Aplicación de las metodologías de juego en el aula
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Presentación de la investigación bibliométrica que, mediante el software Scimat, analiza las investigaciones que versan sobre gamificación, satisfacción alumnado y calidad en la educación superior en los últimos 15 años. Los resultados esclarecen los principales ejes temáticos, autores, revistas y líneas de investigación con mayor relevancia en el campo de la gamificación y sus efectos sobre la satisfacción y calidad universitaria para su estudio en el futuro.
Mi nombre es Silvia Álvarez Santás y en colaboración con Luis Alberto Casado Aranda y Pedro Aceituno Aceituno
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hemos preparado este estudio sobre la aplicación de las metodologías de juego en el aula universitaria.
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En primer lugar se realizará una introducción en la que se expondrá la justificación del estudio y el propósito de la investigación.
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En el diseño y método se explicará cómo se ha realizado la revisión sistemática
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y en el trabajo de campo y el análisis de datos, los pasos seguidos durante la recogida de datos y el tipo de análisis de datos utilizado.
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En los resultados se expondrán los principales descubrimientos realizados
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y por último se realizará una síntesis de los principales hallazgos en las conclusiones.
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La universidad está hoy en crisis en el sentido de que se está produciendo una ruptura entre los moldes antiguos
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que han venido dando forma a la universidad tal como la hemos entendido hasta la fecha
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y las necesidades que la sociedad del siglo XXI le demanda.
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Los retos a los que se enfrenta la universidad como institución no son ciertamente nuevos,
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pero la pandemia de la COVID-19 ha convertido en urgentes algunos de los cambios necesarios
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para que las universidades puedan seguir desarrollando su misión.
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Para avanzar hacia una educación universitaria de calidad diferencial,
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se hace imprescindible lograr la satisfacción estudiantil
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y uno de los retos a los que debe hacer frente la universidad es la regeneración metodológica.
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Precisamente la gamificación permite mejorar la satisfacción y el
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rendimiento del alumno
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y aunque su incorporación al trabajo o a la educación ya eran una realidad, el
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cambio que el mundo ha vivido en el último año y medio
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ha hecho que ámbitos como el de la enseñanza hayan visto como la
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gamificación orientada al aprendizaje se convierta en un aliado clave.
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El objetivo de este estudio bibliométrico es realizar un análisis de los estudios
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más relevantes
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realizados sobre la gamificación
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y su aplicación en los últimos 15 años.
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Para ello se recurrió a la base de datos bibliográfica de referencia internacional
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Web of Science que presenta una ventaja significativa en el área de las ciencias sociales
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comparada con otras bases de datos.
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Se identificó y analizó la producción científica en el ámbito
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de la gamificación recuperando todos los trabajos publicados en la categoría de gamificación
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de universidad o educación superior.
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Se ha analizado el contenido de los trabajos mediante la herramienta de mapas de ciencias T-MAP
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desarrollada por el grupo SECABA de la Universidad de Granada.
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- Autor/es:
- Silvia Álvarez Santás
- Subido por:
- Silvia A.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada
- Visualizaciones:
- 2
- Fecha:
- 6 de julio de 2024 - 20:37
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- IES SAN ISIDRO
- Duración:
- 02′ 33″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 22.43 MBytes
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