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Laberinto: etapa 2 - Contenido educativo

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Subido el 31 de enero de 2022 por M.yolanda V.

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El objetivo de la segunda etapa de nuestro proyecto es programar el personaje. 00:00:03
Comenzaremos eligiendo, posicionando y ajustando el tamaño del personaje con el que vamos a jugar. 00:00:09
A continuación, programaremos su movimiento. 00:00:15
Por último, escribiremos el programa que le penalice si toca una pared 00:00:19
y el programa que le felicite si llega a la meta. 00:00:23
Vamos a elegir el personaje con el que vamos a jugar en nuestro laberinto. 00:00:28
Si no queremos utilizar el gato, lo tiramos a la basura y pinchamos en este botón azul para elegir otro objeto. 00:00:36
Están agrupados por temas y en este primero están todos. 00:00:46
Yo, por ejemplo, voy a elegir este objeto. 00:00:51
Como es grande, tengo que reducir su tamaño. 00:00:59
Lo voy a reducir aquí. 00:01:03
Voy a probar con 50. 00:01:05
Ahora está al 100. 00:01:06
Con 50, voy a reducir un poquito más, lo voy a dejar a 40. 00:01:07
Esto se puede modificar en cualquier momento. 00:01:14
Bien, hemos reducido el tamaño y ahora lo vamos a posicionar. 00:01:18
El punto de partida va a ser este de aquí. 00:01:22
Necesitamos a ver sus coordenadas de inicio. 00:01:25
Son estas, x, menos 208 y menos 140. 00:01:27
Estas son las mías. 00:01:33
Tú tendrás otras. 00:01:35
Por ejemplo, si yo hubiera elegido poner aquí el punto de inicio, nos ha cambiado la X, nos ha cambiado la Y. 00:01:36
Bien, pues yo quiero que el jugador empiece aquí. 00:01:44
Entonces, elijo este bloque y al presionar la bandera verde, aquí yo doy a la bandera verde y se va a colocar ahí. 00:01:47
Bien, vamos a programar los movimientos del personaje. 00:02:02
que yo quiero que se mueva cuando apretemos las flechas del teclado. Pues empezamos. Al 00:02:06
presionar la tecla espacio no, al presionar la flecha arriba, quiero que se mueva 10 pasos. 00:02:14
A lo mejor 10 pasos son muchos, entonces podemos ir ajustando. Vamos a empezar por 8. Pero 00:02:25
Pero claro, ¿hacia dónde se va a mover? Si te fijas, se mueve en la dirección que tiene marcada, 90 grados. 00:02:36
En mi caso quiero que se mueva hacia arriba, con lo cual le tengo que decir que apunte en la dirección 0 grados, que va a ser la de arriba. 00:02:43
¿Veis? Entonces pulso la bandera verde, se sitúa y cuando toque la flecha de arriba, mueve hacia arriba. 00:02:56
Tenemos que hacer lo mismo con la tecla de abajo, derecha e izquierda 00:03:06
Hay dos maneras de hacerlo 00:03:11
Podemos elegir igual que antes al presionar la tecla abajo 00:03:12
Se va a mover 8 pasos 00:03:20
Pero es importante que apunte en la dirección 00:03:25
Como es abajo, pues 180 00:03:31
¿Veis? Bandera verde, flecha de arriba, la flecha de abajo. 00:03:37
Esta es una forma de hacerlo. Hay otra forma de hacerlo que sería así. 00:03:46
Pinchando en el bloque superior y después con el botón derecho del ratón elegimos la opción duplicar. 00:03:50
Se ha duplicado, ¿veis? Se ha repetido y haciendo unos cambios mínimos tenemos ya el programa. 00:03:59
Entonces sería flecha de abajo y ahora cambio también aquí para que vaya hacia abajo. 00:04:06
Bien, pues esto tendríamos que hacerlo con la flecha de la derecha y con la flecha de la izquierda. 00:04:14
Antes de continuar con la programación es importante que pruebes que todo va funcionando. 00:04:18
Y en este caso veo que si toco la bandera verde funciona las cuatro flechas que hemos programado. 00:04:24
Y también te interesa moverte por el laberinto para ver si el tamaño es el correcto. 00:04:32
En mi caso, fíjate que a lo mejor aquí debería de, en este caso, debería de reducir un poquito el tamaño. 00:04:43
Entonces, para que pueda pasar por todos los sitios, vamos a probar con 30, ¿vale? 00:04:53
Entonces, te recomiendo que hagas todo el recorrido para ver que todo funciona. 00:05:00
Imagínate que quieres modificar alguna línea. 00:05:11
Yo, por ejemplo, esta línea la quiero hacer un pelín más corta porque me gusta más. 00:05:13
Bueno, pues me voy al escenario, a la pestaña fondos. 00:05:19
Y aquí modifico lo que crea conveniente 00:05:23
Entonces, en mi caso, yo esta pestaña 00:05:27
Perdón, esta pared la quiero hacer más pequeña 00:05:29
Pues la selecciono y la muevo hacia arriba 00:05:32
O, por ejemplo, esta la quiero subir 00:05:35
Igual, selecciono y la subo 00:05:38
Y ahora esta la quiero poner un pelín más alargada 00:05:44
Bueno, todo esto lo puedes modificar en cualquier momento 00:05:47
vale, esta parece que está contorcida, la voy a poner más recta 00:05:52
de acuerdo, vale, pues volvemos al programa 00:05:56
a la pestaña código, si te das cuenta 00:05:59
el personaje atraviesa las paredes, entonces lo que 00:06:04
tenemos que hacer es un programa para que si toca 00:06:08
una pared de color azul, en mi caso 00:06:11
vuelva al inicio, entonces para eso necesitamos 00:06:15
En control, este bloque, sí, y ahora un sensor de color. Si toca el color, en este caso no es el morado, entonces ¿cómo cogemos el color que necesitamos? 00:06:19
pinchamos en el color y cogemos este cuenta gotas pinchamos y nos acercamos ves hacia la pared vale 00:06:37
ahora tengo el color azul pincho ya lo tengo entonces le estoy diciendo que si toco el color 00:06:47
azul tiene que volver a inicio las coordenadas de inicio recuerdo que eran estas que están aquí 00:06:53
mis coordenadas, tú tendrás otras distintas, menos 204, menos 145. Aquí le estoy diciendo que si toca el color azul vuelva a inicio, pero se lo estoy diciendo solo una vez. 00:07:06
Yo quiero que esto me lo compruebe durante todo el programa, quiero que me lo compruebe por siempre. Y además tiene que empezar a comprobarlo desde el inicio del programa, 00:07:23
Es decir, al hacer clic en la bandera verde. Aquí tenemos dos opciones. O le ponemos este oyente de evento o lo podemos unir al inicio. Comprobamos. Damos a la bandera verde, se sitúa en el punto de inicio y ahora cuando toca una pared vuelve a empezar. Así que por ahora todo va funcionando. 00:07:33
¿Qué nos faltaría? Bueno, pues ahora nos faltaría, vamos a hacer una pequeña trampa, ahora nos faltaría que si toco la meta, el color rojo, me diga felicidades, pues lo tengo que hacer igual que antes con este bloque de condicional, pero ahora el sensor de color tiene que ser el color rojo. 00:08:01
De nuevo, ¿cómo cojo el color rojo? Pues ya lo sabemos, con el cuenta gotas. Este es el color rojo. Si toco el color rojo, ahora tiene que decir felicidades. 00:08:28
Y de nuevo necesito un oyente de evento, es decir, el que va a marcar el inicio. 00:08:47
Ah, perdón, primero tengo que poner que me lo tiene que comprobar durante todo el programa. 00:09:02
Por siempre tiene que estar comprobando si está tocando el color rojo. 00:09:13
Entonces aquí tenemos dos opciones. 00:09:18
o bien le ponemos un oyente de evento para que lo empiece a 00:09:19
a comprobar cuando hacemos clic en la bandera verde o lo podemos poner debajo 00:09:26
de este condicional pero entonces tenemos que quitar este de acuerdo 00:09:31
la bandera verde y cuando toca la meta dice felicidades y con esto habríamos 00:09:42
terminado 00:09:52
Autor/es:
Yolanda Velasco Gigorro
Subido por:
M.yolanda V.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
123
Fecha:
31 de enero de 2022 - 18:58
Visibilidad:
Público
Centro:
CP PRI LEON FELIPE
Duración:
10′
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
119.96 MBytes

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