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Aplicación de las metodologías de juego en el aula

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Subido el 6 de julio de 2024 por Silvia A.

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Presentación de la investigación bibliométrica que, mediante el software Scimat, analiza las investigaciones que versan sobre gamificación, satisfacción alumnado y calidad en la educación superior en los últimos 15 años. Los resultados esclarecen los principales ejes temáticos, autores, revistas y líneas de investigación con mayor relevancia en el campo de la gamificación y sus efectos sobre la satisfacción y calidad universitaria para su estudio en el futuro.

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Mi nombre es Silvia Álvarez Santás y en colaboración con Luis Alberto Casado Aranda y Pedro Aceituno Aceituno 00:00:00
hemos preparado este estudio sobre la aplicación de las metodologías de juego en el aula universitaria. 00:00:06
En primer lugar se realizará una introducción en la que se expondrá la justificación del estudio y el propósito de la investigación. 00:00:14
En el diseño y método se explicará cómo se ha realizado la revisión sistemática 00:00:22
y en el trabajo de campo y el análisis de datos, los pasos seguidos durante la recogida de datos y el tipo de análisis de datos utilizado. 00:00:25
En los resultados se expondrán los principales descubrimientos realizados 00:00:35
y por último se realizará una síntesis de los principales hallazgos en las conclusiones. 00:00:38
La universidad está hoy en crisis en el sentido de que se está produciendo una ruptura entre los moldes antiguos 00:00:45
que han venido dando forma a la universidad tal como la hemos entendido hasta la fecha 00:00:50
y las necesidades que la sociedad del siglo XXI le demanda. 00:00:55
Los retos a los que se enfrenta la universidad como institución no son ciertamente nuevos, 00:01:00
pero la pandemia de la COVID-19 ha convertido en urgentes algunos de los cambios necesarios 00:01:04
para que las universidades puedan seguir desarrollando su misión. 00:01:09
Para avanzar hacia una educación universitaria de calidad diferencial, 00:01:12
se hace imprescindible lograr la satisfacción estudiantil 00:01:16
y uno de los retos a los que debe hacer frente la universidad es la regeneración metodológica. 00:01:19
Precisamente la gamificación permite mejorar la satisfacción y el 00:01:25
rendimiento del alumno 00:01:30
y aunque su incorporación al trabajo o a la educación ya eran una realidad, el 00:01:32
cambio que el mundo ha vivido en el último año y medio 00:01:36
ha hecho que ámbitos como el de la enseñanza hayan visto como la 00:01:39
gamificación orientada al aprendizaje se convierta en un aliado clave. 00:01:42
El objetivo de este estudio bibliométrico es realizar un análisis de los estudios 00:01:47
más relevantes 00:01:51
realizados sobre la gamificación 00:01:52
y su aplicación en los últimos 15 años. 00:01:55
Para ello se recurrió a la base de datos bibliográfica de referencia internacional 00:01:58
Web of Science que presenta una ventaja significativa en el área de las ciencias sociales 00:02:03
comparada con otras bases de datos. 00:02:08
Se identificó y analizó la producción científica en el ámbito 00:02:10
de la gamificación recuperando todos los trabajos publicados en la categoría de gamificación 00:02:14
de universidad o educación superior. 00:02:18
Se ha analizado el contenido de los trabajos mediante la herramienta de mapas de ciencias T-MAP 00:02:22
desarrollada por el grupo SECABA de la Universidad de Granada. 00:02:28
Valoración:
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Idioma/s:
es
Autor/es:
Silvia Álvarez Santás
Subido por:
Silvia A.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada
Visualizaciones:
2
Fecha:
6 de julio de 2024 - 20:37
Visibilidad:
Clave
Centro:
IES SAN ISIDRO
Duración:
02′ 33″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
22.43 MBytes

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