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Crea tus propios minijuegos con Scratch 3.0 (videotutorial) - Contenido educativo

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Subido el 20 de mayo de 2021 por tic.ismie

123 visualizaciones

Se trata de un vídeo/actividad dirigida a alumnado de 3º y 4º de primaria que quieran crear y practicar con sus compañeros y compañeras a través de la creación de mini juegos; con los que pueden practicar un contenido como las tablas de multiplicar.
Se divide en cuatro momentos/hitos de aprendizaje iguales a los utilizados durante el curso.

Descargar la transcripción

bueno pues para crear nuestro nuestro juego de tablas de multiplicar 00:00:09
que es lo que vamos a hacer lo primero que tenemos que hacer es elegir el fondo 00:00:16
que vamos a utilizar para ello pinchamos aquí le damos a elegir fondo nosotros 00:00:22
vamos a elegir este que se llama arctic y lo vamos a poner pero no lo vamos a 00:00:30
dejar tal cual porque le vamos a hacer algunas modificaciones pero primero 00:00:37
vamos a eliminar al gato como personaje como objeto porque no lo vamos a usar 00:00:41
para hacerle las modificaciones que le vamos a hacer al fondo le damos a 00:00:46
aplicamos aquí donde pone fondos y ya pues comenzamos nosotros lo que 00:00:52
vamos a hacer básicamente es ponerle unas 00:01:00
líneas de color oscuro que van a ser los los apartados por los que va a ir 00:01:06
subiendo nuestro nuestro personaje 00:01:15
lo vamos a poner otra por aquí y otra aquí, por ejemplo, que sea doble y una última que 00:01:20
llegue aquí, que es donde vamos a poner, como vamos a ponerlo en forma de punto, vamos 00:02:24
a cambiar el color para que se note la diferencia entre uno y otro, pero bueno, que es como 00:02:34
el portal mágico, por así llamarlo. Y desde aquí que es de donde va a salir nuestro personaje. 00:02:41
Más o menos, pues este sería nuestro fondo. Y ahora vamos a seleccionar el personaje que 00:02:50
vamos a usar yo en mi caso pues como mis alumnos les gustan mucho los dinosaurios 00:03:01
voy a elegir este dinosaurio al que le vamos lógicamente a cambiar el tamaño 00:03:07
pues yo creo que voy a poner a 30 a 30 a 30 me parece que que está bien además de eso en 00:03:15
este nivel también vamos a añadir el resto de elementos de objetos que vamos a necesitar en 00:03:25
En nuestro caso yo he optado por manzanas porque me parecía que estaba bien, pero bueno, puede ser cualquier otro objeto. 00:03:30
Este le vamos a reducir un poquito más, al 25, y nada, las vamos a ir poniendo por mitad del este. 00:03:42
yo a modo de ejemplo voy a poner 00:03:54
una, dos, tres, cuatro, cinco 00:03:57
cinco manzanas para ver cómo funciona 00:04:01
el juego, pero lo suyo sería poner una manzana 00:04:05
por cada número de la tabla de multiplicar 00:04:10
por cada tabla de multiplicar 00:04:13
de la tabla que estemos haciendo 00:04:18
que queremos practicar 00:04:20
vale, vamos a poner esta por aquí 00:04:24
vamos a duplicar 00:04:26
esta también 00:04:31
y por último 00:04:32
una más 00:04:35
que la vamos a poner aquí 00:04:38
justo antes de la entrada 00:04:41
y esto sería 00:04:43
lo que habría que hacer 00:04:46
para superar la primera fase 00:04:47
para esta segunda fase 00:04:49
vamos a programar los movimientos básicos del dinosaurio, es decir, que vaya hacia adelante, 00:05:01
que vaya hacia atrás, que salte y que vuelva a la posición y que pueda bajar, ¿vale? 00:05:09
Entonces nos vamos aquí a eventos y lo primero que vamos a hacer es al hacer clic en la banderita 00:05:17
vamos a ponerle que vaya a esta posición en la que está, también vamos a cambiar, vamos a aprovechar aquí para poner esto, 00:05:24
para marcar este icono de izquierda a derecha 00:05:44
y vamos a poner también que siempre que vuelva ahí 00:05:49
apunte en dirección 90, que esté mirando hacia allá 00:05:56
por último vamos a ponerle en apariencia 00:06:02
que esté siempre en la capa delantera 00:06:07
para asegurarnos de que pasa por delante de las manzanas 00:06:13
y le vamos a fijar el tamaño 00:06:21
porque en este caso no queremos que aunque ya lo hemos puesto aquí 00:06:24
el tamaño 25 pues no queremos que 00:06:28
ay que estamos en la manzana 00:06:31
bueno pues no pasa nada 00:06:35
lo ponemos, lo hacemos un 00:06:37
lo llevamos aquí 00:06:40
y lo eliminamos en este caso 00:06:42
de aquí 00:06:45
ya nos vamos al dinosaurio 00:06:46
bueno pues eso, queremos 00:06:49
mantenerlo en este caso 00:06:51
va a haber que cambiar 00:06:53
eso porque el dinosaurio 00:06:54
pues lógicamente no está ahí 00:06:56
está en otra 00:06:59
posición pero bueno, le cambiamos la posición 00:07:00
ahora le juntamos esto 00:07:03
y como por donde iba 00:07:05
pues ya le ponemos aquí 00:07:07
le fijamos 00:07:08
el tamaño, entonces ahora como lo que queríamos 00:07:11
era establecer los movimientos básicos 00:07:15
vamos a ponerle que al presionar 00:07:19
en este caso la flecha hacia 00:07:22
arriba, nuestro 00:07:26
nuestro dinosaurio 00:07:29
sume ahí 00:07:35
10, vale 00:07:40
entonces para ir a 00:07:45
vamos a ir de 10 en 10 00:07:47
podríamos ponerlo 00:07:49
para que 00:07:51
saltase más alto 00:07:53
pero bueno como 00:07:55
las 00:07:57
las rayas 00:07:58
no están todas a la misma altura 00:08:01
pues así nos curamos 00:08:03
en salud 00:08:05
del mismo modo pues vamos a poner 00:08:06
también otro evento que sea 00:08:09
presionando la flecha hacia abajo, nos vamos a mover, en vez de sumar ahí 10, le vamos 00:08:11
a restar menos 10, nos queda todavía el giro a la derecha, bueno el giro, caminar hacia 00:08:23
la derecha, en este caso lo primero que vamos a hacer es marcarle al muñeco que apunte 00:08:35
en dirección 90 00:08:43
y además esta vez 00:08:45
ya se lo sumamos a el eje 00:08:48
de las X 00:08:50
y le vamos a decir que nos sume 00:08:51
más 10 00:08:53
y por último 00:08:54
vamos a hacer esto un poquito más grande para que se vea mejor 00:08:56
y por último vamos a 00:08:59
poner 00:09:04
al presionar el botón 00:09:06
izquierdo 00:09:10
La flecha izquierda, pues como hemos hecho antes, lo primero nuestro muñeco apunta, en este caso, como queremos que vaya hacia la izquierda, pondremos menos 90 y sumará al eje de las X menos 10. 00:09:10
Vamos a comprobar que hace todo, le damos a la banderita, vemos que va hacia adelante, a ver, algo hemos hecho mal. 00:09:29
Ah, claro, porque no le hemos puesto aquí y no le hemos marcado la izquierda a la derecha, 00:09:43
pues eso al darle nos ha girado como nos ha girado, ¿vale? 00:09:49
Pero bueno, ya estaría, ahora ya sí, nos gira nuestro este, vemos que sube y también que baja, ¿vale? 00:09:52
Pues esto sería el segundo nivel, en este caso el segundo nivel pues estaría completado. 00:10:05
Vale, vamos ahora a hacer la tercera fase de nuestro juego de tablas de multiplicar en la que vamos a hacer que nuestro dinosaurio interactúe con las manzanas. 00:10:11
Para ello lo que vamos a hacer es en cada una de las manzanas marcar lo siguiente. 00:10:48
Vale, pues para hacer el tercer nivel lo que queremos conseguir en este es que nuestro muñeco interactúe con las manzanas y estas a su vez con el muñeco 00:10:54
Por lo tanto lo que vamos a hacer va a ser empezar programando en cada una de las manzanas que cuando le demos a la banderita, vale, pues nos las muestra 00:11:09
Para así asegurarnos, porque la acción que va a suceder es que nuestro dinosaurio va a ir ahí, va a hacer el camino y cuando llegue a la manzana pues aparecerá una pregunta. 00:11:25
Si responde bien a esa pregunta podrá continuar, si no tendrá que volver a empezar. 00:11:46
Bueno, pues el caso es que cada vez que apretemos a la banderita, nuestra manzana se va a mostrar. 00:11:53
Entonces ahora vamos a programar los movimientos tanto del dinosaurio como de la manzana para que lo que hemos dicho suceda. 00:12:08
Nos vamos, volvemos aquí al dinosaurio y vamos a poner un por siempre, en este por siempre vamos a incluir, perdón, un sí, entonces aquí pondremos, a ver, perdón, aquí en sensores pondremos sí, 00:12:23
tocando a Apple 00:12:45
entonces haremos una pregunta 00:12:51
esta pregunta va a ser de la tabla de multiplicar 00:12:55
que estamos viendo, que será 8 por 2 00:13:00
y esperar, y ahora 00:13:04
pondremos otro evento, que será si y 00:13:09
si o si no 00:13:13
Para poner la respuesta pondremos un operador y si la respuesta es 16 entonces el dinosaurio mandará un mensaje a la manzana. 00:13:15
Ese mensaje se va a llamar mensaje 1. Y ahora veremos a ver cómo hacemos que la manzana reciba ese mensaje y en lo que reciba así actúe de una manera u otra. 00:13:47
Si por el contrario la respuesta no es 16, lo que vamos a hacer es que nuestro dinosaurio vuelva hasta la posición inicial. 00:14:04
Esto es lo que hemos programado 00:14:15
Nos vamos a centrar en cómo va a responder la manzana a este mensaje 00:14:18
Pues vamos allá, nos vamos a Apple One que es en la manzana o Apple que es en la manzana en la que estamos 00:14:25
Y ahora como le hemos mandado un mensaje nos vamos a eventos 00:14:32
Y en vez de cualquiera de estas lo que vamos a poner es al recibir un mensaje 00:14:37
Para que nuestra manzana sepa que he llegado a ese momento, el del mensaje 1, lo que tiene que hacer es desaparecer. 00:14:43
La manzana se va a esconder y va a desaparecer. 00:14:53
Porque asumimos que nuestro Dino ha superado esa manzana. 00:14:59
Ahí nos sale, 8 por 2, 16, aceptamos y hemos visto que nuestra manzana ha desaparecido, ¿vale? 00:15:06
Vamos a ver qué pasaría si en vez de aceptar la respuesta, pues nuestro dino fallase. 00:15:17
Entonces volveríamos al principio, ¿vale? 00:15:29
Bueno, pues vamos a continuar en la parte 4 que sería llegar al siguiente, conseguir todas las manzanas. 00:15:32
En este punto 4 os enseño, ya he terminado de programar todas las manzanas que teníamos en la pantalla, lo único que he hecho ha sido duplicar, para duplicar uno de estos, un bloque, 00:15:48
vale lo que hacemos es bueno yo lo que hago para que me sea más sencillo es lo 00:16:31
saco de lo saco de donde lo estuvo y realizando le doy a duplicar y bueno 00:16:37
pues ya se me ha duplicado y luego lo incorporó donde donde va a ir 00:16:46
vale entonces nada lo único que he hecho ha sido duplicarlo tantas veces como 00:16:56
manzanas tenía y hay que tener mucho cuidado de la manzana en la que vamos a 00:17:00
seleccionar con la que lo vamos a unir 00:17:05
para que cuando pase sea la detecte la manzana en la que estamos trabajando y 00:17:11
también hay que tener mucho cuidado con el mensaje que ponemos porque luego le 00:17:16
tenemos que dar a esa manzana el recibir este mensaje entonces por ejemplo aquí 00:17:21
Y ya en la última, en esta, pues yo he creado un mensaje 5 para crear un nuevo mensaje. 00:17:25
Simplemente le damos a nuevo mensaje, ponemos el nombre que le queramos poner. 00:17:32
Yo le he dado enviar mensaje 5 y ya en la manzana número 5, pues le he puesto a recibir y aquí ya te aparece el nombre del mensaje que tú hayas puesto. 00:17:38
Entonces, bueno, pues ya lo que nos quedaría para conseguir el nivel 4 es que cuando nuestro dinosaurio llegue aquí, pues cambie de escenario. 00:17:52
Y para eso lo primero que tenemos que hacer es crear un nuevo escenario 00:18:15
Vamos a hacer clic aquí donde pone escenario y nos vamos a ir a fondos 00:18:19
Vamos a darle a duplicar, aquí le podemos cambiar el nombre 00:18:24
Porque a lo mejor queremos, bueno no hace falta que le demos, le vamos a dar aquí 00:18:33
vamos a duplicar 00:18:38
y le vamos a dar 00:18:41
aquí a cambiar fondo 00:18:44
pues ahora mismo vamos a 00:18:45
una vez que pasemos de ahí 00:18:47
estamos en el ártico pues yo que sé nos vamos al desierto 00:18:49
nos vamos al desierto 00:18:52
y se trataría 00:18:56
básicamente de 00:18:59
en el desierto crear 00:19:01
otra pantalla 00:19:04
distinta donde trabajemos también con las manzanas pero pues a lo mejor en 00:19:08
este caso lo que vamos a trabajar es otra tabla de multiplicar no porque ya 00:19:17
hemos tabla trabajado la del 8 pues ahora vamos a trabajar la del 3 por 00:19:22
ejemplo también nos cuesta les cuesta mucho trabajo la del 7 00:19:27
y así nuestro dinosaurio va a ir 00:19:33
pasándose saltando pantallas vale lo vamos a dejar un poco así porque bueno 00:19:39
básicamente de esta pantalla lo que quiero que quede 00:19:45
claro de este nivel es cómo vamos a pasar de un mundo a otro 00:19:51
entonces ya nos venimos aquí a nuestro código nuestro fondo y en este 00:19:59
fondo pues tendríamos que volver a colocar el fondo 1 así 00:20:07
colocado y para el que tenemos puesta toda nuestra 00:20:17
nuestra historia entonces vamos a programar a nuestro dinosaurio para que 00:20:23
cuando llegue hasta este punto pues ahí ya 00:20:28
entonces vamos a añadir a nuestro por siempre vamos a añadir realmente antes 00:20:37
de añadir lo que vamos a hacer es cambiar el color de este círculo no por 00:20:44
nada sino porque le vamos a poner que detecte un color entonces como los 00:20:49
dos son la misma, para evitar problemas 00:20:55
pues lo vamos a cambiar, vamos a cambiar 00:20:57
este color de círculo 00:20:59
como nos vamos aquí a escenario 00:21:00
nos vamos a fondos 00:21:02
y nada, simplemente le damos a rellenar 00:21:04
y escogemos el color que queramos 00:21:07
pues no sea azul 00:21:09
azul oscuro 00:21:11
y nada, le damos al círculo 00:21:13
y ahí ya se nos pondría 00:21:15
entonces ya podemos 00:21:17
estar tranquilos de que lo que hagamos 00:21:18
no va a 00:21:21
repercutir en ningún sitio porque es otro color 00:21:23
totalmente distinto bueno pues ahora sí ya dentro de nuestro por siempre vamos a 00:21:25
a añadir un último sí vale que va a ser este y dentro de este vamos a añadir un 00:21:32
sensor como habíamos dicho es un sensor de color entonces vamos a poner que si 00:21:44
está tocando ese color 00:21:50
azul para cogerlo y estar seguros 00:21:53
de que es ese, cogemos el pincelito 00:21:55
le ponemos 00:21:57
y ya lo tenemos ahí 00:21:58
pues entonces 00:22:00
vamos a aprovechar para meter 00:22:02
una última pregunta, esta pregunta 00:22:04
pues va a ser por ejemplo 00:22:07
cuánto es 3 00:22:08
3 por 3 00:22:10
vale, uy no, 3 por 3 00:22:13
no, perdón, 8 por 1 00:22:15
que me he hecho un lío 00:22:16
8 por 00:22:18
por 1 00:22:20
vale, entonces nada, ya lo tenemos 00:22:22
lo tenemos aquí 00:22:24
hemos puesto el 8 por 1 00:22:26
y ahora pues como hemos hecho antes 00:22:28
lo mismo, un sí, si no 00:22:30
a continuación 00:22:32
en el que 00:22:34
pongamos 00:22:36
un operador 00:22:38
que sea 00:22:39
esto, donde pondremos la respuesta 00:22:41
si es igual 00:22:44
a 8 00:22:46
pues 00:22:47
entonces lo que haremos 00:22:50
ahora si será cambiar 00:22:52
no a disfraz sino a 00:22:54
dessert 00:22:56
ponemos ahí pero 00:22:57
lo que vamos a hacer 00:23:00
es que si 00:23:01
si no 00:23:03
si no 00:23:06
acertamos 00:23:08
esa última vamos a enviar 00:23:10
un último mensaje 00:23:12
que sea un mensaje 6 00:23:14
de lo llamado 6 que van a recibir todas nuestras manzanas que las van a hacer 00:23:15
aparecer de nuevo y además de ese mensaje si no lo 00:23:21
adivinamos nos va a hacer volver a nuestra posición de salida 00:23:28
vamos a poner aquí 00:23:38
poco entonces después de mandar ese mensaje volveríamos si no acertamos a la posición de 00:23:41
salida importante vamos a ver cómo van a recibir las manzanas este mensaje yo lo tengo aquí pero 00:23:51
bueno básicamente sería le damos a eventos dentro de eventos recibir mensaje ponemos el número de 00:23:58
mensaje que queremos que es el 6 y que queremos que pase y lo que queremos que pase es que se 00:24:06
muestren de nuevo, vemos que es un mensaje que tenemos en todas las manzanas, porque 00:24:13
queremos que pase en todas las manzanas, vale, pues vamos a verlo desde el principio, 8x2 00:24:21
16 nos saldría 8 x 4 32 seguimos 8 x 5 40 seguimos aquí veis que hemos subido 00:24:38
demasiado entonces ha detectado antes el para esto lo que podemos hacer sería lo 00:24:58
mejor para corregir estoy que no que no nos pase vale nos vamos a ir a fondo y 00:25:09
lo que vamos a hacer es al círculo que hemos hecho a hacer otro círculo pero 00:25:21
esta vez con torneado a lo mejor con el 20 un grosor del 20 00:25:30
hacerlo de otra manera, vamos a crear un círculo blanco, completamente blanco, que nos cubra 00:25:43
este, con esto lo podemos manejar un poquito, pues lo hacemos tan grande como lo necesitemos 00:25:58
y dentro de ese círculo blanco que hemos hecho, que acabamos de hacer, lo que vamos 00:26:07
a hacer ahora sí es el círculo azul 00:26:14
vale vamos a ver si podemos coger 00:26:18
el azulejo vamos a hacer un poco grande más que nada para que luego 00:26:25
cuando no tengamos que volver a cambiar otra vez 00:26:31
el el color que si no la verdad es que 00:26:38
sería un poco más alargado pero menos a más fino pero más alargado al final nos 00:26:42
da un poco igual como como sea vale lo hacemos un poco así para apañarlo y que 00:26:56
nos funcione 00:27:06
al final es lo importante 00:27:09
entonces vamos a ver otra vez que lo 00:27:10
hayamos conseguido 00:27:12
voy a ir directamente, voy a intentar 00:27:14
pasar por 00:27:16
las estas 00:27:17
nos habíamos quedado aquí 00:27:19
8 por 8, 64 00:27:21
8 por 9, 72 00:27:25
y ya por último 00:27:33
8 por 1, 8 00:27:36
le damos y ya nos llevaría 00:27:39
al siguiente 00:27:41
nivel vale y en este nivel habría que volver a programar otra vez volver a 00:27:43
distribuir las las manzanas que nosotros queramos 00:27:50
queramos tener vale en este caso nos están apareciendo éstas porque no las 00:28:03
hemos acertado estas no aparecerían porque estarían ocultas estarían 00:28:08
escondidas del otro nivel podemos decir vale pues en este fondo quiero que me 00:28:16
aparezcan una vez que entre en este que aparezcan plátanos 00:28:23
lo pondría y estas serían las 4 00:28:29
los cuatro niveles de aprendizaje que tendríamos. 00:28:35
Idioma/s:
es
Autor/es:
Ainhoa Yuste Villa
Subido por:
tic.ismie
Licencia:
Reconocimiento - Compartir igual
Visualizaciones:
123
Fecha:
20 de mayo de 2021 - 17:06
Visibilidad:
Público
Centro:
ISMIE
Duración:
28′ 43″
Relación de aspecto:
1.99:1
Resolución:
1280x642 píxeles
Tamaño:
71.93 MBytes

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