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OPENSCAD2
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Bueno, en esta lección, esta segunda parte de OpenSCAD, hemos tratado los aspectos más relacionados con lo que es programar.
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Realmente en la anterior hemos aprendido a dibujar y en esta hemos tratado aspectos más relacionados con la programación.
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El primer concepto es el que podríamos un poco asociar al concepto de variable de programación, lo que se conoce en OpenSCAD como parametrización.
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Es decir, nosotros podemos crear variables, podemos sustituir esos valores que habíamos dado en la unidad didáctica anterior y que eran fijos, que los habíamos fijado,
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Podríamos sustituirlos en este caso por variables que se inicializan, se definen y se inicializan al comienzo de cada una de las figuras que queremos crear.
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La ventaja es obvia, es la misma ventaja que ya se apunta por ejemplo con las hojas de cálculo cuando utilizamos las celdas en lugar de valores constantes.
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Y es que un mismo programa nos puede servir para hacer figuras análogas simplemente cambiando el valor de esas variables.
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Entonces, la parametrización, que era lo primero que explicábamos en esta segunda unidad didáctica, consistía simplemente en definir qué parámetros intervienen en cada una de las variables.
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En el caso del cubo, pues tenemos ancho, largo y alto.
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En el caso de la esfera, pues es el radio de la esfera y el número de caras.
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En el caso de un cilindro, pues el alto, los dos radios, el radio de la base superior y de la base inferior y el número de caras.
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Entonces, si comenzamos un poco de forma un poco paralela, como hemos hecho anteriormente,
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Ahora lo que vamos a hacer es parametrizar nuestras figuras y ver que al parametrizar tenemos una serie de ventajas, por ejemplo, yo voy a coger la parametrización de un cilindro, abro mi OpenSCAD, entonces yo sé que un cilindro tiene el radio 1, que al principio vamos a empezar poniéndole por ejemplo 40,
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el radio 2 que vamos a parametrizar y vamos a poner por ejemplo 40 también
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radio 3 la altura que la vamos a parametrizar con 50
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y por ejemplo el número de caras
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que la vamos a empezar a parametrizar por ejemplo con 10
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Si yo ahora pongo los parámetros, pues hemos dibujado este polígono, este prisma que tiene 10 caras.
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ahora, ventaja, pues si por ejemplo yo ahora aquí cambio el número de caras y pongo por ejemplo 5
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pues no necesito repetir otra vez la sentencia ni volver a escribirlo con los nuevos
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entonces simplemente definiendo los valores de los parámetros y luego llamando a los parámetros en las diferentes figuras
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pues puedo conseguir los efectos deseados
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aquí tenemos una pirámide
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podemos alargarla más
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entonces esto tiene como vemos
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pues tiene muchas ventajas
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de cara a hacer
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pues diferentes figuras de diferente
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tipo, pues vemos que
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tiene bastante ventaja
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y además esas ventajas
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pues todavía más
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Si aplicamos también los parámetros a la traslación y a la rotación
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Vamos a por ejemplo poner aquí un traslate
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Y vamos a suponer que vamos a trasladar a la figura por ejemplo R1H
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Entonces hemos puesto nuestra relación de la figura relacionada, por ejemplo, con valores de la propia pirámide.
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Entonces, como vemos, la verdad es que tenemos muchas ventajas si parametrizamos.
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Aquí te viene en cuenta el concepto.
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Bueno, pues parametrizamos y luego ya empezamos a utilizar, utilizando esos parámetros, otra cosa que podemos hacer es crear módulos, ¿no?
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por ejemplo, vamos a definir un módulo, un módulo que como vemos, por ejemplo, este
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no, porque este es un poco complejo, este es mejor, por ejemplo, aquí hemos definido
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un módulo, que es un módulo realmente que lo hemos hecho para una especie de casquete
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esférico, aquí hemos definido una especie de casquete esférico, hemos hecho una esfera
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Y lo hemos quitado, pues, un cubo.
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Entonces, el resultado es un casquete esférico.
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Lo primero que tenemos que ver para definir un módulo es cuáles van a ser los parámetros.
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Y esos parámetros se pueden definir antes o una vez definido el módulo.
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¿Vale?
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Entonces, si volvemos a nuestro ejemplo, yo ahora aquí puedo definir un módulo.
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Y es un módulo que tiene los eventos parámetros R1, R2, H y caras, ¿vale?
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Entonces, para definir el módulo, ponemos las llavecitas, ¿vale?
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¿Qué vamos a pasar? Pues que ahora si yo lo ejecuto, no me ejecuta nada.
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módule
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módule y tenemos que darle un nombre
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es que no tenemos que darle un nombre
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al módulo, por ejemplo
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pirámide
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si yo haga el módulo F5
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me queda definido el módulo
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pero no me ejecuta nada
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entonces si yo quiero ejecutar
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este módulo tengo que decir
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pirámide
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y al llamarla
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ejecuta el módulo que tenemos aquí dentro. Puedo incluso cambiar, o sea, como tengo los
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parámetros, esos parámetros también los podemos cambiar directamente dentro del módulo.
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Por ejemplo, podemos, vamos a poner 60, 30, la altura vamos a ponerle 70 y el número
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de caras, pues vamos a poner por ejemplo 8. Si yo ahora doy a F5, pues no me varía los
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parámetros porque los tenemos definidos aquí, pero si yo ahora quito estos valores y le
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doy a F5, pues vemos que me dibuja lo que hemos puesto aquí conforme a estos valores
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parametrales que tenemos. Eso amplía todavía más las posibilidades que tenemos de hacer
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figuras. Vamos a cambiar más parámetros. Vamos a poner aquí, por ejemplo, 50 y aquí
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vamos a poner por ejemplo 5 caras
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vemos que nos va variando
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entonces podemos crear
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por así decir figuras a través de módulos
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que luego las vamos a utilizar
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en nuestros determinados proyectos
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y eso ya nos abre un abanico infinito
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y además resulta que es muy rápido
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nos alcanzamos mucha rapidez
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lo que ya
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O sea, si esto de los mundos nos pareció interesante, porque creamos como nuevas figuras, pues mi que decir tiene que ya llegamos a algo mucho más interesante todavía, y es el poder hacer tareas repetitivas.
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por ejemplo usando FOR
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FOR lo que es un bucle
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entonces si sabemos un poco de programación
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en programación suele haber dos o tres tipos de bucles
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que se suelen definir uno con FOR
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otro con WHILE
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y otro con generalmente
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WALENTINE o algo similar
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pero FOR es una forma muy clásica
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de definir un bucle
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y lo que nos define es
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un bucle que se supone que tiene
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un contador interno
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realmente
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el foro es muy sencillo
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lo único que va a hacernos
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es repetir
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tantas veces
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como ponga ahí
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una determinada operación
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¿vale?
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pues eso por ejemplo nos puede permitir
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hacer
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unas esferas
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Por ejemplo, vemos que tenemos aquí un código muy sencillo que nos hace, que nos traslada a una esfera proporcionalmente a su radio.
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Entonces el radio puede ser desde 0 hasta 3.
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Podemos hacer más.
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por ejemplo vamos a hacer
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for
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y ahora aquí definimos el número de veces
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bueno, vamos a por ejemplo poner
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desde 1
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hasta 4 por ejemplo
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y ahora aquí vamos a poner por ejemplo
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rotate
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90 por i
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0,0
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y que vamos a hacer
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pues vamos a hacer un rotate traslate
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por ejemplo
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y vamos a hacer también
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un traslate por ejemplo de
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20,0
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0,0
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y lo que vamos a hacer es un cubo
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como un cubo tiene la misma arista
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pues podemos poner otra cosa
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pero vamos a poner aquí
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40, 40, 40
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ancho, largo, todo
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si yo ahora lo reenterizo
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pues ¿qué pasa?
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que hemos estado
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que creamos un cubo que es como
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por así decirlo, el doble
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vamos a cambiarle aquí el parámetro 20
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no, no, vamos a cambiar aquí
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el parámetro 40
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Vamos a poner por ejemplo 10, 10, 10, 10, 10, 10. Bueno, pues sigue formándonos porque
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claro, hemos establecido esa traslación. Vamos a poner en lugar de un cubo, vamos a
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poner una esfera. Vamos a poner una esfera, vamos a poner solamente el radio, por ejemplo
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vamos a poner un radio de 10, que el rey de los bucles es el for. For es una sentencia
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que nos permite repetir el número de veces que nos indique el contador una determinada
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operación, ¿vale? Vamos a empezar por una operación, por ejemplo, sencilla. Vamos a
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poner, por ejemplo, rotate. Vamos a hacer una rotación, por ejemplo, una rotación
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alrededor del eje Z, 20,0,0. Y vamos a rotar, pues, una esfera. Bueno, ¿qué hemos hecho?
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hemos hecho pues
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espera un momento
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esto está mal
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es 0
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4
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bueno, ¿qué vamos a hacer?
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pues vamos a rotar sobre el eje
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de las zetas
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una determinada esfera
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de la 5, reenterizo
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efectivamente hemos repetido
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4 veces, bueno en realidad 5
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pues está
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esta de aquí
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vamos a cambiarle por ejemplo
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vamos a poner 3
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a ver que pasa
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0, 1, 2 y 3
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y nos aparecen estas
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4 esferitas
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una cosa que se puede hacer con los bucles
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es anidar un bucle
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dentro de otro
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imaginaos que yo
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quiero hacer la rotación de la rotación
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o la traslación de la traslación
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entonces tendría aquí un for y vamos a añadir este for en otro for
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eso sí es conveniente por ejemplo vamos a poner aquí
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que los contadores sean diferentes
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entonces hemos hecho tres veces esta operación
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y podemos por ejemplo aquí poner
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por I
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para añadirle un poquito
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de perspectiva
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fijaros, lo que hemos
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es multiplicado 3 por 3
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3 veces
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este bucle
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esas rotaciones 3 veces
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trasladando
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en función de I
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de los valores de I
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en fin, esto da mucho juego
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como podemos ver
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es muy interesante y da mucho juego
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y ya pues finalmente
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después de que llegamos a lo máximo que podemos llegar con OpenSCAD, pues como ya sabemos mucho,
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nos decidimos a hacer algo creativo. Nos pedimos la cabería de hacer algo creativo. Y ese creativo
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pues fue nuestro querido pingüi tic
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que bueno pues os remito
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al
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os remito al
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video tutorial que tenéis de pingüi tic
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para que lo veáis más detallado
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pero que bueno
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el efecto final es el que tenemos aquí
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bueno una buena opción
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sería por ejemplo
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colorear algo
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no lo hemos coloreado
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pero bueno podríamos colorear
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por ejemplo el cuerpo, ponerle
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en negro o las alas en blanco y quedaría mucho más bonito, la verdad que sí, en otra
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de estas la colorearé, pero como veis pues esto es todo lo que hemos hecho a lo largo
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de esta lección y bueno espero que os haya servido de ayuda el material y que hayáis
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aprendido a utilizar OpenSCAD, que es hoy día una de las herramientas más utilizadas en Impresión 3.
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- ISABEL LAFUENTE
- Subido por:
- Isabel L.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial
- Visualizaciones:
- 109
- Fecha:
- 14 de octubre de 2017 - 1:18
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- Sin centro asignado
- Duración:
- 19′ 26″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
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- Tamaño:
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