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Frontón para trabajar palabras - Contenido educativo

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Subido el 1 de abril de 2024 por Felicisimo G.

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El famoso juego del frontón para trabajar con palabras. Muy sencillo y lo típico de Scratch. Lo puedes llevar al aula con un código superfácil de entender

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Cuatro minutos con Félix. Propuestas didácticas para utilizar en tu aula virtual. Recursos de cuatro minutos para trabajar en el aula con tus alumnas y alumnos. 00:00:00
Hola, buenos días. Pues vamos a presentar una pequeñita actividad. Bueno, con Scratch, pues una de las cosas que más se hacen es el frontón. 00:00:14
Pero bueno, vamos a ver cómo podemos utilizarlo en el aula o a mí se me ocurre que lo utilizaría en el aula. 00:00:23
Ahora vamos a crear un objeto con distintos disfraces y bueno, pues van a ser los meses, los días y podemos, pues, mientras va cayendo y mientras no está, no cambie, pues preguntar cómo se dice en inglés o cuál es el mes siguiente. 00:00:29
se me ocurre si lo quieres hacer en español, el siguiente a una fecha, pues a un mes, a un día de la semana, 00:00:46
o hacer una oración con esa palabra que te salga, o buscar una palabra que pertenezca a esa categoría, 00:00:55
pues yo que sé, mamíferos, peces, o nombres, verbos, bueno, adjetivos. 00:01:01
Yo le veo muchas posibilidades y además que es divertido, claro, ¿cómo podemos hacer? 00:01:07
Pues dependiendo del nivel, puede ir más lento la caída para darle más tiempo a pensar, lo pueden ir haciendo por equipos. 00:01:11
Yo aquí le he puesto, esto ya ha sido una cosa mía, le he puesto aquí un hipopótamo volando que cada vez que le tocas, pues te quita un punto. 00:01:21
Bueno, el caso es que cada vez que das a la bola y no toca el suelo y se termina la partida, ganas un punto. 00:01:28
Pero bueno, cuando viene este, pues si toca la bola, pues te quita un punto 00:01:37
Bueno, yo lo he visto en ese sentido atractivo 00:01:43
Pues febrero, lunes, después del lunes viene el martes 00:01:47
El día siguiente es el miércoles, después del 4 viene el 5 00:01:51
Aquí también hay que saber un poquito jugar a esto para que no... 00:01:57
Después del martes viene el miércoles, o lo pueden decir en inglés 00:02:02
O sea, le podemos encontrar mucha utilidad o decir en la tabla del 4, el caso es que podemos cambiar estos disfraces y pretender o que digan cuál es el siguiente, cuál es el anterior, que lo digan en inglés o lo que se nos ocurra. 00:02:05
Y una vez que ya toca el suelo, bueno, pues ya se para la partida. 00:02:25
Quizá este te pone un poquito nervioso, pero bueno, también muchas veces hay que jugar. 00:02:31
Bueno, pues vamos a ver y qué básico es el programa. 00:02:36
Bueno, tenemos varios objetos. 00:02:41
El primero, el de los disfraces, pues aquí los tenemos. 00:02:43
Tenemos los números, podemos preguntar cuál es el siguiente, el anterior o sumarle 5. 00:02:48
Podemos poner 1, 2, 3, 4, 1, 8, 9, 4 y mientras va bajando puedes ir cambiando los días de la semana al inglés o cuál es el día anterior, cuál es el día siguiente o los meses o lo que se nos ocurra o alguna categoría. 00:02:53
El caso es que jugando con los disfraces tenemos muchas posibilidades. 00:03:08
Aquí tenemos la raqueta que vamos a ver su código. 00:03:13
¿Qué hace la raqueta? 00:03:17
Al hacer clic, por siempre, dar al valor X la posición del ratón, porque lo estamos moviendo con el ratón. 00:03:19
Podríamos moverlo con las flechas, pero en este caso le hemos dado a mover con el ratón. 00:03:27
Dar a X, aquí lo tenemos, dar a X el valor 160, no, pues dar a X la posición que tenga el ratón. 00:03:36
Y así también, bueno, a mí se me ha cubrido, a mí me gusta más para moverlo, pero si queremos trabajar las flechas, pues lo mismo sería con las flechas. 00:03:46
Aquí tenemos la posición X del ratón. 00:03:54
Lógicamente, si queremos jugar al contrario, en plan frontón, de esta manera, pues le daríamos a la posición Y el valor posición Y del ratón. 00:03:57
Muy básico este código, no tiene problemas. 00:04:08
El fondo, bueno, pues yo he puesto el de la clase. 00:04:11
Y vamos a... aquí tenemos lo que cambia de disfraz, que es la pelota, que es la que lleva un poquito más de programa, pero que tampoco es mucho. 00:04:14
Trabajamos con puntos, mira aquí lo he repetido, y vamos a trabajar por siempre. 00:04:26
Si tocando la raqueta, la raqueta que es esta azul, si tocando la raqueta entonces, bueno, aquí le damos un giro para que haga el efecto de que puede ir a la derecha o puede ir a la izquierda, 00:04:34
si no podría estar siempre subiendo y bajando, que en este caso, bueno, pues, y le damos un número aleatorio entre 150 y 200, bueno, pues también un poquito que haga el efecto de que le damos con efecto. 00:04:47
y cambia el disfraz a un número aleatorio entre 1 y 8 00:05:01
que es lo que estamos haciendo aquí 00:05:06
si queremos trabajar el mes siguiente a enero 00:05:07
yo he hecho 8 disfraces 00:05:10
pero podemos poner todos los que queramos 00:05:12
meses del año, días de la semana 00:05:14
o yo que sé, incluso horas, categorías, lo que queramos 00:05:16
muy sencillo, tocando la raqueta 00:05:21
va a girar un número aleatorio 00:05:23
cambia disfraz 00:05:26
Bueno, pues esto ya es la cosa pedagógica que yo le he dado y vamos a sumar a puntos, que hemos creado una variable que es la variable puntos, le vamos a sumar 1 y vamos a esperar un segundo. 00:05:28
También aquí, con este tipo de juegos, cuando toca un objeto o el otro objeto, se queda como bloqueado y te da 20 puntos de golpe o no sé qué. 00:05:40
Yo le he puesto a esperar un segundo, quizá no haga el efecto pelota o el efecto raqueta más maravilloso del mundo, 00:05:51
pero me evito que se me quede aquí bloqueado dándome puntos negativos o aquí puntos positivos. 00:06:00
vale, si tocando 00:06:05
entonces va a girar 00:06:08
y si tocando 00:06:10
al hipo, que aquí es el que me he puesto 00:06:12
yo, pues va a girar 00:06:14
45 grados para que haga como 00:06:15
un poquito el efecto de que choca 00:06:18
espero un segundo 00:06:20
que es lo que me evita esa situación 00:06:22
de todo el rato clic, clic, clic, clic, haciendo 00:06:24
puntos y sumar a puntos 00:06:26
menos uno, bueno, esto ha sido 00:06:27
como vamos a puntuar 00:06:30
y un poquito 00:06:32
¿Cómo va a hacer el giro? El giro de 45 grados o el giro, un número aleatorio entre estos ángulos 150 y 200. Muy sencillo. Al hacer clic, por siempre, siempre que la bola, siempre que este objeto toque esta barra, que ya la he hecho, aquí le puedo modificar los colores. 00:06:33
Yo he intentado ponerle un color. Puedes ponerle ya el que te viene por defecto. Es el color, bueno, yo creo que es el color rojo. Pero bueno, aquí ya porque lo he modificado. Pero si no, lo único que tienes que hacer es clic y aquí puedes mirarle los parámetros que quieras y le pones el color que quieras. 00:06:54
o sea, no tiene por qué ser siempre un color definitivo 00:07:14
aquí me voy a crear un objeto 00:07:19
y aquí en el borde, pues aquí es donde le voy poniendo yo los colores 00:07:21
y una vez que ya sé los colores que quiero 00:07:26
la saturación, el color o lo que quiera 00:07:29
ya me lo apunto, 80, 87, 45 00:07:33
muy sencillo, que siempre tocando detener todo 00:07:36
porque ya se para el juego 00:07:38
podríamos poner también una música que te han eliminado 00:07:40
o lo que quieras. Mira, vamos a ponerle una música, pues nos tenemos que ir aquí. La 00:07:44
música, si la queremos, la podemos nosotros preparar. Y la tenemos que poner antes de 00:07:53
detener todo. Y luego, muy importante, al hacer clic en la bandera, ¿de dónde vamos 00:08:03
a empezar? Pues yo he puesto la posición menos 12, menos 152, para que me dé tiempo 00:08:09
a bajar, si pones una aleatoria te puede salir aquí y ya no te da tiempo 00:08:14
bueno, la pones por aquí para que vaya bajando 00:08:18
apunta en una dirección 180 y por siempre va a mover 00:08:22
5 pasos, pues aquí es donde podemos poner 00:08:26
la velocidad, que necesitamos más tiempo, pues menos pasos 00:08:29
que lo queremos hacer un poquito más rápido y tal, pues le ponemos 10 00:08:34
o 12, eso ya dependiendo de las destrezas y lógicamente 00:08:38
si toca un borde pues que vaya a rebotar y ahora pues ya vemos cuando toca un borde rebota y bueno 00:08:42
pues este es el programa además la verdad que más sencillo no puede ser bueno pues ya ven 00:08:50
pues cambiamos los disfraces que es la parte que yo la veo un poquito pedagógica porque 00:08:59
realmente ponerte en clase a jugar al frontón bueno puede ser para que manejen el ratón pero 00:09:05
eso los 10 primeros minutos vale una vez que ya manejas el ratón pues darle una cosa didáctica 00:09:11
que lo podemos personalizar mucho que este hipopótamo yo he cogido uno de la base de datos 00:09:17
que tienen pero fíjate si usan la mascota de clase o un dibujo además que en estos ya lo hemos 00:09:23
explicado en otros vídeos tutoriales pero esto lo único que hace es poner las alas en una manera y 00:09:30
luego la pone en la otra y hace el efecto. Esto se puede hacer en plástica, se puede 00:09:39
hacer en cualquier sitio, incluso inventar una introducción, que la graben y vamos a 00:09:44
jugar a este juego teniendo en cuenta que tal y cual. Bueno, pues yo creo que es una 00:09:51
actividad muy sencilla, con unos códigos sencillísimos, muy lógicos y que si lo trabajamos 00:09:55
en clase seguro que nuestros chicos y nuestras chicas nos lo van a mejorar y vamos a 00:10:03
obtener mejores resultados bueno también otra manera de trabajar con los días de 00:10:09
la semana es pues preguntarlo directamente después del lunes quien 00:10:14
viene del martes podemos usar flashcard podemos usar muchas cosas esto ya lo 00:10:18
tenemos superado lo usamos pues esta es otra moda de usarlo hay alguno definitivo 00:10:22
no tendremos que usar pues todos los que creamos que nos vienen bien que les 00:10:29
vienen bien a los chicos y las chicas porque cada uno pues aprende de una 00:10:34
manera. Y conocer este tipo de códigos, la verdad que es muy sencillo. Bueno, pues espero que le veáis utilidad. Muchas gracias. 00:10:38
Idioma/s:
es
Autor/es:
Felicísimo González Canle
Subido por:
Felicisimo G.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
7
Fecha:
1 de abril de 2024 - 13:23
Visibilidad:
Público
Centro:
EST ADMI D.G. DE BILINGÜISMO Y CALIDAD DE LA ENSEÑANZA
Duración:
10′ 49″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
25.91 MBytes

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