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Interactuan los personajes chocando - Contenido educativo
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¡Qué manera más sencilla de empezar a programar acciones con Scratch Junior! Un básico antes de seguir con los bloques. Muy intuitivo y super adaptado.
Cuatro minutos con Félix. Propuestas didácticas para utilizar en tu aula virtual.
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Recursos de cuatro minutos para trabajar en el aula con tus alumnas y alumnos.
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Hola, buenos días. Pues vamos a hacer un pequeñito videotutorial.
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En este caso vamos a usar dos personajes y vamos a usar tres objetos.
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Vamos a crear código para desplazarse.
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Pero bueno, luego también ya vamos a poner interacciones, al hacer clic sobre el objeto se va a mover, cuando un objeto choca va a volver al principio, en el caso de que choque con estos tres objetos que hemos puesto aquí a modo de barrera para que no llegue el pingüino donde el vaquero, o sea que le hemos dado un poquito más de historia a nuestra programación.
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Una de las cosas muy visual y muy importante que tiene Scratch Junior es que tenemos muy claro de qué personaje estamos programando, estamos colocando los bloques, cuando cambiamos se nos hace aquí un pequeño dibujito porque hay veces que pasa que estás programando, te crees que estás programando para el triángulo y luego cuando le das al triángulo le has programado al pingüino y entonces ya no te sale.
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Aquí es una ayuda visual muy grande, que sabemos qué estamos haciendo y para qué objeto.
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Bueno, los personajes que tenemos no son muchos, pero bueno, vemos que tenemos animales de granja, algo de animales salvajes,
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además tienen una estética muy infantil.
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Luego tenemos los personajes que podamos necesitar para una familia, los colores de piel, todos los podemos modificar, el vestuario.
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y tenemos la opción de poner nuestra propia cara dentro de estos personajes.
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También tenemos vehículos en caso de que necesitemos desplazamientos, árboles y flores.
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Que las flores todo lo podemos modificar los colores.
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Y luego pues ya tenemos pues estrellas, lunas, remolinos, tormentas, pues lo que necesitamos para hacer nuestras historias.
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Cuando compramos estos dados que tienen personajes o que tienen localizaciones, son seis caras.
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Aquí tenemos unas poquitas más, pero vamos con un dado.
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Hacemos historias alucinantes, pues con esto imagino que también y seguramente ayudando a que vean cómo se programa por bloques.
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Bueno, pues vemos que tenemos poquita cosa para elegir.
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Vamos a elegir, por ejemplo, el ciclista y ver cómo le podemos poner nuestra cara.
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Aquí podemos cambiar los colores
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Le podemos personalizar los colores
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Y aquí vamos a ver cómo le ponemos la cara
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Es darle a la cámara como hemos hecho
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Y poner nuestra cara y ya la tendríamos
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Hemos convertido este ciclista en nosotros mismos
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Lo que no podemos ya hacer es otras cosas
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¿Cómo eliminamos cualquier objeto?
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Pues haciendo clic sobre el objeto y cuando sale el aspa, pues lo borramos.
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¿Qué hemos hecho aquí? Pues hemos hecho dos escenarios.
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Una vez que el pingüino toca al vaquero, pues los dos juntos se van al hielo,
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porque nuestra historia era que el vaquero rescataba al pingüino y lo llevaba a su sitio natural, que es donde hace frío.
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Otra opción muy importante que tenemos y sobre todo cuando trabajamos con desplazamientos es la cuadrícula.
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Aquí vemos que está en el lugar del eje X8 y en el eje Y4.
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Si quisiera moverse de la 1 hasta la 8, pues tendríamos que poner un desplazamiento a la derecha de 8 y luego subir 4.
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Es muy importante la cuadrícula y que nos va a ayudar sobre todo a sumar y a restar.
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Aquí vemos lo que hace el pingüino, pues se va a desplazar 11 hacia la derecha, luego va a subir 10 y luego se va a desplazar 4.
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Como hemos puesto esta opción, en caso de que yo programe mal y me mueva hasta la 7, pues tendría de la 2 a la 7, 5,
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y subo desde la 2 hasta la 12, que serían 10, chocaría con el cuadrado naranja y volvería al principio.
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La única opción que hemos puesto diferente es que cuando choque con el vaquero nos vayamos al paisaje número 2.
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Si queremos cambiar el número de pasos, es hacer clic en el número, por defecto tenemos 1 y 1, aquí tenemos 2 para los saltos, si hacemos clic sobre el número se nos abre este teclado numérico y ponemos 8, 9, 12 o lo que necesitemos.
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De verdad, muy sencillo, se arrastra con el dedo, se usa con la tablet para empezar a programar por bloques.
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Luego ya tenemos el Scratch normal, que ese ya nos da muchas más posibilidades, pero este, para crear historias, muy interesante.
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Mira, yo me he montado uno de que un pingüino lo rescata un vaquero.
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Y esto lo hacemos con dados, lo hacemos con figuras, dibujos plastificados, lo hacemos con velcro sobre un papel y creamos un escenario.
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Usamos mucho esta técnica de crear historias.
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Y si encima ya metemos programación, pues un modo más de enseñarlo.
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No es la única manera, pero es otra.
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Aquí vemos cómo hemos cambiado los números.
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¿Qué queremos crear? ¿Otro personaje?
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Bueno, pues darle al más y nos crea otro escenario con un personaje que por defecto siempre viene...
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Mira, pues aquí lo hemos preparado para que el pingüino choque con un objeto y vuelva al principio.
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Claro, para que hagan este giro, pues hemos tenido al triángulo, a la esfera o al cuadrado,
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que programarlo cuando algo choque contra ellos, pues que dé varias vueltas.
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Aquí lo tenemos. ¿Qué es lo que hemos hecho? Pues al triángulo, al cuadrado y al círculo le hemos puesto que repita cuatro veces el girar sobre sí mismo.
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Entonces durante cuatro veces va a girar sobre sí mismo.
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¿Cómo tenemos esta orden de cuando algo le choca? Pues tenemos que dar a los bloques amarillos y sacar esta orden.
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Vamos a modificar al pingüino para que toque con la bola azul.
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Claro, con la bola azul cuando hace giro no lo vamos a notar.
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¿Cómo podemos notar que un círculo está girando?
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Pues porque vamos a dibujar algo dentro de ese círculo.
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Aquí cambiamos las órdenes, los desplazamientos que tenemos que hacer,
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siempre mirando mucho a la cuadrícula y ahora el pingüino toca.
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Claro, esto está girando, pero al ser todo azul, pues no se nota
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¿Cómo lo podemos cambiar? Pues te vas a la esfera, la puedes editar
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Otra opción, pues no es que gire, sino que se mueva a la derecha o a la izquierda durante cuatro veces
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Esa es otra opción
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Desde luego, si lo trabajamos en clase y si le preguntamos a nuestros chicos y a nuestras chicas
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Ellos nos van a dar muchísimas ideas que a nosotros seguramente no se nos ocurrieran
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Hemos dado la opción de editar y ahora vamos a dibujar una línea amarilla.
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Además tiene ese corrector que si nos sale torcida nos la pone derecha.
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Vamos a ver si ahora gira.
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Nos vamos al principio, va nuestro pingüino, y ahora sí vemos la opción de giro.
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La verdad que trabajándolo en clase no vamos a necesitar nosotros pensar.
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Ellos nos van a dar ideas geniales, ellos y ellas.
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Y ahora vamos a preparar al vaquero.
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El vaquero lo que nos hace es que cuando algo le choca, en vez de girar como hemos hecho con el triángulo y la esfera, nos va a llevar al paisaje número 2.
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Es muy sencillo.
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Y la verdad que es la primera manera de empezar a programar con una tablet, por bloques y creando.
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Yo le veo la utilidad de crear historias, ya crear juegos realmente no.
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Bueno, el que quiera puede crear juegos, pero realmente para crear historias yo lo veo muy interesante
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Y en este caso se va, lo ha rescatado y se va donde hace frío
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Si nos vamos al pingüino, le vamos a cambiar las órdenes para que llegue y se encuentre con el vaquero
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Le vamos a subirle 3, no, le vamos a subir 12
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Aquí tenemos que sumar realmente 12 y 2, 14
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Nos vamos a ir a esta parte, igual vamos muy cerquita
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Luego nos vamos a mover 13, del 12 y 13 son 15
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Y vamos a ver que lo que pasaría
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Ha chocado, pues no, es lo que decimos
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Igual 12 no es suficiente, pues tenemos que irnos a una más
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Ahí, hasta el 15
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La verdad que para trabajar las matemáticas, además de la imaginación, perfecto
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Ahora va por arriba, pero no choca.
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Pues ¿qué tendríamos que hacer?
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Pues tenemos que bajar y chocar con el vaquero.
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Nos hemos quedado muy cerquita.
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Bueno, pues espero que le veáis utilidad.
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Muchas gracias.
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Felicísimo González Canle
- Subido por:
- Felicisimo G.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 6
- Fecha:
- 10 de abril de 2024 - 13:11
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- EST ADMI D.G. DE BILINGÜISMO Y CALIDAD DE LA ENSEÑANZA
- Duración:
- 09′ 41″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
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- Tamaño:
- 21.94 MBytes