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Scratch - Operaciones con variables
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Las variables son elementos de programación que muchas veces son imprescindibles para poder sacar adelante determinados programas o algoritmos.
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¿Qué es una variable? Pues mirad, lo tenemos aquí en la sección variables.
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Una variable, haceros a la idea de que es una cajita donde tú guardas un dato.
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Ese dato puede ser un número.
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cuando yo quiero hacer una operación matemática no tengo por qué saber qué es ese número
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sino que me puedo dirigir a él por su nombre.
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Es como cuando nosotros hacemos uso de la agenda de teléfonos
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no sabemos todos los teléfonos que tenemos almacenados
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sino que cuando queremos llamar a alguien buscamos el nombre de la persona.
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Pues aquí es lo mismo.
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Yo si quiero hacer una suma de dos elementos no necesito saber qué números estoy sumando
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sino simplemente decirle al programa, súmame el elemento 1 y el elemento 2.
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La mejor manera de entenderlo, como siempre, es con un ejemplo.
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Entonces, ¿qué ejemplo vamos a hacer?
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En el anterior ejercicio dijimos, vamos a hacer la tabla del 8.
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Bueno, pues ahora lo que quiero es poder recrear en un mismo programa cualquier tabla de multiplicar,
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pero no quiero tener un personaje por cada tabla, o sea, no quiero tener 9 personajes por tabla,
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sino que lo que quiero es tener un conjunto de personajes que representen al factor 1 de mi producto
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y otro conjunto de personajes que representen el factor 2 de mi producto.
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Vamos a ir haciéndolo y según lo vayamos haciéndolo entenderemos mejor.
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Lo primero es tener dos conjuntos de personajes.
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Por un lado, el factor 1 de mi multiplicación, pues vamos a ir buscándolos.
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El factor 1 puede tener los números desde el 1 hasta el 9.
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Pues vamos a poner todos esos números. Vale, ya tengo mis números. Quiero tenerlos en dos columnas, ¿vale? Para que aquí quede representado el factor 1 de la tabla de multiplicar y aquí quede representado el factor 2.
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Como son muy grandes, vamos a disminuir su tamaño. Pulso en el factor 1 y aquí le voy a decir que su tamaño sea, pues yo creo que como un 15%, no es demasiado. Vamos a ponerle un 25.
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vale, entonces este factor 1 lo pongo aquí arriba
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bien, ya tenemos nuestra columna que va a representar a los factores número 1 de la primera posición
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ahora, como es una multiplicación que puede ser cualquiera de estos números por cualquier dígito del 1 al 2
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tenemos que, del 1 al 9, perdón, tenemos que crear otra vez estos 9 personajes para el factor 2
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Bien, ya tenemos las dos columnas que van a representar los dos factores de nuestra tabla de multiplicar.
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El siguiente paso es crear esas variables que van a representar a un factor y al otro.
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Pulsamos en crear variable y vamos a crear una primera variable que sea factor1.
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Pulsamos en crear variable y creamos una segunda variable que sea factor2.
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Estas variables las voy a poner aquí debajo para que las veamos bien representadas.
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factor2 y el factor1. Bien, el objetivo del programa es, yo selecciono el factor1, hago
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clic en el factor1, en el número que yo quiera, hago clic en el factor2, en el número que
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yo quiera y después pulsándole al gato, este me va a decir cuál es el producto de
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esos dos factores. Vamos al objeto número 1, le vamos a decir, al hacer clic en este
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objeto, quiero que me guardes en la variable factor1, dar a factor1 el valor 1, que es el que
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a ti te representa. Soy un 1, pues represento el valor 1. Me voy a ir al segundo factor. Pulsando
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en el número 1, voy a hacer lo mismo. Al hacer clic en el 1, en el evento, al hacer clic en este
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objeto, voy a decirle que me guarde en la variable factor2, porque ahora estoy cogiendo
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el del factor2, el valor 1. ¿Cómo selecciono ese factor? Aquí hago clic y en lugar de
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factor1 selecciono la variable factor2. Si me voy a este bloque, si me voy a este objeto,
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tengo que guardo el factor 1, si me voy al objeto de la otra columna lo tengo en el factor 2.
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Los siguientes pasos una vez que hemos programado el número 1 en el factor 1 y en el factor 2
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es hacer esto mismo en cada uno de los personajes, es decir, si os vais al objeto 2, al personaje 2
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Tendréis que hacer igualmente en esta columna que dé al factor 1 el valor 2.
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Si nos vamos a la otra columna, el personaje número 2 hace que el factor 2 alcance el valor 2.
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Esto es exactamente igual en cada uno de los personajes que forman cada columna.
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Bueno, pues ya tenemos todos los factores.
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Si yo pulso en cada uno de estos objetos podéis ver aquí abajo cómo va cambiando el factor.
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Vale, en el 3, en el 4. Vamos con la parte de la multiplicación. ¿Quién hace esa multiplicación? Nosotros hemos dicho que al hacer clic sobre el gato va a ser el gato el que nos diga el resultado de ese producto, con lo cual si yo pulso en el gato es él quien va a hacer la multiplicación.
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¿El gato sabe qué números hemos pulsado? No, no lo sabe. ¿Qué es lo que hace? Pues dice, bueno, pues cuando me hagas clic sobre mí, cuando hagas clic sobre este objeto, yo te voy a decir, en apariencia, te voy a decir un producto, me voy a operadores y elijo el producto.
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Y ahora, ¿qué es lo que voy a multiplicar? Pues yo me voy a ir a las variables y voy a multiplicar lo que haya dentro de factor 1, que yo no sé lo que es, por lo que haya en factor 2.
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De esa manera, fijaros que aquí tengo el factor 1 es 9 y el factor 2 es 9. Cuando yo pulse en el gato, él me dice que es 81.
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El gato no conoce el dato en sí, pero lo que hace es lo que hay guardado en la zona de la memoria del programa que se llama factor 1, lo multiplico por lo que hay guardado en la zona de la memoria del programa que se llama factor 2 y me da ese producto.
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Si lo hago 5 por 6 y le doy al gato, me dice que es 30.
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Si yo cambio el factor 1 por el 4, mantengo el factor 2 en 6, 6 por 4, 24.
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- 18 de marzo de 2025 - 9:26
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- C RECURSOS Código Escuela 4.0
- Duración:
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