Infografía innovación metodológica - Contenido educativo
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Buenas tardes, mi nombre es Raquel Ramiro y para la evidencia de innovación metodológica
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presento el ítem metodología activa innovadora. En este caso presento la gamificación, una
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metodología que uso con los estudiantes anualmente. La gamificación transforma el aula en un
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espacio dinámico donde los estudiantes participan activamente en su aprendizaje. El objetivo
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es motivar y comprometer a los estudiantes mediante recompensas y desafíos, mejorando
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la comprensión de contenidos, el esfuerzo y habilidades clave como la colaboración
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y la resolución de problemas. Además se integran otros enfoques como el aprendizaje
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basado en juegos que involucra estos aprendizajes de manera lúdica, el aprendizaje basado en
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proyectos que convierte el trabajo colaborativo en desafíos y el aprendizaje basado en retos
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que nos ayuda al desarrollo del pensamiento crítico. Las herramientas que utilizo entre
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otras son el aula virtual para obtener puntos de experiencia a través de actividades gamificadas
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de la propia aula virtual, el Fantasy Class que es una plataforma gratuita que convierte
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el aprendizaje en una aventura, material analógico que refuerza el aprendizaje con otros elementos
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físicos, la realidad aumentada que enriquece la experiencia educativa combinando el mundo
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real con el digital. El uso de la plataforma gamificada Fantasy Class es altamente beneficioso
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porque transforma el aprendizaje en una experiencia divertida e interactiva, lo que incrementa
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tanto la motivación como el compromiso de los estudiantes. Al incorporar elementos de
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juego permite que los alumnos se involucren activamente en su proceso de aprendizaje,
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algo que favorece la personalización de los retos y recompensas según los distintos ritmos
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de cada estudiante. Esto no solo facilita la comprensión de contenido, sino que también
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fomenta el desarrollo de habilidades esenciales como la resolución de problemas, el trabajo en
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equipo y las competencias digitales, todo en un entorno seguro y controlado. Fantasy Class también
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ofrece la ventaja de un seguimiento continuo del progreso de los estudiantes, lo que permite
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tanto a los docentes como a los alumnos recibir un feedback inmediato. Esta retroalimentación
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constante, facilita la detección temprana de dificultades y la posibilidad de realizar
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intervenciones rápidas por parte de los docentes que están implicados. Una de las características
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clave de esta plataforma es la capacidad de diseñar los niveles e insignias, por lo cual
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se puede utilizar herramientas como Canva y la creación de cartas de beneficio y mapas
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personalizados que podemos utilizar Generali que complementan la experiencia gamificada.
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La creación de una narrativa y ambientación es clave al inicio del curso
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incluyendo un vídeo motivacional que presenta la misión del curso ante los estudiantes
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Se ambienta tanto el entorno analógico decorando el aula de la temática del proyecto
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como el digital a través del Fantasy Class
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donde cada estudiante tiene un perfil con un avatar
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con sus puntos de experiencia, puntos de vida, monedas y otros elementos
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Se redactan desafíos generales para iniciar la aventura
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y a lo largo del curso se crean nuevos desafíos por trimestres y áreas.
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Dentro de la gamificación, destaco el uso de la realidad aumentada en ciencias,
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donde los estudiantes usan las tablets para realizar actividades,
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para mejorar la comprensión oral y la atención se usan vídeos,
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preguntas que están editados en PlayPosit y las respuestas se traducen en puntos de experiencia.
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Los cuestionarios de Google Forms también se utilizan para evaluar el nivel académico
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aplicando el mismo sistema de puntuación.
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El aula virtual complementa la gamificación al incluir juegos, vídeos, fichas interactivas y torneos académicos
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permitiendo a los estudiantes acceder de forma autónoma y flexible a los contenidos
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fomentando su responsabilidad en el aprendizaje
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A lo largo del curso, la aventura gamificada evoluciona a través de distintos escenarios
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incorporando personajes, monstruos y otros elementos que enriquecen la experiencia
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Las pruebas de evaluación se integran como parte del juego
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lo que ayudará a reducir la presión típica de los exámenes escritos
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al tiempo que se fortalece la comprensión lectora
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mediante las narrativas que acompañan los desafíos.
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Al finalizar el curso, se realiza una representación teatral y artística
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del proyecto gamificado, promoviendo el desarrollo de habilidades
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en arte dramático, danza y música.
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Esta actividad no solo refuerza el aprendizaje,
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sino que también fomenta una fuerte cohesión grupal
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y consolida los lazos de amistad entre los estudiantes.
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Raquel Ramiro González
- Subido por:
- Raquel R.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada
- Visualizaciones:
- 1
- Fecha:
- 15 de septiembre de 2024 - 18:38
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- CP INF-PRI APIS AURELIA
- Duración:
- 04′ 15″
- Relación de aspecto:
- 0.40:1
- Resolución:
- 800x2000 píxeles
- Tamaño:
- 28.06 MBytes