Innovación Metodológica Alicia Lara Martínez
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Vídeo con la evidencia fundamental Innovación Metodológica explicando la secuencia didáctica para el portafolio de docente de Alicia Lara Martínez
Voy a hablar sobre la situación de aprendizaje que he creado planteada para el tercer trimestre de 1º de Educación Primaria.
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Esta situación de aprendizaje se llama Aventura en el Reino Champiñón y está basada en una gamificación que pretende
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que el alumnado utilice distintos dispositivos, se basa en un aprendizaje confidencial entre iguales y favorezca la resolución de problemas.
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El aula estará configurada por distintos grupos cooperativos y se utilizarán distintos espacios.
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El objetivo será promover el aprendizaje y la motivación de las distintas áreas mediante esta experiencia gamificada en el mundo de Super Mario, donde estos estudiantes tendrán que resolver distintos desafíos.
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Se incorporarán elementos de planificación, registro, trabajos en distintos espacios, metodologías activas.
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La primera semana se presentará el mundo de Super Mario a los estudiantes, se les entregará un mapa y un diario de registro, un diario de aventuras en el que ellos irán apuntando sus progresos.
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Aquí se detallan las distintas actividades que se utilizarán en el área de matemáticas para trabajar números y operaciones, en lengua para trabajar la comprensión lectora,
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con distintas técnicas que incluyen el uso de foros en el aula virtual, la metodología Design Thinking para analizar y resolver retos y los registros en su diario.
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En la segunda semana se trabajarán las áreas de ciencias naturales y matemáticas y también así educación física con colaboración del profesor.
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y hará una salida del centro para trabajar animales y plantas en el parque de Faunia,
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en el que los niños con sus propios dispositivos del centro irán tomando fotos y haciendo un registro de clasificación de especies.
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En matemáticas se utilizará la metodología Flip Classroom, en la que ellos tienen que utilizar sus conocimientos previos,
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encontrarán los bloques con formas geométricas y tendrán que construir estructuras en talleres colaborativos.
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En educación física también se les plantea un reto para obtener una estrella de poder, algo muy motivador para ellos que les permitirá tener algunos beneficios en esta gamificación.
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Durante la tercera semana se trabajará ortografía y vocabulario mediante el Hospital de las Letras con la aplicación Padlet en la que los estudiantes deberían de curar palabras que han sido dañadas por el malvado Bowser y tienen que arreglar los problemas que tienen ortográficos.
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También en ciencias naturales trabajaremos con el sistema de proyectos ABP, el ciclo de la vida, y en matemáticas las mediciones de unidades con distintos logros que pueden hacer mediante este juego.
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También tenemos aquí la evaluación final en la que los estudiantes tienen que exponer sus trabajos y presentaciones mediante el aula virtual y utilizaremos la metodología Think-Pair-Share.
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Aquí tenemos el aula virtual en la que se puede encontrar el foro, las distintas actividades que están incluidas en la gamificación.
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Alicia Lara Martínez
- Subido por:
- Alicia L.
- Licencia:
- Reconocimiento
- Visualizaciones:
- 11
- Fecha:
- 5 de agosto de 2023 - 11:32
- Visibilidad:
- Clave
- Enlace Relacionado:
- innovación metodológica
- Centro:
- CP INF-PRI MANUEL SAINZ DE VICUÑA
- Duración:
- 02′ 59″
- Relación de aspecto:
- 1.87:1
- Resolución:
- 1376x736 píxeles
- Tamaño:
- 97.51 MBytes