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Escape Room - María Cordero Cid - Contenido educativo

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Subido el 19 de febrero de 2024 por Maria C.

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Buenas tardes, mi nombre es María Cordero Cid, soy profesora de inglés del IES Blas de Otero, de Naluche, 00:00:00
aunque esta actividad la realicé en el curso 19-20 en el Instituto Vallecas I. 00:00:06
Se trata de un instituto STEM y en este caso concreto las alumnas de cuarto de la ESO participaban de un proyecto de móviles 00:00:12
en el que no tenían libros de texto y tenían tablets. 00:00:20
entonces estaban muy acostumbrados a trabajar de forma digital y con diferentes herramientas 00:00:24
el aula contaba con una pizarra digital, un ordenador del profesor, las tablets de todos los alumnos 00:00:30
y además estábamos acostumbrados a trabajar con herramientas como click control 00:00:35
en este caso se trata de un escape room que realicé en Halloween 00:00:38
para el cual se necesitaban ciertas aplicaciones que obviamente los alumnos tuvieron que descargar 00:00:42
previamente en sus tablets, la actividad se realizó en un día, en una sesión de 50 minutos 00:00:48
tenían 40 minutos para resolver todos los enigmas, que tenían diferentes pruebas. 00:00:54
Este tipo de metodologías de gamificación hacen que el alumno tenga un rol muy activo. 00:00:59
Tienen que, aparte de dividirse en equipos y trabajar de forma coordenada y colaborativa, 00:01:06
tienen que realizar muchas actividades diferentes y tienen que trabajar bajo presión 00:01:11
y resolver muchos tipos de problemas diferentes. 00:01:17
diferentes. El profesor sin embargo es un mero guía de todas estas actividades y el 00:01:18
que evalúa posteriormente. Al inicio de la actividad veían un vídeo y después dividió 00:01:24
los cuatro equipos que ya había creado atendiendo las diferentes habilidades, tenían que resolver 00:01:29
una serie de enigmas. A cada equipo se le daba un QR que les llevaría a resolver una 00:01:33
actividad diferente con códigos numéricos, con crutigramas, con live worksheets y además 00:01:37
también estos QRs llevaban herramientas digitales que podían utilizar para resolver 00:01:43
estos enigmas, aportándoles así mucha información sobre herramientas online que pueden utilizar 00:01:47
en su día a día. La última prueba les llevaba a un código con el que podrían abrir una 00:01:53
caja que contenía el premio final, obviamente basado en la temática de Halo. Aquí podemos 00:01:58
ver todos los materiales que se utilizaron, desde tablets al ordenador y la pizarra, diferentes 00:02:04
websites y cosas materiales como los candados o las cajas. Este tipo de actividades son 00:02:10
muy útiles para trabajar en equipo, como ya he dicho, y el aprendizaje colaborativo 00:02:17
y para facilitar la cohesión de grupo. Cabe decir que en la siguiente sesión se evaluaban 00:02:21
las diferentes actividades, se corregían, se resolvían las dudas y evaluábamos de 00:02:28
forma autoevaluación, cada alumno evaluaba su participación y la de su evaluación participando 00:02:32
en la co-evaluación. Además de ello, poder trabajar diferentes habilidades propias del idioma 00:02:40
y otras habilidades y otras competencias clave. 00:02:47
Idioma/s:
es
Autor/es:
María Cordero Cid
Subido por:
Maria C.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada
Visualizaciones:
5
Fecha:
19 de febrero de 2024 - 16:28
Visibilidad:
Clave
Centro:
IES BLAS DE OTERO
Duración:
02′ 53″
Relación de aspecto:
16:10 El estándar usado por los portátiles de 15,4" y algunos otros, es ancho como el 16:9.
Resolución:
1440x900 píxeles
Tamaño:
64.32 MBytes

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