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Vídeo para evidencias del área 3 de la competencia digital docente
Hola, muy buenos días. Me llamo Enrique García Guillén, soy docente de secundaria y de la Especialidad de Tecnología.
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Voy a presentar una actividad realizada en segundo de la ESO, en la materia de Ciencias de la Computación.
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Podemos ver aquí el aula virtual en el que tengo, pues, bueno, básicamente aquí estoy como profesor en el aula virtual.
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Todo esto lo he generado yo.
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Y, bueno, pues vamos a meternos en el tema de robótica.
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Vamos a hablar de una actividad que es la programación de un videojuego utilizando la plataforma Microbit.
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y el entorno MakeCode. Aquí podemos ver la actividad publicada en la hora virtual.
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La tarea está estructurada en tres sesiones. En la primera sesión, el alumnado programa el movimiento de un personaje,
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básicamente, moviéndose por la matriz de LEDs del microbit. Para ello crean variables de posición e inician un contador.
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Después programan el movimiento.
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Utilizando los botones de la microbit, añaden condiciones para evitar que el personaje salga de la pantalla.
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Aquí corregimos los botones con condición y los botones...
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Yo les dejo de todas maneras capturas de pantalla para que vayan ellos viendo un poquito cómo se puede hacer la cosa.
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En esta fase se trabaja un poco el pensamiento computacional y la programación basada en bloques.
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En la sesión 2
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Vamos a crear
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Se amplía un poco el videojuego incorporando una meta
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Una casilla en la que tienen que llegar
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Y obstáculos
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Que son casillas, son leds en los que se lo toca
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El muñeco
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Nuestro personaje principal, digamos
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Pues pierde una vida y se reinicia
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Al principio
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Vuelve a la casilla inicial
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Aquí hacemos simplemente los movimientos hacia arriba, hacia abajo
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Y creamos la meta
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Y los obstáculos
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Evidentemente los tenemos por aquí
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y luego está la sesión 3
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en la que cada uno debe añadir al menos una
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mejora al videojuego base, esto ya lo dejo un poco
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abierto, ellos pueden hacer
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alguna de las cuatro que les propongo, un sistema
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de puntos, un sistema de vidas
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una meta variable, unos obstáculos
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dinámicos o incluso tiempo
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cinco les propongo, ellos pueden hacer alguna
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otra variación
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al final cada uno personaliza
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el juego y toma decisiones sobre
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su diseño
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bien
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el alumnado crea su propio videojuego y programa todas las funcionalidades
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entonces cada proyecto al final es diferente
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lo que fomenta un poco la creatividad de aprendizaje activo
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hablando de la participación activa del alumnado
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en cuanto a la herramienta
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utilizada en el entorno
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es el
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make code de microbit que permite programar
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mediante bloques, ahora lo vamos a ver
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y visualizar el resultado en un simulador
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el alumno trabaja directamente en el entorno digital
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y crea un producto propio
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la entrega del producto digital
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evidentemente es mediante un enlace
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compartido
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por la plataforma. Este enlace se genera
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y se pega en el aula virtual para que yo pueda
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entrar. Ahora vamos a verlo
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de otra manera. Les digo que no utilicen
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datos personales, que pongan en el nombre del proyecto
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las iniciales, donde X es la inicial de su nombre
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y Z las iniciales de su apellido, pero en ningún caso
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deben de poner su nombre. De este modo
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se trabaja la protección de datos y el uso
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responsable de herramientas digitales.
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Vamos a ver un poco, por ejemplo,
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una entrega, más o menos,
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y vamos a ver, pues yo que sé, este de aquí,
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vamos a ir para allá,
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y vamos a ver cómo podemos ver, en el que se lo han puesto
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videojuego, y bueno pues tenemos aquí
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el simulador de la microbit
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en el que, bueno, me ha matado
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bueno, la cosa sería ir moviéndonos un poquito
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para intentar llegar a la meta
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¿vale? eso es la
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¿ves? ya hemos llegado a la meta, ya tenemos un
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corazoncito estupendo, pero bueno
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aquí podemos ver los bloques, todo lo que ha hecho
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este alumno, no se ve el nombre del alumno por ningún lado
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¿vale? y nada, pues eso es un poco
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lo más interesante
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volviendo a la
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actividad, aquí tenemos la rúbrica
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en la que se va a basar la evaluación del proyecto.
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Nada, simplemente permite al alumnado diseñar y programar un videojuego completo,
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desarrollando pensamiento computacional, creatividad y competencia digital
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mediante una herramienta educativa.
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Muchas gracias.
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- Etiquetas:
- Competencia Digital Docente
- Autor/es:
- Enrique García Guillén
- Subido por:
- Enrique G.
- Licencia:
- Todos los derechos reservados
- Visualizaciones:
- 1
- Fecha:
- 29 de marzo de 2026 - 17:19
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- IES COLMENAREJO
- Duración:
- 03′ 56″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1280x720 píxeles
- Tamaño:
- 37.42 MBytes