Activa JavaScript para disfrutar de los vídeos de la Mediateca.
02 Camera Transform - Contenido educativo
Ajuste de pantallaEl ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:
En este vídeo lo que vamos a ver es la disposición de los elementos dentro de Unity.
00:00:00
Una vez ya vistas las partes que tiene el motor, la aplicación, tendríamos aquí la parte de la jerarquía, que es lo que se ve en la escena.
00:00:07
De esta forma, aquí podemos editar la posición de los elementos, agarrar para ver mejor un elemento.
00:00:16
un poco lento, pero bueno
00:00:25
podemos rotar también
00:00:26
lo que vemos
00:00:29
podemos seleccionar
00:00:31
un elemento
00:00:34
y moverlo
00:00:34
y así un poco
00:00:37
usando estas herramientas que hay aquí
00:00:39
de primeras
00:00:41
cuando nosotros tenemos un elemento
00:00:43
lo primero que hay en la escena
00:00:45
es la cámara, este elemento ya está metido
00:00:47
entonces la cámara
00:00:50
es lo que luego en el juego se vería
00:00:51
de esta forma
00:00:53
sin una cámara no se ve lo que hay dentro de la escena
00:00:54
es un elemento principal de Unity
00:00:58
entonces una vez
00:01:01
vemos aquí las partes de la cámara
00:01:04
tenemos por ejemplo la proyección
00:01:06
si se ve en perspectiva
00:01:10
o de forma ortográfica, eso quiere decir
00:01:13
por ejemplo en los 2D se ve de forma ortográfica
00:01:14
perspectiva sería de forma normal como en 3D
00:01:18
y ortográfica se ve como un plano
00:01:21
luego tenemos aquí el tema de
00:01:23
que se renderiza
00:01:26
de la
00:01:27
de
00:01:28
campo de visión, se puede cambiar, vale
00:01:31
es decir, la cámara se va a ver algo así
00:01:34
vale, nosotros tenemos
00:01:36
una cámara, hay unos planos
00:01:38
y entre, lo que hay entre medias de esos planos
00:01:40
es lo que se renderiza
00:01:42
vale, si hay algo fuera, como esta estrella
00:01:44
pues no se vería
00:01:46
vale, dicho esto, que más
00:01:47
hay aquí un montón de
00:01:50
cosas, por ejemplo
00:01:52
como se ve el fondo, si se ve con un skybox
00:01:53
si se ve solo con un color
00:01:56
etcétera, se puede configurar todo aquí
00:01:58
y si necesitamos
00:02:00
cámaras que se muevan, etcétera
00:02:03
pues existe una cosa que se llama el Tine Machine
00:02:04
que ya la explicaremos más adelante
00:02:06
bueno, entonces nosotros
00:02:08
tenemos una cámara que yo os recomiendo
00:02:10
a veces o temporalmente
00:02:12
tenerlo así separado, la escena y el game
00:02:14
y así vemos
00:02:16
que se está viendo
00:02:18
porque sería muy típico
00:02:20
Nosotros ponemos un cubo, lo tenemos aquí
00:02:22
Nosotros estamos editando nuestra escena y estamos viendo el cubo
00:02:25
Pero en el juego no se ve
00:02:30
Entonces, lo más importante sería tener claro a dónde está apuntando la cámara
00:02:33
Y dónde está nuestro elemento
00:02:40
Por ejemplo, este está en 0, 0, 0
00:02:42
Y la cámara estaría un poquito detrás
00:02:44
0, 1, menos 10, hacia atrás
00:02:47
es decir, este sería un plano así
00:02:50
entonces la cámara estaría
00:02:52
hacia el eje Z
00:02:54
y enfocando hacia allá
00:02:56
vale, si os habéis
00:02:58
fijado
00:03:00
tenemos
00:03:01
este componente
00:03:02
que lo tiene tanto la cámara como el cubo
00:03:06
y
00:03:08
tiene
00:03:10
escala, posición y rotación
00:03:12
es el elemento que tienen todos los elementos
00:03:14
es el componente que tienen todos los reynajes
00:03:15
de Unity
00:03:18
y con él vamos a poder jugar con la posición, ¿vale?
00:03:19
el cubo yo lo he puesto en el 0, 0, 0, pero podría estar en otro
00:03:23
esto se puede jugar con ello desde aquí
00:03:27
como he hecho con esto
00:03:30
con la herramienta de mover o directamente poniendo que esté en el 0, 0, 0
00:03:33
vale, en cuanto a la rotación
00:03:38
bueno, el escalado, pues tamaño
00:03:40
lo escalo, 2, 2, 2
00:03:42
y se vuelve a ser un cubo
00:03:45
ahora vemos que es un rectángulo, si le pongo 20 en la X
00:03:47
pues se mueve 20 en la X, si le pongo
00:03:50
20 en la Z, o sea 20 en la Y, pues se movería 20 en la Y
00:03:53
y pues ahora le voy a poner
00:03:58
20 en la Z y se ven las diferencias, ¿vale? El problema es que
00:04:05
esto yo ahora lo tengo así y más o menos se ve cuál es
00:04:09
cada eje, ¿vale? El azul es el Z y tal, pero
00:04:12
Esto yo lo podría tener rotado a la escena
00:04:17
Y estar trabajando en otros ejes
00:04:19
¿Vale? Todo lo complicado que quisiera
00:04:21
¿Vale? Y aquí si yo lo muevo en el eje X
00:04:24
Pues se moverá donde esté el eje X
00:04:26
Pero no donde yo quiero a lo mejor
00:04:28
¿Vale?
00:04:30
Dependiendo de cómo se vea
00:04:31
Dicho esto, ¿qué más tenemos?
00:04:36
Tenemos las rotaciones
00:04:38
Por ejemplo
00:04:40
La rotación en el eje X
00:04:42
Se puede rotar, yo recomiendo que en muchas cosas
00:04:43
Si solo la ves a tratar de 90 grados o 45
00:04:46
Pues juegues con eso
00:04:48
no le tardas en el cubo, no es nada
00:04:49
o sea, vuelve a la posición
00:04:52
no se va a ver, si tuviéramos texturizadas
00:04:54
las caras así, vale, 45
00:04:56
por ejemplo, en el eje X sería
00:04:58
esa rotación, vale
00:05:00
hay que tener en cuenta que si ya está rotado
00:05:02
si yo lo muevo en el eje X
00:05:03
la rotación se queda igual, vale, o en el eje Y
00:05:05
en este caso
00:05:09
vale
00:05:10
se va a mover, vale, puede cambiar
00:05:12
con la rotación
00:05:15
y esto también se puede aplicar a la cámara
00:05:16
en rotaciones para que se vea
00:05:19
de otra forma que queramos verlo
00:05:23
campo de visión también se puede cambiar
00:05:26
si lo queremos poner más cerca, más lejos
00:05:29
en la cámara
00:05:32
y básicamente con
00:05:35
esto es lo que quería hablar un poco del vídeo
00:05:37
cómo se dispone aquí
00:05:40
si queremos meter otro elemento
00:05:41
lo meteríamos así, por ejemplo una esfera
00:05:44
y esa esfera tiene una escala
00:05:46
una
00:05:48
una posición
00:05:49
y siempre que esté dentro del campo de visión
00:05:52
se va a ver
00:05:55
entonces básicamente esto es lo más importante
00:05:56
de cómo nos vamos a
00:05:59
a posicionar los elementos
00:06:01
y cómo
00:06:03
cómo los vamos a mover
00:06:04
y yo recomiendo eso, que en la
00:06:06
cámara os muestre
00:06:09
la parte de la escena que
00:06:11
vayamos a editar
00:06:12
por lo menos en proyectos pequeños
00:06:14
- Materias:
- Programación
- Niveles educativos:
- ▼ Mostrar / ocultar niveles
- Formación Profesional
- Ciclo formativo de grado básico
- Primer Curso
- Segundo Curso
- Ciclo formativo de grado medio
- Primer Curso
- Segundo Curso
- Ciclo formativo de grado superior
- Primer Curso
- Segundo Curso
- Ciclo formativo de grado básico
- Subido por:
- Pablo P.
- Licencia:
- Reconocimiento
- Visualizaciones:
- 1
- Fecha:
- 19 de febrero de 2026 - 10:35
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- IES FRANCISCO DE QUEVEDO
- Duración:
- 06′ 18″
- Relación de aspecto:
- 1.86:1
- Resolución:
- 1916x1028 píxeles
- Tamaño:
- 55.51 MBytes