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02 Camera Transform - Contenido educativo

Ajuste de pantalla

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Subido el 19 de febrero de 2026 por Pablo P.

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En este vídeo lo que vamos a ver es la disposición de los elementos dentro de Unity. 00:00:00
Una vez ya vistas las partes que tiene el motor, la aplicación, tendríamos aquí la parte de la jerarquía, que es lo que se ve en la escena. 00:00:07
De esta forma, aquí podemos editar la posición de los elementos, agarrar para ver mejor un elemento. 00:00:16
un poco lento, pero bueno 00:00:25
podemos rotar también 00:00:26
lo que vemos 00:00:29
podemos seleccionar 00:00:31
un elemento 00:00:34
y moverlo 00:00:34
y así un poco 00:00:37
usando estas herramientas que hay aquí 00:00:39
de primeras 00:00:41
cuando nosotros tenemos un elemento 00:00:43
lo primero que hay en la escena 00:00:45
es la cámara, este elemento ya está metido 00:00:47
entonces la cámara 00:00:50
es lo que luego en el juego se vería 00:00:51
de esta forma 00:00:53
sin una cámara no se ve lo que hay dentro de la escena 00:00:54
es un elemento principal de Unity 00:00:58
entonces una vez 00:01:01
vemos aquí las partes de la cámara 00:01:04
tenemos por ejemplo la proyección 00:01:06
si se ve en perspectiva 00:01:10
o de forma ortográfica, eso quiere decir 00:01:13
por ejemplo en los 2D se ve de forma ortográfica 00:01:14
perspectiva sería de forma normal como en 3D 00:01:18
y ortográfica se ve como un plano 00:01:21
luego tenemos aquí el tema de 00:01:23
que se renderiza 00:01:26
de la 00:01:27
campo de visión, se puede cambiar, vale 00:01:31
es decir, la cámara se va a ver algo así 00:01:34
vale, nosotros tenemos 00:01:36
una cámara, hay unos planos 00:01:38
y entre, lo que hay entre medias de esos planos 00:01:40
es lo que se renderiza 00:01:42
vale, si hay algo fuera, como esta estrella 00:01:44
pues no se vería 00:01:46
vale, dicho esto, que más 00:01:47
hay aquí un montón de 00:01:50
cosas, por ejemplo 00:01:52
como se ve el fondo, si se ve con un skybox 00:01:53
si se ve solo con un color 00:01:56
etcétera, se puede configurar todo aquí 00:01:58
y si necesitamos 00:02:00
cámaras que se muevan, etcétera 00:02:03
pues existe una cosa que se llama el Tine Machine 00:02:04
que ya la explicaremos más adelante 00:02:06
bueno, entonces nosotros 00:02:08
tenemos una cámara que yo os recomiendo 00:02:10
a veces o temporalmente 00:02:12
tenerlo así separado, la escena y el game 00:02:14
y así vemos 00:02:16
que se está viendo 00:02:18
porque sería muy típico 00:02:20
Nosotros ponemos un cubo, lo tenemos aquí 00:02:22
Nosotros estamos editando nuestra escena y estamos viendo el cubo 00:02:25
Pero en el juego no se ve 00:02:30
Entonces, lo más importante sería tener claro a dónde está apuntando la cámara 00:02:33
Y dónde está nuestro elemento 00:02:40
Por ejemplo, este está en 0, 0, 0 00:02:42
Y la cámara estaría un poquito detrás 00:02:44
0, 1, menos 10, hacia atrás 00:02:47
es decir, este sería un plano así 00:02:50
entonces la cámara estaría 00:02:52
hacia el eje Z 00:02:54
y enfocando hacia allá 00:02:56
vale, si os habéis 00:02:58
fijado 00:03:00
tenemos 00:03:01
este componente 00:03:02
que lo tiene tanto la cámara como el cubo 00:03:06
tiene 00:03:10
escala, posición y rotación 00:03:12
es el elemento que tienen todos los elementos 00:03:14
es el componente que tienen todos los reynajes 00:03:15
de Unity 00:03:18
y con él vamos a poder jugar con la posición, ¿vale? 00:03:19
el cubo yo lo he puesto en el 0, 0, 0, pero podría estar en otro 00:03:23
esto se puede jugar con ello desde aquí 00:03:27
como he hecho con esto 00:03:30
con la herramienta de mover o directamente poniendo que esté en el 0, 0, 0 00:03:33
vale, en cuanto a la rotación 00:03:38
bueno, el escalado, pues tamaño 00:03:40
lo escalo, 2, 2, 2 00:03:42
y se vuelve a ser un cubo 00:03:45
ahora vemos que es un rectángulo, si le pongo 20 en la X 00:03:47
pues se mueve 20 en la X, si le pongo 00:03:50
20 en la Z, o sea 20 en la Y, pues se movería 20 en la Y 00:03:53
y pues ahora le voy a poner 00:03:58
20 en la Z y se ven las diferencias, ¿vale? El problema es que 00:04:05
esto yo ahora lo tengo así y más o menos se ve cuál es 00:04:09
cada eje, ¿vale? El azul es el Z y tal, pero 00:04:12
Esto yo lo podría tener rotado a la escena 00:04:17
Y estar trabajando en otros ejes 00:04:19
¿Vale? Todo lo complicado que quisiera 00:04:21
¿Vale? Y aquí si yo lo muevo en el eje X 00:04:24
Pues se moverá donde esté el eje X 00:04:26
Pero no donde yo quiero a lo mejor 00:04:28
¿Vale? 00:04:30
Dependiendo de cómo se vea 00:04:31
Dicho esto, ¿qué más tenemos? 00:04:36
Tenemos las rotaciones 00:04:38
Por ejemplo 00:04:40
La rotación en el eje X 00:04:42
Se puede rotar, yo recomiendo que en muchas cosas 00:04:43
Si solo la ves a tratar de 90 grados o 45 00:04:46
Pues juegues con eso 00:04:48
no le tardas en el cubo, no es nada 00:04:49
o sea, vuelve a la posición 00:04:52
no se va a ver, si tuviéramos texturizadas 00:04:54
las caras así, vale, 45 00:04:56
por ejemplo, en el eje X sería 00:04:58
esa rotación, vale 00:05:00
hay que tener en cuenta que si ya está rotado 00:05:02
si yo lo muevo en el eje X 00:05:03
la rotación se queda igual, vale, o en el eje Y 00:05:05
en este caso 00:05:09
vale 00:05:10
se va a mover, vale, puede cambiar 00:05:12
con la rotación 00:05:15
y esto también se puede aplicar a la cámara 00:05:16
en rotaciones para que se vea 00:05:19
de otra forma que queramos verlo 00:05:23
campo de visión también se puede cambiar 00:05:26
si lo queremos poner más cerca, más lejos 00:05:29
en la cámara 00:05:32
y básicamente con 00:05:35
esto es lo que quería hablar un poco del vídeo 00:05:37
cómo se dispone aquí 00:05:40
si queremos meter otro elemento 00:05:41
lo meteríamos así, por ejemplo una esfera 00:05:44
y esa esfera tiene una escala 00:05:46
una 00:05:48
una posición 00:05:49
y siempre que esté dentro del campo de visión 00:05:52
se va a ver 00:05:55
entonces básicamente esto es lo más importante 00:05:56
de cómo nos vamos a 00:05:59
a posicionar los elementos 00:06:01
y cómo 00:06:03
cómo los vamos a mover 00:06:04
y yo recomiendo eso, que en la 00:06:06
cámara os muestre 00:06:09
la parte de la escena que 00:06:11
vayamos a editar 00:06:12
por lo menos en proyectos pequeños 00:06:14
Materias:
Programación
Niveles educativos:
▼ Mostrar / ocultar niveles
  • Formación Profesional
    • Ciclo formativo de grado básico
      • Primer Curso
      • Segundo Curso
    • Ciclo formativo de grado medio
      • Primer Curso
      • Segundo Curso
    • Ciclo formativo de grado superior
      • Primer Curso
      • Segundo Curso
Subido por:
Pablo P.
Licencia:
Reconocimiento
Visualizaciones:
1
Fecha:
19 de febrero de 2026 - 10:35
Visibilidad:
Público
Centro:
IES FRANCISCO DE QUEVEDO
Duración:
06′ 18″
Relación de aspecto:
1.86:1
Resolución:
1916x1028 píxeles
Tamaño:
55.51 MBytes

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