?
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aparte de ver alguna de modelado que nos pueda venir bien
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y demás, ¿vale?
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pero bueno, ir revisando todo, ir haciendo
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el examen, ¿vale? el tipo test
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que no sé si lo habéis practicado, creo que de momento
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solo tres o cuatro personas, pues bueno
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cuando ya veáis que lo manejáis y demás
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ya digo que eso no afecta nada
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aunque no afecte ni una
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Quiere decir que no debería, porque si habéis leído todo el tema siempre vais a acertar alguna, evidentemente. Pero tampoco pasaría nada. Quiere decir que eso indicaría simplemente que hay que indicarle un poco más de tiempo o ir un poco más despacio, lo que sea, ¿vale? Si algún día necesitamos hacer una clase solo de repaso, pues yo la organizamos y la damos para, si queréis, que yo y quien no la necesite, pues no la ve y ya está. Pero sí, lo vamos viendo, ¿vale? Así que eso.
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el feedback de los trabajos cuando vosotros me entregáis
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pues yo lo voy a ver
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evidentemente y a ver pues entonces
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miraré pues un poco a ver como lo habéis
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portado con un objeto y lo habéis hecho con un stamp printer
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que esté bien pintado, que no haya ningún error
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y ya os lo digo
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siempre en lo que es la tarea
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hay una zona de comentarios donde
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aparte que os aparecerá como que ha sido evaluado
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que ya sabéis que nosotros en las tareas
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os aparece como apto o no apto
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no hay una nota numérica como tal
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entonces si estáis aptos
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es decir, que la parte proporcional de esa
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tarea, o sea, os va a sumar
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y aparte yo os hago un comentario, a ver, pues
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bueno, los que me conocéis de otros años
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en dibujo modelado, pues daba más tal, pero
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bueno, cuando es algo más práctico, pues a ver
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lo que yo vea un poco así que
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diga, pues eso, si veo algún
01:02:02
error, si veo tal, pues
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pero sí, sí, os doy un feedback, claro
01:02:06
lo vemos, ¿no? Aparte
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que en este caso tenéis la resolución hecha
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o si no, un día lo hacemos con el standpinter los dos
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y podemos hacerlos también para que
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podemos ver diferentes opciones, también cuando vea
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como lo habéis hecho, pues si veo que la cosa
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a lo mejor no se ha entendido bien
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o nadie se ha atrevido a
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ir un poco más allá o lo que sea,
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pues lo podemos dedicar un día y lo hacemos,
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¿vale? Entonces, pero sí, sí, siempre
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tenéis un feedback, claro, porque es que si no es
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un poco complejo, ¿vale? Siempre dentro
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de nuestras posibilidades, porque a ver, hay
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trabajos que, bueno, pero a ver,
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tenemos nuestros recursos para que, a ver,
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la cuestión es que esté bien hecho, que la
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apariencia esté bien hecha, si estamos pidiendo un texturizado
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de un objeto, pues
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que no quede ninguna zona sin pintar si tal y que luego si la veis sin ninguna textura o la
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habéis pintado tal que tenga coherencia y que esté bien que esté bien todos los elementos y demás vale
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pues bueno pues un poco un poco eso vale y luego ya pues depende lo como nos metemos con cosas de
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iluminación y demás pues si hay ahí se pueden ver más cosas pues la luz está no está muy elegida o
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no lo has puesto una intensidad muy tal o bueno o este material bueno pues ya se va viendo vale
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depende un poco de la práctica pero sí sí siempre tienes un feedback vale
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- Idioma/s:
- Idioma/s subtítulos:
- Materias:
- Imagen y Sonido
- Etiquetas:
- 3d
- Niveles educativos:
- ▼ Mostrar / ocultar niveles
- Formación Profesional
- Ciclo formativo de grado superior
- Primer Curso
- Autor/es:
- Juan José Magaña Ponte
- Subido por:
- Juan Jose M.
- Licencia:
- Todos los derechos reservados
- Visualizaciones:
- 57
- Fecha:
- 4 de diciembre de 2024 - 13:46
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
- Duración:
- 1h′ 03′ 13″
- Relación de aspecto:
- 1.86:1
- Resolución:
- 1888x1016 píxeles
- Tamaño:
- 223.21 MBytes