Innovación metodológica. Juana Rosado
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Este vídeo corresponde a la evidencia fundamental de innovación metodológica.
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El proyecto se realizará en la Asignatura de Ciencias de la Computación II en segundo de bachillerato
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y consistirá en el diseño, a través de programación con lenguaje Python,
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de exámenes, test o cuestionarios sencillos sobre los contenidos estudiados durante el curso.
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Cuando se ejecutan los programas diseñados por los alumnos,
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deben aparecer una serie de preguntas que pueden ser de selección múltiple o de respuesta corta
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y el programa informará al usuario si la respuesta es correcta o no,
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si es incorrecta, proporciona la respuesta correcta
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y al final le dirá el número de preguntas acertadas, de preguntas no acertadas y la nota obtenida.
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Se puede repetir el programa cuanto más veces sea necesario y aquí tenemos un ejemplo.
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Las metodologías que se trabajan son metodología basada en proyectos, trabajo cooperativo y flip classroom.
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Los alumnos, partiendo de un reto, trabajan en grupo para diseñar un producto final que será su programa
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y una vez obtenido lo expondrán al resto de la clase de manera que la clase entera pueda disponer de todos los cuestionarios realizados.
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De esta manera trabajan la metodología basada en proyectos y el trabajo cooperativo
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Y por otro lado, son ellos los que diseñan las preguntas y sus correspondientes respuestas. Por tanto, a través del material proporcionado por el profesor o profesora, tanto digital como impreso, como todas las explicaciones a lo largo del curso, ellos, mediante la metodología de Flip Classroom, construirán su propio trabajo.
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El proyecto se realizará en el aula de informática y en el aula del futuro. En el aula del futuro los grupos se reunirán para tomar decisiones, buscar el tema adecuado, desarrollar su programa inicialmente, etc.
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Se realizará el trabajo en la tercera evaluación porque es donde los alumnos ya tienen los conocimientos necesarios en programación para poder desarrollar el programa.
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Vemos ahora las fases del proyecto donde primeramente los alumnos eligen el tema del que van a hacer el programa
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investigan y buscan las preguntas y las respuestas
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después diseñan el programa utilizando condicionales, usando bucle while, contadores, etc.
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Después comprueban el programa depurando los posibles errores
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y revisando que las preguntas son adecuadas y las respuestas son correctas
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Y finalmente exponen su programa al resto del grupo de manera que todos los alumnos sean partícipes y todos puedan disponer de todos los programas realizados.
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Finalmente vemos aquí el ejemplo de un programa sobre un cuestionario, vemos todo el código y la rúbrica para finalizar con la que se va a evaluar el proyecto.
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- Subido por:
- Juana R.
- Licencia:
- Reconocimiento
- Visualizaciones:
- 8
- Fecha:
- 24 de abril de 2024 - 17:39
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- IES EL PINAR
- Duración:
- 02′ 56″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1280x720 píxeles
- Tamaño:
- 176.38 MBytes