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¿Cómo hacer un ejercicio de geometría EvAU con Geogebra? (1/4) - Contenido educativo
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Hoy vamos a grabar un vídeo para enseñar cómo plantear, preparar, antes de enseñar a los chicos, un ejercicio de geometría de la BAU con GeoGebra.
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Sería como un making of de este ejercicio.
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Entonces, lo primero, voy a la página web de GeoGebra y arranco el GeoGebra clásico que es con el que voy a trabajar.
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La versión online, lo que me permite es que la utilice donde la utilice, siempre va a estar y siempre va a funcionar.
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Vamos a señalar algunas diferencias con la versión 5 que nos pueden facilitar el trabajo.
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Lo primero que voy a hacer es añadir dos ventanas, que son la vista CAS y la vista gráfica 3D.
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como habéis visto a mí me las coloca ya porque antes ya lo he hecho en una determinada posición
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en general vosotros a lo mejor las tenéis en columna, las cuatro
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entonces mientras se está viendo vista tenemos que las ventanas tienen este icono
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que es como una cruz y que haciendo clic y arrastrar, voy a hacer clic y arrastrar por ejemplo
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Voy a poner esta aquí, habéis visto a qué ha cambiado, la voy a volver a hacer clic y a arrastrar y a volverla a poner debajo, para colocarlas en esta posición.
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La vista gráfica la voy a utilizar siempre para poner textos que no quiero que me estorben con los dibujos.
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La vista gráfica 3D voy a trabajar, los cálculos los voy a hacer en la vista CAS y me van a ir saliendo los objetos en la vista algebraica.
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algebraica. Como veis en la vista gráfica, en propiedades podemos tener los ejes, que
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no les vamos a querer, ni la cuadrícula, porque realmente lo vamos a utilizar como
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una pizarra blanca, simplemente la vista gráfica. Así que ahora ya puedo modificar los tamaños
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aquí. Voy a insertar el texto. Esta barra de herramientas es sensible a la ventana en
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la que estoy así que primero hago clic en la vista gráfica veis que ha cambiado y ahora aquí me voy a
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insertar imagen me sale un buscador tengo mi imagen preparada que la he recortado con recortes
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valga la redundancia o con el cortador de que trae max 9 como he hecho yo y la inserto como
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veis cuando yo la inserto me salen dos puntitos a y b que me permiten moverla
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cambiarla de tamaño girarla lo que quiera ya estáis acostumbrados supongo a
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instalar esto
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en mi caso prefiero modificar con jim o con cualquier otro programa el tamaño de
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la imagen porque fijaros lo que voy a hacer en propiedades
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le voy a dar a fijar a la pantalla esto lo deja el fichero exactamente en el tamaño de la imagen
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original así que podría ser que no nos cumpliera que fuera imprescindible tener los puntos a y b
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en ese caso yo ya lo había preparado para que a mí no me pase pero en ese caso de tener que utilizar
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los puntos a y b incluso así es podéis ocultar los puntos a y b simplemente pinchando en el círculo
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por supuesto dejan de verse en mi caso ya no les necesito pero repito tener mucho cuidado de no
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borrarlo si les vais a necesitar un pequeño truco también puede ser en la configuración de la imagen
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que me salga lo siguiente
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esta es la configuración y si me voy a posición
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cuando quito posición absoluta en pantalla
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puedo poner
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donde va a poner las esquinas
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entonces simplemente por ejemplo
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si yo pincho en la vista algebraica
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le doy control c y me vengo
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en la imagen
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Si me abren estas ventanas que me estorban, ¿verdad?
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Posición y donde ponía A, le doy control V, ya tendría las coordenadas de manera absoluta y tampoco necesitaría el punto A, con lo cual les podría borrar.
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Lo mismo podría hacer con la esquina 2 para el tamaño y la esquina 4 realmente solo se utiliza para, digamos que, cambiar el dibujo de tal manera que no mantenga la X y la Y, ¿vale?
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Como yo he puesto posición absoluta en pantalla, me desaparecen esas entradas y la imagen adquiere el tamaño, repito, natural, que podría haber cambiado con GIMP o con otro programa.
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Además, si le doy objeto sujetado, me permitirá que si el alumno o yo mismo toco en la rueda del ratón o hago clic aquí en esta ventana y muevo, esto no se va a mover bajo ningún concepto, que era lo que queríamos.
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así que ahora repito ya puedo en mi caso borrar el punto B y el punto A
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en cualquier caso si alguna vez borráis y os pasa cualquier cosa y no era lo que queríais
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pues siempre podemos dar este botón para volver atrás
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vamos a añadir una ventana más que se me había olvidado deciros
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volvemos a vista y vamos a añadir la ventana barra de entrada
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que en esta versión de GeoGebra siempre se me pone aquí abajo
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pero la prefiero para que siempre se vean las instrucciones mejor y pueda escribir todo.
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En cualquier caso, como al final la voy a quitar, pues aunque me esté tapando un trocito de la imagen, no pasa nada.
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¿De acuerdo? Pues vamos ya a meter nuestra primera recta R1.
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Para eso lo primero que hago es escribir aquí en la entrada la ecuación del primer plano
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6x menos y menos z igual a 1
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Como veis nos ha dibujado un plano, nos lo ha puesto también en la vista algebraica
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Vamos con el otro, que sería 2X menos Y más Z igual a 1.
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Doy Enter, ya sabéis que ahora GeoGebra trae una previsualización y ya tenemos nuestras dos rectas, nuestros dos planos, perdón.
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La recta que buscamos ya sabéis que es la intersección.
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siempre que nosotros hayamos movido la vista gráfica
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que es bastante habitual
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y queramos volver a la vista original
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aunque hay más maneras de hacerlo
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esta es la más sencilla
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pinchamos en este puntito
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y ya vuelve a la vista original
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si nos quedamos un poquito en blanco
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ahora para hacer la recta
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pues la voy a llamar R1
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como dice el ejercicio
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igual
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y vamos a utilizar la orden interseca
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Ya veis que en cuanto escribo tres letras, pues sabemos ya que GeoGebra lanza todos los comandos u órdenes que empiezan por int.
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Por no tener que bajar hasta la interseca, pues puedo seguir escribiendo y habrá un momento en que ya se me quedará incluso la primera, como ahora.
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Doy enter, objeto me sale en azul, no necesito borrar.
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Ahora en cuanto escriba algo, lo va a borrar él.
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Entonces doy a la tecla A, coma, se pone el otro objeto en azul, B, no necesito estar borrando.
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Bueno, cuando le doy Enter, pues vemos que tenemos la primera recta R1 ya aquí, con su ecuación, con su punto y su vector.
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Este vector no está bien simplificado, ¿verdad? Y el punto es raro.
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Luego esto no nos preocupemos, que ya veremos cómo, cuando queramos explicárselo a los chicos, se lo podemos hacer de otra manera.
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Mientras voy a abrir la configuración y lo voy a poner en azul
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¿De acuerdo? Porque la primera recta la voy a poner en azul
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La segunda en rojo
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Ya no quiero que se me muestren los dos planos
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Así que les voy a quitar
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En la parte final del ejercicio enseñaremos cómo hacer que esto vaya pasando paso por paso
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Porque este ejercicio más que para esto es para enseñar a utilizar el protocolo de la construcción
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Veréis que queda muy bonito. De igual manera vamos a pintar ya la otra recta. 3x menos 5y menos 2z igual a 3, nos pone el otro plano, y 3x más y más 4z igual a 3, que nos pone el otro plano.
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Y la intersección R2, pues va a ser lógicamente lo mismo, interseca, ahora C, D.
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Bueno, pues ya tengo mi segunda recta, la voy a poner en rojo, como he dicho antes,
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y digamos, voy a ocultar C y D, digamos que tenemos ya nuestras dos rectas.
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A la pregunta, estudiar la posición relativa de R1 y R2 teniendo las dibujadas, pues es tan sencillo como hacer esto, que veis que ahora ya no se ve la recta R2 y está claro que se cruzan, ¿de acuerdo?
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Si así no se ve muy bien, pues en cuanto me muevo se ve, se puede poner de muchas maneras para ver que se cruzan.
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Así que digamos que la respuesta al primer apartado ya estaría hecha, pero lógicamente no vale así, ¿verdad?, para los chicos.
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Entonces lo vamos a hacer utilizando matrices, ¿de acuerdo?
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Y para eso vamos a utilizar la vista CAS.
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En mi caso, bueno, lo que habría que hacer, la primera sí que la voy a escribir, abro llaves, porque esto se hace con llaves,
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Abro otra llave para la primera fila de la matriz y voy a escribir 6, menos 1, menos 1,1.
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Como veis estos son los coeficientes del primer plano.
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Me voy uno a la derecha, coma, llave, 2, menos 1, coma, 1, coma, 1, coma, abro otra llave, 3, menos 5, coma, menos 2, coma, 3.
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Y por último, la última fila, 3,1,4,3
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Vale, ya tengo nuestra matriz de 4x4
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En la versión 5, por suerte, yo puedo hacer clic aquí
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Copiar y pegar con CTRL-C y CTRL-V
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Y puedo eliminar una columna
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En la versión 6, lo siento, nos han eliminado esa posibilidad
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De hecho, como veis, ahora incluso si hago clic o algo
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empieza esto a liarse, voy a dar deshacer
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y rehacer, muy bien, porque
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antes de volver a tocar en el CAS, os recomiendo
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no tengo una explicación lógica, que hagáis siempre clic en una de las
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ventanas gráficas antes de seguir, porque si no, cuando empiezo a hacer
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cosas aquí, como que se va pegando, bueno, la orden
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que voy a utilizar en la línea 2 es rango matriz
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así que le voy a decir que me haga la matriz de la fila 1
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si quiero que sea dinámico, es decir, que después cambiando un valor de esta fila
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se actualizara la línea 2, escribiría $1 como yo he hecho
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si quiero que fuera estático, es decir, que simplemente hiciera una copia
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de los números que hay aquí escritos, pondría almohadilla 1 en vez de $1
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voy a dar enter, me dice que el rango es 4
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En este caso, ni siquiera necesitaría quitar la cuarta columna y hacer el rango, ya que como saldría esta de rango 4, son linealmente independientes y eso implica que las dos rectas se cruzan.
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pero esto para los chicos también implicaría aprender a hacer un determinante de orden 4
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que o bien es muy largo porque tiene 24 términos
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o bien implicaría primero reducir el determinante a uno de 3 por 3
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con lo cual se podría complicar
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en realidad nosotros nunca explicaríamos a los chicos hacer este ejercicio así
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aunque está bien que lo sepan también
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sino calculando un punto y un vector de cada una de las dos rectas
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Para ello voy a coger primero la recta R1 y la voy a poner en la línea 3 de mi CAS simplemente entre llaves.
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Abro llave y escribo la primera ecuación. 6x menos y menos z igual a 1, 2x menos y más z igual a 1.
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Entonces ya tengo nuestro sistema metido aquí con lo cual voy a poder hacer cálculos con él.
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En concreto, si yo me doy un poquito cuenta, veo que realmente el punto 0, menos 1, 0 sería un punto,
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con lo cual esto me lo podría haber ahorrado, pero esto para que lo vean los chicos es complicado también a veces,
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aunque debemos enseñárselo, sino lo que voy a hacer es, como son dos ecuaciones y tres incógnitas,
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es obligatoriamente compatible e indeterminado, vamos a dar un valor a x, para eso vamos a utilizar esta funcionalidad
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que tiene el cas, pincho aquí, sustituye y voy a decir que la x me la sustituya por 0, ¿de acuerdo?
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Entonces le doy a este botoncillo y me ha sustituido la x por 0, pero no ha hecho nada más.
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Ahora que ya es un sistema de dos ecuaciones con dos incógnitas en el que he fijado que la x valga 0,
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voy a utilizar esta instrucción para que resuelva el sistema en y y en z, lógicamente.
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Hago clic y me sale menos 1, 0
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De tal manera que ya tengo el punto 0, que me lo inventé yo para la X
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Menos 1, 0, como un punto que cumple estas dos ecuaciones
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Y por tanto es un punto de la recta
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Y eso lo voy a escribir en la entrada
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Entonces pongo, por ejemplo, P igual 0, menos 1, 0
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Voy a Enter y ya me ha pintado el punto P aquí, no sé si lo veis en azul
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Puedo acercar para que lo veáis
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Y también me lo ha puesto en la vista algebraica
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Tiene el color azul ya, pero si yo quisiera, bueno, mejor luego lo explicamos cuando hagamos el rojo
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O el vector
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Bien, ahora voy a pintar un vector que saliendo de ahí, pues represente a la recta R1
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Para ello lo que vamos a hacer es simplemente hacer el producto vectorial
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Con lo cual voy a escribir una matriz
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Abro llave, vuelvo a abrir llave y escribo i, j, k, otra llave
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La segunda fila va a tener 6, menos 1, menos 1
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6, menos 1, menos 1
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Derecha, coma, llave
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Y 2, menos 1, 1
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2, menos 1, coma, 1
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Cuando doy Enter me sale ya la matriz
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Y ahora lo único que tengo que hacer en la línea 7
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Es escribir DETER
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Determinante de la matriz
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Dólar 6
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De la fila 6
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y cuando doy enter me sale el vector que yo quería
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que por supuesto coincide menos 2 menos 8 menos 4
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con el que él se inventó para la recta
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vamos, inventó o escribió
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yo lo que pasa es que prefiero decirle ahora
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el dólar 7, la línea 7
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me la vas a dividir por menos 2
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parece más elegante
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le doy enter y ya me sale el vector 1, 4, 2
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que voy a escribir de la siguiente manera
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pongo ya en la ventana de entrada algebraica
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vector, punto inicial, punto final
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la segunda línea
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punto inicial pongo P
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esto es un pequeño truco para que el vector no le ponga en el origen
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sino que le ponga siempre saliendo del punto que queremos
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en este caso P
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coma, y ahora tengo que volver a escribir
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P más
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abro paréntesis
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1,4,2
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como veis ya no lo ha pintado
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es un pequeño truco
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para que el vector le pinte siempre saliendo de P
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como veis el vector 1,4,2
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le tengo aquí, está en gris
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voy a de paso a enseñaros
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cómo copiar
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la configuración visual
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entonces doy copiar estilo visual
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pincho aquí en la parte cuadradita
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que es la manera de seleccionar
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Objetos algebraicos
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En GeoGebra Classic
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Versión 6
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También podría intentar pinchar en el punto
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Pero se me va a dar peor
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Y luego en el vector U
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Y como veis me ha copiado el vector U
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En azul
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Para evitar problemas os recomiendo que siempre
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Que después de que hagáis esto
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Vayáis a elige y mueve
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Y volváis a quitar ese botón de ahí
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Porque si no a veces veréis cosas raras
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De que os cambie eso
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y es porque está haciendo lo que tiene que hacer, no es que funcione mal, es que está haciendo lo que le pedimos realmente.
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Bueno, pues ya tenemos el punto P y el vector U, podemos alejar un poco, centrar, ¿de acuerdo?
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Y ya hemos hecho esto para la primera recta.
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No lo voy a poner en el vídeo porque sería exactamente igual,
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pero ahora deberíais tratar de vosotros hacer lo mismo con la recta R2.
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Podéis rebobinar el vídeo o lo vuelvo a escribir, o lo vuelvo a decir, perdón.
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Escribimos en una línea del CAS las dos ecuaciones de R2,
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damos por ejemplo, en este caso, para que veáis fácil que es el 1, 0, 0,
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por ejemplo a Y o a Z valor 0
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y hacéis que resuelva en X y en Y
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o dais a X valor 1 y hacéis que resuelva en Y y en Z
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que os dará 0
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y luego para allá del vector
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pues podemos hacer otro producto vectorial
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ahora con 3 menos 5 menos 2
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y luego lo que os quede que os va a salir
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menos 18 menos 18, 18
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pues dividirlo por menos 18
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uno puede pasar de esto directamente
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y coger el punto Q, 1, 0, 0, y el vector V, 1, 1, menos 1, ¿de acuerdo?
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Bueno, pues ya lo he hecho yo, tenemos aquí el punto Q y el vector V,
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que además les he copiado el estilo visual a rojo,
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y en la vista CAS, pues todos los pasos que he ido haciendo,
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meter las ecuaciones y todo igual.
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Así que ya tengo también dibujado aquí, se ve el vector, ¿verdad?
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V y el punto Q
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Este punto que es un poquito más grueso que estos
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Así que ahora como nosotros les explicaríamos
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Si realmente la recta se cruza
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Es haciendo el siguiente determinante
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Aquí pondríamos una matriz de 3x3
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En la primera fila pondríamos las coordenadas de P, Q, es decir, 1, 1, 0.
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Repito, las coordenadas de Q menos las coordenadas de P, es decir, las coordenadas del vector P, Q.
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En la segunda línea pondríamos las coordenadas del vector U, 1, 4, 2.
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Y en la tercera línea las coordenadas del vector V, 1, 1, menos 1.
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¿Vale? Ahora estudiaríamos el rango o el determinante
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El determinante de la matriz, en este caso $15
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Me sale menos 3
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Bueno, pues este menos 3 implica que esos tres vectores son linealmente independientes
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Que las dos rectas se cruzan
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Y además es el producto mixto
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Con lo cual me va a proporcionar ya el volumen del paralelepípedo que forman
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que utilizaré para el apartado B
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y así que queda clarísimo que hemos
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terminado el apartado A, la posición relativa
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de las rectas R1 y R2 es que se cruzan
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hubiera valido también
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repito una vez más haber hecho este determinante
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pero lo lógico es que los chicos en la EBAU
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lo hubieran hecho así
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- Materias:
- Matemáticas
- Niveles educativos:
- ▼ Mostrar / ocultar niveles
- Bachillerato
- Segundo Curso
- Autor/es:
- Pablo J. Triviño Rodríguez
- Subido por:
- Pablo Jesus T.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada
- Visualizaciones:
- 337
- Fecha:
- 14 de enero de 2018 - 19:39
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- IES CARMEN CONDE
- Duración:
- 22′ 36″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 63.55 MBytes