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Programa los saltos de tu personaje de Scratch con gravedad y movimiento lateral. - Contenido educativo

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Subido el 15 de abril de 2025 por Felicisimo G.

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Añade el efecto salto a los personajes de Scratch. Define la altura del suelo y varia la velocidad en el eje Y. Añade movimiento lateral a tu personaje.

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4 minutos con Félix, propuestas didácticas para utilizar en tu aula, recursos didácticos, aulas virtuales, programación por bloques, robótica, para trabajar con tus alumnos y alumnas. 00:00:00
Hola, buenos días. Vamos a hacer un pequeñito videotutorial. 00:00:18
Estamos viendo cómo avanzar un poquito más con Scratch. 00:00:21
Ya hemos trabajado muchos bloques de movimiento, de apariencia, 00:00:26
los que son de control, repetir, algún condicional, los eventos, 00:00:31
tocando al presionar una tecla, bandera verde, cuando hacemos clic en el objeto, 00:00:36
operadores también, alguna variable hemos metido. 00:00:42
Y bueno, ahora vamos a ver los saltos. Los saltos, bueno, en Scratch Junior los hacíamos muy fácil y la manera que tenemos, pues programando de la misma manera, pues aquí subimos y luego bajamos. Realmente sería esto, pero esto realmente no es el mejor salto del mundo. 00:00:45
Entonces, pues hemos ido a documentarnos, a mirar ahí cómo podemos hacerlo mejor. Bueno, y hemos encontrado el taller de videojuegos de Javier Rodríguez, que la verdad que tiene muchos videotutoriales sobre Scrappy, que ya es otra historia. 00:01:04
Y aquí, mira, pues ahora tenemos este salto que hace más como con la gravedad, dándole esa sensación de salto. 00:01:24
Entonces vamos a ver cómo se hace realmente para una clase de 30 minutos, 35, si lo podemos. 00:01:35
Lo que pasa es que luego ya una vez que empiezas con la actividad, pues luego este salto le pones a disparar, evitar obstáculos y entonces ya te lía. 00:01:42
Pero bueno, la verdad que el código no es complicado y yo creo que lo podemos adaptar a la tecnología y la robótica como la estamos dando. 00:01:51
Bueno, lo primero al hacer clic. Tenemos el gato, ya lo hemos usado mucho, dos disfraces. Uno y le hacíamos pues caminar, ¿no? 00:02:02
Pues primero le vamos a llamar caminando y al segundo saltando para que haga este pequeñito efecto de que, 00:02:10
Mira, ¿ves? Aquí está como caminando y ahí está como salta. 00:02:19
Y necesitamos dos variables. Esas son muy importantes. 00:02:24
Altura del suelo, que tenemos que definir una altura del suelo para que luego caiga nuestro personaje, 00:02:28
nuestro objeto caiga en ese suelo y la velocidad del eje Y. 00:02:35
El eje Y, esa velocidad que va cambiando, ahora va muy rápido y luego un poquito más despacio va cayendo. 00:02:38
Mira, la vamos viendo aquí, vimos hasta 18 que tenemos y luego pues vamos disminuyendo esa velocidad. 00:02:45
Entonces, lo primero que tenemos que hacer, colocamos o definimos esa altura del suelo, esa variable, 00:02:55
da la altura del suelo 111, que es donde tenemos al gato. 00:03:02
Si lo bajáramos un poquito, en el 123, sin embargo ahora se nos va a corregir al 111. 00:03:06
Este va a ser nuestro suelo y luego la velocidad en el eje Y que tenemos que definirla como 0. 00:03:12
Luego ya cuando demos el salto le daremos 18. 00:03:19
Nos vamos a la posición intermedia, o sea que esto es llevarlo al hacer clic en la bandera verde a su sitio y metemos un por siempre. 00:03:22
Y le vamos a sumar ahí la velocidad en el eje Y. 00:03:33
O sea, se va a ir poniendo, pues va a subir 18 cuando le demos en su momento. 00:03:37
Ahora de momento no le estamos dando a nada. 00:03:45
Sumamos ahí esa posición, le va a llegar a esa posición cuando ya le demos velocidad, 00:03:47
cuando presione la tecla espacio. 00:03:53
Ya la tenemos y tiene un valor. 00:03:55
Ahora en principio tendrá el de cero. 00:03:59
Y luego, como lo queremos mover a la derecha y lo queremos mover a la izquierda, 00:04:02
también cuando está en el salto, pues le ponemos un sí, flecha derecha presionada, apunta, importante, en esa dirección y va a 90 00:04:05
y si es la tecla izquierda tiene que apuntar en la otra dirección y se mueve el 10 y así ya tenemos a nuestro objeto moviendo. 00:04:15
Ahora vamos a ver el salto. Bueno, el salto le hemos puesto el sonido de Boeing, también tenemos uno de Jump, 00:04:24
Vamos a ver cómo lo tenemos, ahí lo tenemos, es darle un sonido, la verdad que le queda bien. 00:04:31
Cambiamos el disfraz a saltando, es decir, siempre que esté en el aire va a estar con esta situación 00:04:46
y ahora le damos el valor 18 y ese 18 es la posición donde va a subir, va a sumar ahí 18 00:04:51
y ahora lo que tiene que hacer el gato es bajar. 00:05:00
Lo que tiene que hacer el gato ahora es bajar. 00:05:05
¿Y cómo va a bajar? 00:05:07
Porque se va a estar repitiendo restar menos 1 00:05:09
y lo va a hacer muy rápido. 00:05:12
Mira, aquí si quisiéramos ponerle algo, 00:05:14
una gravedad que no fuera tan fuerte, 00:05:16
pues mira, le podemos poner un esperar. 00:05:19
Vamos a colocarle un esperar, 0,2. 00:05:22
A ver cómo bajaría en este caso. 00:05:25
¡Guau! 00:05:30
y ahora va aterrizando de esa manera 00:05:31
fíjate como ha cambiado 00:05:38
el ponerle ahí ese 18 00:05:40
que hace que se vaya totalmente 00:05:42
vamos a poner 00:05:45
un 0,1 00:05:50
a ver que es lo que hace 00:05:51
lo bueno que tiene también y los chicos y las chicas 00:05:53
lo descubren es que va variando cosas 00:05:56
y va descubriendo 00:05:58
hace una velocidad 00:06:00
así y sube 00:06:04
mucho más, vamos a poner 00:06:06
15 y a ver si lo metemos 00:06:07
dentro de nuestro escenario 00:06:10
y ahí lo tenemos 00:06:12
15, un 16 00:06:15
y bajando 00:06:17
de esta manera 00:06:19
ahí lo tenemos y baja de esta manera 00:06:21
bueno, este no es el programa que teníamos 00:06:27
pero lo vamos a calcular 00:06:29
¿y hasta cuándo va a bajar? 00:06:30
pues va a bajar hasta que la altura del suelo 00:06:32
sea mayor que la posición 00:06:35
en Y, es decir, cuando está aquí 00:06:37
este bloque 00:06:39
lo que hace es corregirte lo y te lo vuelve a llevar al suelo y entonces ya no va a seguir 00:06:40
bajando la verdad que ideal para tener y mira vamos a ver cómo quedaría ya te hace hay una 00:06:47
gravedad bueno me gusta la verdad bueno pues ahí lo tenemos y ya digo que es y además que los chicos 00:06:57
y las chicas lo descubren enseguida luego le damos ahí el valor altura de suelo para que si 00:07:03
se nos ha bajado vuelva a su sitio pues como lo tenemos ahora si por algo ha bajado el personaje 00:07:10
pues le volvemos a dar ahí y ya lo tenemos a la altura del suelo que lo hemos definido como menos 00:07:17
111 que es la altura que está esta línea y le volvemos a dar a la velocidad el valor 0 y ya 00:07:22
con el disfraz de caminando ahora ya está caminando y cuando damos a la tecla caminando 00:07:28
saltando y ahora vuelve a caminando si nos fijamos bien se ve que llega un poquito más de abajo a 00:07:36
ver aquí pues llega hasta abajo pero enseguida lo vuelve a corregir aquí bueno pues la verdad 00:07:43
que lo podemos usar en nuestras clases le vamos a dar algo de juego es diferente no tiene nada 00:07:50
que ver con esto que tenemos aquí porque esto realmente no subir y bajar esto no vale bueno 00:07:58
no vale no vale ahora que estamos a este nivel y entonces vamos a utilizar este código pues que 00:08:06
vamos a ir haciendo pues poner que vaya recogiendo objetos le vamos a incluso a combinar con disparos 00:08:13
y bueno pues la verdad que nos abre una puerta para ir siguiendo programando que estamos 00:08:20
aquí, utilizando el operador matemático, que está muy bien, tenemos que dar dos variables, 00:08:27
estamos pensando en el suelo qué posición tiene, porque cuando llevamos a nuestro objeto, 00:08:34
mira, aquí está en i-1, aquí está en 55, o sea que nos da mucho para conocer, estamos utilizando 00:08:41
los por siempre, los condicionales, el apuntar, la verdad que este programa tiene mucho de lo que 00:08:48
Ya hemos trabajado, que ya nos suena, pero que debemos trabajar un poquito más. 00:08:57
Y sobre todo, ya no tanto copiar código, sino empezar a entender este código o cómo funciona. 00:09:02
Y este, la verdad, como todo lo que tiene la programación, es lógico. 00:09:09
Porque como no sea lógico y no esté bien explicado, pues no va a funcionar. 00:09:13
Que esto nos pasa en otras áreas que, bueno, medio entendemos las cosas y al final las cosas van para adelante. 00:09:18
Aquí, como no pongamos, bueno, lo de cambiar disfraces de lógica, la velocidad le tenemos que dar ese valor, pero si nos salía cuando le hemos puesto este, pues hemos tenido que corregir la velocidad, hemos metido un tiempo y entonces siempre es eso que hacemos, que queremos hacer en todas las áreas, de considerar distintas variables. 00:09:26
Porque, por ejemplo, cuando explicamos la historia, no es solo pensar en la pobreza que había en el pueblo, yo qué sé, o la Revolución Francesa, la pobreza que había en el pueblo de París, sino que también cómo había otros ejércitos, otros países, etc. 00:09:47
La economía, pues, son distintas variables. Y aquí empezamos a meter variables y cosas importantes y tenemos que tenerlas en cuenta. 00:10:03
Bueno, pues espero que le veáis utilidad. Muchas gracias. Un saludo. 00:10:14
Idioma/s:
es
Materias:
Tecnología, Tecnologías de la Información, Programación
Etiquetas:
EducaMadrid, Linux, Robótica, Tecnología, Scratch, Competencia Digital, CompDigEdu, Código Escuela 4.0_M
Niveles educativos:
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        • Diversificacion Curricular 1
        • Diversificacion Curricular 2
    • Compensatoria
Autor/es:
Felicísimo González Canle
Subido por:
Felicisimo G.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
94
Fecha:
15 de abril de 2025 - 16:41
Visibilidad:
Público
Centro:
CP INF-PRI JOVELLANOS
Duración:
10′ 20″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1280x720 píxeles
Tamaño:
22.06 MBytes

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