Evidencia fundamental: innovación metodológica - Contenido educativo
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Creación de un paisaje de aprendizaje utilizando las TIC como vehículo conductor y con la base del aprendizaje cooperativo
Os voy a mostrar la evidencia que voy a incluir dentro del apartado de innovación metodológica
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que se trata de un paisaje de aprendizaje que he creado con la ayuda de la aplicación de Geniali
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para trabajar el mundo submarino.
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Entonces, para este paisaje de aprendizaje vamos a contar con un total de cuatro actividades
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que vamos a ir ahora explicando y de cada una de ellas nos va a llevar una recompensa.
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Todo está ambientado y motivado en la película de Avatar 2 que tiene que ver con el mundo del mar
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y tendríamos un vídeo motivador que hemos realizado con ayuda de la aplicación de ChatterPix
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en la que nos va a invitar a este reto.
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Después nos explicaría un poquito el reto.
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Tanto en esta página como en la anterior tenemos la opción de hacerlo a través de audio
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por si los alumnos no tuvieran adquirida la lectoescritura que todos pudieran acceder de forma autónoma.
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Vamos a acceder a las actividades.
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Entonces, la número 1, bueno, todas van a tener un vídeo explicativo con los contenidos a trabajar, que en este caso son los medios de transporte, y después, por parejas cooperativas, tienen que realizar esta sopa de letras en la que tienen que buscar los diferentes medios de transporte.
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transporte. Una vez realizado el reto irían a la recompensa que en este caso sería ir al aula del
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futuro donde tenemos gafas de realidad virtual y con ayuda de una aplicación ver cómo es un
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submarino por dentro. La actividad número 2 que en este caso la van a realizar por grupos cooperativos
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de cuatro alumnos primero tendrían que ver otra vez el vídeo y en este caso con ayuda del robot
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del que disponemos en el centro, que se llama Tiny, es de Lego, tendrían que ayudar a Tiny
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a encontrar los caminos de los personajes de Bob Esponja a sus hogares, entonces programarían
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el robot de tal manera que pueda seguir los diferentes caminos. La recompensa de esta
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segunda actividad va a consistir en utilizar los Mercu que nos han proporcionado con el
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programa Digicraft y vamos a ver animales marinos en realidad aumentada. En cuanto a
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La actividad número 3 va a consistir en trabajar los diferentes océanos, entonces otra vez por parejas cooperativas van a realizar este juego al que tendrán acceso y como recompensa vamos a contar con las plantillas de Quiver de fondos acuáticos, entonces van a poder colorear una de su elección y después con la ayuda de las tablets las vamos a poder ver esos dibujos en realidad aumentada.
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Por último, al tratarse de un paisaje de aprendizaje, tenemos como un producto final, que en este caso va a ser con ayuda del croma, les vamos a hacer una foto con un fondo acuático que vamos a poner aquí en esta plantilla y después tendrán que rellenar los diferentes huecos con aquellos aspectos que han aprendido del mar y del mundo submarino.
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Y con esto finalizaríamos el paisaje de aprendizaje.
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- Autor/es:
- Silvia Alonso Sastre
- Subido por:
- Silvia A.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada
- Visualizaciones:
- 8
- Fecha:
- 8 de agosto de 2023 - 11:34
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- CP INF-PRI PLÁCIDO DOMINGO
- Duración:
- 02′ 56″
- Relación de aspecto:
- 17:9 Es más ancho pero igual de alto que 16:9 (1.77:1). Se utiliza en algunas resoluciones, como por ejemplo: 2K, 4K y 8K.
- Resolución:
- 1920x1008 píxeles
- Tamaño:
- 202.82 MBytes