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Crea tus propios minijuegos con Scratch 3.0 (videotutorial) - Contenido educativo
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Se trata de un vídeo/actividad dirigida a alumnado de 3º y 4º de primaria que quieran crear y practicar con sus compañeros y compañeras a través de la creación de mini juegos; con los que pueden practicar un contenido como las tablas de multiplicar.
Se divide en cuatro momentos/hitos de aprendizaje iguales a los utilizados durante el curso.
Se divide en cuatro momentos/hitos de aprendizaje iguales a los utilizados durante el curso.
bueno pues para crear nuestro nuestro juego de tablas de multiplicar
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que es lo que vamos a hacer lo primero que tenemos que hacer es elegir el fondo
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que vamos a utilizar para ello pinchamos aquí le damos a elegir fondo nosotros
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vamos a elegir este que se llama arctic y lo vamos a poner pero no lo vamos a
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dejar tal cual porque le vamos a hacer algunas modificaciones pero primero
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vamos a eliminar al gato como personaje como objeto porque no lo vamos a usar
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para hacerle las modificaciones que le vamos a hacer al fondo le damos a
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aplicamos aquí donde pone fondos y ya pues comenzamos nosotros lo que
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vamos a hacer básicamente es ponerle unas
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líneas de color oscuro que van a ser los los apartados por los que va a ir
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subiendo nuestro nuestro personaje
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lo vamos a poner otra por aquí y otra aquí, por ejemplo, que sea doble y una última que
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llegue aquí, que es donde vamos a poner, como vamos a ponerlo en forma de punto, vamos
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a cambiar el color para que se note la diferencia entre uno y otro, pero bueno, que es como
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el portal mágico, por así llamarlo. Y desde aquí que es de donde va a salir nuestro personaje.
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Más o menos, pues este sería nuestro fondo. Y ahora vamos a seleccionar el personaje que
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vamos a usar yo en mi caso pues como mis alumnos les gustan mucho los dinosaurios
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voy a elegir este dinosaurio al que le vamos lógicamente a cambiar el tamaño
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pues yo creo que voy a poner a 30 a 30 a 30 me parece que que está bien además de eso en
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este nivel también vamos a añadir el resto de elementos de objetos que vamos a necesitar en
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En nuestro caso yo he optado por manzanas porque me parecía que estaba bien, pero bueno, puede ser cualquier otro objeto.
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Este le vamos a reducir un poquito más, al 25, y nada, las vamos a ir poniendo por mitad del este.
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yo a modo de ejemplo voy a poner
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una, dos, tres, cuatro, cinco
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cinco manzanas para ver cómo funciona
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el juego, pero lo suyo sería poner una manzana
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por cada número de la tabla de multiplicar
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por cada tabla de multiplicar
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de la tabla que estemos haciendo
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que queremos practicar
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vale, vamos a poner esta por aquí
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vamos a duplicar
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esta también
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y por último
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una más
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que la vamos a poner aquí
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justo antes de la entrada
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y esto sería
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lo que habría que hacer
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para superar la primera fase
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para esta segunda fase
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vamos a programar los movimientos básicos del dinosaurio, es decir, que vaya hacia adelante,
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que vaya hacia atrás, que salte y que vuelva a la posición y que pueda bajar, ¿vale?
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Entonces nos vamos aquí a eventos y lo primero que vamos a hacer es al hacer clic en la banderita
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vamos a ponerle que vaya a esta posición en la que está, también vamos a cambiar, vamos a aprovechar aquí para poner esto,
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para marcar este icono de izquierda a derecha
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y vamos a poner también que siempre que vuelva ahí
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apunte en dirección 90, que esté mirando hacia allá
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por último vamos a ponerle en apariencia
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que esté siempre en la capa delantera
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para asegurarnos de que pasa por delante de las manzanas
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y le vamos a fijar el tamaño
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porque en este caso no queremos que aunque ya lo hemos puesto aquí
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el tamaño 25 pues no queremos que
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ay que estamos en la manzana
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bueno pues no pasa nada
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lo ponemos, lo hacemos un
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lo llevamos aquí
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y lo eliminamos en este caso
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de aquí
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ya nos vamos al dinosaurio
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bueno pues eso, queremos
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mantenerlo en este caso
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va a haber que cambiar
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eso porque el dinosaurio
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pues lógicamente no está ahí
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está en otra
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posición pero bueno, le cambiamos la posición
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ahora le juntamos esto
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y como por donde iba
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pues ya le ponemos aquí
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le fijamos
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el tamaño, entonces ahora como lo que queríamos
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era establecer los movimientos básicos
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vamos a ponerle que al presionar
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en este caso la flecha hacia
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arriba, nuestro
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nuestro dinosaurio
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sume ahí
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10, vale
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entonces para ir a
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vamos a ir de 10 en 10
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podríamos ponerlo
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para que
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saltase más alto
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pero bueno como
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las
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las rayas
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no están todas a la misma altura
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pues así nos curamos
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en salud
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del mismo modo pues vamos a poner
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también otro evento que sea
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presionando la flecha hacia abajo, nos vamos a mover, en vez de sumar ahí 10, le vamos
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a restar menos 10, nos queda todavía el giro a la derecha, bueno el giro, caminar hacia
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la derecha, en este caso lo primero que vamos a hacer es marcarle al muñeco que apunte
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en dirección 90
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y además esta vez
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ya se lo sumamos a el eje
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de las X
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y le vamos a decir que nos sume
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más 10
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y por último
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vamos a hacer esto un poquito más grande para que se vea mejor
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y por último vamos a
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poner
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el
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al presionar el botón
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izquierdo
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La flecha izquierda, pues como hemos hecho antes, lo primero nuestro muñeco apunta, en este caso, como queremos que vaya hacia la izquierda, pondremos menos 90 y sumará al eje de las X menos 10.
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Vamos a comprobar que hace todo, le damos a la banderita, vemos que va hacia adelante, a ver, algo hemos hecho mal.
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Ah, claro, porque no le hemos puesto aquí y no le hemos marcado la izquierda a la derecha,
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pues eso al darle nos ha girado como nos ha girado, ¿vale?
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Pero bueno, ya estaría, ahora ya sí, nos gira nuestro este, vemos que sube y también que baja, ¿vale?
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Pues esto sería el segundo nivel, en este caso el segundo nivel pues estaría completado.
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Vale, vamos ahora a hacer la tercera fase de nuestro juego de tablas de multiplicar en la que vamos a hacer que nuestro dinosaurio interactúe con las manzanas.
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Para ello lo que vamos a hacer es en cada una de las manzanas marcar lo siguiente.
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Vale, pues para hacer el tercer nivel lo que queremos conseguir en este es que nuestro muñeco interactúe con las manzanas y estas a su vez con el muñeco
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Por lo tanto lo que vamos a hacer va a ser empezar programando en cada una de las manzanas que cuando le demos a la banderita, vale, pues nos las muestra
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Para así asegurarnos, porque la acción que va a suceder es que nuestro dinosaurio va a ir ahí, va a hacer el camino y cuando llegue a la manzana pues aparecerá una pregunta.
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Si responde bien a esa pregunta podrá continuar, si no tendrá que volver a empezar.
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Bueno, pues el caso es que cada vez que apretemos a la banderita, nuestra manzana se va a mostrar.
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Entonces ahora vamos a programar los movimientos tanto del dinosaurio como de la manzana para que lo que hemos dicho suceda.
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Nos vamos, volvemos aquí al dinosaurio y vamos a poner un por siempre, en este por siempre vamos a incluir, perdón, un sí, entonces aquí pondremos, a ver, perdón, aquí en sensores pondremos sí,
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tocando a Apple
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entonces haremos una pregunta
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esta pregunta va a ser de la tabla de multiplicar
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que estamos viendo, que será 8 por 2
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y esperar, y ahora
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pondremos otro evento, que será si y
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si o si no
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Para poner la respuesta pondremos un operador y si la respuesta es 16 entonces el dinosaurio mandará un mensaje a la manzana.
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Ese mensaje se va a llamar mensaje 1. Y ahora veremos a ver cómo hacemos que la manzana reciba ese mensaje y en lo que reciba así actúe de una manera u otra.
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Si por el contrario la respuesta no es 16, lo que vamos a hacer es que nuestro dinosaurio vuelva hasta la posición inicial.
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Esto es lo que hemos programado
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Nos vamos a centrar en cómo va a responder la manzana a este mensaje
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Pues vamos allá, nos vamos a Apple One que es en la manzana o Apple que es en la manzana en la que estamos
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Y ahora como le hemos mandado un mensaje nos vamos a eventos
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Y en vez de cualquiera de estas lo que vamos a poner es al recibir un mensaje
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Para que nuestra manzana sepa que he llegado a ese momento, el del mensaje 1, lo que tiene que hacer es desaparecer.
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La manzana se va a esconder y va a desaparecer.
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Porque asumimos que nuestro Dino ha superado esa manzana.
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Ahí nos sale, 8 por 2, 16, aceptamos y hemos visto que nuestra manzana ha desaparecido, ¿vale?
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Vamos a ver qué pasaría si en vez de aceptar la respuesta, pues nuestro dino fallase.
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Entonces volveríamos al principio, ¿vale?
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Bueno, pues vamos a continuar en la parte 4 que sería llegar al siguiente, conseguir todas las manzanas.
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En este punto 4 os enseño, ya he terminado de programar todas las manzanas que teníamos en la pantalla, lo único que he hecho ha sido duplicar, para duplicar uno de estos, un bloque,
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vale lo que hacemos es bueno yo lo que hago para que me sea más sencillo es lo
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saco de lo saco de donde lo estuvo y realizando le doy a duplicar y bueno
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pues ya se me ha duplicado y luego lo incorporó donde donde va a ir
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vale entonces nada lo único que he hecho ha sido duplicarlo tantas veces como
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manzanas tenía y hay que tener mucho cuidado de la manzana en la que vamos a
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seleccionar con la que lo vamos a unir
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para que cuando pase sea la detecte la manzana en la que estamos trabajando y
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también hay que tener mucho cuidado con el mensaje que ponemos porque luego le
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tenemos que dar a esa manzana el recibir este mensaje entonces por ejemplo aquí
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Y ya en la última, en esta, pues yo he creado un mensaje 5 para crear un nuevo mensaje.
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Simplemente le damos a nuevo mensaje, ponemos el nombre que le queramos poner.
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Yo le he dado enviar mensaje 5 y ya en la manzana número 5, pues le he puesto a recibir y aquí ya te aparece el nombre del mensaje que tú hayas puesto.
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Entonces, bueno, pues ya lo que nos quedaría para conseguir el nivel 4 es que cuando nuestro dinosaurio llegue aquí, pues cambie de escenario.
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Y para eso lo primero que tenemos que hacer es crear un nuevo escenario
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Vamos a hacer clic aquí donde pone escenario y nos vamos a ir a fondos
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Vamos a darle a duplicar, aquí le podemos cambiar el nombre
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Porque a lo mejor queremos, bueno no hace falta que le demos, le vamos a dar aquí
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vamos a duplicar
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y le vamos a dar
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aquí a cambiar fondo
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pues ahora mismo vamos a
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una vez que pasemos de ahí
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estamos en el ártico pues yo que sé nos vamos al desierto
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nos vamos al desierto
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y se trataría
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básicamente de
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en el desierto crear
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otra pantalla
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distinta donde trabajemos también con las manzanas pero pues a lo mejor en
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este caso lo que vamos a trabajar es otra tabla de multiplicar no porque ya
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hemos tabla trabajado la del 8 pues ahora vamos a trabajar la del 3 por
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ejemplo también nos cuesta les cuesta mucho trabajo la del 7
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y así nuestro dinosaurio va a ir
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pasándose saltando pantallas vale lo vamos a dejar un poco así porque bueno
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básicamente de esta pantalla lo que quiero que quede
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claro de este nivel es cómo vamos a pasar de un mundo a otro
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entonces ya nos venimos aquí a nuestro código nuestro fondo y en este
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fondo pues tendríamos que volver a colocar el fondo 1 así
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colocado y para el que tenemos puesta toda nuestra
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nuestra historia entonces vamos a programar a nuestro dinosaurio para que
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cuando llegue hasta este punto pues ahí ya
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entonces vamos a añadir a nuestro por siempre vamos a añadir realmente antes
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de añadir lo que vamos a hacer es cambiar el color de este círculo no por
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nada sino porque le vamos a poner que detecte un color entonces como los
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dos son la misma, para evitar problemas
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pues lo vamos a cambiar, vamos a cambiar
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este color de círculo
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como nos vamos aquí a escenario
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nos vamos a fondos
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y nada, simplemente le damos a rellenar
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y escogemos el color que queramos
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pues no sea azul
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azul oscuro
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y nada, le damos al círculo
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y ahí ya se nos pondría
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entonces ya podemos
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estar tranquilos de que lo que hagamos
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no va a
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repercutir en ningún sitio porque es otro color
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totalmente distinto bueno pues ahora sí ya dentro de nuestro por siempre vamos a
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a añadir un último sí vale que va a ser este y dentro de este vamos a añadir un
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sensor como habíamos dicho es un sensor de color entonces vamos a poner que si
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está tocando ese color
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azul para cogerlo y estar seguros
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de que es ese, cogemos el pincelito
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le ponemos
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y ya lo tenemos ahí
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pues entonces
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vamos a aprovechar para meter
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una última pregunta, esta pregunta
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pues va a ser por ejemplo
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cuánto es 3
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3 por 3
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vale, uy no, 3 por 3
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no, perdón, 8 por 1
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que me he hecho un lío
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8 por
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por 1
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vale, entonces nada, ya lo tenemos
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lo tenemos aquí
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hemos puesto el 8 por 1
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y ahora pues como hemos hecho antes
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lo mismo, un sí, si no
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a continuación
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en el que
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pongamos
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un operador
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que sea
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esto, donde pondremos la respuesta
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si es igual
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a 8
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pues
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entonces lo que haremos
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ahora si será cambiar
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no a disfraz sino a
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dessert
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ponemos ahí pero
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lo que vamos a hacer
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es que si
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si no
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si no
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acertamos
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esa última vamos a enviar
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un último mensaje
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que sea un mensaje 6
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de lo llamado 6 que van a recibir todas nuestras manzanas que las van a hacer
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aparecer de nuevo y además de ese mensaje si no lo
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adivinamos nos va a hacer volver a nuestra posición de salida
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vamos a poner aquí
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poco entonces después de mandar ese mensaje volveríamos si no acertamos a la posición de
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salida importante vamos a ver cómo van a recibir las manzanas este mensaje yo lo tengo aquí pero
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bueno básicamente sería le damos a eventos dentro de eventos recibir mensaje ponemos el número de
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mensaje que queremos que es el 6 y que queremos que pase y lo que queremos que pase es que se
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muestren de nuevo, vemos que es un mensaje que tenemos en todas las manzanas, porque
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queremos que pase en todas las manzanas, vale, pues vamos a verlo desde el principio, 8x2
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16 nos saldría 8 x 4 32 seguimos 8 x 5 40 seguimos aquí veis que hemos subido
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demasiado entonces ha detectado antes el para esto lo que podemos hacer sería lo
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mejor para corregir estoy que no que no nos pase vale nos vamos a ir a fondo y
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lo que vamos a hacer es al círculo que hemos hecho a hacer otro círculo pero
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esta vez con torneado a lo mejor con el 20 un grosor del 20
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hacerlo de otra manera, vamos a crear un círculo blanco, completamente blanco, que nos cubra
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este, con esto lo podemos manejar un poquito, pues lo hacemos tan grande como lo necesitemos
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y dentro de ese círculo blanco que hemos hecho, que acabamos de hacer, lo que vamos
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a hacer ahora sí es el círculo azul
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vale vamos a ver si podemos coger
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el azulejo vamos a hacer un poco grande más que nada para que luego
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cuando no tengamos que volver a cambiar otra vez
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el el color que si no la verdad es que
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sería un poco más alargado pero menos a más fino pero más alargado al final nos
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da un poco igual como como sea vale lo hacemos un poco así para apañarlo y que
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nos funcione
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al final es lo importante
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entonces vamos a ver otra vez que lo
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hayamos conseguido
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voy a ir directamente, voy a intentar
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pasar por
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las estas
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nos habíamos quedado aquí
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8 por 8, 64
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8 por 9, 72
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y ya por último
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8 por 1, 8
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le damos y ya nos llevaría
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al siguiente
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nivel vale y en este nivel habría que volver a programar otra vez volver a
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distribuir las las manzanas que nosotros queramos
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queramos tener vale en este caso nos están apareciendo éstas porque no las
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hemos acertado estas no aparecerían porque estarían ocultas estarían
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escondidas del otro nivel podemos decir vale pues en este fondo quiero que me
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aparezcan una vez que entre en este que aparezcan plátanos
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lo pondría y estas serían las 4
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los cuatro niveles de aprendizaje que tendríamos.
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