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Juego Scratch Adivinar

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Subido el 9 de marzo de 2025 por M. Ángeles P.

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Vamos a aprender a realizar un juego en el que nuestros estudiantes tengan que contestar correctamente al nombre de unas imágenes que van a aparecer. 00:00:01
Lo interesante de esto es que los propios alumnos sean los que recopilen las imágenes y reten a sus compañeros. 00:00:12
Bueno, vamos a ver primero cómo funciona. 00:00:19
Dice cuál es la forma de este edificio y tiene que poner cono y le aparece un premio. 00:00:22
Y además le da un punto. 00:00:29
Si se equivoca, le sale un error y no le da punto. 00:00:31
Esto es un cilindro. 00:00:35
Y así con todas las preguntas. 00:00:39
Mi recomendación es que utilicéis imágenes libres de derechos de autor. 00:00:45
Aquí tiene una marca de agua porque esta imagen tiene derechos de autor. 00:00:50
Vamos a ir viendo cómo es el programa y luego lo haremos paso a paso. 00:01:05
Lo primero de todo es que vamos a tener un único objeto que va a tener muchos disfraces. 00:01:08
Nosotros lo que tendremos que hacer es buscar por internet un montón de imágenes de objetos que nos interesen y esos serán los disfraces del objeto. 00:01:17
En este caso tendremos cilindros, pirámides, esferas, prismas y las vamos a nombrar con el nombre de lo que nos tenga que responder el alumno. 00:01:30
Cilindro 26, 27. 00:01:44
Estos son todos los distintos disfraces, las distintas apariencias que va a tener nuestro objeto. 00:01:47
En este caso tenemos 28 distintas. 00:01:55
¿Qué es lo que va a hacer el programa? 00:01:59
Bueno, pues mirad, le ponemos el objeto 00:02:01
y le vamos a poner dos fondos 00:02:03
Yo los fondos que he elegido 00:02:06
es un fondo blanco 00:02:07
y un fondo de Gain Over 00:02:09
cuando termina el programa 00:02:12
Selecciono el objeto 00:02:15
Bueno, pues simplemente comenzamos 00:02:17
Cuando... Espera un momentito, voy a poner el fondo en blanco 00:02:20
Vale, pues comenzamos 00:02:23
siempre con un evento 00:02:27
al hacer clic en la bandera verde 00:02:28
Yo lo que voy a hacer es hacerle un mostrar como condición inicial para que aparezca el edificio. 00:02:30
¿Por qué hago esto? Porque al final del programa voy a esconder el objeto para que me aparezca el fondo del gainover sin el objeto. 00:02:37
Por tanto, si lo he escondido, inicialmente tendré que mostrarlo. Eso está en apariencia. 00:02:44
Mostrar y esconder aquí abajo. 00:02:53
Le voy a decir también qué fondo quiero que aparezca cuando comienza el programa, que es el fondo blanco. 00:02:56
¿Por qué hago esto? Porque si al final del programa yo le digo que cambia un GainOver, me va a aparecer el GainOver al principio. 00:03:02
Así que tengo que decirle las condiciones iniciales del programa. 00:03:11
Esto es interesante. Mirad, los puntos. Esto se llama variable. 00:03:15
Nosotros tenemos que crear una variable que me vaya acumulando el valor de los puntos. 00:03:19
Esto se hace aquí. Creamos una variable y le damos inicialmente el valor cero porque yo quiero que mi programa comience en cero. 00:03:25
Todo esto que hemos hecho aquí son simplemente las condiciones iniciales del programa. 00:03:36
Y después va a repetir 28 veces, porque tenemos 28 imágenes distintas, para repetir 28 veces que vaya cambiando de disfraz. 00:03:41
¿Vale? Que ponga un disfraz, una de las apariencias que tiene mi objeto, que pregunte cuál es la forma del edificio y que espere. 00:03:54
¿A qué va a esperar? Va a esperar a la respuesta del usuario. 00:04:03
Tiene que teclear cuál es la respuesta. 00:04:07
Ponemos un condicional de sí, si no, sí y ahora con un operador matemático, sí. 00:04:14
Si la respuesta que ha tecleado el usuario resulta que está dentro del nombre del disfraz, por eso era importante que en el nombre de estas imágenes pusiéramos la respuesta cilindro, cono, cilindro, pirámide, prisma. 00:04:20
si resulta que lo que ha tecleado está incluido en el nombre del disfraz 00:04:37
queremos que le sume un punto 00:04:42
que diga que es una respuesta correcta y le sume un punto 00:04:44
y queremos que suene un sonido 00:04:48
los sonidos los tenemos aquí 00:04:50
hemos puesto desde la biblioteca 00:04:52
un sonido de felicitación 00:04:55
y un sonido de error 00:04:59
si resulta que no ha acertado 00:05:02
que no ha tecleado correctamente, pues hacemos un sonido malo. 00:05:07
Podríamos, si quisiéramos, que le restara un punto. 00:05:11
Bueno, pues para eso me vengo a variables y le digo que si se equivoca a la variable puntos, 00:05:14
le sume menos uno. 00:05:22
Sumarle menos uno es restar. 00:05:24
Y esto lo va a repetir 28 veces, una vez por cada uno de los distintos disfraces que va a tener mi objeto. 00:05:27
Por último, como quiero que salga un mensaje de final de que ha terminado el juego, le digo que esconda la imagen y que me cambie al fondo que teníamos de Gainover. 00:05:34
Etiquetas:
Scratch
Subido por:
M. Ángeles P.
Licencia:
Dominio público
Visualizaciones:
4
Fecha:
9 de marzo de 2025 - 20:14
Visibilidad:
Público
Centro:
IES MIGUEL DELIBES
Duración:
05′ 53″
Relación de aspecto:
1.54:1
Resolución:
1170x758 píxeles
Tamaño:
102.14 MBytes

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