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Tutoría UT04 II - Contenido educativo

Ajuste de pantalla

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Subido el 14 de mayo de 2024 por Juan Jose M.

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Repaso contenidos UT04, segunda parte, y repaso tarea caminata

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Los espacios de trabajo ya sabéis que están aquí, ¿de acuerdo? 00:00:00
Entonces, siempre estamos en el general, nosotros partimos, pero cuando, si queréis, porque una cosa es esto, 00:00:01
este menú de aquí es el menú que, digamos, funciona para que cambien lo que son los menús de aquí. 00:00:06
Recordad que hasta Windows es siempre el mismo menú, ¿vale? 00:00:11
Y luego, dependiendo de lo que seleccionemos, van cambiando de manera que tenemos más opciones y demás, ¿de acuerdo? 00:00:14
Esto para esta parte. 00:00:18
Pero esto, digamos, que te cambia lo que es la configuración de todos los paneles, dependiendo de lo que quieras hacer. 00:00:20
Por ejemplo, si queremos hacer animación, tenemos aquí uno para animación. 00:00:25
Entonces, si le damos, ya nos pone aquí el Graph Editor y luego aquí el Viewport, que luego, como por ejemplo en el tutorial que os he pasado, podéis poner también dos pantallas o tal, ahora también lo vemos. 00:00:28
Entonces, son dos cosas diferentes, ¿de acuerdo? 00:00:38
Entonces, si todo esto lo habéis movido o habéis movido un panel, lo habéis puesto donde no queríais o tal y cual, siempre podéis resetearlo. 00:00:40
Cuando vemos aquí, siempre aquí abajo, hay esta opción de resetear el espacio de trabajo actual. 00:00:47
Entonces, si le dais aquí, pues directamente te lo vuelve a resetear si hemos movido algo, ¿de acuerdo? 00:00:52
Y si quieres volver a General, General. 00:00:56
Por ejemplo, fijaros, estos iconos que aparecen aquí, si nos vemos aquí a la derecha vemos que hay unas flechitas, entonces si le dais aquí de repente lo podéis subir para arriba y no os aparece nada, ¿vale? 00:00:58
Pero es por esto, porque aquí hay, digamos, que a la derecha están ahí como arriba o de acuerdo, entonces se han puesto ahí. 00:01:06
Luego, ah, el nombre de las tablas de aquí sí que lo podéis quitar, que es con esta ruedecita, le da esas shelf tabs, que si hay que recordar que son estanterías, entonces son como las etiquetas de estanterías. 00:01:13
si le dais aparecen todas vale esto es así pero vamos si no la mejor forma de principio como te 00:01:22
debería funcionar es general también puede ocurrir a veces que maya siempre crea un archivo de 00:01:28
preferencias cuando vais a crear un proyecto verdad o grabáis tal entonces si lo borras y 00:01:33
digamos si vuelves a crear otra escena te va a volver a crear otras preferencias preferencias 00:01:37
nuevas entonces pues casi sean corrompidos y gracias también el fallo es por eso que dice 00:01:42
que no sé eso por un lado y luego lo otro que también preguntaba y es que era que el 00:01:47
playblast salía con baja calidad, claro cuando hacemos un playblast nos interesa que sea de 00:01:51
alta definición porque para poner nuestro reel verdad entonces mirad hay dos opciones lo primero 00:01:55
para cuando hacemos el playblast le afecta lo que son las opciones de render que tenemos puestas 00:02:01
entonces el render es un concepto que se ve sobre todo luego en color porque es donde tienes que 00:02:06
ver las texturas verdad y todo esto los que tenéis ese módulo ya pues podéis verlo pero los que no lo 00:02:11
tenéis este año pues todavía no lo hemos visto yo pero esto tampoco me he metido porque para animar 00:02:16
y para modelar, como siempre os he dicho, no se necesita hacer nada de esto, ¿no? 00:02:20
Pero bueno, yo os explico dónde está. 00:02:25
Mirad, todas las opciones de render están por aquí y las opciones de render, pues como 00:02:26
siempre es el de los settings, son como la ruedecita dentada esta, como el hombre este 00:02:31
que va corriendo, ¿de acuerdo? 00:02:35
Entonces siempre son como las opciones. 00:02:36
Entonces si leéis aquí, entonces aquí aparecen, bueno, aparecen una serie de opciones que 00:02:37
ahora no nos vamos a meter, ¿de acuerdo? 00:02:41
Que normalmente vosotros se aparece por defecto así, Maya Software y demás. 00:02:43
Bueno, digamos que tal. 00:02:47
Entonces, en tamaño de imagen, aquí abajo, aquí hay unos presets que es donde podéis elegir un poco el tamaño de lo que es el fotograma que vais a sacar, ¿no? 00:02:49
Que normalmente puede ser HD 1080 o puede ser incluso 4K o lo que sea, ¿de acuerdo? 00:02:59
A veces para un reel que vais a subir a internet y tal, pues con un 1080 ya vale, ¿vale? 00:03:04
Pero bueno, que sea un HD. 00:03:08
Entonces, el que ponéis aquí luego a aceptar a la hora de ponerlo en el Play Blast, ¿vale? 00:03:09
Eso lo primero. 00:03:13
Pero si no queréis meteros aquí 00:03:13
Porque bueno, es un poco lío 00:03:16
O por no tocar nada 00:03:17
Bueno, pues cuando vamos a dar al Play Blast 00:03:18
Recordad que para el Play Blast 00:03:19
Bueno, si vamos a animación 00:03:21
Directamente si vais aquí a Playback 00:03:22
Tenéis aquí la opción de Play Blast 00:03:24
Y también lo tenéis aquí con las opciones 00:03:25
O podéis dar aquí el botón derecho 00:03:27
Play Blast 00:03:28
Y tenéis las opciones 00:03:29
Entonces si le dais a las opciones aquí del Play Blast 00:03:30
Pues entonces tenéis 00:03:32
Bueno, le damos a View 00:03:33
El Show Ornaments 00:03:35
Recordad que era para que aparezca 00:03:36
Esto del nombre de la cámara y tal 00:03:38
Entonces yo normalmente lo tengo quitado 00:03:41
Porque si queremos sacar un, digamos, un playblast que aparezca un render con nuestra animación final, pues es esto. 00:03:42
Lo del offscreen y multicamera lo dejamos. 00:03:49
El formato, recordad que si estamos en Windows, que como es mi caso, pues yo lo pondría a B, ¿vale? 00:03:51
Porque es el formato nativo de Windows. 00:03:58
Pero si estáis con un Mac tendréis que utilizar el QuickTime, ¿vale? 00:04:01
También podemos ponerle QuickTime y bajarnos el QuickTime para Windows, ¿vale? 00:04:04
Lo que pasa es que, bueno, es un poco... 00:04:07
Porque el QuickTime ya habría que coger como la versión Pro y todo. 00:04:09
bueno, hay que meterse en líos que, bueno, pues lo metemos en AVI y ya está, ¿de acuerdo? 00:04:12
Y entonces, bueno, en calidad, ¿qué quiere decir esto? 00:04:16
Bueno, si ponemos en calidad, bueno, pues claro, le ponemos al máximo que sea 100%, ¿vale? 00:04:20
Porque precisamente estamos buscando sacar la máxima calidad. 00:04:24
Y luego en Display Size, claro, si le ponemos en From Window, 00:04:28
veis que me pone 1920x1080 porque es la que yo le había puesto en las opciones del render. 00:04:32
Pero si no me acuerdo o no quiero meterme ahí porque el render me resulta ahora mismo 00:04:37
un poco, digamos, complejo o tal, 00:04:41
ponéis aquí a Custom, ¿de acuerdo? 00:04:43
Y aquí le tenéis que poner, le podéis poner vosotros el número 00:04:45
de píxeles. Entonces, ¿qué número de píxeles hay que poner? 00:04:47
Bueno, pues mirad, esto creo 00:04:49
que no lo hemos mirado así mucho, pero 00:04:51
bueno, yo os lo explico. Mirad, 00:04:53
los tamaños de la 00:04:55
imagen, digamos, digital, 00:04:57
este artículo, si eso también lo pongo en el foro, 00:04:59
pues, digamos, está 00:05:01
formado por píxeles, ¿vale? Entonces, son píxeles 00:05:02
que se forman como si fuese un mosaico. 00:05:05
Son píxeles que se van poniendo 00:05:07
en horizontal y también en vertical, ¿vale? 00:05:09
Entonces, ¿qué medidas tienen? Bueno, pues son estas las estándar, ¿vale? Estos son estándares que se han establecido, pues lo mismo, con todos estos grupos que organizan los que son los estándares de, como ya hemos visto, ¿no? 00:05:11
Pues hay uno para televisión y para imagen de vídeo y todo esto. Y entonces, el 1080 se determinó que el tamaño es este, 1920x1080. Fijaros que 1920 son 1920 cuadraditos, o sea, píxeles, digamos, en ancho, y 1080 es el alto. 00:05:23
Entonces, realmente 1080 es la resolución vertical, ¿vale? 00:05:38
La que nos da, ¿de acuerdo? 00:05:41
Entonces, este sería como lo que, bueno, antiguamente, lo que pasa es que hoy en día, ya que se usa 1080, pero bueno, sería lo que se llamaba el Full HD, ¿vale? 00:05:44
Luego estaba el 720, que es un poco más pequeñito, ¿vale? 00:05:52
Veis que es como la mitad, que, bueno, también tiene cierta calidad, o sea, supera lo que era, digamos, la televisión antigua y todo esto. 00:05:54
Pero esto era lo que no era un Full HD, digamos. 00:06:01
Era el HDR, recordad, al principio, al final, digamos, cuando empezaron a salir todas estas televisiones de alta definición y planas, pues había esa distinción, porque al principio pues el 1080 era como más caro y tal y cual, pero bueno, todo esto ya está superado y en principio, vamos, lo que pasa es que es verdad que hay algunas que por tamaño, por economía, pues o si son muy baratas, pues bueno, puede que incluso sean 720, pero yo creo que ya hoy en día todos son 1080 mínimo. 00:06:04
Pero bueno, que sepáis que sería eso 00:06:25
Serían 720 también de vertical 00:06:27
Y luego 1280 de horizontal 00:06:29
¿De acuerdo? 00:06:32
Y estos son píxeles 00:06:33
Serían como uno seguido 00:06:34
Para saber cuántos píxeles tiene esta imagen 00:06:36
Pues habría que multiplicarlo 00:06:37
Entonces multiplicaríamos 1280 que hay de ancho 00:06:38
Por 720 de alto 00:06:41
Y te da el número de píxeles reales que tiene esta imagen 00:06:42
¿Vale? 00:06:45
Que son los que vamos a ver en pantalla 00:06:46
Entonces en 1080 serían estos 00:06:48
Entonces si queréis tener algo en HD 00:06:50
Pues sería esto 00:06:51
Luego está este 1440 que es un poquito mayor 00:06:52
que estaríamos ya dentro de lo que sería un 2K, pero bueno, veis que añado un poco, pero ya no es el doble, es un poco, 00:06:54
y luego ya sería el 4K, que es el que ahora se intenta vender más, ¿verdad?, que se publicita, que es como el doble, ¿no?, o el triple. 00:07:00
Entonces, ahora ya tenemos, bueno, tenemos 2160 de lo que es de ancho, que entonces sería el doble, ¿verdad?, 00:07:08
y luego tenemos 3840 de ancho, ¿de acuerdo?, entonces, pues sí, es el doble, ¿de acuerdo?, entonces, de píxeles. 00:07:14
Entonces, bueno, pues cada evento tiene más definición, ya incluso se habla del 8K, que todavía habría que multiplicar más, pero bueno, realmente en 4K hoy en día ya ni siquiera hay, salvo que sean, bueno, algunas plataformas sí que emiten ya en 4K e incluso algunas televisiones también están empezando a emitir así en abierto y luego sobre todo lo que son las películas editadas en 4K, en el formato este de disco. 00:07:21
Los videojuegos, aunque he publicado muchas veces con 4K, realmente que sean 4K nativo todo el rato, creo que hay muy poquitos o algunos solo llegan. 00:07:51
Que se vendió, por ejemplo, la PlayStation 5 como que era 4K, pero bueno, de aquella manera, que no es exactamente así, ¿no? 00:07:58
Pero bueno, en teoría, porque claro, además una consola lo tiene que mover en tiempo real, entonces claro, con más píxeles, pues peor, o sea, peor en el sentido de que tiene más trabajo. 00:08:06
Entonces, bueno, digamos, a veces se publicita como para publicitar que tiene mucha potencia, pero, bueno, luego es un poco, entre comillas, limitada, ¿no? 00:08:14
Pero bueno, lo que nos interesa y si queréis hacer un reel y tal, pues pondríamos este. 00:08:21
Entonces, cuando nos vamos aquí a Maya, directamente en el costume, pues pondríamos 1920x1080. 00:08:25
Luego, ¿la escala qué es? La escala es que si pongo uno, yo voy a obtener estos píxeles, 1920x1080. 00:08:30
Pero a lo mejor quiero hacer uno muy rápido solo para ver una cosa, no sé qué, pues no me interesa. 00:08:35
a lo mejor que esté, claro, son 1080 00:08:39
y voy a hacer una prueba con 00:08:41
un movimiento de pelota que he hecho aquí 00:08:42
en un momento, pero claro 00:08:45
si estamos haciendo una escena con muchos elementos 00:08:46
pues puede que tarde bastante 00:08:49
pues a lo mejor le puedo bajar la escala, ¿vale? 00:08:50
la escala quiere decir que me va a sacar de esta 00:08:52
número de píxeles, pues me va a poner los que yo le ponga 00:08:55
aquí, si lo pongo en 0.5 pues me dará 00:08:57
el 50% de tamaño, ¿vale? 00:08:59
pero ahora un poco más pequeñito, pero a lo mejor como una 00:09:01
referencia rápida, si o sea tengo que mandar 00:09:02
a un compañero o al jefe o lo que sea 00:09:05
pues me puede servir, ¿vale? 00:09:06
Entonces, bueno, esto depende de lo que quiera hacer la escala. 00:09:08
Si no, pues lo dejamos así en el 1 y ya está. 00:09:10
El free padding, bueno, es como la manera en que tienen de nombrarlos estos. 00:09:14
Esto nos afecta y demás. 00:09:16
Luego lo de remover archivos temporales. 00:09:18
Bueno, pues si empezamos a hacer muchos playblasts, 00:09:20
es verdad que se pueden quedar ahí tal y cual, 00:09:22
pues los podemos borrar, ¿vale? 00:09:24
Estos son los temporales, que no es el final, ¿vale? 00:09:26
Entonces se pueden borrar. 00:09:28
Y luego del save to file, pues que se grabe a... 00:09:29
O sea, que se grabe el archivo, claro, 00:09:32
para que no se nos borre y demás. 00:09:35
Una vez que tenemos esto, bueno, hacemos el Play Blast, ¿de acuerdo? Y entonces, bueno, yo como ya lo había probado, ya me lo había hecho y veis que ya me hace eso y ya me saca como más, bueno, esta vez que era una animación que no era nada porque he hecho solo un tiempo haciendo un botera por probar, ¿vale? Pero bueno, se hace eso. 00:09:38
No me aparece nada porque yo lo he quitado 00:09:53
Recordad que esto ya lo dije el otro día 00:09:54
Pero bueno, lo repito otra vez 00:09:56
Aparte de que lo puedes quitar aquí en tiempo real 00:09:57
Con todos los botones de por aquí 00:10:00
Pero si vamos a Rendered 00:10:02
En Show y das a Play Blast Display 00:10:03
Y le das a Override Viewport 00:10:07
Override Viewport 00:10:09
Quiere decir que se van a saltar las preferencias del Viewport 00:10:10
Ya sabéis que nosotros aquí tenemos unas preferencias 00:10:12
Para que veamos una serie de cosas 00:10:14
Pero si yo quiero que en el Play Blast solo aparezca la malla 00:10:16
Pues entonces lo que hago es que digo 00:10:18
Que en el Play Blast 00:10:20
overwrite, o sea que sobreescriba 00:10:22
o se salten las opciones 00:10:24
del viewport y marque 00:10:26
todas las que yo lo marco aquí 00:10:28
en este caso yo solo tengo que mostrar los polígonos 00:10:30
he quitado las curvas 00:10:32
he quitado 00:10:34
efectos, rigging 00:10:34
que no hay nada de esto, pero bueno 00:10:38
si hubiera cosas de estas, pues no aparece nada 00:10:39
por defecto suele aparecer como todo 00:10:41
marcado, pues le dais a none, a ninguno 00:10:44
y luego ya marquéis el que queráis 00:10:46
entonces es una opción de tal, esto lo digo para 00:10:47
no tener que estar pendiente de que voy a quitar 00:10:50
que no aparezca el nombre de la cámara 00:10:52
le dais a eso y ya está 00:10:53
y de esa manera tenéis vuestros vídeos 00:10:55
cuando hacéis animaciones, lo mismo que cuando hacéis 00:10:57
renders o tal, pues está bastante bien 00:11:00
que los vayáis guardando 00:11:01
porque este tipo de cosas luego 00:11:03
se pueden poner 00:11:05
para nuestro reel 00:11:07
si nos lo pide la empresa 00:11:09
por ejemplo cuando vais a hacer prácticas 00:11:12
o queréis estar buscando trabajo 00:11:14
pues es interesante 00:11:15
entonces pues bueno 00:11:17
era un poco eso 00:11:19
que no se me fuera y demás 00:11:21
ahora nos meteremos más a revisar 00:11:24
un poco más el view por demás, pero quería 00:11:26
terminar el tema, porque bueno 00:11:27
lo mismo que el otro día terminamos lo de 00:11:29
lo de 00:11:31
modelado, pues esto 00:11:33
realmente también llega a su fin, bueno, nos quedamos aquí 00:11:35
un poco por los ciclos, ¿vale? 00:11:37
que eran los ciclos de andar, vamos a ver 00:11:39
igual que un personaje 00:11:42
digamos que 00:11:44
la pose, pues ya nos dice mucho 00:11:45
un poco de su actitud, que habíamos ya 00:11:47
practicado en diseño, dibujo y modelado 00:11:49
a la hora de posarlo, a la hora de poner 00:11:51
esos elementos, la manera en que andamos 00:11:53
también nos dice mucho de la personalidad del personaje 00:11:55
todos tenemos una forma 00:11:56
de andar y el andar 00:11:59
nos da un montón 00:12:00
de información, ya no solo información 00:12:03
de la actitud del personaje 00:12:05
o de si es un personaje 00:12:07
muy seguro, si es un poco más 00:12:09
apocado, si es un poco más tal 00:12:11
sino también incluso de su edad, se dice que 00:12:12
por la forma de andar también puede saber la edad de una persona 00:12:15
normalmente cuando 00:12:17
vamos cumpliendo edad, pues no 00:12:18
nuestro centro de gravedad se va modificando 00:12:20
digamos, y tenemos un poco más para adelante 00:12:22
y también nos pesa todo un poco más 00:12:24
y bueno, pues 00:12:26
hay excepciones y también depende un poco 00:12:28
de la forma física en la que estemos y todo esto 00:12:30
pero hay que decir que 00:12:32
creo que todos tenemos la experiencia de cuando 00:12:33
ves a alguien llegar a lo lejos, aunque no le distingas 00:12:36
la cara o va a vestir con una ropa que no 00:12:38
tal, y ya se mete por la forma de andar o por la postura 00:12:40
y ya lo reconocemos, ¿verdad? 00:12:42
y dices, ¿es mi padre o es mi hermano? 00:12:43
Entonces es muy importante 00:12:45
Y ahí se da el carácter 00:12:48
Los ciclos de andar 00:12:50
Es muy importante 00:12:52
Se suele considerar como ciclos de andar neutros 00:12:55
Como que es un andar normal 00:12:58
Y luego 00:13:01
Modos de andar 00:13:02
Con una cierta actitud 00:13:05
Que es como por ejemplo este 00:13:07
Este es un caso un poco especial 00:13:08
Porque la manera de mover los brazos 00:13:10
De estar encorvado no es muy habitual 00:13:11
Aquí lo tenemos con un maletín 00:13:13
y demás, luego cómo se le mueve el pelo 00:13:15
cómo balancea de arriba para abajo 00:13:17
que por eso la pelota también tiene 00:13:19
el esfuerzo de estrés, o por ejemplo 00:13:21
esta mujer que va como un poco más segura 00:13:22
pero también la forma en que va balanceando los brazos 00:13:24
bueno, pues todo esto 00:13:27
nos va marcando un poco la personalidad 00:13:28
del personaje, o cómo andaría un niño que ves 00:13:31
que tiene un andar un poco más enérgico 00:13:33
y va andando como más altitos 00:13:34
entonces, bueno, pues todo esto hay que tenerlo en cuenta 00:13:36
¿de acuerdo? entonces, pues bueno 00:13:39
digamos que para practicar 00:13:41
nosotros en el ejercicio que 00:13:43
os ha planteado, se plantea 00:13:45
lo que serían las poses habituales 00:13:46
de una caminata 00:13:49
normal, pero luego ya habría 00:13:50
que añadirle un andar diferente 00:13:52
sería como una segunda parte o si queréis seguir 00:13:54
investigando, por ejemplo 00:13:56
quiero que ande como que 00:13:58
va muy feliz, entonces va dando los típicos 00:14:00
botecitos como que uno va muy feliz 00:14:03
o que va muy abatido 00:14:04
entonces pues eso, aunque es una 00:14:06
pelota, pero ya sabéis que poniéndole 00:14:08
la orientación de la línea 00:14:10
La franja que tiene se hace como que va mirando para abajo, como es que está batido, etc. 00:14:12
En fin, bueno, pues diferentes formas, porque ya digo, dependiendo incluso del mismo personaje, 00:14:16
evidentemente el de por sí, por su naturaleza, puede tener una forma de andar o una forma de ser, 00:14:20
pero luego según la historia se desarrolla o por los momentos que va pasando por la historia, 00:14:25
pues también habrá momentos que estará más alegre, otros más triste, ¿no? 00:14:28
Bueno, pues todo es interesante. 00:14:31
Entonces los ciclos de andar y la forma en que se mueven los pies, las manos y demás, 00:14:33
pues es bastante interesante, ¿de acuerdo? 00:14:38
Entonces, y demás. Lo que pasa es que sí que es verdad que hay una serie de poses o de pasos en una caminata que son los que de la hoja que os he puesto, que bueno, luego ahora la reposamos, que digamos que siempre se cumplen. 00:14:40
De hecho, lo que podéis hacer también a la hora de ver cómo andáis o si queréis imitar, por ejemplo, vuestra forma de andar o tal. 00:14:53
o tal, yo en presencial 00:15:00
pues a los alumnos 00:15:02
se hace grabar, por ejemplo, un vídeo 00:15:04
primero un andar normal, pero luego un andar 00:15:05
con alguna actitud, entonces algunos pues se hacían 00:15:08
como si fuera un zombie, ¿no? todo esto 00:15:10
pues todo, claro, entonces vas arrastrando como los pies 00:15:11
bueno, pues todo eso luego también hay que plasmarlo 00:15:14
a tal, ¿vale? entonces pues 00:15:16
bueno, bueno 00:15:18
aquí se habla otra vez de la enigmática 00:15:21
como ya habéis hecho una, pues tampoco hay que 00:15:22
más tal, pero bueno, ya sabéis que la enigmática es una 00:15:24
primera forma de darle un poco de 00:15:26
de establecer un poco 00:15:28
el timing y la temporalización de cómo ocurren las cosas de tal, porque bueno, aunque son imágenes 00:15:30
estáticas que hay que animar, pero bueno, a través de pequeños trucos como zooms o como tal, 00:15:35
como cortes y el montaje, pues le vamos dando una cadencia, entonces también eso nos puede 00:15:41
ayudar también un poco a la hora luego de determinar que, bueno, pues eso, aparte de otra 00:15:45
información que hay, claro, en plan el guión, las conversaciones que se tienen con el creador o con 00:15:49
el director con tal pues pues se va viendo porque muchas de las actitudes de personajes a veces no 00:15:56
están muy bien definidas y demás pero luego a la hora de ella cuando se tiene el personaje 00:16:00
diseñado cuando es tal pues se ha determinado soledad esos pequeños toques que le dan su propia 00:16:04
personalidad al personaje igual que en la gente real no que bueno ya el personaje cuando está 00:16:11
transformado cuando está maquillado con vestido y está en el set con los propios ya se ve un poco 00:16:15
también la química que hay la que lo que puede surgir y está lo que dentro que cabe lo que es 00:16:20
la improvisación aquí en la animación no es una improvisación como tal pero bueno sí que es una 00:16:23
planificación de repente a lo mejor que después hay que modificarla porque se quiere otra cosa 00:16:28
vale entonces bueno pues es una forma también de hacer esto pero digo la animática por lo 00:16:32
más como es una previsualización así como una cadencia que no está animado 100% pero bueno 00:16:36
así que se puede dar como una previsualización no bueno pues eso ya lo habéis experimentado 00:16:46
Bueno, aquí os habla del anime, que bueno, pues ya sabéis que el anime es simplemente el manga animado, bueno, o la adaptación de un manga animado, no es que sea exactamente todas las viñetas de un manga animado, pero bueno, es la transposición de la adaptación de un manga a imagen animada, que entonces se llama anime. 00:16:51
Y entonces, bueno, pues eso 00:17:11
Pues ya sabéis 00:17:13
Bueno, empezaron los años 30, pero luego el boom 00:17:15
Es con los 60, con todas estas series que luego nos llegaron 00:17:17
A nosotros, los 70, los 80, ¿verdad? 00:17:19
Y que, bueno, pues se ha hecho famosa 00:17:21
Con Mazinger Z, con todos estos 00:17:23
Y bueno, pues que vieron todos también un poco de 00:17:24
Eso con influencia de los mangas, del cómic y demás 00:17:27
Y tienen una característica, bueno, primero 00:17:29
A nivel de personajes, ¿no? 00:17:31
Pues ya lo sabemos, ¿no? Con los ojos grandes, esas pupilas 00:17:33
¿Verdad? Ese tal, aunque bueno 00:17:35
También es un poco, son clichés que, bueno, también 00:17:36
evolucionó bastante y demás y hay variaciones pero en principio un poco un poco todo eso y 00:17:39
luego también el modo de animación recordar que bueno pues también el anime y sobre todo el que 00:17:44
va para televisión pues utiliza muchos recursos de este tipo de utilizar una voz en off por ejemplo 00:17:49
o sonidos y de repente pues casi no se mueve no se mueve los personajes en plan zoom pero que 00:17:55
le queda una gota de no cuando está pensando no sé nos acordamos de oliver y benji y todas estas 00:17:59
de tal que el balón 00:18:04
tardaba ocho horas en llegar o tal 00:18:06
porque era casi una imagen estática 00:18:08
y siempre te echa con un zoom como 00:18:09
con diferentes capas o con algo así 00:18:11
que también es una forma de economizar 00:18:14
pero es lo mismo que hacía Naborbera con los pica piedra 00:18:15
al repetir continuamente 00:18:18
el personaje moviéndose y mover el fondo 00:18:19
con esto no estoy criticando 00:18:22
el sistema que tiene 00:18:24
su característica propia 00:18:26
igualmente todo esto 00:18:27
según la tecnología ha evolucionado 00:18:29
se permite hacer muchas más cosas y a lo mejor ya no 00:18:31
no es tan así, pero bueno, en algunas series así, sobre todo antiguas, pues se notaba bastante que quizá en algunos momentos incluso abusaban a lo mejor un poco, 00:18:34
pero bueno, que también le daba un cierto carácter, que bueno, pues tiene su gracia también, no sé, bueno, eso ya va en gustos, pero bueno. 00:18:41
Bueno, pues eso, como representante Miyazaki, por supuesto, que este año ganó el Oscar por la película del Niño y la Garza, 00:18:48
que bueno, si no lo habéis visto yo la recomiendo, es una historia un poco críptica, un poco así, porque se basa mucho en las leyendas y algo así, 00:18:54
pero bueno, visualmente es un espectáculo 00:19:02
pero bueno, o el viaje de Chihiro 00:19:04
que por supuesto está mucho más accesible 00:19:06
aunque también tiene su otra exposición 00:19:08
y sus metáforas y su tal 00:19:09
pero bueno, es un poco ese estilo 00:19:12
de hecho me recuerdo un poco el viaje de Chihiro, la del niño lagarto 00:19:13
no sé si lo habéis visto, pero es un poco también así 00:19:16
en cuanto al viaje y todo esto 00:19:18
es un poco esa idea 00:19:19
bueno, pues eso 00:19:22
supongo que anime ya habéis visto 00:19:24
no os tengo que hacer recomendaciones 00:19:26
ni nada 00:19:28
se trata simplemente de transformar 00:19:28
de animal bien entonces bueno lo de la captura movimiento bueno aquí igual bueno todo esto está 00:19:32
evolucionando mucho vale porque bueno la captura movimiento ya sabéis que es directamente ponerse 00:19:38
un traje con una serie de marcamos la creación no es un traje a veces dicen temas pegados en 00:19:42
la cara del personaje es otro para temas faciales o temas tal que evidentemente pues ponerte una 00:19:46
malla de una careta tal pues no tiene mucho sentido como que se despega se hace como una 00:19:51
película la cara se va pegando todos son como especie de marcadores que esto siempre tiene 00:19:56
lo que hacen en las cámaras especiales pues lo registran y registra la posición lo traquean 00:20:00
digamos que se establece su posición y eso se pasa al ordenador y entonces directamente pues 00:20:04
te da la posición y cualquier modelo que le pongas pues luego va a seguir sus movimientos 00:20:08
digo lo mismo poco esto que con él ya lo he dicho una vez pero bueno como con la rotoscopia verdad 00:20:13
que a ver que éstas que está con el movimiento primero si se deja tal cual que hace se pensaba 00:20:20
que siempre con eso digo ya está ya hemos animado y lo tenemos pero quedaban los modelos como muy 00:20:26
estáticos, como muy tal, porque hay movimientos, lo que digo 00:20:30
hay micromovimientos de músculos de tal 00:20:32
que por muchos sensores que pongan no lo recoge 00:20:34
el ordenador, o luego al transponerlo al personaje 00:20:36
pues no se ven realmente 00:20:38
entonces, bueno, pues no quedaba 00:20:40
muy fluido, vale, es un poco 00:20:42
tal, luego siempre conviene, luego 00:20:44
normalmente los animadores retocan a estos personajes 00:20:46
se vio que era un poco necesario 00:20:48
y entonces si veis las primeras películas así 00:20:50
que se hacían con esta técnica y que parecían 00:20:52
como que eran muy novedosas, tipo 00:20:54
la de Polar Express o la de 00:20:55
Beowulf, algo así, pues era, si veis 00:20:57
que se mueven los hombros como si fuera 00:21:00
una barra revigida, ¿no? un poco así 00:21:01
no sé, bueno, es un poco raro, a ver, no es que 00:21:03
bueno, no sé, bueno 00:21:05
es como si fuese también la primera de Toy Story, pues evidentemente 00:21:07
la técnica va evolucionando y luego se va haciendo mejor, ¿no? 00:21:09
pero yo creo que ahí radicaban un poco en eso 00:21:11
en que no se trabajaba 00:21:13
muy bien lo que era el tema de animación, simplemente 00:21:15
se atarqueaban y decían, bueno, pero metemos el modelo y ya está 00:21:17
ya lo tenemos, ¿no? pero bueno 00:21:19
luego todo eso fue evolucionando y bueno, luego ya pues 00:21:21
con el Señor de los Anillos, con la 00:21:23
expresividad de Gollum, con todo el 00:21:25
este de los simios y con otros personajes que se han ido haciendo pues los personajes de Star 00:21:27
Wars y tal pues bueno pues ya se ha ido perfeccionando pero bueno lo mejor que y lo mejor 00:21:32
resultado que suele darse suele ser con eso suele ser con una mezcla de captura de movimiento y 00:21:36
animación vale que bueno evidentemente le falta mucho el trabajo del animador si ya tiene digamos 00:21:41
una base hecha evidentemente porque ya son pequeños retoques que se basan un poco lo que vimos 00:21:46
otro día en exagerar algunas cosas de acuerdo que a lo mejor por los sensores y por aplicándose 00:21:50
a los modelos no lo vemos pero que luego pues si lo exageramos un pelín pues nos da más esa 00:21:56
sensación de vida que a veces es la paradoja pero bueno en principio es eso vale bueno hay 00:22:01
un programa por cierto de Autodesk que sirve para hacer todo esto esto es el Motion Builder que está 00:22:08
todavía como vosotros tenéis en Builder tenéis licencia de Maya pero tenéis para todo lo de 00:22:13
autodesk también podrías ponerla y podríais estar aquí no se ve mucho pero digamos que bueno el 00:22:22
motion builder que no pero no pero es para arquitectura no pero es para multimedia pero 00:22:27
es para captura de movimiento veis entonces yo me acuerdo que hicimos unas pruebas que con una 00:22:34
cámara de estas antiguas de model xbox la kinet pues que realmente que te captar movimiento verdad 00:22:39
porque era la gracia que tenía esta cámara la conectadas al ordenador y demás y si tienes 00:22:46
una por ahí, no la tiréis porque de hecho se están revalorizando 00:22:51
porque luego la conectas al ordenador 00:22:53
la capturas en movimiento 00:22:55
que además no hace falta ni que te pongas nada 00:22:56
porque era como cuando jugabas 00:22:58
al de baile y todo esto, pues que lo hace 00:23:00
como un escaneo de tal, que es lo mismo que yo creo 00:23:02
que hace ahora también el escáner LiDAR 00:23:05
este de los iPhone y de los iPad 00:23:06
lo que pasa es que ese es lo más complicado, sacar los datos 00:23:08
al ordenador, pero con la Kinect 00:23:11
pues se iban directamente 00:23:12
y además la reconoce el programa 00:23:14
y luego ponías cualquier modelo y es que te 00:23:16
hacer los modelos exactos, o sea, es que no 00:23:18
hace falta ni traje ni tal, evidentemente 00:23:20
todo esto ya ha evolucionado y se hace 00:23:22
bueno, pues se hace también de otra 00:23:24
forma, ¿de acuerdo? pero 00:23:26
bueno, que sepáis que es un poco 00:23:28
así, ¿vale? entonces 00:23:30
pues bueno, pues eso, a veces incluso 00:23:31
el personaje se graba con este 00:23:34
traje, con estas bolas, con el personaje real y luego 00:23:36
se sustituyen, pues producción con el 00:23:38
con el modelo, no sé si habéis visto 00:23:40
algún como se hizo de Star Wars y 00:23:42
Jet Yard Beans y todo esto, pues a hacer el actor con 00:23:44
todo ese traje y demás, ¿no? 00:23:46
Pero bueno, todo esto está evolucionando cada vez más y hay ya salas específicas solo de 3D, o sea, de captura de movimiento, que ya está todo mapeado y está todo tal, de manera que, bueno, pues prácticamente no necesitan ni sensores y directamente, 00:23:48
a ver, sí que utilizan trajes especiales porque siempre para la reflexión de las cámaras y tal, pero bueno. 00:24:00
Y nada, pues es como se hace, ¿vale? Entonces, pues no, pues todos los personajes esto y Spiderman y todos estos que saltan y tal, pues no, pues todo esto, bueno, se captura, bueno, sí, se captura un movimiento y luego se anima o directamente lo que sea, ¿vale? 00:24:05
Este es el que se utiliza para esto, es el MotionBuilder. Si queréis investigar más, 00:24:15
aquí por falta de tiempo no se hace, pero veis que es esto. Y luego lo del truco de la animación, 00:24:20
que es importante, lo de hacer las correcciones, digamos, que sería como si dibujamos con él 00:24:24
la rotoscopia, que puedes empezar a dibujar bien, pero si te quedas sin esa parte, la cosa queda 00:24:33
como muy básica. Y luego pues empezamos con la animación 3D. Fijaos que le he dedicado muy 00:24:39
poquito tiempo casi de la última unidad, entonces bueno pues si no hubiéramos empezado un poco antes 00:24:44
pues la verdad es que nos quedamos con poco tiempo, pero bueno, todo esto 00:24:47
por aquí os he hablado de cosas que ya hemos hablado, por ejemplo 00:24:51
el número de fotogramas, el frame rate, que son el 24 fotos más por segundo 00:24:55
para fin y para vídeo, bueno, estos datos como ya sabéis sí que son importantes que conozcáis 00:24:59
porque es en lo que se basa un poco todo y tal, bueno pues esto 00:25:03
sí que tenerlo en cuenta, vale, y bueno pues nada, esto es la 00:25:07
bueno lo de si nos vamos a preferencia los set de preferencias que está leos hemos visto ya alguna 00:25:10
vez vale que están aquí estos son los del muñequito de aquí que va corriendo verdad que siempre os 00:25:15
decimos y si vamos lo que es que esto ha cambiado porque eso es de una versión antigua entonces ahora 00:25:20
que está digamos directamente está en el tema slider vale que está por aquí está aquí entonces 00:25:25
en el frame rate está aquí metido a fotogramas por segundo entonces bueno pues ya digo pero no 00:25:30
os preocupéis porque yo no os voy a preguntar voy a utilizar esto con esta donde está ahora pero que 00:25:33
Dice que yo nunca os voy a preguntar dónde está el frame rate en el menú de opciones de preferencias. 00:25:38
Pues ya sabéis que yo es que no lo voy a preguntar eso, ¿vale? 00:25:42
Pero sí que se puede preguntar algo relacionado con 24 fotogramas, o sea, la diferencia entre 24 fotogramas, entre 25, ¿vale? 00:25:44
Un poco, que bueno, este tipo de cosas yo creo que ya sí que las hemos visto más de una vez y están más claras, ¿vale? 00:25:50
Entonces, un poco eso. 00:25:57
Así que, entonces, bueno, pues esta parte pues nada, porque les paso un poco esta lección luego como la que vimos de modelado. 00:25:59
que realmente, bueno, pues habla un poco de Maya 00:26:05
de moderado, pero como lo hemos visto en práctica 00:26:07
y están los vídeos y tal, que sé que 00:26:09
alguno ahora mismo está colgado, pero lo estaré tal 00:26:11
bueno, pues tampoco tiene mayor 00:26:13
complejidad 00:26:14
bueno, aquí habla de Graph Editor, que ahora 00:26:16
sí que lo veremos, bueno, los in-betweens 00:26:18
que ya sabéis que son los intercalados 00:26:21
que es lo mismo que se hacía, esto ya hemos hablado 00:26:23
los que intercala Maya entre medias y que 00:26:25
antiguamente los animadores 00:26:27
lo hacían, verdad, y bueno, lo que es 00:26:29
un key, lo que es un 00:26:31
tal, pues también lo hemos visto, lo de set key 00:26:32
el S, o sea, bueno, todo esto. Ahora auto-key, que es el botón este que hemos visto por aquí, que yo 00:26:35
nunca os aconsejo, sobre todo cuando empezamos, no aconsejo darle, ¿vale? Si luego estamos haciendo 00:26:38
algo como muy mecánico, pues vale, pero es que si no, cada vez que te mueves el personaje te crea 00:26:42
un key automático y yo creo que a veces te puede ser más 00:26:46
contraproducente que útil, ¿no? Pero bueno, eso también va en gustos, 00:26:50
eso ya como vosotros veáis, ¿vale? Bueno, todo eso. Y luego aquí empieza un poco que, 00:26:55
claro, que empieza un poco con los, que son realmente los principios 00:26:58
de la animación que vimos el otro día 00:27:03
y que se habla un poco 00:27:06
todo eso, que se habla de la anticipación 00:27:08
luego el movimiento en sí mismo o la prolongación de la acción 00:27:11
que puede ser también el overlapping y demás 00:27:15
y que es importante la exageración, que es lo que os estoy diciendo 00:27:17
que es eso, en la animación consiste en exagerar, evidentemente 00:27:21
el grado ya digo que varía mucho y si además 00:27:24
estamos hablando de personajes realistas, entre comillas, o que sí 00:27:27
o que son humanos o tal cual, pues vamos a exagerar, pero bueno 00:27:29
también hay grados de exageración en esto 00:27:32
porque si veis una película de Disney 00:27:34
donde los personajes 00:27:37
también se mueven así con una cadencia 00:27:39
a lo mejor un poco exagerada 00:27:40
pero luego ya si vemos un poco más moderno 00:27:41
que queremos hacer 00:27:44
el otro día echaban en televisión la de Alita 00:27:45
esta de Robert Rodriguez 00:27:48
que es el personaje este que está mezclado con personajes reales 00:27:49
pues si buscas así el realismo como mucho 00:27:52
pues a lo mejor no exageras tanto 00:27:55
pero normalmente pues sí 00:27:56
y luego ya si por supuesto si tenemos un dibujo cartoon 00:27:58
o un personaje cartoon 00:28:01
que ya son los dibujos animados 00:28:02
bueno, se llamaba cartoon 00:28:04
porque eran antiguamente los dibujos animados 00:28:07
de ese tipo, Book Spoon y todo esto 00:28:08
pero bueno, que se ha quedado 00:28:10
un poco como el nombre para este tipo de animación 00:28:12
y hoy en día todos los tienen 00:28:15
todos los de Pixar, los de Disney 00:28:16
pues siempre se meten un poco a exagerar 00:28:18
en ese plan, luego ya depende del personaje 00:28:19
o de la gracia que se le quiera dar 00:28:22
hay momentos en que se exagera más o menos 00:28:24
pero en principio los personajes tienen 00:28:26
como muchos cosas en estrés 00:28:28
sobre todo algunos personajes así como 00:28:29
bajitos y tal, pues no sé, son como 00:28:32
que les hacen así un poco más tal 00:28:34
y bueno, pues lo del squash este ya lo hemos visto 00:28:36
y por ejemplo lo de la pelota, si lo estáis aplicando 00:28:38
yo en principio la animación que hicimos 00:28:40
que está puesto tal, creo que al final no se especificó 00:28:41
pero bueno, si lo vais introduciendo pues no está mal 00:28:44
también está el tirador en la 00:28:46
bola que anda, porque evidentemente 00:28:49
cuando andamos también hay que dar la sensación como que 00:28:50
es eso, como cuando rebota digamos 00:28:52
y que va para abajo, pues que también se 00:28:54
se estruje un poco y luego 00:28:56
también se estira un poco cuando es tal, como cuando 00:28:58
lo hacemos nosotros también, que al fin y al cabo 00:29:00
también estiramos nuestra columna 00:29:01
y demás, también tenemos 00:29:04
digamos discos que amortiguan el movimiento 00:29:06
y demás, lo que pasa es que evidentemente no vamos 00:29:08
haciéndolo tan exagerado porque nos 00:29:10
producimos una lesión, si vamos así 00:29:11
pero bueno, en una película hay un tal 00:29:14
pues hay que exagerarlo, ¿vale? 00:29:16
Entonces, bueno, esto está basado en los principios, que bueno, eso os los puse 00:29:18
bueno, a ver, de cara al estudio del 00:29:20
examen, leeros los que aparecen 00:29:24
aquí, pero bueno, son los mismos conceptos, también hablo 00:29:26
del is out y el is in, que también hemos hablado 00:29:28
en otras 00:29:30
creo que en 00:29:31
la unidad anterior también, en fin, bueno 00:29:33
todo esto, pero sobre todo lo que es saber que son 00:29:36
los coas en estrés, pues también la exageración y todo esto 00:29:38
bueno, pues no, yo creo que esto ya 00:29:40
más o menos lo tenéis, lo tenemos 00:29:42
interiorizado, aquí también lo que pasa 00:29:44
es que todo esto hemos hablado también, lo que pasa es que lo que digo 00:29:46
traduce las cosas y que a mí no me gusta 00:29:48
de hecho, pues voy a intentar cambiarlo porque 00:29:50
bueno, pues la animación directa, que es 00:29:52
el straight animation 00:29:55
la animación directa 00:29:59
es la animación fotograma a fotograma 00:30:01
según se va desarrollando la acción 00:30:02
o la key to key 00:30:04
que es directamente la que siempre te ponemos 00:30:06
las poses principales y luego el ordenador va haciendo 00:30:08
una interpolación 00:30:10
que es la pose to pose 00:30:11
pues también 00:30:14
esto no es un mayor problema 00:30:15
y bueno, lo de animación guiada por curvas 00:30:17
hay una opción que hoy no sé si nos va a dar tiempo 00:30:20
pero si no lo vemos, tú cuando tienes un elemento 00:30:22
por ejemplo, imaginaos que tenemos 00:30:25
el drone que habéis animado, por ejemplo 00:30:26
pues queréis que animarlo 00:30:28
y queréis que como que se eleve 00:30:31
y que entonces se emprende al vuelo 00:30:32
vale, pues esto no 00:30:34
vamos moviéndolo por el espacio a lo mejor 00:30:36
y poniendo fotograma aquí, fotograma aquí 00:30:38
lo que hacemos es que hacemos una curva donde tú quieres 00:30:40
poner la trayectoria y quieres seguir, entonces a lo mejor 00:30:42
sí que al principio le vas a elevar un poco 00:30:44
a lo mejor le puedes inclinar como que coge 00:30:46
el impulso, pero luego le 00:30:48
asignas a una curva y va a seguir el trayecto 00:30:50
de la curva, ¿vale? Entonces eso que es 00:30:52
el motion path, bueno, que aquí ya te lo hice directamente 00:30:54
que es el animate motion path, attach to motion path 00:30:56
entonces ese modelo, digamos 00:30:58
ese tirador se acopla a esa 00:31:00
línea y cuando, digamos, se vaya 00:31:02
el movimiento, pues va a seguir ese movimiento, bueno 00:31:04
es algo muy sencillo, entonces vamos, bueno, también 00:31:06
aquí hay un vídeo y si no, pues lo que 00:31:08
bueno, pondré uno más actualizado de tal o si no lo grabo 00:31:10
yo, y bueno 00:31:12
pues si no, pues si me da lo podemos practicar, pero vamos, que no 00:31:14
tiene mayor complicación, ¿vale? pero es que para animar hay muchas 00:31:16
opciones, ¿vale? igual que, por ejemplo 00:31:18
las dinámicas tienen su propia animación 00:31:20
es decir, porque tienen una animación realmente, es decir 00:31:22
que tal vez que 00:31:24
como hacen los cálculos directamente del programa 00:31:25
pues nos aparece por defecto, entonces nosotros no tenemos 00:31:28
que ir a ir fotograma a fotograma, o por ejemplo 00:31:30
con la ropa, que es lo que os decía el otro día, igual 00:31:32
hay programas que ya te hacen las dinámicas 00:31:34
de la ropa, pero es una dinámica, entonces tú no tienes que 00:31:36
estar animando evidentemente la ropa que era tal 00:31:38
como antiguamente se hacía, porque evidentemente 00:31:39
los hermanos de Disney cuando viene 00:31:42
la bruja 00:31:43
y da un vuelo a la capa, todo eso 00:31:45
se anima, de hecho hay 00:31:48
un, si os interesa todo este tema 00:31:50
hay unos libros, bueno yo 00:31:52
os digo, como siempre, son recomendaciones 00:31:54
porque se me acaban de ocurrir, pero bueno 00:31:56
que es impresionante como animar 00:31:57
este tipo de cosas, y entonces 00:32:00
y también para dibujarlas, hay 00:32:01
libros solo dedicados a 00:32:03
a como se dibujan los dobleces de la ropa, vale 00:32:06
pero luego es 00:32:08
Animation Magic 00:32:09
creo que era 00:32:12
si, estos, que son 00:32:13
los Elemental Magic, que son dos volúmenes 00:32:15
y uno es, bueno, te dice como animar 00:32:18
fijaros, el fuego, por ejemplo 00:32:20
las cosas de luz, el agua, cosas 00:32:22
porque es que antiguamente se hacía así vale y hay dos volúmenes de esto luego estaba por ahí el 2 00:32:24
que es este también bueno este es más para fluidos y demás pero yo creo que había otro para ropa o 00:32:28
me estoy confundiendo con el de ropa pero a ver how to draw clothes ves how to draw folds and clothes 00:32:32
bueno pues lo mismo entonces bueno pues aquí también hay formas y alguno así clásico de cómo 00:32:41
dibujar así los dobleces para que claro que si quieres dibujar así un personaje y demás y bueno 00:32:47
lo que pasa es que para animar 3d no vamos a animar todo esto evidentemente todo eso es una dinámica 00:32:51
entonces pues bueno hay que tenerlo en cuenta y demás vale pero bueno que sepáis que hay diferentes 00:32:54
formas digamos de digamos de optimizar la animación que no todo es fotograma fotograma 00:32:59
digamos utilizan todas las opciones del 3d y una puede ser esta vale pero bueno sobre todo es para 00:33:05
cosas de estas si tienes que animar el movimiento de un coche porque tuve un momento de un coche y 00:33:10
todo esto digamos que tienes que animar lo que son el momento de ruedas pero eso es una vez que 00:33:13
le hagas que se pueda girar ya es infinito y luego ya pues a ver por dónde va y para ir por donde va 00:33:18
incluso aunque tengas 00:33:23
un escenario donde tiene 00:33:25
una carretera marcada 00:33:26
pero tú haces una curva 00:33:29
que vas marcando y luego le haces un motion path 00:33:31
y entonces va a seguir todo ese 00:33:33
luego tendrás que añadirle momentos 00:33:34
cuando va a tomar una curva que derrape 00:33:37
o que se tumbe o que todo esto 00:33:39
pero lo que es la guía 00:33:41
de movimiento y la trayectoria 00:33:43
la tienes muy sencilla 00:33:45
son opciones de 00:33:47
hacerlo 00:33:49
bien, entonces 00:33:50
bueno bueno esto es como lo de para lo de los sensores y todo esto bueno así que luego todo 00:33:52
eso que tú le importas que eso se pasa directamente con un motion builder y te va a meter lo que son 00:33:59
los todos los fotogramas también directamente en el este vale bueno que se hace un resumen de lo 00:34:04
que son las opciones del time slider que está ya las vimos vale de tal pero bueno que lo tienes 00:34:10
resumido y también es una versión anterior pero esto no esto no ha evolucionado mucho en todas 00:34:14
versiones y bueno los controles de reproducción y demás vale pero que decir que cuando nosotros 00:34:18
vamos a importar importamos la captura de movimiento aquí vamos a tener una continuamente 00:34:23
una o sea todos todos los frames y demás que a todo esto os tengo que decir bueno no se me están 00:34:26
viendo los tiradores por lo que los he quitado vale entonces en el viewport veis que tenemos lo 00:34:33
de play blast pero están también los del viewport entonces he quitado las curvas vale por eso no se 00:34:37
veían vale entonces están aquí vale que cuando tenemos digamos que las los los que tenemos son 00:34:41
de lo que tenemos animado por ejemplo tengo aquí arriba como yo no he hecho ningún escuasen estrés 00:34:51
no aparece que nada como en el medio es el que animados y que me aportan los que frames vale 00:34:54
eso lo digo porque me lo comentaba y es que abajo nos aparecía pues siempre la animación es de del 00:34:58
tirador que hemos animado vale que no nos que nos aparezcan aquí todos porque claro dependiendo lo 00:35:03
que nos quedamos fijar pues es una cosa u otra vale entonces eso eso tenerlo en cuenta bueno 00:35:08
eso en cuanto a lo de los tiradores esto es solo un vistazo ya digo no cabe a preguntar cosas de 00:35:15
éstas pero bueno que sí que se puede ver lo que el motion capture ya sé que es una captura de 00:35:20
movimiento tampoco no hay ninguna complicación o sea que tampoco tampoco y luego del grafito 00:35:25
que el grafito me voy a ir ahora porque esto es como una versión antigua pero bueno es más o 00:35:31
menos lo mismo os habla aquí un poco de dónde está la posición de la pelota en 00:35:35
cada punto de acuerdo bueno se mueve la traslación tal bueno yo creo que esto ya 00:35:39
si estáis haciendo los ejercicios lo tenemos más que superado estos son los 00:35:43
keyframes los valores de los ejes bueno y esto es un poco las herramientas con 00:35:46
todas las tangentes que las vamos a ver ahora o sea que bueno pues esto no hay 00:35:51
mayor complicación igual esto es un poco más a nivel de práctico pero bueno que 00:35:54
sepáis un poco de lo que se hace y tal aquí veis un playblast también de una 00:35:59
pelota o de tal, pero bueno, no es medio complicación, ¿vale? 00:36:02
Bien, bueno, lo de otros editores de animación, igual, también os lo voy a decir ahora 00:36:06
con el Dove Sheet y tal, porque es otra manera de verlo, esto lo vemos ahora con el tal, pero es otra 00:36:10
manera de ver, digamos, los keyframes, simplemente en vez de con un grafito que vemos las curvas 00:36:14
pues otra forma de verlo, más en tipo tabla o tipo tal, de ir viendo que es el Dove Sheet 00:36:18
y todo esto, esto lo vemos ahora, ¿vale? 00:36:22
Bueno, y luego lo de los elementos secundarios, pues lo que os decía 00:36:24
el otro día con los principios de animación 00:36:30
pues que hay acciones 00:36:32
que son secundarias pero que 00:36:33
digamos a veces son como consecuencia 00:36:35
del movimiento principal, es decir, yo giro la cabeza 00:36:38
y entonces el pelo lo va a seguir 00:36:39
pero va a seguir con otra 00:36:42
cadencia, va a terminar 00:36:43
después de moverse que mi cabeza porque yo me paro 00:36:46
pero el pelo sigue volviéndose y demás 00:36:48
entonces hay acciones secundarias que son como 00:36:50
consecuencias de lo principal 00:36:51
entonces eso, luego la prolongación 00:36:52
lo mismo, que ya os dije que no 00:36:55
parábamos en seco 00:36:57
que ningún ser vivo 00:36:59
ni ningún objeto en principio 00:37:01
siempre hay una desaceleración 00:37:03
hasta que directamente se para 00:37:05
o si somos un ser vivo 00:37:06
pues igual 00:37:10
incluso aunque 00:37:10
como se suele decir habitualmente 00:37:11
que nos paramos en seco 00:37:14
si puede haber un punto un poco más brusco 00:37:15
pero siempre hay un acto de frenada 00:37:17
porque si no nos podemos romper algo 00:37:20
en todo esto 00:37:22
o acción superpuesta, el overlapping 00:37:24
entonces realmente esto siempre es la traducción 00:37:25
de los principios de animación que vimos otro día 00:37:27
entonces por eso digo 00:37:29
voy a intentar ponerlos durante esta semana en inglés 00:37:30
para que así no resulte 00:37:33
porque yo creo que es más interesante 00:37:34
porque cualquier libro de animación que veáis 00:37:36
siempre lo va a llamar así 00:37:39
ya digo que las traducciones en maya y en animación 00:37:40
se usan muy poco 00:37:43
porque es que no sé 00:37:44
no hay tradición 00:37:46
a ver que si entendéis vosotros 00:37:48
y tal y lo que es traducir 00:37:50
o lo traducir a la vez 00:37:52
tal vez que a mi me sale directamente ya decir overlapping 00:37:53
o todo esto 00:37:55
pero que sepáis que 00:37:57
es esto 00:37:59
tiene que ver con 00:38:00
es una acción que se superpone 00:38:02
que tiene que ver con la acción secundaria de la prolongación 00:38:05
entonces por ejemplo 00:38:07
bueno pues eso 00:38:10
cuando un personaje 00:38:12
está en reposo, en principio no estamos totalmente rectos 00:38:15
porque parece un personaje como muy 00:38:17
hierático, puede parecer un robot 00:38:19
entonces bueno pues 00:38:21
hay que verlo, hay elementos que se van a mover 00:38:23
antes o después de todo esto hay que tenerlo bastante bastante cuenta vale entonces eso como 00:38:26
se hacen estas superposiciones opciones secundarias o prolongaciones demás pues lógicamente hay que 00:38:31
alargar los movimientos es decir simplemente es tan fácil como que llega un momento habrá 00:38:35
partes del personaje que ya no se van a mover y luego habrá otras que sí que se van a mover 00:38:40
ojos 23 programas más tampoco a ver todo depende como queremos exagerar ese movimiento verdad pero 00:38:44
bueno si es el tipo el corcaminos que se para en seco las piernas tambalea un poco pero luego el 00:38:49
cuyo se le va la cabeza se le va a 8 metros para allá verdad en plan así muy cartoon ya 00:38:54
exagerado pues evidentemente habrá que alargarlo más pero si no pues poquito pero bueno que vamos 00:38:59
haciendo eso vale y bueno luego expresante lo que os decía que luego los efectos 3d dentro de las 00:39:04
dinámicas entre otras partes del cuerpo como pueden ser ropa pelo y tal porque eso pues no 00:39:09
sé entonces sería una locura animarlo tal que ya digo que antiguamente se hacían los animadores 00:39:13
tradicionales y todas esas caídas de ropa y tal que son increíbles pues si están hechas tal pero 00:39:18
afortunadamente no se ha cambiado 00:39:24
y hoy en día se hace con ordenador 00:39:30
y luego lo de los momentos faciales 00:39:31
igual que el rigging facial 00:39:36
que tampoco nos hemos metido mucho 00:39:37
pero evidentemente hay que tenerlo en cuenta 00:39:38
porque ya sabéis que 00:39:42
la cara, el rigging facial 00:39:43
es como un rigging aparte de lo que es el rigging corporal 00:39:47
incluso puede haber gente que se dedique solo a eso 00:39:52
porque se basa un poco en las expresiones 00:39:54
que demás y tal 00:39:55
y bueno, se utiliza con el deformador del 00:39:58
Blinshape, pero bueno 00:40:00
es un deformador, que bueno, son tiradores 00:40:01
que dependiendo de eso, pues vamos a lograr que se 00:40:04
mueva la boca, los ojos, en fin 00:40:06
todo esto, vale, entonces bueno, pues tampoco 00:40:08
había un vídeo que 00:40:09
os comentaba en la unidad 00:40:12
número 2, que esa como la 00:40:14
la retocaré esta semana, pues la, o lo pongo 00:40:15
ahí, pero bueno, y si no, pongo un vídeo aquí para que también 00:40:18
tengáis algún ejemplo, pero bueno, no, no me temo 00:40:20
mucho porque, a ver, el río en facial 00:40:22
si ya el que incorporan los 00:40:23
lo hemos visto así un poco por encima, el facial 00:40:25
ya es como más, a ver que es lo mismo 00:40:27
realmente, porque se hace tiradores y se mete a decirle 00:40:29
que deforme la malla hasta cierto punto 00:40:31
y todo esto, pero bueno, no tiene mayor 00:40:33
complicación, entonces todo eso 00:40:35
y a partir de eso, claro, de los deformadores 00:40:37
tienen que hacer lo que son las, el lip sync 00:40:39
que es el, digamos 00:40:41
el sincronizado 00:40:43
de los labios con la tal 00:40:45
el estudio del lip sync ya hemos hablado incluso en 00:40:47
stop motion, que hay una serie como de consonantes 00:40:49
así como movimientos de boca y tal y cual, que también puede haber presets aquí en 3D de manera que se pueden ir aplicando 00:40:51
y a lo mejor los tienes también un poco más marcados, ¿no? 00:40:57
Porque no hace falta que siempre que diga una email la tengas que animar, entonces también, digamos, el personaje puede tener también un poco todo esto, ¿no? 00:40:59
Y bueno, le echáis un vistazo, tampoco tiene más complicación. 00:41:06
Aquí hay unos ejemplos de, ¿veis? De salto, este es el de poco yo, me parece que sí. 00:41:09
¿Veis cómo va saltando? Claro, como es un personaje así pequeñito, muy enérgico, pues todo esto. 00:41:13
Y bueno, pues es cuestión de eso 00:41:17
Entonces se puede capturar un movimiento a alguien 00:41:19
Directamente y luego se le pasa a tal 00:41:21
Y entonces te ahorras mucho trabajo en cuanto a tal 00:41:23
Pues que bueno, a lo mejor un movimiento de piernas 00:41:26
Pues hay que exagerarlo porque alguien que salta así 00:41:28
Pues a lo mejor ya no está en todo 00:41:30
O por ejemplo, luego otros personajes 00:41:32
Pues tienen otra cadencia, ¿veis? 00:41:34
Este personaje del pato, que no me acuerdo cómo se llama 00:41:35
Pues tiene otra cadencia y otra actitud 00:41:37
A la hora de andar también 00:41:40
También más segura, un poco más altiva 00:41:42
Bueno, todo esto 00:41:44
Bueno, pues todo esto, ¿vale? Que bueno, Pocoyo tuvo un boom tremendo, ¿verdad? Que luego el estudio, pues parece que tuvo problemas, si tuvo que venderlo, no sé, pero bueno, como ahora está teniendo el éxito Blueway, ¿verdad? Porque Blueway es en 2D, así que, pues bueno, son diferentes estilos, veis que ha habido todo y a veces se vuelve un poco lo tradicional porque, por lo tanto, luego al final también, pues como siempre, son las historias, los personajes y que calen con el público, ¿verdad? Y con los espectadores. 00:41:46
Y ya está, sería esto, que realmente veis que, bueno, pues esto sobre todo lo más interesante de la práctica, que hagamos los ejercicios de cara al examen, pues eso, aprenderse conceptos, aprenderse lo que es una captura de movimiento, bueno, porque se utilizan sensores, se utilizan cámaras especiales, bueno, todo esto sí, bueno, lo de los fotogramas y todo esto, pero ya digo, un plan más conceptual, ¿vale? 00:42:16
tanto para estudiarse este como el de modelado 00:42:37
pues más conceptual, porque todo lo que es 00:42:39
maya y tal, pues es práctico y no 00:42:41
y evidentemente si habéis hecho la práctica 00:42:42
y la habéis manipulado, todos estos conceptos 00:42:45
van a resultar más 00:42:47
ya conocidos 00:42:48
y más fáciles de recordar, que a lo mejor no tenéis que 00:42:50
estudiarlo, siempre que lo leed lo ya lo tenéis, ¿vale? 00:42:53
o sea que también ahí está la gracia y la importancia 00:42:54
de hacer las prácticas, pero 00:42:57
si aún así no lo habéis hecho, pues bueno, viendo los vídeos 00:42:58
leyéndolo un poco y tal y cual, pues también os tiene que quedar 00:43:01
claro, ¿vale? Bien, entonces 00:43:03
Entonces, bueno, pues esto sería esto. Entonces, luego de cara a la práctica que fue, vamos a ver, entonces, nada, pues ya digo, os iba a poner, porque mirad, dentro de la práctica, os lo digo también, pues si queréis, luego por vosotros, por vuestra cuenta, probar, porque bueno, luego de cara a seguir probando cosas de animación, pues ya, como siempre os digo, bueno, pues eso, buscar curso por internet, el otro día os recomendaba Domestika para animación, luego hay, bueno, los cursos de animación propiamente dicho, así está, bueno, tenéis este, por ejemplo, tutorial que tiene varios, 00:43:05
que son gratuitos pero bueno luego son ser un poco caros pero bueno bueno tienes este este 00:43:34
modelo que bueno tiene un rig para bajar que prácticamente es el mismo que yo os puse aquí 00:43:39
vale que os lo puse aquí vale entonces sí que tiene este de así de bueno iba a decir si de 00:43:42
especial o de tal bueno ahora vamos a ver porque primero vamos a ver con el graf editor con este 00:43:49
ya que tengo alguna animación hecha y luego vemos un poco el rig de esto lo que os quería decir es 00:43:55
que la página donde descargas el el que os da el vale el que os da el que hace 00:43:59
el tutorial a ver el monto perdido no sé dónde estoy a ver un momento aquí 00:44:05
de otras páginas 00:44:14
no, pues aquí no quería ir 00:44:15
ah, sí, aquí 00:44:19
bueno, si veis aquí, ya sabéis que vais al 00:44:24
YouTube, entonces dentro del YouTube 00:44:27
él os dice aquí una página, bueno, os podéis bajar 00:44:29
el dibujo de 00:44:31
digamos, el rig otra vez 00:44:32
y cuando veis el rig, vais a esta página 00:44:35
que es realmente donde lo descargué, y claro, él cuando grabó el vídeo 00:44:37
a lo mejor era una nueva versión, pero esto se va 00:44:39
como actualizando, ¿vale? entonces 00:44:41
veis, tenéis por ejemplo un cuerpo 00:44:43
entero, entonces con todos sus tiradores 00:44:45
y demás para mover las piernas y el brazo, bueno pues 00:44:47
podéis intentar una caminata del cuerpo entero, que ya digo 00:44:49
podríais intentar directamente, con esta también lo que 00:44:51
normalmente se hace es que se puede 00:44:53
ocultar lo que es la parte digamos 00:44:55
de arriba del cuerpo y además lo que pasa es que me 00:44:57
parece más gracioso hacerlo de la pelota porque le puedes 00:44:59
dar un poco como el squash en estrés y le das el movimiento 00:45:01
un poco de mover para arriba o para abajo, más que 00:45:03
simplemente ocultar el este, vale 00:45:05
luego tenéis un personaje así que es mucho más musculoso 00:45:06
porque claro la cadencia de una persona que es así como 00:45:09
delgada y tal, que es más atlética 00:45:11
no es la misma que alguien que tiene que mover todo 00:45:13
a esta musculatura por ejemplo 00:45:15
entonces pues sus movimientos van a ser más lentos 00:45:16
alguien que está tan musculoso 00:45:19
va a ser un poco más lento en sus movimientos 00:45:21
no quiere decir que no se mueva 00:45:23
con rapidez y tal y cual, pero evidentemente le va a afectar 00:45:25
también es una cosa que se suele practicar 00:45:27
o por ejemplo este personajillo 00:45:29
que tiene la cabeza muy grande y el cuerpo 00:45:31
muy pequeñito, que es más un tipo cartoon 00:45:33
pues es otra forma también de probar 00:45:35
porque evidentemente también le va a afectar a la hora de moverse 00:45:37
o luego la pelota 00:45:39
que es la que se suele utilizar mucho para la hora de empezar a practicar 00:45:40
de acuerdo, también tenéis un brazo 00:45:43
por si queréis que 00:45:45
digamos, mover un poco tal 00:45:46
y luego tenéis estos dos, que es el de la pelota 00:45:49
y el del péndulo 00:45:51
que se suele utilizar mucho para trabajar 00:45:53
lo que son el overlapping y todo esto 00:45:55
¿vale? y las acciones secundarias y demás 00:45:57
por ejemplo, la pelota que 00:45:59
bueno, puede ser un zorrito 00:46:00
que se va moviendo, tienes el movimiento de la pelota por un lado 00:46:02
pero claro, cada vez que se mueve la pelota, esto sería como una cola 00:46:05
que también se va moviendo 00:46:07
entonces, en este caso 00:46:08
pues si es un zorrito, encima él tiene 00:46:11
digamos, o sea, puede moverlo a su antojo, lo que sería 00:46:12
tal, pues tiene su vida propia, entonces tú le puedes hacer como que coge un pulso con la cola 00:46:16
y tal, entonces bueno, pues es bastante curioso, y este del péndulo igual, porque tú, nosotros movemos 00:46:20
esto, digamos, le movemos la plataforma, que digamos sería la que tiene el motor, la que se 00:46:25
mueve, entonces tú lo mueves tal, pero claro, el péndulo le sigue, entonces cuando empieza a moverse, digamos, como que 00:46:28
el péndulo va para atrás y cuando ya se para, pues se irá como un poco para adelante y empieza 00:46:32
a balancear, ¿vale? Pues hacer esos movimientos es bastante interesante, ¿vale? 00:46:36
a la hora de aprender a tal, que bueno, luego le ponen aquí 00:46:40
otro tipo de cosas y tal, y luego la pelota 00:46:43
estos rigs, que además los dan gratis 00:46:44
porque son gratis, pues bajarlos todos 00:46:46
porque las que son bastante interesantes, si queréis 00:46:48
animar así y hacer 00:46:50
o practicar para un corto vuestro y tal 00:46:52
pues la verdad es que tienes todas las opciones 00:46:54
y demás, y el precinto siempre es el mismo, vale 00:46:56
es coger los tiradores e ir animando a los tiradores 00:46:58
luego ahora veremos la pelota, porque ya sabéis 00:47:00
que esta pelota por ejemplo tiene tiradores 00:47:02
pero luego hay algunas propiedades 00:47:04
del pie, como que 00:47:06
doble la puntera, todo esto que está en las propiedades 00:47:07
más que lo que es en, o sea, que no hay un tirador para todo 00:47:10
sino que luego hay opciones también que pasan a lo mismo con el resto, ¿vale? 00:47:13
y también en el cuerpo, que a veces, por ejemplo, cerrar la mano 00:47:16
es una propiedad que hay que buscar aquí en el 00:47:19
en el, en las propiedades 00:47:22
del tirador, ¿vale? pero no directamente 00:47:25
en un tirador aquí en concreto, ¿vale? 00:47:28
entonces, bueno, pues todo esto lo tienes en cuenta, ¿vale? 00:47:31
y nada, pues eso, entonces bajaros todo esto y tal, entonces si os lo bajáis de aquí 00:47:34
Pues yo lo baje de aquí, entonces el que yo he colgado 00:47:37
Creo que es la última versión, pero bueno, a lo mejor 00:47:40
Él utiliza otro que es una versión anterior o lo que sea 00:47:41
Pero bueno, que es el mismo, ¿vale? O sea que eso no 00:47:43
No hay ningún problema 00:47:45
Bien, bueno, pues entonces, y nada, entonces luego 00:47:46
Y puse esta foto también aquí, que bueno, él lo que hace es que cuando le importa 00:47:48
Le ha quitado esto, esto lo podéis cortar con Photoshop 00:47:51
O lo que sea, para que, porque, bueno 00:47:53
Lo utilicéis como referencia y tal, pero bueno, luego 00:47:55
Esto sí que es importante, ¿vale? Porque cuando hacemos 00:47:57
Esto suena en una camioneta, digamos, normal y corriente 00:47:59
O sea, cuando digo normal y corriente 00:48:01
Es que el personaje anda normal 00:48:03
A ver, normal siempre entre comillas, ya digo 00:48:05
Pero bueno, digamos que su andar habitual en cuanto a que es una pelota 00:48:07
Es un poco ligera, tampoco es un personaje muy pesado 00:48:13
Y va con una actitud normal en cuanto a que va andando normal, tranquilamente 00:48:16
Y ya está, ¿no? 00:48:21
Entonces siempre están estas poses, ¿vale? 00:48:22
Siempre cualquier caminata 00:48:27
De hecho, si cogéis el libro de Charles Williams que dedica a las caminatas 00:48:28
vale pues también pasa como con esto es bueno siempre sea en inglés y malos son los walk 00:48:33
cycles vale los ciclos de caminata y entonces vamos a buscar el de richard williams y es un 00:48:39
poco esto es entonces él tiene estos estos estos diagramas estos dibujos que están muy bien vale 00:48:47
porque porque esto entonces siempre hay siempre una pose como de contact que es como que le 00:48:53
adelantas una pierna y demás, luego down 00:48:59
porque siempre al presionar la 00:49:01
rodilla, pues siempre se baja 00:49:03
un poco, entonces siempre hay un pan 00:49:05
luego hay una pass position 00:49:06
que es una posición como de transición 00:49:08
que es como que ya levantas 00:49:11
un poco, o sea, esta la vas 00:49:13
llevando como para adelante, la levantas un poco 00:49:15
te vas levantando y luego la de up, que sería como la 00:49:16
máxima extensión de la pierna, del apoyo 00:49:19
y entonces nos subimos para tal 00:49:21
y luego volvemos otra vez a la contact 00:49:23
entonces realmente esto es interesante porque si 00:49:24
Si nosotros hacemos bien estas poses y nos funciona esta caminata, luego está la opción de repetir y continuar, o sea, no tenemos que hacer todos los pasos, luego lo repites hasta el infinito, hay una nueva forma de hacer un loop de animación y entonces ya tenemos un personaje andando con esa cadencia y tal, hasta que no cambie su forma de andar, su paso, pues no tal, ¿vale? 00:49:26
Y bueno, pues esto dedica varios, bastantes dibujos y bastantes hojas a ello, Richard Williams, si tenéis el libro o lo adquirís ahora de Carlos Verano y tal, pues echad un vistazo, porque claro, es que está muy bien, además él dibuja, Carlos dibuja muy bien, además, bueno, pues te marca lo que, digamos, se ve en primer plano con lo que sería en el otro lado, en fin, bueno, pues bastante interesante. 00:49:43
y para tener como de referencia, pues está muy bien 00:50:01
puedes hacer una foto, escanearlo y luego 00:50:03
lo importas a Maya, vale, entonces 00:50:05
eso, y es lo que repito un poco aquí, vale 00:50:07
en este momento, entonces tenemos la de 00:50:08
contact, luego la de down, luego 00:50:11
la passing position, luego el up 00:50:13
que sería como la mayor extensión de la pierna 00:50:15
y luego volvemos al contact, que sería contact 2 00:50:17
entonces a ver, normalmente, bueno 00:50:18
se suele hacer uno o dos, porque bueno 00:50:21
por si el primero, tampoco 00:50:22
para que percata mecánico, no 00:50:24
bueno, pues para que a lo mejor el segundo te sale un poco 00:50:27
diferente, mínimamente diferente, bueno pues 00:50:29
puedes hacer como dos y luego ya puedes repetirlo 00:50:30
o de momento, bueno, con que hagáis 00:50:33
uno o dos, pues se puede valer, ¿vale? 00:50:35
y claro, vas marcando lo que son los frames 00:50:37
tienes que ir viendo, por esto 00:50:39
aquí sí que es bueno, por ejemplo, grabarse 00:50:40
por ejemplo, andando, para ver cuánto tiempo tarda uno 00:50:43
en andar 00:50:45
entonces si andáis y os grabáis 00:50:46
y luego lo vais pasando 00:50:49
fotograma a fotograma, veréis que vamos haciendo estas poses 00:50:50
podréis reconocer un poco estas poses 00:50:53
que luego ya cada uno va marcando 00:50:55
ya digo, esto es como un andar estándar, ¿vale? 00:50:57
son como las posiciones estándar 00:50:59
pero bueno, en principio ya están estudiadas 00:51:01
y en principio están todos así 00:51:03
entonces, bueno, pues 00:51:05
es cuestión de 00:51:06
marcarlo, claro, no solo es la posición 00:51:09
de las piernas, también hay que tener en cuenta como se mueve 00:51:11
el cuerpo, como se gira, porque normalmente cuando 00:51:13
la pierna que apoyas 00:51:15
te giras en el lado contrario para 00:51:17
compensar un poquillo 00:51:19
como doblando la puntera del pie 00:51:20
o si la tiene extendida completa 00:51:23
aquí la tiene un poco arqueado 00:51:25
en fin, bueno, pues todos estos pequeños detalles 00:51:26
hay que ir viendo vale según como todo esto porque bueno es lo que te puede dar luego que 00:51:28
te salga mejor o peor lo que es la animación vale y luego ya está y luego del contactos 00:51:33
paso otra vez a la al down otra vez y demás y tal pero bueno ya digo no podéis hacer si 00:51:39
quieres dos también para habituarnos a hacerlo porque luego la caminata y lo que tiene la 00:51:45
caminata que a principio por ser muy compleja pero si ya te quedas con la copla digamos pues 00:51:49
ya es que todos son iguales, es decir que las poses son iguales, lo que pasa es que aquí ya luego 00:51:54
variaría si este personaje tiene una actitud, si por ejemplo va borracho 00:51:58
¿verdad? entonces se va tambaleando o si va, o lo que decía, si va como 00:52:02
muy feliz y va 00:52:06
y va saltando, va dando brincos, en fin, bueno 00:52:09
pues según ya la cadencia, bueno pues habrá que ir modificando algunas cosas ¿vale? entonces 00:52:13
ya puede haber alguna pose más intermedia o puede haber alguna más exagerada o puede variar la posición 00:52:17
en estas poses, vale 00:52:22
ya es que hay que ir practicando 00:52:23
yo para esta práctica, de momento yo no me complicaría 00:52:25
pues simplemente la pose normal 00:52:27
e intentar, digamos, copiar estas poses 00:52:29
vale, y que podéis hacer una caminata 00:52:32
y demás, y bueno, ya digo, si no sale perfecta 00:52:34
tampoco os preocupéis, porque bueno 00:52:36
luego todo se trata de refinar, pero sé que ahora a lo mejor 00:52:37
hay poco tiempo, y demás, aunque os dejo 00:52:39
unos días más, pero bueno, sé que 00:52:41
a ver, la animación como dibujar, como ya os lo digo 00:52:43
siempre, y como modelar y como todo 00:52:46
pues es echarle tiempo, echarle horas 00:52:47
entonces, además, un animador profesional evidentemente 00:52:49
si le dicen que tiene que hacer esto, pues a lo mejor le dan 00:52:51
cinco días, pero 00:52:53
animar a un personaje andando o lo que sea 00:52:54
pero bueno, evidentemente nosotros estamos aprendiendo 00:52:57
pues y demás, ¿vale? pero bueno, lo ideal sería 00:52:59
hacer esta tarea una semana, luego la siguiente 00:53:01
hacer un andar personalizado 00:53:03
todo esto, pero bueno, evidentemente 00:53:05
el tiempo es limitado y no podemos 00:53:07
pero bueno, si me parece interesante hacer este 00:53:09
más que hacer a lo mejor el de 00:53:10
el del zorrete o el de 00:53:12
o el del péndulo, porque 00:53:15
a ver, que también son interesantes, ¿eh? y os recomiendo que lo hagáis 00:53:17
pero bueno, está añadida una cierta 00:53:19
complejidad, yo creo que esa complejidad en el sentido de que tienes que poner muy bien las poses 00:53:21
y tal, pero bueno, él lo hace muy bien, lo explica muy bien en ese vídeo, entonces bueno, pues yo creo que 00:53:28
bueno, no sé si estáis en ello y ya lo hacéis y tal, y eso, y luego además si hacéis un vídeo, un playblast 00:53:32
de esta animación, que además lo podéis hacer con diferentes cámaras, pues os puede quedar 00:53:37
bastante bien, ¿vale? Bien, entonces vamos a ver un momento el Graph Editor y como algunas opciones 00:53:43
de ello para que también os sirva 00:53:49
un poco para animar 00:53:51
un segundo que os he perdido y entonces 00:53:53
a ver si es que os he perdido y no estáis por aquí 00:53:55
este es aquí, uy, que os he perdido, lo mismo me he ido 00:53:58
no, no, no, este es aquí 00:54:01
bien, pues, vale, pues entonces 00:54:03
bueno, a la hora de animar, bueno, ya digo 00:54:05
que podemos sacar el Graph Editor, vale 00:54:08
que normalmente el 00:54:09
Graph Editor está aquí dentro de Windows 00:54:11
vale, que está en todas las pantallas 00:54:13
está en los Animation Editor, está aquí 00:54:15
el Graph Editor, entonces lo sacáis y directamente 00:54:17
bueno aquí me ha aparecido a mí en otra pantalla pero lo tengo aquí y luego si no que si queréis 00:54:19
hacer directamente un espacio de animación pues puede sacar este que sería este vale la desanimación 00:54:24
de lo que ha hecho es que el graf editor lo pone aquí directamente de acuerdo aquí seguimos seguimos 00:54:29
seguimos teniendo digamos todos los habituales vale que tenemos el channel box tenemos el online 00:54:35
digo el online el attribute editor todo esto y luego con todas las opciones y todo lo de capas 00:54:41
que también las capas se puede ser importante vale pero aquí vemos lo que es el grafitor y bueno y 00:54:46
luego ya pues aquí dependiendo de si queréis verlo sólo un panel u otro o si queréis ver lo que es la 00:54:50
en este caso por ejemplo la vista frontal que sería la que se ve un poco la animación verdad 00:54:54
y todo esto vale bueno pues por ejemplo el personaje este que él utiliza dos vistas porque 00:55:01
es bastante interesante porque una vista digamos en la vista lateral porque vamos a hacer que ande 00:55:07
para adelante, pero como lo que digo, a veces también mueve el cuerpo y hay que también girar el cuerpo 00:55:12
y que se balancee o que se apoye sobre una pierna o sobre otra, pues es interesante también tener la vista frontal, ¿vale? 00:55:17
Entonces, bueno, pues también lo podemos hacer. Bueno, vamos a repasar un poco lo del grafito, porque bueno, toda esta parte 00:55:23
de aquí del timeline y tal, todo esto ya lo hemos visto, yo creo que ya lo tenéis dominado, pero luego tenemos aquí 00:55:28
esta, por ejemplo. Entonces, mirad, esta sería la versión de grafito con curvas, ¿vale? Pero tenemos otras opciones, 00:55:34
Por ejemplo, si le damos a esta, tenemos el Dove Sheet. El Dove Sheet sería como una especie de línea de tiempo, pero para animar también con objetos. 00:55:40
Podríamos ir añadiendo aquí, tendríamos aquí los keyframes y demás. Es como un poco más avanzado. Aquí os digo las cosas, pero esto sería para hacer las animaciones mucho más complejas, más avanzadas. 00:55:53
Si queremos volver al grafo editor 00:56:03
Le damos a este 00:56:06
Este es el grafo editor 00:56:08
Este sería el dropsheet 00:56:10
Luego tenemos este 00:56:12
Que sería el tracks editor 00:56:14
Este sería como 00:56:17
Igual, lo mismo 00:56:18
Sería como un poco a la hora de editarlo 00:56:19
Como con pistas y demás 00:56:21
Pero bueno, de momento este no lo vamos a hacer 00:56:23
Y luego el que yo os quería enseñar 00:56:25
Es que este era el dropsheet 00:56:28
Es que me había salido antes el otro 00:56:29
Bueno, el dropsheet es el que sería como la hoja de animación 00:56:30
que dijimos, entonces lo que hace es que 00:56:33
te marca aquí lo que son 00:56:35
digamos, estos negros son como los 00:56:37
keyframes, ¿vale? Entonces tú podrías 00:56:39
también coger aquí este y podrías 00:56:41
también con el botón derecho moverlo 00:56:42
el botón del centro, perdón 00:56:45
moverlo y demás. Lo que pasa es que bueno 00:56:47
son formas de animar 00:56:49
que yo creo que son para ya más avanzados 00:56:51
si ya dominamos muy bien lo que son los segmentos 00:56:53
yo de momento me quedaría en el grafito, ¿vale? 00:56:55
que es el de las curvas y que digamos 00:56:56
visualmente, sobre todo cuando empezamos a hacer el de la pelota 00:56:59
como os dije eso, que el movimiento de la pelota 00:57:01
imita muy bien las curvas, pues yo creo que es el más adecuado 00:57:02
para hacerlo y demás. Pero bueno, luego otra cosa 00:57:06
que también conviene hacer, mirad, para seleccionar 00:57:11
el tipo de curvas que hay, si nos vamos aquí a las propiedades 00:57:15
y nos vamos aquí dentro de las opciones que estaban 00:57:18
aquí, a ver, momento, entrada de misión 00:57:22
Sí, mirad, tenemos aquí, digamos, la tangente por defecto 00:57:25
y de entrada y la tangente por defecto de salida vale que más que también tiene botones ahí 00:57:31
directamente en las opciones entonces mira esto sí que conviene cambiarlo vale porque porque bueno 00:57:37
digamos que para para digamos animar nos conviene que primero en default intangible o sea la 00:57:47
tangente de entrada lo ponemos lineal vale todo esto también se puede modificar aquí en los 00:57:54
botones vale pero bueno así los dos sitios para que lo veamos y dentro de esta de las de out vale 00:57:59
la línea lo vamos a hacer en la step vale y te lo ponemos ahí y le damos a 6 vale entonces estos 00:58:06
botones a estos socios que he cambiado aquí también están aquí vale que si veis aquí pone 00:58:13
set the default in tangente y después podemos seleccionarlo aquí vale o también tenemos la 00:58:17
de auto vale que sería esto vale bueno porque esto simplemente es el tipo de curva que hay 00:58:22
entonces cada una tiene unas características 00:58:27
en Maya, si nos vamos a la ayuda 00:58:29
te viene incluso un ejemplo de que es cada una 00:58:31
pero bueno, esto suele ser lo más habitual 00:58:34
ponerlo así, entonces bueno 00:58:35
simplemente que lo sepáis y os puedo ayudar 00:58:37
a la hora de hacerlo 00:58:39
luego, ¿qué más cosas habría que hacer? 00:58:42
bueno, aquí nos vienen un poco todos 00:58:44
que son estos, que son los tipos de tangente 00:58:45
que son la spline, que es la tangente 00:58:48
de curva, normas 00:58:50
la clamp tangents 00:58:51
que la clamp tangents se hace un poco más así 00:58:53
esta sería como la... bueno, si tenemos 00:58:56
un cualquier elemento seleccionado 00:58:58
y vamos cambiando lo que es la curvatura, 00:59:00
nos la cambia de una forma. Por ejemplo, esta es la lineal 00:59:02
que, por ejemplo, para una primera animación 00:59:04
si queremos ver cómo queda y tal, pues 00:59:06
puedo hacerlo así directamente para... siempre que estoy 00:59:08
trabajando con las posiciones, pues 00:59:10
puedo hacerlo así, ¿de acuerdo? 00:59:12
O demás. O bueno, 00:59:13
o la de Step Tangents. Bueno, la de Step. 00:59:16
Normalmente cuando hacemos una animación... 00:59:18
Bueno, aquí no se me ve porque es que estoy ahí. 00:59:20
Ahí. Ahí. 00:59:22
La de Step. ¿Qué es la Step? 00:59:23
Normalmente la step es que ponemos simplemente las keys, es decir, las posiciones claves, 00:59:26
y entonces vamos viendo que tal vez como una primera animación, 00:59:32
digamos que la animación empezamos a hacerla ya de principio, empezamos a manejar la curva ya desde el principio. 00:59:35
Primero podemos hacer las posiciones, sobre todo, por ejemplo, en el caso de este de movimiento de una pelota, 00:59:39
que el movimiento de la pelota ya lo tenemos marcado, ya sabemos cuándo va a seguir. 00:59:43
Bueno, pues lo que podemos hacer es, si lo dejáis directamente aquí, directamente en step tangents, 00:59:48
lo que hace es que, digamos, que de cada keyframe al siguiente keyframe va a haber una línea recta o una línea horizontal, 00:59:54
con lo cual no va a haber, o sea, solo va a cambiar de posición cuando llegue al siguiente keyframe, ¿vale? 00:59:59
Pero te da una primera visión, digamos, de las marcas de dónde está cada cosa, ¿vale? 01:00:03
Luego, si le das directamente a tal, pues ya podemos pasar, digamos, a las curvas, ¿vale? 01:00:08
Pero bueno, en principio sería un poco eso, ¿vale? 01:00:12
Bien, entonces eso. Eso sería la de este. 01:00:15
El platús es una forma un poco, te hace un poco así como más suave. 01:00:19
Bueno, ya aquí varía un poco el tema de la suavidad 01:00:23
Que bueno, si no veis que lo haces un poco como más tal 01:00:25
Que bueno, ya sabéis que en el momento de pelota 01:00:30
Como en el bote tiene que pegar un este 01:00:32
Lo que hay que hacer es romperlo 01:00:35
Y romperlo era este, ¿verdad? 01:00:36
Que lo dijimos ya, que era este 01:00:37
Entonces si tienes seleccionado un este y lo rompes 01:00:39
Pues entonces ya directamente ya se puede romper el este, ¿vale? 01:00:42
Entonces bueno, siempre con la propiedad que queremos hacer 01:00:46
Ya sabéis que aquí podemos seleccionar la curva que queremos 01:00:48
entonces así podemos verlo directamente vale entonces está y aquí nos dice el controlador 01:00:50
que estamos que estamos manejando vale entonces bueno eso para romperla a la esta y luego esto 01:00:55
era lo de lo de los snapshots vale que es simplemente porque yo quiero modificar una 01:01:01
curva si yo hago un snapshot vamos a seleccionar esta vale y les hago un snapshot vale y entonces 01:01:07
Entonces, ahora lo muevo, veo la original, ¿vale? 01:01:16
Entonces, a lo mejor, porque a lo mejor, yo que sé, digo, me parece buena idea que voy a tirar esto para arriba 01:01:20
porque creo que la pelota va a ir mejor, pero resulta que no. 01:01:24
Pues entonces, bueno, puedes dar a Control-Z, ¿no? 01:01:27
Y tal, pero bueno, estamos probando varias cosas, queremos ver, pues podemos hacer como una captura de esa curva 01:01:29
y entonces directamente se pone ahí, ¿vale? 01:01:33
Entonces, bueno, pues simplemente eso que lo sepáis, ¿vale? 01:01:36
Bueno, voy a dar a Control-Z y demás. 01:01:39
Bien, y cosas así. 01:01:43
y nada, esta era para 01:01:45
bueno, no, esto creo que era 01:01:47
para juntarlas, a ver un momento 01:01:50
redo, edit, redo 01:01:51
redo 01:01:53
y edit, redo 01:01:54
vale, y este 01:01:56
que era para ese, a ver un momento 01:01:59
voy a seleccionarlo 01:02:01
y redo 01:02:03
si, bueno, te vuelve esta la original 01:02:04
vale, si le das al otro, vale, veis que tiene 01:02:07
una flechita como que una te lo tal y la otra 01:02:09
pues te lo, te vuelve digamos a la otra 01:02:11
bueno, son diferentes opciones 01:02:13
Y bueno, hay así algunas opciones que hay por aquí 01:02:15
Luego 01:02:18
Bueno, esto es para moverte 01:02:18
Entre diferentes posiciones 01:02:22
Bueno 01:02:24
Esto es lo del latís, que ya os dije el otro día 01:02:24
Que es como que quiero una caja, entonces puedes ir deformando los puntos 01:02:27
Pero bueno, lo más importante sobre todo es coger los puntos 01:02:30
Saber manejarlos y demás 01:02:32
Y todo esto, ¿vale? 01:02:34
Porque 01:02:35
Podré añadir más puntos y todo esto 01:02:35
Para la pelota ya digo que realmente 01:02:40
Como las posiciones las hacemos bien, pues no habría 01:02:41
mayor problema y poco más realmente se trata de hacer esto luego hacer el play blast por supuesto 01:02:43
también podemos darle aquí al play para ver cómo va todo bueno otra vez tengo lo vuelvo a repetir 01:02:48
que bueno lo repetí muchas veces pero bueno no pasa nada que si doy a play every frame me va 01:02:53
muy súper rápido pues le tengo que dar 24 fotos nada más vale esto también que por ejemplo esto 01:02:58
puede ser una punta de examen si digo idón y pero claro yo os pondría una foto que si no os voy a 01:03:02
decir que de memoria me digáis en qué parte de tal pero si os pongo un tal digo porque va muy 01:03:06
rápido, tal, que tendría que cambiar de aquí, por ejemplo, ¿no? 01:03:10
podría ser, me estoy inventando, ¿eh? no lo sé, no, pero bueno 01:03:12
pues doy a save, entonces de esta manera 01:03:14
ya, pues eso, ya directamente 01:03:16
bueno, que no tengo muchos tal, pues eso, ¿vale? 01:03:18
también recordar que, bueno, yo a mí 01:03:21
por defecto tengo puesta ahora la animación 01:03:22
entre 0 y 300, entonces esto es muchísimo 01:03:24
pues si queremos hacer dos segundos, pues puedo poner 01:03:26
directamente 48 aquí, y de esta 01:03:28
manera pues solo tengo el time slider de 48 01:03:30
¿vale? también recordar que esto puedo 01:03:32
incluso luego hacer zoom y 01:03:34
ver solo un trocito y moverme para 01:03:36
ir viendo otro, en fin, bueno, todo esto 01:03:38
yo creo que ya lo tenemos más que sabido, ¿vale? Y demás. Bien, pues un poco está la idea. Y bueno, 01:03:40
vamos a abrir un momento el nombrecillo este, que vamos a ver, que yo lo tengo por aquí... 01:03:46
No, el Walker, perdón. Me ha sonado al camionete, ¿no? El camionete blanco del Juego de Tronos. 01:03:56
vale, que sería este 01:04:06
bueno, voy a irme un momento al general porque lo vamos a ver 01:04:08
porque nos vamos a centrar solamente un poco en el 01:04:10
en el este, vale 01:04:12
bueno, tenéis aquí a este 01:04:14
a este personaje, entonces, bueno 01:04:15
ya sabéis que lo mismo que la pelota 01:04:18
nosotros vamos a animar los tiradores, estos 01:04:20
que son el del suelo y tal 01:04:22
estos no se tocan, vale, porque nosotros vamos a mover 01:04:24
estos, digamos, estos 01:04:26
y este, o este que es el squash and stress, vale 01:04:28
este tiene la opción de hacer el squash 01:04:30
and stress, entonces ya sabéis que es un poco así 01:04:32
pues si va andando le podéis hacer un poco 01:04:34
pues eso, no muy exagerado, pero bueno 01:04:36
si fuera como corriendo y tal, pues podríamos hacer como más exagerado 01:04:38
pero si no, pues un poquito de tal 01:04:40
le puede dar esa cierta cadencia 01:04:42
luego tiene el de frente 01:04:44
que es el central, sí que es el que 01:04:46
hace el movimiento, el que se va moviendo 01:04:48
veis que además como es un ritmo que está todo hecho 01:04:50
pues también afecta 01:04:52
lo que son las rodillas 01:04:54
y afecta tal, luego estos son 01:04:55
lo que mueven los pies, pero mueven los pies en cuanto 01:04:58
que se mueve la pierna, verdad, y se mueve también 01:05:00
para adelante y demás, tener cuidado porque 01:05:02
hay un límite, entonces si no se rompe 01:05:04
se puede romper o casi romper 01:05:06
el personaje 01:05:08
se mueve así 01:05:10
y luego tenemos los de las rodillas que son estos 01:05:11
estos se llaman 01:05:14
son los polvos que lo único que garantizan 01:05:15
es que no se rompa la pierna, porque claro, si no 01:05:18
podríamos llevarnos la pierna y romperla 01:05:20
entonces esto restringe el movimiento a que 01:05:22
podemos moverlo un poquito 01:05:23
porque a veces sacamos un poco como la pierna 01:05:25
para un lado y demás 01:05:28
y a veces cuando movemos no nos damos cuenta 01:05:29
pero la pierna ha hecho aumento raro 01:05:32
entonces la rodilla, perdón 01:05:35
y toda esta movida pues hay que ajustarla y demás 01:05:36
pero simplemente es para esto 01:05:38
no hay que hacer nada más cuando nos interesa 01:05:39
no hay que animar continuamente 01:05:42
pero bueno, a veces sí que le puedo dar un toque 01:05:43
un toque un poco así 01:05:45
y luego ya todo el resto de cosas 01:05:46
cuando le damos aquí a la opción 01:05:48
están aquí, vale 01:05:50
dentro del channel box 01:05:51
entonces están aquí 01:05:54
que son todo esto 01:05:55
lo del foot roll, lo de tal 01:05:56
todas estas opciones 01:05:58
lo del toe roll 01:05:59
el toe es la punta, vale 01:06:00
Luego el foot es el pie, ¿vale? 01:06:01
Y entonces es todo lo que es mover el este, ¿vale? 01:06:03
Que lo podéis hacer así directamente 01:06:09
Si seleccionáis directamente la opción aquí 01:06:10
Y luego con el botón del medio del ratón 01:06:12
Pues podéis hacer aquí 01:06:14
Entonces aquí pues mueve un poco así el pie 01:06:15
Pero yo quiero así que lo rompa 01:06:17
¿Veis? 01:06:19
Entonces ahí ya pues me lo apoya, ¿de acuerdo? 01:06:20
Y claro, pues tiene que ser un movimiento así realista 01:06:22
Ya que tiene la articulación 01:06:26
Pues para que no quede demasiado plano, ¿verdad? 01:06:27
Pues hacer esto 01:06:29
o el top roll que es esto pues lo mismo que podemos moverlo moverlo como ejemplo cuando 01:06:30
va para atrás como un balarqueado bueno pues todo esto va haciendo también podemos ver el 01:06:35
hacer el actriz con esto vale si queremos que mueva la pierna en fin bueno pues hay opciones 01:06:40
que tal como promover el tobillo vale también bueno pues si tenemos que empezar bailar cosas 01:06:45
y muchas opciones generalmente siempre están aquí como está pero que esta es una opción que se anima 01:06:52
igual si yo de aquí un es pues se me anima todas las opciones vale eso es lo de menos pero pero 01:06:56
bueno que no hay que usar muchos realmente este ejercicio sobre todo de hacer que mueva las 01:07:03
piernas sí que es verdad que hay que girar un poco la lo que es el cuerpo vale porque bueno 01:07:06
si digamos que tenemos la opción central pues ya sabéis que este este cuerpo cuando se va moviendo 01:07:12
pues va haciendo un poco así verdad vamos haciendo así un poco con las piernas sin exagerarlo no vamos 01:07:18
hacer así porque más si no me llevo la pierna verdad que si fuera algo como un exagerado como 01:07:22
muy tal pues podríamos hacerlo no pero ya sería algo un poco un poco creepy un poco no sé qué 01:07:27
ser un personaje un poco raro pero bueno un poco así tal también se puede mover para arriba verdad 01:07:31
y puede hacer así puede hacer así que aquí también marcaría mucho la actitud que tiene no pero bueno 01:07:36
un poquito así que cuando anda pues sí que se puede poner para arriba etcétera vale entonces 01:07:41
este tipo de movimientos también que tener en cuenta y nada y con esto pues es hacer ese 01:07:45
esa animación y nada 01:07:50
pues es unos segundillos 01:07:52
o sea más de 48 no haría 01:07:54
o sea bueno así un segundo 24 01:07:55
y demás y poco más 01:07:58
realmente es que no 01:08:01
habría que hacer mucho más 01:08:01
voy a ver un momento si encuentro lo de como era esto 01:08:03
a ver 01:08:06
y era 01:08:06
a ver 01:08:10
donde era 01:08:11
porque os lo digo ya 01:08:14
ah vale 01:08:16
aquí es el infinito vale si yo por ejemplo tengo varios ya lo que pasa es que las he borrado pero 01:08:23
si tengo varias pos o sea he hecho ya la caminata y llega el personaje hasta que llega el segundo 01:08:29
contacto bueno pues si cojo todas esas posiciones estos keyframes y me voy aquí a curvas y le digo 01:08:32
pos infinito y hoy ciclo vale entonces lo que va a hacer es que me lo va a repetir luego continuamente 01:08:38
vale entonces de esta manera podemos tener el ciclo infinito vale está aquí en curvas vale 01:08:44
curvas infinito pues sería si digamos que también lo quiero hacer como para atrás como que ya 01:08:48
venir andando de atrás o pues infinito que vaya para adelante vale y bueno pues también hay 01:08:52
diferentes opciones de hacerlo y demás pero bueno es esa opción bueno también probarlo cuando ya lo 01:08:58
tengáis pero bueno lo primero es animarlo manualmente vale porque esto es un truco ya que 01:09:02
se hacen como tal pero la posición de contact de fast position y de tal todas esas en la de 01:09:05
la pida aún las tienes que hacer vosotros porque eso no lo va a hacer mañana vale entonces eso no 01:09:11
te cogió bien bueno pues si no coge bien entonces si no normalmente si no coge bien es porque la 01:09:20
última posición el contactos a ver si eso no eso suele pasar porque a mí me pasaba mucho mirad 01:09:25
cuando cuando vamos a hacer un loop infinito es como cuando hacemos un loop infinito con las cosas 01:09:31
de una imagen verdad que con un vídeo que hemos grabado y no sé que la posición inicial y la final 01:09:37
tiene que ser la misma entonces la puedes copiar directamente por ejemplo si tú vosotros coges un 01:09:42
keyframe y tal, la copias, lo único que pasa es que 01:09:46
luego te la tienes que llevar a otra posición, vale 01:09:49
entonces te garantizas que por lo menos la primera 01:09:50
posición y la última es la misma, entonces de esta manera 01:09:53
cuando llega a esta posición, él continuará con el movimiento 01:09:55
y te parecerá más real, puede ser por ejemplo 01:09:57
una opción por esa, vale, suele ser 01:09:59
la que más, la que más 01:10:01
delata, digamos, que hemos hecho 01:10:02
si has hecho el contact 2 ya diferente 01:10:04
entonces si haces el contact 01:10:07
directamente con tal, pues ya está, entonces bueno 01:10:09
prueba eso, entonces 01:10:11
y si no, también puede ser pues eso, que a lo mejor 01:10:12
el movimiento en sí ya no está muy bien ajustado 01:10:15
y digamos que si tenemos una desviación 01:10:16
que se va cogiendo ya aquí 01:10:18
lo que hace es que cuando la vas repitiendo va siendo cada vez 01:10:21
peor, digamos, es decir que el loop 01:10:23
tampoco es que sea infinito, es decir que 01:10:25
también llega un momento en que si no está todo bien ajustado 01:10:26
se te puede terminar rompiendo el modelo 01:10:29
o haciendo algo así, son las cosas que pueden pasar 01:10:30
¿vale? perdón 01:10:32
pero al principio tenía que funcionar, entonces 01:10:34
ya digo que las posiciones las podéis 01:10:37
copiar y luego si queréis hacerlo como un poco 01:10:39
más diferente, pues aparte de copiarlas 01:10:40
luego puedes añadirle una pequeña modificación 01:10:43
en cada uno y tal, para de manera que bueno pues 01:10:45
digamos que sí, que más o menos se mueve igual 01:10:46
pero bueno, que haya cierta variación, pero bueno 01:10:48
que si está bien dicho, queda bien, y si se va rompiendo 01:10:50
se va perdiendo el personaje 01:10:53
es porque alguna de las opciones 01:10:54
no está bien seleccionada 01:10:56
entonces bueno, pruébalo de todas formas 01:10:58
si no funciona 01:11:00
el ciclo infinito 01:11:03
bueno, no os preocupéis porque tampoco tal 01:11:05
pero bueno, si por lo menos la caminata 01:11:06
o sea, que haya por lo menos dos ciclos 01:11:07
yo creo que vosotros haría dos ciclos 01:11:10
esto sería, por ejemplo, 24 fotogramas 01:11:12
que es un segundo, o sea, que no hay problema 01:11:14
y de esto solo tienes que poner estas poses, o sea, es que 01:11:16
realmente es hacer 8 poses, ¿no? 01:11:18
o 10, no, 9 01:11:20
son 9, ¿verdad? porque claro, porque 01:11:22
es que luego el contact siempre se repite, claro 01:11:24
bueno, realmente luego se repiten todos, ¿no? pero bueno 01:11:26
ya digo, intentarse ponerlos 01:11:28
todos y luego ya cuando veáis que funcionan 01:11:31
estos dos, intentar hacer el ciclo infinito, ¿vale? 01:11:32
asegurándoos que, bueno 01:11:35
si queréis, por ejemplo, el contact, veis, bueno, es que además 01:11:36
lo dice aquí, este contact 2 es un contact 01:11:38
2, lo ha hecho como que fuera otro, pero el contact 01:11:40
1, ¿veis? es el contact 1 01:11:42
entonces conviene, claro, entonces 01:11:44
conviene hacer dos ciclos, porque si lo haces en uno y luego 01:11:46
lo repites, se queda como muy mecánico, se va a notar 01:11:48
¿vale? entonces como 01:11:50
cuando esto yo lo que haría sería hacer dos 01:11:51
y luego este, aseguraros que es 01:11:54
este, y con esto, y si todo esto 01:11:56
lo demás está bien, vamos, que estos dos pasos 01:11:58
funcionan bien, os debería hacer infinito 01:12:00
¿vale? entonces 01:12:02
bueno, probadlo, y yo digo que 01:12:04
bueno, os cuesta ajustarlo y demás 01:12:06
¿vale? y bien, pues 01:12:08
eso es todo, entonces nada, pues la idea es esta 01:12:10
Entonces, terminan estos ejercicios, os voy a dejar hasta el día 3. 01:12:12
Idioma/s:
es
Idioma/s subtítulos:
es
Autor/es:
Juan José Magaña Ponte
Subido por:
Juan Jose M.
Licencia:
Todos los derechos reservados
Visualizaciones:
5
Fecha:
14 de mayo de 2024 - 11:14
Visibilidad:
Clave
Centro:
IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
Duración:
1h′ 12′ 15″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
270.11 MBytes

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