Saltar navegación

Introducción scratch

Ajuste de pantalla

El ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:

Subido el 1 de agosto de 2023 por Isabel G.

4 visualizaciones

Descargar la transcripción

Este es un pequeño vídeo explicativo de cómo funciona Scratch, una herramienta de programación 00:00:00
por bloques que yo suelo explicar para primero de la ESO. Aquí tenemos la página en la que habría 00:00:07
que entrar, es gratuita y tenemos dos opciones o unirnos a Scratch registrándonos con un correo 00:00:17
electrónico o simplemente darle a crear, que es lo que vamos a hacer ahora mismo. La única 00:00:25
diferencia es que no se guardará en la nube, pero sí yo tengo opción de guardar el proyecto que yo 00:00:31
hago como un archivo sv3. Daría aquí en archivo y guardar en mi ordenador. Entonces aquí hay tres, 00:00:37
cuatro partes fundamentales. Este es lo que se llama escenario, que es donde aparece el gato, 00:00:48
que es como el icono de Scratch. Aquí aparecerían los objetos, en este caso el único objeto que 00:00:55
tengo es el objeto de Scratch y aquí aparece el escenario. El escenario está en blanco y yo aquí 00:01:02
lo puedo cambiar. Aquí a la izquierda tengo todos los bloques que yo puedo ir arrastrando aquí a la 00:01:10
zona de la derecha. Esta es la zona de programación. Vamos a ir haciendo algo muy brevemente. Por 00:01:19
ejemplo, lo primero, si yo quiero añadir otro objeto o eliminar, si quisiera eliminar, le daría 00:01:26
aquí a la papelera, pero no lo voy a eliminar. Voy a añadir otro. Puedo añadir otro desde el 00:01:31
ordenador o pintar otro o desde una biblioteca que es bien grande de objetos. Yo he elegido un globo 00:01:36
El globo, por ejemplo, aquí aparece el tamaño y la dirección en la que está. Si yo le pongo el 75% 00:01:49
pues el globo será más pequeño. Se ha hecho un poco más pequeño. La dirección también. Estas son 00:01:56
las coordenadas en las que están. Si yo lo muevo, pues se mueven las coordenadas. El escenario ahora 00:02:06
mismo está en blanco. Voy a ponerle un escenario y voy a hacer lo mismo desde la biblioteca. Voy a 00:02:11
elegir un fondo, por ejemplo este, y voy a empezar a programar de manera muy sencilla. Por ejemplo, 00:02:16
el globo, si yo me voy a disfraces, veo que sus disfraces son distintos colores. Pues ya una de 00:02:27
las cosas que voy a hacer es programarlo para que empiece a cambiar de color. Lo primero que 00:02:36
tengo que hacer es coger uno de los bloques de eventos. Yo, por ejemplo, al hacer clic en la 00:02:42
bandera. Podría ser cualquiera de los otros. Al hacer clic en una de las teclas o al hacer clic 00:02:49
sobre él. Yo elijo ese y voy a poner que por siempre, en control, por siempre 00:02:55
la apariencia sea siguiente disfraz. Además, entre medias le voy a poner un esperar para que sea 00:03:06
visible a los ojos y no sea muy rápido. Por ejemplo, le pongo dos segundos. De esta manera, 00:03:16
si yo hago clic en la bandera, el globo estará cambiando de color continuamente. 00:03:23
Una cosa que puedo hacer, además, lo voy a parar, es programar al gato. Entonces, el gato, 00:03:29
pues yo le puedo poner movimiento, le puedo hacer que se mueva. Para ello, 00:03:40
igual tengo que empezar con una tecla de eventos. Le pongo al hacer clic en la bandera o mejor, 00:03:46
le vamos a poner al presionar la tecla de arriba y así le voy a decir que se mueva. 00:03:55
Que apunte en la dirección de arriba y se mueva. 00:04:09
Perdón, apuntar en dirección y aquí yo le puedo poner que apunte hacia arriba. Y además, 00:04:14
quiero que se mueva. De esta manera, al presionar la flecha de arriba, el gato se mueve para arriba. 00:04:30
Lo mismo voy a hacer con las flechas de la derecha, izquierda, arriba, abajo. Para ello, 00:04:36
simplemente duplico y cambio los datos que sean necesarios. Y es mucho más rápido. 00:04:42
Le pondré para flecha para abajo, aquí le bajo para abajo y le digo que se mueva. Para la flecha 00:04:51
de la izquierda, que apunte hacia la izquierda. Y además, para la flecha de la derecha. Y aquí, 00:05:02
por defecto, va a ir a la derecha. No haría falta nada, pero se puede poner que vaya a la 00:05:14
derecha. De esta manera, le he puesto que apunte en las dos direcciones. Lo que ocurre ahora es 00:05:20
que si le doy a la flecha de la izquierda, se mueve hacia la izquierda boca abajo. Entonces, 00:05:25
yo le voy a poner que fijar estilo de rotación izquierda-derecha. De esta manera, si yo le doy 00:05:32
a la flecha de la izquierda, como estoy haciendo ahora, se mueve a la izquierda. Si le doy a la 00:05:42
flecha de la derecha, para abajo y para arriba. Un juego muy sencillo podría ser que el globo se 00:05:46
esté moviendo por la pantalla y que el gato lo intente tocar. 00:05:56
Subido por:
Isabel G.
Licencia:
Reconocimiento
Visualizaciones:
4
Fecha:
1 de agosto de 2023 - 17:10
Visibilidad:
Clave
Centro:
CPR INF-PRI-SEC FUENLLANA
Duración:
06′ 01″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
854x480 píxeles
Tamaño:
11.99 MBytes

Del mismo autor…

Ver más del mismo autor


EducaMadrid, Plataforma Educativa de la Comunidad de Madrid

Plataforma Educativa EducaMadrid