Defensa Enero 25 - CPM - Contenido educativo
Ajuste de pantallaEl ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:
Grabacion de defensa.
Nada, bienvenido Carlos. Simplemente recordarte, como habíamos dicho en avisos, que va a ser grabada esta presentación para que luego el resto del tribunal lo pueda examinar.
00:00:01
Estoy yo solo, pero bueno, lo vemos más profesores. Y bueno, que no va a salir del ámbito de EducaMadrid y con este propósito, así que la finalidad es esa.
00:00:11
Por recordarte, se entiende que la presentación va a ser de alrededor de 15 minutos, tu presentación del proyecto y posteriormente habrá una ronda de preguntas que bueno, ponemos como de 5 minutos pero dependiendo del proyecto y luego también más allá de las preguntas lo que hablemos pues normalmente es algo más largo pero bueno, por ahí se encuentra.
00:00:19
dicho esto, bueno, cuando quieras
00:00:43
tú me dices y empiezo
00:00:45
y tomo nota de cuando empiezas
00:00:47
para contarlo
00:00:49
vale, pues si quieres empiezo ya
00:00:51
vale, pues Sony 21, te pongo a i22
00:00:52
por esto
00:00:54
la he hecho corta
00:00:55
porque como vi el límite de 15 minutos dije bueno
00:00:58
vale, venga pues
00:01:01
cuando quieras yo me callo y te dejo
00:01:02
vale, pues
00:01:05
voy a hablar de Tainted Lens
00:01:06
voy a volver atrás para que tengamos el título
00:01:08
En principio lo que quería hacer era un juego de supervivencia de terror en tercera persona
00:01:10
Donde tu objetivo era fotografiar a las criaturas y huir del laberinto por una de las salidas
00:01:19
Sí que es verdad que quería añadir tanto más enemigos como más mecánicas
00:01:31
Pero al final generaba muchos problemas en cuanto tanto a movimientos, etc
00:01:37
Sino en cuanto al gameplay, en el momento de jugar
00:01:43
Suelen dar algún tipo de problema de que quizás te venían dos a la vez, etc
00:01:48
Entonces al final lo he dejado en dos enemigos
00:01:53
En todo momento tienes una linterna y una cámara
00:01:56
Pero no puedes utilizar ambas a la vez
00:02:01
Por lo que en el momento en el que vayas a hacer la foto
00:02:04
no puedes ver al enemigo o realmente nada cercano, estás en oscuridad completa.
00:02:06
Y como no puedes realmente contraatacar, tu única forma de huir o evitar a los enemigos
00:02:15
es escabulléndote, ya sea corriendo o intentando entrar por algún agujero del laberinto.
00:02:23
mi objetivo
00:02:31
era simular otros juegos de horror
00:02:34
y supervivencia
00:02:36
donde el propio
00:02:37
objetivo del juego en sí
00:02:40
es el que te fuerza
00:02:41
a acercarte
00:02:43
a estas criaturas o estos bichos
00:02:46
porque de esta forma
00:02:47
no forzabas
00:02:49
al jugador a tener
00:02:52
que comerse un susto
00:02:54
de repente, sino que era el propio
00:02:56
jugador el que hacía la decisión de acercarse
00:02:58
y me parece algo muy interesante
00:03:00
tanto en un tema
00:03:03
de juego como psicológico
00:03:04
sobre todo, entonces
00:03:06
he copiado mecánicas
00:03:08
o ideas muy básicas
00:03:11
y principales de algunos otros juegos
00:03:13
uno de los que más me he centrado
00:03:14
en hacerlo algo similar
00:03:16
es el de Star Company
00:03:18
es un juego en el que
00:03:19
estás siempre obligado
00:03:24
a moverte hacia delante porque tienes
00:03:26
como un objetivo
00:03:28
y un tiempo, entonces siempre que
00:03:30
estés dentro
00:03:32
de ese tiempo
00:03:35
pues no es un problema, pero el momento en el que
00:03:37
se te acabe es perdido, entonces
00:03:39
siempre estás forzado a entrar
00:03:40
a pillar los recursos que necesitas
00:03:42
y a salir, no puedes esperar
00:03:44
a que un bicho se vaya, etc
00:03:46
y eso me parecía bastante interesante
00:03:48
otro de los juegos
00:03:51
en los que me quise basar mucho
00:03:53
más en tema psicológico
00:03:54
que otra cosa, era en el Subnautica
00:03:57
el Subnautica en realidad no se
00:03:59
no se llama a sí mismo un juego de miedo
00:04:00
un juego de terror
00:04:03
y solo se llama un juego de supervivencia
00:04:04
sin embargo sí que es verdad que cualquier
00:04:07
persona que se ponga a jugar el juego
00:04:09
te diré que es lo más cercano a uno
00:04:11
ya que no utiliza
00:04:13
pues sustos en sí
00:04:15
sino pues ruidos
00:04:16
lejanos
00:04:18
la falta de oxígeno que te limita
00:04:19
que te obliga a moverte
00:04:23
aunque no quieras
00:04:25
Y otro tipo de acciones pues que hacen todo lo posible como para que nunca estés en una situación como a gusto.
00:04:26
Mi objetivo entonces al final era causar pues una sensación como muy de debilidad.
00:04:37
Como de que no puedes hacer nada pero aún así tienes que seguir continuando.
00:04:43
porque al fin y al cabo la gran mayoría de los juegos de miedo buscan en un fin psicológico asustar
00:04:47
y creo que la mejor forma de asustar a alguien es quitándole todas sus opciones de golpear de vuelta.
00:04:58
Juegos por ejemplo como el Doom, que son bastante famosos, piaden todo ese sentido de terror cuando le puedes golpear con una escopeta.
00:05:07
Y quería causar una sensación como de tensión constante sin tener realmente algo cercano que te fuera a hacer el salto en el momento en el que perdías la tensión. Era más centrarme en el tema psicológico.
00:05:17
Para asolar al jugador en el momento y hacerlo lo más indefenso posible
00:05:33
Pensé en su momento en añadir sonido de pasos, tanto del jugador como de los enemigos
00:05:43
Pero me terminaba generando un problema
00:05:52
y es que los jugadores podían utilizar en cualquier momento el tema de escuchar los pasos
00:05:56
para saber que está viniendo el bicho desde atrás o desde adelante o desde donde fuera
00:06:05
entonces ya te daba una información que no estaba limitada por ningún otro sentido
00:06:09
entonces no podía, como he hecho con la visión, oscurecerlo o limitarte a solo un ángulo
00:06:17
entonces decidí quitar todos los sonidos de pasos tanto de enemigos como de jugador. El de jugador
00:06:26
fue más porque era un poquito extraño el ver que un jugador estaba haciendo sonidos de paso al
00:06:31
moverse pero luego el enemigo que es tres veces más grande pues no. Pero eso sí que es verdad
00:06:37
que me trajo otro problema y es que la gran mayoría de los jugadores cuando entraban a
00:06:43
probar el juego creen que el sonido no estaba funcionando. Para arreglarlo hice un arreglo
00:06:50
muy pequeño que fue simplemente añadir un sonido al entrar. De esa forma te genera un
00:06:58
poquito más de choque en el momento y te ayuda no solo a entender que sí que está
00:07:03
el sonido, sino a entender que no está fallando algo o que lo tienes muy bajo, etc. Te da
00:07:11
como un choque adicional al entrar. El sonido lo tengo aquí, es algo muy simple, sí, de hecho
00:07:20
es bastante famoso ese sonido que suena al entrar en el Undertale. Entonces también pues es una
00:07:26
chorrada, pero genera un poquito más de choque. Como he dicho antes, sólo tienes dos objetos,
00:07:35
la linterna y la cámara. La linterna es lo más simple del mundo, lo único que puedes hacer es
00:07:43
encenderla y apagarla. En su momento había puesto una mecánica adicional para que no la pudieras
00:07:50
utilizar de forma permanente, sin embargo al llegar a probarlo se volvió muy injusto
00:07:58
porque ya no tenías el oído y si encima te quitaba en todo momento la capacidad de moverte con la
00:08:07
linterna pues era bastante molesto sobre todo injusto incluso entonces decidí al final hacer
00:08:16
la infinita así que es verdad que no puedes utilizarla mientras tosando la cámara así que
00:08:23
siempre va a haber un momento en el que no vas a poder ver hasta que vuelvas a sacar la linterna
00:08:29
esto en cuanto a gameplay al final la gente termina aprovechando mucho lo de que la foto
00:08:38
instantánea para arreglarlo añade otra mecánica que voy a explicar más tarde con la cámara esta
00:08:45
tiene dos modos la que se ve en la foto es simplemente la de previsualización
00:08:53
lo único que hace es utilizando una luz muy ligera que no lo puede ver la cámara del jugador
00:09:00
me permite enseñar lo que va a ver el jugador en cuando le haga la imagen
00:09:07
pero no tienes la ventaja de que tiene luz permanente
00:09:14
entonces tuve que añadir un flash para que fuera más realista
00:09:18
pero no solo es más realista sino que encima en el momento de hacer la foto ilumina al enemigo
00:09:23
de esa forma da igual con que oscuridad estés siempre vas a poder verlo
00:09:29
Para arreglar el problema que estaba diciendo antes de que podías sacar la cámara en todo momento
00:09:34
Cada vez que haces una foto tienes que esperar 5 segundos
00:09:41
Pero esos 5 segundos están forzados y solo pueden bajar si tienes la cámara en la mano
00:09:44
Así que siempre que estés mirando con la linterna el temporizador de la cámara no va a bajar
00:09:52
Entonces siempre vas a tener mínimo 5 segundos en los que no vas a poder ver nada
00:10:00
Solo he metido dos enemigos, quise meter alguno más
00:10:06
Pero entre unos problemas y otros que ya expliqué en la memoria, lo dejé en estos dos
00:10:12
El primero, el más simple de todos, es el zombie
00:10:17
Solo tiene dos fases o modos de movimiento, estados, como lo quieras llamar
00:10:20
merodear y perseguir
00:10:28
el zombie es
00:10:32
entre muchas comillas sordo
00:10:34
así que la única forma
00:10:36
de descubrirte
00:10:38
o de empezar
00:10:40
a la persecución
00:10:42
es cuando te ve
00:10:44
no es más que simplemente un raycast
00:10:45
que hace en todo momento un cono
00:10:48
y te detecta si estás
00:10:50
en esa radio
00:10:52
Tanto al zombie como al creep les he puesto a los dos la misma debilidad de que son incapaces de atravesar agujeros
00:10:53
Así que es como la forma más fácil de huir de él
00:11:03
Va a estar siempre en fase de merodeo hasta que te observe y te pueda ver en el momento
00:11:05
Y entonces durante 14 segundos desde que te pierda la vista va a estar persiguiéndote
00:11:14
eso significa que por ejemplo si atravesas un agujero no te va a perder de vista de forma instantánea
00:11:20
va a intentar ir en dirección contraria
00:11:25
me parecía una de las mejores formas de hacer un enemigo ciego, digo ciego sordo
00:11:28
porque al fin y al cabo es lo que en la vida real utilizaríamos
00:11:36
solo la visión
00:11:41
El tema del cudo de los 14 segundos lo puse porque si alguien simplemente dejaba de mantener su campo de visión
00:11:44
Atravesando un agujero o simplemente girando en una esquina
00:11:55
Volvía simplemente a merodear, no tenía mucho sentido
00:12:00
Con el tiempo que le daba era suficiente como para seguir persiguiéndote
00:12:03
Si estaba cerca
00:12:09
Pero si atravesas un agujero
00:12:11
Y te sigues yendo
00:12:14
Pues suele no darle tiempo
00:12:14
Entonces me parecía como la mejor forma de hacerlo
00:12:16
Bastante simple
00:12:20
Muy sencillo, nada paranormal
00:12:21
El creep sin embargo
00:12:23
Fue mi mayor dolor de cabeza
00:12:25
Porque quería hacer la versión opuesta
00:12:27
En vez de uno sordo
00:12:28
Quería hacerlo ciego
00:12:31
Esto me dio muchísimos problemas
00:12:32
Y por no decir
00:12:35
un 50 o 40%
00:12:36
de todos mis
00:12:40
errores en programación
00:12:41
utiliza un
00:12:43
un navegent
00:12:48
como el zombie
00:12:49
sin embargo
00:12:51
esto es mucho más fácil
00:12:53
de explicar en fases
00:12:56
sus métodos
00:12:57
siempre van a tener
00:12:59
esa prioridad que he puesto aquí
00:13:02
la de perseguir
00:13:04
Correrás ruidos fuertes, andarás ruidos débiles y merodear.
00:13:06
El momento en el que entres en su campo de persecución, es decir, que estés muy cerca de él, te va a estar persiguiendo durante 4 segundos, que se va a actualizar en todo momento, siempre que estés dentro del radio.
00:13:13
Entonces termina siendo 4 segundos desde que sales de ese radio.
00:13:29
Tras esos 4 segundos vas a buscar la siguiente acción que sea posible.
00:13:36
En el caso de correr a ruido fuerte, significa que si estás corriendo, su siguiente objetivo en el agente de navegación va a ser siempre la última vez que ha escuchado un ruido fuerte.
00:13:45
En este caso creo que se actualizaba cada 0,3 segundos.
00:14:01
Entonces, el último momento en el que has corrido, el último punto dentro de su radio de escucha
00:14:05
Si no ha escuchado ningún ruido fuerte, hace lo mismo, literalmente lo mismo, pero con el débil
00:14:11
Y en vez de ir corriendo, va andando
00:14:18
De esa forma, si simplemente ibas andando cerca de él
00:14:20
Iba a seguirte y no puede realmente huir de él sin que te escuche
00:14:27
pero no te va a estar persiguiendo para que sea imposible
00:14:32
y su último paso simplemente es dar vueltas por el resto del elemento
00:14:38
siempre que pueda hacer la acción más alta de mayor prioridad va a hacerla
00:14:42
cuando la acción en sí la más alta no pueda intentar hacer la siguiente
00:14:47
y si no cumple lo necesario pues irá bajando hasta el último
00:14:55
Este, ya lo he dicho antes, es incapaz de atravesar agujeros
00:14:58
Sin embargo, sí que te puede escuchar a través de paredes
00:15:03
Entonces, aunque puedas atravesar un agujero para simplemente huir de él
00:15:07
Tienes que seguir alejándote hasta salir de su radio de detección
00:15:12
Lo hice bastante más rápido que el zombie al correr
00:15:19
Sin embargo, más lento mientras se está moviendo por el mapa
00:15:22
De esta forma siempre hay una forma de evitarlo
00:15:25
Quería que fuera como la amenaza más difícil
00:15:29
Pero simplemente agacharse y moverse por el mapa
00:15:33
Hace que solo sea un peligro si estás muy muy cerca
00:15:37
Y bueno, en cuanto a simplemente la victoria
00:15:41
El cómo ganar
00:15:47
Puse como requisito haber hecho una foto a las dos criaturas
00:15:48
Con un contador en todo momento arriba
00:15:54
Para saber si las has hecho
00:15:56
Cuando hayas hecho ambas
00:15:58
Simplemente acercarte a una de las cuatro puertas
00:16:01
Que hay en el juego
00:16:04
Te sale la
00:16:05
La animación de victoria
00:16:07
Quería haber hecho un sistema adicional
00:16:11
Que detectara por ejemplo
00:16:15
Cuanto porcentaje
00:16:17
Del enemigo está en la foto
00:16:18
Sobre todo para evitar por ejemplo
00:16:21
Hacer fotos a través de los agujeros
00:16:23
donde no te pueden perseguir
00:16:25
sin embargo
00:16:27
al final terminaba siendo
00:16:28
algo injusto porque quizás alguien que hacía la foto
00:16:32
muy de cerca
00:16:33
no se veía el 40%
00:16:34
y eso ya
00:16:38
no te lo daba como correcto
00:16:40
sin embargo alguien que lo hacía muy de lejos
00:16:41
casi no se viera
00:16:44
sí que lo contaba porque sí que estaba
00:16:45
al final entero
00:16:48
entonces lo único que tuve en cuenta
00:16:49
al final es si sale en la foto
00:16:52
te lo cuenta como bien
00:16:54
Ya era bastante difícil, no quería hacerlo más difícil. Y ya está. ¿Preguntas?
00:16:55
Vale. A ver, espera que te pongo en grande a ti. Dame un segundillo que reviso las preguntas que me he ido haciendo.
00:17:06
Si quieres te lo pongo aquí de todas formas otra vez, tengo las pantallas.
00:17:15
Como prefieras. Vale, en primer lugar, bueno, gracias por la presentación. ¿Indicas que lo ha testeado gente, puede ser?
00:17:18
Sí, mandé ya el juego construido entero a cuatro o cinco de mis amigos y lo estuvieron probando un poco.
00:17:40
Vale, ¿y en ningún caso ha habido problemas de que te han dicho, no sé muy bien cómo se juega?
00:17:49
sí
00:17:54
es que claro, eso era más complicado
00:17:56
porque en su momento ya les estaba explicando
00:17:59
el juego, me di más cuenta
00:18:01
me di cuenta más tarde
00:18:03
de que
00:18:04
habría querido poner, porque lo puse
00:18:06
en un ritmo y tanto
00:18:09
en el
00:18:10
en el juego como en
00:18:11
los controles por ejemplo
00:18:14
porque si no eran imposibles
00:18:16
caí ya más tarde, una vez lo tenía
00:18:18
ya
00:18:20
prácticamente hecho
00:18:21
que tendría que haber añadido
00:18:24
pues tanto los controles
00:18:26
sino como el qué hacer
00:18:29
porque no era tan
00:18:30
tan directo
00:18:32
el objetivo del juego
00:18:35
si no te cuentan de qué va
00:18:36
no tienes por qué saberlo
00:18:38
y por ejemplo
00:18:40
a mí, sabiendo ya de qué iba el juego
00:18:42
hasta que no me puse a ver el código
00:18:44
y a trastear yo buscando lo que sabía
00:18:47
que tenía que buscar
00:18:48
hasta que caí que con la Q se acaba la cámara
00:18:49
y que el juego, y si no lo hubiera sabido
00:18:53
que el juego va de buscar a dos bichos
00:18:55
que hay un contador de dos, pero no sabes de qué es
00:18:58
y que, aún peor
00:19:00
cuando ya has hecho las dos fotos a los dos enemigos
00:19:01
tienes que buscar una puerta para escapar
00:19:03
¿vale?
00:19:05
Esto, con mensajitos, con textos
00:19:07
igual que pones el contador, por ejemplo, cuando se llega a dos
00:19:10
Sí, lo intenté en su momento, sobre todo
00:19:12
el tema de la puerta
00:19:13
para que dijera
00:19:15
porque no quería darle mucha información al jugador
00:19:16
porque quería que fueran ellos
00:19:20
el prueba y error lo que descubrieran
00:19:21
sí que es verdad que claro, todos mis test
00:19:23
han sido que se lo había explicado ya mientras lo estaba
00:19:25
haciendo en su momento con mis amigos
00:19:27
claro, pero un juego cuando no se explica
00:19:29
normalmente lo que genera
00:19:32
es frustración y aburrimiento
00:19:34
al poco rato, es decir, hay que dar
00:19:35
algunas pautas. Quise hacer
00:19:37
sobre todo cuando se acercaban a la puerta
00:19:39
sin haber completado el objetivo
00:19:41
pues decir, yo que sé, que aparezca
00:19:42
en un momento abajo un texto
00:19:45
que diga
00:19:47
aún necesitas
00:19:48
fotografiar a los no sé qué aún o quizás en el geo y en el hd que pareciera pues por ejemplo
00:19:51
fotografía a los enemigos y lo pongan 0 de 2 el problema es que no sé qué pasó con el tema
00:20:02
el texto, no pude escribir
00:20:11
nada. No sé
00:20:13
si era por
00:20:15
tema de...
00:20:16
Yo qué sé.
00:20:20
En realidad... Intenté hacer un par de cosas
00:20:21
y no me cuadraron tanto, no me quedó
00:20:23
tan bien. En realidad, en cuanto el contador, por
00:20:25
ejemplo, llega al 2D2 y lo
00:20:27
vas refrescando, justo debajo
00:20:29
es fácil activar un mensaje ya prehecho
00:20:31
en el canvas que diga
00:20:33
busca una salida. Por eso,
00:20:34
lo intenté en su momento,
00:20:37
lo de que en vez de que pusiera
00:20:38
dos dedos y ya está, quizás
00:20:40
incluso que se eliminara
00:20:42
busca la salida
00:20:43
o tema de que lo estaba
00:20:45
actualizando con
00:20:48
el número por separado
00:20:49
no me dejaba en su momento
00:20:52
y no le quise dar
00:20:54
luego tenía que estar haciendo también
00:20:56
el tema del bicho ciego, este tarde tanto
00:20:58
ahora te pregunto
00:21:00
sí que es verdad que eso ahí he fallado, podría haberlo hecho mejor
00:21:01
no, lo digo más que nada
00:21:04
porque alguien que llega
00:21:06
de nuevas no sabe de qué va el juego
00:21:08
falta información y de los controles
00:21:10
también estaría bien y lo de
00:21:13
a lo mejor lo de la cámara
00:21:14
por eso lo que hice fue luego poner el readme
00:21:15
por el tema de que
00:21:18
pero sí que es verdad que lo tendría que haber hecho dentro del juego
00:21:20
sí, más que nada
00:21:22
para obligar a que se lea
00:21:24
porque si no, readme no
00:21:26
te iba a decir algo
00:21:27
y se me ha ido
00:21:31
sí, bueno, lo del cooldown por ejemplo de la cámara
00:21:31
un poco parecido, pero vale, esa es una mecánica
00:21:34
quizá que sabiendo que existe esa cámara y el propósito
00:21:36
hasta que descubras como se
00:21:39
refresca, bueno, vale, pero bueno
00:21:40
hay falta de información
00:21:42
lo que puse fue la luz roja
00:21:44
la luz roja está siempre encendida
00:21:46
cuando se puede usar
00:21:48
y es muy buen recurso, lo que no se sabe es cuando
00:21:49
vuelve esa luz roja, porque yo decía
00:21:52
¿y por qué tarda a veces tanto y a veces no?
00:21:54
bueno, pues porque son esos 5 segundos
00:21:56
que hay que tenerla sacada
00:21:58
esa mecánica sí que a lo mejor se puede dejar
00:21:59
un poco abierta para que tampoco
00:22:02
dar todo mascado, pero bueno
00:22:04
lo que son los controles y el objetivo
00:22:06
en su momento había intentado hacer algo
00:22:08
estas típicas linternas que utilizan
00:22:09
como una especie
00:22:12
de dinamo para cargarse
00:22:14
quería hacer algo así para recargar
00:22:16
la cámara, pero quedaba muy extraño
00:22:18
el ponerlo en la manivela
00:22:20
aparte de esto, la memoria que me entregas
00:22:22
no llega a los mínimos de longitud
00:22:26
pedidas
00:22:28
eran de 10 a 15, yo lo hice de 10
00:22:29
también pone que la portada
00:22:32
y el índice no se computan
00:22:35
en ese recuento
00:22:37
por tanto has hecho siete y media
00:22:38
¿vale?
00:22:40
algo grave, porque ya es
00:22:43
pocas páginas para que encima cubráis menos
00:22:45
pero bueno, eso es grave
00:22:47
y teniendo en cuenta que la rúbrica además se refiere
00:22:49
en muchos momentos a la memoria, bueno pues
00:22:51
no es algo recomendable
00:22:53
¿vale?
00:22:55
bueno, lo del sonido
00:22:58
por qué lo has eliminado y tal, me ha quedado claro
00:22:59
tanto en tu exposición
00:23:01
como en la memoria
00:23:05
tengo otras tres preguntas
00:23:06
primero, ¿por qué el ejecutable se llama
00:23:08
Wars That Death
00:23:10
en lugar de Tainted Lens?
00:23:11
ya lo dije en su momento
00:23:14
creo que fue en la primera vez
00:23:16
cuando empecé el juego no lo tenía tan claro
00:23:18
y sí que sabía que quería
00:23:20
hacer un juego de miedo y de supervivencia
00:23:22
pero el tema de la mecánica
00:23:24
de la cámara
00:23:26
etcétera, no lo tenía tan claro
00:23:29
En su momento lo que quería hacer
00:23:31
Era una especie de
00:23:33
De juego muy similar a lo que hay ahora
00:23:35
Pero era más
00:23:37
En cuanto a
00:23:39
Quería centrarme mucho más en el tema de recursos
00:23:41
Entonces
00:23:44
Quería hacer una especie de juego en el que
00:23:45
Estuvieras forzado a literalmente
00:23:47
Pegarte un tiro
00:23:49
En vez de que te
00:23:50
Mataran las criaturas
00:23:52
Y cada vez que te gastes una de las balas
00:23:54
Tuvieras una menos
00:23:57
Para seguir
00:23:59
pero no me gustó tanto la idea
00:24:00
no sabía realmente como implementarlo
00:24:03
como lo tenía muy abierto
00:24:05
y luego simplemente
00:24:06
me puse a hacer este otro
00:24:09
y luego claro
00:24:11
el título
00:24:12
de Unity estaba ya puesto
00:24:14
y como
00:24:17
no sabía cambiarlo dentro de Unity directamente
00:24:19
y no quería
00:24:21
dar luego errores por cambiarlo
00:24:23
directamente en el archivo
00:24:25
lo dejé literalmente jugar
00:24:26
luego creo que puso algo así como jugable
00:24:28
entre paréntesis para asegurar
00:24:30
que eso era el
00:24:33
el nombre simplemente que
00:24:34
cambié más tarde de idea
00:24:36
no es nada más
00:24:38
vale, el personaje que es sordo, el zombie
00:24:39
por si no aclara
00:24:41
mero, implica algo
00:24:45
aparte de estar en su cono de visión
00:24:46
en ese raycast
00:24:48
¿influye en algo que esté encendido o apagado la linterna
00:24:49
tal como lo tienes programado ahora?
00:24:52
no, realmente lo único que está haciendo ahora
00:24:54
es un raycast
00:24:56
creo que lo dije en su momento
00:24:57
que la linterna
00:25:00
quería añadir alguna otra mecánica
00:25:01
pero que lo dejé de lado
00:25:03
porque no
00:25:05
no pude
00:25:06
implementar al tercer bicho que era con el que
00:25:10
quería hacer esas mecánicas
00:25:12
en realidad, vamos, hubiera
00:25:13
creo que añade a las mecánicas
00:25:15
hubiera sido más interesante
00:25:17
que con la boleana cuando está activado y desactivado
00:25:19
también me daba otro problema
00:25:21
y es que si
00:25:23
Si alguien tenía la linterna apagada, pero el zombie ya estaba persiguiendo, iba a seguir persiguiéndolo.
00:25:25
O, por ejemplo, si la persona está mirando al zombie y la apaga en el momento, no tendría sentido que se fuera tampoco.
00:25:34
Entonces, no le di tantas vueltas al final. Esto te lo estoy diciendo ahora como un ejemplo.
00:25:46
no lo implementé por eso
00:25:51
el tema de la linterna
00:25:54
era para el tercer
00:25:57
bicho que quería hacer como
00:25:58
una especie de consecuencia
00:26:00
estar en los agujeros
00:26:02
para que la gente no se pudiera quedar de forma permanente
00:26:03
pero
00:26:06
como no lo pude implementar al final
00:26:08
por tanto errores como tiempo
00:26:10
pues la linterna solo se quedó así
00:26:12
para encender y apagar
00:26:14
vale
00:26:16
y luego
00:26:17
sobre el
00:26:18
otro personaje del creep
00:26:21
viendo el código
00:26:22
básicamente cuando uno se queda
00:26:24
quieto y no se está moviendo
00:26:30
el bicho
00:26:33
como activa, es decir
00:26:34
si no te estás moviendo
00:26:36
no debería de parar o
00:26:37
explícamelo otra vez un poco
00:26:40
me lo ha puesto con el esquema
00:26:41
no recuerdo que pasaba específicamente
00:26:44
porque si te estabas
00:26:46
moviendo y te quedabas quieto
00:26:48
estaba yendo al último punto
00:26:50
en el que había escuchado un ruido
00:26:52
no sé si te sigue escuchando
00:26:54
aunque si estás de pie pero quieto
00:26:56
pero no era un problema
00:26:59
al final porque
00:27:00
como si
00:27:02
estabas muy cerca te iba a perseguir de todas formas
00:27:02
y si de estar moviéndote
00:27:06
te quedabas de pie
00:27:08
te había escuchado de antes
00:27:09
no generaba un problema
00:27:12
en términos de gameplay
00:27:14
no había una forma
00:27:15
en la que pudieras
00:27:18
hacer
00:27:20
en la que te pudiera escuchar
00:27:20
claro
00:27:24
el problema que hay ahora mismo
00:27:26
creo, viendo el código y si no me corriges
00:27:28
es que al final lo ha resuelto
00:27:30
bien resuelto mediante
00:27:32
detección de la distancia entre un personaje
00:27:34
y otro
00:27:36
la cosa es que cuando se quede quieto
00:27:36
a lo mejor debería guardar esa coordenada
00:27:42
esto te lo digo también por si sigues con el juego
00:27:44
si ha detectado un punto
00:27:46
y tú te quedas quieto
00:27:48
y te va moviendo lento
00:27:50
o hay alguna forma de esquivarlo
00:27:52
sí que estaría bien que se desactivara
00:27:53
y no te siguiera persiguiendo
00:27:55
yo no conseguía escapar
00:27:57
no lo hacía
00:28:00
es que claro, creo que lo puse
00:28:02
en el ritmo
00:28:04
esa otra mecánica
00:28:05
quizás si lo hubiera explicado en su momento
00:28:07
otra cosa que quería hacer era que cuando te pillara
00:28:09
alguno de ellos
00:28:12
no, de hecho sí que lo he puesto
00:28:13
cada vez que te pilla uno de ellos te dice que qué debilidad tienen entre comillas uno dice que
00:28:15
es ciego que el otro que sólo vuelvo al revés si te mueves agachado no no puede escucharte en ningún
00:28:22
momento entonces si vas a traer agachado durante todo el momento del tiempo no puede detectar te
00:28:29
entonces
00:28:37
mi mayor problema lo tuve en su momento
00:28:39
porque cuando
00:28:42
escuchaba un ruido
00:28:43
y luego te agachabas, no sabía
00:28:44
qué hacer
00:28:47
porque estabas en su radio pero no estabas haciendo ruido
00:28:48
eso estuve mucho tiempo hasta arreglarlo
00:28:51
y fue mi mayor dolor
00:28:54
y otra pregunta, si el bicho pasa cerca de ti y estás
00:28:55
quieto, ¿te sigue igual?
00:28:57
sí, porque
00:28:59
si en cualquier momento te quedabas
00:29:00
quieto, estaba diciendo, pues mira, te huele
00:29:04
porque
00:29:06
en su momento no lo puse
00:29:07
el tema de que te detectaba
00:29:09
si no te
00:29:12
que no podía detectarte
00:29:13
si no te estabas moviendo
00:29:16
y eso
00:29:18
el problema era que si te escuchaba
00:29:19
y te quedabas quieto justo en ese momento
00:29:22
antes de que te pillara
00:29:24
se quedaba puesto encima de ti y no te hacía nada
00:29:25
no tiene mucho sentido
00:29:27
así que le he puesto un radio
00:29:29
no muy grande
00:29:31
pero lo suficiente como para que
00:29:33
tape todo
00:29:35
el espacio, no puedes
00:29:36
moverte por el lateral
00:29:39
vale, bueno
00:29:40
nada, bueno, en general el resultado
00:29:43
está bien, es verdad que
00:29:45
eso, falta información dentro del juego
00:29:47
un poco contextualizar
00:29:49
porque además eso, dar textos
00:29:51
es relativamente sencillo, entonces hay que aprovecharlo
00:29:53
ya, ya
00:29:56
pero quería por ejemplo
00:29:57
hacer que apareciera poco a poco
00:29:59
no que apareciera así de repente
00:30:01
y no pude con eso
00:30:04
me puse con el bicho y lo dejé a medias
00:30:05
entonces al final
00:30:08
no lo he metido porque no
00:30:10
volví a eso, no por otra cosa
00:30:11
vale, como comentario
00:30:14
final, me parece que has resuelto
00:30:16
bastante bien tu idea
00:30:18
excepto estas cosas que algunas
00:30:20
hemos ido viendo, que es cuestión de ponerse
00:30:22
a pulirlas, a nivel del
00:30:24
proyecto, sí que es verdad que los objetivos
00:30:26
a veces no se han cubierto
00:30:28
me decías que ibas a hacer más cosas
00:30:30
al final el modelado que lo ibas a hacer
00:30:32
tampoco es tuyo al final por lo que he visto
00:30:35
mucha parte del código
00:30:37
que esto no es
00:30:39
negativo, es de otros
00:30:40
de otras fuentes
00:30:42
que has adaptado
00:30:44
de cosas específicas y luego ya los modifico
00:30:45
hasta lo que necesite
00:30:49
y bueno, lo que
00:30:50
sí que me da rabia es que entregues
00:30:52
una memoria más corta de lo requerido
00:30:54
y en ocasiones
00:30:56
sin mucha ilustración
00:30:58
hablar de referentes
00:31:01
y siempre me ha sorprendido
00:31:02
que cuando me has ido haciendo las entregas
00:31:04
como una especie de presentaciones en vez de tipo de memoria
00:31:05
es muy visual
00:31:08
pero luego la memoria no es tan visual
00:31:09
hay muy pocas referencias visuales
00:31:11
y con eso hubiera llegado a la extensión
00:31:14
por ejemplo
00:31:15
sí, podría haber puesto más imágenes
00:31:16
cuando hablas de las referencias y de lo visual
00:31:18
no sé por qué no hay
00:31:21
esas referencias
00:31:23
no sé
00:31:24
pero bueno, ya está
00:31:26
en general bien
00:31:28
y bueno, tienes un juego
00:31:31
que se puede jugar puliendo
00:31:33
alguna cosa, además
00:31:35
está chulo, ¿vale? Es verdad que ahora mismo
00:31:37
el mayor defecto que veo es
00:31:39
que quien llegue al juego
00:31:41
sin leer ese archivo
00:31:42
externo, que la gente no
00:31:45
tiene por qué leer o no suele leer
00:31:47
no sabes de qué va
00:31:49
el juego, entonces
00:31:51
ni las mecánicas
00:31:52
ni cómo se
00:31:55
resuelve, pero bueno
00:31:57
En general, con tres tonterías ya avanzarías mucho en eso, porque es poner los mensajes cuando toque. Y bueno, pues sí que algunas cosas no se han cumplido con respecto a lo que se había hablado de eso, el enemigo y tal. Y otras, bueno, está bien. Así que muchas gracias por el trabajo.
00:31:59
Y nada, simplemente decirte que la calificación del proyecto se dará el día 30, ¿vale? Cuando ya estéis todos examinados, se suban las notas y se haga la junta de evaluación. Así que quedan unos días y por mi parte poco más. Muchas gracias por participar, vamos, por presentar tu proyecto y defenderlo. No sé si por tu parte hay alguna duda o algo más.
00:32:18
iba a preguntar eso, que cuándo íbamos a tener
00:32:44
la nota, así que es perfecto
00:32:46
previsiblemente el 30, antes del 30
00:32:48
seguro que no, ¿vale?
00:32:50
es un poco la directriz que podemos daros
00:32:51
pues ahora
00:32:54
pues muchas gracias Carlos
00:32:55
hasta luego
00:32:57
- Materias:
- Imagen y Sonido
- Niveles educativos:
- ▼ Mostrar / ocultar niveles
- Formación Profesional
- Ciclo formativo de grado superior
- Segundo Curso
- Subido por:
- Daniel M.
- Licencia:
- Todos los derechos reservados
- Visualizaciones:
- 4
- Fecha:
- 22 de enero de 2025 - 16:57
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
- Duración:
- 33′ 03″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 306.71 MBytes