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Tutoría Bump Mapping en Autodesk Maya - Bake, Renderizado y Materiales Inteligentes en Adobe Substance 3D Painter - Contenido educativo

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Subido el 28 de marzo de 2024 por Israel R.

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Tutoría Bump Mapping en Autodesk Maya - Bake, Renderizado y Materiales Inteligentes en Adobe Substance 3D Painter

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Bueno, no tiene pinta de que se vaya a conectar nadie más ya a estas horas. Quería preguntaros, bueno, primero para comprobar y para ver si podemos hablar a tiempo real y todo esto, si alguien me puede decir algo para ver si se escucha y todo. 00:00:01
Abrir el micro y demás, simplemente para probar esto, a ver si os puedo oír. No, para escucharos yo, si me podéis hablar a mí por el micro, conectar un momento el micro para ver si funciona esto. 00:00:18
hola, buenas 00:00:36
vale, perfecto 00:00:40
¿se me oye? 00:00:42
sí, sí, sí, genial 00:00:42
vale, perfecto 00:00:44
venga, gracias 00:00:45
nada 00:00:46
vale, nada, era para preguntaros 00:00:47
de la práctica anterior 00:00:50
esta de la inserción del cerdito 00:00:51
de lo que fuera 00:00:53
en el HDRI en Maya 00:00:54
¿alguien tuvo algún problema? 00:00:57
no sé si se entendió bien 00:00:59
yo creo que sí, no 00:01:00
por lo menos las prácticas que vi 00:01:01
estaban la mayor parte bien 00:01:02
de la gente que lo entregó 00:01:05
que hubo gente que quedó pendiente 00:01:07
aún de corrección y demás 00:01:09
que estoy pendiente aún de que 00:01:11
me las vuelva, vale, si yo creo 00:01:13
que era sencillito, de que me las 00:01:15
vuelvan a enviar 00:01:17
hay una duda que si me llegó 00:01:18
y a ver si lo vemos antes que nada 00:01:23
sobre esto 00:01:25
que era sobre la parte de 00:01:26
la parte 00:01:29
de enlazar directamente 00:01:31
una textura ya hecha 00:01:33
ya puede ser 00:01:35
en Photoshop o directamente de internet en el propio Maya, una vez que ya tenemos lo 00:01:37
que habéis hecho después de la primera práctica, una vez que ya tenemos cosidas todas las partes 00:01:45
del cerdito. Entonces vamos a hacerlo eso antes que nada para que lo veáis y luego 00:01:50
a ver si probamos con 00:01:58
y luego a ver si 00:02:00
bueno, creo que se ha ido por ahí 00:02:02
y luego probamos con el tema 00:02:03
de Substance, a ver si 00:02:06
llegamos a la parte de inicio del Bake 00:02:08
vale, en teoría creo que ya deberéis 00:02:11
estar viendo mi pantalla 00:02:16
y en la tarea 2 00:02:18
os subí de nuevo 00:02:24
bueno, directamente en formato FBX 00:02:26
ya no tenéis que exportarlo de Maya 00:02:28
ni de Blender a FBX 00:02:30
ya está en FBX 00:02:32
Y sería simplemente ahora importarlo en Substance 00:02:33
A ver si no os da problemas, yo lo voy a probar luego cuando empecemos con él 00:02:39
A ver si ahora no da problemas todo el tema de las UVs 00:02:43
Si lo queréis ir haciendo ahora mientras vamos empezando 00:02:47
Vale, voy a abrirme lo del cerdito otra vez 00:02:50
Vamos a ver, y os voy a enseñar el tema de cargar la textura ya hecha 00:02:55
No sé si lo habíais probado, vi gente que ya lo había hecho porque alguna gente ya me lo entregó directamente texturizado, no sé si lo habíais hecho en otro módulo, me parece que no lo habíais visto. 00:03:00
Y luego el concepto de, vamos a verlo aquí también, que esto ya os digo que esto siempre cae todos los años en color en los exámenes de una manera o de otra, cae y ahora que este año nos obligan a hacer la parte de desarrollo pues podría caer en esta parte. 00:03:17
Vamos a introducir lo de bandmapping, lo vais a ver ya, que es una especie de simulación dentro de, vamos, lo que utiliza realmente es el motor de rendering que se esté aplicando para simular en la textura unos relieves, como si fueran unos relieves de 3D, 00:03:35
que normalmente lo que hace es que directamente en la textura, en la parte que está con más iluminación o más blanca o más clara 00:03:57
se simula como que está más hacia afuera, como que está directamente con más volumen 00:04:08
y las zonas oscuras de la propia textura se simula que están hacia adentro 00:04:14
como si fuera una grieta por ejemplo en la textura o una cavidad que se hunde 00:04:20
Y eso es lo que hace automáticamente 00:04:24
El bug mapping, que lo vamos a ver 00:04:27
Lo vamos a ver en Maya, ¿vale? 00:04:29
¿Qué más? 00:04:32
Bueno, a ver si vamos a abrir entonces 00:04:33
El cerdito 00:04:35
Vamos a ver, estoy compartiendo, ¿verdad? 00:04:36
Que no tengo ni idea si yo entiendo que sí 00:04:43
Si no, decídmelo 00:04:45
Que estéis viéndolo, por ejemplo, la tarea, ¿verdad? 00:04:46
Vale, perfecto, pues vamos a ir abriendo 00:04:51
Esto, pues aquí lo teníamos 00:04:53
En escenas 00:05:04
Y vamos a ver 00:05:05
Vale, el tema de los errores que estaban dando en el archivo que habíamos subido a la tarea, lo más probable es que fuera por haber trabajado con diferentes versiones. 00:05:08
Porque directamente habíamos trabajado primero con una del 20 00:05:33
Luego os lo pasé a vosotros y estabais trabajando ya con la versión de estudiante del 24 00:05:38
Yo imagino que va por ahí el tema de los errores todos que salían al inicio 00:05:45
Porque este por ejemplo me lo ha abierto ahora 00:05:49
Así que no me he dado problemas 00:05:58
Bueno, aquí si nos vamos al UV Editor 00:06:00
A ver si os lo arrastro para aquí 00:06:08
Vale, tenemos el mapa de UVs de los ojos, vale, vale, y luego el de el cuerpo, que esto sería un ejemplo de cómo podría quedar una vez que ha quedado cosido, vale. 00:06:11
Muy bien, entonces, por ejemplo, vamos a crear un material nuevo, vamos a la HyperShade, y aquí vamos entonces con el tabulador, haciendo clic dentro del Graph, 00:06:39
Y dándole al tabulador 00:06:53
Vamos a crear un ahí, standard surface 00:06:55
Surface 00:06:57
Si le dais a la F 00:07:00
Podéis ampliar esto 00:07:05
Es que el F de focus 00:07:06
Esto es exactamente igual 00:07:09
Tanto en Maya como en otros programas 00:07:11
En Substance es lo mismo 00:07:13
Si tenéis el modelado 3D 00:07:15
Le dais a la F y os lo centra 00:07:17
Si lo tenéis seleccionado en ese momento 00:07:19
Vamos a cambiarle aquí el nombre 00:07:20
Le ponemos, por ejemplo 00:07:22
Vamos a importar una textura 00:07:24
De imagen 00:07:26
De la piel del cerdito, vale 00:07:27
Entonces, piel 00:07:29
Vamos a ver, vale, la tenemos 00:07:32
Ya aquí directamente 00:07:43
Y ahora aquí en color 00:07:44
Y me lo está abriendo en otro lado, pero tendría que abriros 00:07:50
Por aquí esta ventanita 00:07:56
Vale, aquí le dais a file 00:07:57
Y aquí 00:08:00
Directamente en image 00:08:02
Vamos a cargar una imagen 00:08:04
Vamos a abrir aquí la ventanita 00:08:05
Vale, tengo la carpeta en el 00:08:12
Escritorio 00:08:14
y lo tenía 00:08:15
toda la parte de imágenes de texturas 00:08:18
lo tengo en source images 00:08:21
aquí y vamos a cargar 00:08:23
vamos a ver 00:08:25
vamos luego a cargar los ojos 00:08:26
por aquí 00:08:32
esto deberíais de tenerlo 00:08:33
yo creo que lo teníais también 00:08:36
en la carpetita 00:08:37
o no, espérate, ahora veo 00:08:39
si os pasa eso en el lmb 00:08:42
yo creo que estaba en la carpeta completa 00:08:43
del proyecto que teníais 00:08:46
esto también, ahora lo vemos 00:08:48
vale, vamos a aplicar 00:08:50
esta de aquí, open 00:09:18
vale, y entonces 00:09:21
mira, teníamos una aplicada de antes 00:09:27
vamos a aplicarle la que acabamos 00:09:31
de crear, es esta de aquí 00:09:33
vale, y debería quedaros así 00:09:34
vamos a poner una luz 00:09:36
con el physical sky 00:09:49
por ejemplo, para hacer el 00:09:52
render, yo creo que las texturas 00:09:57
de los ojos también lo teníais 00:10:22
un momentito 00:10:24
si lo podéis comprobar y me lo decís ahora un momentito 00:10:26
yo creo que sí que estaban todas estas texturas ahí puestas también en la carpeta de descarga 00:10:50
para los ojos sería exactamente igual 00:10:55
aquí ya lo teníamos creado antes por eso no lo estaba aplicando ya cuando hacíamos el render 00:10:58
que se ven ya los ojos 00:11:04
pero es la misma textura que se veía antes en la carpeta 00:11:05
vamos a borrar esto, vamos a crear una para que lo veáis 00:11:18
una nueva 00:11:22
Vamos a poner aquí ojo 00:11:24
Vale, y lo mismo en color 00:11:31
Le damos file 00:11:42
Y aquí vamos a cargar el ojo 00:11:46
Bueno, tengo los samples bajos aquí 00:12:02
Por eso se nos ve todo este ruido 00:13:06
Pero si no, debería haceros el render bastante mejor 00:13:08
Lo voy a dejar así para que no me ralentice esto 00:13:11
Vamos a cambiar algunas de las cositas que tenemos aquí 00:13:15
En las propiedades del material, ¿vale? 00:13:22
Porque nos está dando mucho brillo 00:13:25
Y esto es de la parte del especular, ¿vale? De toda la luz que se nos refleja en la superficie del cerdo, ¿vale? Pues con este valor en torno a 0,5 queda bastante mejor, más mate hay menos reflexiones de la parte del especular, sería más realista. 00:13:27
Vale, no sé si lo estáis probando ahora al mismo tiempo que lo estoy haciendo yo 00:14:56
No sé si lo podéis probar 00:15:06
A ver si os da algún problema o si todo va bien 00:15:08
Esto sería con el... si tocamos aquí el Metal Ness 00:15:14
Sí, a ver, ya digo, la idea es... 00:15:28
La idea es hacerlo en Substance, vale 00:15:59
Vamos a verlo de todas las maneras porque 00:16:02
Otra opción es que hoy no vamos a tocar Photoshop 00:16:04
Pero, por ejemplo, si importáis la textura 00:16:07
directamente desde un archivo que os hayáis descargado de internet, el tamaño de esa imagen tiene que ser igual al tamaño del mapa de uves, 00:16:11
el tamaño en píxeles. Si no, hay que adaptarlo en Photoshop o en otro programa para ponerle el mismo tamaño a esa imagen. 00:16:25
Porque si no, ya digo, si por ejemplo la textura que os descarguéis en píxeles es más pequeña que vuestro mapa de uves, lo que va a hacer el programa es repetirlo. Lo va a repetir y entonces se va a extender por todo el modelado, por todo el mapa de uves. 00:16:35
Y lo que pasa es que eso en los extremos de, por ejemplo, si en los extremos de esa imagen hay algún detalle que sea significativo, en el momento en el que se repita se va a notar. Se va a notar que es un archivo pequeño que está cubriendo todo el mapa de uves. 00:16:50
A ver, voy a leeros por aquí 00:17:07
Que ya se me ha ido esto 00:17:10
Sí, en source images, eso es, o sea que yo creo que 00:17:11
Vale, lo tenéis todo el mundo 00:17:21
Vale, esta es la carpeta en la que deberían de estar 00:17:23
Las texturas, vale 00:17:29
Y lo lógico sería 00:17:31
También, a ver 00:17:35
Tengo yo por aquí esto 00:17:36
Hacer un 00:17:38
File, vale 00:17:41
Set project 00:17:42
Si lo acabáis de abrir en este caso, o lo acabáis de 00:17:44
descargar y yo creo que ya en ese archivo 00:17:47
que os pasé, no sé si quizás hubiera alguna textura ya 00:17:50
enlazada, como la que acabamos de hacer aquí, pero bueno, si ya estuviera enlazada 00:17:55
en el archivo, al hacer un set project, así, que os vais a 00:17:59
donde la tengáis descargada, donde os la hayáis descomprimido y en este caso 00:18:02
era esta carpeta en concreto y sería hacer un set 00:18:07
y debería de enlazaros quizás, ya digo 00:18:10
No sé si había alguna textura ya enlazada. Si estuviera ya enlazada, pues debería de aplicarse en el momento en el que a lo mejor arrastráis alguno de los materiales al cerdito, ¿vale? Debería aparecer ya el material y demás con la textura en el caso de que lleve alguna imagen ya aplicada y todo esto. 00:18:16
Vale, pues vamos a ver si nos deja hacer el BAM mapping 00:18:35
Por ejemplo, vamos a limpiar 00:18:45
Vamos a desplegar aquí esto para ver 00:18:54
Esto es como se ha quedado ahora una vez que hemos cargado el archivo de la piel 00:19:02
Vamos a ampliar, que era este png que veis aquí 00:19:08
Os lo sitúo aquí 00:19:12
Vale, y entonces vamos a ver si ahora, por ejemplo, para buscar el bandmapping se encontraba dentro del property editor de aquí, 00:19:17
el editor de propiedades en Geometry, vale, lo tenéis aquí, aquí tenéis opacidad, bueno, sale aquí bandmapping. 00:19:29
entonces sería aplicarlo 00:19:40
a este png 00:19:45
y se puede hacer por ejemplo 00:19:47
con el botón del medio del ratón 00:19:49
con la ruedecita del ratón, si lo clicáis 00:19:51
si lo rastráis, si lo ponéis encima de 00:19:53
bandmapping 00:19:55
ahí está 00:19:55
nos acaba, es que es más fácil hacerlo así 00:19:58
que hacer a mano todas estas 00:20:01
conexiones del outcolor aquí 00:20:03
y enlazar al basecolor 00:20:04
esto es un rollo 00:20:06
y así lo hace automáticamente 00:20:08
¿vale? 00:20:11
Y como veis, empiezan a aparecer detalles de rugosidad, que como digo, es una simulación de rugosidad. 00:20:15
No sé si ahora lo repetiremos, ¿vale? 00:20:23
Y luego, una vez que está abierto esta parte del bandmapping en el editor de propiedades, aquí podéis cambiar la profundidad. 00:20:26
Sería un poco como sacarlo hacia afuera o hacia adentro, ¿vale? 00:20:41
bueno aquí la textura que hemos cogido de internet era un poco cutre y parece que queda como pixelado 00:20:47
pero bueno si tenéis cualquier otra textura que tenga simplemente que no sea uniforme 00:21:06
que tenga por ejemplo como la propia piel algunas secciones o algunas partes más oscuras y otras más claras 00:21:12
lo que va a hacer es eso, que la parte oscura entiende que es la que está más iluminada 00:21:18
la que está más superficial, la clara y la oscura es la que se supone que está en las cavidades 00:21:22
en las partes más hundidas 00:21:30
entonces si ahora hacemos un render 00:21:33
vamos a ir a render settings y vamos a subirlo un poquito 00:21:35
no sé si se ha entendido, si lo habéis visto más o menos 00:21:53
como se ha hecho el band mapping 00:22:25
ahí me parece que había alguna textura más 00:22:27
está abriendo aquí todas las ventanas 00:23:34
vamos a aplicarla para verlo de nuevo 00:23:46
vamos a ver, por ejemplo un suelo 00:24:22
vale, vamos a ver 00:24:23
vamos a cargar otra textura que tengamos ahí en la misma carpeta de más 00:25:18
file, vamos a ver en terreno 00:25:25
lo que había, madera 00:25:37
vale, vamos a probar con este 00:25:40
y lo vamos a aplicar 00:25:57
bueno, aquí lo que vemos 00:26:05
de esta manera tan cutre 00:26:15
es que nos está directamente proyectando 00:26:16
la imagen en el suelo 00:26:19
directamente pues queda esto 00:26:21
que se ve claramente que está en 2D 00:26:23
pero 00:26:25
ya digo, podemos utilizar incluso 00:26:27
una fotografía como esta 00:26:28
para hacer que nos produzca 00:26:30
ese relieve, vale 00:26:33
Ya digo, realmente no estamos tocando nada sobre el objeto modelado, esto es un efecto en el momento de hacer el render sobre la textura que tengamos, pero evidentemente aquí no hay, en la piel del cerdito, lo que es en la superficie del modelado no hemos tocado nada, no hemos extruido nada, no hemos sacado este trozo directamente, sino esto es un efecto que hace la propia textura. 00:26:34
vamos a hacer lo mismo con esto 00:27:04
tenemos aquí, nos vamos a 00:27:06
Geometry 00:27:14
aquí tenemos el Bump Mapping 00:27:15
y ahora tenemos que coger 00:27:21
el archivo de imagen 00:27:23
que entiendo que, a ver si lo veo 00:27:28
aquí, eso es 00:27:34
vale, si que es este 00:27:41
que tenía yo mis dudas, pero es este que pone 00:27:44
Textures 00:27:45
con este de aquí 00:27:47
vale 00:27:49
y aquí en la profundidad del 00:27:50
pan directamente ya veis que si lo dejáis en cero pues no tendríamos nada sería la imagen tal cual 00:27:54
si nos vamos a valores negativos esos valores positivos a ver nos da este relieve que lo 00:28:04
estamos aquí viendo directamente también vale ya digo esto es un efecto que es directamente 00:28:31
sobre una fotografía vamos a hacer un nuevo vamos a ver qué tal queda en la madera este 00:28:46
efecto del bump, no me imagino cómo puede quedar esto, a ver, curiosidad, vale, yo creo 00:30:00
que aquí no tendría que haber ninguna duda, a ver, sí, lo vamos a volver a hacer, es 00:30:33
lo que estoy haciendo ahora mismo, que es repetir lo mismo, a ver, ya digo, no sé si 00:30:41
te habrás quedado en el punto en el que arrastró lo que es la parte del nodo del archivo de 00:30:54
imagen sobre la ventanita esta de band mapping, que imagino que es eso, vale, no, ¿dónde 00:31:01
nos hemos quedado aquí? Esto es el suelo 2, ¿no? Sí, es este de aquí, vale, vamos 00:31:10
a limpiar, vamos a arrastrarlo para aquí de nuevo, vale, vamos a desplegar los nodos 00:31:28
para ver todo y aquí está el archivo de imagen, vale, aquí lo tenemos, .jpg y ahora 00:31:34
lo que veo es que no me está dejando a mí ver 00:31:47
la ventanita de 00:31:49
del bump 00:31:51
vamos a abrir de nuevo el upper shade 00:31:53
ahora sí 00:32:04
vale, en geometry 00:32:09
dentro del editor de 00:32:18
propiedades, vale 00:32:20
aquí está la parte de 00:32:21
que pone bump mapping, pone opacidad 00:32:26
sería 00:32:29
bump mapping, sobre esta 00:32:30
es sobre la que hay que arrastrar 00:32:32
esto, vale 00:32:34
directamente con, que es donde se encuentra 00:32:36
ya digo la imagen, con el botón 00:32:39
del medio del ratón 00:32:41
se cogería y sería así 00:32:42
pero tiene que ser encima de, mira aquí no 00:32:45
funcionaría, vale, encima de la propia palabra 00:32:47
de band mapping 00:32:49
ahí está, se tiene que abrir 00:32:49
este menú justo después y aquí es donde 00:32:55
se tocan 00:32:57
los valores de si es más 00:32:59
valores positivos hacia afuera o 00:33:01
hacia adentro, valores negativos 00:33:03
mira por ejemplo así queda bastante mal 00:33:05
Ya digo, no os podéis pasar porque esto puede quedar muy mal 00:33:12
Y esto ya te digo, es solo una parte 00:33:17
Esto luego hay que evidentemente trabajarlo en Photoshop 00:33:18
Y mirar muy bien toda la iluminación que se pone para que quede bien 00:33:23
Porque si no, ya digo, puede quedar muy mal 00:33:27
Hay que luego tocar todo el tema de las propiedades a nivel de brillos y demás 00:33:30
Para ajustarlo, porque ya digo, por ejemplo, en este caso no tiene sentido 00:33:36
que una madera refleje tanto 00:33:40
tanta luz, eso no es 00:33:42
realista, ni mucho menos, vale 00:33:44
¿qué más? 00:33:46
vamos a ver si nos lo está haciendo 00:33:54
porque 00:33:56
yo no veo que lo esté aplicando ahora mismo 00:33:57
a ver, ah sí que lo está aplicando 00:34:03
pensaba yo que no, vale 00:34:05
bueno, de momento no vamos a tocar nada de esto 00:34:27
vamos a ver 00:34:54
si se ha entendido al final 00:34:55
cómo se ha hecho esto 00:34:58
a ver, yo parto siempre de la 00:34:59
standard surface 00:35:12
No sé si te refieres a eso 00:35:13
A ver, un momentito 00:35:16
Vale 00:35:25
Yo para crear un material nuevo 00:35:37
Lo puedes buscar aquí directamente 00:35:40
Parece que está 00:35:43
A ver, ahí está 00:35:45
Aquí acaba de quedar otro nuevo 00:35:54
Ya va, por defecto 00:35:57
Va contando desde el primero 00:35:59
Ya dándole numeraciones de 1, 2, 3, 4, 5 00:36:00
Este sería el séptimo 00:36:03
Luego le puedes cambiar aquí el nombre 00:36:04
Me imagino que era eso 00:36:06
Si no, vamos a ver 00:36:23
Si directamente tengo aquí clicado lo que es el graph, si pulso el tabulador del teclado, aquí puedo buscar cualquiera de los que tenemos ya predefinidos dentro del Hypershade. 00:36:25
Cualquiera de estos materiales o directamente uno nuevo, el iStandard Surface, que es el que venimos utilizando. 00:36:44
Creo que ya se entendió, ¿no? Me parece que era eso. 00:37:07
Vale, bueno, pues esto era lo que decíamos, cómo se podía hacer, por ejemplo, directamente con texturas que tengamos ya, por ejemplo, descargadas de internet o que nosotros mismos ya editemos en Photoshop y la manera de cargarlas, ¿vale? 00:37:09
Y hacer este efecto de sombreado 00:37:51
Para dar este relieve en la propia textura 00:37:54
Con el bandmapping 00:37:56
Pero bueno ya digo 00:37:57
Lo mejor siempre si estamos viendo 00:37:59
Substances por esto 00:38:01
Vamos a ver si 00:38:02
Si no luego a las malas 00:38:03
Me voy otra vez al cerdito 00:38:06
Pero vamos yo creo que 00:38:07
Ahora mismo están las UV ya bien desplegadas 00:38:08
Y yo creo que debería cargarnos 00:38:11
El archivo del FBX del XWin 00:38:12
Vamos a dejar esto por aquí abajo 00:38:15
Vamos a ver 00:38:18
Y entonces teníamos, era el archivo, era un fbx que os acabo de pasar, era este de aquí, vale, vamos a abrir, tenía por aquí abierto ya, vale, vamos a cerrar esto, vale, tenía por aquí una imagen de, vamos a ver si me la deja abrir aquí, 00:38:21
por lo menos si me lo dejo cargar 00:39:00
vamos a ver si ahora nos funciona 00:39:14
una manera de distribuir 00:39:15
lo que es la 00:39:18
la interface del propio programa 00:39:19
y es que normalmente 00:39:22
se suelen tener aquí los pinceles 00:39:23
¿vale? en la parte 00:39:26
izquierda y luego tener 00:39:28
en estas dos ventanitas de aquí 00:39:30
esto es a nivel de comodidad 00:39:31
¿vale? una vez que ya estemos con el propio programa 00:39:34
trabajando, tener aquí 00:39:36
lo que son las diferentes capas que luego 00:39:38
utilicemos vale y las listas de conjuntos de textura de este lado ahora veremos que por 00:39:40
ejemplo si tenéis alguna de las vamos a ir viéndolo alguna de las ventanitas la cerráis 00:39:47
se tiene que volver aquí vale en un icono de momento que la podéis volver a sacar ahora lo 00:39:52
veremos vale bueno primero vamos a ver si nos lo carga vamos a irnos entonces archivo nuevo 00:39:59
este Star Wars 00:40:12
me parece que os aparece 00:40:19
en la propia tarea 00:40:21
creo que le había cambiado yo el nombre 00:40:23
pero bueno, es el que pone Star Wars X-Wing 00:40:25
.fbx 00:40:28
vale 00:40:29
a nivel de resolución del documento 00:40:30
vamos a dejarlo en 4K 00:40:35
de momento, vale 00:40:37
en formato de 00:40:39
mapa de normales 00:40:41
aquí tenéis que ponerle 00:40:42
OpenGL 00:40:45
que estos son los mapas de normales 00:40:46
cuando vienen de blender vale si fuera de maya sería este direct x vale pero en este caso como 00:40:49
lo estuve haciendo el despliegue de la del mapa de de uves con blender vale pues tenemos que 00:40:58
utilizar este este aquí vale esto realmente para este caso no nos haría falta esto se utiliza 00:41:05
habitualmente con otros programas 00:41:15
por ejemplo 00:41:16
para programas tipo Unreal 00:41:19
tema de videojuegos y demás 00:41:20
en este caso no nos 00:41:23
debería hacer falta, yo creo que no lo debería abrir 00:41:25
igualmente, no tenemos 00:41:27
ninguna o no habíamos configurado ninguna 00:41:28
cámara, ni en Blender 00:41:31
ni en el caso del archivo anterior en Maya 00:41:33
y tampoco vamos 00:41:35
a poner un desenvolvimiento automático porque 00:41:37
ya están desenvueltas, ya lo hemos 00:41:39
ajustado para que estén todas las UVs desenvueltas 00:41:41
Y esto tampoco lo vamos a aplicar. En teoría, si vienen ya bien trabajadas, no debería de ser necesario utilizar ningún flujo de trabajo de mosaico ni nada de esto. 00:41:43
Vamos a aceptar. En principio nos lo ha abierto bien. 00:41:57
Vamos a desacoplar este menú de aquí. A ver si nos lo deja poner abajo. 00:42:22
Porque así tenemos más espacio para ver directamente lo que tenemos aquí. 00:42:32
Y como decía yo antes, con la F os vuelve al elemento que tengáis en este caso. 00:42:37
Como tenemos seleccionado el pincel, ya nos está aplicando lo que tenemos seleccionado ya por defecto, incluso sin haber hecho el bake. 00:42:57
Vamos a hacer ahora el bake para sacar los diferentes mapas de malla y que así se aplique mejor todo el tema de texturas que vayamos utilizando aquí. 00:43:11
Como veis directamente se está pintando en los diferentes elementos que tenemos aquí del mapa de uves. 00:43:21
Vamos a hacer control Z para dejarlo como estaba 00:43:30
Podéis cambiar un poco la distribución de como lo queréis mejor 00:43:42
Solo el elemento 3D 00:43:58
En este caso nos interesa mejor tener ambos 00:44:02
Y casi así 00:44:07
Vale, antes de nada 00:44:14
Bueno, tenéis aquí un enlace ya directamente para el baking 00:44:20
Incluso, esto sería para volver a la parte de pintura 00:44:23
A la ventanita del render 00:44:33
Que por lo que veis no funciona ahora mismo 00:44:35
Ah pues sí, mira, sí que nos funciona 00:44:38
Ya lo he hecho y todo 00:44:41
Vale, quería preguntaros si os ha dejado abrirlo 00:45:00
O sea, cargar el FBX sin errores 00:45:16
Porque era lo que me tenía a mí el dolor de cabeza ya desde que empezamos 00:45:18
Que era un montón de errores al abrir el FBX 00:45:23
No sé si alguien lo ha probado que me lo diga 00:45:26
Ah, genial, vale 00:45:29
Vale, vamos a hacer entonces el bake para sacar los diferentes mapas de malla, ¿vale? Vamos a ver, ya digo, podríamos aplicar directamente eso, algunos de los materiales que tenemos aquí ya predefinidos y demás sobre nuestro objeto 3D, el problema es que si no hacemos un bake primero, sacando los diferentes mapas de malla, no se van a aplicar correctamente. 00:45:33
Entonces, lo ideal siempre es que partáis de la base de hacer, según lo tenéis ya aquí, hacer el bake de texturas, ¿vale? Vamos a dejarlo como está en esta configuración de valores predefinidos. 00:46:21
sé que teóricamente aquí podéis cambiarlo en todo momento estos valores de tamaño de salida 00:46:36
de modo que podéis trabajar con un low poly en algunos momentos y en otros con un high poly 00:46:44
cargar por ejemplo un elemento, ya digo, como en este caso solo tenemos una versión 00:46:50
no tenemos una versión de low poly de pocos polígonos y otra de más polígonos 00:46:59
Pues vamos directamente a trabajar con el que tenemos 00:47:04
Y vamos a dejarlo aquí como está 00:47:05
En 4K, ¿vale? 00:47:07
En el tamaño de salida 00:47:09
Y vamos a hacer el bake, ¿vale? 00:47:11
De las texturas 00:47:15
A ver que tarde un poquillo 00:47:16
Ya está, ¿verdad? Yo creo que ha sacado todos 00:47:30
Vale, hay varios mapas que no habíamos seleccionado 00:47:34
Que no vamos a utilizar 00:47:40
En principio nos ha sacado 00:47:41
El mapa de normales 00:47:44
¿Vale? Dentro de los mapas de Maya 00:47:46
Que acabamos de sacar, tenemos el de normales 00:47:48
Este workspace normal 00:47:50
El ID, Ambient Occlusion, el de curvatura, el de posición y el Thickness. Vamos a volver al modo de pintura. 00:47:52
Aquí dentro del mapa de UVs tenéis la opción de ver directamente el material, que es aquello que estáis aplicando con el pincel o directamente a todo el objeto. 00:48:13
Y en este caso tenéis aquí los diferentes mapas que acabamos de sacar. 00:48:38
Si pulsáis la B, con la B podéis ir cambiando de uno a otro. 00:48:43
Opacidad, este es el mapa de normales, el ambiente occlusion. 00:48:55
Este es especialmente para ver todo el sombreado dentro del propio objeto 00:49:01
Lo que hace es que marca mejor en el momento en el que se hace el render 00:49:12
Mejora el trabajo de la iluminación, de la propia textura 00:49:16
En las esquinas y en las cavidades que hay, por ejemplo en este caso 00:49:21
Para aplicarlo mejor sobre la textura o el material que se esté empleando 00:49:26
Este es el caso del Ambient Occlusion. Aquí realmente el mapa de normales nos lo ha sacado todo de un mismo color. Este lo que indica es a nivel vectorial cómo inciden las partículas de luz sobre la textura y cómo se reflejaría y demás. 00:49:31
luego tenemos por ahí 00:49:56
este world space normal 00:49:59
esto lo que nos está indicando es 00:50:14
cada una de las caras hacia donde está mirando 00:50:16
dentro del espacio en concreto de nuestra escena 00:50:19
y que dentro de lo que vemos 00:50:23
que realmente nos lo está incluyendo 00:50:26
dentro de un HDRI que ahora lo veremos 00:50:29
eso es lo que nos está iluminando a nuestro objeto 00:50:31
la escena, ya digo aquí igual que en Maya tenéis la opción de colocar una luz puntual, un foco, un area light por ejemplo, aquí directamente y por defecto se usa un HDRI, 00:50:35
tiene varios HDRIs por defecto de diferentes fotografías 3D que nos iluminan a los objetos que acabamos de cargar, entonces aquí con este mapa de Maya 00:50:49
es lo que hace para trabajarlo en el momento de hacer el renderizado, es que le dice cada una de las caras de este mapa de UVs hacia donde mira, ¿vale? 00:51:00
Entonces aquí directamente, a ver si me deja moverlo, lo pone por colores y las que miran en la misma dirección, pues están del mismo color. 00:51:10
Vale, esto es muy útil luego con, a ver si lo vemos más adelante, con el tema de los materiales inteligentes, ¿vale? 00:51:27
Sobre todo para marcar que ciertas caras que están hacia arriba tengan evidentemente más brillo. Si tenemos, por ejemplo, un HDRI que tenga un sol que venga desde esta parte, desde la parte superior, y que entonces nos muestre más quemadas todas esas partes superiores del material que estemos, por ejemplo, utilizando. 00:51:34
vale, que más tenemos por aquí 00:51:58
a ver, teníamos 00:52:01
vamos a ir cambiando con la de 00:52:04
este mapa de mallas de ID 00:52:06
nos lo ha sacado todo igual 00:52:21
pero este se puede hacer 00:52:23
luego, bueno, se pueden hacer máscaras 00:52:25
de capa 00:52:27
para aplicar, por ejemplo 00:52:28
un material solo a una 00:52:31
de las partes, vale, entonces 00:52:33
por algún motivo 00:52:35
ha sacado todo el mismo color 00:52:37
tengo que mirarlo 00:52:38
si no a nivel individual nosotros podemos aplicar una máscara de capa y hacerlo nosotros 00:52:40
el thickness debería estar aquí, vale, vamos a ver como se ve 00:52:48
y teníamos el position también, a ver si nos ha sacado el position 00:52:58
esto es muy similar al otro que habíamos visto antes 00:53:09
que nos indica la posición del elemento en el ambiente 00:53:29
lo pone aquí por diferentes colores 00:53:34
vamos a ver, el thickness que como su palabra indica es el grosor 00:53:36
aquí debería indicar el grosor de las diferentes partes 00:53:41
realmente nos pone más claro aquel que es más grueso en este caso 00:53:47
esto es por ejemplo si aplicamos un material que tiene algún tipo de reflexión 00:53:51
en este caso que sea translúcido, que tenga por ejemplo algún tipo de cristal 00:53:58
vale, pues según sea más grueso o menos grueso 00:54:03
evidentemente pues dejará pasar más o menos luz, vale 00:54:07
bueno, si estáis, a ver, debería funcionar, si vais a la M debería iros directamente 00:54:10
así, la M es para material, para volver a ir a 00:54:38
a los pinceles y poder volver a trabajar, vale, muy bien 00:54:41
de aquí quedaba por ver, vamos a ver, aquí tenemos 00:54:48
bueno, en esta ventana de activos los materiales, las librerías de materiales 00:55:20
aquí deberían estar efectivamente los entornos, los hdris 00:55:24
vamos a ver si me deja modificarlo 00:55:29
dentro de la propia configuración de pantalla 00:55:32
si nos vamos aquí en panorama 00:55:42
voy a echar un ojo porque no sé si en este punto habrá alguna 00:55:47
no hay dudas hasta aquí, hemos visto esto un poquito por encima 00:55:50
estamos viendo un poquito la configuración del programa por defecto 00:55:54
yo que entiendo que no hay ninguna duda hasta ahora verdad vale pues desde aquí desde configuración 00:55:59
de pantalla vale en el mapa del entorno en panorama podéis seleccionarlo también directamente y en 00:56:21
este caso está utilizando ya uno por defecto vale este que pone panorama y lo que pasa es que está 00:56:35
la opacidad del entorno pues al mínimo si lo ampliamos pues empezar se empezaría a ver se 00:56:41
Empezaría a ver qué es lo que realmente nos está iluminando el objeto. 00:56:52
Aquí podemos variar, igual que en el SkyDome en Maya, la exposición del entorno, si nos está dando más o menos luz sobre nuestro objeto. 00:56:57
Y el desenfoque del entorno. 00:57:06
Podemos enfocarlo más o menos. 00:57:11
Esto sería la rotación. 00:57:14
Esto valdría sobre todo para la parte en la que vais a hacer un render. 00:57:16
En el momento de hacer un render, que por cierto cuando guardáis el render lo podéis guardar también en formato HDRI, sería un formato de imagen ya de 360, e incluso por capas, si lo sacáis, eso lo veremos más adelante, un XR, saldría por capas. 00:57:20
Como veis las diferentes partes del mapa de UV se iluminan de una manera o de otra en función de cómo vayamos girando lo que es el entorno. 00:57:41
Normalmente si lo veis en internet, en otros tutoriales que es muy habitual que lo digan, dentro del panorama el que se suelen utilizar en vez de lo que es el propio HDR y de una imagen en concreta de este estilo, de una imagen natural, 00:58:02
hay aquí varios 00:58:18
estos de aquí 00:58:20
estudio 2, 3, 5 00:58:22
estos son los que habitualmente se utilizan 00:58:23
que son más neutros 00:58:25
no contaminarían tanto nuestro objeto 00:58:27
con colores y demás, por ejemplo 00:58:29
este es el que utilizan habitualmente 00:58:31
este de aquí, directamente vemos aquí 00:58:33
una iluminación en la parte de arriba 00:58:40
vale 00:58:42
ya que estamos con la nave, bueno, vamos a cambiarlo 00:58:43
vamos a poner, había alguno 00:58:49
de un cielo 00:58:51
vamos a poner este de aquí, por ejemplo 00:58:52
Por cierto, esta forma de moverse por el entorno es exactamente igual que en Maya, ¿vale? Con Alt y con el clic izquierdo podríais ir rotando y luego moverlo a nivel de este paneo con el propio elemento arrastrándolo sería con el botón del medio, con la ruedecita. 00:59:05
Y luego en zoom si hacéis alt y botón derecho del ratón 00:59:26
Hacéis zoom, que es igual que hacerlo con la ruedecita 00:59:32
Esto es el paneo lateral 00:59:35
Con el alt más el botón del medio 00:59:39
Y de aquí vamos a ver 00:59:42
También la exposición 00:59:47
Bueno, vamos a dejar la opacidad al máximo ya que estamos 00:59:51
Vamos a probar un momentito el botón de render 00:59:59
Se está generando ruido en estas zonas sombreadas 01:00:23
Podemos subir aquí también el tiempo máximo del renderizado 01:00:48
Y en este caso vamos a subir el número de muestras 01:00:56
Vamos a subir el tiempo de renderizado un poquito 01:00:58
En segundos 01:01:08
A ver si nos reduce este ruido 01:01:10
Si lo va corrigiendo, ¿verdad? 01:01:15
Aquí dentro de... 01:02:46
Bueno, no sé si me dejará mientras se está renderizando 01:02:47
Parece que no, así me deja 01:02:49
Vale 01:02:51
Pues podéis hacer un render, ya digo, en todos estos formatos 01:02:54
Tener la opción de por capas 01:03:01
Ya digo, a ver si lo vemos más adelante 01:03:04
Que lo podemos hacer también con el propio Maya 01:03:05
sacar una imagen por capas 01:03:07
y por ejemplo 01:03:11
había también que yo sepa 01:03:13
en formato Photoshop, PSD 01:03:15
también en TIFF 01:03:17
y tenéis también, aparte de los clásicos 01:03:20
a HDR 01:03:24
aquí lo tenéis 01:03:27
bueno, ahora no lo voy a sacar 01:03:27
tenéis otros atajos del teclado 01:03:31
que sería 01:03:57
F1, F2, F1 01:03:59
para tener esta vista 01:04:00
del mapa de V si del elemento 01:04:02
del elemento 3D 01:04:06
solo del elemento con F2 01:04:07
y el mapa de V solo con F3 01:04:10
luego F5 y F6 01:04:12
si os permite hacer un cambio de perspectiva 01:04:27
y vamos a probar directamente 01:04:29
a aplicar algunos de los 01:05:07
materiales inteligentes que tenemos 01:05:08
aquí vemos todo lo que hay dentro 01:05:10
tenemos desde capas de 01:06:04
relleno 01:06:06
a colores base 01:06:07
este en concreto a mi no me gusta 01:06:13
A ver si lo vamos a quitar. Lo que estamos haciendo en este caso, ya digo, es aplicar un material inteligente, de los que ya vienen predefinidos por el programa, a todo el mapa de UVs, ¿vale? 01:06:16
En el momento, claro, en el que hemos sacado el bake y que tenemos, vamos, le hemos dicho primero las diferentes posiciones de cada una de las partes, con el Ambient Occlusion, por ejemplo, eso. 01:06:51
Las zonas sombreadas que serían estas de aquí, nos está aplicando de manera diferente a cada una de las partes lo que son los diferentes materiales que tiene este, en este caso el material inteligente, ¿vale? Un montón de capas. 01:07:03
que más 01:07:18
este material por ejemplo lo que hace es localizar 01:07:19
todos los bordes 01:07:28
de nuestro objeto modelado 01:07:30
para hacer este efecto 01:07:32
de desgaste 01:07:34
que vamos lo podemos hacer manualmente 01:07:35
hoy no lo vamos a ver pero 01:07:38
en la próxima clase a ver si la podemos 01:07:39
hacer la semana que viene 01:07:42
os lo voy a decir y 01:07:43
vamos a ver como hacerlo por 01:07:45
capas vale 01:07:47
todo esto haciendo máscaras 01:07:48
de capa y todo esto pues 01:07:54
se puede sacar también 01:07:56
yo imagino que lo habréis estado probando 01:07:57
hay un montón de tutoriales 01:07:59
por ahí en Youtube de como hacerlo 01:08:02
a ver como queda esto 01:08:03
bueno lo aplica bastante bien 01:08:07
ya digo esto 01:08:09
cuanto más se personalice 01:08:11
un material 01:08:14
pues mucho mejor 01:08:16
evidentemente todos estos materiales 01:08:17
inteligentes que están predefinidos 01:08:20
alguien que haya utilizado el programa 01:08:21
y que ve por ejemplo varios renders 01:08:24
Enseguida identifica cuál es el que se está utilizando 01:08:26
Si es alguno de los que viene 01:08:29
En las librerías 01:08:30
¿Vale? ¿Qué más? 01:08:32
Una cosa que yo no sabía es que el motor 01:09:18
De render de 01:09:19
Substance le llaman iRay 01:09:20
Ya digo, hay un montón de ellos 01:09:23
El que estamos empleando 01:09:26
En Maya es Arnold 01:09:28
Pero bueno, hay otros que se pueden 01:09:31
Comprar y cargar 01:09:33
Lo mismo que por ejemplo para 01:09:34
Blender es el Cycle, si hay otros 01:09:36
Por ahí también 01:09:39
pero mira, no conocía este 01:09:39
lo que me pregunta 01:09:41
Amanda 01:10:59
puedes entregar los dos si quieres 01:11:00
si por práctica, ya digo 01:11:03
hay un montón de tutorías también que os puedo pasar 01:11:05
hay uno de 01:11:07
de un hidrante famoso 01:11:09
bueno, una especie de cañería 01:11:11
y demás que tiene 01:11:13
por ejemplo ya para descargarte 01:11:15
el propio modelo 3D 01:11:16
hay un montón por ahí, pero vamos, en este caso 01:11:18
el que puedes entregar 01:11:21
cualquiera de los dos o los dos 01:11:23
lo que quieras 01:11:25
vale, hoy no me va a dar tiempo 01:11:26
ya a ver mucho más 01:11:33
pero a ver si la semana que viene ya podemos 01:11:34
toquetear los pinceles y demás 01:11:36
para crear materiales desde cero 01:11:38
no sé si teníais 01:11:40
alguna duda de lo que vimos hoy 01:11:43
alguna cosilla por ahí que se haya quedado pendiente 01:11:45
vamos a quedarnos aquí 01:11:47
pero digo, vamos a seguir luego 01:11:50
a ver si la semana que viene ya pronto 01:11:52
podemos hacer otra tutoría ya 01:11:54
para toquetear otras cosas 01:11:56
si, la subiremos 01:11:58
lo subiremos de todas formas ya digo, esto es bastante introductorio 01:12:17
de hecho yo creo que voy a subir también la anterior 01:12:20
lo que falta porque subimos, habíamos subido solo 01:12:24
la parte relativa a la práctica de 01:12:27
bueno claro, sobre todo por lo del bandmapping, venga, sí, eso es importante 01:12:30
pero 01:12:33
la anterior la habíamos subido sobre todo por la parte de la 01:12:35
de la tarea 2, en la que se veía lo de la inserción 01:12:39
en el HDRAID y la otra parte 01:12:42
bueno, es que prácticamente no habíamos visto mucho más 01:12:45
y en esta, bueno, la verdad es que ha sido un poco 01:12:47
introductorio, pero si os interesa 01:12:49
se sube, tampoco 01:12:51
es que hayamos visto muchísimo, pero hoy, la verdad 01:12:52
pero si queréis la subo 01:12:55
sí, vale 01:12:57
vale, bueno, estoy pendientes también de avisaros 01:13:02
de algunas cositas que 01:13:07
se van a ir subiendo, también de Encolor 01:13:09
que estaban pendientes de actualizarse, que ya os lo había 01:13:11
comentado 01:13:13
y bueno, nada, yo 01:13:14
que también llevo la de 01:13:17
la de RPMI, supongo que 01:13:19
hay gente aquí también que las que las comparte estamos pendientes de hacer una 01:13:21
tutoría ahora de la parte una vez que acabemos la parte de 01:13:26
de indesign vale ver la parte de vídeo y a ver si podemos hacer algún tutorial de 01:13:30
premiere y de audición vale por sobre todo por la práctica la siguiente 01:13:36
práctica que sería ya la cuarta si no me equivoco 01:13:40
y que va a tener que ver con el tema de cómo hacer los famosos reels los vídeos 01:13:44
editados con vuestros trabajos 01:13:50
que es lo que se pide luego que siempre al acabar el ciclo 01:13:53
pedimos más a la gente que va a hacer las prácticas 01:13:55
y no sé qué más 01:14:00
estaba pendiente 01:14:04
estaba pendiente 01:14:05
de la gente que tenía pendiente 01:14:08
nada, corregir la tarea de inserción 01:14:13
del elemento 3D 01:14:16
sea el cerdito, sea lo que se haya utilizado 01:14:18
por favor que me lo entreguen 01:14:20
ya, se lo comenté 01:14:22
en cada caso a nivel particular 01:14:24
por correo 01:14:26
lo que tenían que corregir, lo que tenían que enviarme 01:14:27
la mayor parte estaban bien, no tenía 01:14:30
mucha dificultad 01:14:32
los errores habituales aquí eran 01:14:33
a nivel de la luz que se empleó 01:14:36
por ejemplo 01:14:38
o el FBX que se insertó 01:14:39
en el HDR y algunos estaban 01:14:42
mal 01:14:43
y en general fue eso 01:14:45
luego otros errores a nivel de 01:14:48
Lo de siempre de no entregar la carpeta completa o alguno de los archivos, pero bueno, en general estaban bien, no tenía gran complicación. 01:14:50
¿Qué más? Bueno, de cara a la semana que viene, yo creo que ya lo habréis visto por ahí, subiremos los exámenes de ejemplo, los ejemplos que en principio son cinco preguntas más la pregunta de desarrollo. 01:15:00
me parece que 01:15:15
yo creo que lo tendréis el lunes o el martes 01:15:17
casi seguro, yo creo que el lunes ya, seguramente 01:15:19
pero bueno, lo avisaremos 01:15:22
vale 01:15:37
si tienes la nota completa 01:15:40
es que no hace falta 01:15:42
yo a la gente que 01:15:43
lo tenía que volver a subir 01:15:45
en la nota de la tarea tiene un cero 01:15:47
o sea, esa gente la que sí o sí me lo tenían que entregar 01:15:49
otra vez, tenía un cero 01:15:52
si tú tienes el 100, si tienes la nota completa 01:15:54
es que ya está 01:15:56
está bien, como lo has entregado 01:15:57
yo creo que en tu caso 01:15:59
no te lo pedí, si no, que no te había 01:16:02
dicho que lo volvieras a subir 01:16:03
si no te lo tenías que volver a subir es que estaba bien 01:16:04
que estaba bien así 01:16:09
sí, pues si tienes la nota 01:16:11
completa ya está, listo 01:16:17
vale, pero si hay gente que sí que, ya digo, que está pendiente 01:16:18
que no, que me ha entregado otra cosa 01:16:21
o bueno, o sea, yo he visto 01:16:23
cosas muy extrañas por ahí, entonces bueno 01:16:24
esa gente sí que lo tiene que entregar 01:16:27
que estoy pendiente aún de 01:16:28
unos cuantos, vale, y luego a ver si ya 01:16:30
acabamos de ver esto 01:16:33
para poder entregarlo, bueno hay gente que ya 01:16:34
lo ha entregado, o sea que, pero bueno 01:16:37
lo quiero que lo acabamos de ver aquí en 01:16:38
tutoriales también la 01:16:41
lo que es la tarea 2, vale, antes de 01:16:42
hacer otras, más adelante 01:16:45
que van a volver a la parte de 01:16:47
Maya también, que tenemos aún unas cuantas cosas que ver 01:16:48
antes de que acabe el curso 01:16:51
nada, bueno de momento 01:16:55
poco más 01:16:57
bueno, ya digo 01:16:57
sobre todo en el momento en el que se van acercando 01:17:00
las fechas de los exámenes 01:17:02
es normal que os agobiéis 01:17:03
y demás, porque ya digo 01:17:06
hay bastante materia 01:17:07
y bueno 01:17:09
para tranquilizaros y eso 01:17:12
más adelante en tutorías 01:17:13
sobre todo para los módulos que llevo yo 01:17:15
y aparte de lo de las prácticas 01:17:18
estoy en RPMI y en esta de color 01:17:19
indicaré un poco 01:17:22
más o menos en lo que os tenéis que centrar 01:17:24
sobre todo la parte de 01:17:25
hay varias partes de teoría 01:17:27
a nivel de 01:17:29
leyes de física y todo eso del funcionamiento 01:17:30
de la luz y demás, que es un poco 01:17:33
rollo, pero os diré en cuáles 01:17:35
os tenéis que centrar, que son las 01:17:37
importantes para este 01:17:39
tipo de programas, tipo Maya 01:17:41
sobre cómo funciona la luz 01:17:42
en el momento de hacer un render 01:17:44
pero eso ya digo, eso lo 01:17:47
veremos en tutorías también 01:17:49
yo creo que de momento 01:17:51
por hoy ya nada más, porque no me va a dar tiempo 01:17:56
a ver nada más, pero 01:17:58
a ver 01:17:59
no sé si tenéis alguna cosa que preguntarme 01:18:00
por ahí incluso de cara al examen 01:18:04
o que ya lo podamos ver ahora 01:18:06
vais a tener también una 01:18:07
tutoría la semana que viene en la que va a estar 01:18:10
Daniel Martos 01:18:12
el tutor 01:18:13
comentando, bueno, tema de dudas 01:18:15
y demás que tengáis de los exámenes 01:18:18
de inquietudes sobre 01:18:20
los diferentes módulos, sobre cómo va cada módulo 01:18:22
y demás, si tenéis alguna duda 01:18:24
que hacerme a mí, alguna pregunta 01:18:27
y bueno, por cierto, que a medida en la que vais haciendo ya 01:18:29
cositas para luego poder tener material para el reel 01:18:32
para lo que luego se le presenta a las empresas 01:18:36
incluso si alguna o alguno ya conoce alguna empresa 01:18:38
en la que le gustaría hacer las prácticas 01:18:42
al acabar el ciclo 01:18:45
si os podéis poner en contacto directamente con la empresa 01:18:48
y preguntar si cogen a gente para hacer prácticas 01:18:50
listo, si no, pues nos lo decís 01:18:54
bueno, me lo decís a mí 01:18:57
que este año la llevo yo 01:18:58
y el año que viene pues sabe Dios, pero bueno, de momento este año 01:19:00
lo llevo yo, me lo comentáis a mí 01:19:03
para que hable con ellos para ver si hacemos el convenio 01:19:04
entre el centro y la empresa 01:19:07
si vamos 01:19:08
y contactáis con alguien directamente 01:19:10
a través de un correo por ejemplo 01:19:13
tipo info o llamando directamente por 01:19:15
teléfono y os dan esa opción 01:19:17
os dicen que si cogen a gente para hacer 01:19:19
prácticas 01:19:21
pues nos lo decís también, me lo decís a mí 01:19:21
por correo y demás, mira, me han confirmado 01:19:25
que me cogería en esta empresa para hacer las prácticas y demás. 01:19:27
Normalmente, lo habitual, si hacen criba y si pueden pedir, pues ver alguno de vuestros trabajos 01:19:31
o preguntaros, pues bueno, si tenéis conocimientos de alguno de estos programas, 01:19:38
sea de Maya, sea de otros, ¿vale?, los que se utilicen en la empresa. 01:19:42
No sé si sobre esto tenéis alguna cosita que preguntarme, pero bueno, ya digo, 01:19:47
Por eso este año estamos insistiendo tanto en todo esto, que cuanto antes se empieza a ver mejor, porque no nos ha pasado a nosotros que tuvimos la suerte de que toda la gente ha hecho prácticas, ha tenido empresa y alguno de hecho se ha quedado trabajando. 01:19:54
O sea que eso es ya un éxito para nosotros y para vosotros. Pero como ya sabéis, en Madrid, por ejemplo, hubo otros ciclos de FP del ámbito sanitario que no tuvieron empresas suficientes para hacer las prácticas. 01:20:09
Por eso digo, al final, cuanto antes empecemos todo esto, pues mejor que mejor, para que no lleguemos a ese caso dramático. 01:20:23
Ya digo, normalmente hay que mirar un poco lo que a uno le guste, dentro del ámbito del 3D hay un montón de empresas a nivel de edición de vídeo, de postproducción, de efectos de vídeo, de motion graphics también, de la parte de modelado, hombre no es un problema, ya digo, y de hecho en Canarias tuvimos alguna empresa con la que estuvimos trabajando en Canarias, 01:20:30
que hizo gente 01:21:03
alumnado nuestro, hizo prácticas 01:21:06
era una empresa 01:21:08
de animación de Canarias, no me acuerdo ahora el nombre 01:21:10
pero de hecho hay varias 01:21:12
hay unas cuantas 01:21:14
ya digo, lo habitual 01:21:15
y ya no solo porque 01:21:17
este ciclo es en remoto 01:21:20
no solo por eso, sino también que 01:21:21
la mayor parte 01:21:24
de las empresas que tenemos están cogiendo 01:21:26
a gente para hacer las prácticas en remoto 01:21:28
entonces bueno, eso no sería 01:21:30
un problema, ya digo 01:21:32
depende de la empresa, hay algunas que 01:21:34
en el caso de 01:21:36
la Comunidad de Madrid, si son 01:21:37
si son empresas que quieren 01:21:40
que la gente vaya a la empresa 01:21:42
y esté físicamente allí para temas de reuniones 01:21:44
eventos y demás 01:21:46
y en ese caso sí que son 01:21:47
prácticas presenciales, pero ya digo, en este caso 01:21:49
este año y los anteriores 01:21:52
ya digo, es porque 01:21:53
es la casuística de este ciclo 01:21:56
de 3D 01:21:58
de animaciones 3D que se puede hacer 01:21:58
Prácticamente todo es de casa 01:22:02
Si tienes el equipo 01:22:04
El equipo adecuado, ¿no? 01:22:04
Pero vamos, ya digo 01:22:09
Eso no sería un problema 01:22:09
Vale, no sé si hay alguna cosita más por ahí 01:22:11
Que me queréis preguntar 01:22:16
Si no lo dejamos 01:22:18
Ya de momento, ya digo, a ver si puedo 01:22:21
Concretar ya 01:22:23
Para la semana que viene 01:22:24
Para continuar con todo esto en Substance 01:22:26
Vale, bueno, pues en principio veo que no 01:22:29
Hay ninguna cosita 01:22:40
Quedaos con lo que hemos visto 01:22:42
Del band mapping 01:22:44
De Maya porque si se pedirá 01:22:45
En alguna tarea más adelante 01:22:48
Para aplicar 01:22:50
Bueno ya lo veréis 01:22:53
Más adelante como lo vamos a utilizar 01:22:54
Lo vamos a utilizar con los paint effects 01:22:57
Pero bueno eso ya digo 01:23:20
Más adelante lo vamos a ver 01:23:26
Lo vamos a ver de momento 01:23:30
Tengo varios vídeos que ya están preparados sobre eso 01:23:31
Bueno son tres vídeos que estoy ahí un poco afónico 01:23:33
Pero bueno es para hacer una tarea sencilla 01:23:36
Que lo vamos a ver después de 01:23:38
después de la parte de Substance 01:23:39
vale, bueno, pues nada, al final 01:23:41
hoy hemos ido poquitos, pero 01:23:51
nada, la semana que viene 01:23:52
pues a ver si os comento 01:23:55
este fin de semana o a principios 01:23:56
de la semana que viene os comento ya para 01:23:59
la siguiente tutoría, vale 01:24:01
nada, luego todas 01:24:03
las dudas que vayáis acumulando 01:24:05
de la gente que ya habéis empezado a utilizar 01:24:07
pinceles y máscaras de capa y demás 01:24:09
en Substance 01:24:11
pues luego lo vemos, vale, más adelante 01:24:14
a ver si puede ser la semana que viene, pues 01:24:15
mejor, vale 01:24:17
sí, bueno, ha sido un poco atropellado 01:24:19
todo esto porque me han fallado varias cosas 01:24:24
aquí nos están obligando siempre a cambiar 01:24:26
de aula porque hay un montón de gente 01:24:27
haciendo tutorías a la vez 01:24:30
y me ha tocado estar en esta nueva 01:24:31
y hay un montón de cosas que estaban desconfiguradas 01:24:33
siempre lo de siempre, pero bueno 01:24:36
lo cambias, lo pones a tu gusto 01:24:37
y luego cuando llegas te lo han desconfigurado 01:24:40
pero bueno, más o menos ha funcionado 01:24:41
pero bueno, nos queda por ver toda la parte de 01:24:43
de trabajar y editar 01:24:45
los propios materiales 01:24:48
y las capas 01:24:50
y luego hacer lo que es la exportación 01:24:51
de las texturas 01:24:53
para llevarlo a Maya y allí enlazarlo 01:24:54
con nodos, ¿vale? al base color 01:24:57
y todo eso y que se puedan cargar 01:24:59
desde allí, ¿vale? y se vean las texturas 01:25:00
tal y como nos han quedado 01:25:03
en Substance 01:25:05
¿vale? bueno que muchas gracias 01:25:06
por estar aquí hoy en viernes 01:25:09
y nos vemos para la siguiente 01:25:11
¿vale? os vamos avisando 01:25:13
muchas gracias 01:25:14
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Idioma/s:
es
Autor/es:
Israel Rodríguez Freire
Subido por:
Israel R.
Licencia:
Todos los derechos reservados
Visualizaciones:
70
Fecha:
28 de marzo de 2024 - 0:09
Visibilidad:
Público
Centro:
IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
Descripción ampliada:
Tutoría Bump Mapping en Autodesk Maya - Bake, Renderizado y Materiales Inteligentes en Adobe Substance 3D Painter
Duración:
1h′ 25′ 33″
Relación de aspecto:
1.94:1
Resolución:
1920x992 píxeles
Tamaño:
376.44 MBytes

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