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Programa con Scratch un salto con gravedad. - Contenido educativo
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Utiliza una variable con Scratch y resta utilizando el bloque de repetir. Programa con Scratch un juego de saltos con gravedad para acanzar un objeto.
Hola, buenos días. Vamos a hacer una pequeñita animación.
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Estamos trabajando con la gravedad y vamos a ver,
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dependiendo en qué parte de la Tierra te encuentres,
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la gravedad te atrae siempre hacia el centro de la Tierra.
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Además, le hemos puesto un satélite, que es una pelota,
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y cada vez que la toquemos en nuestros saltos, pues, nos va a dar un punto.
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Podemos llegar a conseguir una puntuación doble
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si saltamos en el momento adecuado.
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Ahí la tenemos.
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Bueno, pues vamos a ver cuál es el código. Tenemos cuatro objetos y un escenario que hemos hecho un fondo que lo hemos cogido de la galería, el fondo de las estrellas.
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Vamos a ver los objetos. Los objetos lo que hace interesante a este bote con su gravedad, tenemos que crear una variable, aquí lo teníamos más complejo con el este o este, pero aquí tenemos solo norte y sur.
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La velocidad en el Y, la velocidad en el eje Y, que es el norte, sin embargo, cuando te vas al este y al oeste, pues hemos usado X.
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Sin embargo, aquí solamente el eje Y.
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Y a esa variable lo que le vamos a hacer es que le vamos a sumar 2.
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También tenemos que usar el ensayo y error para buscar cuánto debe subir nuestro personaje con ese 12.
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Si lo hubiéramos tenido aquí abajo y subido hacia arriba, pues teníamos que ponerle igual un 18, 20, bueno, pues como hace la programación, que muchas veces tenemos que usar el ensayo y el juego.
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Y esas 12 veces le vamos a repetir 24, el doble, porque le vamos a sumar esa velocidad, pero restándole 1.
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Y entonces lo que nos hace, mira, si lo ponemos aquí para verlo, que lo hemos eliminado, vamos a ver cómo varía esa velocidad.
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Ahí lo hace muy rápido, pero sube hasta 12, va restándole y luego va disminuyendo hasta llegar a 0.
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Y eso nos hace ese efecto de gravedad.
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y como lo terminamos pues dándole a la velocidad el valor 0, es decir ya está parado
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y nos volvemos a ir a nuestra posición, si no le pusiéramos este bloque que nos lo hace fijarle al suelo
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lo hemos fijado aquí, si lo vemos aquí está en el 86, lo que hace es que nuestro objeto pues va cayendo
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vamos a verlo y va bajando y va bajando, entonces lo que hemos decidido es que la posición en I86
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es el suelo. Lo hemos tenido que buscar y encontrarlo ahí perfectamente y lo que hacemos
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es que salta y nos retoma a su sitio. Aquí como le hemos puesto, ahora lo he cambiado
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28, no le hemos puesto el doble, por eso nos hace esta situación de que cae como hacia
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abajo y luego vuelve. Le ponemos el doble y más o menos pues tenemos ese. El 24 es
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Perfecto para que salte y veamos cómo se vuelva a colocar de pie.
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Para eso tenemos dos disfraces. Ahora lo veremos.
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Y aquí le damos a la velocidad el valor 0 como variable.
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Y lo que hacemos es que en un por siempre, cuando la posición es mayor, cuando es 86, está en el disfraz 1.
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Pero cuando es mayor, es decir, cuando empieza cualquier salto, ahí ya se pone con el disfraz de volar.
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Y luego pues le hemos puesto que si toca a la pelota lo que hace es un sonido y nos suma un punto.
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Vamos a ver, ahí teníamos un punto y ahora ya tenemos dos puntos, pues vamos a ir sumando.
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¿Qué pasa si vivimos en el polo sur? Pues desde luego no podemos estar con las orejas de esta manera, hacia arriba.
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Las tendremos que tener hacia abajo porque la gravedad es la que se va a encargar de atraernos hacia el centro.
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Tan sencillo como duplicar y una vez que duplicamos, bueno, también tenemos que hacer el apuntar en dirección.
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Aquí en este caso tenemos que coger a nuestro disfraz y colocarlo al revés, tanto el que vuela como el que está estático.
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Para eso tenemos esta opción que es la de los flip.
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Aquí lo ponemos así, le damos otra vez y ya lo tenemos boca abajo.
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y el código pues lo hemos cambiado al menos 86 y aquí hacemos todo que cuando la posición es menor que menos 86
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y mira que oportunidad tan buena de ver el valor de los números enteros y aquí tenemos una oportunidad pues para trabajar con el menor
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en este caso cuando son menores de menos 86 es cuando está volando y cuando está en menos 86 se queda en posición pues estática
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Lo mismo, esto no lo variamos y lo único que hemos hecho al duplicar es ir cambiándole estos valores, donde antes era 86, poníamos menos 86, donde antes la velocidad era 12, ahora la tenemos que poner menos 12 y una actividad muy interesante para ver el criterio de signo.
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La tierra la hemos hecho un poquito más grande, la hemos puesto al 123 y está en el centro y luego la pelota tiene un código pues la verdad que bastante divertido, la ponemos al hacer clic en bandera verde empezamos en el inicio, empezamos arriba en la 12 en punto y lo que le ponemos el tamaño para que sea más pequeña y apuntamos en esta dirección porque nos vamos a mover hacia aquí y damos a la variable puntos el valor 0.
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Hemos creado otra variable que es la que nos va dando puntos cada vez que lo tocamos.
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Y el giro es muy sencillo.
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Repetimos 72 veces 5 grados.
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Si multiplicamos 72 por 5 son 360.
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Otra manera muy divertida de trabajar los grados que tiene una circunferencia.
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Y luego lo que hacemos es que cada vez que lo repite se mueve 14 pasos y aquí le podemos ir variando la velocidad.
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Vamos a ponerle 10 a ver cómo gira.
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Y vemos que no nos hace este giro completo.
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Entonces también de nuevo la programación nos obliga a utilizar el ensayo y error para que en este modelo concreto con 14 es cuando te hace una circunferencia.
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Como no, la programación nos hace trabajar las matemáticas, pues como siempre, de una manera divertida.
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Y lo que hacemos es que movemos 14 pasos y giramos 5 grados.
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En este caso giramos en este sentido antihorario, podríamos haber girado en sentido horario y ya tenemos este código que es el que nos hace que nuestro satélite gire y de todos modos lo que estamos trabajando mucho es a nuestros personajes colocarlos en un tamaño y en una posición adecuada y a partir de ahí ya vamos trabajando las posiciones tanto en positivo como en negativo.
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La última actividad de esta propuesta es irnos a crear nosotros nuestra propia experiencia y esta es nuestra propuesta, hemos cambiado, mira la pelota, la hemos mantenido, pero hemos cambiado el gato por una bailarina y cuando apretamos pues tenemos nuestra bailarina dando estos saltos.
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Vamos a ver cuál es el código. Aquí le hemos cambiado. No está realmente todo el tiempo volando, sino que está en posición de reposo y luego cambia a volando.
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¿Por qué le hemos puesto? Hemos fijado nuestra bailarina en menos 80, pero a partir de menos 40, cuando son valores mayores de i, es cuando cambia la posición de volando.
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Entonces, aquí, mira, lo tenemos y nos hace esta sensación.
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El gato no lo hemos hecho de esta manera.
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¿Qué más hemos cambiado? Pues hemos tenido que cambiar la velocidad.
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Antes me acuerdo que estaba en 12 y ahora le hemos puesto 19,
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porque en 12 se nos quedaba el salto muy corto.
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Y ahí lo teníamos, le hemos puesto el 19 con ensayo y error,
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hasta que llegamos al techo de nuestro escenario.
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Y también, bueno, teníamos la pelota de béisbol que sigue haciendo el mismo recorrido, lo que pasa que ahora mismo pues le vamos a cambiar el disfraz.
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Pues dentro de moda vamos a coger estos zapatos, que son alas, y ahí los tenemos.
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Están girando, ahora sí que están girando bien, pero aquí están girando de una manera un poquito rara, vamos a ver si lo corregimos.
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que también esto es lo bueno que tiene, cuando teníamos la pelota no teníamos este problema
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porque la pelota no tenía hacia arriba o hacia abajo, aquí hemos puesto las botas volando
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que la verdad que nos hacen un efecto feo, pues vamos a ver si lo corregimos
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aquí lo teníamos, le hemos dado a la dirección, le hemos puesto en esta posición
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y ya hemos corregido el que está en las zapatillas voladoras hacia abajo
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pero si no hubiéramos querido tocar aquí y lo tenemos así
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Y hubiéramos querido hacerlo con un bloque, pues hubiéramos tenido que coger, fijar estilo de rotación, izquierda, derecha, vamos a ver cómo queda ahora, giran y ya lo tendríamos.
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Bueno, pues una actividad no con mucho código, pero que sí que nos da un efecto súper divertido y luego podemos ampliar pues con nuestra creatividad, pues dándole efectos, no sé, giro, mira aquí nos hemos acertado.
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La verdad que es un juego fácil, pero a mí se me hace difícil
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Y ahora, a ver si salto bien
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Madre mía
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Yo espero que ahora ya...
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Ahora la he cogido
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Nos ha hecho muchísimos puntos
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Vamos a ver si nos lo vuelve a hacer otra vez
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Nos hace muchísimos puntos
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Solución cuando ocurre esto
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Nos tenemos que ir a la bailarina
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Puntos, tocando béisbol
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Baseball, bueno que la hemos llamado Baseball porque la hemos copiado, lo que vamos a tener que hacer es ponerle un tiempo, esperamos y vamos a esperar 0,5 segundos, el tiempo suficiente para que pase de largo, vamos a ver y ya lo tenemos solucionado.
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Bueno, pues como siempre, la programación ayudándonos con todo, con la matemática, con la imaginación, creando situaciones diferentes, programando, podemos incluso ser nosotros los que dibujemos nuestros disfraces y nuestros objetos y creamos una aventura donde no la teníamos, una bailarina que va cogiendo las zapatillas aladas, pues dentro de la mitología griega tenemos ahí a Mercurio. Espero que le veáis utilidad. Muchas gracias.
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- Idioma/s:
- Materias:
- Diseño, Matemáticas, Tecnología, Tecnologías de la Información, Programación
- Etiquetas:
- Juegos, Operaciones matemáticas, Tablet, Tecnología, Scratch, Competencia Digital, CompDigEdu, Competencia Digital Docente, Código Escuela 4.0_M, Animación
- Niveles educativos:
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- Básica 2
- Programas de formación para la transición a la vida adulta
- Tránsito a la vida adulta
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- Diversificacion Curricular 1
- Diversificacion Curricular 2
- Primer Ciclo
- Compensatoria
- Ordinaria
- Educación Especial
- Autor/es:
- Felicisimo González Canle
- Subido por:
- Felicisimo G.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 6
- Fecha:
- 7 de diciembre de 2025 - 10:42
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- CP INF-PRI JOVELLANOS
- Duración:
- 11′ 10″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
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- Tamaño:
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