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La vida es… ¿juego? - Contenido educativo

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Subido el 10 de enero de 2025 por Ies villadevaldemoro valdemoro

140 visualizaciones

Proyecto de investigación de Joel Martín Naranjo, alumno de 2º de Bachillerato de Excelencia (curso 2024-25)

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¿Para qué? 00:00:02
pueden afectar a los resultados de sus interacciones. 00:00:34
La manera de trabajar de la teoría de juegos 00:00:36
se basa en la elaboración y manejo 00:00:38
de los denominados juegos. 00:00:40
Un juego es un modelo de una situación de interdependencia 00:00:42
estratégica que se crea por un proceso de abstracción 00:00:44
que pasa de una situación real a un sistema de 00:00:46
relaciones más sencillo. 00:00:48
Los resultados derivados del análisis de estos modelos 00:00:50
necesitan ser interpretados para poder ser aplicados 00:00:52
a la situación real de partida, en la que siempre 00:00:54
hay que incluir las fuerzas que se han omitido durante 00:00:56
la construcción y manejo del modelo. 00:00:58
Los modelos de la teoría de juegos se agrupan en dos grandes grupos 00:01:00
grupos, que adoptan diferentes enfoques a la hora de analizar las situaciones. En los 00:01:02
juegos no cooperativos se estudia el procedimiento de decisión de los jugadores, mientras que 00:01:07
el foco de atención de los juegos cooperativos se encuentran los resultados, sin negar el 00:01:11
proceso que se ha seguido hasta llegar a ellos. Un juego se compone de cuatro elementos, siendo 00:01:14
estos los jugadores, las estrategias, los pagos y las reglas del juego. Además, los 00:01:19
juegos se pueden clasificar atendiendo a diversos factores o a diversos criterios, siendo estos 00:01:25
de la información, los pagos, la simetría y la temporalidad. 00:01:29
Los juegos se pueden representar de dos maneras distintas, siendo estas la forma extensiva 00:01:33
y la forma normal. La forma extensiva está formada por el conjunto de jugadores, un árbol 00:01:37
de juego formado por nodos, uno para cada jugador y las opciones de cada jugador en 00:01:43
cada nodo. La información de que dispone cada jugador en cada nodo es la que le toca 00:01:48
decidir, las estrategias de cada jugador y los pagos en los nodos terminales. La forma 00:01:52
normal recoge el juego en una matriz y se caracteriza formalmente a partir de un conjunto 00:01:56
de jugadores, un conjunto de acciones para cada jugador y una función de pagos. 00:02:02
Dentro de las estrategias existen varios conceptos que son importantes, siendo el más relevante 00:02:07
de ellos el equilibrio de más. Este se define como un resultado estable en el que ninguno 00:02:10
de los jugadores tiene ningún incentivo para cambiar su elección dada la decisión del 00:02:14
rival. Por último, en este proyecto se recogen también otros principios o teoremas más 00:02:18
que son propios de la teoría del juego, siendo el más importante el primer teorema del minimax. 00:02:23
Este especifica que, en teoría de juegos, se supone siempre que los jugadores son racionales y buscan su propio interés. 00:02:27
Además, en este proyecto también es importante la inducción hacia atrás, que se basa en el concepto de coincidencia de arrepentimiento. 00:02:33
Ahora voy a hablar del plano mental. 00:02:41
La mente crea pensamiento de dos maneras distintas, siendo estas los sistemas 1 y 2. 00:02:43
El sistema 1 se encarga de las respuestas rápidas e intuitivas, y trabaja reconociendo patrones rutinarios y buscando la información en la memoria. 00:02:47
Al no realizar esfuerzo, puede encargarse de varias tareas a la vez, pero es más propenso a caer en sesgos y sufrir ilusiones 00:02:54
Por último, se divide en sistema jurístico y sistema experto, y siempre está activo 00:03:00
El sistema 2, por su parte, se encarga de las respuestas que requieren un esfuerzo 00:03:07
Haciendo uso de un pensamiento más lento y deliberativo 00:03:11
Además, controla las respuestas impulsivas del sistema 1 antes de que sean ejecutadas 00:03:14
Aunque al ser un sistema perezoso, no siempre es efectivo 00:03:19
Por último, adoptar una vigilancia continua es tedioso e impracticable, por lo que este sistema no está siempre activo. 00:03:24
En este proyecto se recogen gran cantidad de sesgos y fallos cognitivos, pero los que destacan para la investigación son dos. 00:03:31
El sistema 1 tiende a centrarse en la información o la evidencia existente e ignorar la evidencia ausente. 00:03:38
Este sesgo se conoce como Wysiati y se basa en dicha idea. 00:03:44
Las personas centran su atención en las cosas que conocen, independientemente de su calidad o cantidad. 00:03:47
Y lo que les interesa es ser capaces de crear una historia que no tiene por qué estar completa, ser exacta o ser fiable. 00:03:53
Simplemente tiene que ser coherente para encajar en las creencias de cada uno. 00:03:58
Las personas tienden a ignorar la competencia y el efecto de sentirse superiores a la media. 00:04:02
Eso se debe fundamentalmente a dos razones, que son la regla del Wysiati y los procesos de sustitución del Sistema 1. 00:04:07
Estos procesos hacen que las personas respondan a preguntas más sencillas que les hacen verse por encima de lo común. 00:04:13
Entre los fallos que conducen a esta ignorancia de la competencia se encuentran 00:04:18
La falacia de la planificación, a la cual se llega por ignorar las tasas bases pertinentes y centrarse en el objetivo. 00:04:21
La ilusión de control, la cual deriva de centrarse en el papel causal de la actitud e ignorar el papel del azar cuando se trata de explicar el pasado y predecir el futuro. 00:04:28
Un exceso de confianza que viene de centrarse en lo que se conoce e ignorar lo desconocido, es decir, es una manifestación del buisillati. 00:04:37
Y por último, una desatención a los planes y actitudes de los demás. 00:04:44
La teoría de juegos no es totalmente aceptada y existen muchas críticas hacia ella. 00:04:47
Uno de los principales detractores de esta teoría de los más reconocidos es Herbert Simon, siendo su principal argumento que los encargados de tomar las decisiones estratégicas tienen una racionalidad limitada y no una racionalidad objetiva que es lo que supone la teoría de juegos. 00:04:53
Otras críticas hacia esta teoría son la simplificación de la realidad que hace, el asumir que los jugadores conocen todas las probabilidades y las posibles acciones de los demás jugadores 00:05:07
y el asumir la racionalidad y que los jugadores buscan su propio beneficio, 00:05:15
ignorando la posibilidad de que en sus decisiones estén influenciadas por emociones, normas sociales u otros factores. 00:05:21
La parte subliminal se componía originalmente de tres problemas y dos juegos en los que se vería en qué medida 00:05:31
21 estudiantes de entre 15 y 16 años utilizan la teoría de juegos. 00:05:36
Finalmente, uno de los problemas no se pudo llevar a cabo debido a que estaba mal redactado 00:05:42
y uno de los juegos no se pudo llevar a la práctica. 00:05:45
No se esperaba ver ningún sesgo o fallo cognitivo concreto, 00:05:48
sino que se pretendía descubrir cuáles y cuántos podían aparecer. 00:05:51
Uno de los problemas es el juego de los piratas. 00:05:54
Este se resuelve por inducción hacia atrás y allá su solución es bastante complicada, 00:05:57
pero se puso precisamente para ver cómo funcionaban los pensamientos de los estudiantes 00:06:00
cuando eran capaces de dar con la solución al problema. 00:06:04
Los resultados mostraron que, más o menos a la mitad, estaba dividida la clase entre los repartos gráficos y los repartos equitativos. 00:06:06
Tan solo hubo 6 personas que fueron capaces de dar con cierta información útil que les permitiría llegar por la solución, 00:06:14
pero no fueron capaces o quisieron aprovechar esa información. 00:06:19
Y por último, hubo una persona que se dio cuenta de que podía incrementar sus ganancias, aunque no lo hizo en gran medida. 00:06:22
El segundo de los juegos se conoce como Matching Penis. 00:06:28
En este juego se resuelve por estrategias mixtas, lo cual requiere un amplio conocimiento de teoría de juegos 00:06:31
Pero esto solo formalmente, pues en la práctica se puede resolver a simple vista 00:06:37
En este problema, 10 de los estudiantes dieron con la solución correcta 00:06:41
7 decidieron basándose en un razonamiento ilógico 00:06:45
3 de las personas dieron con la solución correcta pero basaron su respuesta en un razonamiento propio 00:06:48
pensando que ellos eran lo suficientemente aptos como para ser más listos que lo que sería la otra persona 00:06:53
Es decir, hubo tres personas que manifestaron una ignorancia de la competencia 00:06:58
al ignorar las probabilidades y presentar el efecto de sentirse superiores a la media. 00:07:02
Cayeron en la ilusión de control al pensar que ellos tenían alguna capacidad 00:07:06
de influir en algo que es completamente aleatorio. 00:07:09
Por último, el juego al que se enfrentaron pertenece a los juegos tipo NIP. 00:07:12
Este juego también se resuelve por inducción hacia atrás. 00:07:15
Aquí hubo dos personas que sí que dieron con la solución correcta al problema, 00:07:18
es decir, hallaron una estrategia ganadora desde el principio del juego. 00:07:21
Diez estudiantes solo hallaron parcialmente la estrategia 00:07:25
y no fueron capaces de extrapolarla hasta el comienzo del juego. 00:07:27
De los demás participantes, ninguno fue capaz de hallar con la estrategia. 00:07:31
Sin embargo, la mayoría de ellos dio con un método que era ganador aunque no entendían el porqué. 00:07:34
En el juego de los piratas se aprecia una de las críticas hacia la teoría de juegos. 00:07:39
Dado que los resultados mostraban que las respuestas eran repartos entre todos los jugadores, 00:07:44
se aprecia como los estudiantes mostraron un espíritu de justicia sobre un comportamiento egoísta, 00:07:49
que es lo que propone la teoría de juegos. 00:07:54
Así, se refuta que la teoría de juego sea la mejor herramienta para todas las situaciones, 00:07:56
pues en algunas pueden predominar los valores de vivir en sociedad sobre un beneficio personal. 00:08:00
En el problema de los matching pennies, dado que hubo muchas respuestas correctas, 00:08:05
esto no se corrobora con la hipótesis. 00:08:08
Sin embargo, hubo respuestas que sí que mostraban algunos sesgos o fallos cognitivos, 00:08:10
por lo que esta tampoco se puede refutar. 00:08:14
Por último, en el juego tipo NIMH, se aprecia como la mente humana es perezosa. 00:08:16
¿Por qué? 00:08:21
porque los jugadores se conformaban con entender cómo acababan las partidas 00:08:21
tras la repetición de estas y no buscaban una manera de ganar desde el principio del juego. 00:08:27
Esperaban ver, tras la repetición de partidas, algún patrón que les permitiera ganar. 00:08:31
En general, el experimento no ha sido capaz de concluir nada, 00:08:35
pero tampoco ha sido capaz de refutarlo, por lo que el tema todavía queda abierto. 00:08:39
Muchas gracias por su atención y estoy a su disposición para resolver cualquier duda. 00:08:43
Idioma/s:
es
Materias:
Matemáticas
Niveles educativos:
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  • Bachillerato
    • Primer Curso
    • Segundo Curso
Autor/es:
Joel Martín Naranjo
Subido por:
Ies villadevaldemoro valdemoro
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada
Visualizaciones:
140
Fecha:
10 de enero de 2025 - 17:17
Visibilidad:
Público
Enlace Relacionado:
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Centro:
IES VILLA DE VALDEMORO
Duración:
08′ 56″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
1.25

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