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Tutorial Class Dojo curso gamifica tu aula - Contenido educativo
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Como hemos podido inferir en este tercer bloque del curso, gamificar implica hacer un seguimiento
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de la actividad lúdica y del proceso de aprendizaje.
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Son muchas las herramientas que podemos utilizar para realizar este seguimiento y mantener
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las ventajas que nos ofrece la gamificación incluso dentro del propio proceso de evaluación,
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haciendo consciente al propio alumno o incluso a su familia de la participación, implicación
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y evolución del mismo en la vida diaria del aula, o en la resolución de tareas o
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experiencias gamificadas, como va a ser el caso del ejemplo que os muestro en el presente.
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Para contextualizar la actividad, he de indicar que en el bloque anterior del curso diseñó
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un breakout educativo llamado La Conquista de Italia, en el que el alumno debía resolver
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cinco retos o candados para poder completar la actividad.
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Usaré esta experiencia gamificada para ejemplificar cómo, sin perder el carácter gamificado,
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puedo realizar este seguimiento y evaluación de la actividad.
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He seleccionado Clas Dojo por su estética, que me considero adecuada para el nivel de
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mis alumnos y alumnas, cuarto de primaria, su interfaz, muy intuitiva tanto para los
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alumnos como para las familias, y sus posibilidades en cuanto al seguimiento y evaluación de
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las distintas actividades propuestas, así como de otros aspectos relacionados con las
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actitudes de los alumnos y alumnas en el desarrollo de su día a día escolar.
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Clas Dojo, como os comentaba antes, es una plataforma muy intuitiva, fácil de usar y
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de configurar.
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Lo primero que tendremos que hacer para empezar a utilizarla será registrarnos en la misma.
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Para ello, accedemos a su página web www.clasdojo.com, donde empezaremos nuestra inscripción como
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docentes y seguiremos las instrucciones al respecto que nos van apareciendo en pantalla.
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Una vez confirmado el correo electrónico que indiquemos nuestra dirección de correo,
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ya tendremos acceso a la interfaz y podremos empezar a configurarla.
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En su página de inicio nos ofrece todas las posibilidades que podemos contemplar en la
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plataforma.
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Una vez hemos accedido a la interfaz, tendremos distintas opciones.
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Es interesante conocer, sobre todo si somos neófitos en la herramienta, que contamos
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con un centro de ayuda para el docente en la esquina superior derecha de la pantalla,
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en el icono con una interrogación, donde además del soporte técnico de la aplicación
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vía email, podemos encontrar, además de las preguntas más frecuentes, ayuda respecto
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a todas las funciones que podemos implementar en la herramienta.
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Esto sin duda nos será muy útil a medida que avanzamos en el uso de la misma.
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Por defecto la plataforma nos ofrece una clase ya creada a modo de demo, en la que podremos
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indagar y probar las funciones básicas de la plataforma.
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Aquí vemos los alumnos de esta clase de demostración.
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Si hacemos clic, veremos las habilidades en las que le podemos dotar de puntos.
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También podemos explorar el apartado de historia de la clase, en el que luego hablaremos, los
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mensajes a las familias o las carpetas a las que podemos incluir actividades o publicar
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en los portafolios de los alumnos.
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Para ello, en el panel desplegable a la izquierda de la pantalla y en el apartado Mis clases,
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seleccionaremos clase nueva.
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A continuación, tendremos que poner un nombre a la clase, indicar el nivel de la misma y
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hacer clic en crear.
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Nos indicará si queremos añadir otros docentes y en caso afirmativo tendremos la opción
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de seleccionarlos por nombre, si ya están registrados en la plataforma o enviarles una
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invitación por correo electrónico si no están registrados.
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No es necesario realizar este paso en este momento, ya que también te permite realizarlo
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una vez configurada la clase si así lo deseas.
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El siguiente paso es añadir a tus alumnos a la clase.
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Se puede realizar de diferentes maneras, o bien añadiendo de forma manual cada alumno,
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introduciendo su nombre y apellido, o bien copiando la lista de alumnos desde un documento
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de Word o Excel, el propio cuadro de diálogo que guía en el proceso.
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Como ejemplo, voy a añadir tres alumnos a esta clase de prueba.
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Hago clic en añadir, uno más, hago clic en añadir, uno más, hago clic en añadir,
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y el último y hago clic en añadir.
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Una vez finalicemos y seleccionemos guardar, ya tendremos a nuestros alumnos en nuestra
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clase.
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A continuación, la plataforma nos propondrá que nos conectemos con las familias.
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Este es un paso que también podemos efectuar con posterioridad si lo deseamos.
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Para ello, nos ofrece múltiples opciones.
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La primera de ellas es obtener copias impresas de invitaciones para familias en las que por
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medio de un QR, escaneándolo con su móvil, las familias podrán conectarse en la clase.
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También podemos hacerlo por medio de un enlace.
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Si elegimos esta opción, contaremos con un enlace que podremos compartir con las familias
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por medio de correo electrónico.
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Al hacer clic en este enlace, la familia se conectaría a la clase.
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Una última opción es invitar de forma individual a cada familia por correo electrónico o número
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de teléfono.
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Esta opción también la podemos realizar con posterioridad, por lo tanto, por el momento,
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no lo vamos a realizar.
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Terminado o aplazado este paso, volvemos a la interfaz, que como podréis observar, ha
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cambiado.
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En la parte central de la pantalla, aparecerá un botón con varios monstruitos, toda la
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clase y un huevo de monstruito por cada alumno que hayáis añadido a la misma.
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Este huevo eclosionará cuando el alumno inicie por primera vez sesión desde casa en su cuenta
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convirtiéndose en un precioso monstruito.
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En el botón de toda la clase, podremos añadir o restar puntos a todos los alumnos de forma
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simultánea, mientras que en los huevos o posteriores monstruitos, lo haremos de forma
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individual a cada uno de ellos.
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Estos puntos que asignamos o restamos son completamente configurables, lo que los convierte
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en una opción muy aprovechable dentro de nuestra experiencia gamificada.
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Os muestro cómo ha quedado mi clase tras incluir a todos mis alumnos.
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A la derecha de la pestaña Aula, tenemos la pestaña Historia de la clase.
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Este apartado funciona a modo de blog y en él puedes compartir momentos de aula, fotos,
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vídeos, archivos, incluso compartir con las familias próximos eventos como fechas de
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controles, actividades complementarias y un sinfín de posibilidades.
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Vamos a la derecha, encontramos la pestaña Mensajes.
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Por medio de esta pestaña podremos escribir mensajes a todas las familias de la clase
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de forma simultánea, a modo circular, o a una familia en concreto o a varias de forma
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individual.
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Para ello las familias de los alumnos se tienen que haber conectado con la clase por medio
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de las invitaciones que les hayamos proporcionado.
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La última pestaña situada en la parte superior es la pestaña Carpetas.
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En ella podremos crear actividades, incluyendo instrucciones, vídeos, fotos, imprimibles
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y asignarlas a toda la clase o algunos alumnos o a un solo alumno si así lo deseamos.
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También contiene los portafolios de los alumnos, en los que podemos también hacer anotaciones
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e incluir fotos o archivos.
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Es un lugar estupendo para hacerles llegar insignias creadas por nosotros cuando alcanzan
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una puntuación determinada o ante la magnífica realización de una tarea o similar.
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De nuevo, las posibilidades son infinitas, tantas como nuestra imaginación pueda crear.
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Tras este pequeño tour a través de las funciones más generales de la plataforma, volvemos
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a la pestaña Aula, la primera de todas.
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Vamos a ver cómo configurar los puntos.
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Para hacer clic sobre toda la clase o sobre cualquiera de los alumnos, nos aparecerá
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un cuadro de diálogo para ofrecer retroalimentación al alumno.
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Por defecto nos aparecerán seis tipos de retroalimentación.
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Podemos hacer clic en cualquiera de ellos para observar cómo inmediatamente la puntuación
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de los alumnos se verá afectada.
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También podemos deshacer esta acción si nos hemos confundido al ejecutarla.
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Para añadir nuevas habilidades, editar o eliminar las que no nos interesan, hacemos
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clic sobre Añadir habilidades.
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Podemos configurar dos opciones, positivos que añadirán puntos al marcador de los alumnos
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y negativos que les restarán puntos.
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Si situamos el ratón sobre las habilidades ya configuradas, veremos que nos permite editarlas
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cambiando el icono, el nombre de la habilidad y el valor de los puntos asignados.
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Esto mismo es lo que tendremos que hacer para añadir una nueva habilidad, haciendo
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clic sobre el botón Añadir habilidad y seleccionar el icono, ponerle el nombre a esta habilidad
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y el valor de su puntuación, ya sea en positivo o en negativo.
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Los alumnos pueden canjear sus puntos por las ventajas o premios que nosotros hayamos
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consensuado con ellos.
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Al hacer clic en Canjear puntos, indicaremos el número de puntos a canjear y la ventaja
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o premio que se obtiene al canjearlos.
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Podemos asociar estos canjes a tarjetas físicas que les daremos al efectuarlos y que podrán
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usar en el momento que quieran para continuar de este modo con la experiencia ramificada.
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Por último, vamos a ver un apartado también importante para el docente, los informes.
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Antes de ver el apartado de informes, voy a asignar una serie de puntos al azar a cada
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uno de mis alumnos para así dotar a los informes de contenido.
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Nos vamos a la pestaña Opciones, Ver informes.
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En esta opción podemos ver los informes de la clase en general o de alumnos o alumnas
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en concreto, así como los puntos asignados y o canjeados por los alumnos.
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También nos ofrece la posibilidad de imprimir el informe para enviarlo a las familias o
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trasladarlo a Excel.
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De cualquiera de las dos maneras, el archivo se descargará automáticamente en la carpeta
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Descargas de nuestro equipo.
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Para finalizar, vamos a ver cómo quedaría mi clase configurada a modo de ejemplo, asociándole
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la tarea que os había comentado al principio del vídeo y cambiando las habilidades a evaluar.
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Hago clic sobre mi clase y podremos comprobar que tenemos a todos los alumnos.
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También podríamos formar grupos en tareas de tipo colaborativo, pero no lo necesitamos
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en principio en esta actividad.
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En la historia de la clase he añadido un mensaje de bienvenida para romper el hielo.
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En la pestaña carpeta he añadido la actividad Breakout Edu, la conquista de Italia, con
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un enlace a la misma y una breve explicación.
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A medida que los alumnos hayan completado la tarea, iré asignando puntos en sus perfiles.
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Uno por participar, uno más por resolver cada candado, tres puntos por resolver el
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Breakout completo y uno más por ayudar a sus compañeros si les sobra tiempo, ya que
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la actividad la realizarán de forma simultánea en el aula de informática.
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De la misma manera, podré asignar puntos negativos en caso de no iniciar la actividad,
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no ayudar a sus compañeros si les sobra tiempo por distraerse excesivamente o por agotar
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el tiempo antes de completar el Breakout.
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Vamos a ver cómo funcionaría.
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Podríamos asignar a toda la clase, si ha participado toda la clase de la actividad,
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el punto Participando.
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Vemos cómo automáticamente todos suman un punto.
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Aaron ha resuelto el candado 1.
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Adrián ha resuelto el candado 1, pero también el candado 2 y el candado 3.
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Aynara ha resuelto todos los candados, por lo tanto ha resuelto el Breakout entero, pero
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además cuando ha acabado, le ha sobrado tiempo y ha ayudado a un compañero a resolver
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sus candados.
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Bueno, pues estas son las características generales de la plataforma, además contamos
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con otras herramientas más específicas, pero igual de funcionales en nuestra labor
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docente como un temporizador, un medidor de ruido en el aula o Dojo Islands en versión
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beta, donde los alumnos pueden explorar un entorno virtual configurable, construir en
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él o personalizar a sus monstruitos.
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Me parece una plataforma fantástica para la etapa de primaria e incluso infantil, así
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que os animo a que la implementéis en vuestra aula, a vuestros alumnos y alumnas les encantará
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y a sus familias también.
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Un fuerte abrazo.
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Subtítulos por la comunidad de Amara.org
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Héctor Díaz Beberide
- Subido por:
- Hector D.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 35
- Fecha:
- 3 de mayo de 2023 - 22:19
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- CP INF-PRI MARIA MOLINER
- Duración:
- 18′ 03″
- Relación de aspecto:
- 3:2 El estándar usado en la televisión NTSC. Sólo lo usan dichas pantallas.
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