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DavinciResolve-Fusion-Tutorial - Contenido educativo
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Tutorial sobre Fusion en Davinci Resolve. Un ejemplo completo de como poner efectos a un plano en el sistema de nodos de fusion.
Saludos a este pequeño tutorial, esperemos que sea lo más breve posible, sobre Fusion dentro de DaVinci Resolve.
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Como sabéis, DaVinci es una herramienta de edición de vídeo con un alto nivel de profundidad, ya que además de editar,
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podremos llevar a cabo efectos, podremos llevar a cabo corrección de color, podremos llevar a cabo la edición de audio
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y finalmente obviamente exportar nuestro nuestro clip o nuestro nuestra película bien lo primero
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que tendremos que hacer será añadir nuestros contenidos tengo aquí preparados se puede como
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podéis ver directamente lanzar y luego lo que haremos pues será bajar nuestros contenidos
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a pues al media pool bien en davinci podemos visualizar los las secuencias de imágenes de
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dos maneras distintas podemos hacer bueno concretamente de tres lo podemos hacer
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directamente como secuencia de forma individual o de forma automática si yo lo pongo de forma
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individual veremos toda la secuencia de imágenes una por una si lo pongo de forma automática bueno
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pues en ocasiones detectará que se trata de una secuencia de imágenes, en este caso pues al haber estado trasteando no lo ve así, lo voy a volver una secuencia y lo voy a bajar al media pool.
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Bien, vamos a ignorar por el momento la pestaña de cut, pero sí que vamos a tener que tener en cuenta una serie de cuestiones en nuestro timeline.
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Bien, claro, para trabajar con Fusion primero tendremos que bajar nuestros clips a la secuencia.
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Bajados los clips a la secuencia, pues podemos ver que se trata de una persona que está en una cápsula de rescate en el espacio.
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Muy probablemente esta persona esté aterrada. Tenemos aquí a nuestra actriz, vamos a ver cómo está ella.
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en este caso lo vamos a hacer a través de insertar, que es la forma recomendable de traer planos a nuestra timeline, haremos un poquito más corto el plano y quitaremos el final dado que ella, bueno pues, supongo que ahí ya recibió la orden de cat y por lo tanto pues ya no estaba actuando.
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De acuerdo, si ahora mismo entramos en Fusion, nos colocamos encima, si entramos en Fusion, bien, Fusion es un sistema de nodos. Al ser un sistema de nodos, veremos nuestros, pues efectivamente vemos la fuente de la que se está bebiendo y vemos nuestro, pues el media out, la composición final.
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De acuerdo, como podemos ver en la ventana de la derecha, veríamos ese media out, nos lo está diciendo, media out, media out, y además, como podemos ver en la zona de abajo, tenemos que este sería el monitor derecho y este sería el monitor izquierdo.
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Bien, pero ¿qué nos interesaría? Bueno, en este caso lo que nos interesaría sería ver, Let's View lo llaman, efectivamente, lo que nos interesaría ver es nuestro origen, que en este caso sería la actriz.
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De acuerdo, si volvemos a edición e introducimos un plano encima, vamos a hacerlo de la manera correcta, place on top, llegamos al sitio adecuado, buscamos la parte que más nos interese, vamos a darle al play, recordar, L es play hacia adelante, play forward, K es stop, J es play backward,
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cat de nuevo es stop. Bien, sigamos al inicio del clip y recortamos el clip a lo que nos interesa.
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Si ahora volvemos a Fusion, veremos que el clip que nos selecciona ha cambiado.
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Ahora el clip que nos selecciona es el superior. Bien, ¿cómo hacemos para tener los dos clips en nuestro panel,
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en nuestro mapa de nodos de fusión bien la forma de hacerlo es crear un clip compuesto de fusión
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esto se hace seleccionando los clips y haciendo clic en new fusión clip por de acuerdo dentro de
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este fusión clip podríamos entrar claramente le diríamos que open in timeline y entraríamos
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dentro de nuestro clip compuesto habiendo vuelto a nuestro timeline principal porque si estuviéramos
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dentro de el fusión clip obviamente tendríamos exactamente el mismo problema de acuerdo si vuelvo
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a qué edición quito este de aquí y entré en fusión pues ahora veríamos a nuestra actriz creo que esto
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se entiende perfectamente muy bien de acuerdo dentro del timeline 1 que no vamos a cambiarle
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el nombre ahora mismo aunque podríamos hacerlo perfectamente reina en timeline y lo podríamos
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llamar fusión tutorial tutorial
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de acuerdo tutorial fusión entramos en fusión y ahora lo que vemos
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lo que vemos y esto es importante es que nos ha salido un nuevo nodo un nodo que
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emerge a que junta nuestros los dos elementos que forman parte de
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nuestro clip de fusión nuestra secuencia de fusión de acuerdo a nuestro fusión
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clip el superior si lo vemos en la ventana
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de la izquierda sería nuestra actriz con lo cual vamos a llamarlo como hay que
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llamarlo, entramos en rename o le damos F2 y ponemos actriz, bien, ok, y el media in 2
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sería nuestra capa superior, entonces vamos a renombrarla también, comprobamos, efectivamente
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es la capa superior y lo vamos a llamar, pues como se llamaba, se llama hat y lo llamaremos
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Muy bien. De acuerdo. Bien, lo primero que vamos a tratar es el clip de la actriz. Entonces, simplemente por conveniencia, por tener un espacio de trabajo organizado, voy a desplazar el nodo del Merge 1, lo voy a desplazar un poquito hacia la derecha.
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Y también, simplemente por trabajar de una forma más cómoda, voy a subir, lo habéis visto, ¿verdad? ¿Cómo cambia? Bien. Esto simplemente es por el momento para poder trabajar más cómodamente.
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Os recomiendo que por la complicación que tienen los nodos, intentemos tener un espacio ordenado.
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Como podéis ver, podemos mover los nodos y podemos desplazarnos por nuestro mapa de nodos.
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Además, también podemos ampliarlo.
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Bien, en un ratón que tenga scroll, si hacemos scroll hacia adelante y scroll hacia atrás, ampliaremos o reduciremos lo que estamos viendo.
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En mi caso, en Apple, con un Magic Mouse, eso sería pulsando la tecla Command y usando el Magic Mouse para acercarnos o alejarnos. De la misma manera, empujando, por decir así, nos alejaríamos y tirando nos acercaríamos. Luego, deslizando el dedo, nos podemos mover por el espacio.
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Bien, también podemos ver que los nodos tienen distintos colores, distintos códigos de color, efectivamente en el Merge 1 el amarillo sería el Background, sería lo que estaría por debajo, es decir, en nuestro clip de Fusion, el Background, el plano inferior.
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volvemos a tutorial fusión para seleccionar nuestro clip de fusión volvemos a fusión y
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veríamos que el foreground es decir la capa superior en nuestro clip de fusión sería
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efectivamente el hard bien si volvemos a fusión que es lo primero que querríamos hacer bien
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sabemos que nuestra protagonista está en el espacio en una en un pod de salvamento entonces
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pues probablemente la única luz, además esa es la sensación que da, parece que la única luz que está recibiendo viene del propio cristal y de ahí la importancia del HUD.
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Entonces eso es lo que vamos a intentar emular en nuestro plano. Volvemos a Fusion, para ello lo primero que vamos a hacer va a ser incorporar un nodo de corrección de color.
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Antes de seguir hablando de esto, sí me gustaría que vierais una cuestión. Nosotros podemos ver aquí el tile, por decir así, el thumbnail del plano que estamos viendo. ¿Cómo hacemos eso? Simplemente en el menú contextual, en Show, decimos que Show Tile Picture.
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Y diréis, bueno, pero es que sale este círculo con esta flecha, no pasa nada, simplemente vamos a incorporar aquí en left view, en cuanto que ha leído un fotograma, se implementa inmediatamente, ¿de acuerdo?
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Si por ejemplo ponemos este otro y le decimos que lo mismo, que show y que show tile picture, no pasaría nada hasta que no nos moviéramos, en cuanto que haga clic aquí, ¿veis?
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De acuerdo, pero bueno, por el momento para no recargar demasiado nuestro mapa, que como vais a ver va a ser bastante denso, vamos a volver al sistema anterior.
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Vamos a desactivar esto, lo desactivamos y vamos a introducir una corrección de color para dar la sensación de que efectivamente es el HUD que estamos viendo en la ventana media out la que está iluminando a nuestra active, que volvemos a decir está en el espacio, etc.
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para hacer eso lo que haremos será pinchar en nuestro nodo de actriz si estamos fuera nos lo
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introduciría nos lo podría fuera voy a hacerlo como ejemplo y luego lo volveré a hacer de la
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forma correcta la forma fácil de buscarlo será con shift espacio pulsamos shift espacio y aquí
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buscamos corrector para meter el corrector de color lo añadimos veis quedaría fuera
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lo podríamos unir de la siguiente manera no tendría ningún tipo de problema de acuerdo pero
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bueno pues hay una forma mucho más rápida de hacer esto que simplemente teniendo seleccionado nuestro
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nodo de actriz hacemos lo mismo ya lo queda lo último que hemos buscado siempre queda en la
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barra de búsqueda lo seleccionamos lo añadimos e inmediatamente lo ha hecho de forma automática
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perfecto vamos a llevar por lo tanto a cabo nuestra corrección de color bien podemos dar
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por sentado que si se trata de un hard es muy probable que esté dando luz azul en las altas
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a nuestra protagonista, por lo tanto, bien, como podemos ver, podemos verlo con niveles, podemos verlo con histograma, podemos, bueno, podemos suprer si queremos quitar determinados, ¿qué colores? ¿Veis?
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Muy bien, es muy completo el efecto. Además de eso, en esta columna de la izquierda, si entramos en rango, también podemos hacerlo por shadows, por midtones o por highlights.
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De acuerdo, si fuera esta luz, la luz del HAL, la que estuviera iluminando a nuestra actriz, muy probablemente las sombras y las altas luces estarían situadas tirando a azules.
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Entonces, bueno, tenemos dos formas de hacerlo. Podemos suprimir en los shadows un poquito los tonos naranjas y por lo tanto que vire un poquito hacia azules y podemos en las altas, sobre todo, anular prácticamente todos esos naranjas y no solo eso, sino que en colores, un poquito hacia azules, sin exagerar.
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Bien, también en las sombras vamos a irnos un poquito hacia azules y ahora en los tonos medios sí que vamos a intentar aguantar un poco esos tonos naranjas que tenía nuestra imagen en un primer momento.
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Si volvemos a nuestra pestaña de edición y nos vamos a nuestra toma, efectivamente, y vamos a ampliarlo para verlo aún más cerca, pulsamos comando y podemos desplazar el clip.
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De acuerdo, efectivamente sigue teniendo unos toques naranjas, entonces intentaremos respetar esos toques, volveremos a Fusion, ahora sí, recordad que tenemos que estar con la cabeza lectora encima, volvemos a Fusion y bueno, pues claramente nos queda bastante camino para llegar hasta donde queremos llegar.
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Bien, ¿qué es lo que haremos a continuación? A continuación lo que vamos a hacer es añadirle un poquito de contraste, por lo que hemos visto antes, pero no en los tonos medios, ahora sí nos vamos a ir al master, vamos a añadir un poquito de contraste, bien, eso es, ya hemos recuperado los tonos un poco más naturales.
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Creo que sería importante que los highlights ahora sí viraran un poquito más hacia azul, no hacia verde. Eso es. Bien. Pero los tonos medios, para que no se pierda demasiado ese... Y podríamos hasta saturarlo un poquito. Muy bien. Eso es. Perfecto.
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Ahora tenemos la sensación de que, bueno, es el HUD el que está empezando a iluminar la cara de nuestra actriz.
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Bien, claro, podríamos ver ahora, o puede que quisiéramos ver cómo se veía antes de que el efecto funcionase.
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Entonces, podemos encender y apagar el efecto, ¿de acuerdo?
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No os preocupéis porque obviamente luego meteremos una serie de efectos al HUD para que dé una mayor sensación de que está transmitiendo luz a nuestra protagonista.
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De acuerdo, lo siguiente que queremos hacer, claro, si es el HUD el que está iluminando a nuestra protagonista
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Obviamente la parte de fuera estará bastante más apagada como hemos podido ver en la pantalla de edición
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Volvemos a la pantalla de edición, volvemos al final de nuestro clip
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Y si nos fijamos, pues es más la zona de la cara de nuestra actriz la que está iluminada
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Entonces es donde tenemos que generar esa sensación
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Para ello lo que vamos a hacer va a ser crear un nuevo nodo, este nodo va a ser de brillo y de contraste, mismo atajo, shift espacio, introducimos contraste, por ser más rápido, aquí está, nos lo pone debajo, lo añadimos y nos lo ha puesto en el lugar equivocado porque no teníamos seleccionado de una forma correcta nuestro nodo.
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Ahora sí, de acuerdo, voy a subir este nodo para trabajar de la manera lo más ortogonal posible y de hecho voy a desplazar estos dos nodos, vamos a desplazarlos un poquito más para acá para trabajar de una forma cómoda.
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De acuerdo, bien, claro, si yo ahora mismo toco brightness and contrast, voy a afectar a todo nuestro plano, entonces no queremos afectar al plano, lo que queremos es que hay una zona que está más iluminada y una zona que está menos iluminada.
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Bien, ¿cómo llevamos a cabo esto? Pues con una máscara, para ello introduciríamos una máscara, si hacemos clic aquí nos crearía una elipse, si no tenemos ningún nodo seleccionado la elipse caería en el vacío, la forma que tendríamos que unirla sería bien sencilla, como podemos ver es una máscara, entonces cogeríamos el punto de salida de la máscara y lo introduciríamos en el punto de entrada de la máscara, ¿veis?
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Efect Mask. De acuerdo, esta misma solución se podría aplicar si lo deseáramos y es posible que lo hagamos también en el tutorial para llevar a cabo el mismo efecto en nuestra corrección de color.
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Bien, ya lo hemos juntado, pero bueno, simplemente para que lo veáis, seleccionamos el nodo, le damos al botón de la máscara y bueno, ahora lo que vamos a hacer es modificar nuestra elipse para acercarlo a la luz que debería de estar imprimiendo en nuestra protagonista.
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Perfecto, para ello pues tenemos en la columna de la izquierda con el inspector de la derecha, perdón, con el inspector abierto, podemos cambiar, ¿veis cómo cambia? Es la marquita verde, voy a hacer un poco más grande nuestras ventanas para verlo con más comodidad, ¿veis?
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Esa línea verde es nuestra elipse, podemos moverla, este es el centro, podríamos rotarla, ¿veis? Que está rotando, ¿de acuerdo? Y también tendríamos que cambiar nuestra altura, muy bien.
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Además de eso, podemos difuminar los bordes, algo que sería importante, y podemos cambiar el tamaño de ese borde.
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Además, el cómo afecta al borde puede ser con un box blur, con un barlet blur, con un multibox blur, con un gaussian blur o con un fast gaussian.
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Vamos a dejar de momento el Fast Gaussian y bueno, pues vamos a volver al Brightness and Contrast para que podamos ver, bueno, vamos a colocar en la pantalla de la derecha, de la izquierda, perdón, donde estamos hasta ahora, bien.
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claro, aquí estamos viendo el final con lo cual está el HUD
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lo que podríamos hacer sería poner aquí como vamos a alterar
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el brightness and contrast y así no nos molestaría el HUD a no ser
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que quisiéramos ver también el HUD, pero claro, esto ya nos
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colocaría prácticamente aquí, nos viene útil porque así
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vamos a ver si tiene algo de relación con el
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es decir, la máscara que hemos creado, si tiene algo de relación
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con el HUD. Además de eso, como lo que vamos a querer es
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oscurecer y cambiar el contraste del borde externo
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de la zona no iluminada por nuestro HUD
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además de ello, creo que voy a desplazarlo un poco
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¿Veis? Simplemente he cogido
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la flecha superior
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si cojo esta otra la desplazaría para acá
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entonces vamos a desplazarnos para que dé la mayor sensación posible
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de que es esa zona la que está iluminando el jar
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y para ello, bueno, pues por conveniencia lo vamos a hacer invirtiendo la máscara
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es decir, vamos a afectar a lo que está por fuera, no a lo que está por dentro
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volvemos a brightness and contrast, bajamos la ganancia
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y veis, ya estamos afectando a la zona exterior
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Recordemos que cuando bajamos luces, cuando apretamos los negros, los tonos de color adquieren mayor intensidad
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Es muy probable que luego lo que tengamos que hacer sea desaturar
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Al bajar brillo y contraste siempre es posible que vayamos a tener que desaturar
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Muy bien. Vamos a volver a la elipse y vamos a hacer que la anchura no sea tan efectivamente, que sea incluso más alto. Vamos a moverlo un poquito más hacia acá, un poquito más hacia allá.
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Y ahora vamos a hacer más suave el borde, eso es mucho mejor, ¿verdad?
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Bien, podríamos querer ver de dónde venimos, entonces lo único que tendríamos que hacer es apagar nuestro efecto en el panel.
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De acuerdo, vamos a tocar un poquito más, a ver si conseguimos sacarle ahí, pero sin que nos manche tanto, ¿verdad?
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Eso es, eso es. El tema de efectos en muchas ocasiones consiste en andar yendo y volviendo de los nodos. Volveríamos al nodo anterior y vamos a ver qué pasa si en el nodo anterior añadimos un poquito de luz, un poquito de ganancia y un poquito de luminosidad.
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volvemos a brightness and contrast
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recordemos la máscara
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y ahora podremos bajar
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un poquito más
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eso es
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ahora lo que le puede estar faltando es un poquito de contraste
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vamos a irnos al master
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mejor, lo vamos a hacer mejor desde el master
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vamos a añadir un poquito de contraste
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eso es, muy bien
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bien, ¿de acuerdo?
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perfecto
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imagen
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Muchísimo más cinematográfica, ¿verdad?
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Bien, nada, vamos a seguir avanzando
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Entonces lo que quiero es ver en la parte izquierda, en el monitor izquierdo, hasta donde hemos llegado
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Hemos llegado por el momento hasta aquí
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Ahora vamos a empezar a manipular el HUD, ¿de acuerdo?
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Para ello, como vamos a tener que ir introduciendo varios nodos
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Lo que voy a hacer va a ser alejarme un poco del mapa de nodos. Si un nodo queda fuera, vamos a mostrarlo, y si un nodo queda fuera y nos acercamos, ¿veis? Nos sale aquí este mapa y podemos desplazarnos por él de una forma rápida también.
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¿De acuerdo? Entonces, bueno, pasa nada, vamos a alejarnos un poco, subimos el HUD, sabemos que está ahí, no lo vamos a perder, y ahora lo que vamos a hacer es volvernos a acercar.
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Nos vamos a acercar y lo primero que vamos a hacer va a ser manipular nuestro HAL.
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Muy bien.
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Y para eso lo primero que vamos a hacer va a ser introducir un nodo de transformación
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porque queremos cambiarle un poco la forma, la perspectiva y el cómo afecta a nuestra protagonista.
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Lo tenemos seleccionado, pulsamos Shift barra espaciadora y buscamos transformar, transform.
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Y lo añadimos.
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bien, de la misma manera en el inspector
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pues podremos cambiar, podemos cambiarle el ángulo
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a nuestro plano, podemos cambiarle el tamaño
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a nuestro plano, recordemos que está en el espacio
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entonces es probable que además esto va a estar en el cristal
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así un poquito más grande, es muy probable que
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sea como ya lo
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lo viera
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y tenemos que tener también en cuenta
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que es muy probable
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que tuviéramos que cambiar un poquito
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el aspecto sin que
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nos deforme demasiado
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un pelín más pequeño
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ahí ya empieza a tener una mayor sensación
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lo que tendríamos que hacer claramente
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sería desplazarlo hacia abajo, eso simplemente
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cogemos la I y lo desplazamos un poquito hacia abajo
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probablemente sí que podemos abrirlo
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un poquito, bien, ahí está, prácticamente perfecto, yo creo que ahora
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ya lo hemos desplazado un poco, a este
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muy bien, muy bien, de acuerdo, ahí creo
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que podría ser el lugar adecuado, una vez adaptado nuestro
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a nuestro plano con el nodo de transformación lo que convendría para que diera esa sensación de
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que flota sobre la cara de nuestra protagonista sería darle un poco de perspectiva bien si
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nosotros intentáramos introducir aquí un nuevo nodo de transformación transformación probablemente
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nos saldría el llevar a cabo una transformación 3D
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o es posible que un mero
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transform 2 en el cual pues
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podríamos llevar a cabo un yo. ¿Veis?
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Esto es. Entonces aquí nuestro
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hat ya flotaría un poquito
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sobre nuestra protagonista. Que no nos preocupemos
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por esos pequeños rotos que está generando, es normal, y obviamente esto se solucionará
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cuando demos esa sensación de luz que vamos a introducir a continuación.
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Bien, posiblemente tuviéramos que darle un poquito más de zoom.
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Efectivamente, ahí está.
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Y si viéramos que se sale de nuestro encuadre, lo único que tendríamos que hacer era cropear el top, veis, ¿verdad?
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Y cropear el bottom.
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Podemos incluso ahora hacer un poquito más grande.
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Bien. Incluso cambiar un poco nuestro pitch y nuestro ego. Eso es. Perfecto. Intentando buscar la sensación de que nuestra protagonista lo está mirando.
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Bien, el siguiente paso va a ser hacer más grande el warning, ¿de acuerdo? Intentar introducir un valor mayor de texto en nuestro warning, para ello introduciremos un texto, esa introducción de texto lo podemos hacer desde la parte superior en nuestro menú de texto,
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lo podríamos hacer en 3d en este caso vamos a hacer como texto plano claro al introducir el
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texto pues obviamente necesitamos otro merge esto no supone ningún problema simplemente vamos a
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para no como siempre para intentar no complicarnos lo que vamos a hacer va a ser tenerlo de la manera
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lo más ortogonal que podamos
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esto nos va a facilitar muchísimo el trabajo
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y en el texto lo que vamos a introducir es
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este warning, el warning que estamos viendo en el HUD, lo vamos a hacer más grande
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vamos a escribir por lo tanto warning
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ahora lo vamos a cambiar de color
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vamos a ponerle un color rojo emulando el HUD
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en el que está, vamos a buscarle una fuente que se adapte más a nuestro, quizá algo más informático.
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venga, alerta extensión
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muy bien, lo siguiente
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que haremos será pues darle el tamaño
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que consideremos adecuado
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le daremos un poquito de tracking
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y a continuación lo que haremos
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será darle también un poquito de perspectiva para emular
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nuestro hat, ¿de acuerdo?
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Para ello, lo que vamos a hacer va a ser añadir otro transform
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y lo que vamos a hacer únicamente es introducir un poquito de I.O.
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Un poquito más de zoom.
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Bien.
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Y podríamos, claro, ponerlo como debería de estarlo viendo ella.
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Podríamos hacerlo más grande,
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llevarnos la posición un poquito eso es perfecto muy bien tenemos la alerta preparada
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bien ahora lo que queremos es que parpadee de acuerdo para ello entraremos dentro de
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nuestro merge y lo animaremos bien si manipulamos el father de blend pues lo
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que podemos ver es que aparece y desaparece entonces lo que queremos es que no esté y por
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lo tanto marcaremos un punto de entrada avanzaremos hasta el fotograma 10 para darle un tiempo
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suficiente haremos que aparezca avanzaremos hasta el fotograma 20 haremos que desaparezca y lo
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dejaremos ahí simplemente veremos qué parece y desaparece bien pero claro no queremos que
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desaparezca y desaparezca de esta manera. Lo que queremos es que lo haga de una forma directa, que esté a 0, que mantenga el 0 y que justo al llegar al 10
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desaparezca y que justo al llegar al 20 desaparezca de nuevo. Bien, entonces para eso introduciremos en splines, vamos al sitio que nos conviene y para desplegar
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splines de la misma manera que abrimos un inspector, pues abrimos
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nuestra categoría de splines, vamos al sitio que nos conviene, lo que tenemos que hacer será seleccionar
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los keyframes que queremos manipular
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los seleccionamos y le decimos que queremos que sea un corte
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recto, bien, entonces ahora
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lo que hará será que, bueno, podemos ampliarlo
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lo cual nos va a ser de tremenda ayuda, entonces ahora no sale
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hasta que de repente sale pero claro ahora se va también en ese en ese tiempo entonces ahora
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tendríamos que seleccionar nuestros otros dos puntos y decirle que nos haga exactamente lo
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mismo entonces mantendría el 100% y se iría bien perfecto ahora lo único que tenemos que hacer es
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duplicarlo como duplicamos de la siguiente manera que tenemos que hacer será seleccionar
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los keyframes que queremos manipular los seleccionamos nos vamos al fotograma donde
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queremos que empiece nuestro loop y hacemos clic en set loop y ya tendríamos nuestro efecto
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conseguido bien a continuación lo que vamos a hacer es dar la sensación de que efectivamente
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esto está flotando porque hasta el momento esto no lo hemos conseguido bien para ello vamos a
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cerrar nuestro panel de splines vamos a hacer más pequeño nuestro mapa nodal
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pues vamos a lo primero que tendríamos que conseguir seguramente sea un pequeño un
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pequeño desenfoque lo vamos a crear aquí entonces de la misma manera si espacio y de focus
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Introducimos un defocus, lo vamos a poner aquí. Siempre intentaremos, como ya hemos expresado en más de un momento, tener una forma lo más ortogonal posible. Esto lo podemos hacer de la siguiente manera.
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Lo primero que haríamos sería alinear todo a nuestro grid e inmediatamente después deberíamos añadir aquí esa forma de ángulo recto.
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Para ello hacemos clic en orthogonal pipes y ya lo hemos hecho de una forma cuadrada.
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Bien, introduciremos por lo tanto ahora un defocus, quizás este defocus es demasiado, veis, vamos a irnos a una cosa un poquito más suave, el bloom está bastante bien, el bloom aporta bastante, vamos a dejarlo por ahí, vamos a ver, eso es, perfecto.
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Buscaremos la que más se acerque al resultado que queremos, podríamos cambiar también el ángulo de la lente, bien, algo así yo creo que empieza a parecer relativamente creíble,
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pero claro, tenemos que tener en cuenta también que es una pantalla, entonces ahora lo que vamos a hacer es efectivamente pues darle esa sensación de pantalla.
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Para ello, pues vamos a introducir un scanlines de televisión, ¿de acuerdo?
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Subimos esto un poquito.
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Y con el de focus seleccionado, lo que vamos a hacer es darle esa sensación con un efecto llamado scanlines.
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Le dimos scanlines, buscamos el punto que más nos convenga.
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Obviamente podemos cambiarle el color también a las líneas.
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Entonces, si antes habíamos introducido unos tonos azulados, pues vamos a intentar fomentar esa tesis.
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Pero claro, ahora hemos introducido este elemento rojo, iríamos de nuevo a color corrección.
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Probablemente entonces ahora los medios irían un poquito más hacia los rojos.
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Y llega tal vez el momento de añadir ese...
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Y tal vez no los azules...
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Bien, aproximadamente ahí, claro que también habría que animarlo, ¿verdad? Muy probablemente habría que animarlo y muy probablemente tendría que ir acompasado el bucle de la saturación con el bucle del warning.
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Muy bien, vamos a hacerlo. Vamos al primer punto, añadimos el primer fotograma, vamos al punto 10, al keyframe 10, añadimos otro fotograma, vamos al 20 y añadimos otro fotograma.
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Bien, lo que sabemos es que aquí no está, con lo cual queremos que esté un poquito más azulado.
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iremos al inicio y este queremos que esté un poquito más desaturado
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probablemente, vamos, lo ideal sería el mismo valor
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vamos a introducir el mismo valor
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bien, y ahora lo que haríamos sería de nuevo entrar en las splines
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muy bien, lo tenemos aquí, nos lo ha seleccionado de forma automática
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y vamos a hacer exactamente lo mismo
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seleccionaremos nuestros dos puntos
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Le diremos que por favor nos lo haga de esta manera, sea un corte brusco, seleccionaremos estos otros dos puntos y le diremos que nos lo haga de la misma manera.
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Para que no moleste vamos a quitar esto, como veis se queda pero ya no son seleccionables a no ser que los quiera quitar del todo.
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bien, nos desplazamos un poquito
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para trabajar de una forma más cómoda
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nos ponemos en el punto donde queremos que
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empiece el bucle, que sería el fotograma 30
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seleccionamos nuestros keyframes
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y le decimos que nos genere un bucle
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entonces ahora, veis
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se quitaría
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con el warning
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bien, hecho esto
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y metidas las
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Skylines, vamos a
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añadir un poquito más de
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de blur
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para terminar de
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ajustar nuestro
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HUD, seleccionamos
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Skylines, quitamos
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las splines, dado que ya no las
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necesitamos
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y introducimos
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pues un nuevo efecto
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un nuevo nodo de efecto
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que se va a llamar Prince Blur
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Prince Blur, lo seleccionamos y le decimos que añadir. Bien, no sé si veis cómo está generando como una especie de relieve, ¿verdad?
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O sea, ahora sí que hay una ventana delante de la cara de nuestra protagonista, estando en muchísima perspectiva.
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Bien, si anulamos de todo, lo veis, ¿verdad? Tenemos la aberración, que es lo que más nos interesa.
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vamos a ampliarla un poquito
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pues casi que donde estaba al principio
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vamos a ver la aberración también un poco
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en el lineateado, yo no sé si nos interesa
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casi que lo vamos a quitar, vamos a quitarlo un poquito
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vale, ahora lo que más nos interesa es la
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la distancia, ¿verdad? de la aberración
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bien, bien
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más también lo podemos desplazar
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como queremos que afecte
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Vamos a darle la dirección de mirada de ella y probablemente sería también un poquito más hacia abajo, eso es, para que acompañe exactamente.
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Muy bien, claro, pero si tenemos un warning será por algo y no puede ser una cuestión que de repente el warning así por nada, algo tiene que estar pasando, entonces si necesitamos algo por lo cual salga el warning,
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pues lo que tendremos que hacer será meter ese peligro en este caso nuestro peligro hasta aquí
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se llama glass es un cristal roto se le está rompiendo el cristal de su cámara de salvamiento
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iríamos a fusión y añadiríamos simplemente arrastrando no tiene más complicación
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arrastraríamos nuestro glass de acuerdo bien perfecto alinear esto aquí y pero claro para
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eso necesitaríamos también un merge entonces tenemos que añadir otro un nuevo nuevo añadimos
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un merge y unimos nuestro cristal roto bien pero habiendo introducido en el
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nuevo elemento el cristal vamos a poner esto como fondo a ley que
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eso es entonces claro lo que queremos es que el cristal roto afecte a nuestra a
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nuestra personaje protagonista para ello lo que vamos a hacer es decirle en el
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merge 3 como el modo de fusión que aquí se llama apply mode pero que viene a ser básicamente como
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en photoshop y le vamos a decir que un screen para que simplemente elimine los los negros
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vamos a cambiar un poquito el tamaño efectivamente y bueno vamos a moverlo a desplazarlo un poco para
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que sea aproximadamente donde ella está mirando y simplemente lo vamos a desenfocar para poner
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fin a este a este tutorial de acuerdo entonces entraríamos haríamos clic en nuestro media en
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uno que le vamos a cambiar el nombre con ring name y lo vamos a llamar cristal hemos cambiado el
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nombre y ahora lo que vamos a hacer es introducir efectivamente s
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ese desenfoque de focus añadimos un de focus vamos a hacerlo
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gaussian o lo podemos hacer del ente vamos a hacerlo del ente y ahora
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incluso podríamos llevar a cabo otro otro efecto para simular que va
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creciendo la rotura verdad la rotura podría entrar de golpe
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seguramente que entrase en el momento en el que ella abre aquí los ojos en ese
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momento justo queremos que entre la rotura con lo cual pues bueno pues vamos
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a vamos a hacerlo añadimos nuestro keyframe
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Sabemos que en el punto anterior no nos vamos a complicar, no queremos que se vea. Aquí estaría cero, en el siguiente estaría a tope y ahora lo que queremos es que con el tiempo vaya creciendo.
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Y para ello lo que vamos a hacer va a ser ir añadiendo pequeñas crecidas. ¿Cómo? Pues añadiendo una máscara. Vamos a añadir una máscara que va a ir cambiando de tamaño con el...
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Y esto lo vamos a hacer de la siguiente manera, añadimos este rectángulo, al rectángulo le vamos a añadir un poquito de soft edge para que no sea tan radical el corte, border width, le vamos a decir que no, un poquito menos, de hecho, eso es, ahí estamos.
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y simplemente vamos a animar pues estos estos puntos tenemos el primer impacto cuando de
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repente aparece la rotura claca ya mira asustada y entonces aquí vamos a añadir un primer un primer
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tamaño daríamos que with y que altura esperamos a que salga la primera vez
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el warning clack y aquí vamos a darle otro y frame vamos a darle dos frames y
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le vamos a decir que un poquito más de anchura
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y un poquito más de altura vamos a esperar otro poco en este segundo warning vamos a hacer
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que esto vuelva a ocurrir otros dos frames y nada le decimos que ya nos muestre la imagen completa
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bien pues terminado esto lo único que nos haría falta sería previsualizar lo y exportarlo vamos
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vamos a verlo y bueno para eso pues lo que necesitaríamos sería renderizar lo para
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renderizar lo entraríamos en fusión renderizar y amos y previsualizamos bien sólo faltaría por
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lo tanto exportar nuestra secuencia iríamos a deliver y bueno en este caso vamos a realizar
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un exportado personalizado. Ponemos un nombre al clip, tutorial fusion, añadimos una localización,
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vamos a exportarlo efectivamente aquí en esta carpeta de DaVinci, comprobamos que los datos
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que queremos son los correctos son correctos añadimos a la cola de renderizado decimos que
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renderizar bien ha terminado el renderizado digo que tendríamos que hacer sería previsualizar
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- Autor/es:
- Andres F. Baquero
- Subido por:
- Andres Francis B.
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- Fecha:
- 14 de mayo de 2024 - 12:57
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- IES PRINCIPE FELIPE
- Duración:
- 53′ 30″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
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