Innovación metodológica - Marta Sánchez
Ajuste de pantallaEl ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:
Mi nombre es Marta Sánchez y en este caso voy a presentar la infografía de innovación metodológica,
00:00:01
que es como se trabaja en el aula de matemáticas de tercero de la ESO.
00:00:10
La zona de trabajo donde se aplican estas diferentes metodologías suelen ser dos,
00:00:14
el aula de referencia de tercero de la ESO, en la cual, si es necesario, se cambian las configuraciones de las mesas y las sillas,
00:00:19
y las dos aulas de informática del centro, según estén disponibles.
00:00:26
La secuencia de actividades consiste en situaciones de aprendizaje del tema correspondiente,
00:00:30
como puede ser el ejemplo que está subido en el aula virtual, que es una situación de aprendizaje de ecuaciones,
00:00:35
y juegos relacionados con las unidades didácticas una vez a la semana o cada dos semanas, dependiendo de cómo vayamos avanzando.
00:00:42
En este caso solemos utilizar los Kahoot, los H5P, los Genialist o los juegos de mesa adaptados siempre y cuando tengan contenido matemático.
00:00:49
las metodologías innovadoras que se han introducido en este curso de tercero de la ESO
00:00:57
son el aprendizaje basado en los proyectos
00:01:02
en el cual se intenta realizar un mínimo de un proyecto por trimestre
00:01:04
si pueden ser más muchísimo mejor
00:01:08
en el cual los alumnos son los protagonistas de su propio aprendizaje
00:01:10
siempre con el profesor como guía
00:01:15
pero pueden utilizar diferentes herramientas si les son de ayuda
00:01:17
y la gamificación que es una técnica que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo
00:01:21
en este caso las matemáticas, y normalmente tienen una buena aceptación.
00:01:27
Además se consiguen mejores resultados, como pueden ser la absorción de los conocimientos,
00:01:31
mejorar las habilidades, la recompensa de acciones concretas, etc.
00:01:36
En este caso, en los materiales propios que se indican, se puede ver una tabla que cada alumno tiene,
00:01:41
en la cual se marca las veces que sale a corregir a la pizarra,
00:01:50
las veces que responde preguntas y da soluciones, las veces que tiene hechos los ejercicios,
00:01:53
las veces que pregunta las dudas y las veces que participa en las actividades propuestas.
00:01:58
Cada vez se le va marcando una de las actividades y cuando llegan a cuatro dentro de la misma línea
00:02:03
se les ofrece un vale. Los vales pueden ser estos que están aquí, como ejemplos,
00:02:11
que son el vale de 0,25 puntos más en un examen, un punto más en un cuaderno,
00:02:17
tener ventaja en un examen o un positivo por ejercicios.
00:02:20
Pero también se les dan estos vales cuando ganan estos juegos relacionados que hemos hecho con las unidades didácticas,
00:02:23
ya sean Kahoot, H5P, Genialis o juegos de mesa.
00:02:30
Además, si los alumnos quieren, pueden ofrecer su conocimiento y sabiduría al resto de alumnos
00:02:35
realizando diferentes teoremas o aprendizajes de matemáticas,
00:02:44
los cuales también se les dará una tarjeta si está de forma correcta.
00:02:49
Espero que les haya gustado mi innovación educativa. Muchas gracias.
00:02:54
- Idioma/s:
- Autor/es:
- Marta Sánchez
- Subido por:
- Marta S.
- Licencia:
- Reconocimiento
- Visualizaciones:
- 8
- Fecha:
- 31 de agosto de 2023 - 18:16
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- IES MALALA YOUSAFZAI
- Duración:
- 02′ 59″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 36.33 MBytes