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OPENSCAD2

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Subido el 14 de octubre de 2017 por Isabel L.

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Bueno, en esta lección, esta segunda parte de OpenSCAD, hemos tratado los aspectos más relacionados con lo que es programar. 00:00:00
Realmente en la anterior hemos aprendido a dibujar y en esta hemos tratado aspectos más relacionados con la programación. 00:00:14
El primer concepto es el que podríamos un poco asociar al concepto de variable de programación, lo que se conoce en OpenSCAD como parametrización. 00:00:21
Es decir, nosotros podemos crear variables, podemos sustituir esos valores que habíamos dado en la unidad didáctica anterior y que eran fijos, que los habíamos fijado, 00:00:33
Podríamos sustituirlos en este caso por variables que se inicializan, se definen y se inicializan al comienzo de cada una de las figuras que queremos crear. 00:00:49
La ventaja es obvia, es la misma ventaja que ya se apunta por ejemplo con las hojas de cálculo cuando utilizamos las celdas en lugar de valores constantes. 00:01:05
Y es que un mismo programa nos puede servir para hacer figuras análogas simplemente cambiando el valor de esas variables. 00:01:17
Entonces, la parametrización, que era lo primero que explicábamos en esta segunda unidad didáctica, consistía simplemente en definir qué parámetros intervienen en cada una de las variables. 00:01:27
En el caso del cubo, pues tenemos ancho, largo y alto. 00:01:47
En el caso de la esfera, pues es el radio de la esfera y el número de caras. 00:01:51
En el caso de un cilindro, pues el alto, los dos radios, el radio de la base superior y de la base inferior y el número de caras. 00:01:56
Entonces, si comenzamos un poco de forma un poco paralela, como hemos hecho anteriormente, 00:02:06
Ahora lo que vamos a hacer es parametrizar nuestras figuras y ver que al parametrizar tenemos una serie de ventajas, por ejemplo, yo voy a coger la parametrización de un cilindro, abro mi OpenSCAD, entonces yo sé que un cilindro tiene el radio 1, que al principio vamos a empezar poniéndole por ejemplo 40, 00:02:12
el radio 2 que vamos a parametrizar y vamos a poner por ejemplo 40 también 00:02:39
radio 3 la altura que la vamos a parametrizar con 50 00:02:47
y por ejemplo el número de caras 00:02:54
que la vamos a empezar a parametrizar por ejemplo con 10 00:02:59
Si yo ahora pongo los parámetros, pues hemos dibujado este polígono, este prisma que tiene 10 caras. 00:03:05
ahora, ventaja, pues si por ejemplo yo ahora aquí cambio el número de caras y pongo por ejemplo 5 00:03:52
pues no necesito repetir otra vez la sentencia ni volver a escribirlo con los nuevos 00:03:59
entonces simplemente definiendo los valores de los parámetros y luego llamando a los parámetros en las diferentes figuras 00:04:07
pues puedo conseguir los efectos deseados 00:04:15
aquí tenemos una pirámide 00:04:19
podemos alargarla más 00:04:22
entonces esto tiene como vemos 00:04:25
pues tiene muchas ventajas 00:04:34
de cara a hacer 00:04:36
pues diferentes figuras de diferente 00:04:38
tipo, pues vemos que 00:04:40
tiene bastante ventaja 00:04:42
y además esas ventajas 00:04:43
pues todavía más 00:04:53
Si aplicamos también los parámetros a la traslación y a la rotación 00:04:54
Vamos a por ejemplo poner aquí un traslate 00:04:59
Y vamos a suponer que vamos a trasladar a la figura por ejemplo R1H 00:05:06
Entonces hemos puesto nuestra relación de la figura relacionada, por ejemplo, con valores de la propia pirámide. 00:05:27
Entonces, como vemos, la verdad es que tenemos muchas ventajas si parametrizamos. 00:05:37
Aquí te viene en cuenta el concepto. 00:05:44
Bueno, pues parametrizamos y luego ya empezamos a utilizar, utilizando esos parámetros, otra cosa que podemos hacer es crear módulos, ¿no? 00:05:47
por ejemplo, vamos a definir un módulo, un módulo que como vemos, por ejemplo, este 00:06:17
no, porque este es un poco complejo, este es mejor, por ejemplo, aquí hemos definido 00:06:26
un módulo, que es un módulo realmente que lo hemos hecho para una especie de casquete 00:06:30
esférico, aquí hemos definido una especie de casquete esférico, hemos hecho una esfera 00:06:41
Y lo hemos quitado, pues, un cubo. 00:06:47
Entonces, el resultado es un casquete esférico. 00:06:49
Lo primero que tenemos que ver para definir un módulo es cuáles van a ser los parámetros. 00:06:53
Y esos parámetros se pueden definir antes o una vez definido el módulo. 00:06:58
¿Vale? 00:07:03
Entonces, si volvemos a nuestro ejemplo, yo ahora aquí puedo definir un módulo. 00:07:04
Y es un módulo que tiene los eventos parámetros R1, R2, H y caras, ¿vale? 00:07:14
Entonces, para definir el módulo, ponemos las llavecitas, ¿vale? 00:07:35
¿Qué vamos a pasar? Pues que ahora si yo lo ejecuto, no me ejecuta nada. 00:07:41
módule 00:07:44
módule y tenemos que darle un nombre 00:07:49
es que no tenemos que darle un nombre 00:07:51
al módulo, por ejemplo 00:07:53
pirámide 00:07:54
si yo haga el módulo F5 00:07:59
me queda definido el módulo 00:08:04
pero no me ejecuta nada 00:08:07
entonces si yo quiero ejecutar 00:08:08
este módulo tengo que decir 00:08:10
pirámide 00:08:13
y al llamarla 00:08:15
ejecuta el módulo que tenemos aquí dentro. Puedo incluso cambiar, o sea, como tengo los 00:08:22
parámetros, esos parámetros también los podemos cambiar directamente dentro del módulo. 00:08:28
Por ejemplo, podemos, vamos a poner 60, 30, la altura vamos a ponerle 70 y el número 00:08:31
de caras, pues vamos a poner por ejemplo 8. Si yo ahora doy a F5, pues no me varía los 00:08:43
parámetros porque los tenemos definidos aquí, pero si yo ahora quito estos valores y le 00:08:58
doy a F5, pues vemos que me dibuja lo que hemos puesto aquí conforme a estos valores 00:09:05
parametrales que tenemos. Eso amplía todavía más las posibilidades que tenemos de hacer 00:09:17
figuras. Vamos a cambiar más parámetros. Vamos a poner aquí, por ejemplo, 50 y aquí 00:09:24
vamos a poner por ejemplo 5 caras 00:09:30
vemos que nos va variando 00:09:33
entonces podemos crear 00:09:36
por así decir figuras a través de módulos 00:09:39
que luego las vamos a utilizar 00:09:41
en nuestros determinados proyectos 00:09:43
y eso ya nos abre un abanico infinito 00:09:47
y además resulta que es muy rápido 00:09:50
nos alcanzamos mucha rapidez 00:09:53
lo que ya 00:09:55
O sea, si esto de los mundos nos pareció interesante, porque creamos como nuevas figuras, pues mi que decir tiene que ya llegamos a algo mucho más interesante todavía, y es el poder hacer tareas repetitivas. 00:09:58
por ejemplo usando FOR 00:10:15
FOR lo que es un bucle 00:10:18
entonces si sabemos un poco de programación 00:10:20
en programación suele haber dos o tres tipos de bucles 00:10:24
que se suelen definir uno con FOR 00:10:28
otro con WHILE 00:10:30
y otro con generalmente 00:10:32
WALENTINE o algo similar 00:10:36
pero FOR es una forma muy clásica 00:10:40
de definir un bucle 00:10:45
y lo que nos define es 00:10:46
un bucle que se supone que tiene 00:10:48
un contador interno 00:10:50
realmente 00:10:53
el foro es muy sencillo 00:10:54
lo único que va a hacernos 00:10:57
es repetir 00:10:59
tantas veces 00:11:00
como ponga ahí 00:11:02
una determinada operación 00:11:04
¿vale? 00:11:06
pues eso por ejemplo nos puede permitir 00:11:08
hacer 00:11:11
unas esferas 00:11:11
Por ejemplo, vemos que tenemos aquí un código muy sencillo que nos hace, que nos traslada a una esfera proporcionalmente a su radio. 00:11:14
Entonces el radio puede ser desde 0 hasta 3. 00:11:30
Podemos hacer más. 00:11:35
por ejemplo vamos a hacer 00:11:37
for 00:11:39
y ahora aquí definimos el número de veces 00:11:41
bueno, vamos a por ejemplo poner 00:11:49
desde 1 00:11:56
hasta 4 por ejemplo 00:11:57
y ahora aquí vamos a poner por ejemplo 00:12:02
rotate 00:12:05
90 por i 00:12:06
0,0 00:12:12
y que vamos a hacer 00:12:18
pues vamos a hacer un rotate traslate 00:12:22
por ejemplo 00:12:24
y vamos a hacer también 00:12:25
un traslate por ejemplo de 00:12:30
20,0 00:12:32
0,0 00:12:42
y lo que vamos a hacer es un cubo 00:12:43
como un cubo tiene la misma arista 00:12:47
pues podemos poner otra cosa 00:12:55
pero vamos a poner aquí 00:12:57
40, 40, 40 00:12:59
ancho, largo, todo 00:13:03
si yo ahora lo reenterizo 00:13:05
pues ¿qué pasa? 00:13:12
que hemos estado 00:13:15
que creamos un cubo que es como 00:13:16
por así decirlo, el doble 00:13:18
vamos a cambiarle aquí el parámetro 20 00:13:20
no, no, vamos a cambiar aquí 00:13:23
el parámetro 40 00:13:26
Vamos a poner por ejemplo 10, 10, 10, 10, 10, 10. Bueno, pues sigue formándonos porque 00:13:28
claro, hemos establecido esa traslación. Vamos a poner en lugar de un cubo, vamos a 00:13:44
poner una esfera. Vamos a poner una esfera, vamos a poner solamente el radio, por ejemplo 00:13:56
vamos a poner un radio de 10, que el rey de los bucles es el for. For es una sentencia 00:14:10
que nos permite repetir el número de veces que nos indique el contador una determinada 00:14:32
operación, ¿vale? Vamos a empezar por una operación, por ejemplo, sencilla. Vamos a 00:14:41
poner, por ejemplo, rotate. Vamos a hacer una rotación, por ejemplo, una rotación 00:14:46
alrededor del eje Z, 20,0,0. Y vamos a rotar, pues, una esfera. Bueno, ¿qué hemos hecho? 00:15:03
hemos hecho pues 00:15:41
espera un momento 00:15:43
esto está mal 00:15:45
es 0 00:15:49
bueno, ¿qué vamos a hacer? 00:15:53
pues vamos a rotar sobre el eje 00:15:57
de las zetas 00:15:59
una determinada esfera 00:16:00
de la 5, reenterizo 00:16:02
efectivamente hemos repetido 00:16:05
4 veces, bueno en realidad 5 00:16:07
pues está 00:16:08
esta de aquí 00:16:12
vamos a cambiarle por ejemplo 00:16:15
vamos a poner 3 00:16:16
a ver que pasa 00:16:18
0, 1, 2 y 3 00:16:19
y nos aparecen estas 00:16:28
4 esferitas 00:16:30
una cosa que se puede hacer con los bucles 00:16:31
es anidar un bucle 00:16:34
dentro de otro 00:16:36
imaginaos que yo 00:16:37
quiero hacer la rotación de la rotación 00:16:40
o la traslación de la traslación 00:16:42
entonces tendría aquí un for y vamos a añadir este for en otro for 00:16:44
eso sí es conveniente por ejemplo vamos a poner aquí 00:16:51
que los contadores sean diferentes 00:17:14
entonces hemos hecho tres veces esta operación 00:17:21
y podemos por ejemplo aquí poner 00:17:25
por I 00:17:28
para añadirle un poquito 00:17:35
de perspectiva 00:17:37
fijaros, lo que hemos 00:17:39
es multiplicado 3 por 3 00:17:41
3 veces 00:17:43
este bucle 00:17:44
esas rotaciones 3 veces 00:17:46
trasladando 00:17:49
en función de I 00:17:50
de los valores de I 00:17:52
en fin, esto da mucho juego 00:17:53
como podemos ver 00:17:57
es muy interesante y da mucho juego 00:17:58
y ya pues finalmente 00:18:00
después de que llegamos a lo máximo que podemos llegar con OpenSCAD, pues como ya sabemos mucho, 00:18:02
nos decidimos a hacer algo creativo. Nos pedimos la cabería de hacer algo creativo. Y ese creativo 00:18:10
pues fue nuestro querido pingüi tic 00:18:21
que bueno pues os remito 00:18:23
os remito al 00:18:27
video tutorial que tenéis de pingüi tic 00:18:30
para que lo veáis más detallado 00:18:32
pero que bueno 00:18:34
el efecto final es el que tenemos aquí 00:18:41
bueno una buena opción 00:18:43
sería por ejemplo 00:18:45
colorear algo 00:18:46
no lo hemos coloreado 00:18:49
pero bueno podríamos colorear 00:18:51
por ejemplo el cuerpo, ponerle 00:18:53
en negro o las alas en blanco y quedaría mucho más bonito, la verdad que sí, en otra 00:18:55
de estas la colorearé, pero como veis pues esto es todo lo que hemos hecho a lo largo 00:19:03
de esta lección y bueno espero que os haya servido de ayuda el material y que hayáis 00:19:11
aprendido a utilizar OpenSCAD, que es hoy día una de las herramientas más utilizadas en Impresión 3. 00:19:18
Idioma/s:
es
Autor/es:
ISABEL LAFUENTE
Subido por:
Isabel L.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial
Visualizaciones:
109
Fecha:
14 de octubre de 2017 - 1:18
Visibilidad:
Público
Centro:
Sin centro asignado
Duración:
19′ 26″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1280x720 píxeles
Tamaño:
116.38 MBytes

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