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Tutoría Bump Mapping en Autodesk Maya - Bake, Renderizado y Materiales Inteligentes en Adobe Substance 3D Painter - Contenido educativo
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Tutoría Bump Mapping en Autodesk Maya - Bake, Renderizado y Materiales Inteligentes en Adobe Substance 3D Painter
Bueno, no tiene pinta de que se vaya a conectar nadie más ya a estas horas. Quería preguntaros, bueno, primero para comprobar y para ver si podemos hablar a tiempo real y todo esto, si alguien me puede decir algo para ver si se escucha y todo.
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Abrir el micro y demás, simplemente para probar esto, a ver si os puedo oír. No, para escucharos yo, si me podéis hablar a mí por el micro, conectar un momento el micro para ver si funciona esto.
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hola, buenas
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vale, perfecto
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¿se me oye?
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sí, sí, sí, genial
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vale, perfecto
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venga, gracias
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nada
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vale, nada, era para preguntaros
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de la práctica anterior
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esta de la inserción del cerdito
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de lo que fuera
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en el HDRI en Maya
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¿alguien tuvo algún problema?
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no sé si se entendió bien
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yo creo que sí, no
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por lo menos las prácticas que vi
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estaban la mayor parte bien
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de la gente que lo entregó
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que hubo gente que quedó pendiente
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aún de corrección y demás
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que estoy pendiente aún de que
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me las vuelva, vale, si yo creo
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que era sencillito, de que me las
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vuelvan a enviar
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hay una duda que si me llegó
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y a ver si lo vemos antes que nada
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sobre esto
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que era sobre la parte de
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la parte
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de enlazar directamente
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una textura ya hecha
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ya puede ser
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en Photoshop o directamente de internet en el propio Maya, una vez que ya tenemos lo
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que habéis hecho después de la primera práctica, una vez que ya tenemos cosidas todas las partes
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del cerdito. Entonces vamos a hacerlo eso antes que nada para que lo veáis y luego
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a ver si probamos con
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y luego a ver si
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bueno, creo que se ha ido por ahí
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y luego probamos con el tema
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de Substance, a ver si
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llegamos a la parte de inicio del Bake
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y
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vale, en teoría creo que ya deberéis
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estar viendo mi pantalla
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y en la tarea 2
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os subí de nuevo
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bueno, directamente en formato FBX
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ya no tenéis que exportarlo de Maya
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ni de Blender a FBX
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ya está en FBX
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Y sería simplemente ahora importarlo en Substance
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A ver si no os da problemas, yo lo voy a probar luego cuando empecemos con él
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A ver si ahora no da problemas todo el tema de las UVs
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Si lo queréis ir haciendo ahora mientras vamos empezando
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Vale, voy a abrirme lo del cerdito otra vez
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Vamos a ver, y os voy a enseñar el tema de cargar la textura ya hecha
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No sé si lo habíais probado, vi gente que ya lo había hecho porque alguna gente ya me lo entregó directamente texturizado, no sé si lo habíais hecho en otro módulo, me parece que no lo habíais visto.
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Y luego el concepto de, vamos a verlo aquí también, que esto ya os digo que esto siempre cae todos los años en color en los exámenes de una manera o de otra, cae y ahora que este año nos obligan a hacer la parte de desarrollo pues podría caer en esta parte.
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Vamos a introducir lo de bandmapping, lo vais a ver ya, que es una especie de simulación dentro de, vamos, lo que utiliza realmente es el motor de rendering que se esté aplicando para simular en la textura unos relieves, como si fueran unos relieves de 3D,
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que normalmente lo que hace es que directamente en la textura, en la parte que está con más iluminación o más blanca o más clara
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se simula como que está más hacia afuera, como que está directamente con más volumen
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y las zonas oscuras de la propia textura se simula que están hacia adentro
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como si fuera una grieta por ejemplo en la textura o una cavidad que se hunde
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Y eso es lo que hace automáticamente
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El bug mapping, que lo vamos a ver
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Lo vamos a ver en Maya, ¿vale?
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¿Qué más?
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Bueno, a ver si vamos a abrir entonces
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El cerdito
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Vamos a ver, estoy compartiendo, ¿verdad?
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Que no tengo ni idea si yo entiendo que sí
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Si no, decídmelo
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Que estéis viéndolo, por ejemplo, la tarea, ¿verdad?
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Vale, perfecto, pues vamos a ir abriendo
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Esto, pues aquí lo teníamos
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En escenas
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Y vamos a ver
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Vale, el tema de los errores que estaban dando en el archivo que habíamos subido a la tarea, lo más probable es que fuera por haber trabajado con diferentes versiones.
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Porque directamente habíamos trabajado primero con una del 20
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Luego os lo pasé a vosotros y estabais trabajando ya con la versión de estudiante del 24
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Yo imagino que va por ahí el tema de los errores todos que salían al inicio
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Porque este por ejemplo me lo ha abierto ahora
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Así que no me he dado problemas
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Bueno, aquí si nos vamos al UV Editor
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A ver si os lo arrastro para aquí
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Vale, tenemos el mapa de UVs de los ojos, vale, vale, y luego el de el cuerpo, que esto sería un ejemplo de cómo podría quedar una vez que ha quedado cosido, vale.
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Muy bien, entonces, por ejemplo, vamos a crear un material nuevo, vamos a la HyperShade, y aquí vamos entonces con el tabulador, haciendo clic dentro del Graph,
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Y dándole al tabulador
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Vamos a crear un ahí, standard surface
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Surface
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Si le dais a la F
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Podéis ampliar esto
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Es que el F de focus
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Esto es exactamente igual
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Tanto en Maya como en otros programas
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En Substance es lo mismo
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Si tenéis el modelado 3D
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Le dais a la F y os lo centra
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Si lo tenéis seleccionado en ese momento
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Vamos a cambiarle aquí el nombre
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Le ponemos, por ejemplo
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Vamos a importar una textura
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De imagen
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De la piel del cerdito, vale
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Entonces, piel
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Vamos a ver, vale, la tenemos
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Ya aquí directamente
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Y ahora aquí en color
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Y me lo está abriendo en otro lado, pero tendría que abriros
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Por aquí esta ventanita
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Vale, aquí le dais a file
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Y aquí
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Directamente en image
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Vamos a cargar una imagen
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Vamos a abrir aquí la ventanita
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Vale, tengo la carpeta en el
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Escritorio
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y lo tenía
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toda la parte de imágenes de texturas
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lo tengo en source images
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aquí y vamos a cargar
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vamos a ver
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vamos luego a cargar los ojos
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por aquí
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esto deberíais de tenerlo
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yo creo que lo teníais también
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en la carpetita
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o no, espérate, ahora veo
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si os pasa eso en el lmb
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yo creo que estaba en la carpeta completa
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del proyecto que teníais
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esto también, ahora lo vemos
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vale, vamos a aplicar
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esta de aquí, open
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vale, y entonces
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mira, teníamos una aplicada de antes
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vamos a aplicarle la que acabamos
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de crear, es esta de aquí
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vale, y debería quedaros así
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vamos a poner una luz
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con el physical sky
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por ejemplo, para hacer el
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render, yo creo que las texturas
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de los ojos también lo teníais
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un momentito
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si lo podéis comprobar y me lo decís ahora un momentito
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yo creo que sí que estaban todas estas texturas ahí puestas también en la carpeta de descarga
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para los ojos sería exactamente igual
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aquí ya lo teníamos creado antes por eso no lo estaba aplicando ya cuando hacíamos el render
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que se ven ya los ojos
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pero es la misma textura que se veía antes en la carpeta
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vamos a borrar esto, vamos a crear una para que lo veáis
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una nueva
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Vamos a poner aquí ojo
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Vale, y lo mismo en color
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Le damos file
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Y aquí vamos a cargar el ojo
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Bueno, tengo los samples bajos aquí
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Por eso se nos ve todo este ruido
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Pero si no, debería haceros el render bastante mejor
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Lo voy a dejar así para que no me ralentice esto
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Vamos a cambiar algunas de las cositas que tenemos aquí
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En las propiedades del material, ¿vale?
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Porque nos está dando mucho brillo
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Y esto es de la parte del especular, ¿vale? De toda la luz que se nos refleja en la superficie del cerdo, ¿vale? Pues con este valor en torno a 0,5 queda bastante mejor, más mate hay menos reflexiones de la parte del especular, sería más realista.
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Vale, no sé si lo estáis probando ahora al mismo tiempo que lo estoy haciendo yo
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No sé si lo podéis probar
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A ver si os da algún problema o si todo va bien
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Esto sería con el... si tocamos aquí el Metal Ness
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Sí, a ver, ya digo, la idea es...
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La idea es hacerlo en Substance, vale
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Vamos a verlo de todas las maneras porque
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Otra opción es que hoy no vamos a tocar Photoshop
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Pero, por ejemplo, si importáis la textura
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directamente desde un archivo que os hayáis descargado de internet, el tamaño de esa imagen tiene que ser igual al tamaño del mapa de uves,
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el tamaño en píxeles. Si no, hay que adaptarlo en Photoshop o en otro programa para ponerle el mismo tamaño a esa imagen.
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Porque si no, ya digo, si por ejemplo la textura que os descarguéis en píxeles es más pequeña que vuestro mapa de uves, lo que va a hacer el programa es repetirlo. Lo va a repetir y entonces se va a extender por todo el modelado, por todo el mapa de uves.
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Y lo que pasa es que eso en los extremos de, por ejemplo, si en los extremos de esa imagen hay algún detalle que sea significativo, en el momento en el que se repita se va a notar. Se va a notar que es un archivo pequeño que está cubriendo todo el mapa de uves.
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A ver, voy a leeros por aquí
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Que ya se me ha ido esto
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Sí, en source images, eso es, o sea que yo creo que
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Vale, lo tenéis todo el mundo
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Vale, esta es la carpeta en la que deberían de estar
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Las texturas, vale
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Y lo lógico sería
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También, a ver
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Tengo yo por aquí esto
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Hacer un
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File, vale
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Set project
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Si lo acabáis de abrir en este caso, o lo acabáis de
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descargar y yo creo que ya en ese archivo
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que os pasé, no sé si quizás hubiera alguna textura ya
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enlazada, como la que acabamos de hacer aquí, pero bueno, si ya estuviera enlazada
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en el archivo, al hacer un set project, así, que os vais a
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donde la tengáis descargada, donde os la hayáis descomprimido y en este caso
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era esta carpeta en concreto y sería hacer un set
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y debería de enlazaros quizás, ya digo
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No sé si había alguna textura ya enlazada. Si estuviera ya enlazada, pues debería de aplicarse en el momento en el que a lo mejor arrastráis alguno de los materiales al cerdito, ¿vale? Debería aparecer ya el material y demás con la textura en el caso de que lleve alguna imagen ya aplicada y todo esto.
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Vale, pues vamos a ver si nos deja hacer el BAM mapping
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Por ejemplo, vamos a limpiar
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Vamos a desplegar aquí esto para ver
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Esto es como se ha quedado ahora una vez que hemos cargado el archivo de la piel
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Vamos a ampliar, que era este png que veis aquí
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Os lo sitúo aquí
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Vale, y entonces vamos a ver si ahora, por ejemplo, para buscar el bandmapping se encontraba dentro del property editor de aquí,
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el editor de propiedades en Geometry, vale, lo tenéis aquí, aquí tenéis opacidad, bueno, sale aquí bandmapping.
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entonces sería aplicarlo
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a este png
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y se puede hacer por ejemplo
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con el botón del medio del ratón
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con la ruedecita del ratón, si lo clicáis
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si lo rastráis, si lo ponéis encima de
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bandmapping
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ahí está
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nos acaba, es que es más fácil hacerlo así
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que hacer a mano todas estas
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conexiones del outcolor aquí
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y enlazar al basecolor
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esto es un rollo
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y así lo hace automáticamente
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¿vale?
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Y como veis, empiezan a aparecer detalles de rugosidad, que como digo, es una simulación de rugosidad.
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No sé si ahora lo repetiremos, ¿vale?
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Y luego, una vez que está abierto esta parte del bandmapping en el editor de propiedades, aquí podéis cambiar la profundidad.
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Sería un poco como sacarlo hacia afuera o hacia adentro, ¿vale?
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bueno aquí la textura que hemos cogido de internet era un poco cutre y parece que queda como pixelado
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pero bueno si tenéis cualquier otra textura que tenga simplemente que no sea uniforme
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que tenga por ejemplo como la propia piel algunas secciones o algunas partes más oscuras y otras más claras
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lo que va a hacer es eso, que la parte oscura entiende que es la que está más iluminada
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la que está más superficial, la clara y la oscura es la que se supone que está en las cavidades
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en las partes más hundidas
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entonces si ahora hacemos un render
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vamos a ir a render settings y vamos a subirlo un poquito
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no sé si se ha entendido, si lo habéis visto más o menos
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como se ha hecho el band mapping
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ahí me parece que había alguna textura más
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está abriendo aquí todas las ventanas
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vamos a aplicarla para verlo de nuevo
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vamos a ver, por ejemplo un suelo
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vale, vamos a ver
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vamos a cargar otra textura que tengamos ahí en la misma carpeta de más
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file, vamos a ver en terreno
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lo que había, madera
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vale, vamos a probar con este
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y lo vamos a aplicar
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bueno, aquí lo que vemos
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de esta manera tan cutre
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es que nos está directamente proyectando
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la imagen en el suelo
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directamente pues queda esto
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que se ve claramente que está en 2D
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pero
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ya digo, podemos utilizar incluso
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una fotografía como esta
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para hacer que nos produzca
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ese relieve, vale
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Ya digo, realmente no estamos tocando nada sobre el objeto modelado, esto es un efecto en el momento de hacer el render sobre la textura que tengamos, pero evidentemente aquí no hay, en la piel del cerdito, lo que es en la superficie del modelado no hemos tocado nada, no hemos extruido nada, no hemos sacado este trozo directamente, sino esto es un efecto que hace la propia textura.
00:26:34
vamos a hacer lo mismo con esto
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tenemos aquí, nos vamos a
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Geometry
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aquí tenemos el Bump Mapping
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y ahora tenemos que coger
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el archivo de imagen
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que entiendo que, a ver si lo veo
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aquí, eso es
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vale, si que es este
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que tenía yo mis dudas, pero es este que pone
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Textures
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con este de aquí
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vale
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y aquí en la profundidad del
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pan directamente ya veis que si lo dejáis en cero pues no tendríamos nada sería la imagen tal cual
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si nos vamos a valores negativos esos valores positivos a ver nos da este relieve que lo
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estamos aquí viendo directamente también vale ya digo esto es un efecto que es directamente
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sobre una fotografía vamos a hacer un nuevo vamos a ver qué tal queda en la madera este
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efecto del bump, no me imagino cómo puede quedar esto, a ver, curiosidad, vale, yo creo
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que aquí no tendría que haber ninguna duda, a ver, sí, lo vamos a volver a hacer, es
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lo que estoy haciendo ahora mismo, que es repetir lo mismo, a ver, ya digo, no sé si
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te habrás quedado en el punto en el que arrastró lo que es la parte del nodo del archivo de
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imagen sobre la ventanita esta de band mapping, que imagino que es eso, vale, no, ¿dónde
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nos hemos quedado aquí? Esto es el suelo 2, ¿no? Sí, es este de aquí, vale, vamos
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a limpiar, vamos a arrastrarlo para aquí de nuevo, vale, vamos a desplegar los nodos
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para ver todo y aquí está el archivo de imagen, vale, aquí lo tenemos, .jpg y ahora
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lo que veo es que no me está dejando a mí ver
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la ventanita de
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del bump
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vamos a abrir de nuevo el upper shade
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ahora sí
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vale, en geometry
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dentro del editor de
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propiedades, vale
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aquí está la parte de
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que pone bump mapping, pone opacidad
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sería
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bump mapping, sobre esta
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es sobre la que hay que arrastrar
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esto, vale
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directamente con, que es donde se encuentra
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ya digo la imagen, con el botón
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del medio del ratón
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se cogería y sería así
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pero tiene que ser encima de, mira aquí no
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funcionaría, vale, encima de la propia palabra
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de band mapping
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ahí está, se tiene que abrir
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este menú justo después y aquí es donde
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se tocan
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los valores de si es más
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valores positivos hacia afuera o
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hacia adentro, valores negativos
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mira por ejemplo así queda bastante mal
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Ya digo, no os podéis pasar porque esto puede quedar muy mal
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Y esto ya te digo, es solo una parte
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Esto luego hay que evidentemente trabajarlo en Photoshop
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Y mirar muy bien toda la iluminación que se pone para que quede bien
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Porque si no, ya digo, puede quedar muy mal
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Hay que luego tocar todo el tema de las propiedades a nivel de brillos y demás
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Para ajustarlo, porque ya digo, por ejemplo, en este caso no tiene sentido
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que una madera refleje tanto
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tanta luz, eso no es
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realista, ni mucho menos, vale
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¿qué más?
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vamos a ver si nos lo está haciendo
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porque
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yo no veo que lo esté aplicando ahora mismo
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a ver, ah sí que lo está aplicando
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pensaba yo que no, vale
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bueno, de momento no vamos a tocar nada de esto
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vamos a ver
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si se ha entendido al final
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cómo se ha hecho esto
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a ver, yo parto siempre de la
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standard surface
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No sé si te refieres a eso
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A ver, un momentito
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Vale
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Yo para crear un material nuevo
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Lo puedes buscar aquí directamente
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Parece que está
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A ver, ahí está
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Aquí acaba de quedar otro nuevo
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Ya va, por defecto
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Va contando desde el primero
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Ya dándole numeraciones de 1, 2, 3, 4, 5
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Este sería el séptimo
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Luego le puedes cambiar aquí el nombre
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Me imagino que era eso
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Si no, vamos a ver
00:36:23
Si directamente tengo aquí clicado lo que es el graph, si pulso el tabulador del teclado, aquí puedo buscar cualquiera de los que tenemos ya predefinidos dentro del Hypershade.
00:36:25
Cualquiera de estos materiales o directamente uno nuevo, el iStandard Surface, que es el que venimos utilizando.
00:36:44
Creo que ya se entendió, ¿no? Me parece que era eso.
00:37:07
Vale, bueno, pues esto era lo que decíamos, cómo se podía hacer, por ejemplo, directamente con texturas que tengamos ya, por ejemplo, descargadas de internet o que nosotros mismos ya editemos en Photoshop y la manera de cargarlas, ¿vale?
00:37:09
Y hacer este efecto de sombreado
00:37:51
Para dar este relieve en la propia textura
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Con el bandmapping
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Pero bueno ya digo
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Lo mejor siempre si estamos viendo
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Substances por esto
00:38:01
Vamos a ver si
00:38:02
Si no luego a las malas
00:38:03
Me voy otra vez al cerdito
00:38:06
Pero vamos yo creo que
00:38:07
Ahora mismo están las UV ya bien desplegadas
00:38:08
Y yo creo que debería cargarnos
00:38:11
El archivo del FBX del XWin
00:38:12
Vamos a dejar esto por aquí abajo
00:38:15
Vamos a ver
00:38:18
Y entonces teníamos, era el archivo, era un fbx que os acabo de pasar, era este de aquí, vale, vamos a abrir, tenía por aquí abierto ya, vale, vamos a cerrar esto, vale, tenía por aquí una imagen de, vamos a ver si me la deja abrir aquí,
00:38:21
por lo menos si me lo dejo cargar
00:39:00
vamos a ver si ahora nos funciona
00:39:14
una manera de distribuir
00:39:15
lo que es la
00:39:18
la interface del propio programa
00:39:19
y es que normalmente
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se suelen tener aquí los pinceles
00:39:23
¿vale? en la parte
00:39:26
izquierda y luego tener
00:39:28
en estas dos ventanitas de aquí
00:39:30
esto es a nivel de comodidad
00:39:31
¿vale? una vez que ya estemos con el propio programa
00:39:34
trabajando, tener aquí
00:39:36
lo que son las diferentes capas que luego
00:39:38
utilicemos vale y las listas de conjuntos de textura de este lado ahora veremos que por
00:39:40
ejemplo si tenéis alguna de las vamos a ir viéndolo alguna de las ventanitas la cerráis
00:39:47
se tiene que volver aquí vale en un icono de momento que la podéis volver a sacar ahora lo
00:39:52
veremos vale bueno primero vamos a ver si nos lo carga vamos a irnos entonces archivo nuevo
00:39:59
este Star Wars
00:40:12
me parece que os aparece
00:40:19
en la propia tarea
00:40:21
creo que le había cambiado yo el nombre
00:40:23
pero bueno, es el que pone Star Wars X-Wing
00:40:25
.fbx
00:40:28
vale
00:40:29
a nivel de resolución del documento
00:40:30
vamos a dejarlo en 4K
00:40:35
de momento, vale
00:40:37
en formato de
00:40:39
mapa de normales
00:40:41
aquí tenéis que ponerle
00:40:42
OpenGL
00:40:45
que estos son los mapas de normales
00:40:46
cuando vienen de blender vale si fuera de maya sería este direct x vale pero en este caso como
00:40:49
lo estuve haciendo el despliegue de la del mapa de de uves con blender vale pues tenemos que
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utilizar este este aquí vale esto realmente para este caso no nos haría falta esto se utiliza
00:41:05
habitualmente con otros programas
00:41:15
por ejemplo
00:41:16
para programas tipo Unreal
00:41:19
tema de videojuegos y demás
00:41:20
en este caso no nos
00:41:23
debería hacer falta, yo creo que no lo debería abrir
00:41:25
igualmente, no tenemos
00:41:27
ninguna o no habíamos configurado ninguna
00:41:28
cámara, ni en Blender
00:41:31
ni en el caso del archivo anterior en Maya
00:41:33
y tampoco vamos
00:41:35
a poner un desenvolvimiento automático porque
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ya están desenvueltas, ya lo hemos
00:41:39
ajustado para que estén todas las UVs desenvueltas
00:41:41
Y esto tampoco lo vamos a aplicar. En teoría, si vienen ya bien trabajadas, no debería de ser necesario utilizar ningún flujo de trabajo de mosaico ni nada de esto.
00:41:43
Vamos a aceptar. En principio nos lo ha abierto bien.
00:41:57
Vamos a desacoplar este menú de aquí. A ver si nos lo deja poner abajo.
00:42:22
Porque así tenemos más espacio para ver directamente lo que tenemos aquí.
00:42:32
Y como decía yo antes, con la F os vuelve al elemento que tengáis en este caso.
00:42:37
Como tenemos seleccionado el pincel, ya nos está aplicando lo que tenemos seleccionado ya por defecto, incluso sin haber hecho el bake.
00:42:57
Vamos a hacer ahora el bake para sacar los diferentes mapas de malla y que así se aplique mejor todo el tema de texturas que vayamos utilizando aquí.
00:43:11
Como veis directamente se está pintando en los diferentes elementos que tenemos aquí del mapa de uves.
00:43:21
Vamos a hacer control Z para dejarlo como estaba
00:43:30
Podéis cambiar un poco la distribución de como lo queréis mejor
00:43:42
Solo el elemento 3D
00:43:58
En este caso nos interesa mejor tener ambos
00:44:02
Y casi así
00:44:07
Vale, antes de nada
00:44:14
Bueno, tenéis aquí un enlace ya directamente para el baking
00:44:20
Incluso, esto sería para volver a la parte de pintura
00:44:23
A la ventanita del render
00:44:33
Que por lo que veis no funciona ahora mismo
00:44:35
Ah pues sí, mira, sí que nos funciona
00:44:38
Ya lo he hecho y todo
00:44:41
Vale, quería preguntaros si os ha dejado abrirlo
00:45:00
O sea, cargar el FBX sin errores
00:45:16
Porque era lo que me tenía a mí el dolor de cabeza ya desde que empezamos
00:45:18
Que era un montón de errores al abrir el FBX
00:45:23
No sé si alguien lo ha probado que me lo diga
00:45:26
Ah, genial, vale
00:45:29
Vale, vamos a hacer entonces el bake para sacar los diferentes mapas de malla, ¿vale? Vamos a ver, ya digo, podríamos aplicar directamente eso, algunos de los materiales que tenemos aquí ya predefinidos y demás sobre nuestro objeto 3D, el problema es que si no hacemos un bake primero, sacando los diferentes mapas de malla, no se van a aplicar correctamente.
00:45:33
Entonces, lo ideal siempre es que partáis de la base de hacer, según lo tenéis ya aquí, hacer el bake de texturas, ¿vale? Vamos a dejarlo como está en esta configuración de valores predefinidos.
00:46:21
sé que teóricamente aquí podéis cambiarlo en todo momento estos valores de tamaño de salida
00:46:36
de modo que podéis trabajar con un low poly en algunos momentos y en otros con un high poly
00:46:44
cargar por ejemplo un elemento, ya digo, como en este caso solo tenemos una versión
00:46:50
no tenemos una versión de low poly de pocos polígonos y otra de más polígonos
00:46:59
Pues vamos directamente a trabajar con el que tenemos
00:47:04
Y vamos a dejarlo aquí como está
00:47:05
En 4K, ¿vale?
00:47:07
En el tamaño de salida
00:47:09
Y vamos a hacer el bake, ¿vale?
00:47:11
De las texturas
00:47:15
A ver que tarde un poquillo
00:47:16
Ya está, ¿verdad? Yo creo que ha sacado todos
00:47:30
Vale, hay varios mapas que no habíamos seleccionado
00:47:34
Que no vamos a utilizar
00:47:40
En principio nos ha sacado
00:47:41
El mapa de normales
00:47:44
¿Vale? Dentro de los mapas de Maya
00:47:46
Que acabamos de sacar, tenemos el de normales
00:47:48
Este workspace normal
00:47:50
El ID, Ambient Occlusion, el de curvatura, el de posición y el Thickness. Vamos a volver al modo de pintura.
00:47:52
Aquí dentro del mapa de UVs tenéis la opción de ver directamente el material, que es aquello que estáis aplicando con el pincel o directamente a todo el objeto.
00:48:13
Y en este caso tenéis aquí los diferentes mapas que acabamos de sacar.
00:48:38
Si pulsáis la B, con la B podéis ir cambiando de uno a otro.
00:48:43
Opacidad, este es el mapa de normales, el ambiente occlusion.
00:48:55
Este es especialmente para ver todo el sombreado dentro del propio objeto
00:49:01
Lo que hace es que marca mejor en el momento en el que se hace el render
00:49:12
Mejora el trabajo de la iluminación, de la propia textura
00:49:16
En las esquinas y en las cavidades que hay, por ejemplo en este caso
00:49:21
Para aplicarlo mejor sobre la textura o el material que se esté empleando
00:49:26
Este es el caso del Ambient Occlusion. Aquí realmente el mapa de normales nos lo ha sacado todo de un mismo color. Este lo que indica es a nivel vectorial cómo inciden las partículas de luz sobre la textura y cómo se reflejaría y demás.
00:49:31
luego tenemos por ahí
00:49:56
este world space normal
00:49:59
esto lo que nos está indicando es
00:50:14
cada una de las caras hacia donde está mirando
00:50:16
dentro del espacio en concreto de nuestra escena
00:50:19
y que dentro de lo que vemos
00:50:23
que realmente nos lo está incluyendo
00:50:26
dentro de un HDRI que ahora lo veremos
00:50:29
eso es lo que nos está iluminando a nuestro objeto
00:50:31
la escena, ya digo aquí igual que en Maya tenéis la opción de colocar una luz puntual, un foco, un area light por ejemplo, aquí directamente y por defecto se usa un HDRI,
00:50:35
tiene varios HDRIs por defecto de diferentes fotografías 3D que nos iluminan a los objetos que acabamos de cargar, entonces aquí con este mapa de Maya
00:50:49
es lo que hace para trabajarlo en el momento de hacer el renderizado, es que le dice cada una de las caras de este mapa de UVs hacia donde mira, ¿vale?
00:51:00
Entonces aquí directamente, a ver si me deja moverlo, lo pone por colores y las que miran en la misma dirección, pues están del mismo color.
00:51:10
Vale, esto es muy útil luego con, a ver si lo vemos más adelante, con el tema de los materiales inteligentes, ¿vale?
00:51:27
Sobre todo para marcar que ciertas caras que están hacia arriba tengan evidentemente más brillo. Si tenemos, por ejemplo, un HDRI que tenga un sol que venga desde esta parte, desde la parte superior, y que entonces nos muestre más quemadas todas esas partes superiores del material que estemos, por ejemplo, utilizando.
00:51:34
vale, que más tenemos por aquí
00:51:58
a ver, teníamos
00:52:01
vamos a ir cambiando con la de
00:52:04
este mapa de mallas de ID
00:52:06
nos lo ha sacado todo igual
00:52:21
pero este se puede hacer
00:52:23
luego, bueno, se pueden hacer máscaras
00:52:25
de capa
00:52:27
para aplicar, por ejemplo
00:52:28
un material solo a una
00:52:31
de las partes, vale, entonces
00:52:33
por algún motivo
00:52:35
ha sacado todo el mismo color
00:52:37
tengo que mirarlo
00:52:38
si no a nivel individual nosotros podemos aplicar una máscara de capa y hacerlo nosotros
00:52:40
el thickness debería estar aquí, vale, vamos a ver como se ve
00:52:48
y teníamos el position también, a ver si nos ha sacado el position
00:52:58
esto es muy similar al otro que habíamos visto antes
00:53:09
que nos indica la posición del elemento en el ambiente
00:53:29
lo pone aquí por diferentes colores
00:53:34
vamos a ver, el thickness que como su palabra indica es el grosor
00:53:36
aquí debería indicar el grosor de las diferentes partes
00:53:41
realmente nos pone más claro aquel que es más grueso en este caso
00:53:47
esto es por ejemplo si aplicamos un material que tiene algún tipo de reflexión
00:53:51
en este caso que sea translúcido, que tenga por ejemplo algún tipo de cristal
00:53:58
vale, pues según sea más grueso o menos grueso
00:54:03
evidentemente pues dejará pasar más o menos luz, vale
00:54:07
bueno, si estáis, a ver, debería funcionar, si vais a la M debería iros directamente
00:54:10
así, la M es para material, para volver a ir a
00:54:38
a los pinceles y poder volver a trabajar, vale, muy bien
00:54:41
de aquí quedaba por ver, vamos a ver, aquí tenemos
00:54:48
bueno, en esta ventana de activos los materiales, las librerías de materiales
00:55:20
aquí deberían estar efectivamente los entornos, los hdris
00:55:24
vamos a ver si me deja modificarlo
00:55:29
dentro de la propia configuración de pantalla
00:55:32
si nos vamos aquí en panorama
00:55:42
voy a echar un ojo porque no sé si en este punto habrá alguna
00:55:47
no hay dudas hasta aquí, hemos visto esto un poquito por encima
00:55:50
estamos viendo un poquito la configuración del programa por defecto
00:55:54
yo que entiendo que no hay ninguna duda hasta ahora verdad vale pues desde aquí desde configuración
00:55:59
de pantalla vale en el mapa del entorno en panorama podéis seleccionarlo también directamente y en
00:56:21
este caso está utilizando ya uno por defecto vale este que pone panorama y lo que pasa es que está
00:56:35
la opacidad del entorno pues al mínimo si lo ampliamos pues empezar se empezaría a ver se
00:56:41
Empezaría a ver qué es lo que realmente nos está iluminando el objeto.
00:56:52
Aquí podemos variar, igual que en el SkyDome en Maya, la exposición del entorno, si nos está dando más o menos luz sobre nuestro objeto.
00:56:57
Y el desenfoque del entorno.
00:57:06
Podemos enfocarlo más o menos.
00:57:11
Esto sería la rotación.
00:57:14
Esto valdría sobre todo para la parte en la que vais a hacer un render.
00:57:16
En el momento de hacer un render, que por cierto cuando guardáis el render lo podéis guardar también en formato HDRI, sería un formato de imagen ya de 360, e incluso por capas, si lo sacáis, eso lo veremos más adelante, un XR, saldría por capas.
00:57:20
Como veis las diferentes partes del mapa de UV se iluminan de una manera o de otra en función de cómo vayamos girando lo que es el entorno.
00:57:41
Normalmente si lo veis en internet, en otros tutoriales que es muy habitual que lo digan, dentro del panorama el que se suelen utilizar en vez de lo que es el propio HDR y de una imagen en concreta de este estilo, de una imagen natural,
00:58:02
hay aquí varios
00:58:18
estos de aquí
00:58:20
estudio 2, 3, 5
00:58:22
estos son los que habitualmente se utilizan
00:58:23
que son más neutros
00:58:25
no contaminarían tanto nuestro objeto
00:58:27
con colores y demás, por ejemplo
00:58:29
este es el que utilizan habitualmente
00:58:31
este de aquí, directamente vemos aquí
00:58:33
una iluminación en la parte de arriba
00:58:40
vale
00:58:42
ya que estamos con la nave, bueno, vamos a cambiarlo
00:58:43
vamos a poner, había alguno
00:58:49
de un cielo
00:58:51
vamos a poner este de aquí, por ejemplo
00:58:52
Por cierto, esta forma de moverse por el entorno es exactamente igual que en Maya, ¿vale? Con Alt y con el clic izquierdo podríais ir rotando y luego moverlo a nivel de este paneo con el propio elemento arrastrándolo sería con el botón del medio, con la ruedecita.
00:59:05
Y luego en zoom si hacéis alt y botón derecho del ratón
00:59:26
Hacéis zoom, que es igual que hacerlo con la ruedecita
00:59:32
Esto es el paneo lateral
00:59:35
Con el alt más el botón del medio
00:59:39
Y de aquí vamos a ver
00:59:42
También la exposición
00:59:47
Bueno, vamos a dejar la opacidad al máximo ya que estamos
00:59:51
Vamos a probar un momentito el botón de render
00:59:59
Se está generando ruido en estas zonas sombreadas
01:00:23
Podemos subir aquí también el tiempo máximo del renderizado
01:00:48
Y en este caso vamos a subir el número de muestras
01:00:56
Vamos a subir el tiempo de renderizado un poquito
01:00:58
En segundos
01:01:08
A ver si nos reduce este ruido
01:01:10
Si lo va corrigiendo, ¿verdad?
01:01:15
Aquí dentro de...
01:02:46
Bueno, no sé si me dejará mientras se está renderizando
01:02:47
Parece que no, así me deja
01:02:49
Vale
01:02:51
Pues podéis hacer un render, ya digo, en todos estos formatos
01:02:54
Tener la opción de por capas
01:03:01
Ya digo, a ver si lo vemos más adelante
01:03:04
Que lo podemos hacer también con el propio Maya
01:03:05
sacar una imagen por capas
01:03:07
y por ejemplo
01:03:11
había también que yo sepa
01:03:13
en formato Photoshop, PSD
01:03:15
también en TIFF
01:03:17
y tenéis también, aparte de los clásicos
01:03:20
JP
01:03:22
a HDR
01:03:24
aquí lo tenéis
01:03:27
bueno, ahora no lo voy a sacar
01:03:27
tenéis otros atajos del teclado
01:03:31
que sería
01:03:57
F1, F2, F1
01:03:59
para tener esta vista
01:04:00
del mapa de V si del elemento
01:04:02
del elemento 3D
01:04:06
solo del elemento con F2
01:04:07
y el mapa de V solo con F3
01:04:10
luego F5 y F6
01:04:12
si os permite hacer un cambio de perspectiva
01:04:27
y vamos a probar directamente
01:04:29
a aplicar algunos de los
01:05:07
materiales inteligentes que tenemos
01:05:08
aquí vemos todo lo que hay dentro
01:05:10
tenemos desde capas de
01:06:04
relleno
01:06:06
a colores base
01:06:07
este en concreto a mi no me gusta
01:06:13
A ver si lo vamos a quitar. Lo que estamos haciendo en este caso, ya digo, es aplicar un material inteligente, de los que ya vienen predefinidos por el programa, a todo el mapa de UVs, ¿vale?
01:06:16
En el momento, claro, en el que hemos sacado el bake y que tenemos, vamos, le hemos dicho primero las diferentes posiciones de cada una de las partes, con el Ambient Occlusion, por ejemplo, eso.
01:06:51
Las zonas sombreadas que serían estas de aquí, nos está aplicando de manera diferente a cada una de las partes lo que son los diferentes materiales que tiene este, en este caso el material inteligente, ¿vale? Un montón de capas.
01:07:03
que más
01:07:18
este material por ejemplo lo que hace es localizar
01:07:19
todos los bordes
01:07:28
de nuestro objeto modelado
01:07:30
para hacer este efecto
01:07:32
de desgaste
01:07:34
que vamos lo podemos hacer manualmente
01:07:35
hoy no lo vamos a ver pero
01:07:38
en la próxima clase a ver si la podemos
01:07:39
hacer la semana que viene
01:07:42
os lo voy a decir y
01:07:43
vamos a ver como hacerlo por
01:07:45
capas vale
01:07:47
todo esto haciendo máscaras
01:07:48
de capa y todo esto pues
01:07:54
se puede sacar también
01:07:56
yo imagino que lo habréis estado probando
01:07:57
hay un montón de tutoriales
01:07:59
por ahí en Youtube de como hacerlo
01:08:02
a ver como queda esto
01:08:03
bueno lo aplica bastante bien
01:08:07
ya digo esto
01:08:09
cuanto más se personalice
01:08:11
un material
01:08:14
pues mucho mejor
01:08:16
evidentemente todos estos materiales
01:08:17
inteligentes que están predefinidos
01:08:20
alguien que haya utilizado el programa
01:08:21
y que ve por ejemplo varios renders
01:08:24
Enseguida identifica cuál es el que se está utilizando
01:08:26
Si es alguno de los que viene
01:08:29
En las librerías
01:08:30
¿Vale? ¿Qué más?
01:08:32
Una cosa que yo no sabía es que el motor
01:09:18
De render de
01:09:19
Substance le llaman iRay
01:09:20
Ya digo, hay un montón de ellos
01:09:23
El que estamos empleando
01:09:26
En Maya es Arnold
01:09:28
Pero bueno, hay otros que se pueden
01:09:31
Comprar y cargar
01:09:33
Lo mismo que por ejemplo para
01:09:34
Blender es el Cycle, si hay otros
01:09:36
Por ahí también
01:09:39
pero mira, no conocía este
01:09:39
lo que me pregunta
01:09:41
Amanda
01:10:59
puedes entregar los dos si quieres
01:11:00
si por práctica, ya digo
01:11:03
hay un montón de tutorías también que os puedo pasar
01:11:05
hay uno de
01:11:07
de un hidrante famoso
01:11:09
bueno, una especie de cañería
01:11:11
y demás que tiene
01:11:13
por ejemplo ya para descargarte
01:11:15
el propio modelo 3D
01:11:16
hay un montón por ahí, pero vamos, en este caso
01:11:18
el que puedes entregar
01:11:21
cualquiera de los dos o los dos
01:11:23
lo que quieras
01:11:25
vale, hoy no me va a dar tiempo
01:11:26
ya a ver mucho más
01:11:33
pero a ver si la semana que viene ya podemos
01:11:34
toquetear los pinceles y demás
01:11:36
para crear materiales desde cero
01:11:38
no sé si teníais
01:11:40
alguna duda de lo que vimos hoy
01:11:43
alguna cosilla por ahí que se haya quedado pendiente
01:11:45
vamos a quedarnos aquí
01:11:47
pero digo, vamos a seguir luego
01:11:50
a ver si la semana que viene ya pronto
01:11:52
podemos hacer otra tutoría ya
01:11:54
para toquetear otras cosas
01:11:56
si, la subiremos
01:11:58
lo subiremos de todas formas ya digo, esto es bastante introductorio
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de hecho yo creo que voy a subir también la anterior
01:12:20
lo que falta porque subimos, habíamos subido solo
01:12:24
la parte relativa a la práctica de
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bueno claro, sobre todo por lo del bandmapping, venga, sí, eso es importante
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pero
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la anterior la habíamos subido sobre todo por la parte de la
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de la tarea 2, en la que se veía lo de la inserción
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en el HDRAID y la otra parte
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bueno, es que prácticamente no habíamos visto mucho más
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y en esta, bueno, la verdad es que ha sido un poco
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introductorio, pero si os interesa
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se sube, tampoco
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es que hayamos visto muchísimo, pero hoy, la verdad
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pero si queréis la subo
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sí, vale
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vale, bueno, estoy pendientes también de avisaros
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de algunas cositas que
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se van a ir subiendo, también de Encolor
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que estaban pendientes de actualizarse, que ya os lo había
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comentado
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y bueno, nada, yo
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que también llevo la de
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la de RPMI, supongo que
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hay gente aquí también que las que las comparte estamos pendientes de hacer una
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tutoría ahora de la parte una vez que acabemos la parte de
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de indesign vale ver la parte de vídeo y a ver si podemos hacer algún tutorial de
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premiere y de audición vale por sobre todo por la práctica la siguiente
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práctica que sería ya la cuarta si no me equivoco
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y que va a tener que ver con el tema de cómo hacer los famosos reels los vídeos
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editados con vuestros trabajos
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que es lo que se pide luego que siempre al acabar el ciclo
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pedimos más a la gente que va a hacer las prácticas
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y no sé qué más
01:14:00
estaba pendiente
01:14:04
estaba pendiente
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de la gente que tenía pendiente
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nada, corregir la tarea de inserción
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del elemento 3D
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sea el cerdito, sea lo que se haya utilizado
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por favor que me lo entreguen
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ya, se lo comenté
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en cada caso a nivel particular
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por correo
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lo que tenían que corregir, lo que tenían que enviarme
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la mayor parte estaban bien, no tenía
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mucha dificultad
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los errores habituales aquí eran
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a nivel de la luz que se empleó
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por ejemplo
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o el FBX que se insertó
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en el HDR y algunos estaban
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mal
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y en general fue eso
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luego otros errores a nivel de
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Lo de siempre de no entregar la carpeta completa o alguno de los archivos, pero bueno, en general estaban bien, no tenía gran complicación.
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¿Qué más? Bueno, de cara a la semana que viene, yo creo que ya lo habréis visto por ahí, subiremos los exámenes de ejemplo, los ejemplos que en principio son cinco preguntas más la pregunta de desarrollo.
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me parece que
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yo creo que lo tendréis el lunes o el martes
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casi seguro, yo creo que el lunes ya, seguramente
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pero bueno, lo avisaremos
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si
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vale
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si tienes la nota completa
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es que no hace falta
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yo a la gente que
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lo tenía que volver a subir
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en la nota de la tarea tiene un cero
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o sea, esa gente la que sí o sí me lo tenían que entregar
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otra vez, tenía un cero
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si tú tienes el 100, si tienes la nota completa
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es que ya está
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está bien, como lo has entregado
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yo creo que en tu caso
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no te lo pedí, si no, que no te había
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dicho que lo volvieras a subir
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si no te lo tenías que volver a subir es que estaba bien
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que estaba bien así
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sí, pues si tienes la nota
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completa ya está, listo
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vale, pero si hay gente que sí que, ya digo, que está pendiente
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que no, que me ha entregado otra cosa
01:16:21
o bueno, o sea, yo he visto
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cosas muy extrañas por ahí, entonces bueno
01:16:24
esa gente sí que lo tiene que entregar
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que estoy pendiente aún de
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unos cuantos, vale, y luego a ver si ya
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acabamos de ver esto
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para poder entregarlo, bueno hay gente que ya
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lo ha entregado, o sea que, pero bueno
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lo quiero que lo acabamos de ver aquí en
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tutoriales también la
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lo que es la tarea 2, vale, antes de
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hacer otras, más adelante
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que van a volver a la parte de
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Maya también, que tenemos aún unas cuantas cosas que ver
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antes de que acabe el curso
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y
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nada, bueno de momento
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poco más
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bueno, ya digo
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sobre todo en el momento en el que se van acercando
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las fechas de los exámenes
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es normal que os agobiéis
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y demás, porque ya digo
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hay bastante materia
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y bueno
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para tranquilizaros y eso
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más adelante en tutorías
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sobre todo para los módulos que llevo yo
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y aparte de lo de las prácticas
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estoy en RPMI y en esta de color
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indicaré un poco
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más o menos en lo que os tenéis que centrar
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sobre todo la parte de
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hay varias partes de teoría
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a nivel de
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leyes de física y todo eso del funcionamiento
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de la luz y demás, que es un poco
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rollo, pero os diré en cuáles
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os tenéis que centrar, que son las
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importantes para este
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tipo de programas, tipo Maya
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sobre cómo funciona la luz
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en el momento de hacer un render
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pero eso ya digo, eso lo
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veremos en tutorías también
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yo creo que de momento
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por hoy ya nada más, porque no me va a dar tiempo
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a ver nada más, pero
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a ver
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no sé si tenéis alguna cosa que preguntarme
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por ahí incluso de cara al examen
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o que ya lo podamos ver ahora
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vais a tener también una
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tutoría la semana que viene en la que va a estar
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Daniel Martos
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el tutor
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comentando, bueno, tema de dudas
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y demás que tengáis de los exámenes
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de inquietudes sobre
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los diferentes módulos, sobre cómo va cada módulo
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y demás, si tenéis alguna duda
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que hacerme a mí, alguna pregunta
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y bueno, por cierto, que a medida en la que vais haciendo ya
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cositas para luego poder tener material para el reel
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para lo que luego se le presenta a las empresas
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incluso si alguna o alguno ya conoce alguna empresa
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en la que le gustaría hacer las prácticas
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al acabar el ciclo
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si os podéis poner en contacto directamente con la empresa
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y preguntar si cogen a gente para hacer prácticas
01:18:50
listo, si no, pues nos lo decís
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bueno, me lo decís a mí
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que este año la llevo yo
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y el año que viene pues sabe Dios, pero bueno, de momento este año
01:19:00
lo llevo yo, me lo comentáis a mí
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para que hable con ellos para ver si hacemos el convenio
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entre el centro y la empresa
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si vamos
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y contactáis con alguien directamente
01:19:10
a través de un correo por ejemplo
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tipo info o llamando directamente por
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teléfono y os dan esa opción
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os dicen que si cogen a gente para hacer
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prácticas
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pues nos lo decís también, me lo decís a mí
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por correo y demás, mira, me han confirmado
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que me cogería en esta empresa para hacer las prácticas y demás.
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Normalmente, lo habitual, si hacen criba y si pueden pedir, pues ver alguno de vuestros trabajos
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o preguntaros, pues bueno, si tenéis conocimientos de alguno de estos programas,
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sea de Maya, sea de otros, ¿vale?, los que se utilicen en la empresa.
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No sé si sobre esto tenéis alguna cosita que preguntarme, pero bueno, ya digo,
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Por eso este año estamos insistiendo tanto en todo esto, que cuanto antes se empieza a ver mejor, porque no nos ha pasado a nosotros que tuvimos la suerte de que toda la gente ha hecho prácticas, ha tenido empresa y alguno de hecho se ha quedado trabajando.
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O sea que eso es ya un éxito para nosotros y para vosotros. Pero como ya sabéis, en Madrid, por ejemplo, hubo otros ciclos de FP del ámbito sanitario que no tuvieron empresas suficientes para hacer las prácticas.
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Por eso digo, al final, cuanto antes empecemos todo esto, pues mejor que mejor, para que no lleguemos a ese caso dramático.
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Ya digo, normalmente hay que mirar un poco lo que a uno le guste, dentro del ámbito del 3D hay un montón de empresas a nivel de edición de vídeo, de postproducción, de efectos de vídeo, de motion graphics también, de la parte de modelado, hombre no es un problema, ya digo, y de hecho en Canarias tuvimos alguna empresa con la que estuvimos trabajando en Canarias,
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que hizo gente
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alumnado nuestro, hizo prácticas
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era una empresa
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de animación de Canarias, no me acuerdo ahora el nombre
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pero de hecho hay varias
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hay unas cuantas
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ya digo, lo habitual
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y ya no solo porque
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este ciclo es en remoto
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no solo por eso, sino también que
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la mayor parte
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de las empresas que tenemos están cogiendo
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a gente para hacer las prácticas en remoto
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entonces bueno, eso no sería
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un problema, ya digo
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depende de la empresa, hay algunas que
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en el caso de
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la Comunidad de Madrid, si son
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si son empresas que quieren
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que la gente vaya a la empresa
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y esté físicamente allí para temas de reuniones
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eventos y demás
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y en ese caso sí que son
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prácticas presenciales, pero ya digo, en este caso
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este año y los anteriores
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ya digo, es porque
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es la casuística de este ciclo
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de 3D
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de animaciones 3D que se puede hacer
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Prácticamente todo es de casa
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Si tienes el equipo
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El equipo adecuado, ¿no?
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Pero vamos, ya digo
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Eso no sería un problema
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Vale, no sé si hay alguna cosita más por ahí
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Que me queréis preguntar
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Si no lo dejamos
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Ya de momento, ya digo, a ver si puedo
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Concretar ya
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Para la semana que viene
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Para continuar con todo esto en Substance
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Vale, bueno, pues en principio veo que no
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Hay ninguna cosita
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Quedaos con lo que hemos visto
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Del band mapping
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De Maya porque si se pedirá
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En alguna tarea más adelante
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Para aplicar
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Bueno ya lo veréis
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Más adelante como lo vamos a utilizar
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Lo vamos a utilizar con los paint effects
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Pero bueno eso ya digo
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Más adelante lo vamos a ver
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Lo vamos a ver de momento
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Tengo varios vídeos que ya están preparados sobre eso
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Bueno son tres vídeos que estoy ahí un poco afónico
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Pero bueno es para hacer una tarea sencilla
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Que lo vamos a ver después de
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después de la parte de Substance
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vale, bueno, pues nada, al final
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hoy hemos ido poquitos, pero
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nada, la semana que viene
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pues a ver si os comento
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este fin de semana o a principios
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de la semana que viene os comento ya para
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la siguiente tutoría, vale
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nada, luego todas
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las dudas que vayáis acumulando
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de la gente que ya habéis empezado a utilizar
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pinceles y máscaras de capa y demás
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en Substance
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pues luego lo vemos, vale, más adelante
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a ver si puede ser la semana que viene, pues
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mejor, vale
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sí, bueno, ha sido un poco atropellado
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todo esto porque me han fallado varias cosas
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aquí nos están obligando siempre a cambiar
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de aula porque hay un montón de gente
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haciendo tutorías a la vez
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y me ha tocado estar en esta nueva
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y hay un montón de cosas que estaban desconfiguradas
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siempre lo de siempre, pero bueno
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lo cambias, lo pones a tu gusto
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y luego cuando llegas te lo han desconfigurado
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pero bueno, más o menos ha funcionado
01:24:41
pero bueno, nos queda por ver toda la parte de
01:24:43
de trabajar y editar
01:24:45
los propios materiales
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y las capas
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y luego hacer lo que es la exportación
01:24:51
de las texturas
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para llevarlo a Maya y allí enlazarlo
01:24:54
con nodos, ¿vale? al base color
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y todo eso y que se puedan cargar
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desde allí, ¿vale? y se vean las texturas
01:25:00
tal y como nos han quedado
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en Substance
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¿vale? bueno que muchas gracias
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por estar aquí hoy en viernes
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y nos vemos para la siguiente
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¿vale? os vamos avisando
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muchas gracias
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Israel Rodríguez Freire
- Subido por:
- Israel R.
- Licencia:
- Todos los derechos reservados
- Visualizaciones:
- 70
- Fecha:
- 28 de marzo de 2024 - 0:09
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
- Descripción ampliada:
- Tutoría Bump Mapping en Autodesk Maya - Bake, Renderizado y Materiales Inteligentes en Adobe Substance 3D Painter
- Duración:
- 1h′ 25′ 33″
- Relación de aspecto:
- 1.94:1
- Resolución:
- 1920x992 píxeles
- Tamaño:
- 376.44 MBytes
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