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Mi pequeña gran mascota - Contenido educativo

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Subido el 18 de mayo de 2023 por Francisco Javier M.

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Bien, buenos días. Comenzamos a este tercer vídeo y como no podía ser de otra forma vamos a dar o vamos a presentar a nuestra querida mascota, nuestro Mickey Mouse. 00:00:00
Para ello tengo aquí el código de programación ya preparado y lo primero que vamos a hacer es documentarlo convenientemente. 00:00:13
Para ello, esta línea de comando que tengo, nos la vamos a llevar arriba, a la línea 1 00:00:21
Y va a ser el nombre de nuestro programa 00:00:29
Es un comentario multilínea, que siempre empieza con la barra y el asterisco, y debe acabar con el asterisco y la barra 00:00:33
Puede ser, podemos escribir lo que queramos 00:00:40
Este programa pone en escena a nuestra gran mascota, y el autor el que queramos 00:00:42
Empezaremos definiendo el lienzo, una nueva instrucción que es el Black Brown 00:00:46
Que lo que vamos a hacer es definir el fondo de nuestro lienzo 00:00:51
Le he puesto color 100, es una escala de grises 00:00:57
Y bueno, vamos a ir dándole a ejecutar para ir viendo un poco lo que nos va apareciendo 00:00:59
Aquí tendríamos nuestro escenario que está preparado para recibir a nuestra mascota 00:01:04
Nuestra mascota la tengo aquí ya definida 00:01:10
y lo que vamos a hacer es, vamos a quitar los diferentes comentarios ya para hacerla visible 00:01:13
y como no puede ser de otra forma la vamos a recibir con un fuerte aplauso 00:01:21
al ejecutarla ya la tendríamos aquí 00:01:26
quizás no esperábamos encontrarnos nuestro Mickey en color blanco 00:01:32
Siempre podríamos completar con un fill 00:01:37
Irnos a color negro, a lo mejor nos gustaría un poquito más 00:01:42
Vamos a ver cómo queda 00:01:46
Ahí la tendríamos 00:01:49
Bueno, ahí tendríamos la primera representación 00:01:51
Bien, continuamos 00:01:56
Si le damos a ejecutar, he cambiado el color del fondo 00:02:01
Quizás de esta forma nuestra mascota se vea mejor 00:02:04
y aquí tendríamos los tres comandos línea 8, 9 y 10 que definirían la cara y las dos orejas 00:02:07
si no sabemos cuál es la oreja derecha y cuál es la oreja izquierda 00:02:15
simplemente tendríamos que ocultar una de las instrucciones 00:02:18
y de esa forma pues esta sería la oreja izquierda 00:02:23
ahora estamos en condiciones ya de poder ponerlo aquí como comentario 00:02:27
oreja izquierda, que sería un poco la forma de proceder 00:02:30
una vez que lo tengamos hecho 00:02:34
pues volvemos otra vez a hacer visible 00:02:36
esta instrucción que teníamos atenuada 00:02:38
falta, me está dando error 00:02:41
y es porque falta aquí una 00:02:44
otra barra 00:02:46
vamos a ver ahora 00:02:47
bien 00:02:49
estupendo 00:02:51
la otra no haría falta, pero bueno 00:02:54
lo podemos poner ya si queremos 00:02:56
oreja derecha 00:02:58
vamos a ver como queda 00:03:01
bien, llegado a este punto 00:03:05
nuestra mascota tenemos que hacerla importante 00:03:11
tenemos que internacionalizarla 00:03:15
y para ello tendríamos que ponerla en movimiento 00:03:17
una posibilidad sería mover 00:03:20
los tres círculos que conforman nuestra mascota 00:03:24
por ejemplo, si yo decido 00:03:28
quitarle 100 a la coordenada X 00:03:29
este se me quedaría en 100 00:03:34
este se me quedaría en 40 00:03:36
y este se me quedaría en 160 00:03:39
y de esa forma habíamos conseguido mover la mascota 00:03:42
ok, si queremos volver otra vez a la posición que teníamos originalmente 00:03:46
no tendríamos más que volver a sumarle 100 00:03:54
si veis, pues esto lógicamente es un procedimiento que no es del todo adecuado 00:03:58
Esta sería la posición otra vez inicial. ¿Cómo podemos resolver esto? Bueno, pues vamos a dar un avance importante en todo el pensamiento computacional que sería ya la introducción de variables. 00:04:04
Vamos a ver cómo proceder. Bien, hay diferentes posibilidades de introducir las variables en Java. Ahora vais a ver la potencia que tiene el uso de estas variables. 00:04:18
Aquí tengo una primera variable, la tengo en modo comentario y la vamos a quitar 00:04:30
Llamé la marca de color naranja y es una variable de tipo entera 00:04:36
Estas variables deben empezar con letra mayúscula y terminar también con letra mayúscula 00:04:40
Yo la he llamado corX y le he puesto el valor de 100 00:04:47
Podríamos haberle puesto el valor de 200, no habría ningún problema 00:04:52
¿Qué podemos hacer ahora? 00:04:57
Pues lógicamente, como es la coordenada X, aquí lo que podríamos hacer es escribir directamente el valor de cor 00:05:00
Si ponemos el valor de cor, quedaría aquí definido 00:05:07
Inicialmente vale 200 para el segundo círculo 00:05:12
Para llegar al valor de 140, lo único que tendríamos que hacer es este valor restarle 60 00:05:21
porque 200 menos 60 nos daría el 140 que teníamos inicialmente 00:05:31
y para llegar a 260 en el tercer círculo 00:05:35
lo único que tendríamos que hacer es al valor de la coordenada X 00:05:40
sería sumarle 60 00:05:43
de esta forma ya lo tendríamos 00:05:46
si lo ejecutamos, pues en principio no habría ningún problema 00:05:50
si ahora ya la coordenada X solamente la cambio por otro valor 00:05:54
pues habremos conseguido mover ya nuestro Mickey Mouse 00:06:02
y hacer que se nos abra internacional 00:06:06
si lo llevo a 400 00:06:08
pues de la misma forma se nos iría a la otra parte 00:06:10
si lo quiero mover también en el eje de las IES 00:06:13
pues lo único que tendríamos que coger es esta instrucción entera 00:06:16
la copiaríamos 00:06:20
y aquí debajo cambiaríamos la X por la letra I 00:06:23
teniendo precaución de ponerle el valor original 00:06:28
que como podemos ver aquí es 200 00:06:34
a partir de esto ya solamente tendríamos que coger el valor de la variable 00:06:36
y sustituirlo en la parte de la coordenada 00:06:40
aquí es 110, por lo tanto para llegar a 110 a partir del valor original que es 200 00:06:47
tendríamos que restarle el valor de 90 00:06:54
Y para llegar a 110 sería la misma instrucción que la puedo coger y directamente copiarla y dejarla aquí situada. 00:06:59
Vamos a ver si sale todo bien y en principio ya estaría. 00:07:15
Lo único que tendríamos ahora ya es que mover este parámetro también y de esa forma conseguiríamos que nuestro Mickey se nos hiciera internacional 00:07:19
porque ya estamos en condiciones de poder moverlo por todos los escenarios del mundo. 00:07:28
Uy, que me paso. Vamos a ver cómo quedaría. Muy bien. Bien, para continuar con nuestro Mickey Mouse, nuestro famoso Mickey Mouse, lo que vamos a hacer ahora, voy a incluir una nueva variable de tipo entera que va a ser la escala, porque queremos a partir de ahora ya generar mascotas a distinto tamaño. 00:07:33
Esta de arriba ya la vamos a eliminar porque la tengo definida 00:07:58
No hace falta que la tengamos ahí 00:08:01
Y lo único que tendríamos que hacer es incluir la palabra 00:08:03
El nombre de la variable que es escala 00:08:06
En cada una de las coordenadas 00:08:09
Paro el vídeo y lo hago para agilizar 00:08:12
Bien, bueno, reordenando 00:08:17
Entonces lo que hemos hecho ha sido definir la variable x 00:08:20
Que es de tipo entero 00:08:24
La variable de tipo y 00:08:25
que es de tipo entero, y una nueva variable que es la escala. 00:08:27
También es de tipo entero, por lo tanto solamente puede tomar valores enteros, 1, 2, 3, 4, 5. 00:08:31
Lo que voy a hacer es, donde está la coordenada x, va a estar afectada por la escala, 00:08:40
por lo tanto multiplicado por esa escala, la coordenada y igual, y el radio igual, 00:08:47
tanto para el círculo de la cara como para cada una de las orejas. 00:08:52
Cuando esto lo visualizo, pues en principio tenemos a nuestra pequeña gran mascota aquí sobre el lienzo 00:08:55
Tal y como lo tenemos ahora mismo escrito, estaríamos en condiciones de poder ya mover a nuestra mascota a diferentes tamaños 00:09:04
Si partimos de un primer valor de 100 en X y un mismo valor de 100 en Y 00:09:12
para una escala de 1 tendríamos nuestra pequeña gran mascota situada en la parte izquierda y superior 00:09:19
si queremos llevarlo a una escala 2, hacerlo al doble de grande 00:09:30
vamos a centrarlo un poquito más subiendo aquí a 200 00:09:35
y aquí igual a 200, nos quedaría más grande y desplazada 00:09:39
Muy bien, llegado a este punto estamos en condiciones ya de pasar a la siguiente tarea 00:09:46
donde vamos a hacer un pequeño cuestionario para saber 00:09:53
para que queden asentados todos estos conocimientos que hemos aprendido hasta ahora 00:09:56
y ya en el siguiente vídeo tocaremos un poco el tema de las transparencias 00:10:02
como parte final de esta programación estática 00:10:08
Eso es todo 00:10:11
Subido por:
Francisco Javier M.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
22
Fecha:
18 de mayo de 2023 - 19:29
Visibilidad:
Público
Centro:
Sin centro asignado
Duración:
10′ 13″
Relación de aspecto:
2.03:1
Resolución:
1352x666 píxeles
Tamaño:
64.42 MBytes

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