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Curso Unreal para Aximmetry. Sesión 2 (parte 1) - Contenido educativo

Ajuste de pantalla

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Subido el 18 de abril de 2024 por Alvaro H.

16 visualizaciones

Importación de elementos desde Blender y sistemas de iluminación

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segunda sesión de este maravilloso curso 00:00:03
muy bien 00:00:05
chicos, pues nada 00:00:07
ya voy yo con una pregunta 00:00:08
ya estamos 00:00:10
luego, luego, luego 00:00:12
no, no, no, a ver 00:00:14
os quería comentar, a mí me gusta 00:00:16
para arrancar y tal y coger un poco 00:00:18
de ritmo, que los 10 primeros 00:00:20
minutillos de la clase los dediquemos a dudas 00:00:23
entonces, si tenéis 00:00:25
preguntas ahora, pues perfecto 00:00:27
pues mira, es un poco 00:00:28
una tontería, pero yo como me he venido 00:00:31
a un portátil mío donde tengo el Unreal 00:00:33
metido, estoy intentando abrir 00:00:35
el proyecto de ayer y no soy 00:00:37
capaz de hacerlo porque me dice que lo he generado 00:00:39
y lo he hecho con una 00:00:41
versión de Aximetry 00:00:42
de Unreal Engine distinta 00:00:44
¿vale? 00:00:46
y me da las opciones de abrir una copia 00:00:48
o convertirlo o algo así 00:00:51
no sé si, o sea que no le he dado 00:00:52
nada por si acaso ¿vale? 00:00:55
Claro 00:00:57
realmente tú ahora mismo 00:00:57
¿cuántos Unreal instalados tienes 00:01:01
en tu máquina? 00:01:03
Que yo sepa uno, no lo he verificado 00:01:05
pero yo creo que tengo el Unreal Fractimetry solo 00:01:07
¿Y si te metes en el 00:01:09
Launcher, te aparece alguna versión 00:01:11
instalada? O sea, si te metes 00:01:13
en el Epic Games 00:01:15
Launcher este que estuvimos viendo ayer 00:01:17
y te vienes aquí a la parte de Library, ¿tienes alguno? 00:01:19
Pues te lo 00:01:22
confirmo en un momento, pero 00:01:23
no sé si lo veo 00:01:24
Un segundo 00:01:26
Epic Games 00:01:28
¿Tú en Teams puedes compartir pantalla y que yo la vea? 00:01:30
Sí, podría, sí. Dame un segundín. 00:01:34
Estoy con dos ordenadores distintos a la par, entonces dame un segundo, perdona. 00:01:37
¿Estás como Nacho Cano? 00:01:42
Sí, sí, sí, algo parecido. 00:01:44
Marcos es muy de Nacho Cano. 00:01:46
No tanto como tú. 00:01:48
Van al mismo gimnasio. 00:01:52
A ver, estoy abriendo una nueva copia de Teams 00:01:53
en este otro ordenador 00:02:00
y a ver 00:02:01
pero bueno, ir preguntando 00:02:03
otras cosas mientras yo consigo esto 00:02:06
Normalmente 00:02:07
ese error lo da 00:02:10
cuando intentas 00:02:12
cuando tienes un proyecto 00:02:14
de una versión y lo intentas abrir con otra 00:02:16
entonces 00:02:18
Unreal detecta como diferentes 00:02:21
versiones, la versión nativa y la versión 00:02:24
de Aximetry, ¿vale? Entonces 00:02:26
si por lo que sea 00:02:28
lo abriste con la nativa y ahora lo quieres abrir con 00:02:30
Aximetry, te va a dar ese mensaje. Realmente 00:02:32
con lo poco que tenemos metido del proyecto 00:02:34
lo podrías convertir y no pasaría nada. 00:02:36
¿Vale? 00:02:39
No debería de haber ningún problema, sobre todo 00:02:40
porque lo tenemos vacío, de momento, el proyecto. 00:02:42
Sí, no, pero bueno. 00:02:44
Y a las malas te podrías abrir un proyecto 00:02:45
de cero y tampoco te perdería 00:02:48
mucho. Vale, sí, sí, por eso 00:02:50
quiero decir, yo, o sea, 00:02:52
Pero lo pregunto más que nada por si nos pasa a futuro, ¿sabes? Porque esto lo puedo hacer en dos minutos lo que hemos hecho, o sea que, ¿no? 00:02:53
Sí, sí, sí, claro, claro. Eso ya te digo. Fíjate, yo aquí en el launcher tengo proyectos en la 5.0, en la 5.3, en la 5.3 de Aximetry. 00:03:02
Son diferentes versiones. Y fíjate que yo no tengo instalada la 5.0. Si yo intentara abrir este proyecto en la 5.0, me diría, oye, no detecto, o sea, estás intentando abrir un proyecto de una versión con otra. 00:03:14
Sí. 00:03:29
O sea, normalmente no suele haber ningún problema, pero lo que os dije, cuando vas de una versión inferior a una superior, lo suele entender todo bastante bien, a no ser de que sea un proyecto muy complejo. Si es al revés ya serían más problemas. O sea, si yo tuviera aquí la 5.3, lo quisiera abrir y las únicas instaladas que tengo son la 5.2 y la 5.1, a lo mejor algo casca. 00:03:29
Pero si el proyecto simplemente tiene unas cuantas geometrías y cuatro luces, eso es más complicado. Esto que os digo de que casque suele pasar cuando ya tienes un proyecto completo y tienes metido ya complejidad de shaders, complejidad de blueprints, etcétera, etcétera, ¿vale? 00:03:52
son cuando ya suele estar 00:04:08
bastante terminado 00:04:10
pero bueno 00:04:12
también os digo 00:04:14
hay que 00:04:15
con Unreal hay que acostumbrarse 00:04:17
un poco 00:04:20
a las cosas random, ¿por qué? 00:04:20
porque como lo cambian tanto 00:04:24
y hacen tantas actualizaciones muchas veces 00:04:25
arreglan una cosa y rompen tres 00:04:28
entonces hay que ser un poco 00:04:29
flexible en ese sentido 00:04:32
no es tan robusto 00:04:33
como aplicaciones tipo 00:04:35
Maya o tipo 00:04:37
o tipo Max 00:04:39
pero nos da otras muchas cosas 00:04:40
vale, pues yo si quieres 00:04:43
podría compartir, si quieres que comparta 00:04:45
vale 00:04:47
pues bien, comparte 00:04:49
si queréis 00:04:51
dejo yo de compartir 00:04:52
no sé si ya veis la mía, creo que sí, ¿verdad? 00:04:54
sí, sí, sí, la estoy viendo 00:04:58
la estoy viendo, perfecto 00:04:59
vale, pues espera que 00:05:00
cierro aquí, entonces ves, este es el 00:05:02
lo que me dice 00:05:05
vale, dale a cancelar 00:05:06
dale a cancelar 00:05:08
vete a la ubicación donde tienes el proyecto 00:05:12
en Windows 00:05:15
perdona, la ubicación del proyecto 00:05:19
exacto está aquí 00:05:23
perdona, perdón 00:05:25
este es la ubicación 00:05:28
curso 01 00:05:32
métete, métete 00:05:33
estoy dentro 00:05:35
Vale, ¿no te sale el icono de Unreal? 00:05:37
Me resulta extraño. 00:05:41
Pero bueno, dale botón derecho a LuProject. 00:05:43
Punto Unreal, en este caso. 00:05:46
Y dale a mostrar más opciones. 00:05:49
Vale, y ahora dile... 00:05:54
Es como si no tuvieras Unreal instalado. 00:05:56
Anda, qué raro. 00:06:00
Es como si no tuvieras Unreal instalado. 00:06:01
Qué extraño. 00:06:04
Sin embargo, sí que lo tengo, ¿verdad? 00:06:05
Sí, a ver, cierra eso. 00:06:07
Sí. 00:06:09
Cierra el signo. 00:06:12
Tienes un Unreal abierto. 00:06:13
Cierra la carpeta. 00:06:15
Vale. 00:06:18
Y ahora, escribe en el buscador 00:06:19
Unreal. 00:06:21
Tienes Unreal por 00:06:24
Aximetry. ¿Tienes el Epic Games Launcher 00:06:26
instalado? Escribe Epic 00:06:28
por... 00:06:29
No, no lo tiene. 00:06:33
No. Vale. 00:06:34
Vale, bueno, pues entonces abre 00:06:35
abre el Unreal 00:06:37
¿el Unreal? 00:06:39
sí, sí, el que tienes 00:06:41
el de la sim 00:06:43
no quería monopolizar 00:06:44
disculpadme, que quería que era una cosa 00:06:47
mucho más pequeña 00:06:49
no te preocupes 00:06:50
mira, es 00:06:51
¿está bien? 00:06:52
¿está bien? 00:06:57
¿está bien? 00:06:58
¿está bien? 00:07:00
¿está bien? 00:07:01
¿está bien? 00:07:03
¿está bien? 00:07:06
Normalmente cuando instalas 00:07:06
Unreal for Aximetry 00:07:22
cada vez que creas 00:07:23
un proyecto, el archivo .qproject 00:07:26
tiene un iconito 00:07:28
y eso significa que al darle 00:07:30
botón derecho tienes una serie de opciones 00:07:32
que a ti no te aparecen, es un poco raro 00:07:34
Yo lo que haría sería desinstalar e instalar Unreal a lo mejor. A ver si se arregla. Pero bueno, de cualquier manera, si te vas a Reset Project, al botóncito de arriba a la izquierda y le das a Browse, Abajo a la derecha, ahí, ábrete el de Curso 1, a ver qué te dice. 00:07:35
dale a abrir 00:07:59
vale, pues dice 00:08:03
open a copy 00:08:06
a ver que te sale 00:08:07
pero es raro, como si hubiera 00:08:10
desenlazado 00:08:12
de alguna manera 00:08:15
vale, pues no os preocupéis 00:08:16
yo estoy instalándolo también 00:08:19
en otro ordenador 00:08:21
no pasa nada 00:08:22
Marcos, si tienes que seguir un pelo 00:08:24
porque estamos aquí y que ha habido también 00:08:26
alguna cosita que estamos resolviendo 00:08:28
o sea que si 00:08:30
mientras no sea media hora, si son 10-15 00:08:31
minutos podemos apurar 00:08:34
porque aquí también 00:08:36
vamos a ver de todas maneras como se te 00:08:37
abre 00:08:40
está dando un poco por lo que veo 00:08:40
parece como que está recompilando 00:08:43
está recompilando 00:08:46
es normal 00:08:47
pero bueno, parece que ya lo tienes 00:08:50
yo creo que parece que lo tengo 00:08:52
Pues mira, ya que estamos 00:08:56
para los que tengan este problema 00:08:58
y quieren ponerse con el modo 00:09:01
de layout tradicional 00:09:03
lo hacemos con 00:09:05
Windows, Load Layout 00:09:06
abajo 00:09:09
y Ui4 Basic Layout 00:09:11
Exacto 00:09:13
Ahí 00:09:15
Perfecto 00:09:15
Vale 00:09:18
Pues si os parece dejo de compartir 00:09:19
Sí, sí, sí 00:09:22
Muy bien 00:09:23
Vale, pues con cortes yo. 00:09:26
es posible que los ordenadores tengan algún tipo de 00:09:56
control de permisos 00:10:05
a la hora de guardar cosas 00:10:12
no, en principio no 00:10:14
además lo tenía guardado 00:10:16
no sé si en el escritorio o en documentos 00:10:18
o sea que 00:10:19
guardados o guardados 00:10:20
en real se expone 00:10:23
Sí, pero hay que configurarlo 00:10:25
hay que configurarlo 00:10:28
te crea 00:10:30
cuando hacemos un proyecto 00:10:32
en esas carpetas que os decía 00:10:34
que no eran tan importantes ayer 00:10:36
te va creando 00:10:38
como backups 00:10:40
de partes concretas 00:10:41
¿En la de saved? 00:10:43
00:10:47
En la de 00:10:48
Garcin 00:10:49
En saved 00:10:51
aquí tenemos autosaves 00:10:54
vale y te va creando 00:10:56
copias de los niveles 00:10:59
de lo que ha 00:11:01
de lo que ha guardado 00:11:03
es que precisamente esa carpeta 00:11:04
también estaba vacía, lo cual por eso digo que 00:11:07
es extraño, es como si 00:11:09
el proyecto no estuviese 00:11:11
eso normalmente no debería pasar 00:11:12
o sea las carpetas creadas 00:11:15
se deberían de mantener creadas 00:11:17
por eso os digo que no sé si los ordenadores 00:11:18
tendrán algún tipo de 00:11:21
o sea, algún tipo 00:11:22
de historia de permisos que no te permita 00:11:26
grabar ciertas 00:11:28
cosas, no lo sé, o sea 00:11:30
no deberían de borrarse las cosas 00:11:31
instantáneamente, o sea, me refiero, no es una cosa 00:11:33
de en realidad. Vale, en principio no 00:11:35
también ya que estamos con lista de books 00:11:37
también a otra persona aquí, a Jorge 00:11:39
ayer no le funcionaba 00:11:41
el Pixel Bridge, ¿te acuerdas? 00:11:44
cerramos hombre, al abrirlo 00:11:46
me ha salido un error, decía 00:11:47
hay un paquete que se ha cerrado 00:11:49
mal y hay que reconstruirlo 00:11:52
volver a la versión guardada 00:11:53
le he dicho que sí y ha vuelto a funcionar 00:11:56
o sea que lo de salir y volver a entrar 00:11:58
ha funcionado en este caso 00:12:00
también lo que os decía ayer, ¿qué pasa? 00:12:01
que estamos trabajando con una versión de Unreal 00:12:03
que no es la oficial 00:12:05
es de Aximetry y esta gente 00:12:06
pues lo hace lo mejor que puede 00:12:10
pero muchas veces la versión es un poco más 00:12:11
inestable que la nativa de Unreal 00:12:13
entonces hay veces que pasan esas cosas 00:12:15
a lo mejor lo que le ha pasado a 00:12:16
a Marcos 00:12:19
antes 00:12:20
o lo que le ha pasado al otro compañero 00:12:22
con el tema de Quixel Bridge 00:12:25
eso normalmente la versión nativa 00:12:27
no suele pasar, pero bueno 00:12:29
ya os digo, como esto es un curso enfocado a Xignity 00:12:31
pues tenemos que lidiar un poco con 00:12:33
esas cosas también 00:12:34
muchas veces los errores de 00:12:36
Unreal se arreglan 00:12:39
cerrando y abriendo, también os digo 00:12:41
entonces, bueno 00:12:42
dudas 00:12:45
que haya de lo que hablamos ayer, dudas que tengáis 00:12:46
por ahí 00:12:49
Yo tengo una que me acaba de surgir ahora. 00:12:50
Bueno, yo me fui 10 minutos antes, 00:12:53
pero creo que no hicisteis nada de crear nada nuevo. 00:12:55
Y entonces creo que la pregunta tiene sentido. 00:12:57
Ayer cuando yo me fui, 00:13:02
habíamos borrado todo lo que teníamos en el outliner. 00:13:03
Lo único que quedaba era el main editor. 00:13:05
¿Sí? 00:13:09
¿Divoco? 00:13:10
Es decir, ¿no teníamos todo lo que tú tienes ahora o sí? 00:13:11
No, no, no, no os preocupéis. 00:13:15
Pues ayer llegamos a la parte de exportación e importación de geometrías. 00:13:17
A mí me dio tiempo a importar un poquito de cosas, pero lo vamos a repetir todo ahora. 00:13:23
O sea que no os preocupéis, lo podríamos tener vacío. 00:13:26
Vale, entonces, lo tenemos vacío. 00:13:29
O sea, ayer a la 1.45 estaba vacío porque lo habíamos borrado. 00:13:30
El outliner, solo teníamos main. 00:13:34
Entonces, si no me equivoco, el outliner es, digamos, todo lo que tenemos, ¿no? 00:13:37
Se supone que... 00:13:43
Al revés, al revés. El content browser es todo lo que tenemos. El outliner es solo lo que está en el nivel. 00:13:44
Vale, solo lo que está en el nivel. Vale. Entonces, luego me voy a niveles, a levels, teníamos que colgando del persistent level, teníamos, habíamos hecho tres niveles. 00:13:50
Sí. 00:14:06
Esos no sé si los llegamos a borrar o no. 00:14:06
eso lo borramos también porque lo creamos 00:14:09
solamente para hacer el ejemplo este 00:14:12
de los cubos, los codos y las esferas 00:14:14
porque ahora después con la geometría 00:14:16
de los grados vamos a crear un sistema 00:14:18
de subniveles que nos sirva 00:14:20
de algo. Vale, entonces aquí es una pregunta 00:14:22
lo que yo no entendía era 00:14:24
que tengamos niveles 00:14:25
pero que no haya nada en el 00:14:28
outliner, que eso es posible en todo caso 00:14:30
Sí, es lo que nos está pasando 00:14:32
ahora que está todo negro, no hay nada 00:14:34
pero podríamos tener niveles 00:14:35
pero que no los tenemos es porque los hemos borrado 00:14:38
no es porque no pudiera verlos 00:14:40
claro, yo podría tener aquí un montón de niveles que estuvieran vacíos 00:14:41
vacíos, vale, vale 00:14:44
o sea que los voy a borrar porque 00:14:45
sí, sí, los puedes borrar 00:14:47
y de hecho la manera de borrarlos es primero 00:14:49
borrarlos del panel de niveles 00:14:52
y después borrarlos 00:14:54
de la carpeta de levels o maps 00:14:56
eso te iba a decir porque se me había quedado claro 00:14:57
o sea que si yo borre de la carpeta 00:15:00
de la pestaña de niveles 00:15:02
no hace que se borren del browser 00:15:03
claro, lo único que estás haciendo es como romper el enlace 00:15:06
entre el main y los otros 00:15:09
pero no se está borrando el asset 00:15:11
por eso os digo que lo que pasa en el outliner es una cosa 00:15:12
y lo que pasa en content browser es otra 00:15:15
vale, me dice 00:15:17
cuando le doy a borrar me dice 00:15:18
que forzar borrado 00:15:20
replace reference 00:15:24
sí, sí, dale que sí 00:15:27
forzar borrado 00:15:30
vale, forzar borrado 00:15:31
porque lo que te está diciendo ahí es que cuando haces eso 00:15:33
ya no puedes volver atrás. Tendrías que 00:15:35
volver a arrastrar los niveles para tener 00:15:37
lo mismo. Vale, pues ya está. 00:15:39
No hay más preguntas. 00:15:41
Yo tengo otra pregunta. A ver, 00:15:42
para hacer el trabajo 00:15:45
cualquier proyecto, ¿simplemente 00:15:47
tengo que abrir Unreal 00:15:49
por Axiometry o tengo que entrar también 00:15:51
en la web de Unreal 00:15:53
y loguearme? 00:15:54
No. 00:15:58
¿Para tener acceso a los recursos o no? 00:15:59
Claro, lo que 00:16:01
dijimos ayer es que al final 00:16:03
La manera de trabajar en Unreal depende un poco del proyecto que vayamos a hacer. Si nuestro proyecto está orientado a Ximetry, lo ideal es que desde un primer momento abramos Unreal for Ximetry y trabajemos ahí. 00:16:04
Lo que pasa es que yo os conté lo otro porque no es habitual trabajar, o sea, no todo el mundo que trabaja en Unreal trabaja con Ximetry. Entonces, si tú quieres montar un proyecto y no utilizar Ximetry, lo ideal es que no utilices Unreal for Ximetry. 00:16:18
es que utilices la versión nativa 00:16:34
la del 00:16:36
Epic Games Launcher 00:16:37
que era lo que te instalabas 00:16:40
o sea, era lo que te habías descargado de la web 00:16:42
de Unreal y lo que te instalabas 00:16:44
y luego las versiones nativas 00:16:46
de Unreal, que en este curso no las vamos a utilizar 00:16:48
porque no tiene sentido 00:16:50
se instalaban desde el Epic Games Launcher 00:16:52
o sea, desde 00:16:55
este programita que se instala 00:16:56
desde aquí se instalan 00:16:58
las versiones nativas, pero nosotros no vamos a utilizar 00:17:00
versiones nativas en este curso 00:17:02
Vale, gracias 00:17:04
Sé que es un poco lioso al principio porque parece que es todo lo mismo 00:17:06
pero realmente lo que quiero que entendáis 00:17:10
es que Unreal for Axymetry es Unreal 00:17:14
con una capa de herramientas que ha metido 00:17:16
Axymetry para que luego sea sencillo 00:17:20
llevarte el proyecto al compositor de Axymetry 00:17:23
que es donde se le meten ya las herramientas de Broadcast 00:17:25
Vale, gracias 00:17:28
Perfecto 00:17:30
entonces, ¿alguna duda más? 00:17:33
¿no? 00:17:38
bueno, yo sí 00:17:39
pero igual te la pregunto más tarde 00:17:40
que es lo del uso del 00:17:42
baking de las luces 00:17:44
lo comentaste ayer, lo del lightmap y demás 00:17:45
y a mí me quedó un poco confuso 00:17:48
porque cuando os enseñaba el mapa de uves 00:17:50
o sea, yo entiendo que las uves 00:17:52
son iguales, o sea, simplemente 00:17:54
que tienes como dos textures setis 00:17:56
o como, ¿sabes? 00:17:58
con referencia al objeto 00:18:00
No tienes, a ver, hoy hablamos de luces y mañana hablaremos de luces y entraremos en profundidad en todo eso, ¿vale? Pero aún así, lo que quiero que os quede, a ver, el concepto de Texture Set es un término más de Substance Painter que de programa de 3D como tal. 00:18:01
de hecho en Painter los texture sets 00:18:22
se pueden diferenciar o por UDIM 00:18:26
o separando por UDIM las islas de la geometría 00:18:29
o por IDES que tengan varios material IDs 00:18:34
y cada material ID tiene su texture set 00:18:37
olvídate de eso, olvídate de la parte de texture set, al final hablamos 00:18:41
de canales de mapeado, o sea tú puedes tener varios canales de mapeado 00:18:45
en un objeto. Puedes tener las islas configuradas de una manera en el canal 1 y las islas configuradas 00:18:50
de otra manera en el canal 2. Lo que yo os decía ayer es que cuando vamos a iluminación 00:18:56
baqueada necesitamos tener dos canales porque cuando utilizamos un material tileable las 00:19:01
islas no tienen por qué estar dentro del UDIM 0, del primero. Tú las puedes escalar 00:19:08
como al final es un tileable que se repite infinitamente, pues te da igual que esté 00:19:13
dentro, o sea, te da igual que sea 00:19:18
súper pequeño o súper grande 00:19:20
el mapeado que tengas, sin embargo 00:19:21
para el lightmap, el lightmap solo pinta 00:19:23
luz en el UDIN 0, entonces 00:19:25
necesitas un canal alternativo donde 00:19:27
estén agrupadas todas las islas 00:19:30
Ah, vale, vale, vale 00:19:31
Pues es simplemente 00:19:32
además, yo os lo cuento porque 00:19:36
se puede hacer manualmente, como yo lo tengo preparado 00:19:39
en esta geometría que os he pasado, pero 00:19:42
Unreal 00:19:43
te genera ese canal alternativo 00:19:44
si solo tiene uno. Si solo detecta 00:19:47
uno, él te genera otro. Con todo 00:19:50
empaquetado en el 00:19:52
UDIN 0, ¿vale? O sea, que no os preocupéis. 00:19:54
O sea, Unreal está muy pensado para que esto sea 00:19:56
relativamente sencillo, ¿vale? 00:19:58
Lo que pasa que el problema 00:20:02
es que el canal 00:20:03
0, el primero que tú tienes, que 00:20:05
no esté bien unrapeado. Si las islas no están 00:20:07
bien desplegadas, él no se va a inventar 00:20:09
nada. Entonces, te va a coger unas islas 00:20:11
que están mal desplegadas y te las va a meter en el 00:20:13
UDIN 0. Entonces, 00:20:15
si tienes geometría solapada 00:20:17
en los UDIN 00:20:19
o sea, si las islas tienen geometría 00:20:20
solapada, la parte que está solapada 00:20:23
a nivel de iluminación se va a ver negra 00:20:25
porque no vas a ver cómo pintarla a nivel de luz 00:20:26
¿entiendes? 00:20:29
entonces, lo que sí que 00:20:31
tienes que estar seguro 00:20:33
entiendo que estoy hablando con alguien de 3D 00:20:35
¿verdad? 00:20:37
vale 00:20:39
lo que sí que tienes que tener claro 00:20:39
es que las islas estén 00:20:43
separadas, que no se solapen 00:20:44
O sea, tú para un tileable puedes tener islas solapadas y puede que se vea bien. Sin embargo, para el lightmap necesitas que estén separadas. Por eso, esos problemas se empiezan a ver cuando empezamos a hacer cálculos de iluminación. Por eso os digo, como tenemos dos clases de iluminación y vamos a ver esos problemas, lo vais a entender perfectamente. 00:20:46
Diego 00:21:03
para los que 00:21:05
esto ha sonado todo a 00:21:07
chino mandarín 00:21:09
que no somos de 3D 00:21:10
como la inmensa mayoría 00:21:12
que no pasa nada, ¿no? 00:21:14
o tenemos que estudiar todo esto 00:21:16
no pasa nada 00:21:18
el mal rol se lo vais a pasar 00:21:19
a vuestros compañeros de 3D 00:21:23
en este caso 00:21:24
o sea, vosotros 00:21:25
la gente de audiovisuales 00:21:28
lo que os tenéis que centrar es 00:21:30
en iluminar, en que quede 00:21:32
todo bonito y en controlar 00:21:34
las cámaras y animar 00:21:36
las cámaras. De eso es de lo que 00:21:38
sabéis de verdad, ¿vale? 00:21:40
Y si se ve algo mal, le decís a los que están pasando el proyecto 00:21:41
oye, también los mapas UVs, que eso siempre 00:21:44
funciona. Y no sabemos ni de eso. 00:21:46
No sabemos nada de eso. 00:21:48
Realmente los problemas que se producen son 00:21:50
siempre los mismos. Cuando tú iluminas 00:21:52
y te aparece alguna parte negra, es que hay algún 00:21:54
error en el mapeado. 00:21:56
Entonces ahí, o utilizamos 00:21:58
las herramientas de modelado en activar 00:22:00
de Unreal para intentar apañarlo 00:22:02
o nos toca volver a Blender 00:22:04
para desplegar bien las UVs y ya está. 00:22:06
No suele, o sea 00:22:09
todos los problemas que se dan en iluminación 00:22:10
maqueada suelen ser esos. 00:22:12
Ya lo veremos, no os preocupéis. 00:22:15
Entonces, voy a 00:22:18
hacer un repasito de lo que estuvimos 00:22:18
viendo ayer para refrescar y también para 00:22:20
comprobar si después de haber dormido 00:22:22
lo que os conté ayer 00:22:24
permanece o si se 00:22:26
¿Entendió? Entonces, a ver, voy a poner esto aquí para veros y ver mis notas también. Ahí estamos. Entonces, ayer creamos un primer proyecto, creamos una estructura de carpetas, vimos un poco las carpetas que eran importantes y cuáles no, vimos un poco el interface, 00:22:28
vimos que teníamos, que a mí me gustaba trabajar con el layout clásico de Unreal, que era este, que teníamos un panel de plays actos que nos permitía arrastrar a la escena actores nativos de Unreal, o sea, actores que no están en el content browser, sino que están en la instalación de Unreal, ¿vale? 00:22:54
Pues todas las luces, todas las cámaras, teníamos una serie de formas básicas, esferas, cubos, etcétera, etcétera. Y más cosas que vamos a ir viendo durante estos días, ¿vale? El súper útil, el panel de Place Actors. 00:23:14
luego decíamos que teníamos el visor 00:23:27
y el outliner que en esencia 00:23:31
era lo mismo 00:23:33
el visor me mostraba los actores 00:23:33
de manera gráfica 00:23:36
y el outliner me mostraba los actores 00:23:38
organizados de una forma 00:23:41
jerárquica, pero en esencia es lo mismo 00:23:43
es una forma 00:23:45
de organizar 00:23:46
el nivel 00:23:48
diferente, pero que 00:23:50
la combinación de las dos nos permite 00:23:52
gestionarlo todo debidamente 00:23:54
Luego decíamos el panel de detalles lo que me muestra es los parámetros o las características del actor que tengo seleccionado ya sea en el visor o ya sea en el outliner y luego decíamos que el content browser era como el cajón desastre, era donde realmente estaban los datos. 00:23:55
Cuando nosotros importábamos geometría, importábamos texturas, creábamos un nivel, creábamos un material, eso lo que generaba era assets y Unreal lo transformaba en un formato que él pudiera conocer que es el archivo .uasset, ¿vale? 00:24:15
Todo para Unreal es un .uasset, una textura, una geometría, un nivel, bueno, el nivel no, los niveles curiosamente no los llama .uasset, los llama .umap, pero es igual, es su formato propio. 00:24:32
Por eso pesan tanto los proyectos de Unreal, porque los tiene que traducir a su lenguaje, ¿vale? Eso con respecto un poco al interface. Luego, estuvimos viendo cómo movernos y cómo mover objetos. 00:24:44
Entonces, vamos a hacer una cosa. Fijaros, me vengo aquí a File, estoy probando las herramientas nuevas que tengo, me vengo a File y me voy a crear un nuevo nivel. 00:24:58
fijaros, yo aquí dentro de file 00:25:18
puedo hacerme un 00:25:20
new level 00:25:23
¿vale? 00:25:25
y cuando le doy a esto me aparece esta ventanita 00:25:27
esta ventanita me permite 00:25:29
crear diferentes niveles 00:25:31
veis que aquí lo llama world 00:25:33
y aquí lo llama level, es un poco lío 00:25:34
decíamos que level, map y world 00:25:37
era lo mismo en Unreal 00:25:39
¿no? 00:25:40
voy a crear un new level basic 00:25:42
lo selecciono 00:25:45
y le doy a create vale y me dice siempre oye vamos a cambiar vamos a salir del nivel en el que estamos que es el main 00:25:47
veis que aquí arriba a la izquierda me aparecen las montañitas naranjas y el nombre del nivel en el que estoy 00:25:55
como yo he borrado la geometría que tenía me dice oye aquí ha habido cambios tengo que salvarlo vale pues lo salvamos 00:26:01
y aparecemos en este nivel 00:26:08
esto nos lo había contado 00:26:13
nosotros en la 00:26:17
pestaña de 00:26:19
visualización tenemos varios modos de 00:26:20
visualización, tenemos el modo 00:26:23
lit que es el modo render 00:26:25
final, el modo iluminado 00:26:27
pero luego podemos poner un lit 00:26:29
por ejemplo que solo me muestra el canal de color 00:26:31
vale 00:26:33
o podemos poner el wireframe que me muestra 00:26:35
la geometría en vértices 00:26:37
y aristas o el 00:26:39
lighting que solo me muestra 00:26:41
la luz. Estos los iremos viendo 00:26:43
cuando aprendamos a iluminar, ¿vale? 00:26:45
Que os lo cuente ahora sin tener una escena completa 00:26:47
tampoco tiene tanto sentido. Pero que sepáis 00:26:49
que nosotros en el botoncito 00:26:51
Delete podemos cambiar el 00:26:53
modo de visualización. Unreal tiene un montón 00:26:55
de modos de visualización que son súper 00:26:57
útiles para muchas cosas. 00:26:59
O sea, tenemos 00:27:01
modos de visualización que me permiten ver 00:27:02
la densidad del lightmap de toda 00:27:05
la escena para saber si 00:27:07
un objeto necesita más resolución o menos 00:27:09
resolución y me lo pinta de colores lo rojo tiene mucha resolución y lo azul tiene muy poca entonces 00:27:11
yo según la voy subiendo bajando me permite me permite saber si la resolución de light map es 00:27:18
uniforme en la escena eso lo veremos cuando cuando vayamos pero bueno simplemente deciros que en este 00:27:25
botoncito de aquí tenemos muchos modos de visualización veis el un lead sólo me muestra 00:27:31
el color, el 00:27:35
wireframe me muestra el wireframe 00:27:38
aquí que pasa, que tengo una esfera 00:27:40
con las normales hacia adentro 00:27:42
que es la que me da como el fondo de cielo 00:27:43
vale, porque este nivel 00:27:45
básico viene así configurado, veis 00:27:47
es uno de estos elementos, es el que 00:27:49
se llama SM SkySphere, bueno 00:27:51
tengo el Detail Lighting 00:27:54
que solo me da información de 00:27:57
iluminación, tengo el 00:27:59
Reflections, que lo que hace es aplicar un 00:28:01
material cromado 00:28:03
a todo, esto lo veremos 00:28:05
¿Vale? Simplemente deciros que yo cuando me meto aquí y cambio cosas es para ver, o sea, para ver cosas concretas. Por ejemplo, si no tengo la escena iluminada y quiero ver dónde están los objetos, me tengo que poner en modo unlit, ¿vale? Porque si no se ve todo negro. 00:28:07
entonces lo que decíamos ayer 00:28:19
por ejemplo, si yo me arrastro aquí un cubo 00:28:23
nos movíamos con 00:28:26
botón derecho 00:28:31
W, A, S, D 00:28:33
W, A, S, E 00:28:34
con la Q y con la E 00:28:38
nos desplazábamos verticalmente 00:28:41
hacia arriba o hacia abajo 00:28:43
si nos íbamos muy lejos 00:28:44
si teníamos un objeto seleccionado 00:28:47
con la F, hacíamos 00:28:49
focus, y cuando hacíamos focus 00:28:51
si queríamos centrar el movimiento 00:28:53
en este objeto, con 00:28:55
alt y botón izquierdo 00:28:57
orbitábamos alrededor del objeto 00:28:59
con alt y botón 00:29:01
derecho, hacíamos zoom 00:29:04
al mover el ratón hacia arriba o hacia 00:29:06
abajo, en ese objeto 00:29:08
y si hacíamos alt 00:29:10
y le dábamos botón central 00:29:12
paneábamos con respecto a ese objeto 00:29:14
¿vale? entonces yo os decía que 00:29:16
para mí lo ideal es la 00:29:18
combinación entre botón derecho 00:29:20
W, A, S, D 00:29:22
y cuando quiero centrarme en un objeto le doy 00:29:23
a la F y utilizo el método con 00:29:26
Alt, ¿vale? 00:29:28
Diego, una pregunta 00:29:30
seleccionando el actor 00:29:32
si me pesan 00:29:34
en los manejadores de X y Z 00:29:37
¿cómo los sacas? Que no me acuerdo 00:29:39
Ah, vale, ya sé 00:29:40
Nada, no he dicho nada 00:29:42
Sí, con las 00:29:44
herramientas de aquí 00:29:47
vale 00:29:47
le podemos dar estos botones de aquí arriba 00:29:49
si queremos 00:29:52
pero hay otra cosa que no os conté ayer 00:29:52
claro 00:29:57
como se saca un screenshot 00:29:58
en Unreal 00:30:00
si tenemos un punto de vista 00:30:01
que nos guste y queremos sacar un screenshot 00:30:04
para mandárselo a un compañero 00:30:06
o a un cliente a modo de preview 00:30:08
le doy al F9 00:30:09
vale, y cuando le doy al F9 00:30:11
aquí abajo me aparece la ruta 00:30:14
en la que se me ha guardado 00:30:15
¿Veis, no? 00:30:17
Yo tengo aquí un screenshot 00:30:20
¿Pero qué pasa? 00:30:21
Que este screenshot es un poco 00:30:27
chungo porque me aparecen todos los iconos 00:30:29
de los elementos que tengo en escena 00:30:32
y me aparece el outline este que yo no lo quiero 00:30:34
¿Cómo quito 00:30:36
todo esto? Vale, para quitar 00:30:37
todo eso tenemos que 00:30:39
ir a modo juego 00:30:43
Unreal es un motor de videojuegos 00:30:44
entonces tenemos un modo edición 00:30:47
y un modo juego, igual que en Unity. 00:30:49
Entiendo, en Unity se le dará el play 00:30:51
en algún momento, ¿no? 00:30:53
Para trabajar en runtime. 00:30:55
Entonces, esto es lo mismo. 00:30:58
Si yo quiero que desaparezca 00:31:00
todo lo relativo a la edición, 00:31:01
le doy a la G. 00:31:04
¿Vale? Y ahora 00:31:06
con la G F9 00:31:07
el screenshot ya me sale 00:31:08
sin helpers. 00:31:11
¿Vale? Este es con helpers 00:31:13
y este es sin helpers. 00:31:15
Veis que las nubes se mueven un poco, ¿no? 00:31:17
como has dicho 00:31:19
a la C 00:31:21
G de Granada 00:31:22
de hecho 00:31:25
quedaros con las reglas 00:31:27
mnemotécnicas, la F 00:31:29
hace focus en un objeto y la G 00:31:31
entra en modo juego, el modo juego 00:31:33
evidentemente no tiene helpers 00:31:35
no tiene iconos 00:31:37
entonces es una manera 00:31:39
como de limpiar la pantalla 00:31:41
de elementos 00:31:43
F y G 00:31:45
super útiles y F9 00:31:46
para sacar una captura de pantalla. 00:31:48
Si yo lo que quiero es 00:31:53
que en lugar de estar en modo visor 00:31:54
me quiero ir a full screen 00:31:58
le doy al F11 00:32:01
y sigo editando. 00:32:04
¿Vale? 00:32:08
Y evidentemente si yo hago F9 en full screen 00:32:10
la captura que me ha hecho 00:32:14
es una captura de más resolución. 00:32:16
¿Por qué? 00:32:19
Porque F9 lo que me va a sacar es una captura del tamaño del visor en pantalla. Si mi visor es muy pequeñito, la resolución va a ser muy pequeñita. Si estoy en full screen, pues tendré la resolución de pantalla que tenga configurada en ese momento. ¿Vale? Esto es una manera rápida de sacar renders y enviarlos a la gente. Oye, lo llevo así, ¿qué te parece? ¿Vale? 00:32:19
Oye, Diego, te voy a hacer una pregunta 00:32:42
que no tiene exactamente que ver con 00:32:45
con 00:32:47
producción virtual, pero sí con 00:32:49
el software 00:32:50
a lo mejor es más fácil hacerlo con otro, pero estaba pensando 00:32:51
que esto así a priori 00:32:55
es una manera, que se me ocurre 00:32:57
sencilla, de 00:32:59
hacer planificación de cámara 00:33:00
aunque sea para un rodaje normal y corriente 00:33:02
donde yo me coloque aquí a sujetos 00:33:04
a objetos, a no sé qué, y con una cámara 00:33:07
voy haciendo los tiros de cámara 00:33:09
y los voy a ir haciendo captura de pantalla 00:33:11
supongo que eso te lo puedes hacer cualquier software 00:33:13
de estos de modelado 00:33:14
pero no sé si puedes hacerlo rápido 00:33:17
la diferencia es que aquí tienes 00:33:18
la escena terminada 00:33:21
o todo lo terminada que tú quieras 00:33:22
tenerla, o sea 00:33:25
la fuerza de esto es que te puedes hacer un storyboard 00:33:25
muy rápido, eso es lo que quería decir 00:33:29
pero cuando dices que 00:33:30
es terminada, ¿qué pasa? 00:33:32
¿que es que en Maya o en 00:33:34
Blender no está terminada? 00:33:36
tendrías que darle a renderizar y tardará 00:33:39
un tiempo en renderizarse, tú aquí estás viendo todo el rato 00:33:40
el render final 00:33:43
entonces, de hecho 00:33:43
al hilo de lo que tú me preguntas 00:33:46
hay otra característica 00:33:48
que está muy bien, que son los 00:33:50
bookmarks, que son como 00:33:52
marcadores, eso para 00:33:54
que se utiliza, por ejemplo, yo me vengo aquí 00:33:56
y digo, este punto de vista de la 00:33:58
escena me gusta un montón 00:34:00
pues pulso control 00:34:01
1, me muevo 00:34:04
llego aquí 00:34:06
Y digo, uh, este punto de vista me encanta. 00:34:08
Esto me lo quiero llevar a mi storyboard. 00:34:11
Control, 2. 00:34:14
Y ahora quiero hacerle un detalle aquí al cubo que está precioso. 00:34:16
Control, 3. 00:34:20
Me sigo moviendo. 00:34:21
¿Y ahora qué pasa? 00:34:23
Que tengo almacenado en el 1, en el 2 y en el 3 esos 3 puntos de vista. 00:34:23
1, 2 y 3. 00:34:31
1, 2 y 3. 00:34:34
¿Vale? Esto está muy guay. 00:34:36
sobre todo porque cuando estás trabajando en una escena 00:34:37
y llevas muchas horas trabajando 00:34:40
tú ya mentalmente 00:34:42
sabes cuáles son los buenos puntos de vista 00:34:44
o sea, cuando llevas ya 00:34:46
ocho horas en una escena 00:34:48
ya has pasado siete veces por un punto que te gusta 00:34:49
y dices, este me lo guardo 00:34:52
este me lo quedo 00:34:54
de hecho 00:34:56
casi sería eso lo más interesante 00:34:57
y luego te vas haciendo las capturas de pantalla 00:34:59
y esa es tu 00:35:02
visualización del bien técnico 00:35:03
pero esto simplemente 00:35:05
almacenar un punto de vista 00:35:07
pero subo la apuesta 00:35:11
una vez que ya lo tengo todo terminado 00:35:12
y mis puntos de vista siguen siendo estos, 1, 2 y 3 00:35:16
yo puedo estar en el punto 1, venirme a este botoncito de aquí 00:35:19
y decir 00:35:23
create camera here 00:35:24
es el botón de arriba de la izquierda 00:35:27
que tiene el botón este de hamburguesa 00:35:33
create camera gear 00:35:35
y le dices 00:35:38
create camera actor 00:35:38
pum 00:35:39
y que pasa 00:35:41
que yo ya tengo una cámara 00:35:42
en mi bookmark 00:35:45
en ese mismo punto de vista 00:35:46
clavado 00:35:48
vale 00:35:48
y esto ya me lo puedo meter 00:35:50
en un sequencer 00:35:52
y animarlo 00:35:53
o renderizarlo 00:35:54
o lo que yo quiera 00:35:55
y ya tengo control 00:35:56
sobre todos los parámetros 00:35:58
de la cámara física 00:35:59
el sensor 00:36:00
el ISO 00:36:01
todo 00:36:02
lo que tiene una cámara de cine 00:36:04
me puedo crear otra cámara 00:36:05
y ya tengo 00:36:12
mi cámara 1 y mi cámara 2 00:36:16
en la escena 00:36:18
pero claro, no tiene sentido tener las cámaras 00:36:19
desde el principio 00:36:22
tú puedes estar trabajando y depurando la escena 00:36:22
con bookmarks y ya cuando lo tienes todo creado 00:36:25
te crean las cámaras 00:36:28
porque las cámaras al final te están renderizando la escena 00:36:29
dos veces, tienes el visor 00:36:32
y lo que te está renderizando la cámara 00:36:33
y eso a nivel de rendimiento te perjudica 00:36:35
porque podría ser 00:36:37
que aunque hayas quedado en la cámara no la veas 00:36:40
que es lo que me pasa a mi 00:36:41
le habrás dado a la G a lo mejor 00:36:42
bueno, no, le he dado a la G pero he vuelto de la G 00:36:44
que no la veas 00:36:47
en la escena o que no veas el preview 00:36:53
no la veo en el 00:36:55
el mismo, que no veo el mismo de la cámara 00:36:57
no veo el mismo de la cámara 00:36:59
al seleccionar 00:37:02
al seleccionar la cámara 00:37:03
Pero, ¿no ves ningún gizmo? 00:37:04
O sea, si seleccionas el cubo, ¿no ves el gizmo? 00:37:09
O sea, sí hay un gizmo. 00:37:13
¿El gizmo es esto o algo así? 00:37:14
Pues sí veo el gizmo, pero no veo la cámara. 00:37:16
No tiene la forma de la cámara. 00:37:18
Está como en ti. 00:37:21
Es muy cuántico esto. 00:37:22
Bórrala y créate un cine camera actor, no un camera actor. 00:37:26
O si la montas. 00:37:30
Prueba a ver. 00:37:32
a ver 00:37:34
igual 00:37:36
de hecho es que está vacío 00:37:39
o sea le doy a un focus 00:37:42
y si me acerco está como vacío 00:37:43
pero cuando lo seleccionas 00:37:46
tiene parámetros aquí 00:37:48
si no hay 00:37:49
la previsualización del 00:37:50
de la cámara 00:37:52
a ver 00:37:53
las cámaras tienen aquí 00:37:58
tienen aquí 00:38:00
un camera mesh que se llama 00:38:04
vale, mira a ver si en los detalles 00:38:06
tienes el camera mesh 00:38:08
vas bajando, bajando, bajando 00:38:09
en la parte de cámara 00:38:15
te tiene que aparecer aquí una malla 00:38:16
es la malla interna que tiene Unreal para representar 00:38:18
la cámara 00:38:20
camera mesh 00:38:21
y está ahí 00:38:24
y este check lo tienes 00:38:25
activo o desactivado 00:38:28
está activo, tengo que 00:38:29
desactivarlo 00:38:32
debería estar desactivado 00:38:33
debería estar activado 00:38:37
no, yo lo tengo desactivado 00:38:39
ahora lo acabo de desactivar y veo la cámara 00:38:40
se acaba la G 00:38:42
claro, pero porque estás en game mode 00:38:44
la has dado a la G entonces 00:38:47
no, no, mira 00:38:48
está bien 00:38:53
ahora no estoy en game mode 00:38:53
vale, si quieres 00:38:57
da igual, no te preocupes, ya la veo 00:38:58
Porque me acaba de surgir a mí ese mismo bug 00:39:00
Es decir, he desactivado el cámara mesh 00:39:03
Y lo he vuelto a activar 00:39:06
Y me ha desaparecido el mismo 00:39:07
Así que sigue 00:39:08
Lo mismo es un bug de la versión 00:39:09
¿Y qué diferencia hay entre 00:39:12
Cámara actor y normal? 00:39:15
Pues que el cámara actor 00:39:19
Normal tiene menos 00:39:20
Es una cámara más sencilla, no tiene tantos parámetros 00:39:21
Y el cine cámara actor tiene como todos los parámetros 00:39:24
De la cámara física 00:39:26
Vale 00:39:26
Entonces, a nivel de repaso, más o menos, esto es lo que vimos ayer, luego. 00:39:29
¿Qué voy a hacer? Fijaros, chicos, fijaros una cosa. 00:39:38
Yo ahora mismo me he creado un nivel nuevo. 00:39:42
El nivel nuevo se llama Untitled, porque no tiene nombre. 00:39:44
Y, de hecho, todavía no está guardado. 00:39:47
No está guardado porque tiene un asterisco, si os dais cuenta, ¿vale? 00:39:51
Entonces, si yo le doy a salvar todo, save all, me va a decir, ¿quieres guardar este? 00:39:54
Y le puedo decir sí, vale, lo guardo. 00:40:01
Y ahora me dice, vale, pero ¿dónde quieres guardarlo? 00:40:04
Le tengo que dar una ubicación dentro del content, ¿vale? 00:40:07
Entonces, lo puedo llamar basic, si quiero, ¿vale? 00:40:11
Y lo guardo. 00:40:15
Entonces, si yo me vengo a content, ahora ya tengo el basic y el main. 00:40:17
yo quiero el basic 00:40:21
para algo, no, es un nivel que me he 00:40:23
creado de prueba para repasar un poco lo que 00:40:25
vimos ayer, entonces lo que voy a hacer es meterme 00:40:27
en el main, doble clic 00:40:29
y el basic lo borro 00:40:31
¿vale? 00:40:33
¿habéis visto lo que he hecho? 00:40:36
no os oigo, creo que 00:40:41
estáis todos muteados 00:40:42
¿es posible que estéis todos muteados? 00:40:43
si, si 00:40:48
se lo acabo de poner, perdonadme 00:40:48
es que hay 00:40:52
silenciado yo porque cuando ellos hablan 00:40:53
no se te oye a ti desde aquí 00:40:56
entonces se lo había puesto 00:40:58
en el chat pero justo ahora 00:41:00
se lo iba a poner ahí en un whatsapp que teníamos 00:41:02
ah vale vale 00:41:04
vale alguna cosa 00:41:05
silenciados desde ahí porque es que es inviable 00:41:07
sobre todo cuando hablan Tania y Luis 00:41:09
se genera ahí como un bucle raro 00:41:12
que solo se les oye a ellos 00:41:14
lo siento 00:41:16
eso pasa por quedarte 00:41:17
en tu casa Marco 00:41:20
luego ya te explico 00:41:22
pongamos orden 00:41:25
voy a mutear el micro y el que quiera hablar 00:41:26
que levante la mano 00:41:28
perfecto 00:41:29
pero tenemos que buscar el equilibrio 00:41:35
entre dinamismo y escándalo 00:41:37
entonces 00:41:39
vale 00:41:41
pues este es el repaso 00:41:44
de lo de ayer, ¿todo bien? ¿más o menos? 00:41:46
¿os enterasteis? 00:41:49
¿habéis practicado? ¿os sentís cómodos 00:41:50
volando con andreal por las escenas seguro que sí bueno entonces ayer estuvimos viendo temas 00:41:52
de exportación importación vale nos fuimos a blender vimos un poco la escena como estaba 00:42:00
configurada y dijimos qué cosas importantes a tener en cuenta en el tema de importación 00:42:07
Importación, importación, me encanta esto de la tableta, era, por ejemplo, la escala, decíamos que en Blender trabajábamos en metros, pero que en Unreal se trabajaba en centímetros, 00:42:14
Porque una unidad de Unreal es igual a un centímetro, ¿vale? Esto lo decíamos ayer, si os acordáis. Luego, decíamos que era importante, como vamos a trabajar con iluminación baqueada al final de la partida, crear black boxes. 00:42:41
las black boxes eran geometrías que miraban hacia afuera 00:42:59
eran como una cáscara que lo que hacían era parar la luz 00:43:02
porque de primeras Unreal solo entiende la dirección positiva 00:43:05
de las normales, entonces como a mí 00:43:09
como artista 3D lo que me interesa 00:43:11
es que haya cuanta menos geometría en escena 00:43:15
mejor, toda la geometría que no se ve 00:43:17
yo no la quiero hacer 00:43:20
en la escena que os voy a pasar si os dais cuenta 00:43:22
la geometría que se ve es la que hay, no hay geometría solapada, no hay geometría por detrás de la geometría 00:43:26
porque todo lo que no se ve a nivel visual a mí no me interesa, entonces decíamos que hacíamos como lo que se ve 00:43:32
y luego por la parte de detrás para que cuando yo ponga un sol no se me cuele toda la luz por detrás 00:43:39
le hacía una cáscara que es la black box y esta cáscara cuando la configuremos le pondremos un material negro 00:43:44
sin reflejo 00:43:53
mate, negro mate 00:43:56
que simplemente lo que va a hacer es parar la luz 00:43:58
¿vale? para nosotros 00:44:02
luego 00:44:04
¿qué más? decíamos que 00:44:06
era muy importante 00:44:08
el nombrado de los objetos 00:44:10
decíamos que nosotros utilizamos una nomenclatura 00:44:12
para geometría que era g barra baja 00:44:14
y el nombre del objeto 00:44:16
mesa, si había varias 00:44:18
mesas pues mesa 01 00:44:20
¿Vale? Luego mesa 02, mesa 03, mesa 04. Los materiales eran importantes también, los materiales los nombrábamos como M barra baja, veis que es M mayúscula, G mayúscula y luego mesa o mesa 01 si hay varios materiales, ¿vale? 00:44:22
Eso lo estuvimos viendo y era importante que los materiales estuviesen bien asignados. Si un objeto tenía que tener dos materiales, pues había que hacer un grupo de polígonos, asignarle ese material, otro grupo de polígonos, asignarle ese material, ¿vale? 00:44:43
Para que luego cuando lo metamos en Unreal, en los slots de material me aparezcan dos bolitas o tres bolitas o las que necesitemos, ¿vale? 00:45:00
O sea, yo necesito un slot por material y eso si no lo preparo previamente en Blender, no lo voy a tener en Unreal, ¿vale? 00:45:10
Esto para la gente de 3D. 00:45:18
Luego, el tema de canales de mapeado. 00:45:22
Lo que hemos comentado al principio de la clase. 00:45:25
Canales de mapeado. 00:45:28
necesitábamos uno, el canal cero o el primer canal para la textura 00:45:29
que podría ser o tileable o de objeto único, ¿vale? 00:45:38
Decíamos que cuando era de objeto único, como las islas ya están separadas 00:45:46
y en el UDIM cero no suele tener tanto problema, pero claro, ¿qué pasa? 00:45:50
Que yo a veces cuando preparo un objeto en Painter, si tengo partes simétricas 00:45:56
a lo mejor sola por las islas, ¿no? Para tener más resolución de textura, ¿no? Si tengo a lo mejor un ventilador y las cuatro aspas son iguales, 00:46:01
pues pongo las islas de todas las aspas unas encima de otras para ahorrar textura. Bueno, pues en ese caso tendría que hacerme un segundo canal de mapeado 00:46:09
y desplegarlo todo porque todas las islas de la geometría que estén unas encima de otras, cuando yo calcule iluminación, van a verse negras. 00:46:19
porque claro, él no sabe 00:46:27
a cuál de las aspas 00:46:29
le tiene que aplicar la luz porque todas están 00:46:31
en la misma posición, ¿vale? 00:46:33
¿Eso se entiende, la gente de 3D? 00:46:35
¿Más o menos? 00:46:38
¿Sí? 00:46:40
Vale. 00:46:42
Tranquilos que 00:46:45
cuando metáis un ventilador con todas 00:46:45
las aspas solapadas y queráis 00:46:47
vaquearlo, vais a ver el problema 00:46:49
de primeras. 00:46:51
Vale. Y luego 00:46:53
un canal 00:46:55
uno que es el del light map 00:46:57
LLM se suele 00:46:58
llamar light map 00:47:01
y aquí que es lo que va a pasar, que aquí se van a 00:47:02
imprimir las luces y las sombras en una 00:47:05
textura, entonces en lugar de tener que 00:47:07
estar calculando luces y sombras en cada frame 00:47:09
tú lo calculas una vez y ya se 00:47:11
queda almacenado en texturas, eso a nivel de rendimiento 00:47:13
es muy potente, porque la gráfica 00:47:15
ya no está pensando 00:47:17
en cómo calcular las sombras 00:47:19
de todos los objetos, sino que ya las tiene 00:47:21
almacenadas como en un 00:47:23
contenedor que son texturas 00:47:24
muy bien, que más dijimos 00:47:27
los pivotes tienen que estar en zonas útiles 00:47:34
los pivotes de los objetos 00:47:38
pivotes en zonas útiles 00:47:40
dijimos también que la orientación de las caras era importante 00:47:43
chequear que todas las caras miran hacia donde nosotros queremos que miren 00:47:46
en Blender con el modo Face Orientation que todo esté azul 00:47:50
todo lo que esté rojo de primeras en Unreal no se va a ver 00:47:53
orientación 00:47:57
caras 00:48:03
luego 00:48:04
ya estaría 00:48:08
con que tengáis en cuenta esto 00:48:10
en los programas de modelado 00:48:12
luego en Unreal no vais a tener problemas 00:48:15
o sea la gente que empieza 00:48:17
a utilizar Unreal 00:48:19
abandona la primera 00:48:20
semana porque no sabe esto 00:48:23
porque intenta meter las cosas 00:48:25
como lo hacía toda la vida 00:48:27
y le da muchos problemas 00:48:29
Los objetos no están donde tienen que estar, las escalas no funcionan. Ah, bueno, y uno más que se me olvida. Aplicar la rotación y la escala. ¿Vale? Aplicar rotación y escala. Creo que tenemos una pregunta en clase, ¿no? 00:48:30
Sí, esto que 00:48:46
estás señalando tú 00:48:48
tiene que venir exportado 00:48:50
desde el software de modelado 00:48:53
¿no? 00:48:55
Y luego la importación en Unreal 00:48:56
perdona porque esto me lo perdí ayer 00:48:58
la importación en Unreal 00:49:00
¿se hace normal? 00:49:02
¿o hay que configurar todas estas cosas antes de importar? 00:49:05
Si viene bien 00:49:08
si viene bien 00:49:09
desde el programa de modelado 00:49:10
luego en Unreal es prácticamente directo 00:49:12
Luego, los que no vayamos a, digamos, a utilizar el software de modelado, lo que tenemos es que esperar que esto esté bien exportado, ¿no? 00:49:14
Eso es. 00:49:23
Vale, lo he anotado. 00:49:24
La historia es que si os lo pasan y el objeto se ve transparente o se ve con las caras dadas a la vuelta, dile, oye, chequea el Face Orientation, que creo que esto está mal. 00:49:25
Vale, es que pensaba... 00:49:36
Por ejemplo, si un objeto 00:49:38
aparece muy grande o muy pequeño 00:49:41
le dices, oye, acuérdate de aplicar 00:49:42
la rotación en la escala 00:49:44
¿Vale? O si hacéis un 00:49:46
baqueo y te salen partes 00:49:50
negras, pues dile, oye, creo que el canal del 00:49:52
lightmap tiene zonas solapadas 00:49:54
Mira, a ver 00:49:56
Y ya está. O sea, son tres cosas 00:49:57
Si os dais cuenta, no es más 00:50:00
Venga. Entonces, esto 00:50:02
más o menos bien. ¿Os acordáis un poco 00:50:06
que lo estuvimos comentando ayer 00:50:08
venga, pues seguimos 00:50:09
a ver, yo aquí creo 00:50:11
que sé cómo borrar 00:50:14
si yo hago aquí así 00:50:15
no, así no 00:50:17
así, voy a hacer un lazo 00:50:20
de todo 00:50:22
y lo borro 00:50:24
alright 00:50:27
vale 00:50:28
perfecto 00:50:30
pues nada, seguimos 00:50:33
entonces, ayer hicimos 00:50:36
este proceso, chequeamos todo esto 00:50:37
en el archivo de Blender y fuimos sacando 00:50:39
archivos FBX, los archivos FBX 00:50:41
los tenéis en la carpeta de Drive que os compartí 00:50:43
¿vale? por si queréis probarlos 00:50:46
entonces 00:50:48
vamos a empezar a importar cosas 00:50:49
¿os acordáis que 00:50:51
cuando yo empecé a 00:50:54
a importar 00:50:56
dividí las exportaciones 00:50:59
no cogí toda la geometría 00:51:01
y la saqué en un FBX, sino que lo saqué 00:51:03
por suelos, techos, paredes 00:51:05
el fondo de Valencia, la black box, ¿vale? ¿Por qué? Porque yo puedo detectar errores cuando lo importe y en lugar de tener que reimportar todo el proyecto, me reimporto solo la parte que esté mal, ¿vale? 00:51:07
Entonces es interesante que cuando hagamos esas exportaciones estén segmentadas, ¿vale? Vamos a hacerlo. 00:51:21
Si os acordáis, teníamos aquí blackbox, muros, props, suelos, techos, valencia y vidrios. Vale, pues vamos a meterlo y decíamos, en Unreal hay dos tipos de importación. Una importación que vale. 00:51:29
Eso está en la carpeta 00:51:46
de Drive, lo subiste ayer 00:51:52
Sí, sí, sí, en la carpeta de Export está todo esto 00:51:54
comprobarlo de todas maneras, pero vamos 00:51:58
En Export, pero lo tienes que ver 00:52:02
desde Unreal, pero no lo ves 00:52:06
desde el explorador de Windows, ¿no? 00:52:09
No, no, a ver, estos FBX 00:52:12
que generé ayer los subí a Drive, a la carpeta compartida 00:52:15
que os pasen. Ah, pero 00:52:18
ayer después del curso, ¿no? Sí. 00:52:19
Ayer después del curso, sí, sí. Vale, sí, a eso me refería. 00:52:22
Tenéis que descargarlo. 00:52:24
Tenéis que descargarlos. 00:52:26
Entonces, sí. 00:52:31
¿Sí? A ver. 00:52:33
Creo que estáis muteados. 00:52:36
Estáis muteados. Sí, sí, 00:52:40
estamos hablando entre nosotros, tranquilos. Ah, vale, 00:52:41
vale, vale. Venga, pues 00:52:43
pues nada, es 00:52:44
eso, es que vayáis a la carpeta de Drive 00:52:47
a la que se llama Sport y os descarguéis 00:52:49
los FBX. 00:52:51
¿Vale? Que son los paquetes de geometría que hicimos ayer. 00:52:53
Entonces, vamos a empezar a importarlo. 00:52:57
Os comenté que había dos tipos de importación en Unreal. 00:53:00
Dos tipos de importación en Unreal. 00:53:09
Import en UE. 00:53:12
Que es el primero. 00:53:15
Cuando voy a meter un objeto único. 00:53:19
Objeto único. 00:53:22
Y lo quiero colocar yo manualmente dentro de Unreal, colocar manualmente, manual, y cuando yo quiero coger un grupo de objetos y que se me coloquen en la misma posición en la que estaban en Blender, ¿vale? 00:53:25
Si yo ya he hecho el layout en Blender y lo tengo ya todo distribuido, quiero que me entre exactamente igual en la misma posición, ¿vale? Cuando es un grupo, grupo de objetos con posición relativa, ¿vale? 00:53:42
Posición relativa. Cuando yo quiero meter un objeto único, lo que hago es arrastrar el FBX encima del Content Browser. Arrastrar al Content Browser, CB, ¿vale? 00:53:59
Y cuando es un grupo de objetos, lo que tengo que hacer es file importing to level, ¿vale? Que esto, además de importarme el asset en el content browser, me genera actores de nivel. Por eso se llama importing to level, ¿vale? 00:54:16
O sea, el import into level hace dos cosas. Me importa el asset y me distribuye los actores en el nivel y me los coloca exactamente en el punto en el que estaban en el programa de modelado, ¿vale? Import into level. Perfecto. O sea, esto es todo lo que tenéis que saber. 00:54:36
O sea, como norma general, yo utilizo importing to level para traerme toda la escena y cuando tengo que meter un objeto que me faltaba, me lo meto arrastrando en el content browser, ¿vale? 00:54:58
Pero lo tengo que arrastrar manualmente. 00:55:12
O sea, me aparece en el content browser y yo lo pincho y lo arrastro al nivel, ¿vale? 00:55:15
Vamos a hacerlo. 00:55:21
Que si os acordáis es lo que hice ayer con el objeto de Quixel, con la silla. 00:55:23
Me lo descargué desde Quixel y luego lo pinché y lo arrastré al nivel, ¿vale? Y como es así, ya tenía el pivote en la parte de abajo, se colocó bien, se colocó sobre la superficie, ¿vale? Perfecto. 00:55:28
pues venga, esto debería tener como un botón de borrar todo, porque si no vaya vaina, vale, entonces vamos a empezar a importar cosas, 00:55:44
venga, vamos a empezar con el importing to level, file, importing to level, y me vengo a donde estén mis fbx descargados, empezamos por ejemplo con los muros, 00:56:03
y abrimos 00:56:18
y me dice 00:56:20
¿dónde quieres guardarlo? 00:56:22
bueno, pues a mí me gusta 00:56:24
dentro de la carpeta geometría 00:56:26
01 geo, os acordáis que habíamos 00:56:28
hecho como una carpeta por escena 00:56:30
en este caso voy a tener un set 00:56:32
virtual, pues me hice una carpeta 00:56:34
dentro de content que se llama set virtual 00:56:36
01 y aquí poníamos 00:56:38
niveles, geometría, materiales 00:56:40
y blueprints, ¿vale? 00:56:43
entonces dentro de geo 00:56:45
le voy a dar botón derecho, dentro de geo, le voy a dar botón derecho new folder y aquí vamos a crear una carpeta nueva que se llame 00 barra baja arc de arquitectura, 00:56:46
Porque todo esto va a ser como los elementos de arquitectura. Y le doy OK. Y entonces aquí nos aparecía la ventana de importación. ¿Qué era lo importante en esta ventana de importación? 00:57:05
teníamos cuatro pestañas 00:57:25
teníamos scene, static meshes 00:57:27
skeletal meshes y materiales 00:57:29
en scene 00:57:31
lo importante era 00:57:33
decirle que no nos lo metiera todo en un blueprint 00:57:35
que nos lo creara como 00:57:37
level actors, o sea 00:57:39
actores independientes colocados 00:57:41
en su posición real 00:57:43
level actors 00:57:45
y luego la parte de static meshes 00:57:46
aquí era importante decirle que nos importara 00:57:49
las normales y las tangentes 00:57:52
¿Vale? Unreal te da tres opciones con respecto a las normales. Recalcularlas, importar las normales e importar las tangentes. Si nosotros en el programa de modelado hemos trabajado los suavizados o hemos tocado las normales de la geometría, queremos que se mantengan. ¿Vale? 00:57:54
necesitamos decirle que en normal import method, import normas and tangents, ¿vale? 00:58:24
Y luego, con respecto al resto de objetos, perdón, al resto de parámetros que nos permite aquí configurar, 00:58:31
yo os diría que quitéis lo siguiente, que quitéis one convex hull per UCX, que ahora os digo lo que es, 00:58:38
build reverse index buffer, que ahora os digo lo que es, y generate missing collision. 00:58:47
¿Por qué? Esto lo quitamos porque nosotros no estamos creando un videojuego 00:58:53
Los videojuegos aparte de la geometría necesitan colisionadores 00:58:58
Para que cuando tú te estés moviendo por la escena te puedas chocar con las paredes 00:59:02
O cuando utilices un sistema de partículas el humo rebote contra los objetos 00:59:06
Entonces como nosotros solamente queremos la parte visual para aximetría y toda la parte relativa a colisionadores 00:59:12
se la quitamos porque si no nos la genera automáticamente y es una geometría extra 00:59:20
que no estamos viendo que nos está quitando rendimiento. ¿Entendéis? Es una geometría 00:59:25
simplificada que está por detrás. Entonces, esto lo cuento para que sepáis de qué va, 00:59:30
pero realmente no es importante. Entonces, quitamos estos tres. No tenemos esqueletas 00:59:36
almeses. Las esqueletas almeses son los personajes, por ejemplo, son mayas que tienen esqueletos 00:59:45
y rigs, ¿vale? Y pesado 00:59:51
de huesos. Como no tenemos 00:59:52
nada de eso, aquí nos aparece vacío 00:59:55
y luego los materiales 00:59:57
que vayan asociados a las geometrías que 00:59:59
queremos meter. En este caso los dejamos tal cual 01:00:01
y le damos a importar. 01:00:03
¿Vale? 01:00:05
Y fijaros. 01:00:06
Aquí no veo nada. 01:00:09
¿Por qué no veo nada? 01:00:11
¿Quién me sabe decir por qué no veo 01:00:13
nada? Creo que os lo 01:00:15
comenté ayer. Bueno, lo digo 01:00:21
yo, porque no hay luz. No hay luces. 01:00:23
No hay luces. Entonces, vamos a 01:00:24
poner un poco de luz 01:00:27
en esta clase. 01:00:28
Vamos a aprender a hacer 01:00:31
una iluminación de día 01:00:32
rápida. Como la iluminación 01:00:34
de día es la que se suele hacer 01:00:37
siempre al principio para empezar a trabajar y ver 01:00:38
las cosas, Unreal nos 01:00:40
nos da una herramienta 01:00:42
rápida para hacer esas cosas. 01:00:44
Si venimos a Window, 01:00:46
Environment 01:00:50
Light Mixer, 01:00:50
Environment Light Mixer y hacemos clic, esto es otro panel, entonces fijaros que rápido se monta una iluminación de día en Unreal, vamos a crear un Skylight que ahora os cuento lo que es, 01:00:53
un Atmospheric Light 01:01:09
que ahora os cuento lo que es 01:01:11
un Sky Atmosphere 01:01:13
que ahora os cuento lo que es 01:01:15
un Volumetric Fog 01:01:16
que ahora os cuento lo que es 01:01:18
y un High Fog 01:01:19
que ahora os cuento lo que es 01:01:21
¿vale? 01:01:23
entonces 01:01:27
en un momento 01:01:27
nos hemos montado 01:01:28
una iluminación de día 01:01:29
no sé si puedes 01:01:30
revolver un poco 01:01:35
porque aquí tenemos 01:01:35
un poquito de 01:01:36
un poquito de 01:01:37
discusiones 01:01:38
y seguidas 01:01:39
entonces 01:01:40
si puedes volver 01:01:41
atrás como 01:01:42
5 minutos 01:01:42
por favor 01:01:43
¿qué es lo que 01:01:44
os habéis perdido? 01:01:46
pues 01:01:47
yo personalmente 01:01:48
porque hay más gente 01:01:50
pero no sé 01:01:50
en qué punto 01:01:51
que ha perdido 01:01:51
yo he perdido 01:01:52
cuando 01:01:52
una vez importado 01:01:52
la movida esta 01:01:54
los duros 01:01:56
has empezado 01:01:58
a hacer otras cosas 01:01:59
y yo ahí ya 01:01:59
estaban aquí haciendo... 01:02:00
Vale, crear la iluminación de día. 01:02:01
Venga, vamos a hacerla. 01:02:04
¿Cómo hacemos 01:02:09
una iluminación de día? 01:02:10
Perdona, ¿qué has hecho? 01:02:13
Porque has salido de la imagen que es ahí 01:02:14
al cielo y ahora no estás en esa. ¿Qué has hecho? 01:02:16
Eso es lo que voy a hacer. 01:02:19
O sea, ahora mismo estoy 01:02:21
nada más importar. 01:02:22
Ah, pero yo 01:02:25
tengo aquí toda la... 01:02:26
Perdóname, es que me frustra porque no sé llamarle 01:02:28
las cosas, como tú les llamas. Yo tengo aquí 01:02:30
todo el universo este con el cielo, las nubes... 01:02:32
Sí, tenemos que partir de un nivel totalmente 01:02:35
vacío, ¿verdad? O sea, de una escena 01:02:36
vacía. Claro, lo que hemos hecho es 01:02:38
ese nivel que tenía cielo y nubes 01:02:40
era un nivel básico que simplemente lo he 01:02:42
utilizado para repasar un poco el tema de navegación 01:02:44
y objetos. 01:02:46
Ese lo he borrado 01:02:49
y me he vuelto al main. 01:02:50
El importante es el main. Fijaros que aquí 01:02:52
arriba, a la izquierda, 01:02:54
yo estoy en el nivel main, que es el que viene 01:02:56
por defecto creado por Aximetry, ¿vale? 01:02:58
bueno yo 01:03:00
aquí le llaman title 01:03:03
no porque 01:03:04
eso será porque lo has guardado 01:03:07
el básico y no tenía nombre 01:03:09
ah vale vale 01:03:11
entonces me vengo al main 01:03:13
ese le puedes borrar y volver 01:03:14
al main, haces doble clic 01:03:17
vale 01:03:19
y ahora 01:03:21
entonces, ¿qué va a pasar? 01:03:26
has importado los muros en otro nivel 01:03:32
vamos a volver a importar en el nivel vacío 01:03:34
ese es el error, no vale, perfecto 01:03:38
yo lo que haría, si fuera vosotros, es venir a la carpeta 01:03:41
donde se me ha importado, me lo borro todo 01:03:45
lo borro todo, ¿vale? vamos a hacerlo 01:03:47
vamos a hacerlo todo, lo borro 01:03:50
fijaros que curioso 01:03:52
esto me viene bien para contaros una cosa 01:03:54
lo borro 01:03:56
pero fijaros que los 01:03:58
que los actores siguen estando aquí 01:03:59
¿qué ha pasado? que han perdido la referencia 01:04:02
simplemente porque yo he borrado 01:04:06
lo que estaba en content browser ¿vale? entonces 01:04:07
borro los actores también 01:04:09
borro los actores, vamos a hacer 01:04:11
estamos todos en el nivel main 01:04:16
con el nivel vacío 01:04:17
¿sí? 01:04:20
venga 01:04:22
file 01:04:23
import into level 01:04:24
vengo a donde están 01:04:27
los fbx y me importo 01:04:30
por ejemplo los muros 01:04:32
y los pongo en la carpeta geo 01:04:33
dentro de set virtual 01 01:04:39
yo me he creado una carpeta extra 01:04:41
para los elementos de arquitectura 01:04:44
vale 01:04:46
y aquí nos aseguramos de que en scene 01:04:47
create level actors 01:04:52
en static meshes quito 01:04:54
estos tres checks 01:04:56
el generate missing collision 01:04:58
el build reverse index buffer y el one convex hull per UCX, ¿vale? Y me aseguro de que el normal import method sea import normals and tangents, ¿vale? 01:04:59
Y veis que aquí me está diciendo las tres geometrías que me va a meter con el nombre que yo le había dado en Blender, ¿vale? O sea, las nomenclaturas las arrastramos y en materiales, 01:05:12
Pues vemos que los materiales están donde tienen que estar. 01:05:23
Importamos. 01:05:27
Perfecto. 01:05:29
Estoy dando cuenta que hay uno de los muros que no me lo está trayendo bien. 01:05:36
El muro 01 me lo trae como un actor vacío. 01:05:41
Dejadme hacer una comprobación sencillita. 01:05:45
Voy a hacer una comprobación sencillita en Blender. 01:05:50
Y os lo vuelvo a subir. 01:05:54
Voy a abrir un momentito el proyecto en Blender y compruebo por qué está pasando esto. 01:05:56
yo me vengo aquí y selecciono muros, muros y muros, puede ser porque tenga algún modificador, 01:06:11
entonces le voy a aplicar los modificadores, apply, apply a todos y lo vuelvo a exportar 01:06:27
y os lo vuelvo a subir, vale, muros, lo selecciono todo, file, export, fbx y me lo traigo a Garfin 01:06:38
y voy a crearme un muros 02 para que no se sobre escriba, yo aquí tenía ya mi preset creado de exportación 01:07:05
con estos parámetros 01:07:18
¿vale? 01:07:20
que eso lo vimos ayer 01:07:21
y le damos a exportar 01:07:22
entonces 01:07:29
ahora 01:07:30
borro los actores 01:07:31
y borro lo que nos habíamos importado 01:07:36
y salvo 01:07:39
y vuelvo a hacerlo 01:07:45
file 01:07:50
import 01:07:51
into level 01:07:52
muros 01:07:53
perdón 01:07:57
ahí 01:07:58
y lo ubico en el mismo sitio 01:07:58
en arquitectura 01:08:04
¿tenemos que volver a descargar 01:08:07
más exportaciones? 01:08:10
un segundo voy a comprobar 01:08:11
a ver si lo que he hecho funciona 01:08:14
y si funciona os lo subo 01:08:16
y si puedes Diego 01:08:18
cuando puedas nos das acceso 01:08:20
a los que todavía no teníamos acceso a esa carpeta 01:08:22
yo creo que os he dado acceso 01:08:24
acaban de hacer 01:08:27
nuevas solicitudes 01:08:29
ah si? ah vale voy a mirar 01:08:30
a ver 01:08:35
creo que os he dado 01:08:36
habéis comprobado ahora si tenéis acceso 01:08:39
sigo sin tener acceso 01:08:42
pues hazme otra vez la solicitud 01:08:52
por favor 01:08:57
Luis yo te doy el acceso 01:08:57
al correo del García 01:09:01
yo acabo de enviar 01:09:02
¿y Martínez? 01:09:06
Sí, sí. 01:09:10
¿Y dañan? 01:09:10
¿Y decimen? 01:09:11
Sí. 01:09:13
Vale. 01:09:13
Ya tenéis acceso los dos. 01:09:14
Vale. 01:09:16
Gracias. 01:09:16
Vale. 01:09:17
Mirad a ver. 01:09:19
¿Nos volvemos a descargar todo o todavía no? 01:09:19
Todavía no. 01:09:22
Creo que va a comprarse. 01:09:23
Todavía no, ¿tabemos? 01:09:24
Un segundo. 01:09:27
Vale. 01:09:29
Por lo que sea, esto parece otro bug. 01:09:29
Vaya tela con los de asymmetry. 01:09:32
Una de las geometrías no las está sacando bien. 01:09:35
Entonces, lo que voy a hacer es, 01:09:37
Voy a intentar exportar Moodle 01 como un FBX aparte y lo meto aquí de manera tradicional. 01:09:38
Así vemos las dos importaciones también. 01:09:45
Entonces, Moodle 01, que es esta. 01:09:50
A ver cuál es. 01:09:56
Vamos a aislarla. 01:09:58
¿O es que está vacía? 01:10:01
Lo mismo está vacía. 01:10:04
A ver. 01:10:06
Pues sí. 01:10:08
Es que yo de muros solo tengo este y tengo este. 01:10:10
este de aquí está vacío, es por eso, vale, no pasa nada, vale, había creado una geometría pero no tenía nada dentro, vale, pues nada, ya tenemos los muros, el muro 01 me lo puedo cargar porque no tiene geometría, vale, que rayada más tonta, 01:10:14
seguimos 01:10:34
vamos a seguir metiendo 01:10:36
objetos, veis que me aparecen 01:10:38
los actores y me aparecen los assets 01:10:40
¿vale? y hasta que yo no salve 01:10:42
no están en el disco duro, están cacheados 01:10:44
veis que además es curioso 01:10:48
porque cuando yo utilizo el import into level 01:10:50
me aparece un nuevo asset que se llama 01:10:52
fbx sin import 01:10:54
data ¿vale? aquí 01:10:56
¿ese para qué sirve? sirve para 01:10:58
reimportar, como su propio nombre indica. Si yo tengo que hacer una modificación de mapeado o una modificación de geometría en los muros, tendría que hacer ese cambio, exportarlo con el mismo 01:11:02
nombre, ¿vale? O sea, sobreescribir el FBX en el disco duro y decirle en el asset de reimportación, botón derecho, reimport. Si el nombre del archivo base ha cambiado, puedo hacer un 01:11:14
reimport with new file. 01:11:29
¿Vale? 01:11:31
Pero de momento no hace falta. 01:11:34
Entonces, no hace falta que os suba nada 01:11:36
porque lo que estaba, estaba bien, ¿vale? 01:11:38
Lo de los muros. 01:11:41
¿Bien? 01:11:43
Que veo caras por ahí. 01:11:44
¿Qué os ocurre? 01:11:47
¿Hemos embarrancado con esto de las importaciones? 01:11:48
Al final, lo has hecho con el importing to level 01:11:53
o arrastrando el FBX. 01:11:55
Con el importing to level, al final. 01:11:57
Vale. 01:12:00
luego a nosotros, o sea, a mí en casa 01:12:00
me está saliendo solamente 01:12:03
Gmuros 01:12:05
y 03, pero no me aparece 01:12:09
esto rosa que tienes ahí, el muro es 02 01:12:11
rosa que has explicado el FBX así 01:12:14
en este, ni otra 01:12:15
hasta que no salvas, no te aparece 01:12:17
ah, vale 01:12:20
nada a salvar 01:12:21
perfecto, gracias 01:12:22
más o menos bien, lo salís en casa 01:12:29
y claro, como no se os oye 01:12:32
bueno, venga, seguimos importando 01:12:37
lo que os decía antes 01:12:40
antes de seguir importando, vamos a ver algo 01:12:42
yo ahora mismo, si estuviese en modo 01:12:44
no vería nada, porque no hay luz 01:12:46
vale, está bien 01:12:48
luego repasamos 01:12:50
la importación, yo prefiero que sigamos 01:12:52
veamos cómo poner luces, que es independiente 01:12:54
que tengamos objetos en la escena 01:12:56
vale, y luego si acaso damos 01:12:58
10 minutitos para que todos practiquen 01:13:00
a importar y poner luces, vale, pero vamos a poner luces 01:13:02
pero solo una cosa Diego 01:13:04
perdona 01:13:06
si hemos hecho la importación porque primero lo has borrado 01:13:07
bueno, acabamos de volver a hacer la importación 01:13:10
pero qué pasa si te vuelve a no aparecer 01:13:12
el, porque a mí no me aparece el 01:13:14
tiene luz 01:13:16
pero bueno 01:13:19
el que 01:13:19
el que no os aparece 01:13:23
tenéis que salvar primero 01:13:24
tenéis que hacer save all 01:13:26
es lo que le pasaba a vuestro compañero 01:13:27
que me acaba de preguntar 01:13:31
o sea 01:13:34
no sé lo que pasa 01:13:35
por eso que 01:13:38
vamos a ver cómo vamos a añadir luces 01:13:40
y luego damos 5 o 10 minutos 01:13:43
para resolver todos los incendios que se han creado por aquí 01:13:45
antes de nada 01:13:47
siempre y cuando esto no aumente el incendio 01:13:48
no, no, no, las luces 01:13:50
es como iluminar un set vacío 01:13:52
las luces son independientes de lo que iluminan 01:13:54
vale, una cosa 01:13:57
si no os aparece el asset rosa 01:13:59
de importación es porque no habéis salvado 01:14:01
todavía 01:14:03
¿Vale? Cada vez que hagamos un importing to level, aparte de los materiales y la geometría, nos va a aparecer este asset rosa, pero hasta que nos salvamos no aparece. ¿Vale? Hasta que no hacemos save all en content browser no aparece. 01:14:03
Entonces, vamos a crear una iluminación de día rápida, ¿vale? Para hacer, chicos, atentos, para crear una iluminación de día rápida, Unreal nos da una herramienta específica que se llama Environment Light Mixer. 01:14:19
está en Window, Environment, Light Mixer. Esto nos abre un panel. Este panel básicamente lo que tiene es todos los elementos necesarios para crear una iluminación de día rápida 01:14:38
y empezar a ver algo. Entonces, creamos un Skylight, creamos un Atmospheric Light, creamos un Sky Atmosphere, un Volumetric Cloud y un High Fog. 01:14:54
Ahora os cuento qué es cada cosa, ¿vale? Esos son los elementos que necesitamos para tener una iluminación de día, ¿vale? 01:15:06
Entonces, para organizarnos un poco, vamos a meter todos los elementos relativos a la iluminación en una carpeta del World Outliner, ¿vale? 01:15:14
Seleccionamos Directional Light, Exponential High Fog, Sky Atmosphere, Sky Light y Volumetric Cloud, ¿vale? 01:15:25
Lo seleccionamos con shift y le damos al botoncito de la carpeta y yo lo voy a llamar pelo cero barra baja M de environment, ¿vale? Esto es lo que me da el entorno, por así decir. ¿Bien? ¿Hasta aquí? ¿Habéis podido hacerlo? 01:15:33
metemos todas las 01:15:58
todas las luces 01:16:01
puedes ampliar un poquito la pantalla 01:16:02
vale, esa carpeta 01:16:05
la has llamado 01:16:11
00 barra baja 01:16:12
en el V 01:16:14
y como 01:16:16
como le cambias el nombre 01:16:20
a mi no me deja que cambie el nombre 01:16:23
se le encienda en la carpeta y le das 01:16:24
el pedo 01:16:27
O funciona igual que en Windows. 01:16:28
Si hacéis doble clic sostenido, también te deja cambiarlo. 01:16:31
¿Vale? 01:16:36
Bien. 01:16:53
Hemos conseguido hacer una iluminación de día rápida. 01:16:54
Todos. 01:16:58
Y lo hemos metido en una carpetita. 01:17:00
Por aquí sí. 01:17:03
Venga, perfecto. 01:17:05
Pues vamos a crear otra carpeta con la geometría, ¿vale? 01:17:06
Veis que la estructura de carpetas del Content Browser y del Word Outliner tiene que ser más o menos igual, ¿vale? 01:17:09
Para que esté todo ordenado. 01:17:18
Entonces, los muros que yo he metido, les creo una carpetita. 01:17:20
Esta carpetita se va a llamar 01-Geo. 01:17:25
Y si quiero, le puedo crear otra subcarpeta que sea Arc, igual que aquí, de arquitectura, ¿vale? 01:17:29
Selecciono, le doy al botoncito de la carpeta y con doble clic sostenido le digo que sea 00 barra baja ARC. 01:17:37
¿Vale? Ya empiezo a tener aquí la misma estructura que tengo aquí, ¿vale? 01:17:49
Perfecto. Entonces, dentro de ARC lo que vamos a hacer es terminar de meter el resto de FBX. 01:17:59
Esto ya es un proceso mecánico. Debería de ser rápido y no darnos muchos problemas. Lo hago rápido para tener por lo menos el escenario montado sobre el que poder trabajar. File, Importing to Level. Además, no os preocupéis porque está todo grabadito. 01:18:11
vamos a meter por ejemplo los suelos, abro, le digo que lo quiero meter en geo arc, si os dais cuenta los parámetros que configuramos en esta ventana 01:18:29
se quedan ya grabados, no hace falta que los vayamos cambiando cada vez que importamos, entonces simplemente comprobar que entran las geometrías bien 01:18:45
con su nombre y que los materiales están como tienen que estar, ¿vale? 01:18:53
Pero todo lo demás se mantiene igual. 01:19:00
Perfecto. 01:19:05
A veces nos dan estos errores. 01:19:06
Eso es porque trabajamos con Blender y Blender tiene un sistema de gestión 01:19:08
de las normales un poco rara, pero veis que no es un error, es un aviso, ¿vale? 01:19:11
No os preocupéis por este tipo de errores que al final no son importantes. 01:19:15
Entonces, ¿veis? 01:19:21
Ya tenemos aquí los suelos, ¿vale? 01:19:22
Perfecto. 01:19:28
Vamos a por los techos. File, Import into Level, Techos. Y lo meto en Geometría y Arquitectura. Simplemente compruebo que los nombres de las geometrías están bien, como los tenía en Blender, y le doy Importar. 01:19:28
me da el mismo 01:19:52
el mismo mensaje, no pasa nada 01:19:56
fijaros lo que pasa en Unreal 01:19:58
lo que os decía, que cuando yo me voy 01:20:01
por encima, las caras 01:20:03
negativas de las normales no se ven 01:20:05
pero no es que no se vean 01:20:07
no es que no se vean 01:20:09
es que dejan pasar la luz 01:20:11
¿vale? por eso necesitamos 01:20:13
un black box 01:20:15
¿se entiende esto chicos? 01:20:16
¿bien? 01:20:21
si, si 01:20:23
vale 01:20:23
O sea, no os frustréis con esto, o sea, la idea no es que vayáis haciendo lo mismo que hago yo al mismo tiempo, la idea es que entendáis lo que estoy haciendo y que luego repaséis la clase, ¿vale? Porque es un curso muy corto, está todo muy comprimido y si tenéis que hacer todo lo que yo hago sin haberlo hecho en vuestra vida va a ser imposible, ¿vale? 01:20:24
venga, perfecto 01:20:45
pues nada, vamos a meter la black box 01:20:49
que nos quite, que nos haga sombra 01:20:51
donde necesitamos que nos haga sombra 01:20:54
aquí, porque si no, veis, parece que la iluminación 01:20:55
es transparente, está entrando por todos los lados 01:20:57
venga 01:20:59
vale, un momentito 01:21:04
Diego, si que hay un juego 01:21:07
aquí, extraño, y es que 01:21:09
aunque hemos metido luces 01:21:11
y el skylight y demás, sigue apareciendo 01:21:13
en vacía 01:21:16
en negro la escena 01:21:17
De hecho, no veo ni siquiera el Skyline, que es lo que me extraña, porque yo podría pensar que no hay nada, pero es que no veo ni siquiera el Skyline. 01:21:18
¿No tenéis todos estos? 01:21:33
No veo, a ver. 01:21:36
¿Por qué hacen toda la importación de…? 01:21:38
déjalo un momentito porfa en grande 01:21:40
para que lo podamos ver 01:21:43
déjalo así 01:21:44
30 segundos 01:21:47
aquí 3 01:21:48
faltan 2 01:21:51
el skylight hay que volver a meter 01:21:52
¿en qué carpeta está da igual? 01:21:54
no te preocupes 01:22:01
pero te falta una luz 01:22:02
pero en el cielo está skylight 01:22:03
lo que se ve 01:22:09
es el Sky Atmosphere y el Volumetric Cloud 01:22:21
a mí me falta una luz seguro 01:22:24
pero como ha ido un poco más rápido 01:22:29
el Directional Light este me falta 01:22:30
claro, el Atmospheric Light 01:22:33
es el que tienes que meter 01:22:36
no, no, el Atmospheric 01:22:37
cuando le das aquí a window 01:22:39
¿me escuchas? 01:22:41
01:22:46
lo único que tengo es Sky Atmosphere 01:22:46
Volumetric Cloud, Exponential 01:22:50
Gearfog y Skylight 01:22:52
me falta 01:22:54
uno ¿no? 01:22:56
me falta el Directional Light 01:22:57
que si abres el Environment Light Mixer 01:22:59
tendrás aquí uno que te falta por meter 01:23:01
que se llama 01:23:03
Atmospheric Light creo 01:23:04
el Environment Light Mixer vale 01:23:06
¿cómo se llama? ¿has dicho? perdona 01:23:08
atmospheric light 01:23:10
vale, ya lo tengo 01:23:12
este es el que da la luz, claro, el atmospheric light 01:23:14
es el que da toda la luz 01:23:16
no, ahora lo explico 01:23:17
bueno, te lo digo 01:23:20
porque yo había vendido un atmospheric light 01:23:21
y sin meter eso 01:23:24
no veía nada 01:23:26
claro, claro, ¿por qué? 01:23:27
por lo que os voy a explicar ahora 01:23:30
el atmospheric light 01:23:31
es el sol, ¿vale? 01:23:34
que a efectos de 01:23:36
de World Outliner 01:23:38
se llama Directional Light, ¿vale? 01:23:41
Todavía no hemos empezado a hablar de iluminación, 01:23:44
por eso no quería meterme con esta 01:23:45
parte, ¿vale? Lo único que he comentado es que 01:23:47
había que darle a todos los botones del Environment 01:23:49
Light Mixer, ¿vale? 01:23:51
Si te dejas uno, probablemente no se vea 01:23:53
como lo tengo yo. Pregunta 01:23:55
técnica sobre cambiar 01:23:59
cosas dentro de la carpeta. Estoy 01:24:01
llevándome cosas que estaban 01:24:03
dentro de una carpeta a otra carpeta, 01:24:05
pero no me funciona 01:24:07
como si fuera Windows. O sea, no me lo 01:24:09
traspasa. No sé si estoy haciendo algo 01:24:11
seguro que no estoy haciendo bien. 01:24:13
Arrastrando 01:24:17
de una carpeta 01:24:18
a otra carpeta. 01:24:19
Sí, sí, sí. Debería funcionar. 01:24:21
Mira, yo tengo 01:24:24
todas estas geometrías que acabo de importar 01:24:25
fuera de la carpeta geo, ¿verdad? 01:24:27
Sí. Las tengo todas fuera. 01:24:31
Las tengo como en el raíz 01:24:33
del World Outliner. Pues si lo selecciono 01:24:34
todo 01:24:37
y una vez que lo tengo seleccionado, pincho 01:24:37
y arrastro 01:24:41
se mete dentro de la carpeta, ¿no? 01:24:42
Vale, bueno, está igual 01:24:46
porque como no estás aquí, luego se lo enseño a Álvaro y ya está. 01:24:47
No te preocupes. 01:24:49
Y si pincho y arrastro otra vez, lo meto 01:24:50
dentro de la otra subcarpeta. 01:24:53
¿Vale? 01:24:55
Funciona igual que en Windows. 01:24:57
No hay gran... 01:24:59
Estoy haciendo eso con... 01:24:59
¿Hay light? 01:25:01
Sí. 01:25:03
¿Y dónde está la carpeta para arrastrar en Bioman? 01:25:04
Ah, bueno, ahora sí lo sé. 01:25:07
Deben salir en TikTok. 01:25:09
indicando que tú vas a mover 01:25:11
y eso es lo que vamos a hacer 01:25:12
vale 01:25:14
seguimos 01:25:16
seguimos 01:25:20
el import into level, ¿me escuchas? 01:25:21
¿sí? 01:25:25
el import into level lo estamos haciendo paso a paso 01:25:25
pero sería típico importar 01:25:28
varios a la vez 01:25:31
o tiene que ser necesariamente uno en uno 01:25:32
se tiene que hacer 01:25:34
uno en uno, no se puede hacer 01:25:37
con todo 01:25:39
y es por lo que os comentaba antes 01:25:39
porque al final nos genera un asset 01:25:42
que luego nos vale 01:25:44
de importación, de reimportación 01:25:48
por eso cada vez que hacemos un import into level 01:25:51
le tenemos que dar a save all para que nos genere 01:25:54
veis que se nos van generando estos assets rosas 01:25:56
esos con el nombre del archivo de importación son los que luego nos permiten 01:25:59
reimportar desde Blender o desde el 01:26:03
programa que estemos generando los FDX 01:26:06
¿Vale? Entonces, seguimos. Nos quedan dos o tres. Venga, voy a dejarlo ya metido para tener la escena completa. Meto el black box, importamos. 01:26:08
veis que ahora ya con el black box 01:26:27
las sombras son más coherentes 01:26:29
porque tengo una geometría que me está tapando 01:26:31
la luz por detrás 01:26:36
file, importing to level 01:26:37
vamos a meter 01:26:42
los props 01:26:43
vale 01:26:46
veis que es la mesa, la plataforma 01:26:55
y el tótem 01:26:58
perfecto, que más 01:26:59
que más, que más, que más 01:27:06
tenemos el ticker también arriba 01:27:08
estoy viendo que me falta 01:27:10
la pantalla, tengo que mirar donde está 01:27:12
porque lo mismo me la he cargado sin querer 01:27:14
y voy a ver si me falta alguno más 01:27:16
los vidrios, importante 01:27:18
me los traigo 01:27:23
importing to level, geo 01:27:25
y arquitectura, vale 01:27:28
ahí está, que pasa que los vidrios 01:27:31
como no tienen material de vidrio 01:27:34
ahora mismo están opacos 01:27:35
entonces nos tapan toda la luz 01:27:37
vale 01:27:39
no pasa nada 01:27:41
perfecto vamos a meter el fondo el fondo de valencia file import into level valencia lo 01:27:43
metemos en geo y arquitectura este pesa un poquito más tiene un poquito más de geometría nos da aquí 01:28:00
una serie de avisos que no son importantes los podemos cerrar veis y si os dais cuenta ya tenemos 01:28:12
el fondo metido dentro de la escena vale voy a llevarme toda la geometría a su carpeta en el 01:28:18
world outliner y teóricamente ya tendríamos toda la geometría tanto en el world outliner como en 01:28:27
el content browser vale voy a hacer un salvado ahora que lo tengo todo y lo tenemos ahí vale 01:28:36
entonces 01:28:47
a nivel de importación 01:28:51
no hay mucho más 01:28:53
¿vale? 01:28:56
es simplemente 01:28:58
que se exporten bien las geometrías 01:28:59
y que se importen bien las geometrías 01:29:02
los errores que suele haber de importación 01:29:05
normalmente son los que os he contado 01:29:07
al principio de la clase 01:29:08
problemas de normales 01:29:09
problemas de escala 01:29:12
porque no se han aplicado las escalas 01:29:13
y las rotaciones 01:29:14
problemas de que me falten 01:29:15
ids de material 01:29:17
por asignar 01:29:18
en la geometría o problemas 01:29:20
de pivote, que el pivote esté muy lejos 01:29:22
del objeto y que sea incómodo 01:29:24
vale 01:29:26
podemos hacer un repaso 01:29:27
de todo lo que tendríamos que tener 01:29:30
para que quede así constancia importada 01:29:31
de todo lo que tendríamos que tener importado 01:29:33
sí, lo que tendríamos 01:29:35
que tener importado son todos los 01:29:38
archivos que os he dejado en drive 01:29:40
todos estos 01:29:41
todos estos 01:29:44
o sea, la blackbox 01:29:45
los muros, los props 01:29:47
los suelos, los techos, Valencia 01:29:49
y vidrios 01:29:52
¿vale? 01:29:53
si queréis 01:29:56
os dejo 10 minutillos para que los vayáis 01:29:57
importando 01:30:00
y todo va a arquitectura 01:30:00
todo va a arquitectura 01:30:06
todo va a arquitectura 01:30:08
pero los cielos y todo eso también lo metes en arquitectura 01:30:09
es que 01:30:12
los cielos y todo eso no son elementos 01:30:14
de Contemporáneos, son elementos 01:30:16
de World of Light 01:30:17
aquí, el sitio de Word 01:30:19
que te lo voy a dejar aquí. 01:30:21
Esto se pone en una carpeta que se llama environment. 01:30:21
M, 00M, ¿vale? 01:30:24
Os hago zoom aquí para que veáis 01:30:26
cómo lo tengo organizado. 01:30:28
Fijaros, el raíz es el nivel, 01:30:31
se llama main 01:30:34
y luego a partir de aquí 01:30:34
tenemos una carpeta que se llama environment 01:30:37
con todo lo que hemos metido del environment light mixer 01:30:39
y una carpeta que se llama 01 geo 01:30:41
con una subcarpeta llamada 01:30:45
00 arquitectura 01:30:47
y aquí está toda la geometría 01:30:48
que hemos importado, ¿vale? 01:30:50
Tenemos básicamente en el browser 01:30:55
en arquitectura de carpetas, ¿no? 01:30:57
¿Cómo, perdón? 01:31:00
¿Cómo? 01:31:02
Que han replicado 01:31:04
en el outliner lo que tienes 01:31:05
de arquitectura de carpetas en el browser, ¿no? 01:31:07
Sí, es lo que os comentaba, que a mí me gusta 01:31:09
que haya una correspondencia entre los dos para que 01:31:11
las cosas se encuentren rápido. 01:31:13
Vale. Oye, tenemos aquí a Androbo 01:31:15
a ver si tú lo conoces. Cada vez que le damos 01:31:17
a guardar, save all, 01:31:19
autosaving 01:31:21
a tratar los paquetes 01:31:22
y se queda colgado 01:31:24
cada vez que le vamos a cortar todo 01:31:25
se queda colgado 01:31:29
vale, lo que tenéis que hacer 01:31:30
es que, ese es el sistema 01:31:32
autosave 01:31:34
el sistema autosave 01:31:35
lo podéis deshabilitar si queréis 01:31:39
en edit 01:31:40
editor preferencias 01:31:42
le podéis deshabilitar el autosave 01:31:44
¿vale? aquí 01:31:55
entonces lo que hay que hacer 01:31:56
para que no se quede colgado 01:31:59
se quedará colgado probablemente 01:32:00
porque la máquina 01:32:02
no es muy potente 01:32:05
probablemente, no lo sé 01:32:06
pero de todas maneras para evitar problemas 01:32:08
venid a editor preferencias 01:32:12
enable autosave 01:32:14
y quitáis el autosave 01:32:16
¿vale? 01:32:19
bien 01:32:22
y luego 01:32:23
si os aparece eso 01:32:25
lo que tenéis que hacer 01:32:26
cuando le deis a salvar 01:32:27
y os aparece aquí la ventana 01:32:28
tenéis que quitar 01:32:29
el check 01:32:31
del autosave 01:32:31
o sea 01:32:33
si os aparecen a lo mejor 01:32:34
tres elementos 01:32:35
para hacer autosave 01:32:36
los 01:32:37
los desclicáis 01:32:39
y le dais a salvar 01:32:40
de esa manera 01:32:41
no se queda ahí guardando 01:32:43
el autosave, que a veces pasa. 01:32:44
Gracias. 01:33:22
ponéroslo en inglés 01:33:55
vale 01:33:59
en inglés 01:34:00
vale, pues escribís aquí 01:34:01
autoseg 01:34:04
y quitáis el check 01:34:05
de la bíblia 01:34:09
vale 01:34:09
vamos a 01:34:12
terminar de importar las cosas 01:34:22
vale 01:34:24
vale pues mientras tanto voy a ver si encuentro la pantalla 01:34:25
y os la subo 01:34:36
podemos hacer una cosa si queréis también 01:34:41
lo que puedo hacer es subiros el proyecto mío 01:36:34
de Unreal cada vez que acabe la clase para que partamos de ese proyecto 01:36:37
si os parece bien 01:36:40
Pues sí, va a venir bien porque 01:36:43
es que el problema que viene aquí 01:36:50
de la autosave no es solo de la autosave 01:36:52
es que en cuanto se dé a CIFOL 01:36:54
está volviendo a cargar los paquetes 01:36:55
y se quede colgado 01:36:58
vamos a hacer un proyecto nuevo porque me da que está 01:37:01
arañado 01:37:02
La estructura de campesina 01:37:03
da igual 01:37:06
Voy a probar CIFOL 01:37:07
Gracias. 01:37:16
Al importar 01:37:47
suelos o lo que sea 01:38:01
que seleccionáis 01:38:03
crear un rubric o 01:38:05
crear level up 01:38:06
crear level up 01:38:08
y que más sabía que desmarcar 01:38:09
perdona, recuérdamelo 01:38:17
en la ventana de importación 01:38:17
teníamos que 01:38:20
venir aquí 01:38:22
a el 01:38:23
importing to level 01:38:26
le teníamos que dar 01:38:27
a la ubicación 01:38:31
que necesitáramos primero 01:38:36
ya tienes uno llamado así 01:38:37
vale, perdón, perdón, perdón 01:38:42
una cosita, voy a cambiarla de nombre 01:38:47
tenemos que darle, a ver, importing to level 01:38:52
por ejemplo este 01:38:55
vaya por dios, no me está apretando 01:38:58
porque ya lo tengo importado, vale, vale, un segundito 01:39:10
muros 2, muros 2, lo tengo aquí, me lo cargo 01:39:12
los que tenemos que quitar son 01:39:16
Generate Missing Collision 01:39:34
Build Reverse Index Buffer 01:39:36
y One Complex Pool per UCX 01:39:38
¿Vale? 01:39:41
Tenían estos 01:39:44
Generate Missing Collision 01:39:45
Build Reverse Index Buffer 01:39:49
y one convex full 01:39:51
per UCX 01:39:52
todo esto está relacionado 01:39:53
con los colisionadores 01:39:54
que comentábamos antes 01:39:54
¿vale? 01:39:56
no nos hacen falta 01:39:57
entonces 01:39:58
también tenemos que poner 01:40:00
import normals 01:40:03
and tangents 01:40:04
¿vale? 01:40:05
Gracias. 01:40:21
ya tenéis todo importado 01:40:51
ya está todo importado 01:41:07
quitando los que hayan tenido problemas 01:41:10
con el proyecto, el resto está todo importado 01:41:16
todos, salvo Tania 01:41:21
que ha tenido un pequeño bug 01:41:33
el resto tenemos en la escena más o menos 01:41:35
yo creo que sí 01:41:37
vale, vamos que si 01:41:39
falta más tiempo 01:41:40
da igual 01:41:41
o si no, que Diego puede 01:41:42
cambiar el proyecto para que 01:41:46
sí, Diego, tú vas a subir el proyecto 01:41:47
en un momento dado que lo podemos descargar y abrirlo 01:41:50
y usarlo, ¿no? 01:41:52
Si os parece, lo que hago es, terminamos la clase, 01:41:54
lo subo y ya lo tenéis para el próximo día, ¿vale? 01:41:57
Vale, porque lo que vas a ver ahora es... 01:41:59
Bueno, ¿qué vas a ver ahora? 01:42:01
Voy a subiros 01:42:03
la pantalla, lo que 01:42:04
faltaba. Faltaba la pantalla hasta que sube y baja. 01:42:06
O sea, todos tenemos todo importado 01:42:11
y tenemos un sistema 01:42:13
de iluminación diurna montado. 01:42:14
Pregunta. 01:42:17
A todos los de la clase y de casa. 01:42:19
¿Sí? Vale. Entonces, seguimos. Vamos a hacer el otro tipo de importación. Voy a subiros a Drive, voy a subiros a Drive un elemento que faltaba, que es, a ver, en archivos exports, 01:42:20
Os voy a subir un FBX nuevo. Bueno, nuevo no, pero que faltaba. Entonces, es la pantalla. Vale. Os la subo. Esto estaba aquí. Vale, perfecto. Pantalla. 01:42:47
lo voy a llamar pantalla 01:43:11
02 por si hubiera algún conflicto 01:43:15
os lo dejo en drive, vale 01:43:17
ya debería ir detenerlo 01:43:18
para que os lo descarguéis 01:43:26
entonces 01:43:29
yo voy a coger este y lo voy a importar 01:43:31
de la manera tradicional, os acordáis que os dije 01:43:33
que estaba el import into level 01:43:34
que te coloca los actores de nivel 01:43:36
y el import normal que 01:43:38
simplemente te genera un asset 01:43:40
que luego tú puedes pinchar y arrastrar 01:43:42
a la escena, vale 01:43:44
no se os oye, creo que estáis muteados 01:43:46
bueno 01:43:51
el import normal si lo hubieras hecho con 01:43:53
con todo lo que 01:43:55
acabamos de importar, ¿qué hubiera pasado? 01:43:57
¿que todo se hubiera colocado de una manera muy random 01:43:59
en el universo este negro? 01:44:01
no, no 01:44:04
lo que hubiera pasado es que no se hubiera colocado en ningún 01:44:05
sitio, que simplemente nos habría creado el asset 01:44:07
pero no nos hubiera creado el actor 01:44:09
vale, entonces nosotros no tendríamos que 01:44:11
crear el actor 01:44:13
claro, tendríamos que hacer la distribución 01:44:15
objetos de nivel a mano 01:44:18
y eso es muy difícil porque nunca 01:44:19
lo clavas, nunca es 01:44:22
o sea, es muy complicado dejarlo 01:44:23
en el mismo sitio, por eso 01:44:26
os digo que este sistema de importación que vamos 01:44:28
a ver ahora es cuando tienes que meter un objeto extra 01:44:30
que luego tengas que colocar a mano, pero si tienes 01:44:32
que colocar 700 objetos que ya 01:44:33
están en su sitio, lo ideal es Importing to Level 01:44:36
¿vale? 01:44:37
Yo entiendo Diego que la 01:44:40
medida de lo posible, perdona estoy en casa 01:44:41
tenemos que importar este, los suyos 01:44:45
sería también pedirle a que 01:44:47
lo hiciera la persona que lo ha modelado en Blender 01:44:49
o en el software que sea para que 01:44:51
mantenga la relación con el resto de 01:44:53
o sea, para volver a importarlo 01:44:55
en tu level en realidad, ¿no? 01:44:58
Sería más adecuado, ¿o no? 01:44:59
Si tengo que meter un solo objeto 01:45:01
y lo quiero 01:45:03
poner en el mismo sitio en el que estaba en Blender 01:45:05
y la persona que lo exporta de 01:45:08
Blender ya lo tiene en el sitio, 01:45:09
en lugar de hacer la importación 01:45:11
normal que vamos a hacer ahora, se hace otro 01:45:13
importing to level y ese objeto te entra en el sitio 01:45:15
no habría problema 01:45:18
¿vale? 01:45:19
pero hay veces... 01:45:21
que es más adecuado ¿no? para que esté 01:45:22
clavado en el lugar ¿o no? 01:45:25
sí, lo que pasa que en este caso concreto 01:45:27
como es una pantalla que va a ser móvil, que va a subir 01:45:29
y bajar y que a lo mejor 01:45:31
la queremos un poquito más adelante y un poco más 01:45:32
atrás, no pasa nada 01:45:35
¿vale? o sea, esto digamos que es como 01:45:37
para un objeto único, imaginaros que yo 01:45:39
tengo todo esto y le tengo que meter un sofá 01:45:41
como para una entrevista 01:45:43
pues eso 01:45:44
como no estaba 01:45:45
en Blender 01:45:47
lo meto 01:45:47
donde yo quiera 01:45:48
¿vale? 01:45:49
es simplemente un ejemplo 01:45:51
para que veamos 01:45:52
los dos tipos 01:45:53
de importación 01:45:53
gracias 01:45:55
Diego 01:45:56
es una aclaración 01:45:59
que a lo mejor 01:46:00
es un concepto 01:46:01
que aquí está costando entender 01:46:02
a lo mejor me equivoco 01:46:03
pero como yo vengo 01:46:04
de Unity 01:46:06
sí que lo tengo claro 01:46:06
tenemos que entender 01:46:07
que 01:46:08
tenemos que entender 01:46:08
que por un lado 01:46:10
está el nivel 01:46:11
la escena 01:46:12
y por otro lado está el content, los materiales, ¿ok? 01:46:12
Entonces, la idea es que dices, traes un fbx de una pelota, 01:46:15
lo traes a content, está en content, ¿para qué? 01:46:18
Para poderlo meter en todos los niveles que quieras. 01:46:20
Es como una especie de lo que se llama instanciar, ¿vale? 01:46:22
Tienes una pelota en tus contenidos, ¿vale? 01:46:25
Estás en tus carpetas y luego lo puedes instanciar, 01:46:28
lo puedes llevar a tantos niveles como quieras. 01:46:30
Cuando traes un fbx, os aparecen las carpetas. 01:46:32
Aparecen ahí en las carpetas que habéis creado, ¿ok? 01:46:35
Pero, el hecho de que lo pongas en un nivel 01:46:38
es independiente de que esté en las carpetas. 01:46:40
Esto lo digo porque a lo mejor hay alguna confusión 01:46:43
del hecho de haber creado luces en un nivel 01:46:47
y veis que esas luces no están en el contenido. 01:46:49
Claro, pero es porque esas luces son un actor, no son un... 01:46:52
Claro, son actores del nivel. 01:46:54
Claro. 01:46:56
No son FBX, no son OBJs, no son texturas, 01:46:57
son actores del nivel que no tienen su correlación con el contenido. 01:47:00
Vale, todo ese contenido es lo que llamamos los assets, ¿no? 01:47:04
Sí, vamos a decir que el contenido son los assets 01:47:07
y los otros son los actores. 01:47:09
Porque en Unity se llaman GameObjects 01:47:11
y aquí actores. 01:47:13
Existen muchos tipos de assets. 01:47:16
Hay assets que son geometrías, 01:47:18
otros que son materiales o shaders, 01:47:19
hay otros que son secuencias. 01:47:22
No todos tienen que tener una correspondencia directa 01:47:24
con lo que hemos traído de fuera. 01:47:27
Cuando yo arrastro una luz, 01:47:29
esa luz hace referencia a un objeto de Content Browser 01:47:31
que no estamos viendo, 01:47:34
que no está en mi proyecto, 01:47:35
está en la instalación de Unreal 01:47:36
¿vale? fijaros 01:47:39
es que no me quiero meter 01:47:40
tan a saco con eso porque a lo mejor 01:47:42
os reviento vivos 01:47:44
pero el sistema 01:47:46
que tiene Unreal se llama un sistema por 01:47:49
componentes, entonces 01:47:50
lo que está en la instalación de Unreal 01:47:52
es el componente, entonces cuando yo arrastro una luz 01:47:54
el asset 01:47:57
al que está haciendo referencia esa luz 01:47:58
no está en mi proyecto, está en la instalación 01:48:00
de Unreal ¿vale? y la instalación de Unreal 01:48:02
también la tengo disponible, aquí 01:48:04
Fijaros, yo en el Content Browser tengo Content, que es mi proyecto, pero también tengo Engine. Y aquí hay un montonazo de cosas que no quiero abrir para no haceros polvo. Pero todo lo que yo arrastre aquí tiene su correspondencia real. O sea, se basa en algo. No son actores vacíos. La luz está haciendo referencia a un asset. Lo que pasa es que ese asset no está en mi proyecto. 01:48:06
pero entenderlo como que 01:48:27
todo lo que yo veo en el nivel 01:48:31
es un actor vacío 01:48:33
que hace referencia a algo, ya sea 01:48:35
un contenido real que está en mi proyecto en content 01:48:36
o un contenido real que está en la instalación 01:48:39
o un contenido real que está en un plugin 01:48:41
que yo instalaba, eso también puede ser 01:48:43
¿vale? 01:48:45
más o menos 01:48:47
y un actor puede estar 01:48:48
en varios niveles, como decía Álvaro 01:48:51
¿vale? pero siempre hacen referencia 01:48:53
al mismo asset de content browser 01:48:55
cuando importamos la pantalla 01:48:57
esta 2, que es la que hemos importado individualmente 01:49:03
a diferencia de lo que ha pasado 01:49:06
cuando hemos importado con la primera opción 01:49:09
que todo no solo entraba en el content browser 01:49:10
sino que también aparecía en el outliner 01:49:13
aquí el pantalla 02 no me aparece en el outliner 01:49:15
claro, porque es lo que os he dicho 01:49:18
este sistema de importación no te genera actores 01:49:22
no es import in to level, no te genera nada en el nivel 01:49:24
solo te genera el asset, lo que hay que hacer 01:49:27
para traerlo al nivel es pincharlo 01:49:29
y arrastrarlo al nivel, que es lo que voy a hacer 01:49:31
ahora, vale 01:49:33
entonces 01:49:33
bueno, se ha aclarado un poquito 01:49:35
todo esto más o menos 01:49:38
arrastro 01:49:39
el USB 01:49:48
en la carpeta que necesito, vale 01:49:49
aquí me sale 01:49:52
fijaros, nos sale 01:49:54
una carpeta de importación que tiene 01:49:56
opciones parecidas a las que teníamos 01:49:58
antes. No es exactamente igual, pero sí que es 01:50:00
muy parecido. ¿Qué es lo que tengo 01:50:02
que quitar aquí? Lo mismo que en el otro lado. 01:50:04
Tengo que quitar 01:50:07
buildReverseIndexBuffer, 01:50:08
oneConvexHolePerUCX 01:50:13
y tengo que 01:50:15
poner el normal import method 01:50:17
en importNormals and tangents. 01:50:20
¿Vale? Fijaros, aquí hay una opción 01:50:22
que antes la he dejado caer 01:50:24
pero no la hemos comentado 01:50:26
veis que hay una opción que se llama 01:50:27
GenerateLightMapUVs 01:50:28
ese GenerateLightMapUVs 01:50:30
es la forma que tiene Unreal 01:50:33
de generar ese canal de mapeado extra 01:50:35
basándonos en el primer canal 01:50:38
que se encuentra 01:50:40
pero es lo que os digo 01:50:40
si el primer canal que se encuentra 01:50:43
tiene UVs solapadas 01:50:45
el Lightmap va a tener UVs solapadas 01:50:46
porque él no se inventa nada 01:50:49
simplemente reempaqueta 01:50:50
para los de 3D 01:50:51
nada 01:50:55
simplemente tocamos eso 01:50:57
y le damos a importar 01:50:58
repetimos el proceso 01:51:01
pero sobre todo porque 01:51:02
ha dicho que hay que llevar la pantalla 0.2 01:51:04
al mail 01:51:07
pero hay que llevarlo en el outliner o a la carpeta 01:51:08
del browser 01:51:11
vale, todavía no lo he hecho 01:51:11
esperar a que lo haga por favor 01:51:15
venimos 01:51:17
este es el que se me acaba de importar 01:51:20
Pero veis que además tienen el asterisco porque no están guardados, ¿vale? 01:51:22
Entonces, ¿yo qué es lo que necesito meter en el nivel? 01:51:26
La geometría, ¿no? 01:51:28
La pantalla. 01:51:29
Lo pinchamos y lo arrastramos al nivel, ¿vale? 01:51:30
Y cuando yo lo arrastro al nivel me aparece en el outliner porque el visor y el outliner es lo mismo, ¿vale? 01:51:35
Lo que pasa que uno me muestra la correlación de actores y otro me muestra la parte visual. 01:51:43
Pero en esencia es lo mismo, ¿vale? 01:51:48
Pues ya he pedido la importación por ver los sets que ha marcado. 01:51:50
Sí, ¿lo vuelvo a hacer entero? 01:51:54
Sí, traer la pantalla al content. 01:51:57
Vale, delete y delete. 01:52:02
Pantalla, pantalla, pantalla, voy a salvar. 01:52:08
Cuando salgo, me aparece esto. 01:52:11
Bien, bien, bien, bien. 01:52:16
Vale, pues nada, hay dos maneras de hacer la importación tradicional. 01:52:18
Una es pinchar y arrastrar el FBX desde Windows, o sea, coger el FBX, pinchar y arrastrarlo aquí, eso es una, y otra es darle al botoncito de aquí arriba a la izquierda del Content Browser que se llama Import, ¿vale? Es lo mismo, es exactamente igual. 01:52:22
Vamos a hacerlo con este, pantalla 02, abrir, ¿vale? Nos aparece esta pantallita, os decía que había que quitar los checks que habíamos quitado en la de Importing to Level también, la de Build Reverse Index Buffer, One Convex Full Per UCX y comentaba antes que este check que también está en Importing to Level, el de Generate Lightmap UVs, es el que se encarga de generar ese segundo canal de mapeado, ¿vale? 01:52:40
y luego 01:53:10
había que asegurarse también 01:53:14
de que el normal import method 01:53:16
estuviese en 01:53:18
import normals 01:53:19
and tangent 01:53:20
siempre y cuando 01:53:21
hayamos trabajado 01:53:21
las normales 01:53:22
en el programa 01:53:23
de modelador 01:53:23
¿vale? 01:53:24
simplemente con eso 01:53:25
importamos 01:53:26
le damos 01:53:28
import all 01:53:28
quedan solo 01:53:29
clicadas 01:53:31
generate this 01:53:32
in collision 01:53:32
¿no? 01:53:33
convert the scene 01:53:33
y import text 01:53:34
esas tres 01:53:35
eso es 01:53:36
porque ya venían 01:53:37
así por defecto 01:53:39
en el software 01:53:39
no sé si 01:53:40
ya vienen por defecto 01:53:40
esas 01:53:42
sí sí 01:53:42
vale 01:53:43
y entonces este sistema 01:53:44
de importación 01:53:47
no me genera actores 01:53:49
simplemente me está generando 01:53:51
un asset en el content browser 01:53:53
para arrastrarlo al nivel 01:53:55
tengo que coger la geometría, pinchar y arrastrar 01:53:57
vale 01:53:59
y aquí tenemos nuestra pantalla 01:53:59
entonces esta pantalla la podríamos 01:54:03
girar, vale fijaros 01:54:05
esto no os lo comenté ayer pero es 01:54:09
interesante, vaya pantalla 01:54:10
esta pantalla 01:54:14
la vamos a escalar 01:54:17
pero bueno, vale 01:54:20
fijaros que 01:54:21
cuando nosotros movemos objetos 01:54:26
o rotamos objetos o escalamos 01:54:28
objetos, si activamos 01:54:30
o desactivamos estos tres botones 01:54:32
de aquí, lo voy a hacer grande para que se vea 01:54:34
bien, a ver 01:54:36
un momentito, que todavía no me he hecho con la 01:54:39
lupa esta 01:54:42
aquí, estos botones 01:54:42
que están arriba a la derecha 01:54:45
son snaps 01:54:48
el snap lo que me permite 01:54:50
es en la herramienta de mover 01:54:52
mover de 10 en 10 01:54:55
unidades que son 10 centímetros 01:54:57
en Unreal 01:54:58
en ángulo 01:55:00
al rotar, rotar de 10 en 10 01:55:03
que está bien porque me permite rotar 01:55:04
90 grados, 180 grados 01:55:06
que eso es muy habitual 01:55:09
y luego en escala 01:55:10
al escalar me permite ir 01:55:12
escalando en incrementos 01:55:14
del 25%, esto 01:55:16
lo podemos cambiar 01:55:18
Si le damos a este clic, tenemos unos cuantos aquí, ¿vale? 01:55:20
Podemos mover de centímetro en centímetro, de 5 en 5, de 10 en 10, de 50 en 50, de metro en metro, ¿vale? 01:55:24
Podemos cambiar también la rotación, o sea, si queremos rotar de 45 en 45 o de 90 en 90, ¿vale? 01:55:32
Tenemos varios. 01:55:39
Y también con los incrementos de escala, tenemos varios. 01:55:40
Yo normalmente suelo ponerlos y quitarlos en función de lo que necesite. 01:55:43
Entonces, como yo tenía esta pantalla y estaba rotada a 90 grados, pues para mí es muy cómodo de 10 en 10 darle a la E y como lo tenía así, ¿vale? Pues ponerlo así. 01:55:47
Y es una manera exacta de mover las cosas. No está mal. Pero hay veces que, sobre todo para mover, a mí me resulta incómodo ir a saltitos, ¿vale? Fijaros. Si le digo que me lo mueva de metro en metro, cuando yo tiro para arriba, ¿veis que va dando como saltitos de un metro? Pues a mí aquí me gusta de vez en cuando deshabilitarlo. 01:56:05
Cada uno de estos botones cuando está en azul está activo y cuando hacemos clic y se pone en gris se desactiva, ¿vale? Entonces a mí me gusta mover las cosas así, de manera suave, ¿vale? 01:56:30
Entonces vamos a escalarlo un poco, esto, voy a quitar el incremento de escala también, que no me gusta, y lo escalamos, voy a escalarlo así, vale, veis que lo estoy escalando en el eje Y y en el eje X, y lo voy a escalar un poquito así, vale, más o menos, a ojo. 01:56:46
veis que las normales negativas no se ven 01:57:10
en Unreal, por detrás no veo nada 01:57:13
solo veo lo que está por delante 01:57:15
una cosa que mola mucho 01:57:18
a la hora de mover objetos 01:57:21
esto no sé si os lo había contado 01:57:24
nosotros nos podemos mover con el objeto 01:57:26
si queremos 01:57:29
¿vale? 01:57:30
entonces 01:57:34
si yo pulso Shift y muevo un objeto 01:57:34
me muevo con el objeto 01:57:37
¿Vale? 01:57:40
Esto está muy guay 01:57:43
¿Vale? ¿Se entiende? 01:57:44
¿Todo bien por ahí? 01:57:54
¿Se va entendiendo esto chicos? 01:57:58
Sí, por aquí 01:58:00
¿Sí? ¿En casa bien? 01:58:01
Sí, sí 01:58:05
Vale, bueno, pues vamos a 01:58:06
meter la pantalla aquí detrás 01:58:08
de la 01:58:10
mesa 01:58:10
La voy a poner por aquí más o menos 01:58:12
Perdona la pregunta 01:58:16
¿Le has cambiado la ratio a la pantalla, verdad? 01:58:21
Sí, le he cambiado la escala. 01:58:23
¿El contenido que se vea por ella también se le cambiaría la ratio? 01:58:25
Claro. 01:58:31
Sí, sí. 01:58:33
O sea, digamos, nosotros vamos a tener la imagen mapeada a tope. 01:58:33
O sea, hasta los bordes. 01:58:41
Entonces, si yo escalo esto, cambio el ratio de imagen también. 01:58:42
Una pregunta, Diego. 01:58:49
Ya empezamos a tener un montón de cosas en la escena. 01:58:50
Se pueden bloquear, me imagino, para impedir que se seleccionen y no se muevan, ¿no? 01:58:53
Porque ya tenemos... 01:58:59
Creo que sí. Creo que sí. Creo que se pueden... A ver, me suena que sí, vamos. 01:59:00
A ver, un momentito. Se pueden bloquear. Os lo tendría que decir. 01:59:10
Os lo tendría que mirar, vamos. Pero me suena que sí, que en algún momento me lo han preguntado. 01:59:18
transform, mira 01:59:23
lock actor movement 01:59:25
si, si hay objetos que no queréis mover 01:59:27
se le da botón 01:59:31
derecho cuando lo tenemos seleccionado en el 01:59:33
visor y en la parte 01:59:35
de transform puedes hacer 01:59:37
lock actor movement, vale 01:59:39
y entonces ahora 01:59:41
cuando lo intentas mover no te deja 01:59:43
vale, mira 01:59:45
en Unity desde luego es en la pantalla 01:59:47
de compiler, lo que en Unity sería 01:59:51
la de proyecto 01:59:52
que tienen 01:59:55
junto al ojito tienen un 01:59:57
candado para bloquearlos. Lo digo porque 01:59:59
cuando, vamos, para mí me resulta súper útil 02:00:01
cuando tengo un montón de elementos que solo 02:00:03
pueda seleccionar aquellos que quiero que 02:00:05
sean seleccionables. Pero no sé si aquí 02:00:07
lo tiene. Junto al ojito no aparece, ¿no? 02:00:09
Creo que no, creo que no. 02:00:12
Vale, ya veo que no. 02:00:15
Vale, vale, vale. 02:00:16
Creo que no. 02:00:16
Hasta que se coge su altura 02:00:19
es muy fácil andar seleccionando 02:00:20
lo que uno no quiere seleccionar. Vale, vale, vale. 02:00:22
Vale. Bueno, pues entonces, estamos en este punto de nuestras vidas, en el cual tenemos un ser virtual metido en Unreal, que ya es bastante más de lo que teníamos ayer, y tenemos una iluminación básica de día. Si os parece, vamos a hacer un descansito de 15 minutos y empezamos con iluminación. ¿Vale? 02:00:24
y digo una cosa 02:00:56
podría pasar el proyecto 02:00:58
para aquellos que 02:01:01
se nos haya creceado o no guardado 02:01:03
o falten cosas para que cuando volvamos 02:01:05
lo carguemos y tal 02:01:07
os lo subo 02:01:08
os lo subo ahora mismo 02:01:10
gracias 02:01:11
que tal Álvaro, como ves la cosa 02:01:12
bien, bien, bien 02:01:18
yo ahora les, bueno además esto está quedando grabado 02:01:20
pero les indicaré que 02:01:22
entiendo que todo este 02:01:24
proceso lo realiza el que genera el proyecto de Unreal. Es decir, que el que trabaja en 02:01:27
el plató rara vez va a partir de un proyecto de Unreal vacío en el que tenga que importar, 02:01:34
no sé acaso puntualmente importar algún elemento, pero que ya le tiene el escenario 02:01:39
creado, ¿no? 02:01:43
Claro. A ver, realmente lo que pasa es que si una producción requiere un escenario de 02:01:45
real lo que se contrata es un virtual art department o sea un grupo de gente que son 02:01:51
los que han hecho la escena y que operan la escena en set y entonces esos son los que operan 02:01:59
porque son los que conocen el proyecto los que han hecho los shaders los que han hecho los 02:02:06
blueprints y si hay que tocar algo pues son ellos los que lo van a hacer mejor y más rápido 02:02:12
normalmente 02:02:16
es raro 02:02:17
que alguien que no haya 02:02:20
estado involucrado en la creación 02:02:22
del escenario 02:02:25
sea el que luego lo manipule porque le puede 02:02:26
le puede costar bastante 02:02:28
o puede llegar a tener 02:02:29
pero bueno, si son modificaciones sencillas 02:02:32
ya veis que tampoco tiene mucha historia 02:02:34
esto, es mover, rotar 02:02:36
y escalar cosas, tampoco hay 02:02:38
demasiado 02:02:40
pero 02:02:41
sí, sí, es así más o menos 02:02:43
La preocupación además, Marcos estás ahí 02:02:46
comentando, puedes opinar 02:02:48
yo creo que la preocupación viene 02:02:51
porque aquí en el instituto entiendo 02:02:53
que los que estén manejando a lo mejor el plató 02:02:55
virtual, en un momento 02:02:57
yo soy partidario de que efectivamente 02:02:59
conozcan real porque claro, no vas a ir a buscar 02:03:00
a lo que ha hecho el escenario para mover una puerta 02:03:03
de un lado para otro 02:03:04
o desplazar la mesa porque resulta que 02:03:05
está donde lo debe, entonces bien 02:03:09
conocer dónde están, cómo se desplazan, cómo te mueves 02:03:10
incluso el llegar 02:03:13
más a fondo con el tema de las cámaras y los 02:03:15
groupings, bien, pero que generalmente todo este proceso 02:03:18
que hemos hecho de importación le atañe a alguien de 3D 02:03:21
que es el que va a crear el escenario completo. 02:03:23
Lo ideal es que la preparación 02:03:27
de la escena la haga alguien de 3D porque al final son conceptos 02:03:30
de 3D, son shaders, son geometrías, son UVs 02:03:33
todo eso al final alguien de audiovisuales 02:03:36
teóricamente no tendría que... o sea yo 02:03:39
si fuera audiovisuales me preocuparía 02:03:41
de las cámaras 02:03:43
de crear cámaras 02:03:45
y de operarlas y eso se puede 02:03:47
hacer directamente desde Asymmetry 02:03:50
vale 02:03:51
entonces claro, o sea 02:03:52
al final es interesante que conozcan el proceso 02:03:55
pero realmente 02:03:58
si la escena está bien planteada 02:03:59
y funciona, no deberían 02:04:02
de tener que tocarla demasiado 02:04:04
simplemente preocuparse pues eso, de los encuadres 02:04:05
de los movimientos de cámara 02:04:08
del recorte de croma 02:04:09
todas esas cosas 02:04:12
y de las luces 02:04:13
porque eso es algo demás que yo creo 02:04:15
esto me ocurre también en un trase 02:04:17
que los que son más 02:04:19
del mundo real y de la fotografía 02:04:21
cuando empezamos a tocar luces 02:04:23
les gusta más porque realmente es una 02:04:25
exposición de las luces reales 02:04:27
al mundo virtual, entonces entiendo que 02:04:29
también los que estén manejando el plato virtual 02:04:31
en un momento dado también tendrán que a lo mejor 02:04:33
tocar las luces para adaptar 02:04:35
la escena 02:04:37
a las reales 02:04:38
eso depende también de cómo se plantea el proyecto 02:04:40
porque a lo mejor hay una serie de luces 02:04:44
que son fijas pero luego hay una serie de luces 02:04:47
que son específicas del presentador o del protagonista 02:04:50
que son las que sí que tienen que tocar 02:04:54
entonces sí es interesante que toda la parte de iluminación 02:04:56
la controlen bien también los de audiovisual 02:04:59
pero es que tú puedes preparar previamente 02:05:01
Una serie de luces para que las toquen en axímetri y que el resto permanezcan estáticas, digamos. Sobre todo por lo que os decía antes, porque si son escenas un poco complejas y para que a nivel de rendimiento funcionen hay que baquearlas, la iluminación baqueada se queda baqueada, se queda impresa en texturas. 02:05:06
luego a lo mejor hay dos luces que son dinámicas 02:05:26
o tres luces que son dinámicas 02:05:30
que son las que deberían de controlar luego desde axímetri 02:05:32
bueno pues esas luces se preparan 02:05:34
para que desde axímetri se puedan tocar también 02:05:36
vale, vale, entiendo 02:05:38
ahora cuando hablemos de iluminación 02:05:39
os abriré dos o tres proyectos nuestros 02:05:42
para que veáis 02:05:44
cómo lo preparamos nosotros para axímetri 02:05:45
a nivel de parámetros de cámara 02:05:48
parámetros de luces 02:05:51
en plan de que puedas tocar desde 02:05:54
axiometría el color, la intensidad, 02:05:56
la rotación, cosas así. 02:05:58
Ok. Vale. 02:06:00
Y una pregunta más específica, 02:06:02
que es la que te comentaba. Pablo, que está 02:06:04
aquí, sí que da color y 02:06:06
nación y ve texturizarlo con los alumnos. 02:06:07
Entonces lo tiene muy trillado. 02:06:10
Yo más o menos. O sea, sé lo que son 02:06:12
las UVs, las islas, 02:06:14
que me imagino que a lo mejor luego si tengo 02:06:16
un ratito coincido en el café 02:06:18
les explico lo que son las islas y las UVs. 02:06:20
Si quieren, porque tampoco creo que sea necesario, pero 02:06:22
no me ha quedado todo claro. 02:06:24
Las texturas filables 02:06:27
es que nunca me lo había planteado. Yo lanzaba 02:06:28
las texturas filables 02:06:30
y me quedaba tan ancho, pero 02:06:32
es verdad. ¿Qué pasa cuando 02:06:34
generas un mapa de nubes de una textura filable 02:06:36
y quedan fuera 02:06:38
las texturas? 02:06:40
Mira, pues eso te lo puedo enseñar 02:06:42
con un ejemplo, si quieres. 02:06:44
Sí, sí. 02:06:47
Eso es lo que vemos del Blender 02:06:48
mejor. Nunca me lo había planteado. 02:06:50
Es decir, que 02:06:53
claro, no genera mapas porque 02:06:53
al fin y al cabo es un mismo 02:06:56
mapa que se repite. 02:06:58
Claro, eso es. Pero 02:07:00
claro, al final, aunque sea un mapa que se repite, 02:07:02
se está proyectando sobre 02:07:05
un mapeado, sobre 02:07:06
una geometría desplegada. 02:07:08
Correcto. Siempre. 02:07:10
Entonces, si tú 02:07:12
por ejemplo, bueno, vamos a sacar un plano 02:07:14
que se va a entender mejor. 02:07:16
Vamos a sacar un plan 02:07:19
planito aquí y Z me lo llevo para acá. Vale, estamos en este plano, por ejemplo. Entonces, yo aquí le quiero meter, vamos a ver cómo están las UVs. Este plano está mapeado al 100% en el UV, ¿ves? Está totalmente estirado. 02:07:20
vale, entonces vamos a meterle 02:07:42
por ejemplo 02:07:45
un checker para ver como se 02:07:47
comporta, le metemos aquí 02:07:51
por ejemplo 02:07:54
el UV toolkit 02:07:55
este 02:07:58
le metemos un checker de 2024 02:07:59
por 2024, ves, ahí se 02:08:02
ve el checker 02:08:04
ok, si, a ver si te va a hacer 02:08:06
entonces claro, esto es una textura 02:08:07
tileable y se va a ver 02:08:09
se va a ver bien, no que se vaya a ver bien 02:08:11
sino que se va a repetir en las dos direcciones 02:08:13
como yo quiera, pero claro 02:08:15
si yo quiero que esto se vea más 02:08:17
o menos tileado 02:08:19
puedo hacerlo de dos maneras, lo puedo hacer desde el shader 02:08:20
o lo puedo hacer desde 02:08:23
las UVs, entonces 02:08:25
si yo cojo por ejemplo 02:08:27
esto y lo escalo 02:08:28
se está tileando más 02:08:31
porque estoy haciendo que 02:08:35
la isla se salga 02:08:37
del UV principal 02:08:38
entonces nosotros 02:08:41
cuando preparamos una escena 02:08:42
lo que pretendemos es 02:08:44
que la densidad de textura 02:08:46
sea homogénea en toda la escena 02:08:48
porque si no habría objetos que se verían 02:08:50
muy detallados 02:08:52
y objetos que se verían pixelados 02:08:54
eso cuando la gente no controla mucho 02:08:56
y no le presta atención a esto 02:08:58
pues pasa, que tú te paseas por la escena 02:09:00
y hay una cosa que tiene unos pixelazos así 02:09:02
y otra que se ve súper 02:09:04
detallada, incluso más 02:09:06
detallada de lo que necesitaría para el tamaño 02:09:08
que tiene el objeto 02:09:10
Entonces, lo que nosotros solemos hacer es seleccionarlo todo y homogeneizarlo. Nosotros tenemos aquí una herramienta que si seleccionas todos los objetos y los pones todos al mismo tamaño, lo que hace es que el tamaño proporcional de las islas te lo iguala y de esa manera tienes una densidad homogénea de textura en toda la escena. 02:09:12
Entonces, cuando haces eso, hay islas que se te salen del UDIN inevitablemente. Por eso os digo que si ese canal de mapeado lo coge Unreal para el lightmap, solo te va a pintar lo que esté en el UDIN 0, en el primero. Lo que quede fuera te lo va a pintar de negro. 02:09:32
Entonces se te pone la escena como un cristo cuando iluminas con unas manchas negras impresionantes por todos lados. Hay que tener esa precaución, simplemente. O sea, hacer un canal alternativo, un segundo canal de mapeado, que en Blender se hacen aquí, ves tú aquí en el, tienes un canal de mapeado, pues le añades otro y lo reempaquetas y a este le dices que te lo meta ahí. 02:09:48
vale, entonces 02:10:12
a ver, espérate 02:10:16
que no lo tenía seleccionado 02:10:18
a este le hice 02:10:20
un RAPEBES y ya te lo mete 02:10:22
entonces tienes este para el lightmap 02:10:24
y este para la textura 02:10:26
porque yo quiero este tileado de textura 02:10:28
pero quiero este mapeado 02:10:30
para el lightmap 02:10:32
si fuese un 02:10:33
un JPF o un 02:10:39
PNG te lo habría repetido 02:10:41
dentro del propio mapa 02:10:43
Sí, sí, es lo mismo 02:10:45
si le metemos una textura de madera 02:10:47
o lo que sea, es igual 02:10:49
o sea, lo que necesitas es una textura que se pueda repetir 02:10:50
en la dirección U y en la dirección V 02:10:53
Vale 02:10:55
¿Y me pareció ahí que se 02:10:56
trabajaba un Marsupian Maxima 02:10:58
en el 24? 02:11:01
No, eso 02:11:02
era para el Lightmap, eso lo contaré 02:11:04
hoy o mañana 02:11:07
Vale, vale, vale, correcto, se me extrañó 02:11:08
Mira, acaba de llegar Pablo que es el experto en textura 02:11:10
No, tenía una duda 02:11:13
sobre los mapas 02:11:20
que tenían antes. 02:11:22
Vamos, se ha quedado claro. 02:11:25
Idioma/s:
es
Autor/es:
Diego Hernández
Subido por:
Alvaro H.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada
Visualizaciones:
16
Fecha:
18 de abril de 2024 - 18:44
Visibilidad:
Clave
Centro:
CFP JOSÉ LUIS GARCI
Duración:
2h′ 11′ 28″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
1.26

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