Tutoría UT04 II - Contenido educativo
Ajuste de pantallaEl ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:
Repaso contenidos UT04, segunda parte, y repaso tarea caminata
Los espacios de trabajo ya sabéis que están aquí, ¿de acuerdo?
00:00:00
Entonces, siempre estamos en el general, nosotros partimos, pero cuando, si queréis, porque una cosa es esto,
00:00:01
este menú de aquí es el menú que, digamos, funciona para que cambien lo que son los menús de aquí.
00:00:06
Recordad que hasta Windows es siempre el mismo menú, ¿vale?
00:00:11
Y luego, dependiendo de lo que seleccionemos, van cambiando de manera que tenemos más opciones y demás, ¿de acuerdo?
00:00:14
Esto para esta parte.
00:00:18
Pero esto, digamos, que te cambia lo que es la configuración de todos los paneles, dependiendo de lo que quieras hacer.
00:00:20
Por ejemplo, si queremos hacer animación, tenemos aquí uno para animación.
00:00:25
Entonces, si le damos, ya nos pone aquí el Graph Editor y luego aquí el Viewport, que luego, como por ejemplo en el tutorial que os he pasado, podéis poner también dos pantallas o tal, ahora también lo vemos.
00:00:28
Entonces, son dos cosas diferentes, ¿de acuerdo?
00:00:38
Entonces, si todo esto lo habéis movido o habéis movido un panel, lo habéis puesto donde no queríais o tal y cual, siempre podéis resetearlo.
00:00:40
Cuando vemos aquí, siempre aquí abajo, hay esta opción de resetear el espacio de trabajo actual.
00:00:47
Entonces, si le dais aquí, pues directamente te lo vuelve a resetear si hemos movido algo, ¿de acuerdo?
00:00:52
Y si quieres volver a General, General.
00:00:56
Por ejemplo, fijaros, estos iconos que aparecen aquí, si nos vemos aquí a la derecha vemos que hay unas flechitas, entonces si le dais aquí de repente lo podéis subir para arriba y no os aparece nada, ¿vale?
00:00:58
Pero es por esto, porque aquí hay, digamos, que a la derecha están ahí como arriba o de acuerdo, entonces se han puesto ahí.
00:01:06
Luego, ah, el nombre de las tablas de aquí sí que lo podéis quitar, que es con esta ruedecita, le da esas shelf tabs, que si hay que recordar que son estanterías, entonces son como las etiquetas de estanterías.
00:01:13
si le dais aparecen todas vale esto es así pero vamos si no la mejor forma de principio como te
00:01:22
debería funcionar es general también puede ocurrir a veces que maya siempre crea un archivo de
00:01:28
preferencias cuando vais a crear un proyecto verdad o grabáis tal entonces si lo borras y
00:01:33
digamos si vuelves a crear otra escena te va a volver a crear otras preferencias preferencias
00:01:37
nuevas entonces pues casi sean corrompidos y gracias también el fallo es por eso que dice
00:01:42
que no sé eso por un lado y luego lo otro que también preguntaba y es que era que el
00:01:47
playblast salía con baja calidad, claro cuando hacemos un playblast nos interesa que sea de
00:01:51
alta definición porque para poner nuestro reel verdad entonces mirad hay dos opciones lo primero
00:01:55
para cuando hacemos el playblast le afecta lo que son las opciones de render que tenemos puestas
00:02:01
entonces el render es un concepto que se ve sobre todo luego en color porque es donde tienes que
00:02:06
ver las texturas verdad y todo esto los que tenéis ese módulo ya pues podéis verlo pero los que no lo
00:02:11
tenéis este año pues todavía no lo hemos visto yo pero esto tampoco me he metido porque para animar
00:02:16
y para modelar, como siempre os he dicho, no se necesita hacer nada de esto, ¿no?
00:02:20
Pero bueno, yo os explico dónde está.
00:02:25
Mirad, todas las opciones de render están por aquí y las opciones de render, pues como
00:02:26
siempre es el de los settings, son como la ruedecita dentada esta, como el hombre este
00:02:31
que va corriendo, ¿de acuerdo?
00:02:35
Entonces siempre son como las opciones.
00:02:36
Entonces si leéis aquí, entonces aquí aparecen, bueno, aparecen una serie de opciones que
00:02:37
ahora no nos vamos a meter, ¿de acuerdo?
00:02:41
Que normalmente vosotros se aparece por defecto así, Maya Software y demás.
00:02:43
Bueno, digamos que tal.
00:02:47
Entonces, en tamaño de imagen, aquí abajo, aquí hay unos presets que es donde podéis elegir un poco el tamaño de lo que es el fotograma que vais a sacar, ¿no?
00:02:49
Que normalmente puede ser HD 1080 o puede ser incluso 4K o lo que sea, ¿de acuerdo?
00:02:59
A veces para un reel que vais a subir a internet y tal, pues con un 1080 ya vale, ¿vale?
00:03:04
Pero bueno, que sea un HD.
00:03:08
Entonces, el que ponéis aquí luego a aceptar a la hora de ponerlo en el Play Blast, ¿vale?
00:03:09
Eso lo primero.
00:03:13
Pero si no queréis meteros aquí
00:03:13
Porque bueno, es un poco lío
00:03:16
O por no tocar nada
00:03:17
Bueno, pues cuando vamos a dar al Play Blast
00:03:18
Recordad que para el Play Blast
00:03:19
Bueno, si vamos a animación
00:03:21
Directamente si vais aquí a Playback
00:03:22
Tenéis aquí la opción de Play Blast
00:03:24
Y también lo tenéis aquí con las opciones
00:03:25
O podéis dar aquí el botón derecho
00:03:27
Play Blast
00:03:28
Y tenéis las opciones
00:03:29
Entonces si le dais a las opciones aquí del Play Blast
00:03:30
Pues entonces tenéis
00:03:32
Bueno, le damos a View
00:03:33
El Show Ornaments
00:03:35
Recordad que era para que aparezca
00:03:36
Esto del nombre de la cámara y tal
00:03:38
Entonces yo normalmente lo tengo quitado
00:03:41
Porque si queremos sacar un, digamos, un playblast que aparezca un render con nuestra animación final, pues es esto.
00:03:42
Lo del offscreen y multicamera lo dejamos.
00:03:49
El formato, recordad que si estamos en Windows, que como es mi caso, pues yo lo pondría a B, ¿vale?
00:03:51
Porque es el formato nativo de Windows.
00:03:58
Pero si estáis con un Mac tendréis que utilizar el QuickTime, ¿vale?
00:04:01
También podemos ponerle QuickTime y bajarnos el QuickTime para Windows, ¿vale?
00:04:04
Lo que pasa es que, bueno, es un poco...
00:04:07
Porque el QuickTime ya habría que coger como la versión Pro y todo.
00:04:09
bueno, hay que meterse en líos que, bueno, pues lo metemos en AVI y ya está, ¿de acuerdo?
00:04:12
Y entonces, bueno, en calidad, ¿qué quiere decir esto?
00:04:16
Bueno, si ponemos en calidad, bueno, pues claro, le ponemos al máximo que sea 100%, ¿vale?
00:04:20
Porque precisamente estamos buscando sacar la máxima calidad.
00:04:24
Y luego en Display Size, claro, si le ponemos en From Window,
00:04:28
veis que me pone 1920x1080 porque es la que yo le había puesto en las opciones del render.
00:04:32
Pero si no me acuerdo o no quiero meterme ahí porque el render me resulta ahora mismo
00:04:37
un poco, digamos, complejo o tal,
00:04:41
ponéis aquí a Custom, ¿de acuerdo?
00:04:43
Y aquí le tenéis que poner, le podéis poner vosotros el número
00:04:45
de píxeles. Entonces, ¿qué número de píxeles hay que poner?
00:04:47
Bueno, pues mirad, esto creo
00:04:49
que no lo hemos mirado así mucho, pero
00:04:51
bueno, yo os lo explico. Mirad,
00:04:53
los tamaños de la
00:04:55
imagen, digamos, digital,
00:04:57
este artículo, si eso también lo pongo en el foro,
00:04:59
pues, digamos, está
00:05:01
formado por píxeles, ¿vale? Entonces, son píxeles
00:05:02
que se forman como si fuese un mosaico.
00:05:05
Son píxeles que se van poniendo
00:05:07
en horizontal y también en vertical, ¿vale?
00:05:09
Entonces, ¿qué medidas tienen? Bueno, pues son estas las estándar, ¿vale? Estos son estándares que se han establecido, pues lo mismo, con todos estos grupos que organizan los que son los estándares de, como ya hemos visto, ¿no?
00:05:11
Pues hay uno para televisión y para imagen de vídeo y todo esto. Y entonces, el 1080 se determinó que el tamaño es este, 1920x1080. Fijaros que 1920 son 1920 cuadraditos, o sea, píxeles, digamos, en ancho, y 1080 es el alto.
00:05:23
Entonces, realmente 1080 es la resolución vertical, ¿vale?
00:05:38
La que nos da, ¿de acuerdo?
00:05:41
Entonces, este sería como lo que, bueno, antiguamente, lo que pasa es que hoy en día, ya que se usa 1080, pero bueno, sería lo que se llamaba el Full HD, ¿vale?
00:05:44
Luego estaba el 720, que es un poco más pequeñito, ¿vale?
00:05:52
Veis que es como la mitad, que, bueno, también tiene cierta calidad, o sea, supera lo que era, digamos, la televisión antigua y todo esto.
00:05:54
Pero esto era lo que no era un Full HD, digamos.
00:06:01
Era el HDR, recordad, al principio, al final, digamos, cuando empezaron a salir todas estas televisiones de alta definición y planas, pues había esa distinción, porque al principio pues el 1080 era como más caro y tal y cual, pero bueno, todo esto ya está superado y en principio, vamos, lo que pasa es que es verdad que hay algunas que por tamaño, por economía, pues o si son muy baratas, pues bueno, puede que incluso sean 720, pero yo creo que ya hoy en día todos son 1080 mínimo.
00:06:04
Pero bueno, que sepáis que sería eso
00:06:25
Serían 720 también de vertical
00:06:27
Y luego 1280 de horizontal
00:06:29
¿De acuerdo?
00:06:32
Y estos son píxeles
00:06:33
Serían como uno seguido
00:06:34
Para saber cuántos píxeles tiene esta imagen
00:06:36
Pues habría que multiplicarlo
00:06:37
Entonces multiplicaríamos 1280 que hay de ancho
00:06:38
Por 720 de alto
00:06:41
Y te da el número de píxeles reales que tiene esta imagen
00:06:42
¿Vale?
00:06:45
Que son los que vamos a ver en pantalla
00:06:46
Entonces en 1080 serían estos
00:06:48
Entonces si queréis tener algo en HD
00:06:50
Pues sería esto
00:06:51
Luego está este 1440 que es un poquito mayor
00:06:52
que estaríamos ya dentro de lo que sería un 2K, pero bueno, veis que añado un poco, pero ya no es el doble, es un poco,
00:06:54
y luego ya sería el 4K, que es el que ahora se intenta vender más, ¿verdad?, que se publicita, que es como el doble, ¿no?, o el triple.
00:07:00
Entonces, ahora ya tenemos, bueno, tenemos 2160 de lo que es de ancho, que entonces sería el doble, ¿verdad?,
00:07:08
y luego tenemos 3840 de ancho, ¿de acuerdo?, entonces, pues sí, es el doble, ¿de acuerdo?, entonces, de píxeles.
00:07:14
Entonces, bueno, pues cada evento tiene más definición, ya incluso se habla del 8K, que todavía habría que multiplicar más, pero bueno, realmente en 4K hoy en día ya ni siquiera hay, salvo que sean, bueno, algunas plataformas sí que emiten ya en 4K e incluso algunas televisiones también están empezando a emitir así en abierto y luego sobre todo lo que son las películas editadas en 4K, en el formato este de disco.
00:07:21
Los videojuegos, aunque he publicado muchas veces con 4K, realmente que sean 4K nativo todo el rato, creo que hay muy poquitos o algunos solo llegan.
00:07:51
Que se vendió, por ejemplo, la PlayStation 5 como que era 4K, pero bueno, de aquella manera, que no es exactamente así, ¿no?
00:07:58
Pero bueno, en teoría, porque claro, además una consola lo tiene que mover en tiempo real, entonces claro, con más píxeles, pues peor, o sea, peor en el sentido de que tiene más trabajo.
00:08:06
Entonces, bueno, digamos, a veces se publicita como para publicitar que tiene mucha potencia, pero, bueno, luego es un poco, entre comillas, limitada, ¿no?
00:08:14
Pero bueno, lo que nos interesa y si queréis hacer un reel y tal, pues pondríamos este.
00:08:21
Entonces, cuando nos vamos aquí a Maya, directamente en el costume, pues pondríamos 1920x1080.
00:08:25
Luego, ¿la escala qué es? La escala es que si pongo uno, yo voy a obtener estos píxeles, 1920x1080.
00:08:30
Pero a lo mejor quiero hacer uno muy rápido solo para ver una cosa, no sé qué, pues no me interesa.
00:08:35
a lo mejor que esté, claro, son 1080
00:08:39
y voy a hacer una prueba con
00:08:41
un movimiento de pelota que he hecho aquí
00:08:42
en un momento, pero claro
00:08:45
si estamos haciendo una escena con muchos elementos
00:08:46
pues puede que tarde bastante
00:08:49
pues a lo mejor le puedo bajar la escala, ¿vale?
00:08:50
la escala quiere decir que me va a sacar de esta
00:08:52
número de píxeles, pues me va a poner los que yo le ponga
00:08:55
aquí, si lo pongo en 0.5 pues me dará
00:08:57
el 50% de tamaño, ¿vale?
00:08:59
pero ahora un poco más pequeñito, pero a lo mejor como una
00:09:01
referencia rápida, si o sea tengo que mandar
00:09:02
a un compañero o al jefe o lo que sea
00:09:05
pues me puede servir, ¿vale?
00:09:06
Entonces, bueno, esto depende de lo que quiera hacer la escala.
00:09:08
Si no, pues lo dejamos así en el 1 y ya está.
00:09:10
El free padding, bueno, es como la manera en que tienen de nombrarlos estos.
00:09:14
Esto nos afecta y demás.
00:09:16
Luego lo de remover archivos temporales.
00:09:18
Bueno, pues si empezamos a hacer muchos playblasts,
00:09:20
es verdad que se pueden quedar ahí tal y cual,
00:09:22
pues los podemos borrar, ¿vale?
00:09:24
Estos son los temporales, que no es el final, ¿vale?
00:09:26
Entonces se pueden borrar.
00:09:28
Y luego del save to file, pues que se grabe a...
00:09:29
O sea, que se grabe el archivo, claro,
00:09:32
para que no se nos borre y demás.
00:09:35
Una vez que tenemos esto, bueno, hacemos el Play Blast, ¿de acuerdo? Y entonces, bueno, yo como ya lo había probado, ya me lo había hecho y veis que ya me hace eso y ya me saca como más, bueno, esta vez que era una animación que no era nada porque he hecho solo un tiempo haciendo un botera por probar, ¿vale? Pero bueno, se hace eso.
00:09:38
No me aparece nada porque yo lo he quitado
00:09:53
Recordad que esto ya lo dije el otro día
00:09:54
Pero bueno, lo repito otra vez
00:09:56
Aparte de que lo puedes quitar aquí en tiempo real
00:09:57
Con todos los botones de por aquí
00:10:00
Pero si vamos a Rendered
00:10:02
En Show y das a Play Blast Display
00:10:03
Y le das a Override Viewport
00:10:07
Override Viewport
00:10:09
Quiere decir que se van a saltar las preferencias del Viewport
00:10:10
Ya sabéis que nosotros aquí tenemos unas preferencias
00:10:12
Para que veamos una serie de cosas
00:10:14
Pero si yo quiero que en el Play Blast solo aparezca la malla
00:10:16
Pues entonces lo que hago es que digo
00:10:18
Que en el Play Blast
00:10:20
overwrite, o sea que sobreescriba
00:10:22
o se salten las opciones
00:10:24
del viewport y marque
00:10:26
todas las que yo lo marco aquí
00:10:28
en este caso yo solo tengo que mostrar los polígonos
00:10:30
he quitado las curvas
00:10:32
he quitado
00:10:34
efectos, rigging
00:10:34
que no hay nada de esto, pero bueno
00:10:38
si hubiera cosas de estas, pues no aparece nada
00:10:39
por defecto suele aparecer como todo
00:10:41
marcado, pues le dais a none, a ninguno
00:10:44
y luego ya marquéis el que queráis
00:10:46
entonces es una opción de tal, esto lo digo para
00:10:47
no tener que estar pendiente de que voy a quitar
00:10:50
que no aparezca el nombre de la cámara
00:10:52
le dais a eso y ya está
00:10:53
y de esa manera tenéis vuestros vídeos
00:10:55
cuando hacéis animaciones, lo mismo que cuando hacéis
00:10:57
renders o tal, pues está bastante bien
00:11:00
que los vayáis guardando
00:11:01
porque este tipo de cosas luego
00:11:03
se pueden poner
00:11:05
para nuestro reel
00:11:07
si nos lo pide la empresa
00:11:09
por ejemplo cuando vais a hacer prácticas
00:11:12
o queréis estar buscando trabajo
00:11:14
pues es interesante
00:11:15
entonces pues bueno
00:11:17
era un poco eso
00:11:19
que no se me fuera y demás
00:11:21
ahora nos meteremos más a revisar
00:11:24
un poco más el view por demás, pero quería
00:11:26
terminar el tema, porque bueno
00:11:27
lo mismo que el otro día terminamos lo de
00:11:29
lo de
00:11:31
modelado, pues esto
00:11:33
realmente también llega a su fin, bueno, nos quedamos aquí
00:11:35
un poco por los ciclos, ¿vale?
00:11:37
que eran los ciclos de andar, vamos a ver
00:11:39
igual que un personaje
00:11:42
digamos que
00:11:44
la pose, pues ya nos dice mucho
00:11:45
un poco de su actitud, que habíamos ya
00:11:47
practicado en diseño, dibujo y modelado
00:11:49
a la hora de posarlo, a la hora de poner
00:11:51
esos elementos, la manera en que andamos
00:11:53
también nos dice mucho de la personalidad del personaje
00:11:55
todos tenemos una forma
00:11:56
de andar y el andar
00:11:59
nos da un montón
00:12:00
de información, ya no solo información
00:12:03
de la actitud del personaje
00:12:05
o de si es un personaje
00:12:07
muy seguro, si es un poco más
00:12:09
apocado, si es un poco más tal
00:12:11
sino también incluso de su edad, se dice que
00:12:12
por la forma de andar también puede saber la edad de una persona
00:12:15
normalmente cuando
00:12:17
vamos cumpliendo edad, pues no
00:12:18
nuestro centro de gravedad se va modificando
00:12:20
digamos, y tenemos un poco más para adelante
00:12:22
y también nos pesa todo un poco más
00:12:24
y bueno, pues
00:12:26
hay excepciones y también depende un poco
00:12:28
de la forma física en la que estemos y todo esto
00:12:30
pero hay que decir que
00:12:32
creo que todos tenemos la experiencia de cuando
00:12:33
ves a alguien llegar a lo lejos, aunque no le distingas
00:12:36
la cara o va a vestir con una ropa que no
00:12:38
tal, y ya se mete por la forma de andar o por la postura
00:12:40
y ya lo reconocemos, ¿verdad?
00:12:42
y dices, ¿es mi padre o es mi hermano?
00:12:43
Entonces es muy importante
00:12:45
Y ahí se da el carácter
00:12:48
Los ciclos de andar
00:12:50
Es muy importante
00:12:52
Se suele considerar como ciclos de andar neutros
00:12:55
Como que es un andar normal
00:12:58
Y luego
00:13:01
Modos de andar
00:13:02
Con una cierta actitud
00:13:05
Que es como por ejemplo este
00:13:07
Este es un caso un poco especial
00:13:08
Porque la manera de mover los brazos
00:13:10
De estar encorvado no es muy habitual
00:13:11
Aquí lo tenemos con un maletín
00:13:13
y demás, luego cómo se le mueve el pelo
00:13:15
cómo balancea de arriba para abajo
00:13:17
que por eso la pelota también tiene
00:13:19
el esfuerzo de estrés, o por ejemplo
00:13:21
esta mujer que va como un poco más segura
00:13:22
pero también la forma en que va balanceando los brazos
00:13:24
bueno, pues todo esto
00:13:27
nos va marcando un poco la personalidad
00:13:28
del personaje, o cómo andaría un niño que ves
00:13:31
que tiene un andar un poco más enérgico
00:13:33
y va andando como más altitos
00:13:34
entonces, bueno, pues todo esto hay que tenerlo en cuenta
00:13:36
¿de acuerdo? entonces, pues bueno
00:13:39
digamos que para practicar
00:13:41
nosotros en el ejercicio que
00:13:43
os ha planteado, se plantea
00:13:45
lo que serían las poses habituales
00:13:46
de una caminata
00:13:49
normal, pero luego ya habría
00:13:50
que añadirle un andar diferente
00:13:52
sería como una segunda parte o si queréis seguir
00:13:54
investigando, por ejemplo
00:13:56
quiero que ande como que
00:13:58
va muy feliz, entonces va dando los típicos
00:14:00
botecitos como que uno va muy feliz
00:14:03
o que va muy abatido
00:14:04
entonces pues eso, aunque es una
00:14:06
pelota, pero ya sabéis que poniéndole
00:14:08
la orientación de la línea
00:14:10
La franja que tiene se hace como que va mirando para abajo, como es que está batido, etc.
00:14:12
En fin, bueno, pues diferentes formas, porque ya digo, dependiendo incluso del mismo personaje,
00:14:16
evidentemente el de por sí, por su naturaleza, puede tener una forma de andar o una forma de ser,
00:14:20
pero luego según la historia se desarrolla o por los momentos que va pasando por la historia,
00:14:25
pues también habrá momentos que estará más alegre, otros más triste, ¿no?
00:14:28
Bueno, pues todo es interesante.
00:14:31
Entonces los ciclos de andar y la forma en que se mueven los pies, las manos y demás,
00:14:33
pues es bastante interesante, ¿de acuerdo?
00:14:38
Entonces, y demás. Lo que pasa es que sí que es verdad que hay una serie de poses o de pasos en una caminata que son los que de la hoja que os he puesto, que bueno, luego ahora la reposamos, que digamos que siempre se cumplen.
00:14:40
De hecho, lo que podéis hacer también a la hora de ver cómo andáis o si queréis imitar, por ejemplo, vuestra forma de andar o tal.
00:14:53
o tal, yo en presencial
00:15:00
pues a los alumnos
00:15:02
se hace grabar, por ejemplo, un vídeo
00:15:04
primero un andar normal, pero luego un andar
00:15:05
con alguna actitud, entonces algunos pues se hacían
00:15:08
como si fuera un zombie, ¿no? todo esto
00:15:10
pues todo, claro, entonces vas arrastrando como los pies
00:15:11
bueno, pues todo eso luego también hay que plasmarlo
00:15:14
a tal, ¿vale? entonces pues
00:15:16
bueno, bueno
00:15:18
aquí se habla otra vez de la enigmática
00:15:21
como ya habéis hecho una, pues tampoco hay que
00:15:22
más tal, pero bueno, ya sabéis que la enigmática es una
00:15:24
primera forma de darle un poco de
00:15:26
de establecer un poco
00:15:28
el timing y la temporalización de cómo ocurren las cosas de tal, porque bueno, aunque son imágenes
00:15:30
estáticas que hay que animar, pero bueno, a través de pequeños trucos como zooms o como tal,
00:15:35
como cortes y el montaje, pues le vamos dando una cadencia, entonces también eso nos puede
00:15:41
ayudar también un poco a la hora luego de determinar que, bueno, pues eso, aparte de otra
00:15:45
información que hay, claro, en plan el guión, las conversaciones que se tienen con el creador o con
00:15:49
el director con tal pues pues se va viendo porque muchas de las actitudes de personajes a veces no
00:15:56
están muy bien definidas y demás pero luego a la hora de ella cuando se tiene el personaje
00:16:00
diseñado cuando es tal pues se ha determinado soledad esos pequeños toques que le dan su propia
00:16:04
personalidad al personaje igual que en la gente real no que bueno ya el personaje cuando está
00:16:11
transformado cuando está maquillado con vestido y está en el set con los propios ya se ve un poco
00:16:15
también la química que hay la que lo que puede surgir y está lo que dentro que cabe lo que es
00:16:20
la improvisación aquí en la animación no es una improvisación como tal pero bueno sí que es una
00:16:23
planificación de repente a lo mejor que después hay que modificarla porque se quiere otra cosa
00:16:28
vale entonces bueno pues es una forma también de hacer esto pero digo la animática por lo
00:16:32
más como es una previsualización así como una cadencia que no está animado 100% pero bueno
00:16:36
así que se puede dar como una previsualización no bueno pues eso ya lo habéis experimentado
00:16:46
Bueno, aquí os habla del anime, que bueno, pues ya sabéis que el anime es simplemente el manga animado, bueno, o la adaptación de un manga animado, no es que sea exactamente todas las viñetas de un manga animado, pero bueno, es la transposición de la adaptación de un manga a imagen animada, que entonces se llama anime.
00:16:51
Y entonces, bueno, pues eso
00:17:11
Pues ya sabéis
00:17:13
Bueno, empezaron los años 30, pero luego el boom
00:17:15
Es con los 60, con todas estas series que luego nos llegaron
00:17:17
A nosotros, los 70, los 80, ¿verdad?
00:17:19
Y que, bueno, pues se ha hecho famosa
00:17:21
Con Mazinger Z, con todos estos
00:17:23
Y bueno, pues que vieron todos también un poco de
00:17:24
Eso con influencia de los mangas, del cómic y demás
00:17:27
Y tienen una característica, bueno, primero
00:17:29
A nivel de personajes, ¿no?
00:17:31
Pues ya lo sabemos, ¿no? Con los ojos grandes, esas pupilas
00:17:33
¿Verdad? Ese tal, aunque bueno
00:17:35
También es un poco, son clichés que, bueno, también
00:17:36
evolucionó bastante y demás y hay variaciones pero en principio un poco un poco todo eso y
00:17:39
luego también el modo de animación recordar que bueno pues también el anime y sobre todo el que
00:17:44
va para televisión pues utiliza muchos recursos de este tipo de utilizar una voz en off por ejemplo
00:17:49
o sonidos y de repente pues casi no se mueve no se mueve los personajes en plan zoom pero que
00:17:55
le queda una gota de no cuando está pensando no sé nos acordamos de oliver y benji y todas estas
00:17:59
de tal que el balón
00:18:04
tardaba ocho horas en llegar o tal
00:18:06
porque era casi una imagen estática
00:18:08
y siempre te echa con un zoom como
00:18:09
con diferentes capas o con algo así
00:18:11
que también es una forma de economizar
00:18:14
pero es lo mismo que hacía Naborbera con los pica piedra
00:18:15
al repetir continuamente
00:18:18
el personaje moviéndose y mover el fondo
00:18:19
con esto no estoy criticando
00:18:22
el sistema que tiene
00:18:24
su característica propia
00:18:26
igualmente todo esto
00:18:27
según la tecnología ha evolucionado
00:18:29
se permite hacer muchas más cosas y a lo mejor ya no
00:18:31
no es tan así, pero bueno, en algunas series así, sobre todo antiguas, pues se notaba bastante que quizá en algunos momentos incluso abusaban a lo mejor un poco,
00:18:34
pero bueno, que también le daba un cierto carácter, que bueno, pues tiene su gracia también, no sé, bueno, eso ya va en gustos, pero bueno.
00:18:41
Bueno, pues eso, como representante Miyazaki, por supuesto, que este año ganó el Oscar por la película del Niño y la Garza,
00:18:48
que bueno, si no lo habéis visto yo la recomiendo, es una historia un poco críptica, un poco así, porque se basa mucho en las leyendas y algo así,
00:18:54
pero bueno, visualmente es un espectáculo
00:19:02
pero bueno, o el viaje de Chihiro
00:19:04
que por supuesto está mucho más accesible
00:19:06
aunque también tiene su otra exposición
00:19:08
y sus metáforas y su tal
00:19:09
pero bueno, es un poco ese estilo
00:19:12
de hecho me recuerdo un poco el viaje de Chihiro, la del niño lagarto
00:19:13
no sé si lo habéis visto, pero es un poco también así
00:19:16
en cuanto al viaje y todo esto
00:19:18
es un poco esa idea
00:19:19
bueno, pues eso
00:19:22
supongo que anime ya habéis visto
00:19:24
no os tengo que hacer recomendaciones
00:19:26
ni nada
00:19:28
se trata simplemente de transformar
00:19:28
de animal bien entonces bueno lo de la captura movimiento bueno aquí igual bueno todo esto está
00:19:32
evolucionando mucho vale porque bueno la captura movimiento ya sabéis que es directamente ponerse
00:19:38
un traje con una serie de marcamos la creación no es un traje a veces dicen temas pegados en
00:19:42
la cara del personaje es otro para temas faciales o temas tal que evidentemente pues ponerte una
00:19:46
malla de una careta tal pues no tiene mucho sentido como que se despega se hace como una
00:19:51
película la cara se va pegando todos son como especie de marcadores que esto siempre tiene
00:19:56
lo que hacen en las cámaras especiales pues lo registran y registra la posición lo traquean
00:20:00
digamos que se establece su posición y eso se pasa al ordenador y entonces directamente pues
00:20:04
te da la posición y cualquier modelo que le pongas pues luego va a seguir sus movimientos
00:20:08
digo lo mismo poco esto que con él ya lo he dicho una vez pero bueno como con la rotoscopia verdad
00:20:13
que a ver que éstas que está con el movimiento primero si se deja tal cual que hace se pensaba
00:20:20
que siempre con eso digo ya está ya hemos animado y lo tenemos pero quedaban los modelos como muy
00:20:26
estáticos, como muy tal, porque hay movimientos, lo que digo
00:20:30
hay micromovimientos de músculos de tal
00:20:32
que por muchos sensores que pongan no lo recoge
00:20:34
el ordenador, o luego al transponerlo al personaje
00:20:36
pues no se ven realmente
00:20:38
entonces, bueno, pues no quedaba
00:20:40
muy fluido, vale, es un poco
00:20:42
tal, luego siempre conviene, luego
00:20:44
normalmente los animadores retocan a estos personajes
00:20:46
se vio que era un poco necesario
00:20:48
y entonces si veis las primeras películas así
00:20:50
que se hacían con esta técnica y que parecían
00:20:52
como que eran muy novedosas, tipo
00:20:54
la de Polar Express o la de
00:20:55
Beowulf, algo así, pues era, si veis
00:20:57
que se mueven los hombros como si fuera
00:21:00
una barra revigida, ¿no? un poco así
00:21:01
no sé, bueno, es un poco raro, a ver, no es que
00:21:03
bueno, no sé, bueno
00:21:05
es como si fuese también la primera de Toy Story, pues evidentemente
00:21:07
la técnica va evolucionando y luego se va haciendo mejor, ¿no?
00:21:09
pero yo creo que ahí radicaban un poco en eso
00:21:11
en que no se trabajaba
00:21:13
muy bien lo que era el tema de animación, simplemente
00:21:15
se atarqueaban y decían, bueno, pero metemos el modelo y ya está
00:21:17
ya lo tenemos, ¿no? pero bueno
00:21:19
luego todo eso fue evolucionando y bueno, luego ya pues
00:21:21
con el Señor de los Anillos, con la
00:21:23
expresividad de Gollum, con todo el
00:21:25
este de los simios y con otros personajes que se han ido haciendo pues los personajes de Star
00:21:27
Wars y tal pues bueno pues ya se ha ido perfeccionando pero bueno lo mejor que y lo mejor
00:21:32
resultado que suele darse suele ser con eso suele ser con una mezcla de captura de movimiento y
00:21:36
animación vale que bueno evidentemente le falta mucho el trabajo del animador si ya tiene digamos
00:21:41
una base hecha evidentemente porque ya son pequeños retoques que se basan un poco lo que vimos
00:21:46
otro día en exagerar algunas cosas de acuerdo que a lo mejor por los sensores y por aplicándose
00:21:50
a los modelos no lo vemos pero que luego pues si lo exageramos un pelín pues nos da más esa
00:21:56
sensación de vida que a veces es la paradoja pero bueno en principio es eso vale bueno hay
00:22:01
un programa por cierto de Autodesk que sirve para hacer todo esto esto es el Motion Builder que está
00:22:08
todavía como vosotros tenéis en Builder tenéis licencia de Maya pero tenéis para todo lo de
00:22:13
autodesk también podrías ponerla y podríais estar aquí no se ve mucho pero digamos que bueno el
00:22:22
motion builder que no pero no pero es para arquitectura no pero es para multimedia pero
00:22:27
es para captura de movimiento veis entonces yo me acuerdo que hicimos unas pruebas que con una
00:22:34
cámara de estas antiguas de model xbox la kinet pues que realmente que te captar movimiento verdad
00:22:39
porque era la gracia que tenía esta cámara la conectadas al ordenador y demás y si tienes
00:22:46
una por ahí, no la tiréis porque de hecho se están revalorizando
00:22:51
porque luego la conectas al ordenador
00:22:53
la capturas en movimiento
00:22:55
que además no hace falta ni que te pongas nada
00:22:56
porque era como cuando jugabas
00:22:58
al de baile y todo esto, pues que lo hace
00:23:00
como un escaneo de tal, que es lo mismo que yo creo
00:23:02
que hace ahora también el escáner LiDAR
00:23:05
este de los iPhone y de los iPad
00:23:06
lo que pasa es que ese es lo más complicado, sacar los datos
00:23:08
al ordenador, pero con la Kinect
00:23:11
pues se iban directamente
00:23:12
y además la reconoce el programa
00:23:14
y luego ponías cualquier modelo y es que te
00:23:16
hacer los modelos exactos, o sea, es que no
00:23:18
hace falta ni traje ni tal, evidentemente
00:23:20
todo esto ya ha evolucionado y se hace
00:23:22
bueno, pues se hace también de otra
00:23:24
forma, ¿de acuerdo? pero
00:23:26
bueno, que sepáis que es un poco
00:23:28
así, ¿vale? entonces
00:23:30
pues bueno, pues eso, a veces incluso
00:23:31
el personaje se graba con este
00:23:34
traje, con estas bolas, con el personaje real y luego
00:23:36
se sustituyen, pues producción con el
00:23:38
con el modelo, no sé si habéis visto
00:23:40
algún como se hizo de Star Wars y
00:23:42
Jet Yard Beans y todo esto, pues a hacer el actor con
00:23:44
todo ese traje y demás, ¿no?
00:23:46
Pero bueno, todo esto está evolucionando cada vez más y hay ya salas específicas solo de 3D, o sea, de captura de movimiento, que ya está todo mapeado y está todo tal, de manera que, bueno, pues prácticamente no necesitan ni sensores y directamente,
00:23:48
a ver, sí que utilizan trajes especiales porque siempre para la reflexión de las cámaras y tal, pero bueno.
00:24:00
Y nada, pues es como se hace, ¿vale? Entonces, pues no, pues todos los personajes esto y Spiderman y todos estos que saltan y tal, pues no, pues todo esto, bueno, se captura, bueno, sí, se captura un movimiento y luego se anima o directamente lo que sea, ¿vale?
00:24:05
Este es el que se utiliza para esto, es el MotionBuilder. Si queréis investigar más,
00:24:15
aquí por falta de tiempo no se hace, pero veis que es esto. Y luego lo del truco de la animación,
00:24:20
que es importante, lo de hacer las correcciones, digamos, que sería como si dibujamos con él
00:24:24
la rotoscopia, que puedes empezar a dibujar bien, pero si te quedas sin esa parte, la cosa queda
00:24:33
como muy básica. Y luego pues empezamos con la animación 3D. Fijaos que le he dedicado muy
00:24:39
poquito tiempo casi de la última unidad, entonces bueno pues si no hubiéramos empezado un poco antes
00:24:44
pues la verdad es que nos quedamos con poco tiempo, pero bueno, todo esto
00:24:47
por aquí os he hablado de cosas que ya hemos hablado, por ejemplo
00:24:51
el número de fotogramas, el frame rate, que son el 24 fotos más por segundo
00:24:55
para fin y para vídeo, bueno, estos datos como ya sabéis sí que son importantes que conozcáis
00:24:59
porque es en lo que se basa un poco todo y tal, bueno pues esto
00:25:03
sí que tenerlo en cuenta, vale, y bueno pues nada, esto es la
00:25:07
bueno lo de si nos vamos a preferencia los set de preferencias que está leos hemos visto ya alguna
00:25:10
vez vale que están aquí estos son los del muñequito de aquí que va corriendo verdad que siempre os
00:25:15
decimos y si vamos lo que es que esto ha cambiado porque eso es de una versión antigua entonces ahora
00:25:20
que está digamos directamente está en el tema slider vale que está por aquí está aquí entonces
00:25:25
en el frame rate está aquí metido a fotogramas por segundo entonces bueno pues ya digo pero no
00:25:30
os preocupéis porque yo no os voy a preguntar voy a utilizar esto con esta donde está ahora pero que
00:25:33
Dice que yo nunca os voy a preguntar dónde está el frame rate en el menú de opciones de preferencias.
00:25:38
Pues ya sabéis que yo es que no lo voy a preguntar eso, ¿vale?
00:25:42
Pero sí que se puede preguntar algo relacionado con 24 fotogramas, o sea, la diferencia entre 24 fotogramas, entre 25, ¿vale?
00:25:44
Un poco, que bueno, este tipo de cosas yo creo que ya sí que las hemos visto más de una vez y están más claras, ¿vale?
00:25:50
Entonces, un poco eso.
00:25:57
Así que, entonces, bueno, pues esta parte pues nada, porque les paso un poco esta lección luego como la que vimos de modelado.
00:25:59
que realmente, bueno, pues habla un poco de Maya
00:26:05
de moderado, pero como lo hemos visto en práctica
00:26:07
y están los vídeos y tal, que sé que
00:26:09
alguno ahora mismo está colgado, pero lo estaré tal
00:26:11
bueno, pues tampoco tiene mayor
00:26:13
complejidad
00:26:14
bueno, aquí habla de Graph Editor, que ahora
00:26:16
sí que lo veremos, bueno, los in-betweens
00:26:18
que ya sabéis que son los intercalados
00:26:21
que es lo mismo que se hacía, esto ya hemos hablado
00:26:23
los que intercala Maya entre medias y que
00:26:25
antiguamente los animadores
00:26:27
lo hacían, verdad, y bueno, lo que es
00:26:29
un key, lo que es un
00:26:31
tal, pues también lo hemos visto, lo de set key
00:26:32
el S, o sea, bueno, todo esto. Ahora auto-key, que es el botón este que hemos visto por aquí, que yo
00:26:35
nunca os aconsejo, sobre todo cuando empezamos, no aconsejo darle, ¿vale? Si luego estamos haciendo
00:26:38
algo como muy mecánico, pues vale, pero es que si no, cada vez que te mueves el personaje te crea
00:26:42
un key automático y yo creo que a veces te puede ser más
00:26:46
contraproducente que útil, ¿no? Pero bueno, eso también va en gustos,
00:26:50
eso ya como vosotros veáis, ¿vale? Bueno, todo eso. Y luego aquí empieza un poco que,
00:26:55
claro, que empieza un poco con los, que son realmente los principios
00:26:58
de la animación que vimos el otro día
00:27:03
y que se habla un poco
00:27:06
todo eso, que se habla de la anticipación
00:27:08
luego el movimiento en sí mismo o la prolongación de la acción
00:27:11
que puede ser también el overlapping y demás
00:27:15
y que es importante la exageración, que es lo que os estoy diciendo
00:27:17
que es eso, en la animación consiste en exagerar, evidentemente
00:27:21
el grado ya digo que varía mucho y si además
00:27:24
estamos hablando de personajes realistas, entre comillas, o que sí
00:27:27
o que son humanos o tal cual, pues vamos a exagerar, pero bueno
00:27:29
también hay grados de exageración en esto
00:27:32
porque si veis una película de Disney
00:27:34
donde los personajes
00:27:37
también se mueven así con una cadencia
00:27:39
a lo mejor un poco exagerada
00:27:40
pero luego ya si vemos un poco más moderno
00:27:41
que queremos hacer
00:27:44
el otro día echaban en televisión la de Alita
00:27:45
esta de Robert Rodriguez
00:27:48
que es el personaje este que está mezclado con personajes reales
00:27:49
pues si buscas así el realismo como mucho
00:27:52
pues a lo mejor no exageras tanto
00:27:55
pero normalmente pues sí
00:27:56
y luego ya si por supuesto si tenemos un dibujo cartoon
00:27:58
o un personaje cartoon
00:28:01
que ya son los dibujos animados
00:28:02
bueno, se llamaba cartoon
00:28:04
porque eran antiguamente los dibujos animados
00:28:07
de ese tipo, Book Spoon y todo esto
00:28:08
pero bueno, que se ha quedado
00:28:10
un poco como el nombre para este tipo de animación
00:28:12
y hoy en día todos los tienen
00:28:15
todos los de Pixar, los de Disney
00:28:16
pues siempre se meten un poco a exagerar
00:28:18
en ese plan, luego ya depende del personaje
00:28:19
o de la gracia que se le quiera dar
00:28:22
hay momentos en que se exagera más o menos
00:28:24
pero en principio los personajes tienen
00:28:26
como muchos cosas en estrés
00:28:28
sobre todo algunos personajes así como
00:28:29
bajitos y tal, pues no sé, son como
00:28:32
que les hacen así un poco más tal
00:28:34
y bueno, pues lo del squash este ya lo hemos visto
00:28:36
y por ejemplo lo de la pelota, si lo estáis aplicando
00:28:38
yo en principio la animación que hicimos
00:28:40
que está puesto tal, creo que al final no se especificó
00:28:41
pero bueno, si lo vais introduciendo pues no está mal
00:28:44
también está el tirador en la
00:28:46
bola que anda, porque evidentemente
00:28:49
cuando andamos también hay que dar la sensación como que
00:28:50
es eso, como cuando rebota digamos
00:28:52
y que va para abajo, pues que también se
00:28:54
se estruje un poco y luego
00:28:56
también se estira un poco cuando es tal, como cuando
00:28:58
lo hacemos nosotros también, que al fin y al cabo
00:29:00
también estiramos nuestra columna
00:29:01
y demás, también tenemos
00:29:04
digamos discos que amortiguan el movimiento
00:29:06
y demás, lo que pasa es que evidentemente no vamos
00:29:08
haciéndolo tan exagerado porque nos
00:29:10
producimos una lesión, si vamos así
00:29:11
pero bueno, en una película hay un tal
00:29:14
pues hay que exagerarlo, ¿vale?
00:29:16
Entonces, bueno, esto está basado en los principios, que bueno, eso os los puse
00:29:18
ya
00:29:20
bueno, a ver, de cara al estudio del
00:29:20
examen, leeros los que aparecen
00:29:24
aquí, pero bueno, son los mismos conceptos, también hablo
00:29:26
del is out y el is in, que también hemos hablado
00:29:28
en otras
00:29:30
creo que en
00:29:31
la unidad anterior también, en fin, bueno
00:29:33
todo esto, pero sobre todo lo que es saber que son
00:29:36
los coas en estrés, pues también la exageración y todo esto
00:29:38
bueno, pues no, yo creo que esto ya
00:29:40
más o menos lo tenéis, lo tenemos
00:29:42
interiorizado, aquí también lo que pasa
00:29:44
es que todo esto hemos hablado también, lo que pasa es que lo que digo
00:29:46
traduce las cosas y que a mí no me gusta
00:29:48
de hecho, pues voy a intentar cambiarlo porque
00:29:50
bueno, pues la animación directa, que es
00:29:52
el
00:29:54
el
00:29:55
el straight animation
00:29:55
la animación directa
00:29:59
es la animación fotograma a fotograma
00:30:01
según se va desarrollando la acción
00:30:02
o la key to key
00:30:04
que es directamente la que siempre te ponemos
00:30:06
las poses principales y luego el ordenador va haciendo
00:30:08
una interpolación
00:30:10
que es la pose to pose
00:30:11
pues también
00:30:14
esto no es un mayor problema
00:30:15
y bueno, lo de animación guiada por curvas
00:30:17
hay una opción que hoy no sé si nos va a dar tiempo
00:30:20
pero si no lo vemos, tú cuando tienes un elemento
00:30:22
por ejemplo, imaginaos que tenemos
00:30:25
el drone que habéis animado, por ejemplo
00:30:26
pues queréis que animarlo
00:30:28
y queréis que como que se eleve
00:30:31
y que entonces se emprende al vuelo
00:30:32
vale, pues esto no
00:30:34
vamos moviéndolo por el espacio a lo mejor
00:30:36
y poniendo fotograma aquí, fotograma aquí
00:30:38
lo que hacemos es que hacemos una curva donde tú quieres
00:30:40
poner la trayectoria y quieres seguir, entonces a lo mejor
00:30:42
sí que al principio le vas a elevar un poco
00:30:44
a lo mejor le puedes inclinar como que coge
00:30:46
el impulso, pero luego le
00:30:48
asignas a una curva y va a seguir el trayecto
00:30:50
de la curva, ¿vale? Entonces eso que es
00:30:52
el motion path, bueno, que aquí ya te lo hice directamente
00:30:54
que es el animate motion path, attach to motion path
00:30:56
entonces ese modelo, digamos
00:30:58
ese tirador se acopla a esa
00:31:00
línea y cuando, digamos, se vaya
00:31:02
el movimiento, pues va a seguir ese movimiento, bueno
00:31:04
es algo muy sencillo, entonces vamos, bueno, también
00:31:06
aquí hay un vídeo y si no, pues lo que
00:31:08
bueno, pondré uno más actualizado de tal o si no lo grabo
00:31:10
yo, y bueno
00:31:12
pues si no, pues si me da lo podemos practicar, pero vamos, que no
00:31:14
tiene mayor complicación, ¿vale? pero es que para animar hay muchas
00:31:16
opciones, ¿vale? igual que, por ejemplo
00:31:18
las dinámicas tienen su propia animación
00:31:20
es decir, porque tienen una animación realmente, es decir
00:31:22
que tal vez que
00:31:24
como hacen los cálculos directamente del programa
00:31:25
pues nos aparece por defecto, entonces nosotros no tenemos
00:31:28
que ir a ir fotograma a fotograma, o por ejemplo
00:31:30
con la ropa, que es lo que os decía el otro día, igual
00:31:32
hay programas que ya te hacen las dinámicas
00:31:34
de la ropa, pero es una dinámica, entonces tú no tienes que
00:31:36
estar animando evidentemente la ropa que era tal
00:31:38
como antiguamente se hacía, porque evidentemente
00:31:39
los hermanos de Disney cuando viene
00:31:42
la bruja
00:31:43
y da un vuelo a la capa, todo eso
00:31:45
se anima, de hecho hay
00:31:48
un, si os interesa todo este tema
00:31:50
hay unos libros, bueno yo
00:31:52
os digo, como siempre, son recomendaciones
00:31:54
porque se me acaban de ocurrir, pero bueno
00:31:56
que es impresionante como animar
00:31:57
este tipo de cosas, y entonces
00:32:00
y también para dibujarlas, hay
00:32:01
libros solo dedicados a
00:32:03
a como se dibujan los dobleces de la ropa, vale
00:32:06
pero luego es
00:32:08
Animation Magic
00:32:09
creo que era
00:32:12
si, estos, que son
00:32:13
los Elemental Magic, que son dos volúmenes
00:32:15
y uno es, bueno, te dice como animar
00:32:18
fijaros, el fuego, por ejemplo
00:32:20
las cosas de luz, el agua, cosas
00:32:22
porque es que antiguamente se hacía así vale y hay dos volúmenes de esto luego estaba por ahí el 2
00:32:24
que es este también bueno este es más para fluidos y demás pero yo creo que había otro para ropa o
00:32:28
me estoy confundiendo con el de ropa pero a ver how to draw clothes ves how to draw folds and clothes
00:32:32
bueno pues lo mismo entonces bueno pues aquí también hay formas y alguno así clásico de cómo
00:32:41
dibujar así los dobleces para que claro que si quieres dibujar así un personaje y demás y bueno
00:32:47
lo que pasa es que para animar 3d no vamos a animar todo esto evidentemente todo eso es una dinámica
00:32:51
entonces pues bueno hay que tenerlo en cuenta y demás vale pero bueno que sepáis que hay diferentes
00:32:54
formas digamos de digamos de optimizar la animación que no todo es fotograma fotograma
00:32:59
digamos utilizan todas las opciones del 3d y una puede ser esta vale pero bueno sobre todo es para
00:33:05
cosas de estas si tienes que animar el movimiento de un coche porque tuve un momento de un coche y
00:33:10
todo esto digamos que tienes que animar lo que son el momento de ruedas pero eso es una vez que
00:33:13
le hagas que se pueda girar ya es infinito y luego ya pues a ver por dónde va y para ir por donde va
00:33:18
incluso aunque tengas
00:33:23
un escenario donde tiene
00:33:25
una carretera marcada
00:33:26
pero tú haces una curva
00:33:29
que vas marcando y luego le haces un motion path
00:33:31
y entonces va a seguir todo ese
00:33:33
luego tendrás que añadirle momentos
00:33:34
cuando va a tomar una curva que derrape
00:33:37
o que se tumbe o que todo esto
00:33:39
pero lo que es la guía
00:33:41
de movimiento y la trayectoria
00:33:43
la tienes muy sencilla
00:33:45
son opciones de
00:33:47
hacerlo
00:33:49
bien, entonces
00:33:50
bueno bueno esto es como lo de para lo de los sensores y todo esto bueno así que luego todo
00:33:52
eso que tú le importas que eso se pasa directamente con un motion builder y te va a meter lo que son
00:33:59
los todos los fotogramas también directamente en el este vale bueno que se hace un resumen de lo
00:34:04
que son las opciones del time slider que está ya las vimos vale de tal pero bueno que lo tienes
00:34:10
resumido y también es una versión anterior pero esto no esto no ha evolucionado mucho en todas
00:34:14
versiones y bueno los controles de reproducción y demás vale pero que decir que cuando nosotros
00:34:18
vamos a importar importamos la captura de movimiento aquí vamos a tener una continuamente
00:34:23
una o sea todos todos los frames y demás que a todo esto os tengo que decir bueno no se me están
00:34:26
viendo los tiradores por lo que los he quitado vale entonces en el viewport veis que tenemos lo
00:34:33
de play blast pero están también los del viewport entonces he quitado las curvas vale por eso no se
00:34:37
veían vale entonces están aquí vale que cuando tenemos digamos que las los los que tenemos son
00:34:41
de lo que tenemos animado por ejemplo tengo aquí arriba como yo no he hecho ningún escuasen estrés
00:34:51
no aparece que nada como en el medio es el que animados y que me aportan los que frames vale
00:34:54
eso lo digo porque me lo comentaba y es que abajo nos aparecía pues siempre la animación es de del
00:34:58
tirador que hemos animado vale que no nos que nos aparezcan aquí todos porque claro dependiendo lo
00:35:03
que nos quedamos fijar pues es una cosa u otra vale entonces eso eso tenerlo en cuenta bueno
00:35:08
eso en cuanto a lo de los tiradores esto es solo un vistazo ya digo no cabe a preguntar cosas de
00:35:15
éstas pero bueno que sí que se puede ver lo que el motion capture ya sé que es una captura de
00:35:20
movimiento tampoco no hay ninguna complicación o sea que tampoco tampoco y luego del grafito
00:35:25
que el grafito me voy a ir ahora porque esto es como una versión antigua pero bueno es más o
00:35:31
menos lo mismo os habla aquí un poco de dónde está la posición de la pelota en
00:35:35
cada punto de acuerdo bueno se mueve la traslación tal bueno yo creo que esto ya
00:35:39
si estáis haciendo los ejercicios lo tenemos más que superado estos son los
00:35:43
keyframes los valores de los ejes bueno y esto es un poco las herramientas con
00:35:46
todas las tangentes que las vamos a ver ahora o sea que bueno pues esto no hay
00:35:51
mayor complicación igual esto es un poco más a nivel de práctico pero bueno que
00:35:54
sepáis un poco de lo que se hace y tal aquí veis un playblast también de una
00:35:59
pelota o de tal, pero bueno, no es medio complicación, ¿vale?
00:36:02
Bien, bueno, lo de otros editores de animación, igual, también os lo voy a decir ahora
00:36:06
con el Dove Sheet y tal, porque es otra manera de verlo, esto lo vemos ahora con el tal, pero es otra
00:36:10
manera de ver, digamos, los keyframes, simplemente en vez de con un grafito que vemos las curvas
00:36:14
pues otra forma de verlo, más en tipo tabla o tipo tal, de ir viendo que es el Dove Sheet
00:36:18
y todo esto, esto lo vemos ahora, ¿vale?
00:36:22
Bueno, y luego lo de los elementos secundarios, pues lo que os decía
00:36:24
el otro día con los principios de animación
00:36:30
pues que hay acciones
00:36:32
que son secundarias pero que
00:36:33
digamos a veces son como consecuencia
00:36:35
del movimiento principal, es decir, yo giro la cabeza
00:36:38
y entonces el pelo lo va a seguir
00:36:39
pero va a seguir con otra
00:36:42
cadencia, va a terminar
00:36:43
después de moverse que mi cabeza porque yo me paro
00:36:46
pero el pelo sigue volviéndose y demás
00:36:48
entonces hay acciones secundarias que son como
00:36:50
consecuencias de lo principal
00:36:51
entonces eso, luego la prolongación
00:36:52
lo mismo, que ya os dije que no
00:36:55
parábamos en seco
00:36:57
que ningún ser vivo
00:36:59
ni ningún objeto en principio
00:37:01
siempre hay una desaceleración
00:37:03
hasta que directamente se para
00:37:05
o si somos un ser vivo
00:37:06
pues igual
00:37:10
incluso aunque
00:37:10
como se suele decir habitualmente
00:37:11
que nos paramos en seco
00:37:14
si puede haber un punto un poco más brusco
00:37:15
pero siempre hay un acto de frenada
00:37:17
porque si no nos podemos romper algo
00:37:20
en todo esto
00:37:22
o acción superpuesta, el overlapping
00:37:24
entonces realmente esto siempre es la traducción
00:37:25
de los principios de animación que vimos otro día
00:37:27
entonces por eso digo
00:37:29
voy a intentar ponerlos durante esta semana en inglés
00:37:30
para que así no resulte
00:37:33
porque yo creo que es más interesante
00:37:34
porque cualquier libro de animación que veáis
00:37:36
siempre lo va a llamar así
00:37:39
ya digo que las traducciones en maya y en animación
00:37:40
se usan muy poco
00:37:43
porque es que no sé
00:37:44
no hay tradición
00:37:46
a ver que si entendéis vosotros
00:37:48
y tal y lo que es traducir
00:37:50
o lo traducir a la vez
00:37:52
tal vez que a mi me sale directamente ya decir overlapping
00:37:53
o todo esto
00:37:55
pero que sepáis que
00:37:57
es esto
00:37:59
tiene que ver con
00:38:00
es una acción que se superpone
00:38:02
que tiene que ver con la acción secundaria de la prolongación
00:38:05
entonces por ejemplo
00:38:07
bueno pues eso
00:38:10
cuando un personaje
00:38:12
está en reposo, en principio no estamos totalmente rectos
00:38:15
porque parece un personaje como muy
00:38:17
hierático, puede parecer un robot
00:38:19
entonces bueno pues
00:38:21
hay que verlo, hay elementos que se van a mover
00:38:23
antes o después de todo esto hay que tenerlo bastante bastante cuenta vale entonces eso como
00:38:26
se hacen estas superposiciones opciones secundarias o prolongaciones demás pues lógicamente hay que
00:38:31
alargar los movimientos es decir simplemente es tan fácil como que llega un momento habrá
00:38:35
partes del personaje que ya no se van a mover y luego habrá otras que sí que se van a mover
00:38:40
ojos 23 programas más tampoco a ver todo depende como queremos exagerar ese movimiento verdad pero
00:38:44
bueno si es el tipo el corcaminos que se para en seco las piernas tambalea un poco pero luego el
00:38:49
cuyo se le va la cabeza se le va a 8 metros para allá verdad en plan así muy cartoon ya
00:38:54
exagerado pues evidentemente habrá que alargarlo más pero si no pues poquito pero bueno que vamos
00:38:59
haciendo eso vale y bueno luego expresante lo que os decía que luego los efectos 3d dentro de las
00:39:04
dinámicas entre otras partes del cuerpo como pueden ser ropa pelo y tal porque eso pues no
00:39:09
sé entonces sería una locura animarlo tal que ya digo que antiguamente se hacían los animadores
00:39:13
tradicionales y todas esas caídas de ropa y tal que son increíbles pues si están hechas tal pero
00:39:18
afortunadamente no se ha cambiado
00:39:24
y hoy en día se hace con ordenador
00:39:30
y luego lo de los momentos faciales
00:39:31
igual que el rigging facial
00:39:36
que tampoco nos hemos metido mucho
00:39:37
pero evidentemente hay que tenerlo en cuenta
00:39:38
porque ya sabéis que
00:39:42
la cara, el rigging facial
00:39:43
es como un rigging aparte de lo que es el rigging corporal
00:39:47
incluso puede haber gente que se dedique solo a eso
00:39:52
porque se basa un poco en las expresiones
00:39:54
que demás y tal
00:39:55
y bueno, se utiliza con el deformador del
00:39:58
Blinshape, pero bueno
00:40:00
es un deformador, que bueno, son tiradores
00:40:01
que dependiendo de eso, pues vamos a lograr que se
00:40:04
mueva la boca, los ojos, en fin
00:40:06
todo esto, vale, entonces bueno, pues tampoco
00:40:08
había un vídeo que
00:40:09
os comentaba en la unidad
00:40:12
número 2, que esa como la
00:40:14
la retocaré esta semana, pues la, o lo pongo
00:40:15
ahí, pero bueno, y si no, pongo un vídeo aquí para que también
00:40:18
tengáis algún ejemplo, pero bueno, no, no me temo
00:40:20
mucho porque, a ver, el río en facial
00:40:22
si ya el que incorporan los
00:40:23
lo hemos visto así un poco por encima, el facial
00:40:25
ya es como más, a ver que es lo mismo
00:40:27
realmente, porque se hace tiradores y se mete a decirle
00:40:29
que deforme la malla hasta cierto punto
00:40:31
y todo esto, pero bueno, no tiene mayor
00:40:33
complicación, entonces todo eso
00:40:35
y a partir de eso, claro, de los deformadores
00:40:37
tienen que hacer lo que son las, el lip sync
00:40:39
que es el, digamos
00:40:41
el sincronizado
00:40:43
de los labios con la tal
00:40:45
el estudio del lip sync ya hemos hablado incluso en
00:40:47
stop motion, que hay una serie como de consonantes
00:40:49
así como movimientos de boca y tal y cual, que también puede haber presets aquí en 3D de manera que se pueden ir aplicando
00:40:51
y a lo mejor los tienes también un poco más marcados, ¿no?
00:40:57
Porque no hace falta que siempre que diga una email la tengas que animar, entonces también, digamos, el personaje puede tener también un poco todo esto, ¿no?
00:40:59
Y bueno, le echáis un vistazo, tampoco tiene más complicación.
00:41:06
Aquí hay unos ejemplos de, ¿veis? De salto, este es el de poco yo, me parece que sí.
00:41:09
¿Veis cómo va saltando? Claro, como es un personaje así pequeñito, muy enérgico, pues todo esto.
00:41:13
Y bueno, pues es cuestión de eso
00:41:17
Entonces se puede capturar un movimiento a alguien
00:41:19
Directamente y luego se le pasa a tal
00:41:21
Y entonces te ahorras mucho trabajo en cuanto a tal
00:41:23
Pues que bueno, a lo mejor un movimiento de piernas
00:41:26
Pues hay que exagerarlo porque alguien que salta así
00:41:28
Pues a lo mejor ya no está en todo
00:41:30
O por ejemplo, luego otros personajes
00:41:32
Pues tienen otra cadencia, ¿veis?
00:41:34
Este personaje del pato, que no me acuerdo cómo se llama
00:41:35
Pues tiene otra cadencia y otra actitud
00:41:37
A la hora de andar también
00:41:40
También más segura, un poco más altiva
00:41:42
Bueno, todo esto
00:41:44
Bueno, pues todo esto, ¿vale? Que bueno, Pocoyo tuvo un boom tremendo, ¿verdad? Que luego el estudio, pues parece que tuvo problemas, si tuvo que venderlo, no sé, pero bueno, como ahora está teniendo el éxito Blueway, ¿verdad? Porque Blueway es en 2D, así que, pues bueno, son diferentes estilos, veis que ha habido todo y a veces se vuelve un poco lo tradicional porque, por lo tanto, luego al final también, pues como siempre, son las historias, los personajes y que calen con el público, ¿verdad? Y con los espectadores.
00:41:46
Y ya está, sería esto, que realmente veis que, bueno, pues esto sobre todo lo más interesante de la práctica, que hagamos los ejercicios de cara al examen, pues eso, aprenderse conceptos, aprenderse lo que es una captura de movimiento, bueno, porque se utilizan sensores, se utilizan cámaras especiales, bueno, todo esto sí, bueno, lo de los fotogramas y todo esto, pero ya digo, un plan más conceptual, ¿vale?
00:42:16
tanto para estudiarse este como el de modelado
00:42:37
pues más conceptual, porque todo lo que es
00:42:39
maya y tal, pues es práctico y no
00:42:41
y evidentemente si habéis hecho la práctica
00:42:42
y la habéis manipulado, todos estos conceptos
00:42:45
van a resultar más
00:42:47
ya conocidos
00:42:48
y más fáciles de recordar, que a lo mejor no tenéis que
00:42:50
estudiarlo, siempre que lo leed lo ya lo tenéis, ¿vale?
00:42:53
o sea que también ahí está la gracia y la importancia
00:42:54
de hacer las prácticas, pero
00:42:57
si aún así no lo habéis hecho, pues bueno, viendo los vídeos
00:42:58
leyéndolo un poco y tal y cual, pues también os tiene que quedar
00:43:01
claro, ¿vale? Bien, entonces
00:43:03
Entonces, bueno, pues esto sería esto. Entonces, luego de cara a la práctica que fue, vamos a ver, entonces, nada, pues ya digo, os iba a poner, porque mirad, dentro de la práctica, os lo digo también, pues si queréis, luego por vosotros, por vuestra cuenta, probar, porque bueno, luego de cara a seguir probando cosas de animación, pues ya, como siempre os digo, bueno, pues eso, buscar curso por internet, el otro día os recomendaba Domestika para animación, luego hay, bueno, los cursos de animación propiamente dicho, así está, bueno, tenéis este, por ejemplo, tutorial que tiene varios,
00:43:05
que son gratuitos pero bueno luego son ser un poco caros pero bueno bueno tienes este este
00:43:34
modelo que bueno tiene un rig para bajar que prácticamente es el mismo que yo os puse aquí
00:43:39
vale que os lo puse aquí vale entonces sí que tiene este de así de bueno iba a decir si de
00:43:42
especial o de tal bueno ahora vamos a ver porque primero vamos a ver con el graf editor con este
00:43:49
ya que tengo alguna animación hecha y luego vemos un poco el rig de esto lo que os quería decir es
00:43:55
que la página donde descargas el el que os da el vale el que os da el que hace
00:43:59
el tutorial a ver el monto perdido no sé dónde estoy a ver un momento aquí
00:44:05
de otras páginas
00:44:14
no, pues aquí no quería ir
00:44:15
ah, sí, aquí
00:44:19
bueno, si veis aquí, ya sabéis que vais al
00:44:24
YouTube, entonces dentro del YouTube
00:44:27
él os dice aquí una página, bueno, os podéis bajar
00:44:29
el dibujo de
00:44:31
digamos, el rig otra vez
00:44:32
y cuando veis el rig, vais a esta página
00:44:35
que es realmente donde lo descargué, y claro, él cuando grabó el vídeo
00:44:37
a lo mejor era una nueva versión, pero esto se va
00:44:39
como actualizando, ¿vale? entonces
00:44:41
veis, tenéis por ejemplo un cuerpo
00:44:43
entero, entonces con todos sus tiradores
00:44:45
y demás para mover las piernas y el brazo, bueno pues
00:44:47
podéis intentar una caminata del cuerpo entero, que ya digo
00:44:49
podríais intentar directamente, con esta también lo que
00:44:51
normalmente se hace es que se puede
00:44:53
ocultar lo que es la parte digamos
00:44:55
de arriba del cuerpo y además lo que pasa es que me
00:44:57
parece más gracioso hacerlo de la pelota porque le puedes
00:44:59
dar un poco como el squash en estrés y le das el movimiento
00:45:01
un poco de mover para arriba o para abajo, más que
00:45:03
simplemente ocultar el este, vale
00:45:05
luego tenéis un personaje así que es mucho más musculoso
00:45:06
porque claro la cadencia de una persona que es así como
00:45:09
delgada y tal, que es más atlética
00:45:11
no es la misma que alguien que tiene que mover todo
00:45:13
a esta musculatura por ejemplo
00:45:15
entonces pues sus movimientos van a ser más lentos
00:45:16
alguien que está tan musculoso
00:45:19
va a ser un poco más lento en sus movimientos
00:45:21
no quiere decir que no se mueva
00:45:23
con rapidez y tal y cual, pero evidentemente le va a afectar
00:45:25
también es una cosa que se suele practicar
00:45:27
o por ejemplo este personajillo
00:45:29
que tiene la cabeza muy grande y el cuerpo
00:45:31
muy pequeñito, que es más un tipo cartoon
00:45:33
pues es otra forma también de probar
00:45:35
porque evidentemente también le va a afectar a la hora de moverse
00:45:37
o luego la pelota
00:45:39
que es la que se suele utilizar mucho para la hora de empezar a practicar
00:45:40
de acuerdo, también tenéis un brazo
00:45:43
por si queréis que
00:45:45
digamos, mover un poco tal
00:45:46
y luego tenéis estos dos, que es el de la pelota
00:45:49
y el del péndulo
00:45:51
que se suele utilizar mucho para trabajar
00:45:53
lo que son el overlapping y todo esto
00:45:55
¿vale? y las acciones secundarias y demás
00:45:57
por ejemplo, la pelota que
00:45:59
bueno, puede ser un zorrito
00:46:00
que se va moviendo, tienes el movimiento de la pelota por un lado
00:46:02
pero claro, cada vez que se mueve la pelota, esto sería como una cola
00:46:05
que también se va moviendo
00:46:07
entonces, en este caso
00:46:08
pues si es un zorrito, encima él tiene
00:46:11
digamos, o sea, puede moverlo a su antojo, lo que sería
00:46:12
tal, pues tiene su vida propia, entonces tú le puedes hacer como que coge un pulso con la cola
00:46:16
y tal, entonces bueno, pues es bastante curioso, y este del péndulo igual, porque tú, nosotros movemos
00:46:20
esto, digamos, le movemos la plataforma, que digamos sería la que tiene el motor, la que se
00:46:25
mueve, entonces tú lo mueves tal, pero claro, el péndulo le sigue, entonces cuando empieza a moverse, digamos, como que
00:46:28
el péndulo va para atrás y cuando ya se para, pues se irá como un poco para adelante y empieza
00:46:32
a balancear, ¿vale? Pues hacer esos movimientos es bastante interesante, ¿vale?
00:46:36
a la hora de aprender a tal, que bueno, luego le ponen aquí
00:46:40
otro tipo de cosas y tal, y luego la pelota
00:46:43
estos rigs, que además los dan gratis
00:46:44
porque son gratis, pues bajarlos todos
00:46:46
porque las que son bastante interesantes, si queréis
00:46:48
animar así y hacer
00:46:50
o practicar para un corto vuestro y tal
00:46:52
pues la verdad es que tienes todas las opciones
00:46:54
y demás, y el precinto siempre es el mismo, vale
00:46:56
es coger los tiradores e ir animando a los tiradores
00:46:58
luego ahora veremos la pelota, porque ya sabéis
00:47:00
que esta pelota por ejemplo tiene tiradores
00:47:02
pero luego hay algunas propiedades
00:47:04
del pie, como que
00:47:06
doble la puntera, todo esto que está en las propiedades
00:47:07
más que lo que es en, o sea, que no hay un tirador para todo
00:47:10
sino que luego hay opciones también que pasan a lo mismo con el resto, ¿vale?
00:47:13
y también en el cuerpo, que a veces, por ejemplo, cerrar la mano
00:47:16
es una propiedad que hay que buscar aquí en el
00:47:19
en el, en las propiedades
00:47:22
del tirador, ¿vale? pero no directamente
00:47:25
en un tirador aquí en concreto, ¿vale?
00:47:28
entonces, bueno, pues todo esto lo tienes en cuenta, ¿vale?
00:47:31
y nada, pues eso, entonces bajaros todo esto y tal, entonces si os lo bajáis de aquí
00:47:34
Pues yo lo baje de aquí, entonces el que yo he colgado
00:47:37
Creo que es la última versión, pero bueno, a lo mejor
00:47:40
Él utiliza otro que es una versión anterior o lo que sea
00:47:41
Pero bueno, que es el mismo, ¿vale? O sea que eso no
00:47:43
No hay ningún problema
00:47:45
Bien, bueno, pues entonces, y nada, entonces luego
00:47:46
Y puse esta foto también aquí, que bueno, él lo que hace es que cuando le importa
00:47:48
Le ha quitado esto, esto lo podéis cortar con Photoshop
00:47:51
O lo que sea, para que, porque, bueno
00:47:53
Lo utilicéis como referencia y tal, pero bueno, luego
00:47:55
Esto sí que es importante, ¿vale? Porque cuando hacemos
00:47:57
Esto suena en una camioneta, digamos, normal y corriente
00:47:59
O sea, cuando digo normal y corriente
00:48:01
Es que el personaje anda normal
00:48:03
A ver, normal siempre entre comillas, ya digo
00:48:05
Pero bueno, digamos que su andar habitual en cuanto a que es una pelota
00:48:07
Es un poco ligera, tampoco es un personaje muy pesado
00:48:13
Y va con una actitud normal en cuanto a que va andando normal, tranquilamente
00:48:16
Y ya está, ¿no?
00:48:21
Entonces siempre están estas poses, ¿vale?
00:48:22
Siempre cualquier caminata
00:48:27
De hecho, si cogéis el libro de Charles Williams que dedica a las caminatas
00:48:28
vale pues también pasa como con esto es bueno siempre sea en inglés y malos son los walk
00:48:33
cycles vale los ciclos de caminata y entonces vamos a buscar el de richard williams y es un
00:48:39
poco esto es entonces él tiene estos estos estos diagramas estos dibujos que están muy bien vale
00:48:47
porque porque esto entonces siempre hay siempre una pose como de contact que es como que le
00:48:53
adelantas una pierna y demás, luego down
00:48:59
porque siempre al presionar la
00:49:01
rodilla, pues siempre se baja
00:49:03
un poco, entonces siempre hay un pan
00:49:05
luego hay una pass position
00:49:06
que es una posición como de transición
00:49:08
que es como que ya levantas
00:49:11
un poco, o sea, esta la vas
00:49:13
llevando como para adelante, la levantas un poco
00:49:15
te vas levantando y luego la de up, que sería como la
00:49:16
máxima extensión de la pierna, del apoyo
00:49:19
y entonces nos subimos para tal
00:49:21
y luego volvemos otra vez a la contact
00:49:23
entonces realmente esto es interesante porque si
00:49:24
Si nosotros hacemos bien estas poses y nos funciona esta caminata, luego está la opción de repetir y continuar, o sea, no tenemos que hacer todos los pasos, luego lo repites hasta el infinito, hay una nueva forma de hacer un loop de animación y entonces ya tenemos un personaje andando con esa cadencia y tal, hasta que no cambie su forma de andar, su paso, pues no tal, ¿vale?
00:49:26
Y bueno, pues esto dedica varios, bastantes dibujos y bastantes hojas a ello, Richard Williams, si tenéis el libro o lo adquirís ahora de Carlos Verano y tal, pues echad un vistazo, porque claro, es que está muy bien, además él dibuja, Carlos dibuja muy bien, además, bueno, pues te marca lo que, digamos, se ve en primer plano con lo que sería en el otro lado, en fin, bueno, pues bastante interesante.
00:49:43
y para tener como de referencia, pues está muy bien
00:50:01
puedes hacer una foto, escanearlo y luego
00:50:03
lo importas a Maya, vale, entonces
00:50:05
eso, y es lo que repito un poco aquí, vale
00:50:07
en este momento, entonces tenemos la de
00:50:08
contact, luego la de down, luego
00:50:11
la passing position, luego el up
00:50:13
que sería como la mayor extensión de la pierna
00:50:15
y luego volvemos al contact, que sería contact 2
00:50:17
entonces a ver, normalmente, bueno
00:50:18
se suele hacer uno o dos, porque bueno
00:50:21
por si el primero, tampoco
00:50:22
para que percata mecánico, no
00:50:24
bueno, pues para que a lo mejor el segundo te sale un poco
00:50:27
diferente, mínimamente diferente, bueno pues
00:50:29
puedes hacer como dos y luego ya puedes repetirlo
00:50:30
o de momento, bueno, con que hagáis
00:50:33
uno o dos, pues se puede valer, ¿vale?
00:50:35
y claro, vas marcando lo que son los frames
00:50:37
tienes que ir viendo, por esto
00:50:39
aquí sí que es bueno, por ejemplo, grabarse
00:50:40
por ejemplo, andando, para ver cuánto tiempo tarda uno
00:50:43
en andar
00:50:45
entonces si andáis y os grabáis
00:50:46
y luego lo vais pasando
00:50:49
fotograma a fotograma, veréis que vamos haciendo estas poses
00:50:50
podréis reconocer un poco estas poses
00:50:53
que luego ya cada uno va marcando
00:50:55
ya digo, esto es como un andar estándar, ¿vale?
00:50:57
son como las posiciones estándar
00:50:59
pero bueno, en principio ya están estudiadas
00:51:01
y en principio están todos así
00:51:03
entonces, bueno, pues
00:51:05
es cuestión de
00:51:06
marcarlo, claro, no solo es la posición
00:51:09
de las piernas, también hay que tener en cuenta como se mueve
00:51:11
el cuerpo, como se gira, porque normalmente cuando
00:51:13
la pierna que apoyas
00:51:15
te giras en el lado contrario para
00:51:17
compensar un poquillo
00:51:19
como doblando la puntera del pie
00:51:20
o si la tiene extendida completa
00:51:23
aquí la tiene un poco arqueado
00:51:25
en fin, bueno, pues todos estos pequeños detalles
00:51:26
hay que ir viendo vale según como todo esto porque bueno es lo que te puede dar luego que
00:51:28
te salga mejor o peor lo que es la animación vale y luego ya está y luego del contactos
00:51:33
paso otra vez a la al down otra vez y demás y tal pero bueno ya digo no podéis hacer si
00:51:39
quieres dos también para habituarnos a hacerlo porque luego la caminata y lo que tiene la
00:51:45
caminata que a principio por ser muy compleja pero si ya te quedas con la copla digamos pues
00:51:49
ya es que todos son iguales, es decir que las poses son iguales, lo que pasa es que aquí ya luego
00:51:54
variaría si este personaje tiene una actitud, si por ejemplo va borracho
00:51:58
¿verdad? entonces se va tambaleando o si va, o lo que decía, si va como
00:52:02
muy feliz y va
00:52:06
y va saltando, va dando brincos, en fin, bueno
00:52:09
pues según ya la cadencia, bueno pues habrá que ir modificando algunas cosas ¿vale? entonces
00:52:13
ya puede haber alguna pose más intermedia o puede haber alguna más exagerada o puede variar la posición
00:52:17
en estas poses, vale
00:52:22
ya es que hay que ir practicando
00:52:23
yo para esta práctica, de momento yo no me complicaría
00:52:25
pues simplemente la pose normal
00:52:27
e intentar, digamos, copiar estas poses
00:52:29
vale, y que podéis hacer una caminata
00:52:32
y demás, y bueno, ya digo, si no sale perfecta
00:52:34
tampoco os preocupéis, porque bueno
00:52:36
luego todo se trata de refinar, pero sé que ahora a lo mejor
00:52:37
hay poco tiempo, y demás, aunque os dejo
00:52:39
unos días más, pero bueno, sé que
00:52:41
a ver, la animación como dibujar, como ya os lo digo
00:52:43
siempre, y como modelar y como todo
00:52:46
pues es echarle tiempo, echarle horas
00:52:47
entonces, además, un animador profesional evidentemente
00:52:49
si le dicen que tiene que hacer esto, pues a lo mejor le dan
00:52:51
cinco días, pero
00:52:53
animar a un personaje andando o lo que sea
00:52:54
pero bueno, evidentemente nosotros estamos aprendiendo
00:52:57
pues y demás, ¿vale? pero bueno, lo ideal sería
00:52:59
hacer esta tarea una semana, luego la siguiente
00:53:01
hacer un andar personalizado
00:53:03
todo esto, pero bueno, evidentemente
00:53:05
el tiempo es limitado y no podemos
00:53:07
pero bueno, si me parece interesante hacer este
00:53:09
más que hacer a lo mejor el de
00:53:10
el del zorrete o el de
00:53:12
o el del péndulo, porque
00:53:15
a ver, que también son interesantes, ¿eh? y os recomiendo que lo hagáis
00:53:17
pero bueno, está añadida una cierta
00:53:19
complejidad, yo creo que esa complejidad en el sentido de que tienes que poner muy bien las poses
00:53:21
y tal, pero bueno, él lo hace muy bien, lo explica muy bien en ese vídeo, entonces bueno, pues yo creo que
00:53:28
bueno, no sé si estáis en ello y ya lo hacéis y tal, y eso, y luego además si hacéis un vídeo, un playblast
00:53:32
de esta animación, que además lo podéis hacer con diferentes cámaras, pues os puede quedar
00:53:37
bastante bien, ¿vale? Bien, entonces vamos a ver un momento el Graph Editor y como algunas opciones
00:53:43
de ello para que también os sirva
00:53:49
un poco para animar
00:53:51
un segundo que os he perdido y entonces
00:53:53
a ver si es que os he perdido y no estáis por aquí
00:53:55
este es aquí, uy, que os he perdido, lo mismo me he ido
00:53:58
no, no, no, este es aquí
00:54:01
bien, pues, vale, pues entonces
00:54:03
bueno, a la hora de animar, bueno, ya digo
00:54:05
que podemos sacar el Graph Editor, vale
00:54:08
que normalmente el
00:54:09
Graph Editor está aquí dentro de Windows
00:54:11
vale, que está en todas las pantallas
00:54:13
está en los Animation Editor, está aquí
00:54:15
el Graph Editor, entonces lo sacáis y directamente
00:54:17
bueno aquí me ha aparecido a mí en otra pantalla pero lo tengo aquí y luego si no que si queréis
00:54:19
hacer directamente un espacio de animación pues puede sacar este que sería este vale la desanimación
00:54:24
de lo que ha hecho es que el graf editor lo pone aquí directamente de acuerdo aquí seguimos seguimos
00:54:29
seguimos teniendo digamos todos los habituales vale que tenemos el channel box tenemos el online
00:54:35
digo el online el attribute editor todo esto y luego con todas las opciones y todo lo de capas
00:54:41
que también las capas se puede ser importante vale pero aquí vemos lo que es el grafitor y bueno y
00:54:46
luego ya pues aquí dependiendo de si queréis verlo sólo un panel u otro o si queréis ver lo que es la
00:54:50
en este caso por ejemplo la vista frontal que sería la que se ve un poco la animación verdad
00:54:54
y todo esto vale bueno pues por ejemplo el personaje este que él utiliza dos vistas porque
00:55:01
es bastante interesante porque una vista digamos en la vista lateral porque vamos a hacer que ande
00:55:07
para adelante, pero como lo que digo, a veces también mueve el cuerpo y hay que también girar el cuerpo
00:55:12
y que se balancee o que se apoye sobre una pierna o sobre otra, pues es interesante también tener la vista frontal, ¿vale?
00:55:17
Entonces, bueno, pues también lo podemos hacer. Bueno, vamos a repasar un poco lo del grafito, porque bueno, toda esta parte
00:55:23
de aquí del timeline y tal, todo esto ya lo hemos visto, yo creo que ya lo tenéis dominado, pero luego tenemos aquí
00:55:28
esta, por ejemplo. Entonces, mirad, esta sería la versión de grafito con curvas, ¿vale? Pero tenemos otras opciones,
00:55:34
Por ejemplo, si le damos a esta, tenemos el Dove Sheet. El Dove Sheet sería como una especie de línea de tiempo, pero para animar también con objetos.
00:55:40
Podríamos ir añadiendo aquí, tendríamos aquí los keyframes y demás. Es como un poco más avanzado. Aquí os digo las cosas, pero esto sería para hacer las animaciones mucho más complejas, más avanzadas.
00:55:53
Si queremos volver al grafo editor
00:56:03
Le damos a este
00:56:06
Este es el grafo editor
00:56:08
Este sería el dropsheet
00:56:10
Luego tenemos este
00:56:12
Que sería el tracks editor
00:56:14
Este sería como
00:56:17
Igual, lo mismo
00:56:18
Sería como un poco a la hora de editarlo
00:56:19
Como con pistas y demás
00:56:21
Pero bueno, de momento este no lo vamos a hacer
00:56:23
Y luego el que yo os quería enseñar
00:56:25
Es que este era el dropsheet
00:56:28
Es que me había salido antes el otro
00:56:29
Bueno, el dropsheet es el que sería como la hoja de animación
00:56:30
que dijimos, entonces lo que hace es que
00:56:33
te marca aquí lo que son
00:56:35
digamos, estos negros son como los
00:56:37
keyframes, ¿vale? Entonces tú podrías
00:56:39
también coger aquí este y podrías
00:56:41
también con el botón derecho moverlo
00:56:42
el botón del centro, perdón
00:56:45
moverlo y demás. Lo que pasa es que bueno
00:56:47
son formas de animar
00:56:49
que yo creo que son para ya más avanzados
00:56:51
si ya dominamos muy bien lo que son los segmentos
00:56:53
yo de momento me quedaría en el grafito, ¿vale?
00:56:55
que es el de las curvas y que digamos
00:56:56
visualmente, sobre todo cuando empezamos a hacer el de la pelota
00:56:59
como os dije eso, que el movimiento de la pelota
00:57:01
imita muy bien las curvas, pues yo creo que es el más adecuado
00:57:02
para hacerlo y demás. Pero bueno, luego otra cosa
00:57:06
que también conviene hacer, mirad, para seleccionar
00:57:11
el tipo de curvas que hay, si nos vamos aquí a las propiedades
00:57:15
y nos vamos aquí dentro de las opciones que estaban
00:57:18
aquí, a ver, momento, entrada de misión
00:57:22
Sí, mirad, tenemos aquí, digamos, la tangente por defecto
00:57:25
y de entrada y la tangente por defecto de salida vale que más que también tiene botones ahí
00:57:31
directamente en las opciones entonces mira esto sí que conviene cambiarlo vale porque porque bueno
00:57:37
digamos que para para digamos animar nos conviene que primero en default intangible o sea la
00:57:47
tangente de entrada lo ponemos lineal vale todo esto también se puede modificar aquí en los
00:57:54
botones vale pero bueno así los dos sitios para que lo veamos y dentro de esta de las de out vale
00:57:59
la línea lo vamos a hacer en la step vale y te lo ponemos ahí y le damos a 6 vale entonces estos
00:58:06
botones a estos socios que he cambiado aquí también están aquí vale que si veis aquí pone
00:58:13
set the default in tangente y después podemos seleccionarlo aquí vale o también tenemos la
00:58:17
de auto vale que sería esto vale bueno porque esto simplemente es el tipo de curva que hay
00:58:22
entonces cada una tiene unas características
00:58:27
en Maya, si nos vamos a la ayuda
00:58:29
te viene incluso un ejemplo de que es cada una
00:58:31
pero bueno, esto suele ser lo más habitual
00:58:34
ponerlo así, entonces bueno
00:58:35
simplemente que lo sepáis y os puedo ayudar
00:58:37
a la hora de hacerlo
00:58:39
luego, ¿qué más cosas habría que hacer?
00:58:42
bueno, aquí nos vienen un poco todos
00:58:44
que son estos, que son los tipos de tangente
00:58:45
que son la spline, que es la tangente
00:58:48
de curva, normas
00:58:50
la clamp tangents
00:58:51
que la clamp tangents se hace un poco más así
00:58:53
esta sería como la... bueno, si tenemos
00:58:56
un cualquier elemento seleccionado
00:58:58
y vamos cambiando lo que es la curvatura,
00:59:00
nos la cambia de una forma. Por ejemplo, esta es la lineal
00:59:02
que, por ejemplo, para una primera animación
00:59:04
si queremos ver cómo queda y tal, pues
00:59:06
puedo hacerlo así directamente para... siempre que estoy
00:59:08
trabajando con las posiciones, pues
00:59:10
puedo hacerlo así, ¿de acuerdo?
00:59:12
O demás. O bueno,
00:59:13
o la de Step Tangents. Bueno, la de Step.
00:59:16
Normalmente cuando hacemos una animación...
00:59:18
Bueno, aquí no se me ve porque es que estoy ahí.
00:59:20
Ahí. Ahí.
00:59:22
La de Step. ¿Qué es la Step?
00:59:23
Normalmente la step es que ponemos simplemente las keys, es decir, las posiciones claves,
00:59:26
y entonces vamos viendo que tal vez como una primera animación,
00:59:32
digamos que la animación empezamos a hacerla ya de principio, empezamos a manejar la curva ya desde el principio.
00:59:35
Primero podemos hacer las posiciones, sobre todo, por ejemplo, en el caso de este de movimiento de una pelota,
00:59:39
que el movimiento de la pelota ya lo tenemos marcado, ya sabemos cuándo va a seguir.
00:59:43
Bueno, pues lo que podemos hacer es, si lo dejáis directamente aquí, directamente en step tangents,
00:59:48
lo que hace es que, digamos, que de cada keyframe al siguiente keyframe va a haber una línea recta o una línea horizontal,
00:59:54
con lo cual no va a haber, o sea, solo va a cambiar de posición cuando llegue al siguiente keyframe, ¿vale?
00:59:59
Pero te da una primera visión, digamos, de las marcas de dónde está cada cosa, ¿vale?
01:00:03
Luego, si le das directamente a tal, pues ya podemos pasar, digamos, a las curvas, ¿vale?
01:00:08
Pero bueno, en principio sería un poco eso, ¿vale?
01:00:12
Bien, entonces eso. Eso sería la de este.
01:00:15
El platús es una forma un poco, te hace un poco así como más suave.
01:00:19
Bueno, ya aquí varía un poco el tema de la suavidad
01:00:23
Que bueno, si no veis que lo haces un poco como más tal
01:00:25
Que bueno, ya sabéis que en el momento de pelota
01:00:30
Como en el bote tiene que pegar un este
01:00:32
Lo que hay que hacer es romperlo
01:00:35
Y romperlo era este, ¿verdad?
01:00:36
Que lo dijimos ya, que era este
01:00:37
Entonces si tienes seleccionado un este y lo rompes
01:00:39
Pues entonces ya directamente ya se puede romper el este, ¿vale?
01:00:42
Entonces bueno, siempre con la propiedad que queremos hacer
01:00:46
Ya sabéis que aquí podemos seleccionar la curva que queremos
01:00:48
entonces así podemos verlo directamente vale entonces está y aquí nos dice el controlador
01:00:50
que estamos que estamos manejando vale entonces bueno eso para romperla a la esta y luego esto
01:00:55
era lo de lo de los snapshots vale que es simplemente porque yo quiero modificar una
01:01:01
curva si yo hago un snapshot vamos a seleccionar esta vale y les hago un snapshot vale y entonces
01:01:07
Entonces, ahora lo muevo, veo la original, ¿vale?
01:01:16
Entonces, a lo mejor, porque a lo mejor, yo que sé, digo, me parece buena idea que voy a tirar esto para arriba
01:01:20
porque creo que la pelota va a ir mejor, pero resulta que no.
01:01:24
Pues entonces, bueno, puedes dar a Control-Z, ¿no?
01:01:27
Y tal, pero bueno, estamos probando varias cosas, queremos ver, pues podemos hacer como una captura de esa curva
01:01:29
y entonces directamente se pone ahí, ¿vale?
01:01:33
Entonces, bueno, pues simplemente eso que lo sepáis, ¿vale?
01:01:36
Bueno, voy a dar a Control-Z y demás.
01:01:39
Bien, y cosas así.
01:01:43
y nada, esta era para
01:01:45
bueno, no, esto creo que era
01:01:47
para juntarlas, a ver un momento
01:01:50
redo, edit, redo
01:01:51
redo
01:01:53
y edit, redo
01:01:54
vale, y este
01:01:56
que era para ese, a ver un momento
01:01:59
voy a seleccionarlo
01:02:01
y redo
01:02:03
si, bueno, te vuelve esta la original
01:02:04
vale, si le das al otro, vale, veis que tiene
01:02:07
una flechita como que una te lo tal y la otra
01:02:09
pues te lo, te vuelve digamos a la otra
01:02:11
bueno, son diferentes opciones
01:02:13
Y bueno, hay así algunas opciones que hay por aquí
01:02:15
Luego
01:02:18
Bueno, esto es para moverte
01:02:18
Entre diferentes posiciones
01:02:22
Bueno
01:02:24
Esto es lo del latís, que ya os dije el otro día
01:02:24
Que es como que quiero una caja, entonces puedes ir deformando los puntos
01:02:27
Pero bueno, lo más importante sobre todo es coger los puntos
01:02:30
Saber manejarlos y demás
01:02:32
Y todo esto, ¿vale?
01:02:34
Porque
01:02:35
Podré añadir más puntos y todo esto
01:02:35
Para la pelota ya digo que realmente
01:02:40
Como las posiciones las hacemos bien, pues no habría
01:02:41
mayor problema y poco más realmente se trata de hacer esto luego hacer el play blast por supuesto
01:02:43
también podemos darle aquí al play para ver cómo va todo bueno otra vez tengo lo vuelvo a repetir
01:02:48
que bueno lo repetí muchas veces pero bueno no pasa nada que si doy a play every frame me va
01:02:53
muy súper rápido pues le tengo que dar 24 fotos nada más vale esto también que por ejemplo esto
01:02:58
puede ser una punta de examen si digo idón y pero claro yo os pondría una foto que si no os voy a
01:03:02
decir que de memoria me digáis en qué parte de tal pero si os pongo un tal digo porque va muy
01:03:06
rápido, tal, que tendría que cambiar de aquí, por ejemplo, ¿no?
01:03:10
podría ser, me estoy inventando, ¿eh? no lo sé, no, pero bueno
01:03:12
pues doy a save, entonces de esta manera
01:03:14
ya, pues eso, ya directamente
01:03:16
bueno, que no tengo muchos tal, pues eso, ¿vale?
01:03:18
también recordar que, bueno, yo a mí
01:03:21
por defecto tengo puesta ahora la animación
01:03:22
entre 0 y 300, entonces esto es muchísimo
01:03:24
pues si queremos hacer dos segundos, pues puedo poner
01:03:26
directamente 48 aquí, y de esta
01:03:28
manera pues solo tengo el time slider de 48
01:03:30
¿vale? también recordar que esto puedo
01:03:32
incluso luego hacer zoom y
01:03:34
ver solo un trocito y moverme para
01:03:36
ir viendo otro, en fin, bueno, todo esto
01:03:38
yo creo que ya lo tenemos más que sabido, ¿vale? Y demás. Bien, pues un poco está la idea. Y bueno,
01:03:40
vamos a abrir un momento el nombrecillo este, que vamos a ver, que yo lo tengo por aquí...
01:03:46
No, el Walker, perdón. Me ha sonado al camionete, ¿no? El camionete blanco del Juego de Tronos.
01:03:56
vale, que sería este
01:04:06
bueno, voy a irme un momento al general porque lo vamos a ver
01:04:08
porque nos vamos a centrar solamente un poco en el
01:04:10
en el este, vale
01:04:12
bueno, tenéis aquí a este
01:04:14
a este personaje, entonces, bueno
01:04:15
ya sabéis que lo mismo que la pelota
01:04:18
nosotros vamos a animar los tiradores, estos
01:04:20
que son el del suelo y tal
01:04:22
estos no se tocan, vale, porque nosotros vamos a mover
01:04:24
estos, digamos, estos
01:04:26
y este, o este que es el squash and stress, vale
01:04:28
este tiene la opción de hacer el squash
01:04:30
and stress, entonces ya sabéis que es un poco así
01:04:32
pues si va andando le podéis hacer un poco
01:04:34
pues eso, no muy exagerado, pero bueno
01:04:36
si fuera como corriendo y tal, pues podríamos hacer como más exagerado
01:04:38
pero si no, pues un poquito de tal
01:04:40
le puede dar esa cierta cadencia
01:04:42
luego tiene el de frente
01:04:44
que es el central, sí que es el que
01:04:46
hace el movimiento, el que se va moviendo
01:04:48
veis que además como es un ritmo que está todo hecho
01:04:50
pues también afecta
01:04:52
lo que son las rodillas
01:04:54
y afecta tal, luego estos son
01:04:55
lo que mueven los pies, pero mueven los pies en cuanto
01:04:58
que se mueve la pierna, verdad, y se mueve también
01:05:00
para adelante y demás, tener cuidado porque
01:05:02
hay un límite, entonces si no se rompe
01:05:04
se puede romper o casi romper
01:05:06
el personaje
01:05:08
se mueve así
01:05:10
y luego tenemos los de las rodillas que son estos
01:05:11
estos se llaman
01:05:14
son los polvos que lo único que garantizan
01:05:15
es que no se rompa la pierna, porque claro, si no
01:05:18
podríamos llevarnos la pierna y romperla
01:05:20
entonces esto restringe el movimiento a que
01:05:22
podemos moverlo un poquito
01:05:23
porque a veces sacamos un poco como la pierna
01:05:25
para un lado y demás
01:05:28
y a veces cuando movemos no nos damos cuenta
01:05:29
pero la pierna ha hecho aumento raro
01:05:32
entonces la rodilla, perdón
01:05:35
y toda esta movida pues hay que ajustarla y demás
01:05:36
pero simplemente es para esto
01:05:38
no hay que hacer nada más cuando nos interesa
01:05:39
no hay que animar continuamente
01:05:42
pero bueno, a veces sí que le puedo dar un toque
01:05:43
un toque un poco así
01:05:45
y luego ya todo el resto de cosas
01:05:46
cuando le damos aquí a la opción
01:05:48
están aquí, vale
01:05:50
dentro del channel box
01:05:51
entonces están aquí
01:05:54
que son todo esto
01:05:55
lo del foot roll, lo de tal
01:05:56
todas estas opciones
01:05:58
lo del toe roll
01:05:59
el toe es la punta, vale
01:06:00
Luego el foot es el pie, ¿vale?
01:06:01
Y entonces es todo lo que es mover el este, ¿vale?
01:06:03
Que lo podéis hacer así directamente
01:06:09
Si seleccionáis directamente la opción aquí
01:06:10
Y luego con el botón del medio del ratón
01:06:12
Pues podéis hacer aquí
01:06:14
Entonces aquí pues mueve un poco así el pie
01:06:15
Pero yo quiero así que lo rompa
01:06:17
¿Veis?
01:06:19
Entonces ahí ya pues me lo apoya, ¿de acuerdo?
01:06:20
Y claro, pues tiene que ser un movimiento así realista
01:06:22
Ya que tiene la articulación
01:06:26
Pues para que no quede demasiado plano, ¿verdad?
01:06:27
Pues hacer esto
01:06:29
o el top roll que es esto pues lo mismo que podemos moverlo moverlo como ejemplo cuando
01:06:30
va para atrás como un balarqueado bueno pues todo esto va haciendo también podemos ver el
01:06:35
hacer el actriz con esto vale si queremos que mueva la pierna en fin bueno pues hay opciones
01:06:40
que tal como promover el tobillo vale también bueno pues si tenemos que empezar bailar cosas
01:06:45
y muchas opciones generalmente siempre están aquí como está pero que esta es una opción que se anima
01:06:52
igual si yo de aquí un es pues se me anima todas las opciones vale eso es lo de menos pero pero
01:06:56
bueno que no hay que usar muchos realmente este ejercicio sobre todo de hacer que mueva las
01:07:03
piernas sí que es verdad que hay que girar un poco la lo que es el cuerpo vale porque bueno
01:07:06
si digamos que tenemos la opción central pues ya sabéis que este este cuerpo cuando se va moviendo
01:07:12
pues va haciendo un poco así verdad vamos haciendo así un poco con las piernas sin exagerarlo no vamos
01:07:18
hacer así porque más si no me llevo la pierna verdad que si fuera algo como un exagerado como
01:07:22
muy tal pues podríamos hacerlo no pero ya sería algo un poco un poco creepy un poco no sé qué
01:07:27
ser un personaje un poco raro pero bueno un poco así tal también se puede mover para arriba verdad
01:07:31
y puede hacer así puede hacer así que aquí también marcaría mucho la actitud que tiene no pero bueno
01:07:36
un poquito así que cuando anda pues sí que se puede poner para arriba etcétera vale entonces
01:07:41
este tipo de movimientos también que tener en cuenta y nada y con esto pues es hacer ese
01:07:45
esa animación y nada
01:07:50
pues es unos segundillos
01:07:52
o sea más de 48 no haría
01:07:54
o sea bueno así un segundo 24
01:07:55
y demás y poco más
01:07:58
realmente es que no
01:08:01
habría que hacer mucho más
01:08:01
voy a ver un momento si encuentro lo de como era esto
01:08:03
a ver
01:08:06
y era
01:08:06
a ver
01:08:10
donde era
01:08:11
porque os lo digo ya
01:08:14
ah vale
01:08:16
aquí es el infinito vale si yo por ejemplo tengo varios ya lo que pasa es que las he borrado pero
01:08:23
si tengo varias pos o sea he hecho ya la caminata y llega el personaje hasta que llega el segundo
01:08:29
contacto bueno pues si cojo todas esas posiciones estos keyframes y me voy aquí a curvas y le digo
01:08:32
pos infinito y hoy ciclo vale entonces lo que va a hacer es que me lo va a repetir luego continuamente
01:08:38
vale entonces de esta manera podemos tener el ciclo infinito vale está aquí en curvas vale
01:08:44
curvas infinito pues sería si digamos que también lo quiero hacer como para atrás como que ya
01:08:48
venir andando de atrás o pues infinito que vaya para adelante vale y bueno pues también hay
01:08:52
diferentes opciones de hacerlo y demás pero bueno es esa opción bueno también probarlo cuando ya lo
01:08:58
tengáis pero bueno lo primero es animarlo manualmente vale porque esto es un truco ya que
01:09:02
se hacen como tal pero la posición de contact de fast position y de tal todas esas en la de
01:09:05
la pida aún las tienes que hacer vosotros porque eso no lo va a hacer mañana vale entonces eso no
01:09:11
te cogió bien bueno pues si no coge bien entonces si no normalmente si no coge bien es porque la
01:09:20
última posición el contactos a ver si eso no eso suele pasar porque a mí me pasaba mucho mirad
01:09:25
cuando cuando vamos a hacer un loop infinito es como cuando hacemos un loop infinito con las cosas
01:09:31
de una imagen verdad que con un vídeo que hemos grabado y no sé que la posición inicial y la final
01:09:37
tiene que ser la misma entonces la puedes copiar directamente por ejemplo si tú vosotros coges un
01:09:42
keyframe y tal, la copias, lo único que pasa es que
01:09:46
luego te la tienes que llevar a otra posición, vale
01:09:49
entonces te garantizas que por lo menos la primera
01:09:50
posición y la última es la misma, entonces de esta manera
01:09:53
cuando llega a esta posición, él continuará con el movimiento
01:09:55
y te parecerá más real, puede ser por ejemplo
01:09:57
una opción por esa, vale, suele ser
01:09:59
la que más, la que más
01:10:01
delata, digamos, que hemos hecho
01:10:02
si has hecho el contact 2 ya diferente
01:10:04
entonces si haces el contact
01:10:07
directamente con tal, pues ya está, entonces bueno
01:10:09
prueba eso, entonces
01:10:11
y si no, también puede ser pues eso, que a lo mejor
01:10:12
el movimiento en sí ya no está muy bien ajustado
01:10:15
y digamos que si tenemos una desviación
01:10:16
que se va cogiendo ya aquí
01:10:18
lo que hace es que cuando la vas repitiendo va siendo cada vez
01:10:21
peor, digamos, es decir que el loop
01:10:23
tampoco es que sea infinito, es decir que
01:10:25
también llega un momento en que si no está todo bien ajustado
01:10:26
se te puede terminar rompiendo el modelo
01:10:29
o haciendo algo así, son las cosas que pueden pasar
01:10:30
¿vale? perdón
01:10:32
pero al principio tenía que funcionar, entonces
01:10:34
ya digo que las posiciones las podéis
01:10:37
copiar y luego si queréis hacerlo como un poco
01:10:39
más diferente, pues aparte de copiarlas
01:10:40
luego puedes añadirle una pequeña modificación
01:10:43
en cada uno y tal, para de manera que bueno pues
01:10:45
digamos que sí, que más o menos se mueve igual
01:10:46
pero bueno, que haya cierta variación, pero bueno
01:10:48
que si está bien dicho, queda bien, y si se va rompiendo
01:10:50
se va perdiendo el personaje
01:10:53
es porque alguna de las opciones
01:10:54
no está bien seleccionada
01:10:56
entonces bueno, pruébalo de todas formas
01:10:58
si no funciona
01:11:00
el ciclo infinito
01:11:03
bueno, no os preocupéis porque tampoco tal
01:11:05
pero bueno, si por lo menos la caminata
01:11:06
o sea, que haya por lo menos dos ciclos
01:11:07
yo creo que vosotros haría dos ciclos
01:11:10
esto sería, por ejemplo, 24 fotogramas
01:11:12
que es un segundo, o sea, que no hay problema
01:11:14
y de esto solo tienes que poner estas poses, o sea, es que
01:11:16
realmente es hacer 8 poses, ¿no?
01:11:18
o 10, no, 9
01:11:20
son 9, ¿verdad? porque claro, porque
01:11:22
es que luego el contact siempre se repite, claro
01:11:24
bueno, realmente luego se repiten todos, ¿no? pero bueno
01:11:26
ya digo, intentarse ponerlos
01:11:28
todos y luego ya cuando veáis que funcionan
01:11:31
estos dos, intentar hacer el ciclo infinito, ¿vale?
01:11:32
asegurándoos que, bueno
01:11:35
si queréis, por ejemplo, el contact, veis, bueno, es que además
01:11:36
lo dice aquí, este contact 2 es un contact
01:11:38
2, lo ha hecho como que fuera otro, pero el contact
01:11:40
1, ¿veis? es el contact 1
01:11:42
entonces conviene, claro, entonces
01:11:44
conviene hacer dos ciclos, porque si lo haces en uno y luego
01:11:46
lo repites, se queda como muy mecánico, se va a notar
01:11:48
¿vale? entonces como
01:11:50
cuando esto yo lo que haría sería hacer dos
01:11:51
y luego este, aseguraros que es
01:11:54
este, y con esto, y si todo esto
01:11:56
lo demás está bien, vamos, que estos dos pasos
01:11:58
funcionan bien, os debería hacer infinito
01:12:00
¿vale? entonces
01:12:02
bueno, probadlo, y yo digo que
01:12:04
bueno, os cuesta ajustarlo y demás
01:12:06
¿vale? y bien, pues
01:12:08
eso es todo, entonces nada, pues la idea es esta
01:12:10
Entonces, terminan estos ejercicios, os voy a dejar hasta el día 3.
01:12:12
- Idioma/s:
- Idioma/s subtítulos:
- Autor/es:
- Juan José Magaña Ponte
- Subido por:
- Juan Jose M.
- Licencia:
- Todos los derechos reservados
- Visualizaciones:
- 5
- Fecha:
- 14 de mayo de 2024 - 11:14
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
- Duración:
- 1h′ 12′ 15″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 270.11 MBytes