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Defensa Enero 25 - CPM - Contenido educativo

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Subido el 22 de enero de 2025 por Daniel M.

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Grabacion de defensa.

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Nada, bienvenido Carlos. Simplemente recordarte, como habíamos dicho en avisos, que va a ser grabada esta presentación para que luego el resto del tribunal lo pueda examinar. 00:00:01
Estoy yo solo, pero bueno, lo vemos más profesores. Y bueno, que no va a salir del ámbito de EducaMadrid y con este propósito, así que la finalidad es esa. 00:00:11
Por recordarte, se entiende que la presentación va a ser de alrededor de 15 minutos, tu presentación del proyecto y posteriormente habrá una ronda de preguntas que bueno, ponemos como de 5 minutos pero dependiendo del proyecto y luego también más allá de las preguntas lo que hablemos pues normalmente es algo más largo pero bueno, por ahí se encuentra. 00:00:19
dicho esto, bueno, cuando quieras 00:00:43
tú me dices y empiezo 00:00:45
y tomo nota de cuando empiezas 00:00:47
para contarlo 00:00:49
vale, pues si quieres empiezo ya 00:00:51
vale, pues Sony 21, te pongo a i22 00:00:52
por esto 00:00:54
la he hecho corta 00:00:55
porque como vi el límite de 15 minutos dije bueno 00:00:58
vale, venga pues 00:01:01
cuando quieras yo me callo y te dejo 00:01:02
vale, pues 00:01:05
voy a hablar de Tainted Lens 00:01:06
voy a volver atrás para que tengamos el título 00:01:08
En principio lo que quería hacer era un juego de supervivencia de terror en tercera persona 00:01:10
Donde tu objetivo era fotografiar a las criaturas y huir del laberinto por una de las salidas 00:01:19
Sí que es verdad que quería añadir tanto más enemigos como más mecánicas 00:01:31
Pero al final generaba muchos problemas en cuanto tanto a movimientos, etc 00:01:37
Sino en cuanto al gameplay, en el momento de jugar 00:01:43
Suelen dar algún tipo de problema de que quizás te venían dos a la vez, etc 00:01:48
Entonces al final lo he dejado en dos enemigos 00:01:53
En todo momento tienes una linterna y una cámara 00:01:56
Pero no puedes utilizar ambas a la vez 00:02:01
Por lo que en el momento en el que vayas a hacer la foto 00:02:04
no puedes ver al enemigo o realmente nada cercano, estás en oscuridad completa. 00:02:06
Y como no puedes realmente contraatacar, tu única forma de huir o evitar a los enemigos 00:02:15
es escabulléndote, ya sea corriendo o intentando entrar por algún agujero del laberinto. 00:02:23
mi objetivo 00:02:31
era simular otros juegos de horror 00:02:34
y supervivencia 00:02:36
donde el propio 00:02:37
objetivo del juego en sí 00:02:40
es el que te fuerza 00:02:41
a acercarte 00:02:43
a estas criaturas o estos bichos 00:02:46
porque de esta forma 00:02:47
no forzabas 00:02:49
al jugador a tener 00:02:52
que comerse un susto 00:02:54
de repente, sino que era el propio 00:02:56
jugador el que hacía la decisión de acercarse 00:02:58
y me parece algo muy interesante 00:03:00
tanto en un tema 00:03:03
de juego como psicológico 00:03:04
sobre todo, entonces 00:03:06
he copiado mecánicas 00:03:08
o ideas muy básicas 00:03:11
y principales de algunos otros juegos 00:03:13
uno de los que más me he centrado 00:03:14
en hacerlo algo similar 00:03:16
es el de Star Company 00:03:18
es un juego en el que 00:03:19
estás siempre obligado 00:03:24
a moverte hacia delante porque tienes 00:03:26
como un objetivo 00:03:28
y un tiempo, entonces siempre que 00:03:30
estés dentro 00:03:32
de ese tiempo 00:03:35
pues no es un problema, pero el momento en el que 00:03:37
se te acabe es perdido, entonces 00:03:39
siempre estás forzado a entrar 00:03:40
a pillar los recursos que necesitas 00:03:42
y a salir, no puedes esperar 00:03:44
a que un bicho se vaya, etc 00:03:46
y eso me parecía bastante interesante 00:03:48
otro de los juegos 00:03:51
en los que me quise basar mucho 00:03:53
más en tema psicológico 00:03:54
que otra cosa, era en el Subnautica 00:03:57
el Subnautica en realidad no se 00:03:59
no se llama a sí mismo un juego de miedo 00:04:00
un juego de terror 00:04:03
y solo se llama un juego de supervivencia 00:04:04
sin embargo sí que es verdad que cualquier 00:04:07
persona que se ponga a jugar el juego 00:04:09
te diré que es lo más cercano a uno 00:04:11
ya que no utiliza 00:04:13
pues sustos en sí 00:04:15
sino pues ruidos 00:04:16
lejanos 00:04:18
la falta de oxígeno que te limita 00:04:19
que te obliga a moverte 00:04:23
aunque no quieras 00:04:25
Y otro tipo de acciones pues que hacen todo lo posible como para que nunca estés en una situación como a gusto. 00:04:26
Mi objetivo entonces al final era causar pues una sensación como muy de debilidad. 00:04:37
Como de que no puedes hacer nada pero aún así tienes que seguir continuando. 00:04:43
porque al fin y al cabo la gran mayoría de los juegos de miedo buscan en un fin psicológico asustar 00:04:47
y creo que la mejor forma de asustar a alguien es quitándole todas sus opciones de golpear de vuelta. 00:04:58
Juegos por ejemplo como el Doom, que son bastante famosos, piaden todo ese sentido de terror cuando le puedes golpear con una escopeta. 00:05:07
Y quería causar una sensación como de tensión constante sin tener realmente algo cercano que te fuera a hacer el salto en el momento en el que perdías la tensión. Era más centrarme en el tema psicológico. 00:05:17
Para asolar al jugador en el momento y hacerlo lo más indefenso posible 00:05:33
Pensé en su momento en añadir sonido de pasos, tanto del jugador como de los enemigos 00:05:43
Pero me terminaba generando un problema 00:05:52
y es que los jugadores podían utilizar en cualquier momento el tema de escuchar los pasos 00:05:56
para saber que está viniendo el bicho desde atrás o desde adelante o desde donde fuera 00:06:05
entonces ya te daba una información que no estaba limitada por ningún otro sentido 00:06:09
entonces no podía, como he hecho con la visión, oscurecerlo o limitarte a solo un ángulo 00:06:17
entonces decidí quitar todos los sonidos de pasos tanto de enemigos como de jugador. El de jugador 00:06:26
fue más porque era un poquito extraño el ver que un jugador estaba haciendo sonidos de paso al 00:06:31
moverse pero luego el enemigo que es tres veces más grande pues no. Pero eso sí que es verdad 00:06:37
que me trajo otro problema y es que la gran mayoría de los jugadores cuando entraban a 00:06:43
probar el juego creen que el sonido no estaba funcionando. Para arreglarlo hice un arreglo 00:06:50
muy pequeño que fue simplemente añadir un sonido al entrar. De esa forma te genera un 00:06:58
poquito más de choque en el momento y te ayuda no solo a entender que sí que está 00:07:03
el sonido, sino a entender que no está fallando algo o que lo tienes muy bajo, etc. Te da 00:07:11
como un choque adicional al entrar. El sonido lo tengo aquí, es algo muy simple, sí, de hecho 00:07:20
es bastante famoso ese sonido que suena al entrar en el Undertale. Entonces también pues es una 00:07:26
chorrada, pero genera un poquito más de choque. Como he dicho antes, sólo tienes dos objetos, 00:07:35
la linterna y la cámara. La linterna es lo más simple del mundo, lo único que puedes hacer es 00:07:43
encenderla y apagarla. En su momento había puesto una mecánica adicional para que no la pudieras 00:07:50
utilizar de forma permanente, sin embargo al llegar a probarlo se volvió muy injusto 00:07:58
porque ya no tenías el oído y si encima te quitaba en todo momento la capacidad de moverte con la 00:08:07
linterna pues era bastante molesto sobre todo injusto incluso entonces decidí al final hacer 00:08:16
la infinita así que es verdad que no puedes utilizarla mientras tosando la cámara así que 00:08:23
siempre va a haber un momento en el que no vas a poder ver hasta que vuelvas a sacar la linterna 00:08:29
esto en cuanto a gameplay al final la gente termina aprovechando mucho lo de que la foto 00:08:38
instantánea para arreglarlo añade otra mecánica que voy a explicar más tarde con la cámara esta 00:08:45
tiene dos modos la que se ve en la foto es simplemente la de previsualización 00:08:53
lo único que hace es utilizando una luz muy ligera que no lo puede ver la cámara del jugador 00:09:00
me permite enseñar lo que va a ver el jugador en cuando le haga la imagen 00:09:07
pero no tienes la ventaja de que tiene luz permanente 00:09:14
entonces tuve que añadir un flash para que fuera más realista 00:09:18
pero no solo es más realista sino que encima en el momento de hacer la foto ilumina al enemigo 00:09:23
de esa forma da igual con que oscuridad estés siempre vas a poder verlo 00:09:29
Para arreglar el problema que estaba diciendo antes de que podías sacar la cámara en todo momento 00:09:34
Cada vez que haces una foto tienes que esperar 5 segundos 00:09:41
Pero esos 5 segundos están forzados y solo pueden bajar si tienes la cámara en la mano 00:09:44
Así que siempre que estés mirando con la linterna el temporizador de la cámara no va a bajar 00:09:52
Entonces siempre vas a tener mínimo 5 segundos en los que no vas a poder ver nada 00:10:00
Solo he metido dos enemigos, quise meter alguno más 00:10:06
Pero entre unos problemas y otros que ya expliqué en la memoria, lo dejé en estos dos 00:10:12
El primero, el más simple de todos, es el zombie 00:10:17
Solo tiene dos fases o modos de movimiento, estados, como lo quieras llamar 00:10:20
merodear y perseguir 00:10:28
el zombie es 00:10:32
entre muchas comillas sordo 00:10:34
así que la única forma 00:10:36
de descubrirte 00:10:38
o de empezar 00:10:40
a la persecución 00:10:42
es cuando te ve 00:10:44
no es más que simplemente un raycast 00:10:45
que hace en todo momento un cono 00:10:48
y te detecta si estás 00:10:50
en esa radio 00:10:52
Tanto al zombie como al creep les he puesto a los dos la misma debilidad de que son incapaces de atravesar agujeros 00:10:53
Así que es como la forma más fácil de huir de él 00:11:03
Va a estar siempre en fase de merodeo hasta que te observe y te pueda ver en el momento 00:11:05
Y entonces durante 14 segundos desde que te pierda la vista va a estar persiguiéndote 00:11:14
eso significa que por ejemplo si atravesas un agujero no te va a perder de vista de forma instantánea 00:11:20
va a intentar ir en dirección contraria 00:11:25
me parecía una de las mejores formas de hacer un enemigo ciego, digo ciego sordo 00:11:28
porque al fin y al cabo es lo que en la vida real utilizaríamos 00:11:36
solo la visión 00:11:41
El tema del cudo de los 14 segundos lo puse porque si alguien simplemente dejaba de mantener su campo de visión 00:11:44
Atravesando un agujero o simplemente girando en una esquina 00:11:55
Volvía simplemente a merodear, no tenía mucho sentido 00:12:00
Con el tiempo que le daba era suficiente como para seguir persiguiéndote 00:12:03
Si estaba cerca 00:12:09
Pero si atravesas un agujero 00:12:11
Y te sigues yendo 00:12:14
Pues suele no darle tiempo 00:12:14
Entonces me parecía como la mejor forma de hacerlo 00:12:16
Bastante simple 00:12:20
Muy sencillo, nada paranormal 00:12:21
El creep sin embargo 00:12:23
Fue mi mayor dolor de cabeza 00:12:25
Porque quería hacer la versión opuesta 00:12:27
En vez de uno sordo 00:12:28
Quería hacerlo ciego 00:12:31
Esto me dio muchísimos problemas 00:12:32
Y por no decir 00:12:35
un 50 o 40% 00:12:36
de todos mis 00:12:40
errores en programación 00:12:41
utiliza un 00:12:43
un navegent 00:12:48
como el zombie 00:12:49
sin embargo 00:12:51
esto es mucho más fácil 00:12:53
de explicar en fases 00:12:56
sus métodos 00:12:57
siempre van a tener 00:12:59
esa prioridad que he puesto aquí 00:13:02
la de perseguir 00:13:04
Correrás ruidos fuertes, andarás ruidos débiles y merodear. 00:13:06
El momento en el que entres en su campo de persecución, es decir, que estés muy cerca de él, te va a estar persiguiendo durante 4 segundos, que se va a actualizar en todo momento, siempre que estés dentro del radio. 00:13:13
Entonces termina siendo 4 segundos desde que sales de ese radio. 00:13:29
Tras esos 4 segundos vas a buscar la siguiente acción que sea posible. 00:13:36
En el caso de correr a ruido fuerte, significa que si estás corriendo, su siguiente objetivo en el agente de navegación va a ser siempre la última vez que ha escuchado un ruido fuerte. 00:13:45
En este caso creo que se actualizaba cada 0,3 segundos. 00:14:01
Entonces, el último momento en el que has corrido, el último punto dentro de su radio de escucha 00:14:05
Si no ha escuchado ningún ruido fuerte, hace lo mismo, literalmente lo mismo, pero con el débil 00:14:11
Y en vez de ir corriendo, va andando 00:14:18
De esa forma, si simplemente ibas andando cerca de él 00:14:20
Iba a seguirte y no puede realmente huir de él sin que te escuche 00:14:27
pero no te va a estar persiguiendo para que sea imposible 00:14:32
y su último paso simplemente es dar vueltas por el resto del elemento 00:14:38
siempre que pueda hacer la acción más alta de mayor prioridad va a hacerla 00:14:42
cuando la acción en sí la más alta no pueda intentar hacer la siguiente 00:14:47
y si no cumple lo necesario pues irá bajando hasta el último 00:14:55
Este, ya lo he dicho antes, es incapaz de atravesar agujeros 00:14:58
Sin embargo, sí que te puede escuchar a través de paredes 00:15:03
Entonces, aunque puedas atravesar un agujero para simplemente huir de él 00:15:07
Tienes que seguir alejándote hasta salir de su radio de detección 00:15:12
Lo hice bastante más rápido que el zombie al correr 00:15:19
Sin embargo, más lento mientras se está moviendo por el mapa 00:15:22
De esta forma siempre hay una forma de evitarlo 00:15:25
Quería que fuera como la amenaza más difícil 00:15:29
Pero simplemente agacharse y moverse por el mapa 00:15:33
Hace que solo sea un peligro si estás muy muy cerca 00:15:37
Y bueno, en cuanto a simplemente la victoria 00:15:41
El cómo ganar 00:15:47
Puse como requisito haber hecho una foto a las dos criaturas 00:15:48
Con un contador en todo momento arriba 00:15:54
Para saber si las has hecho 00:15:56
Cuando hayas hecho ambas 00:15:58
Simplemente acercarte a una de las cuatro puertas 00:16:01
Que hay en el juego 00:16:04
Te sale la 00:16:05
La animación de victoria 00:16:07
Quería haber hecho un sistema adicional 00:16:11
Que detectara por ejemplo 00:16:15
Cuanto porcentaje 00:16:17
Del enemigo está en la foto 00:16:18
Sobre todo para evitar por ejemplo 00:16:21
Hacer fotos a través de los agujeros 00:16:23
donde no te pueden perseguir 00:16:25
sin embargo 00:16:27
al final terminaba siendo 00:16:28
algo injusto porque quizás alguien que hacía la foto 00:16:32
muy de cerca 00:16:33
no se veía el 40% 00:16:34
y eso ya 00:16:38
no te lo daba como correcto 00:16:40
sin embargo alguien que lo hacía muy de lejos 00:16:41
casi no se viera 00:16:44
sí que lo contaba porque sí que estaba 00:16:45
al final entero 00:16:48
entonces lo único que tuve en cuenta 00:16:49
al final es si sale en la foto 00:16:52
te lo cuenta como bien 00:16:54
Ya era bastante difícil, no quería hacerlo más difícil. Y ya está. ¿Preguntas? 00:16:55
Vale. A ver, espera que te pongo en grande a ti. Dame un segundillo que reviso las preguntas que me he ido haciendo. 00:17:06
Si quieres te lo pongo aquí de todas formas otra vez, tengo las pantallas. 00:17:15
Como prefieras. Vale, en primer lugar, bueno, gracias por la presentación. ¿Indicas que lo ha testeado gente, puede ser? 00:17:18
Sí, mandé ya el juego construido entero a cuatro o cinco de mis amigos y lo estuvieron probando un poco. 00:17:40
Vale, ¿y en ningún caso ha habido problemas de que te han dicho, no sé muy bien cómo se juega? 00:17:49
00:17:54
es que claro, eso era más complicado 00:17:56
porque en su momento ya les estaba explicando 00:17:59
el juego, me di más cuenta 00:18:01
me di cuenta más tarde 00:18:03
de que 00:18:04
habría querido poner, porque lo puse 00:18:06
en un ritmo y tanto 00:18:09
en el 00:18:10
en el juego como en 00:18:11
los controles por ejemplo 00:18:14
porque si no eran imposibles 00:18:16
caí ya más tarde, una vez lo tenía 00:18:18
prácticamente hecho 00:18:21
que tendría que haber añadido 00:18:24
pues tanto los controles 00:18:26
sino como el qué hacer 00:18:29
porque no era tan 00:18:30
tan directo 00:18:32
el objetivo del juego 00:18:35
si no te cuentan de qué va 00:18:36
no tienes por qué saberlo 00:18:38
y por ejemplo 00:18:40
a mí, sabiendo ya de qué iba el juego 00:18:42
hasta que no me puse a ver el código 00:18:44
y a trastear yo buscando lo que sabía 00:18:47
que tenía que buscar 00:18:48
hasta que caí que con la Q se acaba la cámara 00:18:49
y que el juego, y si no lo hubiera sabido 00:18:53
que el juego va de buscar a dos bichos 00:18:55
que hay un contador de dos, pero no sabes de qué es 00:18:58
y que, aún peor 00:19:00
cuando ya has hecho las dos fotos a los dos enemigos 00:19:01
tienes que buscar una puerta para escapar 00:19:03
¿vale? 00:19:05
Esto, con mensajitos, con textos 00:19:07
igual que pones el contador, por ejemplo, cuando se llega a dos 00:19:10
Sí, lo intenté en su momento, sobre todo 00:19:12
el tema de la puerta 00:19:13
para que dijera 00:19:15
porque no quería darle mucha información al jugador 00:19:16
porque quería que fueran ellos 00:19:20
el prueba y error lo que descubrieran 00:19:21
sí que es verdad que claro, todos mis test 00:19:23
han sido que se lo había explicado ya mientras lo estaba 00:19:25
haciendo en su momento con mis amigos 00:19:27
claro, pero un juego cuando no se explica 00:19:29
normalmente lo que genera 00:19:32
es frustración y aburrimiento 00:19:34
al poco rato, es decir, hay que dar 00:19:35
algunas pautas. Quise hacer 00:19:37
sobre todo cuando se acercaban a la puerta 00:19:39
sin haber completado el objetivo 00:19:41
pues decir, yo que sé, que aparezca 00:19:42
en un momento abajo un texto 00:19:45
que diga 00:19:47
aún necesitas 00:19:48
fotografiar a los no sé qué aún o quizás en el geo y en el hd que pareciera pues por ejemplo 00:19:51
fotografía a los enemigos y lo pongan 0 de 2 el problema es que no sé qué pasó con el tema 00:20:02
el texto, no pude escribir 00:20:11
nada. No sé 00:20:13
si era por 00:20:15
tema de... 00:20:16
Yo qué sé. 00:20:20
En realidad... Intenté hacer un par de cosas 00:20:21
y no me cuadraron tanto, no me quedó 00:20:23
tan bien. En realidad, en cuanto el contador, por 00:20:25
ejemplo, llega al 2D2 y lo 00:20:27
vas refrescando, justo debajo 00:20:29
es fácil activar un mensaje ya prehecho 00:20:31
en el canvas que diga 00:20:33
busca una salida. Por eso, 00:20:34
lo intenté en su momento, 00:20:37
lo de que en vez de que pusiera 00:20:38
dos dedos y ya está, quizás 00:20:40
incluso que se eliminara 00:20:42
busca la salida 00:20:43
o tema de que lo estaba 00:20:45
actualizando con 00:20:48
el número por separado 00:20:49
no me dejaba en su momento 00:20:52
y no le quise dar 00:20:54
luego tenía que estar haciendo también 00:20:56
el tema del bicho ciego, este tarde tanto 00:20:58
ahora te pregunto 00:21:00
sí que es verdad que eso ahí he fallado, podría haberlo hecho mejor 00:21:01
no, lo digo más que nada 00:21:04
porque alguien que llega 00:21:06
de nuevas no sabe de qué va el juego 00:21:08
falta información y de los controles 00:21:10
también estaría bien y lo de 00:21:13
a lo mejor lo de la cámara 00:21:14
por eso lo que hice fue luego poner el readme 00:21:15
por el tema de que 00:21:18
pero sí que es verdad que lo tendría que haber hecho dentro del juego 00:21:20
sí, más que nada 00:21:22
para obligar a que se lea 00:21:24
porque si no, readme no 00:21:26
te iba a decir algo 00:21:27
y se me ha ido 00:21:31
sí, bueno, lo del cooldown por ejemplo de la cámara 00:21:31
un poco parecido, pero vale, esa es una mecánica 00:21:34
quizá que sabiendo que existe esa cámara y el propósito 00:21:36
hasta que descubras como se 00:21:39
refresca, bueno, vale, pero bueno 00:21:40
hay falta de información 00:21:42
lo que puse fue la luz roja 00:21:44
la luz roja está siempre encendida 00:21:46
cuando se puede usar 00:21:48
y es muy buen recurso, lo que no se sabe es cuando 00:21:49
vuelve esa luz roja, porque yo decía 00:21:52
¿y por qué tarda a veces tanto y a veces no? 00:21:54
bueno, pues porque son esos 5 segundos 00:21:56
que hay que tenerla sacada 00:21:58
esa mecánica sí que a lo mejor se puede dejar 00:21:59
un poco abierta para que tampoco 00:22:02
dar todo mascado, pero bueno 00:22:04
lo que son los controles y el objetivo 00:22:06
en su momento había intentado hacer algo 00:22:08
estas típicas linternas que utilizan 00:22:09
como una especie 00:22:12
de dinamo para cargarse 00:22:14
quería hacer algo así para recargar 00:22:16
la cámara, pero quedaba muy extraño 00:22:18
el ponerlo en la manivela 00:22:20
aparte de esto, la memoria que me entregas 00:22:22
no llega a los mínimos de longitud 00:22:26
pedidas 00:22:28
eran de 10 a 15, yo lo hice de 10 00:22:29
también pone que la portada 00:22:32
y el índice no se computan 00:22:35
en ese recuento 00:22:37
por tanto has hecho siete y media 00:22:38
¿vale? 00:22:40
algo grave, porque ya es 00:22:43
pocas páginas para que encima cubráis menos 00:22:45
pero bueno, eso es grave 00:22:47
y teniendo en cuenta que la rúbrica además se refiere 00:22:49
en muchos momentos a la memoria, bueno pues 00:22:51
no es algo recomendable 00:22:53
¿vale? 00:22:55
bueno, lo del sonido 00:22:58
por qué lo has eliminado y tal, me ha quedado claro 00:22:59
tanto en tu exposición 00:23:01
como en la memoria 00:23:05
tengo otras tres preguntas 00:23:06
primero, ¿por qué el ejecutable se llama 00:23:08
Wars That Death 00:23:10
en lugar de Tainted Lens? 00:23:11
ya lo dije en su momento 00:23:14
creo que fue en la primera vez 00:23:16
cuando empecé el juego no lo tenía tan claro 00:23:18
y sí que sabía que quería 00:23:20
hacer un juego de miedo y de supervivencia 00:23:22
pero el tema de la mecánica 00:23:24
de la cámara 00:23:26
etcétera, no lo tenía tan claro 00:23:29
En su momento lo que quería hacer 00:23:31
Era una especie de 00:23:33
De juego muy similar a lo que hay ahora 00:23:35
Pero era más 00:23:37
En cuanto a 00:23:39
Quería centrarme mucho más en el tema de recursos 00:23:41
Entonces 00:23:44
Quería hacer una especie de juego en el que 00:23:45
Estuvieras forzado a literalmente 00:23:47
Pegarte un tiro 00:23:49
En vez de que te 00:23:50
Mataran las criaturas 00:23:52
Y cada vez que te gastes una de las balas 00:23:54
Tuvieras una menos 00:23:57
Para seguir 00:23:59
pero no me gustó tanto la idea 00:24:00
no sabía realmente como implementarlo 00:24:03
como lo tenía muy abierto 00:24:05
y luego simplemente 00:24:06
me puse a hacer este otro 00:24:09
y luego claro 00:24:11
el título 00:24:12
de Unity estaba ya puesto 00:24:14
y como 00:24:17
no sabía cambiarlo dentro de Unity directamente 00:24:19
y no quería 00:24:21
dar luego errores por cambiarlo 00:24:23
directamente en el archivo 00:24:25
lo dejé literalmente jugar 00:24:26
luego creo que puso algo así como jugable 00:24:28
entre paréntesis para asegurar 00:24:30
que eso era el 00:24:33
el nombre simplemente que 00:24:34
cambié más tarde de idea 00:24:36
no es nada más 00:24:38
vale, el personaje que es sordo, el zombie 00:24:39
por si no aclara 00:24:41
mero, implica algo 00:24:45
aparte de estar en su cono de visión 00:24:46
en ese raycast 00:24:48
¿influye en algo que esté encendido o apagado la linterna 00:24:49
tal como lo tienes programado ahora? 00:24:52
no, realmente lo único que está haciendo ahora 00:24:54
es un raycast 00:24:56
creo que lo dije en su momento 00:24:57
que la linterna 00:25:00
quería añadir alguna otra mecánica 00:25:01
pero que lo dejé de lado 00:25:03
porque no 00:25:05
no pude 00:25:06
implementar al tercer bicho que era con el que 00:25:10
quería hacer esas mecánicas 00:25:12
en realidad, vamos, hubiera 00:25:13
creo que añade a las mecánicas 00:25:15
hubiera sido más interesante 00:25:17
que con la boleana cuando está activado y desactivado 00:25:19
también me daba otro problema 00:25:21
y es que si 00:25:23
Si alguien tenía la linterna apagada, pero el zombie ya estaba persiguiendo, iba a seguir persiguiéndolo. 00:25:25
O, por ejemplo, si la persona está mirando al zombie y la apaga en el momento, no tendría sentido que se fuera tampoco. 00:25:34
Entonces, no le di tantas vueltas al final. Esto te lo estoy diciendo ahora como un ejemplo. 00:25:46
no lo implementé por eso 00:25:51
el tema de la linterna 00:25:54
era para el tercer 00:25:57
bicho que quería hacer como 00:25:58
una especie de consecuencia 00:26:00
estar en los agujeros 00:26:02
para que la gente no se pudiera quedar de forma permanente 00:26:03
pero 00:26:06
como no lo pude implementar al final 00:26:08
por tanto errores como tiempo 00:26:10
pues la linterna solo se quedó así 00:26:12
para encender y apagar 00:26:14
vale 00:26:16
y luego 00:26:17
sobre el 00:26:18
otro personaje del creep 00:26:21
viendo el código 00:26:22
básicamente cuando uno se queda 00:26:24
quieto y no se está moviendo 00:26:30
el bicho 00:26:33
como activa, es decir 00:26:34
si no te estás moviendo 00:26:36
no debería de parar o 00:26:37
explícamelo otra vez un poco 00:26:40
me lo ha puesto con el esquema 00:26:41
no recuerdo que pasaba específicamente 00:26:44
porque si te estabas 00:26:46
moviendo y te quedabas quieto 00:26:48
estaba yendo al último punto 00:26:50
en el que había escuchado un ruido 00:26:52
no sé si te sigue escuchando 00:26:54
aunque si estás de pie pero quieto 00:26:56
pero no era un problema 00:26:59
al final porque 00:27:00
como si 00:27:02
estabas muy cerca te iba a perseguir de todas formas 00:27:02
y si de estar moviéndote 00:27:06
te quedabas de pie 00:27:08
te había escuchado de antes 00:27:09
no generaba un problema 00:27:12
en términos de gameplay 00:27:14
no había una forma 00:27:15
en la que pudieras 00:27:18
hacer 00:27:20
en la que te pudiera escuchar 00:27:20
claro 00:27:24
el problema que hay ahora mismo 00:27:26
creo, viendo el código y si no me corriges 00:27:28
es que al final lo ha resuelto 00:27:30
bien resuelto mediante 00:27:32
detección de la distancia entre un personaje 00:27:34
y otro 00:27:36
la cosa es que cuando se quede quieto 00:27:36
a lo mejor debería guardar esa coordenada 00:27:42
esto te lo digo también por si sigues con el juego 00:27:44
si ha detectado un punto 00:27:46
y tú te quedas quieto 00:27:48
y te va moviendo lento 00:27:50
o hay alguna forma de esquivarlo 00:27:52
sí que estaría bien que se desactivara 00:27:53
y no te siguiera persiguiendo 00:27:55
yo no conseguía escapar 00:27:57
no lo hacía 00:28:00
es que claro, creo que lo puse 00:28:02
en el ritmo 00:28:04
esa otra mecánica 00:28:05
quizás si lo hubiera explicado en su momento 00:28:07
otra cosa que quería hacer era que cuando te pillara 00:28:09
alguno de ellos 00:28:12
no, de hecho sí que lo he puesto 00:28:13
cada vez que te pilla uno de ellos te dice que qué debilidad tienen entre comillas uno dice que 00:28:15
es ciego que el otro que sólo vuelvo al revés si te mueves agachado no no puede escucharte en ningún 00:28:22
momento entonces si vas a traer agachado durante todo el momento del tiempo no puede detectar te 00:28:29
entonces 00:28:37
mi mayor problema lo tuve en su momento 00:28:39
porque cuando 00:28:42
escuchaba un ruido 00:28:43
y luego te agachabas, no sabía 00:28:44
qué hacer 00:28:47
porque estabas en su radio pero no estabas haciendo ruido 00:28:48
eso estuve mucho tiempo hasta arreglarlo 00:28:51
y fue mi mayor dolor 00:28:54
y otra pregunta, si el bicho pasa cerca de ti y estás 00:28:55
quieto, ¿te sigue igual? 00:28:57
sí, porque 00:28:59
si en cualquier momento te quedabas 00:29:00
quieto, estaba diciendo, pues mira, te huele 00:29:04
porque 00:29:06
en su momento no lo puse 00:29:07
el tema de que te detectaba 00:29:09
si no te 00:29:12
que no podía detectarte 00:29:13
si no te estabas moviendo 00:29:16
y eso 00:29:18
el problema era que si te escuchaba 00:29:19
y te quedabas quieto justo en ese momento 00:29:22
antes de que te pillara 00:29:24
se quedaba puesto encima de ti y no te hacía nada 00:29:25
no tiene mucho sentido 00:29:27
así que le he puesto un radio 00:29:29
no muy grande 00:29:31
pero lo suficiente como para que 00:29:33
tape todo 00:29:35
el espacio, no puedes 00:29:36
moverte por el lateral 00:29:39
vale, bueno 00:29:40
nada, bueno, en general el resultado 00:29:43
está bien, es verdad que 00:29:45
eso, falta información dentro del juego 00:29:47
un poco contextualizar 00:29:49
porque además eso, dar textos 00:29:51
es relativamente sencillo, entonces hay que aprovecharlo 00:29:53
ya, ya 00:29:56
pero quería por ejemplo 00:29:57
hacer que apareciera poco a poco 00:29:59
no que apareciera así de repente 00:30:01
y no pude con eso 00:30:04
me puse con el bicho y lo dejé a medias 00:30:05
entonces al final 00:30:08
no lo he metido porque no 00:30:10
volví a eso, no por otra cosa 00:30:11
vale, como comentario 00:30:14
final, me parece que has resuelto 00:30:16
bastante bien tu idea 00:30:18
excepto estas cosas que algunas 00:30:20
hemos ido viendo, que es cuestión de ponerse 00:30:22
a pulirlas, a nivel del 00:30:24
proyecto, sí que es verdad que los objetivos 00:30:26
a veces no se han cubierto 00:30:28
me decías que ibas a hacer más cosas 00:30:30
al final el modelado que lo ibas a hacer 00:30:32
tampoco es tuyo al final por lo que he visto 00:30:35
mucha parte del código 00:30:37
que esto no es 00:30:39
negativo, es de otros 00:30:40
de otras fuentes 00:30:42
que has adaptado 00:30:44
de cosas específicas y luego ya los modifico 00:30:45
hasta lo que necesite 00:30:49
y bueno, lo que 00:30:50
sí que me da rabia es que entregues 00:30:52
una memoria más corta de lo requerido 00:30:54
y en ocasiones 00:30:56
sin mucha ilustración 00:30:58
hablar de referentes 00:31:01
y siempre me ha sorprendido 00:31:02
que cuando me has ido haciendo las entregas 00:31:04
como una especie de presentaciones en vez de tipo de memoria 00:31:05
es muy visual 00:31:08
pero luego la memoria no es tan visual 00:31:09
hay muy pocas referencias visuales 00:31:11
y con eso hubiera llegado a la extensión 00:31:14
por ejemplo 00:31:15
sí, podría haber puesto más imágenes 00:31:16
cuando hablas de las referencias y de lo visual 00:31:18
no sé por qué no hay 00:31:21
esas referencias 00:31:23
no sé 00:31:24
pero bueno, ya está 00:31:26
en general bien 00:31:28
y bueno, tienes un juego 00:31:31
que se puede jugar puliendo 00:31:33
alguna cosa, además 00:31:35
está chulo, ¿vale? Es verdad que ahora mismo 00:31:37
el mayor defecto que veo es 00:31:39
que quien llegue al juego 00:31:41
sin leer ese archivo 00:31:42
externo, que la gente no 00:31:45
tiene por qué leer o no suele leer 00:31:47
no sabes de qué va 00:31:49
el juego, entonces 00:31:51
ni las mecánicas 00:31:52
ni cómo se 00:31:55
resuelve, pero bueno 00:31:57
En general, con tres tonterías ya avanzarías mucho en eso, porque es poner los mensajes cuando toque. Y bueno, pues sí que algunas cosas no se han cumplido con respecto a lo que se había hablado de eso, el enemigo y tal. Y otras, bueno, está bien. Así que muchas gracias por el trabajo. 00:31:59
Y nada, simplemente decirte que la calificación del proyecto se dará el día 30, ¿vale? Cuando ya estéis todos examinados, se suban las notas y se haga la junta de evaluación. Así que quedan unos días y por mi parte poco más. Muchas gracias por participar, vamos, por presentar tu proyecto y defenderlo. No sé si por tu parte hay alguna duda o algo más. 00:32:18
iba a preguntar eso, que cuándo íbamos a tener 00:32:44
la nota, así que es perfecto 00:32:46
previsiblemente el 30, antes del 30 00:32:48
seguro que no, ¿vale? 00:32:50
es un poco la directriz que podemos daros 00:32:51
pues ahora 00:32:54
pues muchas gracias Carlos 00:32:55
hasta luego 00:32:57
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Imagen y Sonido
Niveles educativos:
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    • Ciclo formativo de grado superior
      • Segundo Curso
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Daniel M.
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Todos los derechos reservados
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Fecha:
22 de enero de 2025 - 16:57
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Clave
Centro:
IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
Duración:
33′ 03″
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1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
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