Curso Unreal para Aximmetry. Sesión 2 (parte 1) - Contenido educativo
Ajuste de pantallaEl ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:
Importación de elementos desde Blender y sistemas de iluminación
segunda sesión de este maravilloso curso
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muy bien
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chicos, pues nada
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ya voy yo con una pregunta
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ya estamos
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luego, luego, luego
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no, no, no, a ver
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os quería comentar, a mí me gusta
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para arrancar y tal y coger un poco
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de ritmo, que los 10 primeros
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minutillos de la clase los dediquemos a dudas
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entonces, si tenéis
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preguntas ahora, pues perfecto
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pues mira, es un poco
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una tontería, pero yo como me he venido
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a un portátil mío donde tengo el Unreal
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metido, estoy intentando abrir
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el proyecto de ayer y no soy
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capaz de hacerlo porque me dice que lo he generado
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y lo he hecho con una
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versión de Aximetry
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de Unreal Engine distinta
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¿vale?
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y me da las opciones de abrir una copia
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o convertirlo o algo así
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no sé si, o sea que no le he dado
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nada por si acaso ¿vale?
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Claro
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realmente tú ahora mismo
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¿cuántos Unreal instalados tienes
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en tu máquina?
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Que yo sepa uno, no lo he verificado
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pero yo creo que tengo el Unreal Fractimetry solo
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¿Y si te metes en el
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Launcher, te aparece alguna versión
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instalada? O sea, si te metes
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en el Epic Games
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Launcher este que estuvimos viendo ayer
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y te vienes aquí a la parte de Library, ¿tienes alguno?
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Pues te lo
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confirmo en un momento, pero
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no sé si lo veo
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Un segundo
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Epic Games
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¿Tú en Teams puedes compartir pantalla y que yo la vea?
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Sí, podría, sí. Dame un segundín.
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Estoy con dos ordenadores distintos a la par, entonces dame un segundo, perdona.
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¿Estás como Nacho Cano?
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Sí, sí, sí, algo parecido.
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Marcos es muy de Nacho Cano.
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No tanto como tú.
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Van al mismo gimnasio.
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A ver, estoy abriendo una nueva copia de Teams
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en este otro ordenador
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y a ver
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pero bueno, ir preguntando
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otras cosas mientras yo consigo esto
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Normalmente
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ese error lo da
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cuando intentas
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cuando tienes un proyecto
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de una versión y lo intentas abrir con otra
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entonces
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si
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Unreal detecta como diferentes
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versiones, la versión nativa y la versión
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de Aximetry, ¿vale? Entonces
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si por lo que sea
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lo abriste con la nativa y ahora lo quieres abrir con
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Aximetry, te va a dar ese mensaje. Realmente
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con lo poco que tenemos metido del proyecto
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lo podrías convertir y no pasaría nada.
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¿Vale?
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No debería de haber ningún problema, sobre todo
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porque lo tenemos vacío, de momento, el proyecto.
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Sí, no, pero bueno.
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Y a las malas te podrías abrir un proyecto
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de cero y tampoco te perdería
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mucho. Vale, sí, sí, por eso
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quiero decir, yo, o sea,
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Pero lo pregunto más que nada por si nos pasa a futuro, ¿sabes? Porque esto lo puedo hacer en dos minutos lo que hemos hecho, o sea que, ¿no?
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Sí, sí, sí, claro, claro. Eso ya te digo. Fíjate, yo aquí en el launcher tengo proyectos en la 5.0, en la 5.3, en la 5.3 de Aximetry.
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Son diferentes versiones. Y fíjate que yo no tengo instalada la 5.0. Si yo intentara abrir este proyecto en la 5.0, me diría, oye, no detecto, o sea, estás intentando abrir un proyecto de una versión con otra.
00:03:14
Sí.
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O sea, normalmente no suele haber ningún problema, pero lo que os dije, cuando vas de una versión inferior a una superior, lo suele entender todo bastante bien, a no ser de que sea un proyecto muy complejo. Si es al revés ya serían más problemas. O sea, si yo tuviera aquí la 5.3, lo quisiera abrir y las únicas instaladas que tengo son la 5.2 y la 5.1, a lo mejor algo casca.
00:03:29
Pero si el proyecto simplemente tiene unas cuantas geometrías y cuatro luces, eso es más complicado. Esto que os digo de que casque suele pasar cuando ya tienes un proyecto completo y tienes metido ya complejidad de shaders, complejidad de blueprints, etcétera, etcétera, ¿vale?
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son cuando ya suele estar
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bastante terminado
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pero bueno
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también os digo
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hay que
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con Unreal hay que acostumbrarse
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un poco
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a las cosas random, ¿por qué?
00:04:20
porque como lo cambian tanto
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y hacen tantas actualizaciones muchas veces
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arreglan una cosa y rompen tres
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entonces hay que ser un poco
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flexible en ese sentido
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no es tan robusto
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como aplicaciones tipo
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Maya o tipo
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o tipo Max
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pero nos da otras muchas cosas
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vale, pues yo si quieres
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podría compartir, si quieres que comparta
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vale
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pues bien, comparte
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si queréis
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dejo yo de compartir
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no sé si ya veis la mía, creo que sí, ¿verdad?
00:04:54
sí, sí, sí, la estoy viendo
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la estoy viendo, perfecto
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vale, pues espera que
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cierro aquí, entonces ves, este es el
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lo que me dice
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vale, dale a cancelar
00:05:06
dale a cancelar
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vete a la ubicación donde tienes el proyecto
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en Windows
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perdona, la ubicación del proyecto
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exacto está aquí
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perdona, perdón
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este es la ubicación
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curso 01
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métete, métete
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estoy dentro
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Vale, ¿no te sale el icono de Unreal?
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Me resulta extraño.
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Pero bueno, dale botón derecho a LuProject.
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Punto Unreal, en este caso.
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Y dale a mostrar más opciones.
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Vale, y ahora dile...
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Es como si no tuvieras Unreal instalado.
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Anda, qué raro.
00:06:00
Es como si no tuvieras Unreal instalado.
00:06:01
Qué extraño.
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Sin embargo, sí que lo tengo, ¿verdad?
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Sí, a ver, cierra eso.
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Sí.
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Cierra el signo.
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Tienes un Unreal abierto.
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Cierra la carpeta.
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Vale.
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Y ahora, escribe en el buscador
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Unreal.
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Tienes Unreal por
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Aximetry. ¿Tienes el Epic Games Launcher
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instalado? Escribe Epic
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por...
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No, no lo tiene.
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No. Vale.
00:06:34
Vale, bueno, pues entonces abre
00:06:35
abre el Unreal
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¿el Unreal?
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sí, sí, el que tienes
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el de la sim
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no quería monopolizar
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disculpadme, que quería que era una cosa
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mucho más pequeña
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no te preocupes
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mira, es
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¿está bien?
00:06:52
¿está bien?
00:06:57
¿está bien?
00:06:58
¿está bien?
00:07:00
¿está bien?
00:07:01
¿está bien?
00:07:03
¿está bien?
00:07:06
Normalmente cuando instalas
00:07:06
Unreal for Aximetry
00:07:22
cada vez que creas
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un proyecto, el archivo .qproject
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tiene un iconito
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y eso significa que al darle
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botón derecho tienes una serie de opciones
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que a ti no te aparecen, es un poco raro
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Yo lo que haría sería desinstalar e instalar Unreal a lo mejor. A ver si se arregla. Pero bueno, de cualquier manera, si te vas a Reset Project, al botóncito de arriba a la izquierda y le das a Browse, Abajo a la derecha, ahí, ábrete el de Curso 1, a ver qué te dice.
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dale a abrir
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vale, pues dice
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open a copy
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a ver que te sale
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pero es raro, como si hubiera
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desenlazado
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de alguna manera
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vale, pues no os preocupéis
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yo estoy instalándolo también
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en otro ordenador
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no pasa nada
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Marcos, si tienes que seguir un pelo
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porque estamos aquí y que ha habido también
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alguna cosita que estamos resolviendo
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o sea que si
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mientras no sea media hora, si son 10-15
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minutos podemos apurar
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porque aquí también
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vamos a ver de todas maneras como se te
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abre
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está dando un poco por lo que veo
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parece como que está recompilando
00:08:43
está recompilando
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es normal
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pero bueno, parece que ya lo tienes
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yo creo que parece que lo tengo
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Pues mira, ya que estamos
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para los que tengan este problema
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y quieren ponerse con el modo
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de layout tradicional
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lo hacemos con
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Windows, Load Layout
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abajo
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y Ui4 Basic Layout
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Exacto
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Ahí
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Perfecto
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Vale
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Pues si os parece dejo de compartir
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Sí, sí, sí
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Muy bien
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Vale, pues con cortes yo.
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es posible que los ordenadores tengan algún tipo de
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control de permisos
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a la hora de guardar cosas
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no, en principio no
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además lo tenía guardado
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no sé si en el escritorio o en documentos
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o sea que
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guardados o guardados
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en real se expone
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Sí, pero hay que configurarlo
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hay que configurarlo
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te crea
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cuando hacemos un proyecto
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en esas carpetas que os decía
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que no eran tan importantes ayer
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te va creando
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como backups
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de partes concretas
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¿En la de saved?
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Sí
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En la de
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Garcin
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En saved
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aquí tenemos autosaves
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vale y te va creando
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copias de los niveles
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de lo que ha
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de lo que ha guardado
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es que precisamente esa carpeta
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también estaba vacía, lo cual por eso digo que
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es extraño, es como si
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el proyecto no estuviese
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eso normalmente no debería pasar
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o sea las carpetas creadas
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se deberían de mantener creadas
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por eso os digo que no sé si los ordenadores
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tendrán algún tipo de
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o sea, algún tipo
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de historia de permisos que no te permita
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grabar ciertas
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cosas, no lo sé, o sea
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no deberían de borrarse las cosas
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instantáneamente, o sea, me refiero, no es una cosa
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de en realidad. Vale, en principio no
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también ya que estamos con lista de books
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también a otra persona aquí, a Jorge
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ayer no le funcionaba
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el Pixel Bridge, ¿te acuerdas?
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cerramos hombre, al abrirlo
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me ha salido un error, decía
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hay un paquete que se ha cerrado
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mal y hay que reconstruirlo
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volver a la versión guardada
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le he dicho que sí y ha vuelto a funcionar
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o sea que lo de salir y volver a entrar
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ha funcionado en este caso
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también lo que os decía ayer, ¿qué pasa?
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que estamos trabajando con una versión de Unreal
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que no es la oficial
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es de Aximetry y esta gente
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pues lo hace lo mejor que puede
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pero muchas veces la versión es un poco más
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inestable que la nativa de Unreal
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entonces hay veces que pasan esas cosas
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a lo mejor lo que le ha pasado a
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a Marcos
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antes
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o lo que le ha pasado al otro compañero
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con el tema de Quixel Bridge
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eso normalmente la versión nativa
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no suele pasar, pero bueno
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ya os digo, como esto es un curso enfocado a Xignity
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pues tenemos que lidiar un poco con
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esas cosas también
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muchas veces los errores de
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Unreal se arreglan
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cerrando y abriendo, también os digo
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entonces, bueno
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dudas
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que haya de lo que hablamos ayer, dudas que tengáis
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por ahí
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Yo tengo una que me acaba de surgir ahora.
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Bueno, yo me fui 10 minutos antes,
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pero creo que no hicisteis nada de crear nada nuevo.
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Y entonces creo que la pregunta tiene sentido.
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Ayer cuando yo me fui,
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habíamos borrado todo lo que teníamos en el outliner.
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Lo único que quedaba era el main editor.
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¿Sí?
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¿Divoco?
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Es decir, ¿no teníamos todo lo que tú tienes ahora o sí?
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No, no, no, no os preocupéis.
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Pues ayer llegamos a la parte de exportación e importación de geometrías.
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A mí me dio tiempo a importar un poquito de cosas, pero lo vamos a repetir todo ahora.
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O sea que no os preocupéis, lo podríamos tener vacío.
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Vale, entonces, lo tenemos vacío.
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O sea, ayer a la 1.45 estaba vacío porque lo habíamos borrado.
00:13:30
El outliner, solo teníamos main.
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Entonces, si no me equivoco, el outliner es, digamos, todo lo que tenemos, ¿no?
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Se supone que...
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Al revés, al revés. El content browser es todo lo que tenemos. El outliner es solo lo que está en el nivel.
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Vale, solo lo que está en el nivel. Vale. Entonces, luego me voy a niveles, a levels, teníamos que colgando del persistent level, teníamos, habíamos hecho tres niveles.
00:13:50
Sí.
00:14:06
Esos no sé si los llegamos a borrar o no.
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eso lo borramos también porque lo creamos
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solamente para hacer el ejemplo este
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de los cubos, los codos y las esferas
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porque ahora después con la geometría
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de los grados vamos a crear un sistema
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de subniveles que nos sirva
00:14:20
de algo. Vale, entonces aquí es una pregunta
00:14:22
lo que yo no entendía era
00:14:24
que tengamos niveles
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pero que no haya nada en el
00:14:28
outliner, que eso es posible en todo caso
00:14:30
Sí, es lo que nos está pasando
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ahora que está todo negro, no hay nada
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pero podríamos tener niveles
00:14:35
pero que no los tenemos es porque los hemos borrado
00:14:38
no es porque no pudiera verlos
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claro, yo podría tener aquí un montón de niveles que estuvieran vacíos
00:14:41
vacíos, vale, vale
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o sea que los voy a borrar porque
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sí, sí, los puedes borrar
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y de hecho la manera de borrarlos es primero
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borrarlos del panel de niveles
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y después borrarlos
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de la carpeta de levels o maps
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eso te iba a decir porque se me había quedado claro
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o sea que si yo borre de la carpeta
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de la pestaña de niveles
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no hace que se borren del browser
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claro, lo único que estás haciendo es como romper el enlace
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entre el main y los otros
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pero no se está borrando el asset
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por eso os digo que lo que pasa en el outliner es una cosa
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y lo que pasa en content browser es otra
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vale, me dice
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cuando le doy a borrar me dice
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que forzar borrado
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o
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replace reference
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sí, sí, dale que sí
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forzar borrado
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vale, forzar borrado
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porque lo que te está diciendo ahí es que cuando haces eso
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ya no puedes volver atrás. Tendrías que
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volver a arrastrar los niveles para tener
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lo mismo. Vale, pues ya está.
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No hay más preguntas.
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Yo tengo otra pregunta. A ver,
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para hacer el trabajo
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cualquier proyecto, ¿simplemente
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tengo que abrir Unreal
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por Axiometry o tengo que entrar también
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en la web de Unreal
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y loguearme?
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No.
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¿Para tener acceso a los recursos o no?
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Claro, lo que
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dijimos ayer es que al final
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La manera de trabajar en Unreal depende un poco del proyecto que vayamos a hacer. Si nuestro proyecto está orientado a Ximetry, lo ideal es que desde un primer momento abramos Unreal for Ximetry y trabajemos ahí.
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Lo que pasa es que yo os conté lo otro porque no es habitual trabajar, o sea, no todo el mundo que trabaja en Unreal trabaja con Ximetry. Entonces, si tú quieres montar un proyecto y no utilizar Ximetry, lo ideal es que no utilices Unreal for Ximetry.
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es que utilices la versión nativa
00:16:34
la del
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Epic Games Launcher
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que era lo que te instalabas
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o sea, era lo que te habías descargado de la web
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de Unreal y lo que te instalabas
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y luego las versiones nativas
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de Unreal, que en este curso no las vamos a utilizar
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porque no tiene sentido
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se instalaban desde el Epic Games Launcher
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o sea, desde
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este programita que se instala
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desde aquí se instalan
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las versiones nativas, pero nosotros no vamos a utilizar
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versiones nativas en este curso
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Vale, gracias
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Sé que es un poco lioso al principio porque parece que es todo lo mismo
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pero realmente lo que quiero que entendáis
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es que Unreal for Axymetry es Unreal
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con una capa de herramientas que ha metido
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Axymetry para que luego sea sencillo
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llevarte el proyecto al compositor de Axymetry
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que es donde se le meten ya las herramientas de Broadcast
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Vale, gracias
00:17:28
Perfecto
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entonces, ¿alguna duda más?
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¿no?
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bueno, yo sí
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pero igual te la pregunto más tarde
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que es lo del uso del
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baking de las luces
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lo comentaste ayer, lo del lightmap y demás
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y a mí me quedó un poco confuso
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porque cuando os enseñaba el mapa de uves
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o sea, yo entiendo que las uves
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son iguales, o sea, simplemente
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que tienes como dos textures setis
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o como, ¿sabes?
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con referencia al objeto
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No tienes, a ver, hoy hablamos de luces y mañana hablaremos de luces y entraremos en profundidad en todo eso, ¿vale? Pero aún así, lo que quiero que os quede, a ver, el concepto de Texture Set es un término más de Substance Painter que de programa de 3D como tal.
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de hecho en Painter los texture sets
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se pueden diferenciar o por UDIM
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o separando por UDIM las islas de la geometría
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o por IDES que tengan varios material IDs
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y cada material ID tiene su texture set
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olvídate de eso, olvídate de la parte de texture set, al final hablamos
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de canales de mapeado, o sea tú puedes tener varios canales de mapeado
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en un objeto. Puedes tener las islas configuradas de una manera en el canal 1 y las islas configuradas
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de otra manera en el canal 2. Lo que yo os decía ayer es que cuando vamos a iluminación
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baqueada necesitamos tener dos canales porque cuando utilizamos un material tileable las
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islas no tienen por qué estar dentro del UDIM 0, del primero. Tú las puedes escalar
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como al final es un tileable que se repite infinitamente, pues te da igual que esté
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dentro, o sea, te da igual que sea
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súper pequeño o súper grande
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el mapeado que tengas, sin embargo
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para el lightmap, el lightmap solo pinta
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luz en el UDIN 0, entonces
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necesitas un canal alternativo donde
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estén agrupadas todas las islas
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Ah, vale, vale, vale
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Pues es simplemente
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además, yo os lo cuento porque
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se puede hacer manualmente, como yo lo tengo preparado
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en esta geometría que os he pasado, pero
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Unreal
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te genera ese canal alternativo
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si solo tiene uno. Si solo detecta
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uno, él te genera otro. Con todo
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empaquetado en el
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UDIN 0, ¿vale? O sea, que no os preocupéis.
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O sea, Unreal está muy pensado para que esto sea
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relativamente sencillo, ¿vale?
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Lo que pasa que el problema
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es que el canal
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0, el primero que tú tienes, que
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no esté bien unrapeado. Si las islas no están
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bien desplegadas, él no se va a inventar
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nada. Entonces, te va a coger unas islas
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que están mal desplegadas y te las va a meter en el
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UDIN 0. Entonces,
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si tienes geometría solapada
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en los UDIN
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o sea, si las islas tienen geometría
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solapada, la parte que está solapada
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a nivel de iluminación se va a ver negra
00:20:25
porque no vas a ver cómo pintarla a nivel de luz
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¿entiendes?
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entonces, lo que sí que
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tienes que estar seguro
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entiendo que estoy hablando con alguien de 3D
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¿verdad?
00:20:37
vale
00:20:39
lo que sí que tienes que tener claro
00:20:39
es que las islas estén
00:20:43
separadas, que no se solapen
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O sea, tú para un tileable puedes tener islas solapadas y puede que se vea bien. Sin embargo, para el lightmap necesitas que estén separadas. Por eso, esos problemas se empiezan a ver cuando empezamos a hacer cálculos de iluminación. Por eso os digo, como tenemos dos clases de iluminación y vamos a ver esos problemas, lo vais a entender perfectamente.
00:20:46
Diego
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para los que
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esto ha sonado todo a
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chino mandarín
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que no somos de 3D
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como la inmensa mayoría
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que no pasa nada, ¿no?
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o tenemos que estudiar todo esto
00:21:16
no pasa nada
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el mal rol se lo vais a pasar
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a vuestros compañeros de 3D
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en este caso
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o sea, vosotros
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la gente de audiovisuales
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lo que os tenéis que centrar es
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en iluminar, en que quede
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todo bonito y en controlar
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las cámaras y animar
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las cámaras. De eso es de lo que
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sabéis de verdad, ¿vale?
00:21:40
Y si se ve algo mal, le decís a los que están pasando el proyecto
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oye, también los mapas UVs, que eso siempre
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funciona. Y no sabemos ni de eso.
00:21:46
No sabemos nada de eso.
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Realmente los problemas que se producen son
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siempre los mismos. Cuando tú iluminas
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y te aparece alguna parte negra, es que hay algún
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error en el mapeado.
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Entonces ahí, o utilizamos
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las herramientas de modelado en activar
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de Unreal para intentar apañarlo
00:22:02
o nos toca volver a Blender
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para desplegar bien las UVs y ya está.
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No suele, o sea
00:22:09
todos los problemas que se dan en iluminación
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maqueada suelen ser esos.
00:22:12
Ya lo veremos, no os preocupéis.
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Entonces, voy a
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hacer un repasito de lo que estuvimos
00:22:18
viendo ayer para refrescar y también para
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comprobar si después de haber dormido
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lo que os conté ayer
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permanece o si se
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¿Entendió? Entonces, a ver, voy a poner esto aquí para veros y ver mis notas también. Ahí estamos. Entonces, ayer creamos un primer proyecto, creamos una estructura de carpetas, vimos un poco las carpetas que eran importantes y cuáles no, vimos un poco el interface,
00:22:28
vimos que teníamos, que a mí me gustaba trabajar con el layout clásico de Unreal, que era este, que teníamos un panel de plays actos que nos permitía arrastrar a la escena actores nativos de Unreal, o sea, actores que no están en el content browser, sino que están en la instalación de Unreal, ¿vale?
00:22:54
Pues todas las luces, todas las cámaras, teníamos una serie de formas básicas, esferas, cubos, etcétera, etcétera. Y más cosas que vamos a ir viendo durante estos días, ¿vale? El súper útil, el panel de Place Actors.
00:23:14
luego decíamos que teníamos el visor
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y el outliner que en esencia
00:23:31
era lo mismo
00:23:33
el visor me mostraba los actores
00:23:33
de manera gráfica
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y el outliner me mostraba los actores
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organizados de una forma
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jerárquica, pero en esencia es lo mismo
00:23:43
es una forma
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de organizar
00:23:46
el nivel
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diferente, pero que
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la combinación de las dos nos permite
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gestionarlo todo debidamente
00:23:54
Luego decíamos el panel de detalles lo que me muestra es los parámetros o las características del actor que tengo seleccionado ya sea en el visor o ya sea en el outliner y luego decíamos que el content browser era como el cajón desastre, era donde realmente estaban los datos.
00:23:55
Cuando nosotros importábamos geometría, importábamos texturas, creábamos un nivel, creábamos un material, eso lo que generaba era assets y Unreal lo transformaba en un formato que él pudiera conocer que es el archivo .uasset, ¿vale?
00:24:15
Todo para Unreal es un .uasset, una textura, una geometría, un nivel, bueno, el nivel no, los niveles curiosamente no los llama .uasset, los llama .umap, pero es igual, es su formato propio.
00:24:32
Por eso pesan tanto los proyectos de Unreal, porque los tiene que traducir a su lenguaje, ¿vale? Eso con respecto un poco al interface. Luego, estuvimos viendo cómo movernos y cómo mover objetos.
00:24:44
Entonces, vamos a hacer una cosa. Fijaros, me vengo aquí a File, estoy probando las herramientas nuevas que tengo, me vengo a File y me voy a crear un nuevo nivel.
00:24:58
fijaros, yo aquí dentro de file
00:25:18
puedo hacerme un
00:25:20
new level
00:25:23
¿vale?
00:25:25
y cuando le doy a esto me aparece esta ventanita
00:25:27
esta ventanita me permite
00:25:29
crear diferentes niveles
00:25:31
veis que aquí lo llama world
00:25:33
y aquí lo llama level, es un poco lío
00:25:34
decíamos que level, map y world
00:25:37
era lo mismo en Unreal
00:25:39
¿no?
00:25:40
voy a crear un new level basic
00:25:42
lo selecciono
00:25:45
y le doy a create vale y me dice siempre oye vamos a cambiar vamos a salir del nivel en el que estamos que es el main
00:25:47
veis que aquí arriba a la izquierda me aparecen las montañitas naranjas y el nombre del nivel en el que estoy
00:25:55
como yo he borrado la geometría que tenía me dice oye aquí ha habido cambios tengo que salvarlo vale pues lo salvamos
00:26:01
y aparecemos en este nivel
00:26:08
esto nos lo había contado
00:26:13
nosotros en la
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pestaña de
00:26:19
visualización tenemos varios modos de
00:26:20
visualización, tenemos el modo
00:26:23
lit que es el modo render
00:26:25
final, el modo iluminado
00:26:27
pero luego podemos poner un lit
00:26:29
por ejemplo que solo me muestra el canal de color
00:26:31
vale
00:26:33
o podemos poner el wireframe que me muestra
00:26:35
la geometría en vértices
00:26:37
y aristas o el
00:26:39
lighting que solo me muestra
00:26:41
la luz. Estos los iremos viendo
00:26:43
cuando aprendamos a iluminar, ¿vale?
00:26:45
Que os lo cuente ahora sin tener una escena completa
00:26:47
tampoco tiene tanto sentido. Pero que sepáis
00:26:49
que nosotros en el botoncito
00:26:51
Delete podemos cambiar el
00:26:53
modo de visualización. Unreal tiene un montón
00:26:55
de modos de visualización que son súper
00:26:57
útiles para muchas cosas.
00:26:59
O sea, tenemos
00:27:01
modos de visualización que me permiten ver
00:27:02
la densidad del lightmap de toda
00:27:05
la escena para saber si
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un objeto necesita más resolución o menos
00:27:09
resolución y me lo pinta de colores lo rojo tiene mucha resolución y lo azul tiene muy poca entonces
00:27:11
yo según la voy subiendo bajando me permite me permite saber si la resolución de light map es
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uniforme en la escena eso lo veremos cuando cuando vayamos pero bueno simplemente deciros que en este
00:27:25
botoncito de aquí tenemos muchos modos de visualización veis el un lead sólo me muestra
00:27:31
el color, el
00:27:35
wireframe me muestra el wireframe
00:27:38
aquí que pasa, que tengo una esfera
00:27:40
con las normales hacia adentro
00:27:42
que es la que me da como el fondo de cielo
00:27:43
vale, porque este nivel
00:27:45
básico viene así configurado, veis
00:27:47
es uno de estos elementos, es el que
00:27:49
se llama SM SkySphere, bueno
00:27:51
tengo el Detail Lighting
00:27:54
que solo me da información de
00:27:57
iluminación, tengo el
00:27:59
Reflections, que lo que hace es aplicar un
00:28:01
material cromado
00:28:03
a todo, esto lo veremos
00:28:05
¿Vale? Simplemente deciros que yo cuando me meto aquí y cambio cosas es para ver, o sea, para ver cosas concretas. Por ejemplo, si no tengo la escena iluminada y quiero ver dónde están los objetos, me tengo que poner en modo unlit, ¿vale? Porque si no se ve todo negro.
00:28:07
entonces lo que decíamos ayer
00:28:19
por ejemplo, si yo me arrastro aquí un cubo
00:28:23
nos movíamos con
00:28:26
botón derecho
00:28:31
W, A, S, D
00:28:33
W, A, S, E
00:28:34
con la Q y con la E
00:28:38
nos desplazábamos verticalmente
00:28:41
hacia arriba o hacia abajo
00:28:43
si nos íbamos muy lejos
00:28:44
si teníamos un objeto seleccionado
00:28:47
con la F, hacíamos
00:28:49
focus, y cuando hacíamos focus
00:28:51
si queríamos centrar el movimiento
00:28:53
en este objeto, con
00:28:55
alt y botón izquierdo
00:28:57
orbitábamos alrededor del objeto
00:28:59
con alt y botón
00:29:01
derecho, hacíamos zoom
00:29:04
al mover el ratón hacia arriba o hacia
00:29:06
abajo, en ese objeto
00:29:08
y si hacíamos alt
00:29:10
y le dábamos botón central
00:29:12
paneábamos con respecto a ese objeto
00:29:14
¿vale? entonces yo os decía que
00:29:16
para mí lo ideal es la
00:29:18
combinación entre botón derecho
00:29:20
W, A, S, D
00:29:22
y cuando quiero centrarme en un objeto le doy
00:29:23
a la F y utilizo el método con
00:29:26
Alt, ¿vale?
00:29:28
Diego, una pregunta
00:29:30
seleccionando el actor
00:29:32
si me pesan
00:29:34
en los manejadores de X y Z
00:29:37
¿cómo los sacas? Que no me acuerdo
00:29:39
Ah, vale, ya sé
00:29:40
Nada, no he dicho nada
00:29:42
Sí, con las
00:29:44
herramientas de aquí
00:29:47
vale
00:29:47
le podemos dar estos botones de aquí arriba
00:29:49
si queremos
00:29:52
pero hay otra cosa que no os conté ayer
00:29:52
claro
00:29:57
como se saca un screenshot
00:29:58
en Unreal
00:30:00
si tenemos un punto de vista
00:30:01
que nos guste y queremos sacar un screenshot
00:30:04
para mandárselo a un compañero
00:30:06
o a un cliente a modo de preview
00:30:08
le doy al F9
00:30:09
vale, y cuando le doy al F9
00:30:11
aquí abajo me aparece la ruta
00:30:14
en la que se me ha guardado
00:30:15
¿Veis, no?
00:30:17
Yo tengo aquí un screenshot
00:30:20
¿Pero qué pasa?
00:30:21
Que este screenshot es un poco
00:30:27
chungo porque me aparecen todos los iconos
00:30:29
de los elementos que tengo en escena
00:30:32
y me aparece el outline este que yo no lo quiero
00:30:34
¿Cómo quito
00:30:36
todo esto? Vale, para quitar
00:30:37
todo eso tenemos que
00:30:39
ir a modo juego
00:30:43
Unreal es un motor de videojuegos
00:30:44
entonces tenemos un modo edición
00:30:47
y un modo juego, igual que en Unity.
00:30:49
Entiendo, en Unity se le dará el play
00:30:51
en algún momento, ¿no?
00:30:53
Para trabajar en runtime.
00:30:55
Entonces, esto es lo mismo.
00:30:58
Si yo quiero que desaparezca
00:31:00
todo lo relativo a la edición,
00:31:01
le doy a la G.
00:31:04
¿Vale? Y ahora
00:31:06
con la G F9
00:31:07
el screenshot ya me sale
00:31:08
sin helpers.
00:31:11
¿Vale? Este es con helpers
00:31:13
y este es sin helpers.
00:31:15
Veis que las nubes se mueven un poco, ¿no?
00:31:17
como has dicho
00:31:19
a la C
00:31:21
G de Granada
00:31:22
de hecho
00:31:25
quedaros con las reglas
00:31:27
mnemotécnicas, la F
00:31:29
hace focus en un objeto y la G
00:31:31
entra en modo juego, el modo juego
00:31:33
evidentemente no tiene helpers
00:31:35
no tiene iconos
00:31:37
entonces es una manera
00:31:39
como de limpiar la pantalla
00:31:41
de elementos
00:31:43
F y G
00:31:45
super útiles y F9
00:31:46
para sacar una captura de pantalla.
00:31:48
Si yo lo que quiero es
00:31:53
que en lugar de estar en modo visor
00:31:54
me quiero ir a full screen
00:31:58
le doy al F11
00:32:01
y sigo editando.
00:32:04
¿Vale?
00:32:08
Y evidentemente si yo hago F9 en full screen
00:32:10
la captura que me ha hecho
00:32:14
es una captura de más resolución.
00:32:16
¿Por qué?
00:32:19
Porque F9 lo que me va a sacar es una captura del tamaño del visor en pantalla. Si mi visor es muy pequeñito, la resolución va a ser muy pequeñita. Si estoy en full screen, pues tendré la resolución de pantalla que tenga configurada en ese momento. ¿Vale? Esto es una manera rápida de sacar renders y enviarlos a la gente. Oye, lo llevo así, ¿qué te parece? ¿Vale?
00:32:19
Oye, Diego, te voy a hacer una pregunta
00:32:42
que no tiene exactamente que ver con
00:32:45
con
00:32:47
producción virtual, pero sí con
00:32:49
el software
00:32:50
a lo mejor es más fácil hacerlo con otro, pero estaba pensando
00:32:51
que esto así a priori
00:32:55
es una manera, que se me ocurre
00:32:57
sencilla, de
00:32:59
hacer planificación de cámara
00:33:00
aunque sea para un rodaje normal y corriente
00:33:02
donde yo me coloque aquí a sujetos
00:33:04
a objetos, a no sé qué, y con una cámara
00:33:07
voy haciendo los tiros de cámara
00:33:09
y los voy a ir haciendo captura de pantalla
00:33:11
supongo que eso te lo puedes hacer cualquier software
00:33:13
de estos de modelado
00:33:14
pero no sé si puedes hacerlo rápido
00:33:17
la diferencia es que aquí tienes
00:33:18
la escena terminada
00:33:21
o todo lo terminada que tú quieras
00:33:22
tenerla, o sea
00:33:25
la fuerza de esto es que te puedes hacer un storyboard
00:33:25
muy rápido, eso es lo que quería decir
00:33:29
pero cuando dices que
00:33:30
es terminada, ¿qué pasa?
00:33:32
¿que es que en Maya o en
00:33:34
Blender no está terminada?
00:33:36
tendrías que darle a renderizar y tardará
00:33:39
un tiempo en renderizarse, tú aquí estás viendo todo el rato
00:33:40
el render final
00:33:43
entonces, de hecho
00:33:43
al hilo de lo que tú me preguntas
00:33:46
hay otra característica
00:33:48
que está muy bien, que son los
00:33:50
bookmarks, que son como
00:33:52
marcadores, eso para
00:33:54
que se utiliza, por ejemplo, yo me vengo aquí
00:33:56
y digo, este punto de vista de la
00:33:58
escena me gusta un montón
00:34:00
pues pulso control
00:34:01
1, me muevo
00:34:04
llego aquí
00:34:06
Y digo, uh, este punto de vista me encanta.
00:34:08
Esto me lo quiero llevar a mi storyboard.
00:34:11
Control, 2.
00:34:14
Y ahora quiero hacerle un detalle aquí al cubo que está precioso.
00:34:16
Control, 3.
00:34:20
Me sigo moviendo.
00:34:21
¿Y ahora qué pasa?
00:34:23
Que tengo almacenado en el 1, en el 2 y en el 3 esos 3 puntos de vista.
00:34:23
1, 2 y 3.
00:34:31
1, 2 y 3.
00:34:34
¿Vale? Esto está muy guay.
00:34:36
sobre todo porque cuando estás trabajando en una escena
00:34:37
y llevas muchas horas trabajando
00:34:40
tú ya mentalmente
00:34:42
sabes cuáles son los buenos puntos de vista
00:34:44
o sea, cuando llevas ya
00:34:46
ocho horas en una escena
00:34:48
ya has pasado siete veces por un punto que te gusta
00:34:49
y dices, este me lo guardo
00:34:52
este me lo quedo
00:34:54
de hecho
00:34:56
casi sería eso lo más interesante
00:34:57
y luego te vas haciendo las capturas de pantalla
00:34:59
y esa es tu
00:35:02
visualización del bien técnico
00:35:03
pero esto simplemente
00:35:05
almacenar un punto de vista
00:35:07
pero subo la apuesta
00:35:11
una vez que ya lo tengo todo terminado
00:35:12
y mis puntos de vista siguen siendo estos, 1, 2 y 3
00:35:16
yo puedo estar en el punto 1, venirme a este botoncito de aquí
00:35:19
y decir
00:35:23
create camera here
00:35:24
es el botón de arriba de la izquierda
00:35:27
que tiene el botón este de hamburguesa
00:35:33
create camera gear
00:35:35
y le dices
00:35:38
create camera actor
00:35:38
pum
00:35:39
y que pasa
00:35:41
que yo ya tengo una cámara
00:35:42
en mi bookmark
00:35:45
en ese mismo punto de vista
00:35:46
clavado
00:35:48
vale
00:35:48
y esto ya me lo puedo meter
00:35:50
en un sequencer
00:35:52
y animarlo
00:35:53
o renderizarlo
00:35:54
o lo que yo quiera
00:35:55
y ya tengo control
00:35:56
sobre todos los parámetros
00:35:58
de la cámara física
00:35:59
el sensor
00:36:00
el ISO
00:36:01
todo
00:36:02
lo que tiene una cámara de cine
00:36:04
me puedo crear otra cámara
00:36:05
y ya tengo
00:36:12
mi cámara 1 y mi cámara 2
00:36:16
en la escena
00:36:18
pero claro, no tiene sentido tener las cámaras
00:36:19
desde el principio
00:36:22
tú puedes estar trabajando y depurando la escena
00:36:22
con bookmarks y ya cuando lo tienes todo creado
00:36:25
te crean las cámaras
00:36:28
porque las cámaras al final te están renderizando la escena
00:36:29
dos veces, tienes el visor
00:36:32
y lo que te está renderizando la cámara
00:36:33
y eso a nivel de rendimiento te perjudica
00:36:35
porque podría ser
00:36:37
que aunque hayas quedado en la cámara no la veas
00:36:40
que es lo que me pasa a mi
00:36:41
le habrás dado a la G a lo mejor
00:36:42
bueno, no, le he dado a la G pero he vuelto de la G
00:36:44
que no la veas
00:36:47
en la escena o que no veas el preview
00:36:53
no la veo en el
00:36:55
el mismo, que no veo el mismo de la cámara
00:36:57
no veo el mismo de la cámara
00:36:59
al seleccionar
00:37:02
al seleccionar la cámara
00:37:03
Pero, ¿no ves ningún gizmo?
00:37:04
O sea, si seleccionas el cubo, ¿no ves el gizmo?
00:37:09
O sea, sí hay un gizmo.
00:37:13
¿El gizmo es esto o algo así?
00:37:14
Pues sí veo el gizmo, pero no veo la cámara.
00:37:16
No tiene la forma de la cámara.
00:37:18
Está como en ti.
00:37:21
Es muy cuántico esto.
00:37:22
Bórrala y créate un cine camera actor, no un camera actor.
00:37:26
O si la montas.
00:37:30
Prueba a ver.
00:37:32
a ver
00:37:34
igual
00:37:36
de hecho es que está vacío
00:37:39
o sea le doy a un focus
00:37:42
y si me acerco está como vacío
00:37:43
pero cuando lo seleccionas
00:37:46
tiene parámetros aquí
00:37:48
si no hay
00:37:49
la previsualización del
00:37:50
de la cámara
00:37:52
a ver
00:37:53
las cámaras tienen aquí
00:37:58
tienen aquí
00:38:00
un
00:38:02
un camera mesh que se llama
00:38:04
vale, mira a ver si en los detalles
00:38:06
tienes el camera mesh
00:38:08
vas bajando, bajando, bajando
00:38:09
en la parte de cámara
00:38:15
te tiene que aparecer aquí una malla
00:38:16
es la malla interna que tiene Unreal para representar
00:38:18
la cámara
00:38:20
camera mesh
00:38:21
y está ahí
00:38:24
y este check lo tienes
00:38:25
activo o desactivado
00:38:28
está activo, tengo que
00:38:29
desactivarlo
00:38:32
debería estar desactivado
00:38:33
debería estar activado
00:38:37
no, yo lo tengo desactivado
00:38:39
ahora lo acabo de desactivar y veo la cámara
00:38:40
se acaba la G
00:38:42
claro, pero porque estás en game mode
00:38:44
la has dado a la G entonces
00:38:47
no, no, mira
00:38:48
está bien
00:38:53
ahora no estoy en game mode
00:38:53
vale, si quieres
00:38:57
da igual, no te preocupes, ya la veo
00:38:58
Porque me acaba de surgir a mí ese mismo bug
00:39:00
Es decir, he desactivado el cámara mesh
00:39:03
Y lo he vuelto a activar
00:39:06
Y me ha desaparecido el mismo
00:39:07
Así que sigue
00:39:08
Lo mismo es un bug de la versión
00:39:09
¿Y qué diferencia hay entre
00:39:12
Cámara actor y normal?
00:39:15
Pues que el cámara actor
00:39:19
Normal tiene menos
00:39:20
Es una cámara más sencilla, no tiene tantos parámetros
00:39:21
Y el cine cámara actor tiene como todos los parámetros
00:39:24
De la cámara física
00:39:26
Vale
00:39:26
Entonces, a nivel de repaso, más o menos, esto es lo que vimos ayer, luego.
00:39:29
¿Qué voy a hacer? Fijaros, chicos, fijaros una cosa.
00:39:38
Yo ahora mismo me he creado un nivel nuevo.
00:39:42
El nivel nuevo se llama Untitled, porque no tiene nombre.
00:39:44
Y, de hecho, todavía no está guardado.
00:39:47
No está guardado porque tiene un asterisco, si os dais cuenta, ¿vale?
00:39:51
Entonces, si yo le doy a salvar todo, save all, me va a decir, ¿quieres guardar este?
00:39:54
Y le puedo decir sí, vale, lo guardo.
00:40:01
Y ahora me dice, vale, pero ¿dónde quieres guardarlo?
00:40:04
Le tengo que dar una ubicación dentro del content, ¿vale?
00:40:07
Entonces, lo puedo llamar basic, si quiero, ¿vale?
00:40:11
Y lo guardo.
00:40:15
Entonces, si yo me vengo a content, ahora ya tengo el basic y el main.
00:40:17
yo quiero el basic
00:40:21
para algo, no, es un nivel que me he
00:40:23
creado de prueba para repasar un poco lo que
00:40:25
vimos ayer, entonces lo que voy a hacer es meterme
00:40:27
en el main, doble clic
00:40:29
y el basic lo borro
00:40:31
¿vale?
00:40:33
¿habéis visto lo que he hecho?
00:40:36
no os oigo, creo que
00:40:41
estáis todos muteados
00:40:42
¿es posible que estéis todos muteados?
00:40:43
si, si
00:40:48
se lo acabo de poner, perdonadme
00:40:48
es que hay
00:40:52
silenciado yo porque cuando ellos hablan
00:40:53
no se te oye a ti desde aquí
00:40:56
entonces se lo había puesto
00:40:58
en el chat pero justo ahora
00:41:00
se lo iba a poner ahí en un whatsapp que teníamos
00:41:02
ah vale vale
00:41:04
vale alguna cosa
00:41:05
silenciados desde ahí porque es que es inviable
00:41:07
sobre todo cuando hablan Tania y Luis
00:41:09
se genera ahí como un bucle raro
00:41:12
que solo se les oye a ellos
00:41:14
lo siento
00:41:16
eso pasa por quedarte
00:41:17
en tu casa Marco
00:41:20
luego ya te explico
00:41:22
pongamos orden
00:41:25
voy a mutear el micro y el que quiera hablar
00:41:26
que levante la mano
00:41:28
perfecto
00:41:29
pero tenemos que buscar el equilibrio
00:41:35
entre dinamismo y escándalo
00:41:37
entonces
00:41:39
vale
00:41:41
pues este es el repaso
00:41:44
de lo de ayer, ¿todo bien? ¿más o menos?
00:41:46
¿os enterasteis?
00:41:49
¿habéis practicado? ¿os sentís cómodos
00:41:50
volando con andreal por las escenas seguro que sí bueno entonces ayer estuvimos viendo temas
00:41:52
de exportación importación vale nos fuimos a blender vimos un poco la escena como estaba
00:42:00
configurada y dijimos qué cosas importantes a tener en cuenta en el tema de importación
00:42:07
Importación, importación, me encanta esto de la tableta, era, por ejemplo, la escala, decíamos que en Blender trabajábamos en metros, pero que en Unreal se trabajaba en centímetros,
00:42:14
Porque una unidad de Unreal es igual a un centímetro, ¿vale? Esto lo decíamos ayer, si os acordáis. Luego, decíamos que era importante, como vamos a trabajar con iluminación baqueada al final de la partida, crear black boxes.
00:42:41
las black boxes eran geometrías que miraban hacia afuera
00:42:59
eran como una cáscara que lo que hacían era parar la luz
00:43:02
porque de primeras Unreal solo entiende la dirección positiva
00:43:05
de las normales, entonces como a mí
00:43:09
como artista 3D lo que me interesa
00:43:11
es que haya cuanta menos geometría en escena
00:43:15
mejor, toda la geometría que no se ve
00:43:17
yo no la quiero hacer
00:43:20
en la escena que os voy a pasar si os dais cuenta
00:43:22
la geometría que se ve es la que hay, no hay geometría solapada, no hay geometría por detrás de la geometría
00:43:26
porque todo lo que no se ve a nivel visual a mí no me interesa, entonces decíamos que hacíamos como lo que se ve
00:43:32
y luego por la parte de detrás para que cuando yo ponga un sol no se me cuele toda la luz por detrás
00:43:39
le hacía una cáscara que es la black box y esta cáscara cuando la configuremos le pondremos un material negro
00:43:44
sin reflejo
00:43:53
mate, negro mate
00:43:56
que simplemente lo que va a hacer es parar la luz
00:43:58
¿vale? para nosotros
00:44:02
luego
00:44:04
¿qué más? decíamos que
00:44:06
era muy importante
00:44:08
el nombrado de los objetos
00:44:10
decíamos que nosotros utilizamos una nomenclatura
00:44:12
para geometría que era g barra baja
00:44:14
y el nombre del objeto
00:44:16
mesa, si había varias
00:44:18
mesas pues mesa 01
00:44:20
¿Vale? Luego mesa 02, mesa 03, mesa 04. Los materiales eran importantes también, los materiales los nombrábamos como M barra baja, veis que es M mayúscula, G mayúscula y luego mesa o mesa 01 si hay varios materiales, ¿vale?
00:44:22
Eso lo estuvimos viendo y era importante que los materiales estuviesen bien asignados. Si un objeto tenía que tener dos materiales, pues había que hacer un grupo de polígonos, asignarle ese material, otro grupo de polígonos, asignarle ese material, ¿vale?
00:44:43
Para que luego cuando lo metamos en Unreal, en los slots de material me aparezcan dos bolitas o tres bolitas o las que necesitemos, ¿vale?
00:45:00
O sea, yo necesito un slot por material y eso si no lo preparo previamente en Blender, no lo voy a tener en Unreal, ¿vale?
00:45:10
Esto para la gente de 3D.
00:45:18
Luego, el tema de canales de mapeado.
00:45:22
Lo que hemos comentado al principio de la clase.
00:45:25
Canales de mapeado.
00:45:28
necesitábamos uno, el canal cero o el primer canal para la textura
00:45:29
que podría ser o tileable o de objeto único, ¿vale?
00:45:38
Decíamos que cuando era de objeto único, como las islas ya están separadas
00:45:46
y en el UDIM cero no suele tener tanto problema, pero claro, ¿qué pasa?
00:45:50
Que yo a veces cuando preparo un objeto en Painter, si tengo partes simétricas
00:45:56
a lo mejor sola por las islas, ¿no? Para tener más resolución de textura, ¿no? Si tengo a lo mejor un ventilador y las cuatro aspas son iguales,
00:46:01
pues pongo las islas de todas las aspas unas encima de otras para ahorrar textura. Bueno, pues en ese caso tendría que hacerme un segundo canal de mapeado
00:46:09
y desplegarlo todo porque todas las islas de la geometría que estén unas encima de otras, cuando yo calcule iluminación, van a verse negras.
00:46:19
porque claro, él no sabe
00:46:27
a cuál de las aspas
00:46:29
le tiene que aplicar la luz porque todas están
00:46:31
en la misma posición, ¿vale?
00:46:33
¿Eso se entiende, la gente de 3D?
00:46:35
¿Más o menos?
00:46:38
¿Sí?
00:46:40
Vale.
00:46:42
Tranquilos que
00:46:45
cuando metáis un ventilador con todas
00:46:45
las aspas solapadas y queráis
00:46:47
vaquearlo, vais a ver el problema
00:46:49
de primeras.
00:46:51
Vale. Y luego
00:46:53
un canal
00:46:55
uno que es el del light map
00:46:57
LLM se suele
00:46:58
llamar light map
00:47:01
y aquí que es lo que va a pasar, que aquí se van a
00:47:02
imprimir las luces y las sombras en una
00:47:05
textura, entonces en lugar de tener que
00:47:07
estar calculando luces y sombras en cada frame
00:47:09
tú lo calculas una vez y ya se
00:47:11
queda almacenado en texturas, eso a nivel de rendimiento
00:47:13
es muy potente, porque la gráfica
00:47:15
ya no está pensando
00:47:17
en cómo calcular las sombras
00:47:19
de todos los objetos, sino que ya las tiene
00:47:21
almacenadas como en un
00:47:23
contenedor que son texturas
00:47:24
muy bien, que más dijimos
00:47:27
los pivotes tienen que estar en zonas útiles
00:47:34
los pivotes de los objetos
00:47:38
pivotes en zonas útiles
00:47:40
dijimos también que la orientación de las caras era importante
00:47:43
chequear que todas las caras miran hacia donde nosotros queremos que miren
00:47:46
en Blender con el modo Face Orientation que todo esté azul
00:47:50
todo lo que esté rojo de primeras en Unreal no se va a ver
00:47:53
orientación
00:47:57
caras
00:48:03
luego
00:48:04
ya estaría
00:48:08
con que tengáis en cuenta esto
00:48:10
en los programas de modelado
00:48:12
luego en Unreal no vais a tener problemas
00:48:15
o sea la gente que empieza
00:48:17
a utilizar Unreal
00:48:19
abandona la primera
00:48:20
semana porque no sabe esto
00:48:23
porque intenta meter las cosas
00:48:25
como lo hacía toda la vida
00:48:27
y le da muchos problemas
00:48:29
Los objetos no están donde tienen que estar, las escalas no funcionan. Ah, bueno, y uno más que se me olvida. Aplicar la rotación y la escala. ¿Vale? Aplicar rotación y escala. Creo que tenemos una pregunta en clase, ¿no?
00:48:30
Sí, esto que
00:48:46
estás señalando tú
00:48:48
tiene que venir exportado
00:48:50
desde el software de modelado
00:48:53
¿no?
00:48:55
Y luego la importación en Unreal
00:48:56
perdona porque esto me lo perdí ayer
00:48:58
la importación en Unreal
00:49:00
¿se hace normal?
00:49:02
¿o hay que configurar todas estas cosas antes de importar?
00:49:05
Si viene bien
00:49:08
si viene bien
00:49:09
desde el programa de modelado
00:49:10
luego en Unreal es prácticamente directo
00:49:12
Luego, los que no vayamos a, digamos, a utilizar el software de modelado, lo que tenemos es que esperar que esto esté bien exportado, ¿no?
00:49:14
Eso es.
00:49:23
Vale, lo he anotado.
00:49:24
La historia es que si os lo pasan y el objeto se ve transparente o se ve con las caras dadas a la vuelta, dile, oye, chequea el Face Orientation, que creo que esto está mal.
00:49:25
Vale, es que pensaba...
00:49:36
Por ejemplo, si un objeto
00:49:38
aparece muy grande o muy pequeño
00:49:41
le dices, oye, acuérdate de aplicar
00:49:42
la rotación en la escala
00:49:44
¿Vale? O si hacéis un
00:49:46
baqueo y te salen partes
00:49:50
negras, pues dile, oye, creo que el canal del
00:49:52
lightmap tiene zonas solapadas
00:49:54
Mira, a ver
00:49:56
Y ya está. O sea, son tres cosas
00:49:57
Si os dais cuenta, no es más
00:50:00
Venga. Entonces, esto
00:50:02
más o menos bien. ¿Os acordáis un poco
00:50:06
que lo estuvimos comentando ayer
00:50:08
venga, pues seguimos
00:50:09
a ver, yo aquí creo
00:50:11
que sé cómo borrar
00:50:14
si yo hago aquí así
00:50:15
no, así no
00:50:17
así, voy a hacer un lazo
00:50:20
de todo
00:50:22
y lo borro
00:50:24
alright
00:50:27
vale
00:50:28
perfecto
00:50:30
pues nada, seguimos
00:50:33
entonces, ayer hicimos
00:50:36
este proceso, chequeamos todo esto
00:50:37
en el archivo de Blender y fuimos sacando
00:50:39
archivos FBX, los archivos FBX
00:50:41
los tenéis en la carpeta de Drive que os compartí
00:50:43
¿vale? por si queréis probarlos
00:50:46
entonces
00:50:48
vamos a empezar a importar cosas
00:50:49
¿os acordáis que
00:50:51
cuando yo empecé a
00:50:54
a importar
00:50:56
dividí las exportaciones
00:50:59
no cogí toda la geometría
00:51:01
y la saqué en un FBX, sino que lo saqué
00:51:03
por suelos, techos, paredes
00:51:05
el fondo de Valencia, la black box, ¿vale? ¿Por qué? Porque yo puedo detectar errores cuando lo importe y en lugar de tener que reimportar todo el proyecto, me reimporto solo la parte que esté mal, ¿vale?
00:51:07
Entonces es interesante que cuando hagamos esas exportaciones estén segmentadas, ¿vale? Vamos a hacerlo.
00:51:21
Si os acordáis, teníamos aquí blackbox, muros, props, suelos, techos, valencia y vidrios. Vale, pues vamos a meterlo y decíamos, en Unreal hay dos tipos de importación. Una importación que vale.
00:51:29
Eso está en la carpeta
00:51:46
de Drive, lo subiste ayer
00:51:52
Sí, sí, sí, en la carpeta de Export está todo esto
00:51:54
comprobarlo de todas maneras, pero vamos
00:51:58
En Export, pero lo tienes que ver
00:52:02
desde Unreal, pero no lo ves
00:52:06
desde el explorador de Windows, ¿no?
00:52:09
No, no, a ver, estos FBX
00:52:12
que generé ayer los subí a Drive, a la carpeta compartida
00:52:15
que os pasen. Ah, pero
00:52:18
ayer después del curso, ¿no? Sí.
00:52:19
Ayer después del curso, sí, sí. Vale, sí, a eso me refería.
00:52:22
Tenéis que descargarlo.
00:52:24
Tenéis que descargarlos.
00:52:26
Entonces, sí.
00:52:31
¿Sí? A ver.
00:52:33
Creo que estáis muteados.
00:52:36
Estáis muteados. Sí, sí,
00:52:40
estamos hablando entre nosotros, tranquilos. Ah, vale,
00:52:41
vale, vale. Venga, pues
00:52:43
pues nada, es
00:52:44
eso, es que vayáis a la carpeta de Drive
00:52:47
a la que se llama Sport y os descarguéis
00:52:49
los FBX.
00:52:51
¿Vale? Que son los paquetes de geometría que hicimos ayer.
00:52:53
Entonces, vamos a empezar a importarlo.
00:52:57
Os comenté que había dos tipos de importación en Unreal.
00:53:00
Dos tipos de importación en Unreal.
00:53:09
Import en UE.
00:53:12
Que es el primero.
00:53:15
Cuando voy a meter un objeto único.
00:53:19
Objeto único.
00:53:22
Y lo quiero colocar yo manualmente dentro de Unreal, colocar manualmente, manual, y cuando yo quiero coger un grupo de objetos y que se me coloquen en la misma posición en la que estaban en Blender, ¿vale?
00:53:25
Si yo ya he hecho el layout en Blender y lo tengo ya todo distribuido, quiero que me entre exactamente igual en la misma posición, ¿vale? Cuando es un grupo, grupo de objetos con posición relativa, ¿vale?
00:53:42
Posición relativa. Cuando yo quiero meter un objeto único, lo que hago es arrastrar el FBX encima del Content Browser. Arrastrar al Content Browser, CB, ¿vale?
00:53:59
Y cuando es un grupo de objetos, lo que tengo que hacer es file importing to level, ¿vale? Que esto, además de importarme el asset en el content browser, me genera actores de nivel. Por eso se llama importing to level, ¿vale?
00:54:16
O sea, el import into level hace dos cosas. Me importa el asset y me distribuye los actores en el nivel y me los coloca exactamente en el punto en el que estaban en el programa de modelado, ¿vale? Import into level. Perfecto. O sea, esto es todo lo que tenéis que saber.
00:54:36
O sea, como norma general, yo utilizo importing to level para traerme toda la escena y cuando tengo que meter un objeto que me faltaba, me lo meto arrastrando en el content browser, ¿vale?
00:54:58
Pero lo tengo que arrastrar manualmente.
00:55:12
O sea, me aparece en el content browser y yo lo pincho y lo arrastro al nivel, ¿vale?
00:55:15
Vamos a hacerlo.
00:55:21
Que si os acordáis es lo que hice ayer con el objeto de Quixel, con la silla.
00:55:23
Me lo descargué desde Quixel y luego lo pinché y lo arrastré al nivel, ¿vale? Y como es así, ya tenía el pivote en la parte de abajo, se colocó bien, se colocó sobre la superficie, ¿vale? Perfecto.
00:55:28
pues venga, esto debería tener como un botón de borrar todo, porque si no vaya vaina, vale, entonces vamos a empezar a importar cosas,
00:55:44
venga, vamos a empezar con el importing to level, file, importing to level, y me vengo a donde estén mis fbx descargados, empezamos por ejemplo con los muros,
00:56:03
y abrimos
00:56:18
y me dice
00:56:20
¿dónde quieres guardarlo?
00:56:22
bueno, pues a mí me gusta
00:56:24
dentro de la carpeta geometría
00:56:26
01 geo, os acordáis que habíamos
00:56:28
hecho como una carpeta por escena
00:56:30
en este caso voy a tener un set
00:56:32
virtual, pues me hice una carpeta
00:56:34
dentro de content que se llama set virtual
00:56:36
01 y aquí poníamos
00:56:38
niveles, geometría, materiales
00:56:40
y blueprints, ¿vale?
00:56:43
entonces dentro de geo
00:56:45
le voy a dar botón derecho, dentro de geo, le voy a dar botón derecho new folder y aquí vamos a crear una carpeta nueva que se llame 00 barra baja arc de arquitectura,
00:56:46
Porque todo esto va a ser como los elementos de arquitectura. Y le doy OK. Y entonces aquí nos aparecía la ventana de importación. ¿Qué era lo importante en esta ventana de importación?
00:57:05
teníamos cuatro pestañas
00:57:25
teníamos scene, static meshes
00:57:27
skeletal meshes y materiales
00:57:29
en scene
00:57:31
lo importante era
00:57:33
decirle que no nos lo metiera todo en un blueprint
00:57:35
que nos lo creara como
00:57:37
level actors, o sea
00:57:39
actores independientes colocados
00:57:41
en su posición real
00:57:43
level actors
00:57:45
y luego la parte de static meshes
00:57:46
aquí era importante decirle que nos importara
00:57:49
las normales y las tangentes
00:57:52
¿Vale? Unreal te da tres opciones con respecto a las normales. Recalcularlas, importar las normales e importar las tangentes. Si nosotros en el programa de modelado hemos trabajado los suavizados o hemos tocado las normales de la geometría, queremos que se mantengan. ¿Vale?
00:57:54
necesitamos decirle que en normal import method, import normas and tangents, ¿vale?
00:58:24
Y luego, con respecto al resto de objetos, perdón, al resto de parámetros que nos permite aquí configurar,
00:58:31
yo os diría que quitéis lo siguiente, que quitéis one convex hull per UCX, que ahora os digo lo que es,
00:58:38
build reverse index buffer, que ahora os digo lo que es, y generate missing collision.
00:58:47
¿Por qué? Esto lo quitamos porque nosotros no estamos creando un videojuego
00:58:53
Los videojuegos aparte de la geometría necesitan colisionadores
00:58:58
Para que cuando tú te estés moviendo por la escena te puedas chocar con las paredes
00:59:02
O cuando utilices un sistema de partículas el humo rebote contra los objetos
00:59:06
Entonces como nosotros solamente queremos la parte visual para aximetría y toda la parte relativa a colisionadores
00:59:12
se la quitamos porque si no nos la genera automáticamente y es una geometría extra
00:59:20
que no estamos viendo que nos está quitando rendimiento. ¿Entendéis? Es una geometría
00:59:25
simplificada que está por detrás. Entonces, esto lo cuento para que sepáis de qué va,
00:59:30
pero realmente no es importante. Entonces, quitamos estos tres. No tenemos esqueletas
00:59:36
almeses. Las esqueletas almeses son los personajes, por ejemplo, son mayas que tienen esqueletos
00:59:45
y rigs, ¿vale? Y pesado
00:59:51
de huesos. Como no tenemos
00:59:52
nada de eso, aquí nos aparece vacío
00:59:55
y luego los materiales
00:59:57
que vayan asociados a las geometrías que
00:59:59
queremos meter. En este caso los dejamos tal cual
01:00:01
y le damos a importar.
01:00:03
¿Vale?
01:00:05
Y fijaros.
01:00:06
Aquí no veo nada.
01:00:09
¿Por qué no veo nada?
01:00:11
¿Quién me sabe decir por qué no veo
01:00:13
nada? Creo que os lo
01:00:15
comenté ayer. Bueno, lo digo
01:00:21
yo, porque no hay luz. No hay luces.
01:00:23
No hay luces. Entonces, vamos a
01:00:24
poner un poco de luz
01:00:27
en esta clase.
01:00:28
Vamos a aprender a hacer
01:00:31
una iluminación de día
01:00:32
rápida. Como la iluminación
01:00:34
de día es la que se suele hacer
01:00:37
siempre al principio para empezar a trabajar y ver
01:00:38
las cosas, Unreal nos
01:00:40
nos da una herramienta
01:00:42
rápida para hacer esas cosas.
01:00:44
Si venimos a Window,
01:00:46
Environment
01:00:50
Light Mixer,
01:00:50
Environment Light Mixer y hacemos clic, esto es otro panel, entonces fijaros que rápido se monta una iluminación de día en Unreal, vamos a crear un Skylight que ahora os cuento lo que es,
01:00:53
un Atmospheric Light
01:01:09
que ahora os cuento lo que es
01:01:11
un Sky Atmosphere
01:01:13
que ahora os cuento lo que es
01:01:15
un Volumetric Fog
01:01:16
que ahora os cuento lo que es
01:01:18
y un High Fog
01:01:19
que ahora os cuento lo que es
01:01:21
¿vale?
01:01:23
entonces
01:01:27
en un momento
01:01:27
nos hemos montado
01:01:28
una iluminación de día
01:01:29
no sé si puedes
01:01:30
revolver un poco
01:01:35
porque aquí tenemos
01:01:35
un poquito de
01:01:36
un poquito de
01:01:37
discusiones
01:01:38
y seguidas
01:01:39
entonces
01:01:40
si puedes volver
01:01:41
atrás como
01:01:42
5 minutos
01:01:42
por favor
01:01:43
¿qué es lo que
01:01:44
os habéis perdido?
01:01:46
pues
01:01:47
yo personalmente
01:01:48
porque hay más gente
01:01:50
pero no sé
01:01:50
en qué punto
01:01:51
que ha perdido
01:01:51
yo he perdido
01:01:52
cuando
01:01:52
una vez importado
01:01:52
la movida esta
01:01:54
los duros
01:01:56
has empezado
01:01:58
a hacer otras cosas
01:01:59
y yo ahí ya
01:01:59
estaban aquí haciendo...
01:02:00
Vale, crear la iluminación de día.
01:02:01
Venga, vamos a hacerla.
01:02:04
¿Cómo hacemos
01:02:09
una iluminación de día?
01:02:10
Perdona, ¿qué has hecho?
01:02:13
Porque has salido de la imagen que es ahí
01:02:14
al cielo y ahora no estás en esa. ¿Qué has hecho?
01:02:16
Eso es lo que voy a hacer.
01:02:19
O sea, ahora mismo estoy
01:02:21
nada más importar.
01:02:22
Ah, pero yo
01:02:25
tengo aquí toda la...
01:02:26
Perdóname, es que me frustra porque no sé llamarle
01:02:28
las cosas, como tú les llamas. Yo tengo aquí
01:02:30
todo el universo este con el cielo, las nubes...
01:02:32
Sí, tenemos que partir de un nivel totalmente
01:02:35
vacío, ¿verdad? O sea, de una escena
01:02:36
vacía. Claro, lo que hemos hecho es
01:02:38
ese nivel que tenía cielo y nubes
01:02:40
era un nivel básico que simplemente lo he
01:02:42
utilizado para repasar un poco el tema de navegación
01:02:44
y objetos.
01:02:46
Ese lo he borrado
01:02:49
y me he vuelto al main.
01:02:50
El importante es el main. Fijaros que aquí
01:02:52
arriba, a la izquierda,
01:02:54
yo estoy en el nivel main, que es el que viene
01:02:56
por defecto creado por Aximetry, ¿vale?
01:02:58
bueno yo
01:03:00
aquí le llaman title
01:03:03
no porque
01:03:04
eso será porque lo has guardado
01:03:07
el básico y no tenía nombre
01:03:09
ah vale vale
01:03:11
entonces me vengo al main
01:03:13
ese le puedes borrar y volver
01:03:14
al main, haces doble clic
01:03:17
vale
01:03:19
y ahora
01:03:21
entonces, ¿qué va a pasar?
01:03:26
has importado los muros en otro nivel
01:03:32
vamos a volver a importar en el nivel vacío
01:03:34
ese es el error, no vale, perfecto
01:03:38
yo lo que haría, si fuera vosotros, es venir a la carpeta
01:03:41
donde se me ha importado, me lo borro todo
01:03:45
lo borro todo, ¿vale? vamos a hacerlo
01:03:47
vamos a hacerlo todo, lo borro
01:03:50
fijaros que curioso
01:03:52
esto me viene bien para contaros una cosa
01:03:54
lo borro
01:03:56
pero fijaros que los
01:03:58
que los actores siguen estando aquí
01:03:59
¿qué ha pasado? que han perdido la referencia
01:04:02
simplemente porque yo he borrado
01:04:06
lo que estaba en content browser ¿vale? entonces
01:04:07
borro los actores también
01:04:09
borro los actores, vamos a hacer
01:04:11
estamos todos en el nivel main
01:04:16
con el nivel vacío
01:04:17
¿sí?
01:04:20
venga
01:04:22
file
01:04:23
import into level
01:04:24
vengo a donde están
01:04:27
los fbx y me importo
01:04:30
por ejemplo los muros
01:04:32
y los pongo en la carpeta geo
01:04:33
dentro de set virtual 01
01:04:39
yo me he creado una carpeta extra
01:04:41
para los elementos de arquitectura
01:04:44
vale
01:04:46
y aquí nos aseguramos de que en scene
01:04:47
create level actors
01:04:52
en static meshes quito
01:04:54
estos tres checks
01:04:56
el generate missing collision
01:04:58
el build reverse index buffer y el one convex hull per UCX, ¿vale? Y me aseguro de que el normal import method sea import normals and tangents, ¿vale?
01:04:59
Y veis que aquí me está diciendo las tres geometrías que me va a meter con el nombre que yo le había dado en Blender, ¿vale? O sea, las nomenclaturas las arrastramos y en materiales,
01:05:12
Pues vemos que los materiales están donde tienen que estar.
01:05:23
Importamos.
01:05:27
Perfecto.
01:05:29
Estoy dando cuenta que hay uno de los muros que no me lo está trayendo bien.
01:05:36
El muro 01 me lo trae como un actor vacío.
01:05:41
Dejadme hacer una comprobación sencillita.
01:05:45
Voy a hacer una comprobación sencillita en Blender.
01:05:50
Y os lo vuelvo a subir.
01:05:54
Voy a abrir un momentito el proyecto en Blender y compruebo por qué está pasando esto.
01:05:56
yo me vengo aquí y selecciono muros, muros y muros, puede ser porque tenga algún modificador,
01:06:11
entonces le voy a aplicar los modificadores, apply, apply a todos y lo vuelvo a exportar
01:06:27
y os lo vuelvo a subir, vale, muros, lo selecciono todo, file, export, fbx y me lo traigo a Garfin
01:06:38
y voy a crearme un muros 02 para que no se sobre escriba, yo aquí tenía ya mi preset creado de exportación
01:07:05
con estos parámetros
01:07:18
¿vale?
01:07:20
que eso lo vimos ayer
01:07:21
y le damos a exportar
01:07:22
entonces
01:07:29
ahora
01:07:30
borro los actores
01:07:31
y borro lo que nos habíamos importado
01:07:36
y salvo
01:07:39
y vuelvo a hacerlo
01:07:45
file
01:07:50
import
01:07:51
into level
01:07:52
muros
01:07:53
02
01:07:56
perdón
01:07:57
ahí
01:07:58
y lo ubico en el mismo sitio
01:07:58
en arquitectura
01:08:04
¿tenemos que volver a descargar
01:08:07
más exportaciones?
01:08:10
un segundo voy a comprobar
01:08:11
a ver si lo que he hecho funciona
01:08:14
y si funciona os lo subo
01:08:16
y si puedes Diego
01:08:18
cuando puedas nos das acceso
01:08:20
a los que todavía no teníamos acceso a esa carpeta
01:08:22
yo creo que os he dado acceso
01:08:24
acaban de hacer
01:08:27
nuevas solicitudes
01:08:29
ah si? ah vale voy a mirar
01:08:30
a ver
01:08:35
creo que os he dado
01:08:36
habéis comprobado ahora si tenéis acceso
01:08:39
sigo sin tener acceso
01:08:42
pues hazme otra vez la solicitud
01:08:52
por favor
01:08:57
Luis yo te doy el acceso
01:08:57
al correo del García
01:09:01
yo acabo de enviar
01:09:02
¿y Martínez?
01:09:06
Sí, sí.
01:09:10
¿Y dañan?
01:09:10
¿Y decimen?
01:09:11
Sí.
01:09:13
Vale.
01:09:13
Ya tenéis acceso los dos.
01:09:14
Vale.
01:09:16
Gracias.
01:09:16
Vale.
01:09:17
Mirad a ver.
01:09:19
¿Nos volvemos a descargar todo o todavía no?
01:09:19
Todavía no.
01:09:22
Creo que va a comprarse.
01:09:23
Todavía no, ¿tabemos?
01:09:24
Un segundo.
01:09:27
Vale.
01:09:29
Por lo que sea, esto parece otro bug.
01:09:29
Vaya tela con los de asymmetry.
01:09:32
Una de las geometrías no las está sacando bien.
01:09:35
Entonces, lo que voy a hacer es,
01:09:37
Voy a intentar exportar Moodle 01 como un FBX aparte y lo meto aquí de manera tradicional.
01:09:38
Así vemos las dos importaciones también.
01:09:45
Entonces, Moodle 01, que es esta.
01:09:50
A ver cuál es.
01:09:56
Vamos a aislarla.
01:09:58
¿O es que está vacía?
01:10:01
Lo mismo está vacía.
01:10:04
A ver.
01:10:06
Pues sí.
01:10:08
Es que yo de muros solo tengo este y tengo este.
01:10:10
este de aquí está vacío, es por eso, vale, no pasa nada, vale, había creado una geometría pero no tenía nada dentro, vale, pues nada, ya tenemos los muros, el muro 01 me lo puedo cargar porque no tiene geometría, vale, que rayada más tonta,
01:10:14
seguimos
01:10:34
vamos a seguir metiendo
01:10:36
objetos, veis que me aparecen
01:10:38
los actores y me aparecen los assets
01:10:40
¿vale? y hasta que yo no salve
01:10:42
no están en el disco duro, están cacheados
01:10:44
veis que además es curioso
01:10:48
porque cuando yo utilizo el import into level
01:10:50
me aparece un nuevo asset que se llama
01:10:52
fbx sin import
01:10:54
data ¿vale? aquí
01:10:56
¿ese para qué sirve? sirve para
01:10:58
reimportar, como su propio nombre indica. Si yo tengo que hacer una modificación de mapeado o una modificación de geometría en los muros, tendría que hacer ese cambio, exportarlo con el mismo
01:11:02
nombre, ¿vale? O sea, sobreescribir el FBX en el disco duro y decirle en el asset de reimportación, botón derecho, reimport. Si el nombre del archivo base ha cambiado, puedo hacer un
01:11:14
reimport with new file.
01:11:29
¿Vale?
01:11:31
Pero de momento no hace falta.
01:11:34
Entonces, no hace falta que os suba nada
01:11:36
porque lo que estaba, estaba bien, ¿vale?
01:11:38
Lo de los muros.
01:11:41
¿Bien?
01:11:43
Que veo caras por ahí.
01:11:44
¿Qué os ocurre?
01:11:47
¿Hemos embarrancado con esto de las importaciones?
01:11:48
Al final, lo has hecho con el importing to level
01:11:53
o arrastrando el FBX.
01:11:55
Con el importing to level, al final.
01:11:57
Vale.
01:12:00
luego a nosotros, o sea, a mí en casa
01:12:00
me está saliendo solamente
01:12:03
Gmuros
01:12:05
02
01:12:07
y 03, pero no me aparece
01:12:09
esto rosa que tienes ahí, el muro es 02
01:12:11
rosa que has explicado el FBX así
01:12:14
en este, ni otra
01:12:15
hasta que no salvas, no te aparece
01:12:17
ah, vale
01:12:20
nada a salvar
01:12:21
perfecto, gracias
01:12:22
más o menos bien, lo salís en casa
01:12:29
y claro, como no se os oye
01:12:32
bueno, venga, seguimos importando
01:12:37
lo que os decía antes
01:12:40
antes de seguir importando, vamos a ver algo
01:12:42
yo ahora mismo, si estuviese en modo
01:12:44
no vería nada, porque no hay luz
01:12:46
vale, está bien
01:12:48
luego repasamos
01:12:50
la importación, yo prefiero que sigamos
01:12:52
veamos cómo poner luces, que es independiente
01:12:54
que tengamos objetos en la escena
01:12:56
vale, y luego si acaso damos
01:12:58
10 minutitos para que todos practiquen
01:13:00
a importar y poner luces, vale, pero vamos a poner luces
01:13:02
pero solo una cosa Diego
01:13:04
perdona
01:13:06
si hemos hecho la importación porque primero lo has borrado
01:13:07
bueno, acabamos de volver a hacer la importación
01:13:10
pero qué pasa si te vuelve a no aparecer
01:13:12
el, porque a mí no me aparece el
01:13:14
tiene luz
01:13:16
pero bueno
01:13:19
el que
01:13:19
el que no os aparece
01:13:23
tenéis que salvar primero
01:13:24
tenéis que hacer save all
01:13:26
es lo que le pasaba a vuestro compañero
01:13:27
que me acaba de preguntar
01:13:31
o sea
01:13:34
no sé lo que pasa
01:13:35
por eso que
01:13:38
vamos a ver cómo vamos a añadir luces
01:13:40
y luego damos 5 o 10 minutos
01:13:43
para resolver todos los incendios que se han creado por aquí
01:13:45
antes de nada
01:13:47
siempre y cuando esto no aumente el incendio
01:13:48
no, no, no, las luces
01:13:50
es como iluminar un set vacío
01:13:52
las luces son independientes de lo que iluminan
01:13:54
vale, una cosa
01:13:57
si no os aparece el asset rosa
01:13:59
de importación es porque no habéis salvado
01:14:01
todavía
01:14:03
¿Vale? Cada vez que hagamos un importing to level, aparte de los materiales y la geometría, nos va a aparecer este asset rosa, pero hasta que nos salvamos no aparece. ¿Vale? Hasta que no hacemos save all en content browser no aparece.
01:14:03
Entonces, vamos a crear una iluminación de día rápida, ¿vale? Para hacer, chicos, atentos, para crear una iluminación de día rápida, Unreal nos da una herramienta específica que se llama Environment Light Mixer.
01:14:19
está en Window, Environment, Light Mixer. Esto nos abre un panel. Este panel básicamente lo que tiene es todos los elementos necesarios para crear una iluminación de día rápida
01:14:38
y empezar a ver algo. Entonces, creamos un Skylight, creamos un Atmospheric Light, creamos un Sky Atmosphere, un Volumetric Cloud y un High Fog.
01:14:54
Ahora os cuento qué es cada cosa, ¿vale? Esos son los elementos que necesitamos para tener una iluminación de día, ¿vale?
01:15:06
Entonces, para organizarnos un poco, vamos a meter todos los elementos relativos a la iluminación en una carpeta del World Outliner, ¿vale?
01:15:14
Seleccionamos Directional Light, Exponential High Fog, Sky Atmosphere, Sky Light y Volumetric Cloud, ¿vale?
01:15:25
Lo seleccionamos con shift y le damos al botoncito de la carpeta y yo lo voy a llamar pelo cero barra baja M de environment, ¿vale? Esto es lo que me da el entorno, por así decir. ¿Bien? ¿Hasta aquí? ¿Habéis podido hacerlo?
01:15:33
metemos todas las
01:15:58
todas las luces
01:16:01
puedes ampliar un poquito la pantalla
01:16:02
vale, esa carpeta
01:16:05
la has llamado
01:16:11
00 barra baja
01:16:12
en el V
01:16:14
y como
01:16:16
como le cambias el nombre
01:16:20
a mi no me deja que cambie el nombre
01:16:23
se le encienda en la carpeta y le das
01:16:24
el pedo
01:16:27
O funciona igual que en Windows.
01:16:28
Si hacéis doble clic sostenido, también te deja cambiarlo.
01:16:31
¿Vale?
01:16:36
Bien.
01:16:53
Hemos conseguido hacer una iluminación de día rápida.
01:16:54
Todos.
01:16:58
Y lo hemos metido en una carpetita.
01:17:00
Por aquí sí.
01:17:03
Venga, perfecto.
01:17:05
Pues vamos a crear otra carpeta con la geometría, ¿vale?
01:17:06
Veis que la estructura de carpetas del Content Browser y del Word Outliner tiene que ser más o menos igual, ¿vale?
01:17:09
Para que esté todo ordenado.
01:17:18
Entonces, los muros que yo he metido, les creo una carpetita.
01:17:20
Esta carpetita se va a llamar 01-Geo.
01:17:25
Y si quiero, le puedo crear otra subcarpeta que sea Arc, igual que aquí, de arquitectura, ¿vale?
01:17:29
Selecciono, le doy al botoncito de la carpeta y con doble clic sostenido le digo que sea 00 barra baja ARC.
01:17:37
¿Vale? Ya empiezo a tener aquí la misma estructura que tengo aquí, ¿vale?
01:17:49
Perfecto. Entonces, dentro de ARC lo que vamos a hacer es terminar de meter el resto de FBX.
01:17:59
Esto ya es un proceso mecánico. Debería de ser rápido y no darnos muchos problemas. Lo hago rápido para tener por lo menos el escenario montado sobre el que poder trabajar. File, Importing to Level. Además, no os preocupéis porque está todo grabadito.
01:18:11
vamos a meter por ejemplo los suelos, abro, le digo que lo quiero meter en geo arc, si os dais cuenta los parámetros que configuramos en esta ventana
01:18:29
se quedan ya grabados, no hace falta que los vayamos cambiando cada vez que importamos, entonces simplemente comprobar que entran las geometrías bien
01:18:45
con su nombre y que los materiales están como tienen que estar, ¿vale?
01:18:53
Pero todo lo demás se mantiene igual.
01:19:00
Perfecto.
01:19:05
A veces nos dan estos errores.
01:19:06
Eso es porque trabajamos con Blender y Blender tiene un sistema de gestión
01:19:08
de las normales un poco rara, pero veis que no es un error, es un aviso, ¿vale?
01:19:11
No os preocupéis por este tipo de errores que al final no son importantes.
01:19:15
Entonces, ¿veis?
01:19:21
Ya tenemos aquí los suelos, ¿vale?
01:19:22
Perfecto.
01:19:28
Vamos a por los techos. File, Import into Level, Techos. Y lo meto en Geometría y Arquitectura. Simplemente compruebo que los nombres de las geometrías están bien, como los tenía en Blender, y le doy Importar.
01:19:28
me da el mismo
01:19:52
el mismo mensaje, no pasa nada
01:19:56
fijaros lo que pasa en Unreal
01:19:58
lo que os decía, que cuando yo me voy
01:20:01
por encima, las caras
01:20:03
negativas de las normales no se ven
01:20:05
pero no es que no se vean
01:20:07
no es que no se vean
01:20:09
es que dejan pasar la luz
01:20:11
¿vale? por eso necesitamos
01:20:13
un black box
01:20:15
¿se entiende esto chicos?
01:20:16
¿bien?
01:20:21
si, si
01:20:23
vale
01:20:23
O sea, no os frustréis con esto, o sea, la idea no es que vayáis haciendo lo mismo que hago yo al mismo tiempo, la idea es que entendáis lo que estoy haciendo y que luego repaséis la clase, ¿vale? Porque es un curso muy corto, está todo muy comprimido y si tenéis que hacer todo lo que yo hago sin haberlo hecho en vuestra vida va a ser imposible, ¿vale?
01:20:24
venga, perfecto
01:20:45
pues nada, vamos a meter la black box
01:20:49
que nos quite, que nos haga sombra
01:20:51
donde necesitamos que nos haga sombra
01:20:54
aquí, porque si no, veis, parece que la iluminación
01:20:55
es transparente, está entrando por todos los lados
01:20:57
venga
01:20:59
vale, un momentito
01:21:04
Diego, si que hay un juego
01:21:07
aquí, extraño, y es que
01:21:09
aunque hemos metido luces
01:21:11
y el skylight y demás, sigue apareciendo
01:21:13
en vacía
01:21:16
en negro la escena
01:21:17
De hecho, no veo ni siquiera el Skyline, que es lo que me extraña, porque yo podría pensar que no hay nada, pero es que no veo ni siquiera el Skyline.
01:21:18
¿No tenéis todos estos?
01:21:33
No veo, a ver.
01:21:36
¿Por qué hacen toda la importación de…?
01:21:38
déjalo un momentito porfa en grande
01:21:40
para que lo podamos ver
01:21:43
déjalo así
01:21:44
30 segundos
01:21:47
aquí 3
01:21:48
faltan 2
01:21:51
el skylight hay que volver a meter
01:21:52
¿en qué carpeta está da igual?
01:21:54
no te preocupes
01:22:01
pero te falta una luz
01:22:02
pero en el cielo está skylight
01:22:03
lo que se ve
01:22:09
es el Sky Atmosphere y el Volumetric Cloud
01:22:21
a mí me falta una luz seguro
01:22:24
pero como ha ido un poco más rápido
01:22:29
el Directional Light este me falta
01:22:30
claro, el Atmospheric Light
01:22:33
es el que tienes que meter
01:22:36
no, no, el Atmospheric
01:22:37
cuando le das aquí a window
01:22:39
¿me escuchas?
01:22:41
sí
01:22:46
lo único que tengo es Sky Atmosphere
01:22:46
Volumetric Cloud, Exponential
01:22:50
Gearfog y Skylight
01:22:52
me falta
01:22:54
uno ¿no?
01:22:56
me falta el Directional Light
01:22:57
que si abres el Environment Light Mixer
01:22:59
tendrás aquí uno que te falta por meter
01:23:01
que se llama
01:23:03
Atmospheric Light creo
01:23:04
el Environment Light Mixer vale
01:23:06
¿cómo se llama? ¿has dicho? perdona
01:23:08
atmospheric light
01:23:10
vale, ya lo tengo
01:23:12
este es el que da la luz, claro, el atmospheric light
01:23:14
es el que da toda la luz
01:23:16
no, ahora lo explico
01:23:17
bueno, te lo digo
01:23:20
porque yo había vendido un atmospheric light
01:23:21
y sin meter eso
01:23:24
no veía nada
01:23:26
claro, claro, ¿por qué?
01:23:27
por lo que os voy a explicar ahora
01:23:30
el atmospheric light
01:23:31
es el sol, ¿vale?
01:23:34
que a efectos de
01:23:36
de World Outliner
01:23:38
se llama Directional Light, ¿vale?
01:23:41
Todavía no hemos empezado a hablar de iluminación,
01:23:44
por eso no quería meterme con esta
01:23:45
parte, ¿vale? Lo único que he comentado es que
01:23:47
había que darle a todos los botones del Environment
01:23:49
Light Mixer, ¿vale?
01:23:51
Si te dejas uno, probablemente no se vea
01:23:53
como lo tengo yo. Pregunta
01:23:55
técnica sobre cambiar
01:23:59
cosas dentro de la carpeta. Estoy
01:24:01
llevándome cosas que estaban
01:24:03
dentro de una carpeta a otra carpeta,
01:24:05
pero no me funciona
01:24:07
como si fuera Windows. O sea, no me lo
01:24:09
traspasa. No sé si estoy haciendo algo
01:24:11
seguro que no estoy haciendo bien.
01:24:13
Arrastrando
01:24:17
de una carpeta
01:24:18
a otra carpeta.
01:24:19
Sí, sí, sí. Debería funcionar.
01:24:21
Mira, yo tengo
01:24:24
todas estas geometrías que acabo de importar
01:24:25
fuera de la carpeta geo, ¿verdad?
01:24:27
Sí. Las tengo todas fuera.
01:24:31
Las tengo como en el raíz
01:24:33
del World Outliner. Pues si lo selecciono
01:24:34
todo
01:24:37
y una vez que lo tengo seleccionado, pincho
01:24:37
y arrastro
01:24:41
se mete dentro de la carpeta, ¿no?
01:24:42
Vale, bueno, está igual
01:24:46
porque como no estás aquí, luego se lo enseño a Álvaro y ya está.
01:24:47
No te preocupes.
01:24:49
Y si pincho y arrastro otra vez, lo meto
01:24:50
dentro de la otra subcarpeta.
01:24:53
¿Vale?
01:24:55
Funciona igual que en Windows.
01:24:57
No hay gran...
01:24:59
Estoy haciendo eso con...
01:24:59
¿Hay light?
01:25:01
Sí.
01:25:03
¿Y dónde está la carpeta para arrastrar en Bioman?
01:25:04
Ah, bueno, ahora sí lo sé.
01:25:07
Deben salir en TikTok.
01:25:09
indicando que tú vas a mover
01:25:11
y eso es lo que vamos a hacer
01:25:12
vale
01:25:14
seguimos
01:25:16
seguimos
01:25:20
el import into level, ¿me escuchas?
01:25:21
¿sí?
01:25:25
el import into level lo estamos haciendo paso a paso
01:25:25
pero sería típico importar
01:25:28
varios a la vez
01:25:31
o tiene que ser necesariamente uno en uno
01:25:32
se tiene que hacer
01:25:34
uno en uno, no se puede hacer
01:25:37
con todo
01:25:39
y es por lo que os comentaba antes
01:25:39
porque al final nos genera un asset
01:25:42
que luego nos vale
01:25:44
de importación, de reimportación
01:25:48
por eso cada vez que hacemos un import into level
01:25:51
le tenemos que dar a save all para que nos genere
01:25:54
veis que se nos van generando estos assets rosas
01:25:56
esos con el nombre del archivo de importación son los que luego nos permiten
01:25:59
reimportar desde Blender o desde el
01:26:03
programa que estemos generando los FDX
01:26:06
¿Vale? Entonces, seguimos. Nos quedan dos o tres. Venga, voy a dejarlo ya metido para tener la escena completa. Meto el black box, importamos.
01:26:08
veis que ahora ya con el black box
01:26:27
las sombras son más coherentes
01:26:29
porque tengo una geometría que me está tapando
01:26:31
la luz por detrás
01:26:36
file, importing to level
01:26:37
vamos a meter
01:26:42
los props
01:26:43
vale
01:26:46
veis que es la mesa, la plataforma
01:26:55
y el tótem
01:26:58
perfecto, que más
01:26:59
que más, que más, que más
01:27:06
tenemos el ticker también arriba
01:27:08
estoy viendo que me falta
01:27:10
la pantalla, tengo que mirar donde está
01:27:12
porque lo mismo me la he cargado sin querer
01:27:14
y voy a ver si me falta alguno más
01:27:16
los vidrios, importante
01:27:18
me los traigo
01:27:23
importing to level, geo
01:27:25
y arquitectura, vale
01:27:28
ahí está, que pasa que los vidrios
01:27:31
como no tienen material de vidrio
01:27:34
ahora mismo están opacos
01:27:35
entonces nos tapan toda la luz
01:27:37
vale
01:27:39
no pasa nada
01:27:41
perfecto vamos a meter el fondo el fondo de valencia file import into level valencia lo
01:27:43
metemos en geo y arquitectura este pesa un poquito más tiene un poquito más de geometría nos da aquí
01:28:00
una serie de avisos que no son importantes los podemos cerrar veis y si os dais cuenta ya tenemos
01:28:12
el fondo metido dentro de la escena vale voy a llevarme toda la geometría a su carpeta en el
01:28:18
world outliner y teóricamente ya tendríamos toda la geometría tanto en el world outliner como en
01:28:27
el content browser vale voy a hacer un salvado ahora que lo tengo todo y lo tenemos ahí vale
01:28:36
entonces
01:28:47
a nivel de importación
01:28:51
no hay mucho más
01:28:53
¿vale?
01:28:56
es simplemente
01:28:58
que se exporten bien las geometrías
01:28:59
y que se importen bien las geometrías
01:29:02
los errores que suele haber de importación
01:29:05
normalmente son los que os he contado
01:29:07
al principio de la clase
01:29:08
problemas de normales
01:29:09
problemas de escala
01:29:12
porque no se han aplicado las escalas
01:29:13
y las rotaciones
01:29:14
problemas de que me falten
01:29:15
ids de material
01:29:17
por asignar
01:29:18
en la geometría o problemas
01:29:20
de pivote, que el pivote esté muy lejos
01:29:22
del objeto y que sea incómodo
01:29:24
vale
01:29:26
podemos hacer un repaso
01:29:27
de todo lo que tendríamos que tener
01:29:30
para que quede así constancia importada
01:29:31
de todo lo que tendríamos que tener importado
01:29:33
sí, lo que tendríamos
01:29:35
que tener importado son todos los
01:29:38
archivos que os he dejado en drive
01:29:40
todos estos
01:29:41
todos estos
01:29:44
o sea, la blackbox
01:29:45
los muros, los props
01:29:47
los suelos, los techos, Valencia
01:29:49
y vidrios
01:29:52
¿vale?
01:29:53
si queréis
01:29:56
os dejo 10 minutillos para que los vayáis
01:29:57
importando
01:30:00
y todo va a arquitectura
01:30:00
todo va a arquitectura
01:30:06
todo va a arquitectura
01:30:08
pero los cielos y todo eso también lo metes en arquitectura
01:30:09
es que
01:30:12
los cielos y todo eso no son elementos
01:30:14
de Contemporáneos, son elementos
01:30:16
de World of Light
01:30:17
aquí, el sitio de Word
01:30:19
que te lo voy a dejar aquí.
01:30:21
Esto se pone en una carpeta que se llama environment.
01:30:21
M, 00M, ¿vale?
01:30:24
Os hago zoom aquí para que veáis
01:30:26
cómo lo tengo organizado.
01:30:28
Fijaros, el raíz es el nivel,
01:30:31
se llama main
01:30:34
y luego a partir de aquí
01:30:34
tenemos una carpeta que se llama environment
01:30:37
con todo lo que hemos metido del environment light mixer
01:30:39
y una carpeta que se llama 01 geo
01:30:41
con una subcarpeta llamada
01:30:45
00 arquitectura
01:30:47
y aquí está toda la geometría
01:30:48
que hemos importado, ¿vale?
01:30:50
Tenemos básicamente en el browser
01:30:55
en arquitectura de carpetas, ¿no?
01:30:57
¿Cómo, perdón?
01:31:00
¿Cómo?
01:31:02
Que han replicado
01:31:04
en el outliner lo que tienes
01:31:05
de arquitectura de carpetas en el browser, ¿no?
01:31:07
Sí, es lo que os comentaba, que a mí me gusta
01:31:09
que haya una correspondencia entre los dos para que
01:31:11
las cosas se encuentren rápido.
01:31:13
Vale. Oye, tenemos aquí a Androbo
01:31:15
a ver si tú lo conoces. Cada vez que le damos
01:31:17
a guardar, save all,
01:31:19
autosaving
01:31:21
a tratar los paquetes
01:31:22
y se queda colgado
01:31:24
cada vez que le vamos a cortar todo
01:31:25
se queda colgado
01:31:29
vale, lo que tenéis que hacer
01:31:30
es que, ese es el sistema
01:31:32
autosave
01:31:34
el sistema autosave
01:31:35
lo podéis deshabilitar si queréis
01:31:39
en edit
01:31:40
editor preferencias
01:31:42
le podéis deshabilitar el autosave
01:31:44
¿vale? aquí
01:31:55
entonces lo que hay que hacer
01:31:56
para que no se quede colgado
01:31:59
se quedará colgado probablemente
01:32:00
porque la máquina
01:32:02
no es muy potente
01:32:05
probablemente, no lo sé
01:32:06
pero de todas maneras para evitar problemas
01:32:08
venid a editor preferencias
01:32:12
enable autosave
01:32:14
y quitáis el autosave
01:32:16
¿vale?
01:32:19
bien
01:32:22
y luego
01:32:23
si os aparece eso
01:32:25
lo que tenéis que hacer
01:32:26
cuando le deis a salvar
01:32:27
y os aparece aquí la ventana
01:32:28
tenéis que quitar
01:32:29
el check
01:32:31
del autosave
01:32:31
o sea
01:32:33
si os aparecen a lo mejor
01:32:34
tres elementos
01:32:35
para hacer autosave
01:32:36
los
01:32:37
los desclicáis
01:32:39
y le dais a salvar
01:32:40
de esa manera
01:32:41
no se queda ahí guardando
01:32:43
el autosave, que a veces pasa.
01:32:44
Gracias.
01:33:22
ponéroslo en inglés
01:33:55
vale
01:33:59
en inglés
01:34:00
vale, pues escribís aquí
01:34:01
autoseg
01:34:04
y quitáis el check
01:34:05
de la bíblia
01:34:09
vale
01:34:09
vamos a
01:34:12
terminar de importar las cosas
01:34:22
vale
01:34:24
vale pues mientras tanto voy a ver si encuentro la pantalla
01:34:25
y os la subo
01:34:36
podemos hacer una cosa si queréis también
01:34:41
lo que puedo hacer es subiros el proyecto mío
01:36:34
de Unreal cada vez que acabe la clase para que partamos de ese proyecto
01:36:37
si os parece bien
01:36:40
Pues sí, va a venir bien porque
01:36:43
es que el problema que viene aquí
01:36:50
de la autosave no es solo de la autosave
01:36:52
es que en cuanto se dé a CIFOL
01:36:54
está volviendo a cargar los paquetes
01:36:55
y se quede colgado
01:36:58
vamos a hacer un proyecto nuevo porque me da que está
01:37:01
arañado
01:37:02
La estructura de campesina
01:37:03
da igual
01:37:06
Voy a probar CIFOL
01:37:07
Gracias.
01:37:16
Al importar
01:37:47
suelos o lo que sea
01:38:01
que seleccionáis
01:38:03
crear un rubric o
01:38:05
crear level up
01:38:06
crear level up
01:38:08
y que más sabía que desmarcar
01:38:09
perdona, recuérdamelo
01:38:17
en la ventana de importación
01:38:17
teníamos que
01:38:20
venir aquí
01:38:22
a el
01:38:23
importing to level
01:38:26
le teníamos que dar
01:38:27
a la ubicación
01:38:31
que necesitáramos primero
01:38:36
ya tienes uno llamado así
01:38:37
vale, perdón, perdón, perdón
01:38:42
una cosita, voy a cambiarla de nombre
01:38:47
tenemos que darle, a ver, importing to level
01:38:52
por ejemplo este
01:38:55
vaya por dios, no me está apretando
01:38:58
porque ya lo tengo importado, vale, vale, un segundito
01:39:10
muros 2, muros 2, lo tengo aquí, me lo cargo
01:39:12
los que tenemos que quitar son
01:39:16
Generate Missing Collision
01:39:34
Build Reverse Index Buffer
01:39:36
y One Complex Pool per UCX
01:39:38
¿Vale?
01:39:41
Tenían estos
01:39:44
Generate Missing Collision
01:39:45
Build Reverse Index Buffer
01:39:49
y one convex full
01:39:51
per UCX
01:39:52
todo esto está relacionado
01:39:53
con los colisionadores
01:39:54
que comentábamos antes
01:39:54
¿vale?
01:39:56
no nos hacen falta
01:39:57
entonces
01:39:58
también tenemos que poner
01:40:00
import normals
01:40:03
and tangents
01:40:04
¿vale?
01:40:05
Gracias.
01:40:21
ya tenéis todo importado
01:40:51
ya está todo importado
01:41:07
quitando los que hayan tenido problemas
01:41:10
con el proyecto, el resto está todo importado
01:41:16
todos, salvo Tania
01:41:21
que ha tenido un pequeño bug
01:41:33
el resto tenemos en la escena más o menos
01:41:35
yo creo que sí
01:41:37
vale, vamos que si
01:41:39
falta más tiempo
01:41:40
da igual
01:41:41
o si no, que Diego puede
01:41:42
cambiar el proyecto para que
01:41:46
sí, Diego, tú vas a subir el proyecto
01:41:47
en un momento dado que lo podemos descargar y abrirlo
01:41:50
y usarlo, ¿no?
01:41:52
Si os parece, lo que hago es, terminamos la clase,
01:41:54
lo subo y ya lo tenéis para el próximo día, ¿vale?
01:41:57
Vale, porque lo que vas a ver ahora es...
01:41:59
Bueno, ¿qué vas a ver ahora?
01:42:01
Voy a subiros
01:42:03
la pantalla, lo que
01:42:04
faltaba. Faltaba la pantalla hasta que sube y baja.
01:42:06
O sea, todos tenemos todo importado
01:42:11
y tenemos un sistema
01:42:13
de iluminación diurna montado.
01:42:14
Pregunta.
01:42:17
A todos los de la clase y de casa.
01:42:19
¿Sí? Vale. Entonces, seguimos. Vamos a hacer el otro tipo de importación. Voy a subiros a Drive, voy a subiros a Drive un elemento que faltaba, que es, a ver, en archivos exports,
01:42:20
Os voy a subir un FBX nuevo. Bueno, nuevo no, pero que faltaba. Entonces, es la pantalla. Vale. Os la subo. Esto estaba aquí. Vale, perfecto. Pantalla.
01:42:47
lo voy a llamar pantalla
01:43:11
02 por si hubiera algún conflicto
01:43:15
os lo dejo en drive, vale
01:43:17
ya debería ir detenerlo
01:43:18
para que os lo descarguéis
01:43:26
entonces
01:43:29
yo voy a coger este y lo voy a importar
01:43:31
de la manera tradicional, os acordáis que os dije
01:43:33
que estaba el import into level
01:43:34
que te coloca los actores de nivel
01:43:36
y el import normal que
01:43:38
simplemente te genera un asset
01:43:40
que luego tú puedes pinchar y arrastrar
01:43:42
a la escena, vale
01:43:44
no se os oye, creo que estáis muteados
01:43:46
bueno
01:43:51
el import normal si lo hubieras hecho con
01:43:53
con todo lo que
01:43:55
acabamos de importar, ¿qué hubiera pasado?
01:43:57
¿que todo se hubiera colocado de una manera muy random
01:43:59
en el universo este negro?
01:44:01
no, no
01:44:04
lo que hubiera pasado es que no se hubiera colocado en ningún
01:44:05
sitio, que simplemente nos habría creado el asset
01:44:07
pero no nos hubiera creado el actor
01:44:09
vale, entonces nosotros no tendríamos que
01:44:11
crear el actor
01:44:13
claro, tendríamos que hacer la distribución
01:44:15
objetos de nivel a mano
01:44:18
y eso es muy difícil porque nunca
01:44:19
lo clavas, nunca es
01:44:22
o sea, es muy complicado dejarlo
01:44:23
en el mismo sitio, por eso
01:44:26
os digo que este sistema de importación que vamos
01:44:28
a ver ahora es cuando tienes que meter un objeto extra
01:44:30
que luego tengas que colocar a mano, pero si tienes
01:44:32
que colocar 700 objetos que ya
01:44:33
están en su sitio, lo ideal es Importing to Level
01:44:36
¿vale?
01:44:37
Yo entiendo Diego que la
01:44:40
medida de lo posible, perdona estoy en casa
01:44:41
si
01:44:43
tenemos que importar este, los suyos
01:44:45
sería también pedirle a que
01:44:47
lo hiciera la persona que lo ha modelado en Blender
01:44:49
o en el software que sea para que
01:44:51
mantenga la relación con el resto de
01:44:53
o sea, para volver a importarlo
01:44:55
en tu level en realidad, ¿no?
01:44:58
Sería más adecuado, ¿o no?
01:44:59
Si tengo que meter un solo objeto
01:45:01
y lo quiero
01:45:03
poner en el mismo sitio en el que estaba en Blender
01:45:05
y la persona que lo exporta de
01:45:08
Blender ya lo tiene en el sitio,
01:45:09
en lugar de hacer la importación
01:45:11
normal que vamos a hacer ahora, se hace otro
01:45:13
importing to level y ese objeto te entra en el sitio
01:45:15
no habría problema
01:45:18
¿vale?
01:45:19
pero hay veces...
01:45:21
que es más adecuado ¿no? para que esté
01:45:22
clavado en el lugar ¿o no?
01:45:25
sí, lo que pasa que en este caso concreto
01:45:27
como es una pantalla que va a ser móvil, que va a subir
01:45:29
y bajar y que a lo mejor
01:45:31
la queremos un poquito más adelante y un poco más
01:45:32
atrás, no pasa nada
01:45:35
¿vale? o sea, esto digamos que es como
01:45:37
para un objeto único, imaginaros que yo
01:45:39
tengo todo esto y le tengo que meter un sofá
01:45:41
como para una entrevista
01:45:43
pues eso
01:45:44
como no estaba
01:45:45
en Blender
01:45:47
lo meto
01:45:47
donde yo quiera
01:45:48
¿vale?
01:45:49
es simplemente un ejemplo
01:45:51
para que veamos
01:45:52
los dos tipos
01:45:53
de importación
01:45:53
ok
01:45:54
gracias
01:45:55
Diego
01:45:56
no
01:45:57
es una aclaración
01:45:59
que a lo mejor
01:46:00
es un concepto
01:46:01
que aquí está costando entender
01:46:02
a lo mejor me equivoco
01:46:03
pero como yo vengo
01:46:04
de Unity
01:46:06
sí que lo tengo claro
01:46:06
tenemos que entender
01:46:07
que
01:46:08
tenemos que entender
01:46:08
que por un lado
01:46:10
está el nivel
01:46:11
la escena
01:46:12
y por otro lado está el content, los materiales, ¿ok?
01:46:12
Entonces, la idea es que dices, traes un fbx de una pelota,
01:46:15
lo traes a content, está en content, ¿para qué?
01:46:18
Para poderlo meter en todos los niveles que quieras.
01:46:20
Es como una especie de lo que se llama instanciar, ¿vale?
01:46:22
Tienes una pelota en tus contenidos, ¿vale?
01:46:25
Estás en tus carpetas y luego lo puedes instanciar,
01:46:28
lo puedes llevar a tantos niveles como quieras.
01:46:30
Cuando traes un fbx, os aparecen las carpetas.
01:46:32
Aparecen ahí en las carpetas que habéis creado, ¿ok?
01:46:35
Pero, el hecho de que lo pongas en un nivel
01:46:38
es independiente de que esté en las carpetas.
01:46:40
Esto lo digo porque a lo mejor hay alguna confusión
01:46:43
del hecho de haber creado luces en un nivel
01:46:47
y veis que esas luces no están en el contenido.
01:46:49
Claro, pero es porque esas luces son un actor, no son un...
01:46:52
Claro, son actores del nivel.
01:46:54
Claro.
01:46:56
No son FBX, no son OBJs, no son texturas,
01:46:57
son actores del nivel que no tienen su correlación con el contenido.
01:47:00
Vale, todo ese contenido es lo que llamamos los assets, ¿no?
01:47:04
Sí, vamos a decir que el contenido son los assets
01:47:07
y los otros son los actores.
01:47:09
Porque en Unity se llaman GameObjects
01:47:11
y aquí actores.
01:47:13
Existen muchos tipos de assets.
01:47:16
Hay assets que son geometrías,
01:47:18
otros que son materiales o shaders,
01:47:19
hay otros que son secuencias.
01:47:22
No todos tienen que tener una correspondencia directa
01:47:24
con lo que hemos traído de fuera.
01:47:27
Cuando yo arrastro una luz,
01:47:29
esa luz hace referencia a un objeto de Content Browser
01:47:31
que no estamos viendo,
01:47:34
que no está en mi proyecto,
01:47:35
está en la instalación de Unreal
01:47:36
¿vale? fijaros
01:47:39
es que no me quiero meter
01:47:40
tan a saco con eso porque a lo mejor
01:47:42
os reviento vivos
01:47:44
pero el sistema
01:47:46
que tiene Unreal se llama un sistema por
01:47:49
componentes, entonces
01:47:50
lo que está en la instalación de Unreal
01:47:52
es el componente, entonces cuando yo arrastro una luz
01:47:54
el asset
01:47:57
al que está haciendo referencia esa luz
01:47:58
no está en mi proyecto, está en la instalación
01:48:00
de Unreal ¿vale? y la instalación de Unreal
01:48:02
también la tengo disponible, aquí
01:48:04
Fijaros, yo en el Content Browser tengo Content, que es mi proyecto, pero también tengo Engine. Y aquí hay un montonazo de cosas que no quiero abrir para no haceros polvo. Pero todo lo que yo arrastre aquí tiene su correspondencia real. O sea, se basa en algo. No son actores vacíos. La luz está haciendo referencia a un asset. Lo que pasa es que ese asset no está en mi proyecto.
01:48:06
pero entenderlo como que
01:48:27
todo lo que yo veo en el nivel
01:48:31
es un actor vacío
01:48:33
que hace referencia a algo, ya sea
01:48:35
un contenido real que está en mi proyecto en content
01:48:36
o un contenido real que está en la instalación
01:48:39
o un contenido real que está en un plugin
01:48:41
que yo instalaba, eso también puede ser
01:48:43
¿vale?
01:48:45
más o menos
01:48:47
y un actor puede estar
01:48:48
en varios niveles, como decía Álvaro
01:48:51
¿vale? pero siempre hacen referencia
01:48:53
al mismo asset de content browser
01:48:55
cuando importamos la pantalla
01:48:57
esta 2, que es la que hemos importado individualmente
01:49:03
a diferencia de lo que ha pasado
01:49:06
cuando hemos importado con la primera opción
01:49:09
que todo no solo entraba en el content browser
01:49:10
sino que también aparecía en el outliner
01:49:13
aquí el pantalla 02 no me aparece en el outliner
01:49:15
claro, porque es lo que os he dicho
01:49:18
este sistema de importación no te genera actores
01:49:22
no es import in to level, no te genera nada en el nivel
01:49:24
solo te genera el asset, lo que hay que hacer
01:49:27
para traerlo al nivel es pincharlo
01:49:29
y arrastrarlo al nivel, que es lo que voy a hacer
01:49:31
ahora, vale
01:49:33
entonces
01:49:33
bueno, se ha aclarado un poquito
01:49:35
todo esto más o menos
01:49:38
arrastro
01:49:39
el USB
01:49:48
en la carpeta que necesito, vale
01:49:49
aquí me sale
01:49:52
fijaros, nos sale
01:49:54
una carpeta de importación que tiene
01:49:56
opciones parecidas a las que teníamos
01:49:58
antes. No es exactamente igual, pero sí que es
01:50:00
muy parecido. ¿Qué es lo que tengo
01:50:02
que quitar aquí? Lo mismo que en el otro lado.
01:50:04
Tengo que quitar
01:50:07
buildReverseIndexBuffer,
01:50:08
oneConvexHolePerUCX
01:50:13
y tengo que
01:50:15
poner el normal import method
01:50:17
en importNormals and tangents.
01:50:20
¿Vale? Fijaros, aquí hay una opción
01:50:22
que antes la he dejado caer
01:50:24
pero no la hemos comentado
01:50:26
veis que hay una opción que se llama
01:50:27
GenerateLightMapUVs
01:50:28
ese GenerateLightMapUVs
01:50:30
es la forma que tiene Unreal
01:50:33
de generar ese canal de mapeado extra
01:50:35
basándonos en el primer canal
01:50:38
que se encuentra
01:50:40
pero es lo que os digo
01:50:40
si el primer canal que se encuentra
01:50:43
tiene UVs solapadas
01:50:45
el Lightmap va a tener UVs solapadas
01:50:46
porque él no se inventa nada
01:50:49
simplemente reempaqueta
01:50:50
para los de 3D
01:50:51
nada
01:50:55
simplemente tocamos eso
01:50:57
y le damos a importar
01:50:58
repetimos el proceso
01:51:01
pero sobre todo porque
01:51:02
ha dicho que hay que llevar la pantalla 0.2
01:51:04
al mail
01:51:07
pero hay que llevarlo en el outliner o a la carpeta
01:51:08
del browser
01:51:11
vale, todavía no lo he hecho
01:51:11
esperar a que lo haga por favor
01:51:15
venimos
01:51:17
este es el que se me acaba de importar
01:51:20
Pero veis que además tienen el asterisco porque no están guardados, ¿vale?
01:51:22
Entonces, ¿yo qué es lo que necesito meter en el nivel?
01:51:26
La geometría, ¿no?
01:51:28
La pantalla.
01:51:29
Lo pinchamos y lo arrastramos al nivel, ¿vale?
01:51:30
Y cuando yo lo arrastro al nivel me aparece en el outliner porque el visor y el outliner es lo mismo, ¿vale?
01:51:35
Lo que pasa que uno me muestra la correlación de actores y otro me muestra la parte visual.
01:51:43
Pero en esencia es lo mismo, ¿vale?
01:51:48
Pues ya he pedido la importación por ver los sets que ha marcado.
01:51:50
Sí, ¿lo vuelvo a hacer entero?
01:51:54
Sí, traer la pantalla al content.
01:51:57
Vale, delete y delete.
01:52:02
Pantalla, pantalla, pantalla, voy a salvar.
01:52:08
Cuando salgo, me aparece esto.
01:52:11
Bien, bien, bien, bien.
01:52:16
Vale, pues nada, hay dos maneras de hacer la importación tradicional.
01:52:18
Una es pinchar y arrastrar el FBX desde Windows, o sea, coger el FBX, pinchar y arrastrarlo aquí, eso es una, y otra es darle al botoncito de aquí arriba a la izquierda del Content Browser que se llama Import, ¿vale? Es lo mismo, es exactamente igual.
01:52:22
Vamos a hacerlo con este, pantalla 02, abrir, ¿vale? Nos aparece esta pantallita, os decía que había que quitar los checks que habíamos quitado en la de Importing to Level también, la de Build Reverse Index Buffer, One Convex Full Per UCX y comentaba antes que este check que también está en Importing to Level, el de Generate Lightmap UVs, es el que se encarga de generar ese segundo canal de mapeado, ¿vale?
01:52:40
y luego
01:53:10
había que asegurarse también
01:53:14
de que el normal import method
01:53:16
estuviese en
01:53:18
import normals
01:53:19
and tangent
01:53:20
siempre y cuando
01:53:21
hayamos trabajado
01:53:21
las normales
01:53:22
en el programa
01:53:23
de modelador
01:53:23
¿vale?
01:53:24
simplemente con eso
01:53:25
importamos
01:53:26
le damos
01:53:28
import all
01:53:28
quedan solo
01:53:29
clicadas
01:53:31
generate this
01:53:32
in collision
01:53:32
¿no?
01:53:33
convert the scene
01:53:33
y import text
01:53:34
esas tres
01:53:35
eso es
01:53:36
porque ya venían
01:53:37
así por defecto
01:53:39
en el software
01:53:39
no sé si
01:53:40
ya vienen por defecto
01:53:40
esas
01:53:42
sí sí
01:53:42
vale
01:53:43
y entonces este sistema
01:53:44
de importación
01:53:47
no me genera actores
01:53:49
simplemente me está generando
01:53:51
un asset en el content browser
01:53:53
para arrastrarlo al nivel
01:53:55
tengo que coger la geometría, pinchar y arrastrar
01:53:57
vale
01:53:59
y aquí tenemos nuestra pantalla
01:53:59
entonces esta pantalla la podríamos
01:54:03
girar, vale fijaros
01:54:05
esto no os lo comenté ayer pero es
01:54:09
interesante, vaya pantalla
01:54:10
esta pantalla
01:54:14
la vamos a escalar
01:54:17
pero bueno, vale
01:54:20
fijaros que
01:54:21
cuando nosotros movemos objetos
01:54:26
o rotamos objetos o escalamos
01:54:28
objetos, si activamos
01:54:30
o desactivamos estos tres botones
01:54:32
de aquí, lo voy a hacer grande para que se vea
01:54:34
bien, a ver
01:54:36
un momentito, que todavía no me he hecho con la
01:54:39
lupa esta
01:54:42
aquí, estos botones
01:54:42
que están arriba a la derecha
01:54:45
son snaps
01:54:48
el snap lo que me permite
01:54:50
es en la herramienta de mover
01:54:52
mover de 10 en 10
01:54:55
unidades que son 10 centímetros
01:54:57
en Unreal
01:54:58
en ángulo
01:55:00
al rotar, rotar de 10 en 10
01:55:03
que está bien porque me permite rotar
01:55:04
90 grados, 180 grados
01:55:06
que eso es muy habitual
01:55:09
y luego en escala
01:55:10
al escalar me permite ir
01:55:12
escalando en incrementos
01:55:14
del 25%, esto
01:55:16
lo podemos cambiar
01:55:18
Si le damos a este clic, tenemos unos cuantos aquí, ¿vale?
01:55:20
Podemos mover de centímetro en centímetro, de 5 en 5, de 10 en 10, de 50 en 50, de metro en metro, ¿vale?
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Podemos cambiar también la rotación, o sea, si queremos rotar de 45 en 45 o de 90 en 90, ¿vale?
01:55:32
Tenemos varios.
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Y también con los incrementos de escala, tenemos varios.
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Yo normalmente suelo ponerlos y quitarlos en función de lo que necesite.
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Entonces, como yo tenía esta pantalla y estaba rotada a 90 grados, pues para mí es muy cómodo de 10 en 10 darle a la E y como lo tenía así, ¿vale? Pues ponerlo así.
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Y es una manera exacta de mover las cosas. No está mal. Pero hay veces que, sobre todo para mover, a mí me resulta incómodo ir a saltitos, ¿vale? Fijaros. Si le digo que me lo mueva de metro en metro, cuando yo tiro para arriba, ¿veis que va dando como saltitos de un metro? Pues a mí aquí me gusta de vez en cuando deshabilitarlo.
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Cada uno de estos botones cuando está en azul está activo y cuando hacemos clic y se pone en gris se desactiva, ¿vale? Entonces a mí me gusta mover las cosas así, de manera suave, ¿vale?
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Entonces vamos a escalarlo un poco, esto, voy a quitar el incremento de escala también, que no me gusta, y lo escalamos, voy a escalarlo así, vale, veis que lo estoy escalando en el eje Y y en el eje X, y lo voy a escalar un poquito así, vale, más o menos, a ojo.
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veis que las normales negativas no se ven
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en Unreal, por detrás no veo nada
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solo veo lo que está por delante
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una cosa que mola mucho
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a la hora de mover objetos
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esto no sé si os lo había contado
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nosotros nos podemos mover con el objeto
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si queremos
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¿vale?
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entonces
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si yo pulso Shift y muevo un objeto
01:57:34
me muevo con el objeto
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¿Vale?
01:57:40
Esto está muy guay
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¿Vale? ¿Se entiende?
01:57:44
¿Todo bien por ahí?
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¿Se va entendiendo esto chicos?
01:57:58
Sí, por aquí
01:58:00
¿Sí? ¿En casa bien?
01:58:01
Sí, sí
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Vale, bueno, pues vamos a
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meter la pantalla aquí detrás
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de la
01:58:10
mesa
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La voy a poner por aquí más o menos
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Perdona la pregunta
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¿Le has cambiado la ratio a la pantalla, verdad?
01:58:21
Sí, le he cambiado la escala.
01:58:23
¿El contenido que se vea por ella también se le cambiaría la ratio?
01:58:25
Claro.
01:58:31
Sí, sí.
01:58:33
O sea, digamos, nosotros vamos a tener la imagen mapeada a tope.
01:58:33
O sea, hasta los bordes.
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Entonces, si yo escalo esto, cambio el ratio de imagen también.
01:58:42
Una pregunta, Diego.
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Ya empezamos a tener un montón de cosas en la escena.
01:58:50
Se pueden bloquear, me imagino, para impedir que se seleccionen y no se muevan, ¿no?
01:58:53
Porque ya tenemos...
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Creo que sí. Creo que sí. Creo que se pueden... A ver, me suena que sí, vamos.
01:59:00
A ver, un momentito. Se pueden bloquear. Os lo tendría que decir.
01:59:10
Os lo tendría que mirar, vamos. Pero me suena que sí, que en algún momento me lo han preguntado.
01:59:18
transform, mira
01:59:23
lock actor movement
01:59:25
si, si hay objetos que no queréis mover
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se le da botón
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derecho cuando lo tenemos seleccionado en el
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visor y en la parte
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de transform puedes hacer
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lock actor movement, vale
01:59:39
y entonces ahora
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cuando lo intentas mover no te deja
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vale, mira
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en Unity desde luego es en la pantalla
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de compiler, lo que en Unity sería
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la de proyecto
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que tienen
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junto al ojito tienen un
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candado para bloquearlos. Lo digo porque
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cuando, vamos, para mí me resulta súper útil
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cuando tengo un montón de elementos que solo
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pueda seleccionar aquellos que quiero que
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sean seleccionables. Pero no sé si aquí
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lo tiene. Junto al ojito no aparece, ¿no?
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Creo que no, creo que no.
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Vale, ya veo que no.
02:00:15
Vale, vale, vale.
02:00:16
Creo que no.
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Hasta que se coge su altura
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es muy fácil andar seleccionando
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lo que uno no quiere seleccionar. Vale, vale, vale.
02:00:22
Vale. Bueno, pues entonces, estamos en este punto de nuestras vidas, en el cual tenemos un ser virtual metido en Unreal, que ya es bastante más de lo que teníamos ayer, y tenemos una iluminación básica de día. Si os parece, vamos a hacer un descansito de 15 minutos y empezamos con iluminación. ¿Vale?
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ok
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y digo una cosa
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podría pasar el proyecto
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para aquellos que
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se nos haya creceado o no guardado
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o falten cosas para que cuando volvamos
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lo carguemos y tal
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os lo subo
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os lo subo ahora mismo
02:01:10
gracias
02:01:11
que tal Álvaro, como ves la cosa
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bien, bien, bien
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yo ahora les, bueno además esto está quedando grabado
02:01:20
pero les indicaré que
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entiendo que todo este
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proceso lo realiza el que genera el proyecto de Unreal. Es decir, que el que trabaja en
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el plató rara vez va a partir de un proyecto de Unreal vacío en el que tenga que importar,
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no sé acaso puntualmente importar algún elemento, pero que ya le tiene el escenario
02:01:39
creado, ¿no?
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Claro. A ver, realmente lo que pasa es que si una producción requiere un escenario de
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real lo que se contrata es un virtual art department o sea un grupo de gente que son
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los que han hecho la escena y que operan la escena en set y entonces esos son los que operan
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porque son los que conocen el proyecto los que han hecho los shaders los que han hecho los
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blueprints y si hay que tocar algo pues son ellos los que lo van a hacer mejor y más rápido
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normalmente
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es raro
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que alguien que no haya
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estado involucrado en la creación
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del escenario
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sea el que luego lo manipule porque le puede
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le puede costar bastante
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o puede llegar a tener
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pero bueno, si son modificaciones sencillas
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ya veis que tampoco tiene mucha historia
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esto, es mover, rotar
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y escalar cosas, tampoco hay
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demasiado
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pero
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sí, sí, es así más o menos
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La preocupación además, Marcos estás ahí
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comentando, puedes opinar
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yo creo que la preocupación viene
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porque aquí en el instituto entiendo
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que los que estén manejando a lo mejor el plató
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virtual, en un momento
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yo soy partidario de que efectivamente
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conozcan real porque claro, no vas a ir a buscar
02:03:00
a lo que ha hecho el escenario para mover una puerta
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de un lado para otro
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o desplazar la mesa porque resulta que
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está donde lo debe, entonces bien
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conocer dónde están, cómo se desplazan, cómo te mueves
02:03:10
incluso el llegar
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más a fondo con el tema de las cámaras y los
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groupings, bien, pero que generalmente todo este proceso
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que hemos hecho de importación le atañe a alguien de 3D
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que es el que va a crear el escenario completo.
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Lo ideal es que la preparación
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de la escena la haga alguien de 3D porque al final son conceptos
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de 3D, son shaders, son geometrías, son UVs
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todo eso al final alguien de audiovisuales
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teóricamente no tendría que... o sea yo
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si fuera audiovisuales me preocuparía
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de las cámaras
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de crear cámaras
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y de operarlas y eso se puede
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hacer directamente desde Asymmetry
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vale
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entonces claro, o sea
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al final es interesante que conozcan el proceso
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pero realmente
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si la escena está bien planteada
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y funciona, no deberían
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de tener que tocarla demasiado
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simplemente preocuparse pues eso, de los encuadres
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de los movimientos de cámara
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del recorte de croma
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todas esas cosas
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y de las luces
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porque eso es algo demás que yo creo
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esto me ocurre también en un trase
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que los que son más
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del mundo real y de la fotografía
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cuando empezamos a tocar luces
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les gusta más porque realmente es una
02:04:25
exposición de las luces reales
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al mundo virtual, entonces entiendo que
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también los que estén manejando el plato virtual
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en un momento dado también tendrán que a lo mejor
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tocar las luces para adaptar
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la escena
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a las reales
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eso depende también de cómo se plantea el proyecto
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porque a lo mejor hay una serie de luces
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que son fijas pero luego hay una serie de luces
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que son específicas del presentador o del protagonista
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que son las que sí que tienen que tocar
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entonces sí es interesante que toda la parte de iluminación
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la controlen bien también los de audiovisual
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pero es que tú puedes preparar previamente
02:05:01
Una serie de luces para que las toquen en axímetri y que el resto permanezcan estáticas, digamos. Sobre todo por lo que os decía antes, porque si son escenas un poco complejas y para que a nivel de rendimiento funcionen hay que baquearlas, la iluminación baqueada se queda baqueada, se queda impresa en texturas.
02:05:06
luego a lo mejor hay dos luces que son dinámicas
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o tres luces que son dinámicas
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que son las que deberían de controlar luego desde axímetri
02:05:32
bueno pues esas luces se preparan
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para que desde axímetri se puedan tocar también
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vale, vale, entiendo
02:05:38
ahora cuando hablemos de iluminación
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os abriré dos o tres proyectos nuestros
02:05:42
para que veáis
02:05:44
cómo lo preparamos nosotros para axímetri
02:05:45
a nivel de parámetros de cámara
02:05:48
parámetros de luces
02:05:51
en plan de que puedas tocar desde
02:05:54
axiometría el color, la intensidad,
02:05:56
la rotación, cosas así.
02:05:58
Ok. Vale.
02:06:00
Y una pregunta más específica,
02:06:02
que es la que te comentaba. Pablo, que está
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aquí, sí que da color y
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nación y ve texturizarlo con los alumnos.
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Entonces lo tiene muy trillado.
02:06:10
Yo más o menos. O sea, sé lo que son
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las UVs, las islas,
02:06:14
que me imagino que a lo mejor luego si tengo
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un ratito coincido en el café
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les explico lo que son las islas y las UVs.
02:06:20
Si quieren, porque tampoco creo que sea necesario, pero
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no me ha quedado todo claro.
02:06:24
Las texturas filables
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es que nunca me lo había planteado. Yo lanzaba
02:06:28
las texturas filables
02:06:30
y me quedaba tan ancho, pero
02:06:32
es verdad. ¿Qué pasa cuando
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generas un mapa de nubes de una textura filable
02:06:36
y quedan fuera
02:06:38
las texturas?
02:06:40
Mira, pues eso te lo puedo enseñar
02:06:42
con un ejemplo, si quieres.
02:06:44
Sí, sí.
02:06:47
Eso es lo que vemos del Blender
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mejor. Nunca me lo había planteado.
02:06:50
Es decir, que
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claro, no genera mapas porque
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al fin y al cabo es un mismo
02:06:56
mapa que se repite.
02:06:58
Claro, eso es. Pero
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claro, al final, aunque sea un mapa que se repite,
02:07:02
se está proyectando sobre
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un mapeado, sobre
02:07:06
una geometría desplegada.
02:07:08
Correcto. Siempre.
02:07:10
Entonces, si tú
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por ejemplo, bueno, vamos a sacar un plano
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que se va a entender mejor.
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Vamos a sacar un plan
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planito aquí y Z me lo llevo para acá. Vale, estamos en este plano, por ejemplo. Entonces, yo aquí le quiero meter, vamos a ver cómo están las UVs. Este plano está mapeado al 100% en el UV, ¿ves? Está totalmente estirado.
02:07:20
vale, entonces vamos a meterle
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por ejemplo
02:07:45
un
02:07:45
un checker para ver como se
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comporta, le metemos aquí
02:07:51
por ejemplo
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el UV toolkit
02:07:55
este
02:07:58
le metemos un checker de 2024
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por 2024, ves, ahí se
02:08:02
ve el checker
02:08:04
ok, si, a ver si te va a hacer
02:08:06
entonces claro, esto es una textura
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tileable y se va a ver
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se va a ver bien, no que se vaya a ver bien
02:08:11
sino que se va a repetir en las dos direcciones
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como yo quiera, pero claro
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si yo quiero que esto se vea más
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o menos tileado
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puedo hacerlo de dos maneras, lo puedo hacer desde el shader
02:08:20
o lo puedo hacer desde
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las UVs, entonces
02:08:25
si yo cojo por ejemplo
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esto y lo escalo
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se está tileando más
02:08:31
porque estoy haciendo que
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la isla se salga
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del UV principal
02:08:38
entonces nosotros
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cuando preparamos una escena
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lo que pretendemos es
02:08:44
que la densidad de textura
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sea homogénea en toda la escena
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porque si no habría objetos que se verían
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muy detallados
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y objetos que se verían pixelados
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eso cuando la gente no controla mucho
02:08:56
y no le presta atención a esto
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pues pasa, que tú te paseas por la escena
02:09:00
y hay una cosa que tiene unos pixelazos así
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y otra que se ve súper
02:09:04
detallada, incluso más
02:09:06
detallada de lo que necesitaría para el tamaño
02:09:08
que tiene el objeto
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Entonces, lo que nosotros solemos hacer es seleccionarlo todo y homogeneizarlo. Nosotros tenemos aquí una herramienta que si seleccionas todos los objetos y los pones todos al mismo tamaño, lo que hace es que el tamaño proporcional de las islas te lo iguala y de esa manera tienes una densidad homogénea de textura en toda la escena.
02:09:12
Entonces, cuando haces eso, hay islas que se te salen del UDIN inevitablemente. Por eso os digo que si ese canal de mapeado lo coge Unreal para el lightmap, solo te va a pintar lo que esté en el UDIN 0, en el primero. Lo que quede fuera te lo va a pintar de negro.
02:09:32
Entonces se te pone la escena como un cristo cuando iluminas con unas manchas negras impresionantes por todos lados. Hay que tener esa precaución, simplemente. O sea, hacer un canal alternativo, un segundo canal de mapeado, que en Blender se hacen aquí, ves tú aquí en el, tienes un canal de mapeado, pues le añades otro y lo reempaquetas y a este le dices que te lo meta ahí.
02:09:48
vale, entonces
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a ver, espérate
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que no lo tenía seleccionado
02:10:18
a este le hice
02:10:20
un RAPEBES y ya te lo mete
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entonces tienes este para el lightmap
02:10:24
y este para la textura
02:10:26
porque yo quiero este tileado de textura
02:10:28
pero quiero este mapeado
02:10:30
para el lightmap
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si fuese un
02:10:33
un JPF o un
02:10:39
PNG te lo habría repetido
02:10:41
dentro del propio mapa
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Sí, sí, es lo mismo
02:10:45
si le metemos una textura de madera
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o lo que sea, es igual
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o sea, lo que necesitas es una textura que se pueda repetir
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en la dirección U y en la dirección V
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Vale
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¿Y me pareció ahí que se
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trabajaba un Marsupian Maxima
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en el 24?
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No, eso
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era para el Lightmap, eso lo contaré
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hoy o mañana
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Vale, vale, vale, correcto, se me extrañó
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Mira, acaba de llegar Pablo que es el experto en textura
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No, tenía una duda
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sobre los mapas
02:11:20
que tenían antes.
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Vamos, se ha quedado claro.
02:11:25
- Idioma/s:
- Autor/es:
- Diego Hernández
- Subido por:
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- 18 de abril de 2024 - 18:44
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- CFP JOSÉ LUIS GARCI
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- 2h′ 11′ 28″
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