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Tutoría CIA 03 - Contenido educativo

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Subido el 4 de diciembre de 2024 por Juan Jose M.

57 visualizaciones

Tutoría en los que se repasan algunas técnicas del trabajo en Maya y los contenidos de la unidad 01

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Bueno, no hay ningún problema, lo que pasa es que el otro día creo que no lo expliqué muy bien, y sobre todo los que no habéis visto modelado, pues a lo mejor esto sonaba un poco más abstracto, un poco tal, cuando dice que la geometría se obtiene a través de los NURS, de polígonos o subdivisiones. 00:00:00
Y bueno, en Maya, que lo tengo aquí, ya sabéis que efectivamente para crear objetos podemos crear geometrías que tienen polígonos, que ya lo vimos el otro día, ¿verdad? 00:00:13
Entonces, bueno, pues nada, están formados por polígonos que tienen, en este caso, cuatro lados y tal, y bueno, todo esto, ¿no? 00:00:23
Pero luego hay dos conceptos que hay que tener en cuenta también, que son las subdivisiones, que las subdivisiones no es más que el número de cuadraditos que tenemos. 00:00:30
Que a ver, en principio podemos pensar que con más cuadraditos más definición tenemos, y hasta este punto es cierto. 00:00:37
pero ¿qué pasa? que eso tiene varios inconvenientes 00:00:42
que a lo mejor ya lo he sufrido 00:00:44
el primero es que si metemos muchos cuadraditos 00:00:46
cada cuadradito, o sea, recordemos 00:00:48
que esto es un programa en 3D informático 00:00:50
y cuadradito está representado 00:00:53
por un punto en el espacio con los ejes X y Z 00:00:54
y todo se calcula por 00:00:57
digamos, por fórmulas matemáticas 00:00:59
y lo calcula todo el ordenador 00:01:01
entonces cuantos más polígonos tengamos 00:01:02
más trabajo es para el ordenador 00:01:04
entonces si empezamos a añadir subdivisiones así 00:01:05
sin ningún control, pues nos podemos encontrar 00:01:08
con que, pues al final incluso el ordenador 00:01:10
se nos quede bloqueado, ¿verdad? 00:01:12
Que a lo mejor alguno lo ha pasado y todo esto, ¿no? 00:01:13
En este caso es una esfera muy básica, entonces 00:01:16
pues aunque le empezamos a meter aquí 00:01:18
subdivisiones, pues no hay ningún problema. 00:01:20
Pero es que además todo esto se multiplica exponencialmente, ¿no? 00:01:22
Bueno, pues cuando creamos 00:01:24
una geometría, si nos vamos 00:01:25
a los parámetros 00:01:28
de aquí, del 00:01:29
ChannelBosque, donde tenemos que tener 00:01:32
los puntos primero de dónde está situado 00:01:34
en el espacio y demás, si seleccionamos 00:01:35
el input y demás, aquí tenemos las subdivisiones 00:01:38
¿de acuerdo? Entonces para aumentar 00:01:40
las subdivisiones, si simplemente lo clicáis 00:01:42
y con el botón en medio del ratón 00:01:43
en el espacio veis que se ponen dos flechas 00:01:45
para que indique derecha e izquierda 00:01:48
pues si voy haciendo derecha e izquierda 00:01:50
puedo ir aumentando y disminuyendo 00:01:51
desde reducirlo y que ya 00:01:53
nos convierte en una esfera hasta 00:01:56
aumentarlo pues prácticamente 00:01:57
indefinidamente 00:01:59
llega un punto que también ya te dice que no 00:02:00
pero bueno, puede ser tanto en un eje 00:02:04
como en otro ¿de acuerdo? Entonces veis que 00:02:06
hemos pasado de una esfera y demás 00:02:08
evidentemente esta es una figura muy básica 00:02:09
y no convendría meterle tanta geometría 00:02:11
¿de acuerdo? esto no tendría tampoco ningún sentido 00:02:13
pero bueno, en algunos trabajos 00:02:16
o por lo que sea, o yo que sé 00:02:17
porque el cliente lo quiera así, o porque para un trabajo 00:02:19
que se va a poner 00:02:22
es que ya sabéis que esto también luego se puede escalar 00:02:23
siempre y todo esto, pero bueno, que no sé 00:02:26
quieran otra definición, no sé, cualquier cosa 00:02:27
pues 00:02:29
podemos aumentarla, y eso es a lo que se refiere 00:02:31
con las subdivisiones, ¿de acuerdo? 00:02:33
entonces, bueno, siempre están ahí 00:02:35
Entonces, al momento de crear un polígono, a veces lo puedes crear al momento, pero si no, pues luego lo puedes modificar aquí y demás, ¿de acuerdo? 00:02:36
Bueno, esto es un pente que no sabéis porque, claro, ponía ese concepto y no sé si a alguno a lo mejor no le quedaba claro todo esto, ¿no? 00:02:44
Más cosas en cuanto a modelado. 00:02:51
Y luego habla de las NURBS. 00:02:52
Entonces, mirad, bueno, estos son polígonos, ya digo, que los polígonos son cuadraditos, son geometrías y son mallas, ¿vale? 00:02:54
Esto realmente es lo que es malla, que es lo que da el nombre al programa. 00:02:58
Pero luego hay otra opción de crear objetos que son los NURBS, que son las curvas. 00:03:01
De acuerdo, en este caso están en superficies. 00:03:09
Entonces, ¿esto qué es? 00:03:12
Bueno, pues estos son elementos más complejos porque entonces si los polígonos se definen como una posición de un punto en el espacio 3D, que es este que tenemos aquí, 00:03:13
pues los NURBS, cuando creamos un NURBS, esto es una esfera, 00:03:26
pero veis que ya no tenemos polígonos, tenemos como curvas. 00:03:29
Y entonces estas curvas serían como si fuesen vectores. 00:03:31
Todavía son fórmulas más complejas, 00:03:36
porque digamos que se pueden manipular de una manera a lo mejor más precisa, 00:03:38
porque tú puedes mover una curva y decirle exactamente qué punto quiere que esté y todo esto, 00:03:43
pero a la hora de modelar se dan más problemas. 00:03:48
Entonces, ¿cuándo se usan las NURBS? 00:03:50
normalmente se usan para modelado 00:03:52
de elementos que no se van a mover 00:03:55
entonces si por ejemplo 00:03:56
hay opciones que si 00:03:58
por ejemplo tienes una curva pues generas un contorno 00:04:00
y luego haces un 00:04:03
un revolution de estos que entonces 00:04:04
lo que te hace es que por ejemplo para hacer jarrones 00:04:07
y para hacer cosas así pues es muy rápido porque lo haces así 00:04:08
y además lo va a hacer automáticamente 00:04:10
y luego puedes ir modificando la curva 00:04:13
en tiempo real y cambiar la forma 00:04:14
entonces bueno, tienes esas opciones, yo no me voy a meter mucho 00:04:16
porque evidentemente esto es tema de modelado y ya lo iréis 00:04:18
en el módulo modelado, algunos ya lo conocéis 00:04:20
pero bueno, que sepáis que es otra forma 00:04:23
de tal, entonces 00:04:25
pero cuando un elemento se tiene que mover 00:04:26
digamos cuando, y se tiene que deformar 00:04:29
por ejemplo, pues un personaje 00:04:31
algo de esto, pues no se suele 00:04:32
utilizar las NURBS, porque 00:04:35
son más complejas y son más impredecibles 00:04:36
en algunos casos, y para deformaciones 00:04:39
y para tal, pues no es práctico 00:04:40
pero por ejemplo, para cosas que no se van a mover 00:04:42
pues si te manejas 00:04:45
bien o te funciona 00:04:47
bueno, porque digo, para algunas cosas sí que se hacen muy rápido y muy bien, pues perfecto. 00:04:49
Las NURBS tienen sus propios elementos, si le dais al botón derecho y veis que ya no tenemos las caras, 00:04:53
los Vertex y los Edgets, sino que tenemos otras cosas, que se llaman los Hoops, lo tal, 00:04:58
que bueno, vienen a ser un poco parecido porque son como puntos, 00:05:02
lo que pasa es que ya no son puntos porque no estamos manejando, repito, una malla, es como una curva, 00:05:05
entonces son como puntos que están alejados de la curva, pero si tú los mueves, 00:05:10
pues entonces ya sí que puedes coger y puedes 00:05:13
mover algún elemento 00:05:15
y puedes también deformarlos 00:05:17
y pues en fin, puedes hacer cosas, ¿no? 00:05:19
pero bueno, no... es un poco 00:05:20
por eso digo que es un poco más complejo, que no es tan preciso 00:05:23
y no es tan tal, aparte que bueno 00:05:25
pues eso, las divisiones también son menores 00:05:27
y demás, yo no me voy a meter mucho 00:05:29
de hecho ni en modelado no me metemos demasiado porque 00:05:31
ya digo, se suele usar para cosas 00:05:33
muy concretas y es un 00:05:35
tema de modelado como un poco más avanzado 00:05:37
¿de acuerdo? entonces pues bueno, no 00:05:39
tal, pero bueno, que sepáis que es esto, ¿vale? que son las 00:05:40
superficies. Antes directamente aquí en las pestañas ponía directamente 00:05:43
NURBS, pero ahora lo he puesto como SURFACES o CURVAS, que también un poco es lo 00:05:48
parecido, lo que pasa es que funcionan igual, son figuras planas, pero a 00:05:53
partir de estas curvas o de este círculo tú puedes hacer cosas así 00:05:57
bastante... o por ejemplo para establecer una trayectoria, entonces tú establece la 00:06:01
trayectoria, la curva y luego puedes hacer que un objeto siga esa curva y 00:06:05
Entonces así puedes hacer una animación rápida, por eso en animación se usa bastante. 00:06:09
Y bueno, pues a ver, que es muy interesante y son muy útiles, ¿vale? 00:06:13
Pero hay que decir que nosotros no nos vamos a meter mucho, pero que sepáis que os podéis encontrar con un modelo que pueda estar así o lo que sea, ¿no? 00:06:16
Entonces, pues bueno, pues eso, eso es lo que son las NURBS, ¿vale? ¿De acuerdo? 00:06:24
Y entonces con eso, con los polígonos y con las subdivisiones, pues tal. 00:06:28
Otra cosa también que se me ha pasado cuando tenemos un elemento con una geometría determinada y todo esto, tenéis opciones de visualización diferentes que si vais pulsando los números, 00:06:32
Se va generando, ¿de acuerdo? 00:07:02
O sea, se va cambiando la visión. 00:07:06
Las visiones también están aquí arriba, ¿de acuerdo? 00:07:07
Que nosotros podemos ver solamente lo que sería el armazón, digamos. 00:07:09
Entonces no tiene ninguna textura lo que son las caras y todo esto. 00:07:12
Podemos ver el shade, que el shade es el sombreado, ¿verdad? 00:07:16
Que se ofrece así por defecto. 00:07:23
O sea, esto no está en ningún material ni nada, pero por defecto pone esto. 00:07:25
Luego está lo de las texturas, que esto es muy importante, 00:07:29
porque si no tenemos seleccionado las texturas 00:07:31
esto es para mostrar el material 00:07:33
el material por defecto que tenga 00:07:35
y este es para las texturas 00:07:37
si tenemos un modelo texturizado pasa muchas veces 00:07:39
que decimos 00:07:41
estoy aquí arriba que no se lo he marcado 00:07:42
y lo estáis viendo 00:07:45
si decimos, ¿dónde está la textura? 00:07:46
que no lo he puesto, si yo esto lo tengo texturizado 00:07:50
aparte de que se nos puede haber perdido 00:07:52
por lo que os dije de que no hemos hecho el proyecto 00:07:53
con todas las carpetas y entonces no está 00:07:55
la textura metida y tal 00:07:57
es que este botón no esté dado 00:07:59
entonces hay que mostrarlo, igual que la luz 00:08:00
si veis que si yo le doy, de repente se ve todo negro 00:08:02
es que ha pasado aquí, puede ser por varias causas 00:08:05
pero una de las cuales puede ser 00:08:06
es que hemos apagado la luz, siempre Maya 00:08:08
tiene una luz como por defecto, luego nosotros 00:08:10
vamos a ver como crear luces adicionales 00:08:12
para crear la, digamos 00:08:14
el ambiente de la escena 00:08:16
y iluminarlo todo mejor, o de otra forma 00:08:18
pero 00:08:21
hola, buenas tardes, Mercedes 00:08:21
pero siempre hay una luz por defecto 00:08:24
entonces si la apagamos, realmente es que no vemos nada 00:08:27
de acuerdo entonces entonces eso bien eso por un lado luego más cosas bueno concepto de normales 00:08:28
que sólo dijo un compañero lo puso en un foro que es agradezco eduardo nos está hoy aquí pero bueno 00:08:34
se lo hacemos pero bueno lo voy a decir también porque sí que es importante porque vamos a ver 00:08:39
maya cuando hacemos cualquier modelado y demás nos ofrece digamos una cara digamos que se puede 00:08:44
decir que más si nos ponemos en un modo así hipoteco que tiene una cara oculta no como la 00:08:50
cara oculta de la luna que nunca vemos pues los polígonos también entonces si nosotros metemos 00:08:54
en algunas caras, por ejemplo, bueno, lo voy a hacer 00:08:58
con la esfera, pero lo puedo hacer con el cuadrado, con quien sea 00:09:00
o sea, tampoco podemos 00:09:02
eso da igual, pero veis, vamos a hacer un agujero 00:09:03
yo le doy a 00:09:06
eliminar, veis, entonces 00:09:07
le echo un agujero y veo aquí 00:09:10
de todo, de acuerdo, entonces, bueno, aparte 00:09:12
que, ah, bueno, le he dado aquí porque estoy 00:09:14
en el, perdón, le he dado 00:09:16
a terminar, si le dais al botón número 1 00:09:17
vaya por defecto 00:09:20
perdón, el número 2 00:09:22
perdona, a ver 00:09:23
el 3 lo que hace es que veis que como que suaviza hace un suavizado de lo que es la geometría de 00:09:25
acuerdo mientras que el 1 es la geometría normal esto es un tema de previsualización de acuerdo 00:09:33
realmente no no te echo nada pero digamos que te suaviza lo que es el modelo vale que por eso lo 00:09:37
veía así un poco raro y digo que está pasando el peso que lo sepáis bueno aquí veo el suelo que es 00:09:42
la intersección vale por eso lo veo así me voy a modo objeto y me voy para arriba entonces veis 00:09:46
Entonces aquí lo que tenemos, bueno, mira, me va a ir muy bien porque hay una cara ahí que está a la vuelta, ¿veis? 00:09:52
Que está ahí negro y tal. 00:09:58
Entonces, ¿qué quiere decir esto? 00:09:59
Bueno, pues Maya tiene, los polígonos tienen dos caras. 00:10:00
Entonces, una cara es, ah, no, que le he hecho un agujero, me lo ha cargado directamente, ¿no? 00:10:03
No es que esto le haya dado la vuelta. 00:10:07
Entonces, lo que está con el shade, que ya he dicho, porque si quitamos el shade, vamos a ver directamente solo el esqueleto, 00:10:09
pero si está el shade, la parte que está sombreada es la parte que se va a renderizar. 00:10:16
es la parte que va a recibir la iluminación y es la que donde se van a ver las texturas vale eso 00:10:20
es lo que indica y la negra la parte negra es la que no realmente no va a salir ni en un texturizado 00:10:25
ni en un o sea no va a recibir la iluminación ni nada de esto vale entonces qué pasa con esto claro 00:10:30
pues que a veces pues empezamos a modelar sobre todo cuando modelamos que hacemos distorsiones 00:10:37
y cortamos y demás puede ser que haya caras que eso que sea en la vuelta que tengamos tal pero 00:10:42
además pueden pasar otras cosas como por ejemplo que es lo siguiente que si nos vamos aquí los 00:10:49
menús que porque aquí termina el menú ya sabéis que en maya hay un montón de configuraciones y 00:10:53
si vamos lightning aquí hay una una opción un poco diabólica la vez que no sé por qué está porque no 00:10:57
bueno supongo tendrá su utilidad pero en algún momento siempre un poco como que digo yo está 00:11:04
para que no pero bueno esta estación de tusa y lightning vale que es las dos caras iluminadas 00:11:11
entonces si yo lo doy aquí, ya está todo iluminado 00:11:15
entonces aquí, este sí que es un problema 00:11:17
porque entonces digo, entonces ¿qué cara es esta? 00:11:19
porque quiere decir que, ¿no? esto es como 00:11:21
es como cuando tienes un calcetín 00:11:23
que está hecha también la costura 00:11:25
o no tiene ningún dibujo y no sabes muy bien cuándo es el derecho 00:11:27
y cuándo es el revés, ¿no? pues un poco es parecido 00:11:29
esto, y entonces claro 00:11:31
bueno, pues aquí hay que seguir con el concepto un poco de 00:11:32
de normales, porque 00:11:35
claro, si nos pasa eso, pues 00:11:36
tenemos que ver lo que es la normal 00:11:39
entonces, mirad, ¿qué es la normal? 00:11:41
Bueno, le voy a quitar de momento lo del Lightning. Bueno, lo voy a dejar así para que lo veamos. 00:11:43
Entonces, si nos vamos a Display, a recordar que en Maya, todos los menús que había en Maya, hasta Windows, siempre es el mismo, ¿vale? 00:11:48
Esto nunca varía. Si lo tenemos seleccionado, en vez de modelado, estamos seleccionando otro tipo de cosas, estos pueden cambiar, ¿vale? 00:11:54
Pero de aquí siempre son los mismos. Bueno, pues en Display, ¿de acuerdo? En Display, nos vamos a Polígonos, ¿vale? 00:12:00
Polygons 00:12:09
Y entonces dentro de Polygons está FaceNormals 00:12:10
Entonces que está aquí, FaceNormals, ¿vale? 00:12:13
Bueno, pues si le damos aquí 00:12:15
Un momento, que es que no lo tenía seleccionado 00:12:16
Display, Polygons, FaceNormals 00:12:18
¿Veis? Y nos sale todo esto, ¿verdad? 00:12:22
Esto que parece que 00:12:24
Parece este el de HeartRiser, ¿no? 00:12:25
Que se le ha sacado todos los pinchos y tal 00:12:27
Bueno, ¿qué es lo normal? Si habéis dado dibujo técnico 00:12:28
Si acordáis del bachillerato 00:12:30
O si habéis dado dibujo técnico 00:12:32
En otros estudios o lo que sea 00:12:35
Es una perpendicular a la superficie 00:12:36
a la superficie, una perpendicular tal cual 00:12:39
en 90 grados y tira para allá 00:12:41
y esto lo que nos indica en Maya es 00:12:43
la cara, que es la cara buena 00:12:44
la cara vista, la cara que se va a renderizar 00:12:46
la cara que va a recibir la luz, la cara tal 00:12:48
veis que dentro, que aunque están iluminadas 00:12:50
no tiene las normales, porque las normales van para afuera 00:12:52
¿de acuerdo? entonces 00:12:55
pues eso, esto es una forma de verlo 00:12:56
le voy a quitarlo de las dos luces 00:12:59
porque va a poner un poco nervioso 00:13:00
entonces eso, y de esta manera 00:13:01
si tenemos dudas o porque 00:13:04
en algún caso, y aquí me he dado un error 00:13:06
pero no sé dónde es y tal y cual, pues conviene 00:13:08
sacarlas normales. Si las queremos quitar, pues 00:13:10
se quitan de la misma forma display, polygons 00:13:12
y face normals, ¿vale? 00:13:15
Entonces, y con esto la dejamos 00:13:16
de ver, ¿de acuerdo? Porque lo que puede pasar 00:13:19
es eso. Entonces, ¿cómo se 00:13:21
solucionan también estos problemas de normales? Bueno, 00:13:22
yo en este caso aquí me la he cargado, pero por ejemplo 00:13:24
voy a darle, vamos a 00:13:26
poner que, yo que sé, 00:13:28
vamos a poner esta cara, por ejemplo, bueno, 00:13:33
dentro también de 00:13:35
de mesh display 00:13:36
de acuerdo, como estamos en la opción de modelado 00:13:38
tenemos todas las opciones aquí 00:13:41
que afectan a la malla, recordad que el mesh 00:13:42
es la malla, entonces dentro de mesh display 00:13:44
de acuerdo, hay una opción 00:13:47
que es reverse, de acuerdo, entonces si 00:13:49
le doy a reverse, veis que esta se me ha dado 00:13:50
la vuelta, entonces si ahora le saco 00:13:52
las face normals, display 00:13:54
polygons y face normals 00:13:56
perdón, no estaba 00:13:58
en modo objeto, hay que 00:14:01
tener todo esto seleccionado muy bien 00:14:02
Pero yo estoy en modo objeto 00:14:05
Entonces doy a Display Polygons Face Normals 00:14:06
Pues tanto es para afuera 00:14:09
Y esta va a estar para adentro 00:14:11
Entonces me indicaría 00:14:12
Me puedo meter dentro de la bola 00:14:14
Ahora va a ser un poco complejo 00:14:16
Pero bueno, si hago así un poco 00:14:19
Y me giro y me muevo 00:14:20
Pues la podré ver ahí 00:14:24
Ahí está 00:14:26
Vale, entonces la tengo ahí 00:14:28
Pero veis que la sigo viendo negra 00:14:30
Porque claro, como aquí no hay luz 00:14:31
porque no llega la luz realmente, o sea, esta cara sí que 00:14:33
tendría que recibir la luz, pero es que 00:14:35
la luz viene de fuera, entonces aquí 00:14:38
como esto no recibe la luz, aquí no hay rebote 00:14:39
ni hay 00:14:42
rebote especular, entonces la sigo viendo 00:14:42
negro, pero ya el normal me indica que esta es la cara 00:14:46
buena, entonces yo si ya 00:14:47
sé que esta cara la tengo dada la vuelta, porque 00:14:49
su normal está ahí y demás, pues lo haría 00:14:51
lo mismo, yo selecciono esta cara 00:14:53
y le doy a reverse, ¿vale? ¿de acuerdo? 00:14:55
mes display y le doy a reverse 00:14:57
¿vale? y entonces ya así la tengo 00:14:59
todo bien y la normal está bien 00:15:01
Bueno, si nos pasa porque tenemos un modelo, los que habéis estado haciendo modelado y que hacéis strut y bridge y cosas de estas y al final, pues a lo mejor está todo bien, pero de repente hay como, yo que sé, 20 caras que están giradas o algo así y todo esto, se puede hacer lo siguiente. 00:15:03
se puede hacer en MeshDisplay 00:15:18
y se puede hacer a Conform 00:15:20
Conform lo que hace es que pone las normales 00:15:21
en el sentido en el que estén la mayoría 00:15:24
entonces si por ejemplo hay en este caso 00:15:26
que está, vamos a hacerlo por ejemplo en MeshDisplay 00:15:27
y esta está en Reverse 00:15:30
entonces ya está, bueno pues yo digo 00:15:32
vamos a ver el objeto y le voy a dar a MeshDisplay 00:15:34
y le voy a dar a Conform 00:15:37
me ha dado la vuelta solo a esta 00:15:38
porque es la que interpreta que estaba mal puesta 00:15:40
¿de acuerdo? entonces le vamos a hacer 00:15:42
un balance de todas las que están, digo porque a veces 00:15:44
efectivamente puede ser un modelo muy complejo y sabemos que hay un error porque a veces al 00:15:46
renderizado ha salido algo mal y todo esto pero no tienes ni tiempo ni te puedes poner a mirar 00:15:51
cara por cara a ver cuál está porque además eso son elementos que ya están modelados puede haber 00:15:56
mucho detalle bueno pues entonces contando a conformar pues él te los va a poner siempre bien 00:15:59
vale pero ya digo esto es muy importante porque si no estamos en ese lado correcto ya digo que 00:16:05
ahí no recibe la luz no tal entonces tendremos de repente un hueco negro claro podemos decir 00:16:09
Bueno, lo notaremos enseguida. 00:16:14
Bueno, claro, hay que ver porque si el modelo es muy complejo 00:16:15
o ya tenemos una escena muy compleja con un montón de elementos, 00:16:19
pues a veces no es tan directo, ¿vale? 00:16:21
Entonces, bueno, tampoco digo que haya que hacer un conformado por norma siempre, ¿no? 00:16:23
Pero bueno, siempre hay que tenerlo en cuenta y demás, ¿no? 00:16:27
Entonces, bueno, esto tenerlo en cuenta, sobre todo porque para texturizado 00:16:31
no se afecta bastante, ¿vale? 00:16:33
Así que eso. 00:16:35
A ver, perdón, que os estoy leyendo ahora. 00:16:37
A ver. 00:16:39
En principio no, aquí lo que va a afectar al modelado, la V si está bien hecha, ya digo que el espacio V ya vimos que es un espacio que está en consonancia con el modelado pero va como aparte, entonces si está girada la cara está girada en el polígono, entonces en principio las texturas no debería surtir ningún problema, porque no está relacionado, 00:16:39
Quiere decir que si tú has considerado esa cara que está bien y demás. 00:17:15
No obstante, siempre si te has dado cuenta y tal y te lo quieres llevar a la sustancia, 00:17:19
yo le daría la vuelta y me lo llevaría otra vez. 00:17:23
Pero normalmente como se coge lo que son las UVs, la UV puede estar bien, 00:17:26
porque ya digo que son dos mundos aparte, ¿vale? 00:17:29
Están relacionados porque tú coges la misma posición, 00:17:32
pero ya sabéis que son dos cosas diferentes. 00:17:35
Y entonces, pues, lo que está dado es el polígono, o sea, la vuelta es el polígono, ¿vale? 00:17:37
en el espacio poligonal 00:17:42
o sea, en X y Z, ¿vale? 00:17:44
no en el espacio UV 00:17:46
entonces si la textura está bien, en principio no tendría que afectar 00:17:47
tendrías que arreglar tu 00:17:50
cuando digamos ya vayas a hacer el render final 00:17:52
tu textura la podrías trabajar 00:17:54
pero cuando vayas a hacer el render final 00:17:56
sí que tienes que asegurar que la malla esté 00:17:58
correctamente posicionada, porque entonces es cuando te va a salir 00:18:00
el error de que te ha salido un agujero 00:18:02
porque en ese punto no se ha cogido la luz ni la textura 00:18:04
¿vale? entonces 00:18:06
es por eso, ¿vale? así que nada, gracias a ti 00:18:07
Sophie, pues 00:18:10
pues eso, sí, entonces eso, pero bueno 00:18:12
pero sí, es complejo, porque 00:18:14
a ver, es cuestión de siempre 00:18:15
tener cuidado y demás, pero a veces cuando 00:18:17
las cosas fallan y tal, que bueno 00:18:19
ya alguno se esté experimentando, ya que 00:18:22
Maya, a ver, Maya yo digo que es 00:18:24
creo que es muy 00:18:25
agradecido, porque creo que, bueno, a lo final 00:18:26
sí que es manejable y tal, pero tiene tantas opciones 00:18:29
que es verdad que, por ejemplo, esto de tener las dos caras 00:18:31
iluminadas, pues es que, yo que sé, como no lo habéis visto 00:18:33
alguna vez o tal, pues a ver 00:18:36
es que en principio no está dado, porque 00:18:38
nadie lo va a dar, pero yo que sé 00:18:39
como pasa mil cosas o porque uno 00:18:41
empieza a tocar y un día está probando 00:18:44
y dices, a mí qué curioso, ahora tengo todo iluminado, no sé qué 00:18:45
y no te das cuenta, te olvidas 00:18:47
y a punto de buscar tú qué opción era 00:18:49
la que era, pero bueno, en principio 00:18:51
ya lo vais a ir viendo, como en este 00:18:53
módulo también vamos a ver iluminación 00:18:55
pues todo el tema de iluminación sí que lo tendremos 00:18:57
bastante más presente, de acuerdo 00:18:59
y demás, pero bueno, cuando se empieza 00:19:01
pues pueden pasar estas cosas, de acuerdo 00:19:03
bueno, pues esto era lo de los normales 00:19:05
que... Eduardo, que has venido, Edu 00:19:07
pues nada, bienvenido, que te comentaba que habías 00:19:09
puesto el vídeo que gracias por poner este aporte de las normales pero estamos repasando porque sí 00:19:11
que es importante efectivamente y sobre todo para retexturizar que puede dar errores y demás de 00:19:16
acuerdo entonces entonces demás bueno me quito el momento lo de las normales por qué 00:19:20
porque son un poco molestas verdad tampoco a estos eventos como comprobación evidentemente 00:19:27
no vas a trabajar nunca con todas las normales hay puestas porque no tiene mucho sentido pero 00:19:31
en un momento dado pues a mojo sí que hay que sacarlas para que para comprobación simplemente 00:19:36
A lo mejor no ves ningún error a primera vista, pero bueno, ya sabéis, siempre hay que hacer un double check, como suele decirse, y entonces puedes revisarlo y todo esto. 00:19:40
Más cosas que hay que tener en cuenta a la hora de hacer. Otras cosas que os piden muchas veces en Maya y para pasarlo a osos tan pintes y tal es que hagáis un freeze transform y el borrado del historial. 00:19:50
Porque mirad, como ahora tenemos que hemos hecho varias cosas, tenemos aquí uno. 00:20:01
Bueno, ¿qué es el Freeze Transform? 00:20:03
Bueno, ya sabéis que nosotros estamos en el espacio tridimensional, que es X y Z, que está aquí, ¿no? 00:20:04
Y es esto, este es el eje X, el Y sería el vertical y el Z la profundidad, ¿no? 00:20:09
Entonces, ¿qué pasa? 00:20:16
Porque yo puedo mover este objeto para donde yo quiera, ¿no? 00:20:18
Entonces, pues nada, yo lo muevo, lo pongo aquí y demás. 00:20:21
Hay momentos en que, sobre todo para temas de animación o demás, que nos conviene que este sea su punto de origen. 00:20:23
O sea, el punto de origen del mundo, o sea, del universo, que es como se llama en maya, es este, ¿vale? 00:20:29
Esto nunca lo he perdido de vista. 00:20:33
Son los ejes, el corte de los ejes. 00:20:35
Y ese es el punto 0, 0, 0, ¿vale? 00:20:37
Que son las coordenadas X, Y, Z que hemos manejado nosotros toda la vida, ¿verdad? 00:20:39
Las ecuaciones y todo esto. 00:20:42
Pero si yo quiero en un momento dado que este sea su 0, 0, 0, que vendría representado por lo que es el este, ¿no? 00:20:45
El pivote, que es lo que está en el centro, que marca justo el centro de la geometría. 00:20:53
que también lo podemos mover, el pivote también se puede mover 00:20:57
y lo podemos poner en un lado 00:21:00
para que gire, porque el pivote es el punto 00:21:01
desde donde se generan 00:21:04
las transformaciones 00:21:05
y donde también se generan 00:21:06
las transformaciones 00:21:08
ya sea el escalado 00:21:10
el movimiento o el giro 00:21:12
esto es muy importante porque por ejemplo 00:21:15
cuando queremos que 00:21:17
algo de tipo maquinaria, queremos que se mueva 00:21:18
a veces no te interesa que el giro 00:21:21
sea ahí 00:21:23
a veces te interesa que el giro sea desde aquí 00:21:24
para que orbite o lo que sea, bueno, pues 00:21:27
esto se puede mover, pero si no, bueno, es el centro 00:21:28
de la geometría, pero queremos que esto 00:21:31
sea tal, ¿no? Entonces, porque 00:21:33
decimos, pues nada 00:21:35
queremos que 00:21:36
se mueva eso y que no 00:21:40
y que no 00:21:42
y que no 00:21:44
o sea, que este sea el punto 0, 0, 0 para él 00:21:46
porque lo que sea, porque ya digo, porque mucha vez 00:21:49
para animación es muy complejo y causa muchos 00:21:50
problemas el hecho de que empieces ya 00:21:52
en una posición como en esta hora, por ejemplo, que estamos 00:21:55
de 6,90 y tal. Esto 00:21:56
hay que eliminarlo, ¿de acuerdo? Entonces una 00:21:58
manera de hacerlo es siempre en el menú básico, 00:22:00
yo digo, hasta Windows siempre es el mismo, pues nos vamos 00:22:02
a Modify y aquí tienes el Freeze Transform 00:22:04
Transformations, ¿vale? Esto 00:22:06
quiere decir que todas las transformaciones que hayamos hecho 00:22:08
se van a congelar, lo que quiere 00:22:10
decir que es que a partir de ese punto va a ser todo 0, 00:22:12
0, o sea, resetean, ¿eh? Es como si empezara, como 00:22:14
se le doy a crear un nuevo elemento 00:22:16
y se crea en el centro universo en 0, ¿no? 00:22:18
Entonces si le doy a Freeze Transformations, veis que se ha 00:22:20
vuelto a poner todo a 0, 00:22:23
todas las transformaciones, ¿de acuerdo? 00:22:24
Y se ha puesto la escala también a 1, que siempre empieza con esa escala, todo igual, ¿vale? 00:22:26
Entonces, a partir de aquí ya todo es el 0, 0. 00:22:30
Si yo muevo un poco este para acá, veis que se ha movido en el eje X, 00:22:33
y entonces se empieza a sumar, pero siempre desde el punto 0. 00:22:38
Si yo vuelvo este y luego este tal y lo pongo otra vez a 0, pues me vuelvo otra vez a ese punto, ¿de acuerdo? 00:22:41
Porque ya es el que yo he determinado que sea su origen, ¿de acuerdo? 00:22:50
Eso por un lado. 00:22:54
Y luego también está el tema del historial. 00:22:54
Bueno, siempre que hacemos cosas en Maya nos va generando aquí un historial. 00:22:56
Esto por una parte puede estar bien porque tú puedes volver a cualquier punto y tal y tener información o quizá modificar, 00:23:00
pero hay un momento en que tanto historial genera, como se suele decir, una especie de residuo o demasiada información. 00:23:06
Es como si borráramos el caché de cuando estamos navegando nuestro historial, que hay un momento en que incluso caso de errores. 00:23:15
Una compañera, por ejemplo, tenía muchos... 00:23:23
Nada, Edu, gracias a ti. 00:23:28
Que no hemos podido... 00:23:32
Sí, sí, que no hemos borrado el historial y entonces llega un momento... 00:23:34
No, que está hablando, perdón, de una compañera que tenía problemas 00:23:36
porque al abrir el Maya, ¿verdad?, le salía tal y ha tenido que volver a instalar todo de cero. 00:23:39
Porque a veces se pueden solucionar las cosas, pero ya sabéis que en informática 00:23:42
y yo siempre aconsejo que llegue a un punto en que, sobre todo cuando tenéis el ordenador, 00:23:46
sobre todo si tenéis el ordenador que os va un poco lento 00:23:49
y a veces decir, joder, a veces me compro otro 00:23:51
y bueno, siempre es una opción, evidentemente 00:23:53
pero es que muchas veces también es de cómo lo tenemos 00:23:55
de si no habéis formateado nunca 00:23:58
yo siempre con Mac 00:23:59
lo hago menos, porque digamos 00:24:01
tiene una gestión mejor de 00:24:03
todo su sistema operativo 00:24:05
y digamos que lo va purgando él mismo 00:24:07
o si no utilizas algún programilla y tal 00:24:09
y demás, ¿no? 00:24:11
En Windows también se puede hacer, pero es que en Windows se van quedando ahí 00:24:12
si empiezas a instalar cosas 00:24:15
a borrar, a no sé qué, llega un momento en que 00:24:17
le afecta tanto el registro de programas 00:24:19
que tiene como un registro interno donde va guardando información 00:24:21
de todo lo que se va haciendo y tal, pues llega 00:24:23
a un punto en que ya está tan saturado que ya es que 00:24:25
no, como suele decirse, que ya no te arreglo 00:24:27
ya digo, mejor 00:24:29
formateo, partimos de cero, ¿no? y es que 00:24:31
se nota mucho porque entonces empieza a ir mal 00:24:33
fluido y, a ver, no digo que evidentemente 00:24:35
que si te va, tienes un ordenador de hace 00:24:37
12 años porque los formates te vaya a ir a 00:24:39
como si lo hubieras comprado el año pasado, evidentemente 00:24:41
eso tampoco, pero sí que se nota 00:24:43
que aumenta la fluidez y 00:24:44
que las cosas van un pelín más rápido 00:24:47
y tal, y que sobre todo no tienes esos errores 00:24:48
que pueden surgir. Entonces en Maya pasa lo mismo. Tenemos aquí este historial. 00:24:51
Por una parte puede estar bien, pero hay momentos en que dices, lo voy a borrar porque no me da 00:24:55
ningún beneficio y me está perjudicando. Esto nos vamos a editar al menú de edit, igual lo digo, 00:25:02
es uno de los menús básicos de todo esto. Vamos a borrar, pero vamos a darle a borrar por tipo, 00:25:08
y aquí es el primero que tenemos. Tiene el atajo de teclado directo, pero como al principio para 00:25:13
que se aprecie un poco lo que estáis haciendo pues si no, iros al menú y lo hacéis así ¿vale? 00:25:18
y fijaros en lo que hay aquí y entonces del EPTRADE HISTORY y entonces ya me lo he cargado. 00:25:21
Entonces digamos que esta esfera es como si ya se hubiera creado así, incluso con un agujero y todo, 00:25:27
porque ya no tengo ni información de lo que había hecho antes, ni tengo transformaciones ni nada, 00:25:32
entonces es como un modelo limpio y demás. Entonces bueno, pues a la hora de meterle las 00:25:37
texturas o hacer las proyecciones o todo esto pues sí que es importante hacer este tipo de cosas de 00:25:44
acuerdo entonces bueno pues lo quería mostrar y merece la pena reflexionar un poco sobre ello 00:25:49
para que para que lo fuéramos viendo de acuerdo entonces entonces bueno pues eso creo que lo 00:25:53
tienes en cuenta vale y bueno yo creo que así tal y bueno y otra cosilla que quería deciros porque 00:25:58
ahora nos metemos con la unidad lo vamos repasando pero como también va a salir porque claro es que 00:26:04
habla de algunas cosas de modelado porque se habla de la de la de la lata de coca-cola verdad 00:26:08
de algo así que con un cilindro y que como lo que tiene un cilindro esto también son cosas 00:26:15
fijaros en lo que os decía de las cámaras y de la iluminación que hablaremos antes siempre 00:26:23
digamos hay como con las cámaras de perspectiva que son las que nosotros usamos estamos en la 00:26:32
perspectiva, pero recordad que si vais al 00:26:36
tabulador tenemos la vista de frente 00:26:38
la de arriba y la de un lado 00:26:40
bueno, pues todo esto son cámaras, son cámaras 00:26:42
que ya veremos cómo se crean en Maya 00:26:44
es un tema más de animación, pero bueno, si no algún día 00:26:46
también sobre todo para manejar las luces, pues también lo veremos 00:26:48
aquí, y entonces hay cámaras 00:26:50
ya predeterminadas, que están aquí en gris 00:26:52
no se pueden modificar porque son las de por defecto 00:26:54
pero son, o sea, nosotros cuando estamos moviendo con el ratón 00:26:56
nos acercamos, estamos moviendo una cámara 00:26:58
que luego tiene un icono propiamente dicho como 00:27:00
una cámara en sí mismo con su objetivo 00:27:02
como si fuera una cámara de cine 00:27:04
que un poco es el sistema antiguo 00:27:06
que tienen así un poco puesto 00:27:09
o un poco vintage 00:27:10
pero si eso son cámaras realmente 00:27:11
entonces son puntos de vista 00:27:13
luego también se pueden crear cámaras adicionales 00:27:15
que tú puedes ver a través de la cámara que quieras 00:27:16
y todo eso 00:27:18
y veis que también hay una luz por defecto 00:27:19
que es el default light set 00:27:22
y bueno hay un objeto por defecto y todo esto 00:27:24
bueno pues esa luz ya digo que es la que estaba viendo 00:27:26
si la apagamos que sería con esta 00:27:29
pues no vamos a ver nada 00:27:30
por eso se ve en negro 00:27:33
si creamos un objeto y lo vemos así 00:27:35
ya sabemos que es de la luz 00:27:37
entonces lo que tenemos que hacer es picarlo 00:27:38
para que se activa 00:27:40
y bueno, pues eso, simplemente que lo sepáis 00:27:41
y entonces era por eso 00:27:44
y os iba a decir lo de modelado 00:27:47
claro que hay momentos en que habla un poco de modelado 00:27:49
ya digo que yo no me voy a meter mucho en modelado 00:27:52
porque si no se nos va el tiempo y tampoco es el plan 00:27:53
pero bueno, simplemente para que lo sepáis 00:27:56
ya sabéis que, por ejemplo, si vais a hacer una lata 00:27:57
de Coca-Cola o lo que sea 00:27:59
pues nada, lo podéis hacer así 00:28:01
primero lo deformamos, todo esto ya sabéis 00:28:04
pero luego os hablo de una opción 00:28:05
del multicat y no sé qué 00:28:08
y del strut, bueno, estas son opciones 00:28:10
de modelado, propiamente hecha de malla 00:28:12
yo no me voy a meter mucho porque digo 00:28:13
no es tal, pero bueno, aprovechando 00:28:15
y como efectivamente nos hemos metido de malla 00:28:17
de lleno, pues vamos a ver un poquito 00:28:20
ya sabéis que tenéis aquí el modeling toolkit, algunos ya lo conocéis 00:28:21
si lo habéis trabajado conmigo, pero 00:28:24
bueno, pues hay diferentes opciones 00:28:25
bueno, no me voy a meter mucho 00:28:28
porque tal, pero bueno 00:28:30
vamos a meter un poco las opciones básicas 00:28:31
que una es la que nos dice que en los apuntes 00:28:33
que es la de multicat 00:28:35
multicat que quiere decir que cuando yo me acerco o tal 00:28:36
puedo añadir cortes 00:28:39
es que ya va buscando los puntos 00:28:40
donde puedo hacer, si yo voy clicando voy a hacer cortes 00:28:43
pero una de las opciones más interesantes 00:28:45
es que si le dais a la tecla control 00:28:47
con el multicat podéis hacer loops 00:28:49
entonces por ejemplo para hacer una lata 00:28:51
de refresco pues puede ser interesante 00:28:53
hacer varios loops 00:28:55
porque como que tiene 00:28:56
hay un, digamos 00:28:58
hay una hendidura o una doble 00:29:01
que se va metiendo un poco ahí, ¿no? Entonces, bueno, pues 00:29:03
puede ser así interesante meter loops, ¿vale? 00:29:04
Eso se hace con Multicad, ¿vale? Que es como para 00:29:06
cortar la geometría, digamos, 00:29:08
porque luego tenemos otra opción que 00:29:10
es para dibujar, ya que es el Codedro, pero bueno, 00:29:12
esto ya es un poco más avanzado, esto es para hacer 00:29:15
la retopología, por ejemplo, que vimos 00:29:16
que os dije el otro día de 00:29:18
las caras y todo esto, ¿verdad? 00:29:20
Que cuando hacemos una cara, en principio 00:29:22
la geometría va a estar un poco mal porque 00:29:25
alrededor de los ojos hay que retocarla 00:29:26
y de la boca, porque son las zonas que se van a deformar 00:29:29
y tienen que tener como una forma 00:29:31
un poco más de, como son nuestros músculos, ¿no? 00:29:32
como un poco más redondeados alrededor y demás 00:29:34
y con eso se hace un poco ya más dibujando 00:29:36
pero bueno, para multicat se puede cortar 00:29:38
y luego ya a partir de aquí se hace un strut 00:29:40
¿el strut qué es? el strut es una opción que lo que hace 00:29:42
es que, digamos 00:29:45
te permite estirar o 00:29:46
encoger diferentes zonas, ¿de acuerdo? 00:29:48
que también lo podemos hacer con el escalado 00:29:51
pero bueno, el strut es 00:29:52
es como mucho mejor, o sea, coge una cara 00:29:53
y digamos que te la estira creando geometría 00:29:56
por alrededor, que no solo es que lo estás 00:29:58
moviendo esa cara, sino que te crea geometría 00:30:00
también si vas a, por ejemplo, 00:30:02
alargarlo, ¿verdad? Por ejemplo, si yo cojo 00:30:04
voy a irme directamente a caras 00:30:06
y, perdón, no he cogido 00:30:08
a ver, bueno, voy a seguir un momento del 00:30:10
Multical, le doy al escape, ¿vale? que siempre se me 00:30:12
olvida, y 00:30:14
bueno, voy a irme directamente y ya está 00:30:15
¿vale? Ahí no, ah, bueno, voy a 00:30:18
darle otra vez a la Q, que es la de selección y ya está 00:30:20
Y entonces, nada, le voy a coger esta cara 00:30:22
Por ejemplo, y si le doy a la strut 00:30:25
Veis que, bueno, aparecen unos tiradores 00:30:28
Que son unos tiradores en concreto 00:30:29
Bueno, ya sabéis que para poner en el centro 00:30:31
Algo seleccionado es con la letra F 00:30:33
¿Vale? Entonces con esto lo que hacéis 00:30:35
Es que tal, entonces si yo le doy a la strut 00:30:37
Y le tiro para acá, veis, saco esta cara 00:30:39
Pero yo no soy los que mueva la cara, sino que estoy queriendo 00:30:41
Nueva geometría, ¿de acuerdo? 00:30:43
Entonces esto es la gracia un poco 00:30:44
Del strut, y si lo meto para adentro 00:30:47
Hace lo mismo, pero como 00:30:49
Para adentro, ¿de acuerdo? 00:30:50
entonces es un poco un poco así vale entonces que era un poco el escalón todo esto bien entonces 00:30:52
claro pues para hacer este tipo de cosas por ejemplo de la lata puedes estar bien hacer un 00:30:58
estrupe caro yo no quiero hacer nuestro uso una cara porque entonces me puedo eternizar y demás 00:31:03
entonces que podemos hacer me hace el lado de hacer el q entonces tienen caras otra vez de 00:31:07
acuerdo seleccionó una de acuerdo y se me selecciona todo de acuerdo a ver 00:31:13
a ver como era, ya se me ha olvidado 00:31:19
es con el shift 00:31:24
a ver como era, a ver un momento 00:31:27
seleccionamos una cara y luego 00:31:30
al principio, a ver, porque no me la coge ahora, era la cara 00:31:36
control, a ver 00:31:40
es una y luego dos, no, a una 00:31:44
y shift, porque no me la coge, ahora 00:31:47
si quiero me ha cogido, tienes que seleccionar una y con el shift 00:31:52
le das a la otra, doble clic, entonces te selecciona 00:31:55
el loop entero, vale, esto es el loop entero 00:31:57
porque no me salía 00:31:58
y entonces con el strut, claro, puedes hacer 00:32:00
bueno, podemos ir haciendo un poco la forma 00:32:02
un poco de la cara, de acuerdo, si tenemos 00:32:04
otra vez el mismo tirador, de acuerdo, entonces 00:32:06
bueno, nos ha aparecido ahora así 00:32:08
pero bueno, si lo metemos un poco, bueno, así 00:32:10
nos diferencia esto 00:32:12
a ver, bueno, ahí 00:32:14
me he escalado, no, a ver, no me va a salir ahora 00:32:16
vale, le voy a 00:32:18
dar a Center Pivot, espera, Select, perdona, es que estoy aquí, a ver, Modify, Center Pivot, 00:32:21
no, pero no me deja porque el este, bueno, ahora no me ha salido, bueno, realmente esto 00:32:30
estoy improvisado, no lo había repasado para hacer el este, pero bueno, es simplemente 00:32:37
que, es que me está moviendo, pero no, a ver, ah, no, ya, ya sé por qué, es porque 00:32:42
no estoy en escalado, perdón 00:32:47
a ver 00:32:49
entonces es eso, vamos a ver un momento 00:32:50
control z 00:32:54
el stupe lo que te hace es que eso 00:32:55
lo puedes mover, pero también puedes por ejemplo 00:32:58
escalar y todo esto, entonces 00:33:00
si hacéis así por ejemplo, que es lo que yo quería hacer 00:33:01
porque no me salía 00:33:04
entonces vas metiendo un poco para dentro 00:33:06
ahora podría hacer también lo que son las 00:33:08
las 00:33:11
estas de dentro por ejemplo, ¿no? 00:33:13
entonces hacerlo así también 00:33:16
entonces le damos también el stru pero con el escalado 00:33:18
¿de acuerdo? 00:33:20
y entonces le damos el stru 00:33:21
y demás 00:33:24
y lo mismo 00:33:26
pues podemos intentar hacer 00:33:27
ahí se me ha ido uno para adentro pero bueno 00:33:29
bueno, lo estoy haciendo así un poco rápido y no me estoy fijando mucho 00:33:31
pero bueno, que sepáis que 00:33:34
el smart, ah bueno pues 00:33:35
muy buena pregunta Francisco 00:33:38
pues el smart, fijaros como 00:33:39
aparece con estos paréntesis en 00:33:41
en verde 00:33:43
quiere decir que es una función que se ha añadido ahora con la última versión 00:33:44
de 2020. De cara al modelado tenemos aquí el modeling toolkit y mirad teníamos aquí la opción 00:33:48
de strut que entonces cuando seleccionamos por ejemplo las caras y entonces hacemos un strut 00:33:53
que el atajo teclado es control e o comando e si estamos en el mac nos aparecen estos tiradores 00:33:59
donde ya podemos coger y podemos estirar las caras, lo que pasa es que si vamos para abajo 00:34:08
si os fijáis vamos viendo esto y hemos digamos hemos hecho hemos que hemos ido quitando geometría 00:34:12
pero se quedan estas caras estas caras que habría que ir borrando una a una y demás entonces bueno 00:34:19
pues esto es una opción de de lo que es el strut entonces en esta nueva versión de maya 2025 han 00:34:24
añadido el smart strut que es una opción como más inteligente y que nos permite muchas más opciones 00:34:32
Entonces, veis que tiene unos corchetes en verde, esto siempre que en Maya añaden algo nuevo, aparten con los corchetes en verde, lo tenemos aquí y también lo tenemos aquí, este es el Strut también, si lo queremos hacer con los iconos, si no queremos dar el atajo teclado, y este es el Smart Strut, ¿de acuerdo? 00:34:38
entonces pues eso y entonces cuál es la diferencia pues mirad que si yo doy para atrás tengo las 00:34:58
caras seleccionadas y le voy a dar al smart de estudio digo puede ser cualquiera de esto 00:35:04
vamos a darle aquí tenemos igualmente los tiradores pero ese al tiro para abajo ya 00:35:08
directamente me va quitando todas las caras es como que puede hacer un corte perfecto y 00:35:13
puedo ir eliminando geometría así de forma mucho más limpia entonces ya por ejemplo puedo dejarlo 00:35:18
directamente ahí entonces qué problema vendría aquí bueno pues que a lo mejor en este caso me 00:35:25
he dejado por aquí tenéis que tenemos como doble línea que nos hemos dejado algunos o sea están 00:35:30
duplicados los los vértices y las caras y todo esto una opción de unificarlo todo pues es 00:35:35
seleccionarlo todo y entonces le damos a la opción de merge que la opción de merge es esta 00:35:43
MeshVertices es lo que hace 00:35:48
es que te coge todos los vértices que estén 00:35:50
digamos que a una distancia 00:35:52
relativamente corta y entonces 00:35:54
los funde, le damos aquí 00:35:56
y entonces de esta manera ya 00:35:58
me ha cogido 00:36:00
y me ha 00:36:02
unido todas las caras 00:36:04
en este caso pues ya tengo toda la geometría hecha 00:36:05
de forma perfecta porque ya no 00:36:08
tengo ya ningún problema 00:36:10
¿de acuerdo? entonces 00:36:12
eso, ahí hay alguna sombrilla 00:36:13
ya que yo creo que, porque a la hora de bajarlo creo que me lo he torcido un poco, 00:36:16
entonces bueno, pues le he podido mover un pelín, pero vamos, en principio todo se hace así. 00:36:20
Y esto nos permite mucho juego, porque, por ejemplo, si yo cojo y selecciono un vértice, 00:36:26
de acuerdo, entonces cuando hacemos un extrude de un vértice solo no se hace, 00:36:32
sino que tengo que coger todas las caras que están relacionadas. 00:36:36
Entonces en este caso voy a hacer el smart extrude, perdón, que no lo había seleccionado, 00:36:38
Entonces ahí está ya seleccionado 00:36:43
Y le doy al Smart Strut 00:36:45
Y entonces vemos que tenemos esto 00:36:47
Pero entonces todas las caras que se ven afectadas 00:36:50
¿Y qué puedo hacer con esto? 00:36:53
Bueno, pues que puedo coger y moverlo 00:36:54
Así como en diagonal 00:36:56
¿De acuerdo? 00:36:58
Vamos a ver un momento 00:37:00
De acuerdo, entonces podemos moverlo 00:37:00
Y puedo haber hecho directamente, por ejemplo 00:37:08
Aquí un hueco perfecto 00:37:11
A través de 00:37:13
A través de la geometría 00:37:15
¿Veis? 00:37:17
Entonces, bueno, pues es una opción que nos permite sobre todo hacer muchas más cosas 00:37:18
De una manera más rápida, más tal 00:37:24
Evidentemente luego estas geometrías cuando se hacen de estas formas automáticas 00:37:26
Pues luego a lo mejor hay que limpiarla y tal 00:37:29
Pero bueno, desde luego nos permite mucho más jugar a lo mejor que el Strut normal, ¿no? 00:37:31
Entonces bueno, pues tenemos las dos opciones, las podemos seguir utilizando 00:37:36
Y todo esto, ¿no? 00:37:39
Porque bueno, ya sabéis que entre esto y el Multicat 00:37:41
que ya sabes que es para hacer cortes o geometría o añadir loops pues podemos ir modelando y bueno 00:37:43
pues haciendo así unas pequeñas modificaciones y probando ya digo yo este no es mi módulo entonces 00:37:51
esto lo veis con profesor de modelado pero pero bueno que como salió a colación a raíz de la de 00:37:57
la lata y por si quieres practicar pues ahí ahí tienes más información como siempre también nos 00:38:05
digo luego de tener la ayuda de maya donde también podéis buscar más información respecto a esto 00:38:10
entonces podéis buscar así lo que es el estru de acuerdo y siempre pues tenéis tenéis vídeos 00:38:15
tenéis formas de por ejemplo el estru las opciones del estru y todo esto de acuerdo entonces y 00:38:23
seguramente estará para que también el que es lo nuevo te dicen lo nuevo que hay en el estru 00:38:29
y demás, pero por ejemplo 00:38:35
les estoy dando opciones y bueno, aquí os voy a ir diciendo 00:38:36
todo, siempre ponen como ejemplos 00:38:39
cómo hacer suavizados, en fin, bueno 00:38:40
pues todo esto que es un mundo aparte 00:38:43
y yo no me meto aquí, pero bueno 00:38:45
que sepáis que ahí tenéis 00:38:47
toda la información, ¿de acuerdo? 00:38:49
También si le dais doble clic a cualquiera 00:38:50
de las herramientas, os permite 00:38:53
también modificar el número de 00:38:55
el grosor, de lo que 00:38:56
hace, todo esto, bueno, son diferentes opciones 00:38:59
Bien, bueno, siempre para deciros lo de 00:39:01
la lata, que todo eso, que bueno, que con estas opciones 00:39:03
Y digo, multicad, bueno, ir probando, porque, bueno, las opciones de, creo que son incluso más sencillas que a lo mejor las de las UVs y tal, y bueno, para hacer pequeñas cositas, pero bueno, ya digo, esto es de otro módulo y no os tenéis que agobiar tampoco, pero bueno, ahora por si, como sé que lo decía la lección, por si os preguntabais cómo se hacía, ¿de acuerdo? 00:39:05
Bueno, pues entonces nada, vamos a ir un momento a repasar, porque bueno, yo creo que esto más o menos con todo lo que hay, porque bueno, ya te digo, tenéis el cerrito como se hace, donde se ve, como se cose, son tantos, no voy a centrar mucho hoy en esto, tenéis todo el sustant painter, el sustant painter es ver, bueno, con los pdfs y con tal, yo creo que tenéis una visión, nos meteremos más a fondo con él, vale, pero bueno, yo creo que era más importante ahora meterse con lo de Maya, porque tal, subiré lo del cerrito pasado objeto, ah, bueno, lo de los, ah, otra cosa, es que es muchas cosas, es verdad que tenía abril, lo de los objetos, efectivamente. 00:39:23
Mirad, Maya, cuando se instala y demás, en principio instala una serie de plugins que, digamos, son los que vienen por defecto. 00:39:53
Lo que pasa es que como Maya hace tantas cosas y para que no se ralentice y todo esto, pues digamos que no todos están activos al mismo tiempo 00:40:02
porque tendremos que tener un ordenador súper potente y demás. 00:40:12
Entonces, digamos que mantiene los que son los básicos y los otros, en el momento que nos interese, los podemos modificar, los podemos activar, ¿de acuerdo? 00:40:14
Mirad, una opción para borrar la geometría es que si yo selecciono, por ejemplo, este edge y entonces le doy directamente a la tecla de retroceso, que es la de la flecha que voy a ir mirando hacia la izquierda, pues entonces lo elimino y parece que elimino la geometría. 00:40:26
Pero veis, si ya me pongo por aquí, veo que esto está dividido en dos partes y si nos vamos a los vertex, vemos que esos vertex siguen ahí. 00:40:37
Entonces, para hacer un borrado limpio, lo que tenemos que hacer es que cuando borramos vértices o jets, en vez de darle directamente a retroceso, tenemos que dar a comando o control retroceso, ¿de acuerdo? 00:40:44
Si estáis en Windows con control y si estáis en Mac con el comando. 00:40:55
Entonces, si lo pulsamos y damos a retroceso, vemos que no solo eliminamos la lista, el edge, sino que también hemos borrado los vértices. 00:40:59
Esto es muy importante porque luego si no puede quedar por ahí residuos que nos pueden dar problemas a la hora de modelar, de texturizar o de animar, porque son cosas que luego al final no hacen más que estorbarnos y ensuciar lo que es nuestra geometría final. 00:41:06
Entonces estábamos con lo de los plugins, entonces mirad, entonces para ir a ver qué plugins tiene Maya, entonces nos vamos a Windows, ¿vale? Que es aquí, ya digo, hasta Windows, lo voy a repetir porque ya para que lo aprendáis para siempre, que hasta Windows siempre es el mismo menú, siempre, este nunca os va a cambiar, seleccionad lo que seleccionéis en Maya, ¿vale? 00:41:20
entonces tal, si nos vamos a setting 00:41:38
preference, vale, tenemos aquí 00:41:40
el plugin manager, vale, el plugin 00:41:42
manager es el que maneja todos los plugins 00:41:44
de Maya, vale, entonces si le damos 00:41:46
veis que bueno, aparecen aquí un montón de 00:41:48
plugins, no vamos a ver todos ni saber 00:41:50
para qué sirve cada uno, algunos no nos interesan 00:41:52
otros a lo mejor sí, pero veis que tienen 00:41:54
dos opciones, una que esté cargado 00:41:56
es decir, lo ha de, vale, y otra que 00:41:58
se autocargue, es decir, que cuando arranquemos 00:42:00
Maya siempre esté cargado 00:42:02
entonces, por ejemplo, podemos estar haciendo un trabajo 00:42:03
que requiera un plugin que nos interese 00:42:06
que para determinadas cosas sí que esté siempre cargado 00:42:08
y momentáneamente lo podemos autocargar 00:42:10
pero a lo mejor luego vamos a hacer otras cosas 00:42:12
que para lo que no se usa para nada 00:42:13
pues no vamos a gastar recursos del programa 00:42:14
entonces lo podremos desmarcar esto 00:42:17
y luego lo ha de decir que se ha cargado 00:42:18
y todo esto 00:42:22
bien, lo que tenemos que tener claro 00:42:22
que siempre que estén 00:42:24
primero es el de Maya to Arnold 00:42:25
y se escribe así 00:42:27
Maya to Arnold 00:42:29
M2A 00:42:30
m2 a este vale el m2 esto es maya tu arnold vale arnold es el digamos el motor de renderizado 00:42:34
todo este siempre que está cargado yo lo tengo auto cargado y cargado vale entonces este es uno 00:42:42
de los que no pasa nada bueno os podéis ir apuntando y si no pues luego veis el vídeo y 00:42:47
quedaros con estos porque son como los más básicos que siempre tienen que estar que principio están 00:42:50
porque el programa cuando los instala pues tal pero como pasan muchas cosas raras a veces o yo 00:42:56
que se puede no sé a lo mejor el ordenador depende de los cursos que tenga pues decide que uno no lo 00:43:00
va a auto cargar lo que sea pues pues no sé luego tras el modelo en toolkit a ver nosotros no en 00:43:06
principio no vamos a utilizar él el modelo es con una l solo vale que siempre el modelo en 00:43:11
toolkit que es el que hemos visto que es este vale pero que siempre esté cargado a lo mejor 00:43:18
decimos no pues si no voy a modelar pero bueno siempre hay una cosa veis que como estamos 00:43:23
trabajando con geometría cuando muestra el texturizo de más pues sí que es interesante 00:43:26
Tampoco, vamos, es como lo básico 00:43:29
Pues tampoco, bueno, pues que esté siempre cargado, ¿vale? 00:43:30
Y luego el que nos interesaba 00:43:33
Que son los que eran para exportar los objetos 00:43:34
Para luego pasarlos a Substant Painter 00:43:37
Es el Object, o sea, OVJ 00:43:38
OVJ es Export, ¿vale? 00:43:41
MLL, que esto, bueno, son las librerías de Maya 00:43:44
También que esté cargado y que esté en la librería, ¿vale? 00:43:46
Y el otro es FBX, ¿vale? 00:43:49
Que son las dos formas de decir 00:43:51
Que son los archivos genéricos para pasar a otros programas 00:43:52
Porque es el FBX Maya, ¿vale? 00:43:55
entonces este que también este 00:43:57
este en principio 00:43:59
es algo para juegos 00:44:00
pero este no sé muy bien que hace, pero este sí 00:44:03
vale, bueno pues esto tenéis que comprobar 00:44:05
que está encargado, lo digo por si estáis exportando 00:44:07
objetos y tenéis algún problema, aparte del 00:44:09
vídeo este que 00:44:11
compartió Edu, que Edu lo compartiste 00:44:12
tú, que muchas gracias también por ese 00:44:15
aporte, pues 00:44:16
tenéis que comprobar que estos plugins están cargados 00:44:18
porque puede ser que ahí no me funciona tal, bueno pues 00:44:20
o porque estaba cargado pero se ha corrompido 00:44:22
que es lo que puede pasar, bueno pues siempre 00:44:25
revisar esto, ¿vale? Bueno, no hace falta hacerlo 00:44:26
siempre, o sea, cuando se hace una vez 00:44:29
al instalar Maya, si queréis ahora ya sabiendo 00:44:30
lo vais y lo comprobáis, pero en principio 00:44:32
si está marcado lo de autocargado y está 00:44:35
cargado, pues en principio no hay ningún problema ni de 00:44:36
rendimiento ni de que Maya vaya a decir que 00:44:38
no, ¿no? Pero bueno, que si alguna vez falla 00:44:41
algo o tal, o estás exportando un 00:44:42
objeto y te da un error de esto de 00:44:44
error, reading file, cosas así 00:44:46
y digo, ¿dónde viene esto? Bueno, pues 00:44:48
no está de mal chequear estas cosas por si 00:44:50
por si acaso, ¿de acuerdo? Entonces, bueno, pues 00:44:52
eso también que lo sepáis, lo que 00:44:54
ya lo quería hacer vale bien bueno pues entonces vamos a pasar un poco la unidad para que se nos 00:44:56
va un poco el tiempo tampoco quiero meterme en otras horas de otras asignaturas por si 00:45:02
quitan y alargarlo mucho y ya otro día si no pues nos centraremos lo del exportado de objeto que yo 00:45:06
creo que es queda claro muy bien en el vídeo así es que tiene que asignarle un material que bueno 00:45:12
tenemos haciendo materiales pero bueno ya sabéis que se trata del hiper shade o directamente si 00:45:15
es el botón derecho del ratón sobre el objeto y le pedís a asignar un nuevo material y demás 00:45:20
Normalmente utilizo los de Maya 00:45:25
Los más básicos suelen ser estos 00:45:26
El Phone, el Amber y el Blink 00:45:28
El Amber suele ser como un poco el básico y demás 00:45:30
Y recordad que siempre que le asignéis un material al este 00:45:33
Entonces podéis ir a los atributos del material, ¿de acuerdo? 00:45:38
Entonces aquí, bueno, pues os indica el nombre y todo esto, ¿vale? 00:45:41
Esto está en el atributo editor, ¿vale? 00:45:45
Entonces, bueno, pues que sepáis que está un poco ahí toda la información y todo esto 00:45:47
Bueno, pues también ahí lo tenéis, ¿vale? 00:45:50
Para que además, donde también se podría cargar las tosturas 00:45:53
o poner el color o poner tal bueno todo todo este tipo de cosas vale pero pero bueno eso eso ya lo 00:45:55
veis ahí pero bueno que lo practicaremos todo vale y luego haremos todo eso pero bueno que lo 00:46:01
interesante de que yo creo que es sobre todo esta unidad creo que más aunque las prácticas digamos 00:46:07
para no agobiar os se dice que se haga con un stand 20 y tal pero bueno como tenéis también 00:46:12
el vídeo del cerdito ya haga completo con todo lo que es el cosido y tal bueno pues practica todo 00:46:16
lo que es el 00:46:20
el wetoolkit y el espacio de 00:46:21
V, vale, de editado, pues para ver 00:46:24
un poco todo eso, vale 00:46:26
mirad como tengo aquí esta 00:46:28
proyección así y tal y todo esto 00:46:30
bueno, pues vamos a ir un momento rápidamente 00:46:32
y vamos a ver si nos da tiempo a revisar 00:46:34
si no, no pasa nada o generamos otro día 00:46:36
lo del espacio V, esto ya lo vimos en otra 00:46:38
de las tutorías, que sabéis que son dos 00:46:40
espacios diferentes, lo que os decía, entonces los polígonos 00:46:42
son los polígonos y muestran una cara donde 00:46:44
sale la textura, pero luego está la textura 00:46:46
que es la proyección que hayáis hecho 00:46:48
que ahora habla de ellas 00:46:51
también y demás 00:46:52
y os dirá lo que hay que ir cortando 00:46:53
cosiendo todo esto 00:46:56
y lo que digamos que 00:46:57
tenga una proyección adecuada 00:46:59
en el modelo 00:47:02
la textura es como una piel 00:47:03
como una carcasa que también le llama 00:47:05
a estas 00:47:07
proyecciones 00:47:09
los shells 00:47:11
y bueno pues 00:47:12
es interesante eso 00:47:14
Lo del modelo texturizado, ya sabéis que las caras hay que retocarlas, hay que hacer lo que se llama retopología. Retopología no es más que modificar la posición de los polígonos, por eso se llama retopología, que es como hacer retopologías, la estructura, la distribución de los polígonos en lo que sería la malla en el modelo. 00:47:16
Pues la retopología es hacer esos retoques 00:47:40
Hacer esas cosas, es un arte en sí mismo 00:47:42
Y la verdad es que hay trabajo solamente de retopología 00:47:44
Y todo esto, porque hacer luego que se deformen bien 00:47:46
Pues es bastante importante 00:47:49
Bien, aquí empieza con lo del mapeado 00:47:50
Y todo esto empieza con lo de las proyecciones 00:47:53
Recordad que las proyecciones de Maya 00:47:55
Las tienes aquí dentro del VToolkit 00:47:57
De acuerdo, que está aquí 00:47:59
Las podéis tener aquí, también están por aquí por el UV 00:48:00
Entonces tenéis todo ese tal 00:48:03
Y bueno, pues la proyección 00:48:05
No me voy a meter ahora mucho porque habría que ir haciendo una a una 00:48:06
creo que lo explica bastante bien, ya se vende un poco lo que es 00:48:08
y todo esto, entonces ya sabéis que 00:48:11
simplemente es coger el modelo seleccionado 00:48:12
y luego ya pues 00:48:14
hacerle lo que es la proyección 00:48:15
en este caso lo puede hacer una esfera 00:48:19
y entonces tal, os aparecen los manipuladores 00:48:20
que ya sabéis que 00:48:23
son estas cosas 00:48:25
donde se puede, estos manipuladores 00:48:27
son de la textura, es de la proyección 00:48:29
de la textura, esto ya creo que 00:48:31
lo habéis experimentado 00:48:33
pero bueno, los podéis escalar y luego ya 00:48:34
podéis coger y moverlo 00:48:37
Y entonces esto afecta a la textura, que es diferente del polígono 00:48:38
El polígono es este, sigue siendo este 00:48:41
Y si yo me meto en modo objeto lo selecciono entero 00:48:43
Y si me meto en modo, perdón 00:48:45
En modo cara, selecciono tal 00:48:46
Y aquí muevo tal, que aunque se refleja aquí 00:48:48
En la textura, yo aquí muevo solo 00:48:50
El polígono, y esto, bueno, esto yo creo que ya lo sabéis 00:48:53
Y ya lo estáis experimentando, de hecho 00:48:55
Pero 00:48:57
Que quede claro, ¿vale? Que son dos espacios totalmente diferentes 00:48:57
¿Vale? Que, además 00:49:01
Que el espacio de las UV, ya sabéis que es 00:49:02
Un eje cartesiano, que estas son las X 00:49:05
y este son las y, en positivo 00:49:07
y luego pues digamos 00:49:09
que todo lo que va para allá de la x 00:49:11
es negativo y la y para abajo es negativo 00:49:13
y luego ya pues aquí podemos tener 00:49:15
la x positiva y la y negativa 00:49:16
esto de las 00:49:18
matemáticas básicas que hemos visto 00:49:21
pues eso, o sea tampoco, pero bueno que sepáis que 00:49:23
el espacio es ese, vale, entonces las proyecciones 00:49:25
son esas, bueno no me voy a meter mucho ahora 00:49:26
porque no tengo mucho tiempo, pero bueno yo creo que ya 00:49:29
sabéis, bueno se trata un poco de que practiquéis 00:49:30
y yo creo que bueno como tenemos dos modelos 00:49:33
muy diferentes, pues ahí podéis 00:49:35
hacerlo más o menos, bien 00:49:37
luego, bueno, pues eso, os hablo un poco de las 00:49:39
proyecciones, de todo esto 00:49:41
bueno, también tenéis vídeos, también, que bueno 00:49:42
siempre añaden cosas, así que, bueno, pues eso 00:49:44
no me voy a meter así 00:49:46
mucho, de acuerdo, bien 00:49:48
entonces 00:49:50
bueno, pues 00:49:51
bueno, pues eso, que 00:49:54
las proyecciones, que lo que os dice 00:49:56
también un poco los apuntes, que, a ver 00:49:59
no hay una proyección única para todos los 00:50:00
objetos, evidentemente, porque hay objetos 00:50:02
muy complejos y hay objetos que tal 00:50:04
se trata que por secciones muchas veces hay que aplicar 00:50:06
diferentes tipos de predicciones 00:50:08
por ejemplo podemos tener un objeto cuya base es plana 00:50:10
entonces en un plano 00:50:12
y luego es una esfera 00:50:13
o es otra cosa, entonces hay que ir viendo 00:50:16
algunas se adaptan mejor a otras 00:50:18
pero luego hay que ajustarlas 00:50:20
y hay que hacerlas 00:50:22
bien, el UV Editor 00:50:23
ya también lo hemos visto un poco 00:50:26
aquí os hablo un poco más de las herramientas 00:50:28
y de cómo girarlo, todo esto 00:50:30
yo creo que esto con la práctica de los cerquitos 00:50:32
es bastante más claro 00:50:34
yo creo que ya habiendo visto lo que hemos visto 00:50:35
de malla y sabiendo 00:50:37
moveros por malla y por el espacio V 00:50:39
yo creo que ahí ya no hay problema 00:50:41
entonces recordando siempre eso 00:50:43
que el espacio V 00:50:45
estás moviendo la textura, no estás moviendo 00:50:48
el polígono 00:50:50
aquí os hablaba de esto 00:50:50
de la lata, por eso me he metido 00:50:54
a enseñaros un poco el modelo en Toolkit 00:50:55
para que vierais un poco 00:50:57
practicar si queréis, por ejemplo 00:50:59
porque efectivamente una lata 00:51:01
es prácticamente un cilindro, pero bueno 00:51:03
tiene esta pequeña modificación es tan dura un poco como para adentro aquí todavía a lo mejor 00:51:05
habría que ajustarle más porque se le ha quedado aquí con una tapa un poco rara pero bueno y bueno 00:51:09
pues eso para ver cómo puede afectar eso y luego practicar un poco las uves quiere decir que de 00:51:13
prácticas y planteadas dos que bueno ya se harán más incluso puedo plantear yo otras aparte y 00:51:19
aunque no entren para puntuación y las podemos ver otro día y tal pero bueno que también se trata un 00:51:25
poco de que vayáis experimentando vale y practicando si queréis pues eso hacer un 00:51:30
render de una lata por ejemplo de un refresco que la habéis diseñado vosotros 00:51:34
y tal pues yo os recomiendo que siempre vayáis experimentando y vayáis haciendo 00:51:38
vuestros trabajos porque luego eso vaya generando para vosotros un porfolio vais 00:51:41
generando una serie de imágenes que luego por ejemplo para las empresas no 00:51:45
lo piden mucho que a ver qué podéis hacer qué tal entonces no os quedéis 00:51:49
sólo con lo que nosotros os proponemos primero porque si todos enseñáis lo 00:51:52
mismo, al final luego, o sea, 00:51:56
estáis todos como en un mismo nivel, ¿no? 00:51:58
O sea, eso no es que sea malo, pero hay que decir que 00:52:00
pues si podéis aportar algo nuevo, 00:52:02
algo pues siempre va a ser como más fresco, algo más 00:52:04
de vuestra cosecha propia, pues 00:52:06
siempre ir experimentando, y más, ya sé que 00:52:08
algunos a lo mejor están empezando este año y las prácticas 00:52:10
os la habéis estudiado un poco lejos y tal y cual, 00:52:12
pero bueno, luego el tiempo pasa más rápido y 00:52:14
la verdad es que se agradece, porque 00:52:17
las empresas lo primero que nos piden, ¿de acuerdo? 00:52:18
Yo ahora estoy con las prácticas, es que nos piden 00:52:20
tener porfolios y 00:52:22
todo eso, ¿vale? Entonces, bueno, pues 00:52:24
aquí os hablo un poco más detalle de todo esto 00:52:26
que bueno, además está actualizado con las últimas 00:52:28
tal, ya digo 00:52:31
os aprecio los artejos de teclado 00:52:33
yo los artejos de teclado, como siempre ya digo 00:52:34
no lo voy a pedir, pero bueno 00:52:36
que eso no quiere decir 00:52:38
que no lo aprendáis, que evidentemente se aprende con el uso 00:52:40
como siempre digo 00:52:43
y nunca lo desdañéis, es decir que 00:52:44
aprenderlo, porque yo como material de examen 00:52:46
como material de conocimiento, o si que tengo que 00:52:49
contratar a alguien, no le pregunto si sabe 00:52:50
que artejo de teclado es para cortar 00:52:52
o pegar, o no sé, incluso ya digo 00:52:55
a mí ahora mismo se me han olvidado muchos, porque 00:52:56
no lo había repasado, la verdad 00:52:58
pensaba que los tenía, bueno, de hecho sí 00:53:00
creo que sí que funcionan, lo que pasa es que no sé por qué 00:53:02
no funcionan bien, pero bueno, pero bueno, quiere decir 00:53:04
que lo tienes en cuenta, ¿de acuerdo? 00:53:06
entonces todo eso 00:53:08
luego lo de la 00:53:10
bueno, lo de la colocación de las 00:53:12
de las uves es un poco también igual 00:53:14
bueno, aquí os habla un poco también de la 00:53:16
bueno, os habla un poco de las formas de la cara 00:53:18
de, bueno, de la unfold 00:53:20
que la unfold ya sabéis que es el desplegado 00:53:22
de lo que sería la geometría 00:53:24
que es como tenemos nosotros las UVs 00:53:26
y todo esto, bueno 00:53:29
yo creo que todo esto con los vídeos y con tal 00:53:30
y ya sabiendo un poco, habiendo visto todo Maya 00:53:33
y todo el interface y demás 00:53:35
ya está bastante más claro 00:53:36
y todo eso 00:53:39
igual con el suavizado, veis que es lo que decía yo del suavizado 00:53:40
porque claro, el Mesh Smooth 00:53:43
mirad, es que el Mesh Smooth 00:53:44
vamos a ver un momento, tengo que estar aquí 00:53:46
me voy a ir un momento otra vez al general 00:53:48
y tengo este en modo objeto, de acuerdo 00:53:49
entonces si nos vamos aquí 00:53:52
y entonces me voy al smooth 00:53:54
¿qué ha hecho el smooth? 00:53:56
pues que me ha creado mucha geometría 00:53:58
pero es lo que yo os decía, que yo incluso lo puedo 00:54:00
añadir todavía mucho más 00:54:02
fijaros el detalle que yo he metido 00:54:04
y toda la geometría que he metido aquí, claro, pero ¿qué es lo que decía? 00:54:06
si metemos esta geometría 00:54:09
la mete definitivamente, es decir que ya se queda 00:54:10
ese modelo con esa geometría y luego puede ser 00:54:12
problemático a la hora de 00:54:14
manejarlo, a la hora de trabajarlo, por eso cuando 00:54:16
se modela normalmente, o sea, salvo que ya nos digan 00:54:18
no, no es así, tiene que ser con este detalle 00:54:20
y tiene que ser así, bueno pues ya vemos 00:54:22
pero lo que solemos hacer nosotros 00:54:24
es que lo tenemos en una especie 00:54:27
como de, o sea 00:54:29
tenemos una previsualización de 00:54:30
es que aquí no se ve, lo voy a hacer con un cuadrado, perdón 00:54:33
que es que 00:54:36
de esta manera no se ve muy bien 00:54:37
lo voy a hacer con el cuadrado 00:54:40
porque aquí creo que se ve bastante bien 00:54:41
¿veis? fijaros 00:54:43
bueno pues esto lo he hecho un mensajerado 00:54:45
el modo número, hay modos 00:54:47
de previsualización que son los números 00:54:50
del teclado vale los números tal cual es del teclado encima de la q de la w todo esto vale 00:54:52
el 1 es la visión normal que es la que visiamos estamos aquí y el 3 es una visión de suavizado 00:54:57
pero es una visión suavizado temporal es decir que yo vuelvo al 1 yo tengo la misma geometría 00:55:01
no la añadió geometría pero veis que hasta lo ha convertido en una bola vale si yo esté a este 00:55:06
modelo digamos le tengo puesto un montón de varias subdivisiones digamos entonces tal por ejemplo le 00:55:12
voy a poner 6, aquí también 6, y aquí también 6, vale, y entonces le doy al 3, veis, ya me lo suaviza, pero me lo suaviza ligeramente, entonces me lo suaviza los bordes, me lo suaviza, es una previsualización, pero si yo doy al 1, seleccionando el objeto, sigo teniendo la misma geometría, no le he añadido más geometría, si me hago, si le das al mesh smooth, sí que me lo añade, entonces, tal, que bueno, luego está la opción también de mesh and smooth, vale, pero veis, ya me la he añadido, 00:55:19
deformado y ya me ha generado ahí ya un residuo que no que a lo mejor no me interesa vale entonces 00:55:49
sí que me quito geometría pero ya me ha deformado el objeto vale que a lo mejor no me interesaba 00:55:54
entonces que sepáis que tienes la opción está del 3 directamente hace un previsualizado suavizado y 00:55:58
del 1 pues es normal vale pero bueno pues eso tenerlo en cuenta y aquí también habla de ello 00:56:03
y todo esto y bueno os ha dado lo que se ha dicho lo que hemos hecho antes de borrar el historial y 00:56:07
todo esto bueno cómo hacer los snapshots los en mayas se puede muchas veces también pasa con en 00:56:13
animación y cuando hacemos de hacer snapshots para que tengas una referencia o sea que tú haces 00:56:19
una fotografía de un momento de una ubicación de una cámara de un plano y la tira serie de 00:56:24
referencia para luego pues que no se te olvide o que si quieres volver a ese punto y demás 00:56:30
incluso pueden grabar posiciones de cámara para que puedas ir a una u otra bueno pues todo eso 00:56:34
vale entonces bueno pues eso tenerlo en cuenta bueno revisados estos vídeos estas cosas y ya 00:56:39
está vale y luego está por último lo de los v sets que bueno pues es bueno pues qué es eso que 00:56:45
se digamos qué bueno pues para hacer diferentes mapas de uves no hay que no señor solamente a 00:56:51
uno y todo sobre todo para modelos muy complejos verdad que tenemos un personaje humano que tiene 00:56:59
cabeza cuerpo brazos piernas y cada uno es digamos como suceso de su padre y su madre 00:57:06
Si lo hacemos todo de una vez, es lo mismo que pasa con la geometría muy detallada, que tenemos que hacer una textura con un montón de píxeles, para conseguir que la cabeza tuviera una densidad determinada, aparte luego puede haber zonas que nos interese, a lo mejor que tengan menos detalle, en fin, todo esto. 00:57:11
ellos para eso hay diferentes agrupaciones de Vsets 00:57:30
que bueno, que los sets son 00:57:33
simplemente los, digamos 00:57:34
las configuraciones, diferentes configuraciones 00:57:36
de tal, para ir creando 00:57:38
bueno, leerlo también, también está 00:57:40
el vídeo y demás y ya está 00:57:42
¿vale? y ya está, o sea, realmente 00:57:44
esta unidad, pues, bueno, o sea 00:57:46
a ver, empezando desde cero, pues sin haber visto nunca Maya 00:57:48
y tal, por eso empezamos un poco así 00:57:50
evidentemente se hace muy compleja 00:57:51
y muy compleja de entender, pero bueno 00:57:54
yo creo que con los vídeos y con las cosas 00:57:56
pues ya está más o menos claro 00:57:58
no sé si habéis tenido ocasión 00:58:00
de ver los vídeos que colgué y tal 00:58:02
si aún así seguís teniendo alguna laguna 00:58:03
que quisiérais que viéramos 00:58:06
perdona que no se esté leyendo 00:58:07
para practicar no hace falta maya 00:58:09
no, efectivamente 00:58:13
tú puedes exportar el objeto 00:58:14
que no te había leído Francisco 00:58:15
en principio os pedimos con un sustantio 00:58:17
precisamente porque todo el cosido 00:58:20
y todo esto del modelo es complejo 00:58:22
esto no quiere decir que no vayáis viendo los vídeos 00:58:24
o que no vayáis practicando eso 00:58:25
pero digamos para la malla 00:58:27
para que era una, digamos 00:58:29
lo que se puntúa y lo que os damos 00:58:30
la gratificación, digamos y tal 00:58:32
bueno, pues para hacer esta primera unidad no se pedía con malla 00:58:34
pero que si lo queréis hacer con malla lo podéis hacer 00:58:36
tampoco os voy a decir que no 00:58:38
o tal, pero que si no lo haces con 00:58:40
SubstantPainter y listo, vale, yo ahora subiré 00:58:42
el modelo del XWin en objeto 00:58:44
que lo voy a exportar para que no esté ahí 00:58:46
puesto en, lo voy a modificar 00:58:48
directamente en la práctica, vale, entonces ahí os avisaré 00:58:50
pero lo cuelgo directamente en la práctica para que se os 00:58:52
descargue ya como objeto, vale 00:58:54
y demás 00:58:55
y sí, sí, lo metéis directamente en el 00:58:58
sustanpainter y practiquéis con el sustanpainter, ¿vale? 00:58:59
Sí, no hace falta que se acompañe, pero que si 00:59:02
uno lo que se quiere, igual que me preguntaba 00:59:03
una compañera, que si tenéis que usar las texturas que ya 00:59:05
vienen con el cerdito, tal 00:59:07
no, o sea, es totalmente libre, lo que pasa es que, hombre, que tenga 00:59:09
una cierta complejidad, una cierta 00:59:11
una cierta gracia, quiere decir que no 00:59:13
no añadáis un material 00:59:15
y lo pintéis todo el cerdito de rosa y que sea 00:59:17
una hucha o algo así, ¿no? Me refiero, pues lo he puesto 00:59:19
intentar darle un poco de carácter 00:59:21
un poco de tal, igual que al 00:59:24
x wing que no hagáis que sea todo plateado como que ha salido de tal bueno voy a ser es que tiene 00:59:25
sus detalles de colores y tiene y luego lo que os decía pues hay texturas con suciedad por si 00:59:30
ha salido del pantano de tal o lo que sea bueno eso ya pues los dejó un poco está todo el mes 00:59:35
o sea que es hasta el 29 aunque yo habrá la siguiente unidad que la siente unidad pues 00:59:40
también le vamos a quedar su tiempo y la segunda la práctica también dejará un poco de tiempo 00:59:47
porque a ver a mí lo que me interesa es que lo trabajéis y que lo practiquéis vale ya luego 00:59:50
saldrá mejor o peor, y evidentemente 00:59:55
al principio a lo mejor no sale como queríamos 00:59:57
pero la cosa irá mejorando, pero sí que es 00:59:58
interesante que practiquéis, y entonces dejaré 01:00:01
abiertas las prácticas bastante tiempo, ¿vale? 01:00:02
La segunda ya incluso os dejo para 01:00:04
volver después de navidades, si abrimos la tercera 01:00:06
luego será final de enero, bueno 01:00:09
yo iré dando tiempo, ¿vale? Pero sí 01:00:11
ir practicando, y bueno 01:00:12
y un día si no, pues hacemos más 01:00:15
todo de práctica, de manejar, tal, aquí 01:00:16
es que tenía que comentaros 01:00:18
algunas cosillas del programa de Maya, que bueno 01:00:21
no hemos acabado, siempre saldrán cosillas 01:00:23
y cosas nuevas, o lo que digo 01:00:24
un día si no podemos dedicarle un poco 01:00:27
más a las opciones 01:00:28
del VToolkit, porque tiene su propio 01:00:30
toolkit también, ¿vale? 01:00:33
aparte de ver alguna de modelado que nos pueda venir bien 01:00:34
y demás, ¿vale? 01:00:36
pero bueno, ir revisando todo, ir haciendo 01:00:38
el examen, ¿vale? el tipo test 01:00:40
que no sé si lo habéis practicado, creo que de momento 01:00:42
solo tres o cuatro personas, pues bueno 01:00:44
cuando ya veáis que lo manejáis y demás 01:00:46
ya digo que eso no afecta nada 01:00:49
aunque no afecte ni una 01:00:51
Quiere decir que no debería, porque si habéis leído todo el tema siempre vais a acertar alguna, evidentemente. Pero tampoco pasaría nada. Quiere decir que eso indicaría simplemente que hay que indicarle un poco más de tiempo o ir un poco más despacio, lo que sea, ¿vale? Si algún día necesitamos hacer una clase solo de repaso, pues yo la organizamos y la damos para, si queréis, que yo y quien no la necesite, pues no la ve y ya está. Pero sí, lo vamos viendo, ¿vale? Así que eso. 01:00:52
el feedback de los trabajos cuando vosotros me entregáis 01:01:20
pues yo lo voy a ver 01:01:23
evidentemente y a ver pues entonces 01:01:24
miraré pues un poco a ver como lo habéis 01:01:26
portado con un objeto y lo habéis hecho con un stamp printer 01:01:28
que esté bien pintado, que no haya ningún error 01:01:30
y ya os lo digo 01:01:33
siempre en lo que es la tarea 01:01:34
hay una zona de comentarios donde 01:01:36
aparte que os aparecerá como que ha sido evaluado 01:01:38
que ya sabéis que nosotros en las tareas 01:01:40
os aparece como apto o no apto 01:01:42
no hay una nota numérica como tal 01:01:44
entonces si estáis aptos 01:01:46
es decir, que la parte proporcional de esa 01:01:48
tarea, o sea, os va a sumar 01:01:50
y aparte yo os hago un comentario, a ver, pues 01:01:52
bueno, los que me conocéis de otros años 01:01:54
en dibujo modelado, pues daba más tal, pero 01:01:56
bueno, cuando es algo más práctico, pues a ver 01:01:58
lo que yo vea un poco así que 01:02:00
diga, pues eso, si veo algún 01:02:02
error, si veo tal, pues 01:02:04
pero sí, sí, os doy un feedback, claro 01:02:06
lo vemos, ¿no? Aparte 01:02:08
que en este caso tenéis la resolución hecha 01:02:10
o si no, un día lo hacemos con el standpinter los dos 01:02:12
y podemos hacerlos también para que 01:02:14
podemos ver diferentes opciones, también cuando vea 01:02:16
como lo habéis hecho, pues si veo que la cosa 01:02:18
a lo mejor no se ha entendido bien 01:02:20
o nadie se ha atrevido a 01:02:22
ir un poco más allá o lo que sea, 01:02:24
pues lo podemos dedicar un día y lo hacemos, 01:02:27
¿vale? Entonces, pero sí, sí, siempre 01:02:28
tenéis un feedback, claro, porque es que si no es 01:02:30
un poco complejo, ¿vale? Siempre dentro 01:02:32
de nuestras posibilidades, porque a ver, hay 01:02:34
trabajos que, bueno, pero a ver, 01:02:36
tenemos nuestros recursos para que, a ver, 01:02:38
la cuestión es que esté bien hecho, que la 01:02:40
apariencia esté bien hecha, si estamos pidiendo un texturizado 01:02:42
de un objeto, pues 01:02:44
que no quede ninguna zona sin pintar si tal y que luego si la veis sin ninguna textura o la 01:02:46
habéis pintado tal que tenga coherencia y que esté bien que esté bien todos los elementos y demás vale 01:02:50
pues bueno pues un poco un poco eso vale y luego ya pues depende lo como nos metemos con cosas de 01:02:55
iluminación y demás pues si hay ahí se pueden ver más cosas pues la luz está no está muy elegida o 01:03:00
no lo has puesto una intensidad muy tal o bueno o este material bueno pues ya se va viendo vale 01:03:05
depende un poco de la práctica pero sí sí siempre tienes un feedback vale 01:03:09
Idioma/s:
es
Idioma/s subtítulos:
es
Materias:
Imagen y Sonido
Etiquetas:
3d
Niveles educativos:
▼ Mostrar / ocultar niveles
  • Formación Profesional
    • Ciclo formativo de grado superior
      • Primer Curso
Autor/es:
Juan José Magaña Ponte
Subido por:
Juan Jose M.
Licencia:
Todos los derechos reservados
Visualizaciones:
57
Fecha:
4 de diciembre de 2024 - 13:46
Visibilidad:
Clave
Centro:
IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
Duración:
1h′ 03′ 13″
Relación de aspecto:
1.86:1
Resolución:
1888x1016 píxeles
Tamaño:
223.21 MBytes

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