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Tutorial BackRooms Blender - Contenido educativo

Ajuste de pantalla

El ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:

Subido el 29 de septiembre de 2024 por Sergio P.

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Hola a todos, vamos a empezar con el tutorial de los Backroom, es en este caso el Blender 4.0.2, pero bueno, creo que va a valer para cualquier versión. 00:00:01
Entonces lo primero que yo haría sería crearme una carpeta dándole a guardar como, me voy donde yo quiero, en este caso mis documentos, botón derecho y le doy a nueva carpeta. 00:00:12
Y aquí se me va a crear una carpeta que le voy a llamar los Backrooms. 00:00:27
Y aquí es donde voy a guardar todos los assets, todas las cosas que vayamos incluyendo para tenerlo todo más o menos organizado. 00:00:32
Ya tengo mi carpeta creada y ahora aquí el archivo de Blender lo voy a llamar Backrooms. 00:00:40
Y con esto nos aseguramos que cada vez que le vayamos a guardar, que es muy importante que le vayáis a guardar cada 2x3 00:00:49
para que no haya sorpresas pues lo tenemos todo lo vamos a tener todo bien almacenado y organizado 00:00:54
en una carpeta entonces lo primero que vamos a hacer es la luz y el cubito vale con control 00:01:01
seleccionó varios sobre todo control y se seleccionan lo vamos a eliminar o bien en la 00:01:10
Y nos vamos a ir aquí a la salida, a la escena, el render, vamos a darle duro y le vamos a dar a Cycles, ¿vale? 00:01:18
Y en el dispositivo vamos a elegir la tarjeta gráfica, que por eso tenemos una buena tarjeta gráfica, ¿vale? 00:01:30
Luego en los samplers vamos a meterle 20 de máximo y también aquí en el render 20 de máximo. 00:01:42
Vale, lo siguiente es que nos vamos a ir a la cámara y vamos a cambiarle la resolución, ¿vale? 00:01:51
Nos vamos al output y aquí en resolución vamos a meterle una que es muy curiosa, 00:02:01
pero es que como queremos imitar los antiguos VHS, ¿vale? 00:02:06
Típicos de los vídeos de Backroom, pues vamos a cambiar la resolución. 00:02:11
Bueno, perdón, tenemos que darle primero a cero para meternos en el este de la cámara. 00:02:15
Bueno, si me voy para atrás lo veis, ¿vale? 00:02:21
O sea, repito lo que hemos hecho 00:02:26
Si me salgo de la cámara 00:02:28
Selecciono la cámara 00:02:31
Le doy al cero del teclado numérico 00:02:34
Y ya me meto dentro de la visión de la cámara 00:02:36
Entonces aquí, en la salida 00:02:38
Pongo 00:02:40
1024 00:02:41
¿Vale? 00:02:43
Por 00:02:47
Atención a esta que está en la rara 00:02:47
Es 768 00:02:50
¿Vale? 00:02:52
Y esta resolución es la que 00:02:54
Vendría a ser 00:02:56
las antiguas tintas VHS 00:02:57
que le va a dar ese toque así 00:03:00
entonces ahora lo que hacemos es que 00:03:01
pulsamos la tecla N 00:03:05
y nos saca este menú 00:03:06
si tenemos la cámara presionada 00:03:09
y luego en el teclado numérico presionamos 1 00:03:13
nos va a llevar 00:03:15
a esta vista 00:03:17
en la que vamos a poder ver en qué posición 00:03:19
está la cámara 00:03:21
en la vista frontal 00:03:23
la cosa es que como queremos representar 00:03:25
la cámara que lleva, el que va 00:03:29
caminando por los backrooms, si nos fijamos 00:03:32
en la posición Z 00:03:34
está a 4 metros 00:03:35
o sea casi 5 metros de altura 00:03:38
en ninguna persona que mide a 5 metros, entonces la media 00:03:39
yo la pondría 00:03:42
en 1.80 por ejemplo podría ser 00:03:43
¿vale? 00:03:45
y así va a ser como 00:03:48
un resultado mucho más realista 00:03:50
¿vale? 00:03:51
y por supuesto como queremos 00:03:53
pues bueno, intentar simular esto 00:03:54
Aquí vamos a rotar la cámara a 90 grados 00:03:57
¿Vale? 00:04:00
Para dar una sensación como más realista 00:04:02
Si ahora pulsamos 0 00:04:05
Nos va a llevar a la vista que más o menos tendríamos 00:04:08
¿Vale? Para hacernos una idea 00:04:12
¿Vale? Pues bien, de esta vista vamos a pulsar 7 00:04:14
Para ver una vista aérea, ¿vale? Una vista cenital 00:04:18
De nuestra cámara 00:04:21
Y empezamos a trabajar 00:04:22
Entonces vamos a hacer la primera habitación 00:04:24
que es con Shift A 00:04:27
o Shift A, perdón 00:04:28
vamos a meter un cubo 00:04:30
¿vale? 00:04:33
y este cubo va a tener dimensiones 00:04:34
de aproximadamente 00:04:37
50 metros 00:04:38
¿vale? 50 por 00:04:40
y ahí tenemos nuestro cubito 00:04:45
¿vale? entonces 00:04:46
de altura, bueno aquí tenemos nuestro cubo 00:04:48
de altura, pues 00:04:51
que sea como una habitación, ¿no? 00:04:53
vamos a ponerle, bueno vamos a ver 00:04:55
4 metros por ejemplo 00:04:56
si pulsamos 1 00:04:58
nos lleva otra vez a la vista 00:05:00
frontal 00:05:02
¿vale? 00:05:03
y lo que vamos a hacer es que lo vamos a 00:05:06
subir un poquito 00:05:08
para que juzgue 00:05:09
ahí, y ya tenemos nuestra cámara 00:05:11
dentro de lo que sería la habitación 00:05:14
entonces, bueno, si queremos ser mega 00:05:15
precisos 00:05:18
pues aquí lo podemos poner 00:05:19
2 metros para que se quede 00:05:21
exactamente, digamos en el eje 00:05:24
x y hasta entonces lo siguiente que tenemos que hacer veis que la escala está a 25 y esto os dije 00:05:26
que era muy importante que la pusiéramos a 1 porque luego y metemos alguna textura lo que 00:05:33
sea como está multiplicado por 25 veces la escala va a quedar todo muy dado de hecho me parece una 00:05:38
prueba si nos vamos a aquí y seleccionamos una de estas donde estaba esto y damos por 00:05:44
ejemplo a bevel queda a la mínima que queramos mover un poquito le falta todo lo que extiende 00:06:00
el biselado y eso es porque la escala es demasiado grande entonces pues nada vamos a aplicar la escala 00:06:08
de 25. Para ello es tan sencillo 00:06:17
como control A 00:06:21
pincho 00:06:22
control A y nos sale aplicar 00:06:25
¿qué queremos aplicar? La escala. Vais a ver como esto aquí 00:06:27
cuando aplique la escala se nos va a poner 00:06:29
en 1. Control A 00:06:31
escala 00:06:32
control A 00:06:34
escala y ya se nos ha cambiado 00:06:37
a 1. Ahora ya está perfecto 00:06:39
para empezar a trabajar con ello. 00:06:41
Entonces, por ejemplo, mirad, ahora que 00:06:44
lo hemos aplicado, si yo me voy 00:06:45
al biselado este que hablábamos 00:06:49
antes, vale 00:06:51
fijaos como ya me da 00:06:54
muchísimo más calidad 00:06:56
gracias a la escala 00:06:57
vale, bueno, lo dejamos 00:06:59
todo como está y seguimos 00:07:03
entonces 00:07:04
lo primero vamos a borrar el 00:07:07
el techo porque luego lo añadiremos 00:07:09
de otra manera y queremos solamente las paredes 00:07:10
para ello 00:07:13
nos vamos 00:07:14
a seleccionar 00:07:16
¿Dónde estaba? 00:07:18
Modo edición, perdón 00:07:23
Seleccionar las caras 00:07:24
Selecciono esta cara 00:07:25
Botón derecho 00:07:27
Y puede ser 00:07:28
Borrar la cara, ¿no? 00:07:31
Y ya se nos ha borrado 00:07:33
Esa era una opción 00:07:35
Bueno, entonces ahora 00:07:36
Si nos fijamos 00:07:39
Tenemos nuestro cubo y tal 00:07:40
Pero Blender 00:07:42
Realmente no sabemos sobre 00:07:43
O sea, como trabaja Blender 00:07:45
Es que la parte de fuera 00:07:47
Es, digamos, donde se aplicarían 00:07:49
Las texturas y todo 00:07:50
Nunca por dentro del cubo 00:07:52
Y nosotros le tenemos que decir 00:07:54
Que lo que queremos es que dentro del cubo 00:07:55
Pues haga las modificaciones y tal 00:07:57
Y para ello, nos tenemos que ir 00:07:59
Aquí, a esta parte de aquí 00:08:01
Y darle a orientación 00:08:02
Para ver nosotros cuál es la orientación que tiene 00:08:05
¿Vale? 00:08:07
En este caso, me sale bien 00:08:08
O sea, me sale mal, perdón 00:08:11
La parte roja es donde no se va a aplicar 00:08:13
Absolutamente nada 00:08:16
Y la azul es donde sí se aplicarían 00:08:16
Las texturas, ¿no? 00:08:19
Porque si esto fuera un cubo normal 00:08:20
se aplicaría por fuera y no por dentro 00:08:22
y lo que nosotros queremos es darle la vuelta 00:08:23
decirle a Blender que lo de dentro 00:08:26
del cubo es lo importante, o sea, lo rojo 00:08:28
es lo que no, lo azulito es lo que sí, pues vamos a 00:08:30
cambiarlo, entonces para 00:08:32
cambiarlo, pues es muy sencillo, nos vamos a 00:08:34
modo edición, vale 00:08:36
le he seleccionado 00:08:37
clicamos A 00:08:40
para seleccionar todo lo que 00:08:41
sería nuestro antiguo cubo, que ahora viene siendo 00:08:43
las paredes, vale 00:08:46
y luego en F3 00:08:47
usando F3 nos sale este menú 00:08:49
para buscar lo que queramos 00:08:51
como estamos en inglés, ponemos flip 00:08:52
de darle la vuelta 00:08:55
clicamos flip 00:08:56
y mira lo que pasa 00:08:59
la parte roja viene a ser la que no va 00:09:00
a tener en cuenta y la azul 00:09:03
es donde va a aplicar todos los cambios que nosotros queremos 00:09:05
lo cual nosotros lo queremos 00:09:07
entonces le vamos a quitar esto de los colores 00:09:09
que ya no lo necesitamos para nada 00:09:13
de aquí nos venimos a orientación 00:09:14
fuera 00:09:16
y ahora lo que vamos a hacer es 00:09:18
vamos a llevar la cámara a una de las esquinas 00:09:20
para ver con nuestra habitación 00:09:22
entonces, para ello nos vamos al 00:09:23
número 7 del teclado numérico 00:09:26
para la vista cenital 00:09:27
¿vale? 00:09:30
seleccionamos nuestra cámara 00:09:32
modo objeto 00:09:33
y me la llevo 00:09:35
a una esquinita, ¿vale? 00:09:38
a cualquier esquinita, puede ser a esta 00:09:41
a esta, donde sea 00:09:43
la podemos rotar, ¿vale? 00:09:48
lo seleccionamos 00:09:51
la rotamos. Entonces ahora si me voy a cero, en el teclado numérico me voy a cero, 00:09:53
se me va a ver ya mi habitación, lo que viene siendo la habitación que estamos creando. 00:10:02
Vale, entonces ahora lo que vamos a hacer es empezar ya a ponerle texturas. 00:10:06
Creo que esto lo podéis ver, espero que ahora se vea. Es muy importante que veis aquí tengo 00:10:12
documentos backroom que la carpeta que me había creado y aquí tengo varias cosas que vamos a 00:10:19
utilizar tengo la carpeta textura que ésta lo voy a pasar si no hay muchos la mano por pendrive si 00:10:25
no la suba a la virtual cuando gigas de la textura esta de aquí el que yo he encontrado en busca como 00:10:31
referencias la moqueta que queréis poner para vuestro para mí esta es la que me ha parecido 00:10:42
o es más interesante. Así que esta es la que yo voy a utilizar, os la pasaré y tal. Si queréis utilizar 00:10:47
otra, pues nada, por internet alguna que os interese. Pero tiene que tener pues una resolución de 00:10:54
al menos 2K y que se pueda utilizar para Blender y tal. Entonces esta es la que vamos a utilizar. ¿Qué es lo que hago? 00:11:00
Me doy aquí botón, una vez derecho, una vez botón izquierdo, un clic y control C para copiar esta 00:11:06
dirección, porque luego esta dirección la vamos a necesitar para decirle a Blender de dónde tiene que 00:11:12
sacar las texturas. Entonces ya una vez que la tengo copiada, sigo. Entonces nos vamos a ir al visor de 00:11:16
material. Vamos a darle a la vista cenital aérea. Vamos a ir al objeto y seleccionando 00:11:27
el cubo, que es lo que queremos 00:11:52
seleccionar 00:11:54
perdón, en material, aquí 00:11:54
en las propiedades de material 00:11:59
y vamos aquí abajo 00:12:01
vamos a crear un material nuevo 00:12:02
y a este material nuevo 00:12:06
lo vamos a llamar 00:12:09
pues 00:12:10
moqueta, por ejemplo 00:12:12
¿vale? 00:12:15
y acto seguido nos vamos a 00:12:17
a esta pestañita de aquí 00:12:19
del shading 00:12:21
entonces tenemos aquí nuestra 00:12:23
moquetita, vale, ya lista, y ahora 00:12:29
tenemos que activar un nodo 00:12:31
que nos va a ayudar, nos va a dar unas cuantas 00:12:32
herramientas para que, hacernos la vida un poco 00:12:35
más fácil con esto 00:12:37
entonces, nos tenemos que ir a archivo 00:12:38
¿dónde estaba esto? preferencias 00:12:41
aquí, en editar, perdón, editar, preferencias 00:12:44
y aquí 00:12:49
en addons 00:12:58
ponemos 00:12:59
wrangler, ¿vale? wrangler que es 00:13:01
en inglés w r a n poner eso ya no sale este y este es el que tenemos que activar y con activar esto 00:13:04
ya nos va a dar alguna herramienta que nos puede ser entonces ahora es tan sencillo como venirnos 00:13:13
a este nodito de aquí con control shift a la vez más de perdón que me he confundido era control 00:13:20
shift t de toledo, seleccionando esto, control shift t de toledo y nos saca este cuadrito para 00:13:41
poder seleccionar la principal textura, entonces como ya habíamos copiado antiguamente antes el 00:13:52
link pues simplemente con control v nos lleva directamente, tiramos aquí intro y ya nos saca 00:13:58
todas las texturas 00:14:08
o todo lo que hay dentro de ese 00:14:09
archivo 00:14:12
y ahora tenemos que seleccionar 00:14:14
estas tres, vale 00:14:16
si queréis verlo de una forma más visual 00:14:18
como en, lo ponemos aquí 00:14:20
y ya lo vemos, vale 00:14:22
seleccionamos, apretando control 00:14:23
color, vale 00:14:28
el displacement y 00:14:29
la rugosidad, vale, seleccionamos 00:14:32
estas tres y 00:14:34
clicamos aquí y ya 00:14:36
Ahora que cojo el ratón 00:14:38
Ya se nos monta todo este tinglado 00:14:40
Y lo tenemos tal que así, ¿vale? 00:14:42
Por ahora va bien la cosa 00:14:45
Entonces, bueno 00:14:46
Pues para que se vea bien la textura 00:14:48
¿No? 00:14:51
Y mapearlo y tal 00:14:51
Vamos a darle a la vista 00:14:53
Top 00:14:55
Vista cenital, perdón 00:14:57
Y hay varias formas de hacerlo 00:15:00
Pero bueno, esta es una de ellas 00:15:02
Esta es la más fácil 00:15:03
Lo vamos a la escala 00:15:04
Dentro del mapping 00:15:05
¿No? 00:15:07
a la escala 00:15:08
y aquí podemos 00:15:09
o bien 00:15:12
no sé si me dejo seleccionarlas todas 00:15:14
si no, aquí por ejemplo ponemos 00:15:18
yo que sé 00:15:20
y ahora ya se nos ha quedado 00:15:24
lo que viene siendo 00:15:30
la moqueta mejor 00:15:31
si nos acercamos se quedaría 00:15:32
mucho mejor que como estaba antes 00:15:34
estoy jugando con ello, pero yo creo que 50 está bien 00:15:37
De todos modos, para asegurarnos es muy fácil. Le damos al 0 y ya nos lleva a tal. Y aquí, pues bueno, podemos ver cómo quedaría. Me parece que igual le metemos un poquito más. A ver. 70. Bueno. Podría ser, no sé. He sido jugando con esto. 00:15:41
Entonces ahora le vamos a meter un poquito de mugre, de suciedad, porque claro, está como demasiado limpio. 00:16:09
Pues vamos aquí abajo, Shift A, que nos saca esta búsqueda y le ponemos Moose, Moose Grape Texture. 00:16:18
A ver que ojo el ratón, que se ve mejor. 00:16:31
Y aquí tenemos este nodo que nos va a añadir un poquito más de suciedad. 00:16:34
para mirar como está 00:16:39
aplicado 00:16:42
este nodo, simplemente 00:16:45
con control y shift 00:16:47
que está encima del control izquierdo 00:16:49
lo dejamos apretado y clicamos una vez aquí 00:16:51
y ya nos va a sacar 00:16:53
esto que así es como digamos que está 00:16:55
aplicado 00:16:57
para verlo mejor 00:16:58
y ahora lo que vamos a hacer es que con el 00:17:00
seleccionando esta, control 00:17:03
de Toledo 00:17:05
nos va a sacar estas otras dos 00:17:06
para poder ya modificar 00:17:09
si en la escala del mapping 00:17:10
ponemos por ejemplo 00:17:14
vale, 50 00:17:16
50 y 50 00:17:21
vale, ya cambia esto 00:17:24
y si esta escala 00:17:27
la podemos reducir o ampliar 00:17:28
pero ampliar tampoco, fijaos, no tiene mucho sentido 00:17:32
la vamos a reducir así 00:17:34
para que haya más cantidad y tal 00:17:38
o por ejemplo lo dejamos así 00:17:40
eso es ir probando y como a vosotros os guste más vais tocando pero bueno 00:17:41
y lo último que nos hace falta es control a todo esto si está perdón 00:17:47
y le damos a buscar una semana con los ramos 00:17:56
esto es para ir modificando un poco la sociedad que queremos que queremos que exista y tal 00:18:03
vale, como ramp 00:18:08
y aquí con esto, pues veis 00:18:11
cabe de ahí, más o menos 00:18:13
suciedad, que luego lo vamos a ver 00:18:16
cómo queda, entonces esto 00:18:17
por ejemplo, lo podemos dejar 00:18:21
ahí se me ha vuelto, y quiero que se me ponga 00:18:22
ahí, perdón 00:18:24
y yo que sé, pues pues 00:18:30
ahí más o menos, vale, a ver cómo queda 00:18:32
bien, entonces 00:18:36
ya esto casi 00:18:39
está mojolando, no os preocupéis 00:18:40
Me lo voy a colocar aquí de tal manera que haya un poquito más de hueco porque tenemos 00:18:42
que meter uno más. 00:18:47
Que quede todo un poco más limpio. 00:18:48
Vale. 00:18:51
Aquí. 00:18:52
Y vamos a meter uno nuevo con Shift A, era. 00:18:53
Y ese se va a llamar Mix Color, vale, básicamente, vale, mezclador de colores, aquí lo tenemos. 00:18:57
Y este le vamos a meter aquí, entre media de estos, vale. 00:19:08
Vale, entonces después de que hemos hecho todo esto 00:19:13
Fijaos 00:19:17
Que parece que no estamos haciendo nada 00:19:18
Pero ahora en cuanto pulsamos 00:19:20
Control Shift 00:19:21
Dejamos apretado y nos vamos a esta, a la principal 00:19:23
Y unimos nuestro color 00:19:26
Con 00:19:30
El factor de aquí 00:19:32
Ya empiezan a salir 00:19:34
Las manchitas 00:19:35
¿Cosas que podemos hacer? 00:19:37
Pues no sé cuál será 00:19:40
la resolución del vídeo si lo podéis ver o no pero bueno ahora hago zoom para que veáis cómo va la cosa 00:19:42
entonces aquí podemos cambiarle el color puede ser manchas de sangre o lo que queráis si esto 00:19:47
si es jugando con ello hasta que os de el tono que con este cambiando el tono que vosotros queráis 00:19:56
yo lo que voy a hacer es que voy a meterle otro nodo más con Shift A 00:20:03
que se llame 00:20:08
la saturación, ¿vale? Escribo 00:20:10
HV, Hue Saturation 00:20:12
aquí se queda 00:20:16
este, ¿vale? Entonces ahora, simplemente 00:20:19
llevamos 00:20:21
de este color 00:20:23
de las texturas 00:20:24
a este color 00:20:26
y de este color 00:20:28
al color B, ¿vale? 00:20:30
Parece que ha desaparecido todo y que no hay nada 00:20:32
y eso es porque tenemos los mismos valores 00:20:34
en esta es la saturación que en esta 00:20:36
pero en el momento 00:20:38
en el que empecemos 00:20:39
cambiar los valores 00:20:41
de la saturación 00:20:43
no sé si se aprecia en el vídeo 00:20:44
espero que sí 00:20:47
pero ya empiezan a aparecer 00:20:48
algo más realista 00:20:50
por decirlo de alguna manera 00:20:56
y podemos jugar aquí 00:20:58
con el valor 00:21:00
con todo esto 00:21:01
así por ejemplo 00:21:04
voy a dejar 00:21:07
luego más cositas por ejemplo en este nodo de aquí pues también si vamos 00:21:09
cambiando la escala pues se va modificando 00:21:14
si tocamos aquí y tocamos aquí los parámetros pues se va haciendo más tal 00:21:21
más o menos esto ya al final ya 00:21:26
como vosotros os muere más yo por ejemplo lo voy a dejar así más o menos 00:21:31
entonces si salimos de vamos a hacer otra vez ahí tenemos las manchas de la moqueta 00:21:44
y el suelo más o menos estaría vale ahora lo que vamos a darle es a las paredes esto 00:21:52
es lo que hemos conseguido con los nodos para que le echéis un vistazo 00:22:02
las paredes pues nos vamos al layout y vamos a crear un nuevo material que sea paredes 00:22:08
Entonces, cogemos el nuevo material, le vamos a llamar paredes, modo edición, seleccionamos con el control todas las paredes, selecciono el nuevo material paredes y entonces ya lo voy a asignar. 00:22:16
Y se os quedará así con un color blanquito. 00:22:51
¿Cómo aplicamos la textura? 00:22:57
Pues esto, os voy a enseñar yo una que tengo, pero ponéis en Google, en inglés, ¿no? 00:22:58
Wallpaper, Backrooms, 4K o 2K o lo que sea. 00:23:06
Y ya, yo tengo esta, que es la que vamos a poner, ¿vale? 00:23:12
Entonces, para ello nos vamos a la pestañita de Shading. 00:23:18
Ya me aparece aquí. 00:23:24
lo guardo aquí de hecho, ya espera que veamos con el ratón 00:23:26
vale, pues lo único que tengo que hacer 00:23:28
es traernolo 00:23:33
para que 00:23:40
ahí lo tenemos 00:23:42
simplemente añadimos 00:23:46
o sea, conectamos color con color 00:23:49
ya tenemos ahí la textura 00:23:51
vale 00:23:54
le damos a la U 00:23:56
y nos sale este menú 00:23:59
y Cube Projection 00:24:02
vale 00:24:04
y ahí lo tenemos 00:24:05
y ahora es simplemente 00:24:07
cuestión de ir ajustando 00:24:10
al UV 00:24:13
UV editing 00:24:14
vamos 00:24:16
selecciono todo 00:24:19
vale, S para escalar 00:24:30
y lo hago más grande 00:24:32
y comproba que está 00:24:34
vale 00:24:36
no va mal la cosa 00:24:38
seguimos escalando 00:24:39
con la S se hace más grande y layout, nada, demasiado grande 00:24:41
con la S me lo hago un poquito más pequeño, layout 00:24:49
para levantar la cosa, un poquito más pequeño quizá 00:24:54
vale voy a cambiarle este 00:25:01
A ver, s, por aquí, vale, entonces, bueno, vamos a ver qué tal queda esto, no sé, puede 00:25:11
valer, bueno, vamos a acercarnos a la pared, a ver qué tal queda, puede ser, a ver, si 00:25:33
Le damos aquí al Render Preview y ahora, por ejemplo, le metemos una luz. 00:25:50
¿Dónde está la luz? Aquí. A ver cómo queda. La luz estaba aquí en el centro, me la he traído aquí. 00:25:58
Vamos a ver cómo queda. Pues queda bien, ¿no? Un toque así interesante. Bueno, va valiendo. 00:26:18
Entonces, bueno, para que le dé un poquito más de 00:26:43
Realismo, digamos, a la luz 00:26:47
Vamos a añadir 00:26:50
Un color ramp 00:26:51
¿Vale? 00:26:54
Que lo vamos a ubicar aquí 00:26:57
Y este color ramp 00:26:58
Perdón 00:27:02
Está aquí directamente 00:27:13
Y otro color 00:27:15
Que venga aquí 00:27:16
Siempre me olvido el ratón 00:27:18
Y luego de este color, de la principal, va a haber lo siguiente. 00:27:22
Del color va a la dureza, luego podemos poner uno aquí, este por ejemplo, y luego podemos 00:27:32
meter otro que se llama BAM para que tenga como más rugosidades. A ver que me hago aquí con esto. 00:27:55
Esto para acá, esto para acá, esto para acá. Y a ver si... Perdona, este mide el normal al... 00:28:07
va a ser demasiado 00:28:22
¿veis como cambia? 00:28:30
tengo un pelín de rugos 00:28:34
un pelín de 00:28:35
a ver así como quedaría 00:28:36
bueno pues 00:28:39
esto al final esto es ir jugando 00:28:47
un poco ¿no? 00:28:49
vais probando con los diferentes valores 00:28:51
hasta alguno que 00:28:55
que os 00:28:56
funcione ¿vale? 00:28:58
pues te puede estar trasteando un ratito 00:29:09
así es como ha quedado 00:29:12
y así es como va a quedar mi 00:29:14
mi pared 00:29:16
entonces, la pared 00:29:17
hecha 00:29:20
ya esta luz no nos interesa 00:29:20
la podemos quitar con X 00:29:23
seleccionándola 00:29:25
y nos quedamos con esto 00:29:26
entonces, vamos 00:29:29
al layout 00:29:31
ya salimos de la cámara 00:29:34
y vamos a ir a la vista 00:29:37
superior 00:29:41
porque nos vamos a centrar ahora 00:29:43
en el 00:29:46
techo 00:29:48
bueno, es algo de esto 00:29:49
que me voy a ir un poquito más lanzado 00:29:51
vale, así es como lo tenemos 00:29:53
y nos vamos a ir a crear el techo 00:29:56
a continuación 00:29:58
entonces para ello 00:30:00
vamos a 00:30:02
Shift A 00:30:04
y vamos a meter un plano 00:30:05
vale 00:30:08
un plane aquí 00:30:09
Lo metemos y para trabajar con él de forma aislada, simplemente, ¿ven lo que hago? 00:30:13
En el teclado numérico, la barrita inclinada que está encima del 8, me lo aísla todo para poder trabajar con el plano. 00:30:18
Y si vuelvo a clicar, me lleva. 00:30:26
Entonces vamos a trabajar con el plano para hacer el techo. 00:30:28
De este modo, vamos a hacer un plano de las siguientes dimensiones, que sería 3 por 9 metros y nada de grosor. 00:30:32
La escala la tenemos mal, así que vamos a aplicar la escala. 00:30:45
Con control A aplicamos la escala, seleccionando el plano, por supuesto. 00:30:50
Control A, aplicamos la escala y ya la tenemos aplicada. Vamos a hacer la cuadrícula, las 00:30:57
típicas cuadrículas que tienen los techos de oficina. Para ello nos vamos a modo edición 00:31:07
y vamos a hacer los cortes. Vale, entonces ahora vamos a dividir el techo porque lo que 00:31:11
vamos a crear son como el típico techo de oficina. Entonces, modo edición y nos venimos 00:31:23
aquí para seleccionar control r y nos vamos al vértice al eje y por aquí por esta zona hasta 00:31:32
que nos salga esta rayita con la rueda del retón lo dividimos en este caso en dos para que haya tres 00:31:44
y aplicamos para que se quede fijo si no lo hubiera movido se hubiera quedado exactamente 00:31:51
tal cual, pero bueno 00:32:00
otra vez, control R, nos acercamos 00:32:01
al eje de coordenadas X 00:32:04
y dividimos esta vez 00:32:06
en cuánto, pues en 5 veces por ejemplo 00:32:07
clic 00:32:10
y otra vez he movido sin querer 00:32:11
y clic y clic 00:32:14
entonces ya se nos quedan las 00:32:15
divisiones tal cual, ahora 00:32:18
si seleccionamos todo con la A 00:32:20
vamos a crear como 00:32:22
esta división entre los cuadritos que se 00:32:25
note más entonces para ello damos y clicamos en la i mira lo que nos hace si clicamos en la i otra vez 00:32:28
nos hace esto entonces nosotros vamos a aplicar en la i una vez porque queremos a ver si lo hago 00:32:38
bien con el ratón algo así tampoco que sea muy notada la diferencia pero bueno yo creo que así 00:32:50
esto ya lo veis vosotros 00:32:55
y se nos queda esto 00:32:57
¿vale? 00:32:59
entonces ahora 00:33:03
teniendo esto seleccionado 00:33:04
le damos a la E 00:33:05
para extruir 00:33:06
y en el eje Z 00:33:08
¿vale? 00:33:10
y ahora cuando extruimos 00:33:13
eso nos va a extruir ahí 00:33:14
entonces lo que voy a hacer es 00:33:17
me voy a poner una vista así 00:33:18
para que lo veáis mejor 00:33:20
si yo le doy a la E destruir 00:33:20
está ya en el eje Z 00:33:23
¿vale? 00:33:25
lo voy a meter un poquito para adentro 00:33:26
y algo así se quedaría, más o menos el techo. Ahora vamos a hacer lo mismo que hicimos antes para ver 00:33:27
cuál es el lado correcto, que queremos que sea este, en el que la cámara va a mirar. Para ello, 00:33:38
a ver si Blender nos da correcto, Face Orientation, el rojo sería el que no se ve y el azul sería el 00:33:44
que sí, que nos interesa que se apliquen todos los cambios. Entonces, en este caso lo tengo bien, 00:33:54
si lo tuvierais mal vosotros 00:34:01
pues simplemente 00:34:02
le daríais 00:34:05
en el objeto 00:34:07
F3 para sacar este menú 00:34:08
le daríais a flip 00:34:11
perdón, va a ser en 00:34:12
modo edición 00:34:20
F3 para sacar el menú 00:34:21
flip 00:34:24
y ya está, aquí está 00:34:26
le daríamos a flip 00:34:28
y se nos cambiaría, pero no queremos esto 00:34:29
así que lo haréis 00:34:32
y le damos la vuelta 00:34:34
y queremos que lo azul sea donde la cámara 00:34:38
va a estar enfocando 00:34:40
vale, entonces ahora lo que vamos a hacer 00:34:42
es empezar, bueno esto lo podemos quitar 00:34:46
lo que vamos a hacer es 00:34:47
empezar a asignar materiales 00:34:50
esta parte de aquí 00:34:51
va a ser el metal que sujeta los paneles 00:34:53
del techo, entonces esa parte de metal 00:34:55
vamos a crear 00:34:58
vamos a ir a 00:34:59
a los materiales 00:35:01
un nuevo material 00:35:03
que lo vamos a llamar 00:35:05
metal techo, por ejemplo 00:35:07
¿vale? y este metal techo 00:35:11
como es metal, le vamos a dar 00:35:15
mucho de metal 00:35:17
y le vamos a bajar 00:35:19
esto, para que tenga un poquito de reflejo 00:35:21
por ejemplo, esto ya jugáis vosotros 00:35:23
con ello como queráis 00:35:25
y además le vamos a aplicar una textura 00:35:26
que para eso nos vamos a ir 00:35:31
al shading 00:35:33
¿vale? y aquí podemos 00:35:35
hacer 00:35:37
shift a y buscamos por imagen textur y aquí ella la he metido yo antes os lo voy a compartir tenemos 00:35:39
esta es como de concreto que cemento no hormigón o algo así que la tenéis vosotros por aquí si me 00:35:51
voy aquí una de estas creo que es la primera en la que pues bueno esto vosotros podéis poner y 00:36:00
y deberéis poner una que os interese a vosotros. Vale, lo tenemos así. También otra opción sería 00:36:06
coger, la arrastramos, nos la llevamos aquí, o aquí perdón, y luego ya directamente buscamos, 00:36:12
lo borramos con el Shift A e incluimos la imagen textual. Por otro lado, para trabajar con esto 00:36:20
aislado, yo lo tengo aquí oculto. Pero otra de las formas, si no lo queréis ocultar, es 00:36:29
seleccionando el objeto, le damos al que está al lado del cero, el puntito, y ya te lo aísla. 00:36:35
Pero bueno, eso ya como queráis. Acto seguido, como no queremos que los paneles estos sean 00:36:42
metálicos, lo que vamos a hacer es, nos vamos al material, creamos un nuevo material, 00:36:52
Y vamos a llamar paneles techo, por ejemplo. 00:37:01
Entonces, ahora vamos a asignar en modo edición. 00:37:08
Vamos a asignar únicamente con el shift seleccionando los paneles. 00:37:12
Todos los paneles. 00:37:17
Vamos a asignar este nuevo material que no es el metálico. 00:37:19
Vamos a tener seleccionado paneles techo. 00:37:24
Asignamos. 00:37:26
Y ya estaría asignado. 00:37:28
Entonces ahora nos queda lo que sería el hierro, el soporte metálico. 00:37:29
y los demás todavía no. Entonces volvemos a modo objeto y seleccionamos el material de metal que 00:37:32
teníamos y vamos a añadir un nuevo nodo con Shift A, que es el color RAM, famoso que ya conocemos todos. 00:37:45
Y aquí vamos a conectar el color y este mismo color lo vamos a conectar aquí, 00:37:56
entonces clicando dejando apretado control shift a la vez y clicando en el color ram 00:38:03
nos hace una previa de cómo va a quedar entonces nos ha aparecido esto por aquí y bueno pero si 00:38:16
vemos cómo nos va a quedar el digamos el techo y ya pues lo modificamos como queramos a nuestro 00:38:25
antojo. Acto seguido nos vamos a la vista cenital de arriba y seleccionamos todo con la A, en modo 00:38:30
edición, seleccionamos todo, sacamos el menú con la U y le damos a Project from View. Y entonces 00:38:46
ahora nos podemos 00:38:59
ir al UV Editor 00:39:01
¿vale? 00:39:03
a vosotros no os va a aparecer esto 00:39:05
pero para que os aparezca 00:39:07
le dais aquí 00:39:08
que es el material de cemento 00:39:10
que teníamos antes, la textura 00:39:13
la aplicáis aquí 00:39:14
y ya simplemente 00:39:16
seleccionamos todo 00:39:18
y con la S 00:39:20
lo escalamos 00:39:23
por ejemplo ahí, y a ver como queda 00:39:24
Yendo a Shading, ahí podemos ver la diferencia. Si yo me voy a UV Editor y en la escala pongo así más pequeñita, por ejemplo, y en Shading, ¿veis cómo cambia? 00:39:31
Si la pongo más grande, queda como más suave. Aquí jugáis con vuestra preferencia. 00:39:51
Y para jugar con esto 00:40:02
De ver como queda 00:40:06
Pues nada 00:40:07
Vamos tocando aquí los valores 00:40:10
Y vamos viendo pues 00:40:12
Pues ya no está todo como queramos que quede 00:40:19
Y para ello 00:40:24
Pues simplemente con el control shift 00:40:29
Clicando en la verde 00:40:31
Así es como va a quedar 00:40:33
Ahí vemos 00:40:35
El grado de metal 00:40:36
O el reflejo que tiene 00:40:38
Si yo por ejemplo 00:40:39
Este me lo bajo 00:40:40
Más oscurito 00:40:43
¿Veis como cambia? 00:40:45
Esto es demasiado metálico 00:40:49
Yo no lo quiero tanto 00:40:50
Entonces 00:40:51
Voy a subir un poquito para arriba 00:40:53
A ver, a ver 00:40:56
Control Shift, clico 00:40:57
Y ya me lo saca 00:40:59
A mi me parece que esto es demasiado metálico 00:41:01
Para lo que es mi gusto 00:41:04
Entonces 00:41:05
lo voy a subir un poquito más para arriba y quizá así podría ser 00:41:06
vale entonces ahora nos vamos a centrar esto ya tratemos a nuestro gusto vamos a centrarnos en 00:41:14
los paneles del techo entonces para ello siempre las referencias son muy importantes pues tengo 00:41:18
aquí como yo quiero que quede esto es lo que a mí me gustaría y veis estos paneles eso puedo 00:41:23
hacer más grande. Abrir imagen. Ves como que tiene como rugosidad estos paneles. Esto es lo que yo 00:41:28
busco. Y esto es lo metálico así más o menos que estamos diciendo. Entonces para ello no hace falta 00:41:37
aplicar ninguna textura por así decirlo. Digamos que Blender no lo va a hacer de forma aleatoria. 00:41:44
Vamos a ver cómo se hace. Para ello me voy a los paneles del techo que tengo por aquí. Shift A y 00:41:50
vamos a sacar un nodo que se llama Boronoi Texture. Este de aquí. Ponéis bor con v y nos saca este de 00:41:57
aquí. Clicando control shift otra vez y clicando una vez nos va a llevar a cómo se ve. ¿Cómo se 00:42:06
vería? Pues nada. ¿Veis que ya les empieza a aparecer los puntitos? Pues es tan sencillo como 00:42:16
subir la escala. La tenemos aquí. Si yo la aumento me empieza a sacar ya los puntitos. Pues a lo mejor 00:42:22
en 20, vamos a probar 00:42:30
con 25 00:42:32
y luego 00:42:32
teniendo esta seleccionada con control 00:42:35
T de Toledo 00:42:38
nos saca este, digamos 00:42:39
extra, ¿vale? 00:42:42
de las coordenadas y el mapping y tal 00:42:44
que también podemos jugar con 00:42:46
los valores, por ejemplo, si yo muevo 00:42:48
en el eje X la escala 00:42:50
pues ya me está 00:42:52
pues eso 00:42:53
modificando la escala 00:42:56
a mi antojo 00:42:57
entonces es jugar un poco 00:42:59
con esto 00:43:00
con estos valores hasta dar con la 00:43:01
configuración que nosotros deseamos 00:43:04
así que pues nada 00:43:06
vamos a jugar 00:43:09
para que se hagan puntitos 00:43:09
yo creo que por ahí 00:43:12
a ver, a ver 00:43:15
esto por aquí 00:43:18
bueno, así podría ser 00:43:20
y ahora por ejemplo 00:43:22
lo que podemos hacer, se me ocurre 00:43:24
sacar aquí 00:43:27
con Shift A 00:43:30
nuestro amigo el color RAM 00:43:31
¿vale? 00:43:33
conectar aquí el color 00:43:39
con este colorcito 00:43:40
y a ver si podemos jugar con el contraste 00:43:43
Control Shift 00:43:49
digo aquí 00:43:51
voy a ver como se ve 00:43:52
y ahí lo tenemos 00:43:54
¿vale? ya podemos jugar 00:43:57
siempre si clicáis Control Shift y clicáis en el nodo que sea 00:43:58
va a aparecer como se ve 00:44:01
¿Qué más podemos hacer? A ver, esto vamos a llevárnoslo para acá para hacer hueco y podemos 00:44:03
meter por ejemplo, con el Shift A, un bump. Esto es ir jugando con los nodos y ir metiéndole hasta 00:44:13
dar con la configuración que nos guste. Entonces conectamos esto de Color a High, que no veo, 00:44:23
lo voy a hacer para que lo veáis vosotros. Y luego aquí de normal, vuelvo a normal. 00:44:30
Se me ha olvidado conectar este con este. Y ahora sí, clicamos aquí, control shift más y ahí lo 00:44:40
vamos a ver más claro. Yo creo que así lo voy a dejar, así que no quede como muy oscuro. Así 00:44:48
me da buena sensación. Y ahora se me ocurre que podemos meterle también alguna manchita como la 00:45:00
moqueta, como de alguna gotera que hubiera habido, lo que sea. Pues nada, volvemos a darle Shift A y 00:45:08
aquí escribimos Mask Grade Texture, clicamos ahí, ya la tenemos por aquí. Seleccionando Mask Grade 00:45:15
Texture Shift T para que nos saque el mapping y el texture coordinate y modificarlo y para ello 00:45:24
seleccionando esto Ctrl Shift y clic una vez y ya nos enlaza automáticamente para verlo y jugar 00:45:35
pues como antes con esto hasta tener la mancha que nosotros esperamos 00:45:45
entonces voy a hacer algo aquí rápido por ejemplo 00:45:52
aquí estos valores 00:45:59
y ahora vamos a jugar con la escala 00:46:08
y puede ser 00:46:12
así por ejemplo 00:46:13
y como siempre 00:46:23
nuestro amigo 00:46:26
uno nuevo, shift a 00:46:27
nuestro amigo colorram 00:46:29
vale 00:46:32
y vamos a colocar 00:46:34
este aquí 00:46:37
control shift, clicamos aquí una vez 00:46:38
vale 00:46:44
Y jugamos con estos valores 00:46:44
Donde esté lo blanco es donde va a haber una mancha 00:46:47
Básicamente 00:46:50
¿Vale? 00:46:51
Así que vamos a probar 00:46:53
Entonces, bueno, aquí tenemos que tener en cuenta 00:46:54
Que tampoco va a ser todo lleno de goteras 00:46:56
Algo, pues así mínimo, ¿no? 00:46:59
Que se vea alguna cada 2x3 00:47:01
Y pues nada, jugar también con esto 00:47:03
No lo sé, bueno, esto luego ya 00:47:05
Vamos viendo a ver cómo queda, ¿vale? 00:47:07
Entonces ahora, fijaros 00:47:10
Qué guapo está esto 00:47:11
Guardar, por cierto 00:47:13
hay que guardarlo de vez en cuando. Vamos a meter otro nodo para darle color a las manchas. 00:47:14
Entonces para ello me hago hueco porque voy a conectar los dos ColorRamp con el siguiente 00:47:21
nodo que se llama MixColor. Pongo Mix y MixColor. Este de aquí. Entonces ¿cómo conecto esto? Lo voy 00:47:27
hacer un poquito más grande 00:47:37
conecto el color 00:47:37
del primer ramp 00:47:40
este, el de arriba, al 00:47:42
factor 00:47:44
y este color me lo quito 00:47:45
del base color 00:47:49
de la principal, ¿vale? y me lo llevo 00:47:49
al A 00:47:53
y por supuesto la salida 00:47:54
me la llevo al base color 00:47:56
entonces ahora 00:47:58
el color que yo pongo aquí 00:48:00
¿veis? no sé si se ve muy bien 00:48:04
pero aparece aquí 00:48:09
si yo pongo color verde muy levemente se ve aquí pero que se aprecia en el vídeo 00:48:11
bueno habría que modificar si lo queremos más fuerte modificamos estos parámetros 00:48:19
para jugar con ellos yo por ejemplo lo quiero no sé si así se nota 00:48:25
a esta si yo cambio esto veis cómo va cambiando el color de la mancha 00:48:34
va a ser muy sutil 00:48:39
pero le va a dar un toque de tal 00:48:42
entonces sea así como un poco 00:48:44
amarronada 00:48:45
y ya está, si por ejemplo 00:48:47
donde era esto 00:48:51
creo que aquí tocábamos aquí, no sale más, mirad 00:48:53
todas las que salen 00:48:55
pues ya esto lo dejáis como 00:49:00
yo como no quiero que haya muchas, que sea algo sutil 00:49:01
ya os toca ir 00:49:04
jugando con la esta 00:49:06
vale, así quedaría, la cosa es que esto es 00:49:08
como sangre, no me gusta 00:49:10
algo así como amarillo 00:49:11
de la humedad o algo así 00:49:17
es muy sutil, luego ya vemos como queda 00:49:19
pero bueno, ir jugando con ello 00:49:23
pues lo siguiente que vamos a hacer es añadir 00:49:25
la textura para las luces del techo 00:49:29
nuevo material 00:49:31
le vamos a llamar luz 00:49:34
o luces 00:49:36
ahí tenemos las luces 00:49:37
modo de edición 00:49:42
y vamos a seleccionar 00:49:44
donde irían las luces 00:49:46
y por ejemplo se me ocurre que vayan aquí aquí y aquí no una cámara bueno esto luego se va a 00:49:48
repetir estamos creando una y luego la copiaremos mil veces entonces ahí por ejemplo le damos a las luces 00:49:56
y asignamos vamos a darle ahora a la textura vale entonces yo he seleccionado esta luz 00:50:07
podéis coger vuestro lado de internet 00:50:17
la que queráis 00:50:20
esta la voy a dejar igualmente para que la utilicéis 00:50:20
entonces 00:50:23
¿qué es lo que hago? 00:50:24
me voy a mi carpeta de texturas 00:50:28
me la llevo para aquí abajo 00:50:30
y aquí la tengo 00:50:32
¿ok? si yo me voy 00:50:34
a la data 00:50:37
al UV Maps 00:50:39
veo que tengo aquí una 00:50:41
¿vale? luego cuando ponga más luces 00:50:43
crearemos una nueva, pero aquí la tenemos 00:50:45
entonces teniendo eso en cuenta 00:50:48
me veo aquí 00:50:50
shift a 00:50:52
escribo uv 00:50:53
para el vmap 00:50:55
lo tengo aquí, esto lo conecto con esto 00:50:57
y aquí selecciono 00:51:03
vmap 00:51:09
y lo que nos queda es 00:51:10
el color, pues con el base color 00:51:13
ups 00:51:15
a ver si atino 00:51:16
color con el base color, y ya vemos que aquí me ha 00:51:19
cambiado, y aquí me empieza 00:51:23
me empieza a hacer cosas, ahora simplemente 00:51:24
tengo que ajustarlo 00:51:26
y para ello me voy 00:51:27
a la vista 00:51:30
topográfica 00:51:32
o sea, la topográfica 00:51:34
la del top, ¿no? la que es el top 00:51:37
me voy a la U 00:51:39
y Project from View 00:51:41
entonces, vamos a 00:51:43
UV Editor 00:51:46
creo que creo 00:51:49
que no lo he seleccionado, ¿vale? 00:51:50
lo voy a hacer otra vez por el caso 00:51:52
estas las tenemos que tener seleccionadas 00:51:54
Vista topográfica, botón de, perdón, U, Project from View, ¿vale? 00:51:58
Entonces ahora si nos vamos al UV Editor, aquí tenemos nuestras tres luces para empezar a trabajar con ellas y colocarlas. 00:52:04
Y esto, pues lo de siempre, las seleccionamos todas, escalamos, ¿vale? 00:52:13
Estas dos se nos van fuera, pero no hay problema. 00:52:20
Seleccionamos una, seleccionamos. 00:52:23
con la G la movemos 00:52:25
y la ponemos ahí y esta otra 00:52:28
con la G la movemos y la ponemos 00:52:30
ahí 00:52:32
y entonces 00:52:33
como no queremos esto porque era el cementito 00:52:35
que teníamos antes, aquí vamos a 00:52:38
seleccionar nuestra luz 00:52:40
que hemos metido antes, que las tenemos 00:52:42
por aquí, ¿vale? 00:52:44
y pues evidentemente 00:52:47
está nuestra luz y tenemos que 00:52:48
ajustarla a la realidad 00:52:50
para ello 00:52:52
podemos rotar a la R para rotar, escribimos 90, tenía que haber seleccionado todas, selecciono 00:52:54
todas con la A, R para rotar, 90 grados y escalar y hacer este proceso hasta encajarla aquí perfectamente. 00:53:07
Y esto ya con los comandos deberíais saberlo, S para escalar, X para que sea solo en el eje X, 00:53:20
y ahí pues vas ajustando 00:53:26
S para escalar 00:53:29
Y para que sea solo en el eje 00:53:31
G para mover 00:53:34
Y ya casi casi 00:53:36
un poquito más 00:53:45
yo creo que va a ser ahí 00:53:47
G para mover 00:53:48
y por ahí, bueno, por ahí quedaría 00:53:50
y justo 00:53:56
entonces ahora si nos vamos al shading 00:53:56
le echamos un vistazo 00:54:00
a ver como queda la luz 00:54:01
y pues bueno 00:54:02
podría quedar bien 00:54:05
vale, ahora lo que vamos a hacer es que nos vamos a ir al mundo 00:54:06
vale 00:54:10
y aquí lo vamos a poner 00:54:12
completamente negro 00:54:14
porque no queremos que haya ninguna luz 00:54:16
a no ser que nosotros lo digamos 00:54:18
entonces lo dejamos ahí en negro 00:54:20
entonces fijaos 00:54:21
si yo me voy, este color 00:54:24
le pongo en el 00:54:26
en el emitter 00:54:28
en la forma 00:54:30
cambiar esto y yo ahora me voy aquí al render ya vemos que me está dando un poquito de luz para que 00:54:33
va la cosa bien vale para ello voy a hacer aquí un poquito de hueco muy bien y vamos a meter otro 00:54:43
nodo que vamos a poner este, el mat. Aquí lo tenemos. Con esto lo que vamos a hacer, 00:54:54
si lo ponemos aquí, es que le vamos a dar, vamos a ver cuánta luz queremos. Entonces, 00:55:08
aquí queremos multiply. Ahí está. Y por ejemplo, podemos poner aquí que sea potente, 30. 00:55:14
entonces 00:55:24
si ahora por ejemplo nos vamos aquí 00:55:26
al pre-render 00:55:28
pues 30 me parece 00:55:31
podemos subirle 00:55:33
190 00:55:35
y bueno ya nos va dando un aspecto 00:55:36
de como quedaría 00:55:42
luego esto se puede retocar poniéndole más 00:55:43
potencia a la luz 00:55:45
pero bueno ya va quedando ahí 00:55:46
la idea va quedando más o menos 00:55:52
y luego ya podemos jugar 00:55:55
con cosas como que una luz, por ejemplo, esté fundida o algo así. Yéndonos a material, creando 00:55:59
un nuevo material, duplicamos luces, aquí en el material seleccionamos luces y lo duplicamos. 00:56:09
vamos a llamar luces para la luz apagada 00:56:26
nos vamos al modo de edición de este que me está muy bien y por ejemplo está la primera la segunda 00:56:38
Selecciono esta 00:56:51
Luz apagada 00:56:54
Con esta seleccionada 00:56:57
Luz apagada y se la asigno 00:56:58
Entonces ahora 00:57:04
Si juego con el valor 00:57:06
Esta la puedo dejar ahí 00:57:08
Medio 00:57:10
Un poquito atendida por ejemplo 00:57:11
Y ya tendría 00:57:13
Esto, algo así 00:57:15
Bueno, ir jugando con eso 00:57:22
Y ya por último 00:57:24
Nos quedaría 00:57:27
ya tenemos la parte del 00:57:28
suelo creada y la parte de las luces 00:57:31
y nos quedaría por ejemplo 00:57:33
durar 00:57:34
todo, vamos a activar 00:57:37
esta, lo tenemos aquí 00:57:39
en la vista 00:57:40
del top 00:57:41
genital 00:57:44
y selecciono 00:57:45
mi plano y me lo voy a llevar 00:57:49
no me voy a quitar esto 00:57:54
selecciono todo 00:58:02
mi plano 00:58:04
Y cola 00:58:05
Vale, que estoy en modo 00:58:08
Modo objeto 00:58:12
Que no pasa como a mí 00:58:14
¿Vale? 00:58:16
Y ahora 00:58:17
Colaje te lo llevas 00:58:18
Donde quiera 00:58:20
Modo 00:58:23
Vista cenital 00:58:24
Y colaje 00:58:25
Lo podemos ubicar 00:58:27
Ahí, a ver 00:58:29
Me voy a asegurar de que está bien 00:58:30
¿Vale? 00:58:31
Que quede 00:58:39
Perfectamente 00:58:40
encajado 00:58:41
vale 00:58:43
y la altura 00:58:43
pues que esté 00:58:47
yo creo que ahí está bien 00:58:50
vale 00:58:55
vale, no sé si se ha grabado 00:59:02
esta última parte porque me ha dado el ordenador 00:59:05
un pequeño error, pero bueno, básicamente 00:59:07
estaba en modo edición, modo objeto 00:59:09
y lo colocamos 00:59:11
a la misma altura que 00:59:13
las paredes 00:59:14
y ahí, vale 00:59:16
con la vista 00:59:19
cenital 00:59:20
pues ya lo vamos a ir colocando 00:59:22
para duplicarlo es tan sencillo 00:59:24
como esto, seleccionamos nuestro plano 00:59:28
que es el que queremos duplicar 00:59:30
nos vamos al modificador 00:59:32
y ponemos el modificador 00:59:34
array 00:59:36
aquí está, vale, simplemente aquí 00:59:37
en count 00:59:40
vamos subiendo, vemos que se nos va 00:59:40
por el otro lado, no hay problema 00:59:44
aquí 00:59:46
en vez de 1, en el eje x 00:59:48
que es donde queremos duplicarlo 00:59:50
ponemos menos 1 y ahora ya, en cuanto empecemos a zoomar, ahí vamos colocando todas nuestras 00:59:51
luces. Perfecto. Perfecto o casi perfecto. Hacemos lo mismo. Este ya está listo. Añadimos otro 01:00:02
modificador. Array. Y en vez de en el i, en el e. Y aquí se me han ido muchas. Luego en el i, 01:00:17
a ver cómo nos saca el factor este i. Va a ser también menos uno. Y aquí también, menos uno. 01:00:27
cero, perdón 01:00:41
y así está, vale, y lo vamos 01:00:47
transformando así, vale 01:00:50
y apañado 01:00:54
todo listo 01:00:56
vamos a ver como queda 01:00:58
y esto os va a gustar seguro 01:00:59
porque ya tenemos nuestra 01:01:02
nuestra backroom 01:01:04
casi casi lista 01:01:06
al menos la base, luego es editarla 01:01:07
entonces nos vamos a 01:01:09
salimos de la vista top 01:01:12
con el cero 01:01:14
y ya entramos dentro de nuestra 01:01:15
movemos 01:01:18
y aquí tenemos 01:01:19
lo que va a ser 01:01:21
el background 01:01:23
podemos darle al 01:01:24
pre-render este 01:01:28
y nos vamos a hacer una idea 01:01:29
de cómo va a quedar, ¿vale? 01:01:35
lo voy a, pues bueno, tenemos que modificar 01:01:41
ya algún detallito que quede así 01:01:43
pero la iluminación 01:01:44
todo yo creo que puede, la moqueta 01:01:47
puede quedar bastante 01:01:49
interesante 01:01:50
a ver aquí que se vea la pared 01:01:53
vale 01:01:55
va a llevarse lo suyo pero bueno ya vemos que las manchas 01:02:01
de la moqueta están 01:02:04
las luces bien 01:02:05
otra cosa que podemos hacer 01:02:07
es para 01:02:12
para verlo así 01:02:13
en modo videojuego 01:02:16
edit, referencias 01:02:17
el keymap y aquí ponemos 01:02:20
escribimos 01:02:22
view, navigation 01:02:23
vale 01:02:26
Y esto estará destildado 01:02:30
Lo tildamos para verlo 01:02:33
Y aquí elegimos la combinación de teclas 01:02:34
Yo he puesto Shift T 01:02:37
Porque es la que me funciona 01:02:39
Entonces cuando pulsamos Shift más T 01:02:41
Con el ratón movemos 01:02:43
Y con W, A, S, D 01:02:45
Lo movemos como si fuera un videojuego 01:02:47
Y podemos tener una visión 01:02:48
Más realista 01:02:50
De lo que va a convertirse 01:02:54
En nuestro pack 01:02:55
Bueno, no nos situas 01:02:57
vamos a empezar con la parte 2 01:03:04
de este tutorial para 01:03:06
crear los backgrounds, entonces nos quedamos 01:03:07
que ya teníamos nuestra pared 01:03:10
el techo, las luces 01:03:11
suelo, manchitas y tal 01:03:13
entonces, como hemos aprendido 01:03:15
lo vamos a aplicar aquí ahora 01:03:17
las diferentes lentes, entonces 01:03:19
seleccionamos la cámara 01:03:21
aquí tengo mi cámara seleccionada 01:03:22
estoy en modo cámara, también tengo que estar 01:03:26
en modo pre-render 01:03:28
para que se vean los cambios 01:03:29
y si me voy a la cámara 01:03:31
aquí, a la data 01:03:32
tenemos diferentes tipos 01:03:35
perspectiva ortográfica o panorámica 01:03:37
si le damos a panorámica, fijaos lo que hace 01:03:39
es un aspecto como de ojo de pez 01:03:42
¿vale? de gran angular 01:03:44
y entonces ya podemos aquí 01:03:46
jugar con estos valores 01:03:47
la idea es 01:03:49
siguiendo el patrón de los backrooms 01:03:51
¿vale? las características típicas de este tipo 01:03:53
de vídeos, es aumentar 01:03:55
este 01:03:57
gran angular 01:03:59
me deja 15 01:04:00
me debería dejar un poquito más, a ver si le ponemos 01:04:03
manualmente 20, vale, sí 01:04:05
pues 01:04:07
vamos a ver, 18, que cubra 01:04:10
que no se vea la parte negra 01:04:13
del gran angular 01:04:14
pero así simulamos un efecto 01:04:16
bastante 01:04:18
curioso y notorio, vale 01:04:20
de los vídeos de los backrooms 01:04:22
ese sería nuestro primer paso para adaptar 01:04:24
la cámara 01:04:27
al estilo que nosotros queramos, evidentemente 01:04:27
eso es una sugerencia, vosotros jugáis 01:04:31
con estos valores como queráis 01:04:34
podemos hacer también con F12 01:04:35
teniendo seleccionada nuestra cámara 01:04:39
F12 nos va a hacer un render 01:04:41
de como quedaría 01:04:43
con la nueva 01:04:45
lente puesta 01:04:48
luego ya depende 01:04:49
de las ganas que tenga el ordenador de clase 01:04:52
de funcionar al 100% 01:04:55
pues si irá más rápido o menos 01:04:57
eso es muy interesante para 01:04:58
en vez de crear todo el proyecto 01:05:01
y que luego no nos guste y todo el trabajo para nada 01:05:03
pues con esto 01:05:05
vamos viendo como queda 01:05:06
a mi me parece que queda 01:05:09
bastante bien 01:05:11
interesante 01:05:13
podemos también, nos vamos a render 01:05:13
y el número de 01:05:16
samples del render 01:05:19
el número de samples lo podemos 01:05:20
subir para más calidad, ponemos la 40 por ejemplo 01:05:23
pues tardará más pero 01:05:25
nos dará más detalles a la hora de hacer 01:05:27
el render, y luego también 01:05:29
aquí en el output 01:05:31
veis que pone 100% aquí, pues si queremos 01:05:32
más detalles, le podemos poner por ejemplo 01:05:35
200, vais a ver ahora como tal 01:05:37
pero va a ser mucho más detallado 01:05:39
200, y en el 01:05:41
número de samples del render 01:05:43
pues en vez de 20 le vamos a poner 01:05:45
F12 para hacer un render 01:05:49
y ahora veis 01:05:51
que la resolución me ha aumentado 01:05:53
de hecho se ha puesto la pantalla 01:05:55
mucho más grande 01:05:57
y va a tardar mucho más. Esto es para que vayáis jugando con la calidad. No sé cuánto va a tardar, 01:05:58
tampoco quiero que el vídeo se alargue demasiado y os aburráis de esperar al render. Pero bueno, 01:06:10
como estáis un poco acostumbrados a esperar a los renders, uno más no pasa nada. Pero ya veis 01:06:18
que aumentándole ese va la calidad pues de nota. La idea es dejarlo a 100, 100% de calidad y 20 01:06:24
samples para que no tarda más de unos 30 segundos de esa manera y nos hacemos una idea de cómo 01:06:37
funciona. Si queréis que vaya incluso más rápido pues lo podéis bajar y tal, pero bueno, eso es una idea. 15 de 40, lo voy a quitar porque tampoco vamos a estar aquí eternizándonos, pero bueno. 01:06:46
Así ya tenéis una idea de cómo funciona. Para quitarlo, pues nada, cierro esto y ya está. 01:06:57
Voy a dejarlo como está. Aquí, perdón, no confundáis. Tiene que ser en el render y luego en el output. 01:07:04
En vez de 100, en vez de 200. Bien, bueno, lo que vosotros queráis. Vale, seguimos. 01:07:12
Vamos a empezar a crear las paredes ya. El laberinto, por así decirlo, ¿vale? 01:07:18
entonces, para ello os organizáis 01:07:24
el espacio como queráis 01:07:27
yo os sugiero de la siguiente manera 01:07:28
en uno le ponemos 01:07:30
el preview y en el otro 01:07:32
me vengo el ratón aquí a la izquierda hasta que se vea 01:07:34
el puntero este del 01:07:36
el puntero 01:07:38
del Counter Strike 01:07:41
y aprieto, perdón que no lo he dicho 01:07:41
aprieto y arrastro a la derecha 01:07:44
y ya se me quedan dos ventanas 01:07:47
en una de ellas 01:07:49
si no lo veis, veis que por ejemplo aquí 01:07:50
ya no puedo ver más, pues pongo el ratón aquí encima 01:07:52
y con la rueda del ratón 01:07:54
giro, ¿veis? y ya me salen las opciones 01:07:55
¿verdad? que no, si no salen 01:07:58
pues ya salen 01:08:00
estoy con el portátil y como es la pantalla más pequeñita 01:08:02
no me sale, igual a vosotros 01:08:05
en el monitor grande tenéis igual, sí 01:08:06
entonces, aquí me la pongo 01:08:08
en modo pre-render 01:08:10
para cuando cree aquí en la derecha 01:08:12
las paredes, voy viendo 01:08:14
cómo quedan, ¿verdad? 01:08:16
esto puede ser una sugerencia, si veis que el ordenador 01:08:18
os va un poco reolinchi, pues 01:08:20
pues no pongáis esta 01:08:22
os voy a como queráis 01:08:24
luego seguimos organizando el espacio 01:08:26
para ello, en este derecho 01:08:31
me voy a salir de la cámara 01:08:32
y me voy a venir 01:08:34
a nuestro techo 01:08:35
voy a seleccionar el techo 01:08:38
aquí el plano 01:08:41
le voy a dar a la M 01:08:42
y voy a crear una nueva colección 01:08:43
voy a aislar el techo 01:08:46
y aquí le voy a llamar techo 01:08:48
ya tengo mi techo 01:08:52
en una nueva colección 01:08:53
esto también lo podría llamar techo si quiero 01:08:55
pero como ya tengo aquí el techo 01:08:57
voy a hacer 01:08:58
y voy a desactivarlo 01:08:59
para poder trabajar fácilmente 01:09:03
si nos vamos a nuestro techo 01:09:05
y veis el tick 01:09:08
este 01:09:10
lo excluimos 01:09:11
se nos desaparece 01:09:12
y ya podemos trabajar con más facilidad 01:09:15
pero claro, la parte izquierda 01:09:17
se nos ha vuelto negro, madre mía 01:09:18
¿ya tenemos ahora? pues nada, muy sencillo 01:09:20
nos vamos aquí, al mundo, veis que el color está negro, le damos un poco de luz, pinchamos una vez, subimos 01:09:22
y ya tenemos luz, y ya está, con esto ya se puede trabajar más fácilmente 01:09:29
voy a coger mi cámara, que si veis, no sé si se ve muy bien en el vídeo, la tengo aquí a mi g, aquí abajito 01:09:37
pues nada, la voy a llevar a esta esquina, porque voy a empezar a crear lo de esta esquina, para ello me voy a la g 01:09:42
para mover, X para moverla en el eje X, me la llevo justo aquí y la voy a rotar en el eje Z, 01:09:47
algo así por ejemplo. Esto básicamente para posicionarme, para yo ver cómo lo voy a ir 01:10:05
creando. Quizá la puedo echar un poquito más adelante, bueno, ya iré viendo. Y ahora pues 01:10:15
vamos con la pared. Cojo mi cursor, me lo voy a llevar aquí porque la pared, voy a empezar a 01:10:21
crearla por aquí. Voy a crear un cubo. Esto lo he hecho un poquito más a la izquierda. ¿Y cómo lo 01:10:30
creo el cubo? Pues con Shift A. Vamos a coger un cubito. Ahí tenemos nuestro cubo. ¿Veis cómo va 01:10:39
apareciendo? Todo lo que yo hago aparece aquí. Y esto ayuda bastante para ver cómo va quedando la 01:10:47
cosa. Entonces vamos a ubicárnoslo. Mirad, una cosa muy sencilla. Si tenemos aquí nuestro 01:10:53
cubo, ¿vale? Y claramente el cubo no está, a ver dónde está el cubo, aquí. El cubo 01:11:00
mide 2 por 2 por 2, ¿vale? Pero no a la escala de 1, pero esto es importante, que es lo que 01:11:07
hablábamos en más de una ocasión. Entonces, simplemente, pues, vamos a ver, voy a poner 01:11:13
por ejemplo, de un metro 01:11:20
por un metro 01:11:22
por cuatro metros 01:11:24
y me voy, le doy al botón 1 01:11:27
¿Veis? ¿Qué cubo me aparece aquí? 01:11:29
Realmente 01:11:35
no está bien ubicado 01:11:35
pues simplemente me lo tengo que ubicar 01:11:37
¿Cómo es? 01:11:38
Simplemente ya 01:11:41
posicionarlo en el lugar correcto 01:11:42
y para ello, fijaos 01:11:45
en vez de ir probando 01:11:46
a ver si subo un poquito más para arriba 01:11:48
Es tan sencillo como lo siguiente 01:11:50
Sabemos que nuestro cubo 01:11:51
Este 01:11:53
Esta es la habitación 01:11:54
En vez de haberlo llamado cubo 01:11:57
Lo podemos llamar 01:11:59
¿Cómo lo podemos llamar? 01:12:01
Cubo principal 01:12:06
Como yo que sé 01:12:07
Habitación grande o lo que sea 01:12:09
Este es el cubo principal 01:12:10
Y esta es nuestra pared 01:12:11
En vez de cubo 1 vamos a llamar 01:12:13
Pared 01:12:15
Si nos vamos a nuestro cubo principal 01:12:16
Vemos que en el eje Z 01:12:19
está a dos metros de distancia 01:12:21
y nuestra pared está 01:12:23
a cero con cero, no sé qué 01:12:25
si aquí directamente escribo dos 01:12:27
se me va a quedar perfectamente 01:12:29
mi cubo posicionado 01:12:31
en línea con el suelo, y ya no tengo que estar 01:12:33
probando a ver si queda un poquito más para arriba 01:12:35
un poquito más para abajo y tal 01:12:37
lo que tenemos que hacer ahora para darle 01:12:38
a nuestra pared la misma textura 01:12:42
de papel pintado 01:12:45
es seleccionar el cubo principal 01:12:46
lo que viene siendo la pared 01:12:49
y lo 01:12:51
veréis que es fácil 01:12:54
lo vamos a arrastrar 01:12:55
al pilar 01:12:56
y se nos va a quedar 01:12:58
¿dónde estaba? 01:12:58
aquí material 01:13:01
a ver si lo tengo aquí 01:13:01
en paredes 01:13:02
¿vale? 01:13:04
veis lo importante 01:13:06
del nombre 01:13:06
de nombrar todo 01:13:07
luego no leerlo 01:13:08
simplemente 01:13:09
pinchamos aquí 01:13:09
arrastramos 01:13:11
soltamos 01:13:13
y ya se nos queda 01:13:15
el material 01:13:16
asignado 01:13:18
a nuestra pared 01:13:18
y ahora lo único 01:13:19
que tenemos que hacer es 01:13:20
colocar unos parámetros para que se quede bien. Tenemos que ir a la pared, a nuestra pared, 01:13:21
modo edición porque lo vamos a quitar, le damos a la tecla U para sacar el menú del UV mapping y 01:13:29
aquí tenemos que elegir entre todas estas proyección de cubo y ahí lo tenemos. Claramente 01:13:43
me está cogiendo la misma forma 01:13:51
pero lo que me falta ahora es 01:13:53
ajustarlo de tal manera 01:13:55
que quede bien 01:13:57
fijaos lo que pasa, si yo me voy al modo 01:13:58
objeto, perdón, S para escalar 01:14:02
y escalo 01:14:05
en el eje X 01:14:07
pero se me estrecha de una manera que 01:14:08
no me interesa, no queda real 01:14:12
para ello 01:14:14
hago lo siguiente 01:14:16
me voy a modo 01:14:18
edición, a ver si me compro 01:14:20
otro ratón porque 01:14:25
un poquito de repulinche 01:14:26
hemos dicho en el modo 01:14:29
perdón 01:14:32
las capas 01:14:35
como tengo aquí 01:14:37
selecciono una de ellas 01:14:39
y ahora puedo extenderla, destruirla 01:14:40
perdón, no destruir 01:14:44
moverla 01:14:46
entonces, si yo me voy aquí para 01:14:47
mover y muevo 01:14:49
¿veis? 01:14:52
ya se me mueve solo una 01:14:54
pero igualmente se me queda como 01:14:55
se me amplía ¿no? 01:14:57
se me queda raro 01:14:59
pues esto es muy sencillo 01:15:00
de solucionar 01:15:02
me voy aquí 01:15:02
con la rueda del ratón 01:15:04
estoy moviéndolo 01:15:05
¿vale? 01:15:06
saco esta pezanita de aquí 01:15:07
perdón aquí no 01:15:09
esta de aquí abajo ¿vale? 01:15:13
en opciones 01:15:14
esta de aquí 01:15:14
veis que pone 01:15:16
transformar 01:15:17
correct face attributes 01:15:18
pues aquí 01:15:20
tildamos esta 01:15:21
y ahora ya 01:15:22
¿veis lo que pasa? 01:15:25
se queda perfecta 01:15:28
Si la quitamos, se nos estrecha el panel demasiado. No nos interesa eso. 01:15:32
Y ya de este modo, pues podemos empezar a crear nuestras paredes. 01:15:40
Y veis en el lado de la izquierda como ya se nos va creando, ¿vale? 01:15:44
Y ahora ya pues, bueno, a jugar con nuestra imaginación. 01:15:48
¿Qué cosas podemos hacer para que quede más realista o con todo lo que hemos aprendido? 01:15:53
pues podemos, por ejemplo 01:16:00
añadir 01:16:01
a la pared, que la tengo seleccionada 01:16:03
un modificador 01:16:05
un biselado 01:16:07
mira, lo tengo aquí, bevel, en inglés 01:16:09
o añadir, por ejemplo, un biselado 01:16:13
que sea 01:16:15
no sé, esto puede ser jugando 01:16:17
de 0.5 01:16:19
quizás esto es demasiado 01:16:21
0.1 01:16:23
vale, con varios segmentos 01:16:29
bueno, no sé 01:16:35
esto ya es ir jugando vosotros como queréis y ya como vosotros os imagináis la pared, incluso aquí 01:16:35
tenemos varias pestañas abiertas, ventanas de estas y tenemos un súper ordenador que va muy 01:16:44
rápido, nos lo hace a tiempo real y podemos ver nuestro biselado como quedaría. ¿Qué me parece 01:16:53
mucho biselado? Pues 0,05, por ejemplo. Vamos a añadir otro segmento. No sé si se verá en el 01:17:03
vídeo o no por la resolución, por la calidad del vídeo. Pero bueno, aquí me parece a mí que puede 01:17:13
quedar más o menos bien. Quizá un poquito menos, 0,02. Ya esto depende de lo tiquimiquis que se 01:17:18
Pero así os vais haciendo una idea de cómo queda. Puedo subir un poquito la luminosidad para ver 01:17:30
cómo queda. Le puedo aplicar el auto smooth. Esto si jugando con diferentes opciones os gusta. 01:17:44
Si os parece que el muro es demasiado grande y un gordo para la pared, pues igual. Modo edición, vais jugando vosotros con todo esto. 01:17:55
Y como ya lo tenemos todo configurado, podemos extenderlo o encogerlo toda la vez que quede bueno. 01:18:20
Que va a quedar bien. 01:18:30
Bueno, pues ahora ya que tenemos esto, vamos a crear nuestro laberinto. 01:18:36
Voy a coger aquí mi cámara, donde tengo la cámara. 01:18:40
Voy en este, en la parte derecha, le saco la vista cenital con el 7 01:18:46
y ya tengo mi historia creada. 01:18:52
Aquí me pongo la ver la cámara, donde tengo aquí la view. 01:18:56
Rotación. 01:19:04
Mira, lo que he hecho ha sido, me voy a modo objeto 01:19:09
Y una vez que tengo en modo objeto 01:19:14
Tengo mis dos vistas 01:19:17
Aquí tengo mi camarita 01:19:19
Pues yo me la ubico 01:19:20
Selecciono la cámara 01:19:23
Aquí selecciono 01:19:24
Que se me vea la cámara 01:19:25
Lo voy aquí 01:19:28
Selecciono mi cámara, esta es la visión que voy a tener 01:19:32
Lo ubico todo para que 01:19:35
No sea demasiado valioso 01:19:37
Y en modo objeto 01:19:38
Cámara, vale, pues aquí 01:19:40
Tenemos en el Z que dijimos que era 1,87m 01:19:42
Ya veis que si subo o bajo 01:19:45
Modifico 01:19:48
Pues el metro 80 01:19:49
O lo que pusiéramos 01:19:51
Podemos mover en el eje Y 01:19:54
¿Veis la cámara a la derecha como se mueve? 01:19:59
Esto es para tener una visión 01:20:02
Si por aquí va a empezar mi personaje a caminar 01:20:03
Pues esta es la que quiero tener 01:20:05
Y en el eje X 01:20:07
Pues estamos en el mismo 01:20:08
Yo lo voy a dejar ahí 01:20:10
Esta va a ser la visión que voy a tener 01:20:12
Entonces pues nada 01:20:13
Simplemente en modo 01:20:15
Focreto 01:20:17
Selecciono mi pared 01:20:18
Y la duplico 01:20:22
Shift D 01:20:24
Le doy a la R 01:20:25
Voy a rotar en el eje Z 01:20:27
Y voy a rotar 90 grados 01:20:29
Vaya, se me ha ido para atrás 01:20:32
Lo vuelvo a hacer que no pasa nada 01:20:37
Selecciono mi pared 01:20:39
La quiero rotar 01:20:40
Sin tocar absolutamente nada 01:20:45
Y ya veis que he tocado un poquito con el ratón 01:20:47
Porque mi ratón es un poco 01:20:49
Está a punto de jubilarse 01:20:50
Venga, vamos a ello 01:20:54
Voy a dejar el ratón 01:20:55
Selecciono mi pared 01:20:58
Roto, en el eje Z 01:20:59
O sea, RZ 01:21:01
Escribo 90 01:21:02
Ahí lo tengo, pulso 01:21:05
Es que se me ha quedado para arriba 01:21:07
No mal 01:21:09
Lo único que tengo que hacer es 01:21:10
La pared 01:21:13
Pues en vez de estar a 3 metros y medio 01:21:14
lo que ya hemos dicho, dos metros 01:21:16
¿veis? y ya se me ubica 01:21:19
aquí, vamos 01:21:20
luego yo la puedo colocar, evidentemente 01:21:22
en el eje Y, me la llevo 01:21:25
que quede exactamente 01:21:28
ahí 01:21:31
con esto si es ir jugando con esto, ¿vale? 01:21:32
y en el eje X 01:21:35
me la voy a traer exactamente ahí 01:21:36
que me parece muy larga, muy corta 01:21:39
pues bueno, ya es 01:21:43
ir jugando con esto 01:21:44
Si me parece demasiado largo este pasillo, me vengo aquí, pared 1, edito, edito solo esta parte, me la llevo para acá. 01:21:46
Por ejemplo, no lo sé, estoy haciendo así un poco a la aventura. 01:22:02
Bien, que me gusta esto como queda. Pues estupendo. 01:22:06
selecciono mi 2 01:22:09
mi pared, perdón, modo objeto 01:22:11
selecciono mi pared 01:22:13
1 y mi pared 2 01:22:15
con shift 01:22:17
y shift D 01:22:19
me la duplica, ya tengo la pared 01:22:22
2 y 3 01:22:24
y sin tocar nada, bueno ya ha tocado otra vez 01:22:26
pero sin tocar nada 01:22:29
se supone, si le damos a la R para rotar 01:22:30
Z para rotar otra vez 01:22:33
y 90 01:22:35
intro 01:22:37
ya las tengo 01:22:40
con la G para mover en el eje 01:22:41
¿en qué eje? por ejemplo en el eje X 01:22:44
ya me las traigo para acá 01:22:46
¿y veis como se va creando ahí 01:22:48
un pasillito? 01:22:50
pues para verlo bien me voy a la 7 01:22:54
y veo que no está exactamente 01:22:56
como quería porque he tocado sin querer 01:22:58
me voy a la G 01:23:00
para mover, en este caso 01:23:02
voy a mover en el eje Y 01:23:04
y lo voy a ajustar 01:23:05
exactamente para que se crea 01:23:08
ahí un pasillo 01:23:10
Quiero poner esta que es pequeñita, la voy a duplicar con el eje en la G y el I. Lo voy a 01:23:11
mover para acá. ¿Veis cómo se va moviendo la parte izquierda, no? Y me la voy a traer, eje X, 01:23:25
me la voy a traer para acá, por ejemplo. Pero como me parece muy grande, porque no quiero que 01:23:35
empieza así esto, le damos edición, selecciono esta parte de aquí y la voy a mover un poquito así, 01:23:40
por ejemplo. Esto es como el laberinto, el corredor del laberinto. Entonces vamos creando nuestro mapa, 01:23:54
que podría ser el mapa del videojuego perfectamente, a nuestro antojo. Y pues nada, 01:24:02
es ir jugando con estos parámetros de aquí. Perdón, salgo de modo objeto. Elegí uno, por ejemplo, estas dos. 01:24:10
La duplico. R en el eje y... Perdón, perdón, nunca. Duplico en el eje... 01:24:19
La puedo mover aquí perfectamente si quiero, o lo puedo mover donde quiera. Puedo rotar. 01:24:36
esto es otra forma de rotar también. Y me parece a mí que se me han duplicado estas otra vez. He 01:24:42
dado la X para borrarlo. Y ya está. Entonces voy a jugar yo con esto un poco. Voy a diseñarlo a 01:24:57
mi antojo para que no haga muy largo el vídeo. Lo pauso y luego seguimos. He hecho algo muy 01:25:03
sencillo. Es así esta parte de aquí. Simplemente para que lo veáis. Y así es como se me queda la 01:25:11
visión. Entonces, ahora si yo en la colección de techo que tenía activo, ya nos podemos ir 01:25:20
haciendo una idea de cómo queda. Que ya le empieza a dar un toque bastante similar a lo 01:25:26
que serían los backroom. Y con esto pues nada, es ir jugando con, lo que siempre digo, experimentar 01:25:40
vosotros y al final ir probando la combinación que más os guste. Por cierto, guardar. Que no 01:25:47
esto podemos hacer 01:25:56
una 01:25:57
una encuesta 01:25:59
a ver cuánta gente había guardado 01:26:02
sin que yo lo dijera 01:26:04
otra cosa que se me ocurre, por ejemplo 01:26:05
en esta parte de aquí 01:26:07
que sería esta parte de aquí 01:26:09
podemos convertirla en un 01:26:11
¿cómo se llama? en una columna 01:26:14
entonces 01:26:17
voy a quitar el techo 01:26:19
para que no se me sature esto demasiado 01:26:21
y la tengo seleccionada 01:26:23
que esta es la 5 01:26:26
la puedo quitar de en medio 01:26:27
a la X 01:26:29
borrar, la quiero borrar 01:26:32
esta de aquí, la quiero borrar 01:26:34
al final estoy jugando con esto un poquito 01:26:36
me voy a modo 01:26:37
editar, selecciono esta parte 01:26:39
de aquí, me la traigo 01:26:44
más o menos 01:26:48
por aquí, las columnas son un poquito más gordas 01:26:49
selecciono esta 01:26:53
cara de aquí 01:26:55
y eso podría ser un pilar, una columna 01:26:56
Y era la 3 me parece 01:27:02
Como he dicho, ya no me acuerdo 01:27:05
Vale, modo objeto 01:27:06
Sí, la 3 01:27:07
Me voy al 7 01:27:09
Para ver la vista de arriba 01:27:10
Y ahora si le doy a la G 01:27:12
Ya la puedo mover sin problema 01:27:13
Sin miedo a que 01:27:15
Ni se me suba ni se me baje 01:27:16
Porque ya estoy en la vista 01:27:17
Tecnital 01:27:18
Y me la puedo traer 01:27:20
Pues lo que sería 01:27:21
Aquí a lo mejor 01:27:24
No lo sé 01:27:24
Voy a ver cómo queda 01:27:26
Activo el techo 01:27:29
¿Vale? 01:27:30
Y bueno, pues ahí tendría una columna, por ejemplo. Podría hacer todo lleno de columnas, 01:27:35
lo que quisiera. De hecho esta columna, esta pared de aquí, mejor la quito. Al final se 01:27:42
me hará el vídeo larguísimo seguro, por estar... no, esta de aquí, ¿cuál es? Esta 01:27:51
de aquí, ¿no? Entonces me voy en el modo edición, me pongo aquí. Ah, bueno, tengo que quitar el techo, claro. 01:27:59
¿Veis por qué era lo del techo? Porque es más fácil como trabajar sin el techo. Luego un poquito más pequeño, 01:28:11
por ejemplo, y esta de aquí, te voy a hacer más gordita, ¿vale? Y sería, bueno, lo que seleccionar esta cara, 01:28:21
Esto me retorne. Objeto. 7. G para mover. Le traigo aquí, por ejemplo. Edición. Selecciono 01:28:36
mi cara. Me lo llevo para allá. Que también podría haber duplicado esta. Siempre digo 01:28:58
trabajar de forma eficiente, en vez de trabajar el doble. Vale, bueno, más o menos. Y volvemos a objeto, 7, 01:29:06
muevo, creo que me gusta más como quedaba antes, la verdad. Bueno, a ver cómo queda. Yo creo que 01:29:17
quedaba mejor con la pared. Pero bueno, esto es lo que mola, tenéis que ir probando hasta que os 01:29:31
quede un nivel pues interesante así que voy a dar control z hasta que me deje hasta que no pueda más y seguimos 01:29:36
pero una cosa también interesante por si queréis hacer columnas y repetirlas para no estar una a 01:29:47
una colocando a lo mejor queréis hacerlo rápido es una opción muy interesante esto ya lo hemos 01:29:54
visto en alguna ocasión. Es modo objeto. Selecciono mi columna. Me voy a Object Set Origin. Vamos a 01:30:00
configurar el origen al Geometry. Ya lo tenemos ahí. ¿Veis como se me ha movido el puntito naranja 01:30:12
al centro de la esta? Bueno, pues si se me ha movido, si no le doy para atrás. Ahora que tengo 01:30:19
mi columna shift D y me la muevo donde quiera. Por ejemplo, me la voy a mover aquí. Ahora 01:30:27
utilizando el comando shift R para repetir. Si me voy para atrás selecciono mi columna. 01:30:40
voy a coger 01:31:00
ALT D 01:31:05
esto lo puedes hacer otra vez, ¿vale? 01:31:06
ALT más D 01:31:08
y se me duplica 01:31:10
y me la pongo aquí 01:31:12
donde yo quiera, por ejemplo aquí 01:31:13
vale, y ahora sin tocar nada 01:31:15
SHIFT R 01:31:17
y ya se me duplica 01:31:19
¿veis? ahora sí 01:31:22
y lo podemos hacer de la otra manera también 01:31:23
selecciono mi columna 01:31:25
SHIFT D para duplicarla 01:31:27
Me la pongo aquí 01:31:29
Y sin tocar nada 01:31:31
Shift R 01:31:33
Me la duplica 01:31:34
¿Vale? 01:31:37
Control Z para echar para atrás 01:31:39
Y ahí tenemos 01:31:40
Mi columna de trajado 01:31:42
¿Vale? 01:31:45
Entonces, a ver cómo queda 01:31:47
Si quito esto 01:31:48
Vale, bueno, pues ahí quedaría 01:31:49
Esa es otra opción 01:31:53
Si queréis hacer muchas columnas y tal 01:31:55
Pues 01:31:58
Para 01:31:58
repetir la acción 01:31:59
tenemos que tener en cuenta una cosa 01:32:01
al haberla duplicado 01:32:05
si por ejemplo 01:32:07
en modo edición 01:32:09
yo quiero modificar esta columna 01:32:10
se me va a modificar todas 01:32:13
es una de las ventajas 01:32:15
o desventajas que tiene el duplicar 01:32:17
algo así 01:32:19
una de las cosas que podemos hacer 01:32:20
es asegurarnos 01:32:22
que las luces 01:32:24
se encajan perfectamente 01:32:25
por ejemplo si os fijáis aquí 01:32:28
hay un muro 01:32:29
y hay como una pared por el medio 01:32:30
entonces si nos vamos a 01:32:32
vista, navigation 01:32:35
y walk navigation 01:32:38
ya con el WASD como un videojuego 01:32:40
podemos movernos por el 01:32:42
por el área, entonces si tengo 01:32:45
mi cámara aquí, que es donde va a empezar 01:32:46
digamos mi animación 01:32:48
sería algo así 01:32:50
pues puedo ir ajustándolo 01:32:52
porque a mí me da igual lo que haya detrás de esta pared 01:32:56
si aquí por ejemplo 01:32:58
la cámara no va, me da exactamente igual que coincida 01:33:00
o no coincida, yo lo que quiero es que 01:33:02
mi animación 01:33:03
se vea, que no tenga ningún fallo 01:33:05
por donde va a ir la cámara 01:33:08
si la cámara no va a ir, me da exactamente igual 01:33:09
pues digamos que este recorrido 01:33:11
¿dónde está la cámara? 01:33:13
este, aquí empieza la cámara 01:33:16
haríamos a lo mejor algo así 01:33:17
iba a venir por aquí 01:33:20
pues iría a ver 01:33:22
que a lo mejor las columnas estas 01:33:25
estuvieran más centradas 01:33:27
Bueno, aquí casualmente no coincide con ninguna luz 01:33:30
Pero 01:33:33
Pero bueno, sería por ejemplo 01:33:34
Ubicar estas columnas 01:33:37
Y centrarlas bien 01:33:38
Vale, bueno, he estado haciendo unos apaños 01:33:40
Y esta es la nueva disposición 01:33:43
Que tengo, que yo he creado 01:33:45
Entonces, fijaos ahora lo que vamos a hacer 01:33:46
Vamos a 01:33:49
Vamos a nuestro 01:33:51
Nuestra colección del techo 01:33:52
En modo objeto 01:33:55
Vemos 01:33:57
que tenemos dos modificadores 01:33:59
tenemos que aplicarlos 01:34:01
pero hay que tener en cuenta una cosa 01:34:04
tenemos que estar seguros 01:34:06
de que la disposición de luces 01:34:07
encendidas y apagadas es la que nos gusta 01:34:10
porque si yo 01:34:12
me voy a modo edición 01:34:14
en esta pulso el 7 01:34:15
para ver la vista cenital 01:34:19
selecciono por ejemplo 01:34:21
esta de aquí 01:34:24
y en el material 01:34:24
tengo 01:34:26
varias, ¿no? luz apagada, luz encendida 01:34:29
a lo mejor me interesa 01:34:31
que esta parte de aquí 01:34:32
este era luz apagada 01:34:34
pues selecciono luz apagada, le doy a asignar 01:34:36
y ya vemos como esta fila 01:34:39
porque hemos copiado y pegado 01:34:41
toda la fila se me apaga, y a lo mejor me interesa 01:34:42
más esta vista, no lo sé 01:34:45
igual la puedo cambiar más adelante 01:34:47
entonces para ello lo que vamos a hacer es 01:34:48
una copia de seguridad 01:34:50
bueno, esto me estoy dando cuenta que es demasiado grande, pero bueno 01:34:52
vamos a hacer una copia de seguridad 01:34:55
de todo nuestro techo 01:34:56
y esta copia de seguridad lo que va a hacer 01:34:58
es que va a tener los arrays, los modificadores 01:35:00
sin aplicar, ahora en el caso 01:35:02
de que luego nos confundamos ya no se puede 01:35:04
volver, o sea pudiéramos volver atrás 01:35:06
porque una vez que aplicamos 01:35:08
los modificadores ya no hay marcha atrás 01:35:09
entonces para ello vamos a hacer la copia de seguridad 01:35:12
por si acaso 01:35:14
lo necesitamos y tal, porque por ejemplo 01:35:16
ahora mismo la acabo de apagar y me di cuenta 01:35:18
de que esta, empezando así 01:35:20
mi animación puede quedar mucho mejor 01:35:22
que si le 01:35:24
le doy a 01:35:27
enciendo estas luces 01:35:28
me parece 01:35:29
que puede quedar mejor 01:35:31
a ver 01:35:32
vale 01:35:35
vamos a hacer esa prueba 01:35:37
a lo mejor puedo dejar 01:35:37
esta encendida 01:35:38
esta de aquí 01:35:40
apagarla 01:35:42
a ver como queda 01:35:43
perdón 01:35:44
luz apagada 01:35:49
creo que estaba apagada 01:35:49
de antes ¿no? 01:35:54
bueno 01:35:57
pues eso 01:35:58
al final les iré probando 01:35:58
como queráis 01:35:59
después si acaso 01:35:59
vamos a 01:36:00
me gustaba más esta 01:36:02
la verdad 01:36:04
esta la voy a dejar 01:36:04
encendida 01:36:04
y esta apagada 01:36:05
Entonces, como no estoy seguro y seguramente a lo largo del proceso me dé la vena y cambie cada dos por tres, pues voy a hacer la copia de seguridad y vosotros os lo recomiendo que la hagáis por si acaso. 01:36:09
Para la copia de seguridad me voy a modo objeto, teniendo seleccionado el techo, Shift D, la tengo aquí duplicada, me la llevo aquí a la derecha o donde quiera, presiono la tecla M para crear una nueva colección. 01:36:22
Y esta colección la voy a llamar Backup Techo o copia de seguridad techo o como queráis. 01:36:42
Y ya la tengo por aquí por si acaso lo necesitará. 01:36:54
Y ahora voy a guardar. 01:36:58
Hacedlo por favor. 01:37:01
Entonces nuestro backup lo vamos a desactivar. 01:37:05
Ahí queda todo desactivado. 01:37:10
no nos influye, pero 01:37:11
ya tenemos ahí una copia de seguridad, pues acaso lo necesitamos 01:37:12
valiendo, pues vamos a aplicar 01:37:15
el modificador 01:37:23
me voy al techo 01:37:25
modificadores 01:37:27
aplico 01:37:29
y aplico sin miedo 01:37:31
entonces ahora 01:37:33
lo guay de esto es que podemos 01:37:34
activar o desactivar las luces 01:37:37
a nuestro antojo 01:37:39
Sin necesidad de que sea toda la línea 01:37:41
Nos vamos a modo de edición 01:37:43
Y selecciono por ejemplo 01:37:47
Esta primera 01:37:50
Pues ahora fijaos 01:37:52
Me voy a donde está la material 01:37:54
Luz apagada 01:37:56
Pues si yo le doy a luces y 01:37:57
Lo asigno 01:37:59
Se me va a encender solamente esta de aquí 01:38:01
Pero en caso de que la líe de alguna manera 01:38:04
Pues ya tenemos nuestro backup 01:38:07
Con los array 01:38:08
preparado, vale 01:38:11
en caso 01:38:13
en caso de 01:38:14
entonces pues nada, ahora es ir jugando 01:38:16
esta me gusta apagada, es ir jugando 01:38:19
con las que 01:38:23
vosotros creáis 01:38:25
que quedará 01:38:27
me estoy dando cuenta 01:38:30
que si os fijáis al aplicar 01:38:37
el modificador 01:38:38
nuestro panel del techo 01:38:40
se nos ha modificado 01:38:42
esto, si nos fijamos aquí 01:38:45
ya no está tan granulado 01:38:46
como estaba antes 01:38:49
igual tarda mucho en hacer un render 01:38:50
porque no quiero perder mucho tiempo, pero bueno 01:38:53
se ve como está la textura del techo como muy 01:38:55
algo le ha pasado 01:38:57
entonces, pues nada, vamos a modificarla 01:38:59
bueno, no sé que quede bien, a ver, espera 01:39:02
no, bueno, queda demasiado 01:39:03
sí, no queda bien 01:39:06
entonces 01:39:08
para ello 01:39:09
como se nos ha modificado esto 01:39:11
pues nada, simplemente selecciono mi techo 01:39:13
Me voy a Shading, aquí, y esto que estuvimos haciendo me parece que era esta de aquí abajo, 01:39:15
la Boronoi. Así que en la escala, que se nos ha ido, vamos a ver. Vale, esto es quizá 01:39:24
un ensayo de error, ¿vale? Una que más o menos no guste, como estaba antes. Y yo creo que ahora, 01:39:39
vale, más o menos, vale, vosotros tenéis una idea 01:39:51
más, me puede quedar mejor 01:39:53
a ver si le doy a F12 01:39:55
vale, pues así se me queda 01:39:56
si no os gusta, pues nada, simplemente 01:40:04
con el techo seleccionado 01:40:06
lo de siempre 01:40:08
podéis jugar con 01:40:10
tanto con los parámetros de la 01:40:12
escala por aquí, como con la 01:40:14
escala por aquí, ¿veis como se me cambia? 01:40:16
no sé si se ve en el vídeo o no, pero bueno 01:40:18
como con la escala por aquí, luego aquí 01:40:19
podemos cambiar, si me quiere 01:40:22
funcionar el retón, lo oscuro, ¿veis? 01:40:25
Lo oscuro, lo claro que quiero que sea mi techo y bueno, pues así podría quedar. 01:40:27
Yo creo que queda bastante guay. 01:40:38
Me estoy dando cuenta de otra de las cosas que ha pasado, que no veo las manchas que 01:40:50
tenía en el techo, fijaos, aquí hay una grande y esto va a haber que modificarlo también. 01:40:56
Pero bueno, esto es una de las cosas buenas que nos pasan estas cosas, porque así volvemos 01:41:04
a recordar. 01:41:08
Así que os voy a dejar ahora 10 segundos para que penséis cómo modificaríamos esto. Dar la pausa y hacerlo vosotros solos. 01:41:09
Bien, pues nos vamos a... aquí tenemos el shading, tengo mi techo, mi plano seleccionado y en los nodos, si hemos modificado el de abajo, 01:41:20
que era para el granulado 01:41:34
digamos, este de aquí arriba 01:41:36
eran 01:41:38
el Musgrave Texture 01:41:39
entonces a ver, si yo modifico 01:41:41
¿veis? ya se me mueve, no sé si se puede 01:41:45
ver en el vídeo, espero que sí 01:41:46
pero veis como en esta parte de aquí 01:41:47
si yo muevo la escala 01:41:50
se me mueve 01:41:52
y aquí abajo también 01:41:54
pues ya está, sería 01:41:55
a lo mejor tener una visión así 01:42:00
espero que se pueda ver en el vídeo 01:42:03
¿veis como se mueve? 01:42:05
Ir jugando un poquito 01:42:06
Para que no sean tan grandes 01:42:08
Otra forma que teníamos 01:42:12
Perdón, que me acabo de acordar 01:42:14
Es si yo en el 01:42:17
Move Rate Texture 01:42:18
Con Control Shift apretados 01:42:19
Y clico 01:42:22
Ahí tengo una vista mejor 01:42:23
De mis 01:42:26
Manchas, por así decirlo 01:42:29
¿Vale? Entonces ya teniendo eso claro 01:42:31
Puedo jugar con ellas 01:42:33
¿Veis? 01:42:36
Y aquí sí que lo veo mejor 01:42:37
yo claro, no quiero que sean 01:42:39
esta no hace falta 01:42:43
no quiero que haya muchas 01:42:44
así que 01:42:48
bueno, pues he jugado un poco 01:42:50
con esto, otra, por ejemplo 01:42:56
me puedo ir para verlo mejor, me vengo 01:43:04
aquí dentro 01:43:05
ya lo colocáis vosotros como queráis, vale 01:43:08
y me vengo aquí 01:43:16
a la principal, la verde 01:43:18
control shift, click 01:43:20
y así tengo una idea 01:43:22
de como se me va a ver, también puedo jugar 01:43:25
con todos estos parámetros 01:43:27
veis que si yo modificó el color ram se me hacen más se pronuncian se nota más menos pues ya esto 01:43:28
es jugar un poco con vuestro como vosotros queréis entonces lo que está para se ha repetido como 200 01:43:41
veces a lo largo de este tutorial pero es que al final es eso es ensayo de error y por bando 01:43:46
si ahora me voy al layout veis aquí se me ve una no sé si en el vídeo se apreciará o no pero bueno 01:43:50
F12, me hago un render 01:43:59
y a ver como se me ve 01:44:01
también mientras el render se hace 01:44:04
me puedo ir al modo este 01:44:07
de navegación que era en 01:44:09
aquí veis que con la rueda del ratón 01:44:12
lo muevo, vale 01:44:15
era en view 01:44:15
navigation, al final estas cosas 01:44:18
cuando más las practiquéis 01:44:21
y más sacáis el menú, más fácil 01:44:22
os va a salir recordar 01:44:24
os va a salir recordar todo, veis 01:44:26
ahí tengo una manchita 01:44:28
creo que mi cámara 01:44:29
empezaba 01:44:30
estaba por aquí 01:44:31
yo creo 01:44:32
entonces pues bueno 01:44:35
ves ahí tengo ya 01:44:36
una mancha 01:44:37
si empezamos por aquí 01:44:38
ahí tengo otra 01:44:41
es un 01:44:43
es un backroom 01:44:44
limpio 01:44:44
un poco está en el 01:44:46
en la periferia 01:44:47
abandonado 01:44:49
¿vale? 01:44:50
no puede tener 01:44:50
muchas humedades 01:44:51
el mío al menos 01:44:51
entonces pues bueno 01:44:53
pues 01:44:55
me parece que puede quedar bien 01:44:56
a ver el render 01:44:57
bueno 01:45:01
pues ahí queda la cosa 01:45:05
claro, acabo de hacer un render 01:45:07
porque he estado modificando, apagando 01:45:11
ciertas luces y bueno, así es como 01:45:14
se me queda 01:45:16
y otra cosa que 01:45:17
me he dado cuenta, si queréis, veis que esta luz 01:45:19
por ejemplo, está apagada 01:45:22
pero realmente 01:45:23
a lo mejor puede estar más oscuro 01:45:25
bueno, para ello es muy sencillo 01:45:27
nos vamos 01:45:30
a nuestro techo 01:45:32
¿Veis? Aquí tengo las diferentes texturas 01:45:37
Pues ya me voy a las texturas 01:45:40
La de la luz apagada 01:45:44
La cual puedo tocar 01:45:48
Aquí 01:45:50
En el valor del multiplicador 01:45:56
Puedo cambiar este valor y veis como se oscurece 01:45:58
Por ejemplo, puedo dejarlo ahí 01:46:03
Y aquí podría incluso meterle 01:46:07
Más nodos para que se viera 01:46:09
Más oscuro 01:46:10
Jugar con esto 01:46:11
Por ejemplo, lo podemos dejar ahí 01:46:13
Si me voy a mi layout, ¿veis? Ya cambia y parece mucho más oscuro. 01:46:15
No sé si me convence mucho, pero bueno, para que no se largue mucho esto, lo dejamos así. Ya veremos. 01:46:26
Otra cosa que os quería enseñar. ¿Veis? Esto es para el que sea muy tiquimiquis y le guste mucho la perfección. 01:46:32
¿Veis que esta parte de la moqueta queda rara, no? 01:46:38
aquí queda perfecta porque el cuadro encaja bien pero aquí no queda bien como 01:46:42
puedo modificar eso pues me voy a mi cubo principal me parece que era este 01:46:49
nos vamos a modo edición esto lo voy a quitar porque ya no lo necesito porque 01:46:57
pero bueno porque si no se me va a apretar el ordenador 01:47:02
modo edición me voy al yubi editor selección le clico aquí en mi suelo 01:47:09
y me vengo aquí 01:47:16
selecciono todo 01:47:19
bueno, con la A, perdón, selecciono todo 01:47:20
y ahora si le doy a la G 01:47:25
para mover 01:47:26
y seguir a la X 01:47:28
para que se mueva en el eje X 01:47:30
si muevo izquierda o derecha veis que el suelo ya se me está moviendo 01:47:32
¿vale? 01:47:35
entonces simplemente si además aprieto 01:47:37
ahora mismo, dejo apretado Shift 01:47:39
izquierdo y muevo 01:47:41
me va a ir mucho más lento 01:47:42
para 01:47:44
ahora clico 01:47:46
y ya se me guarda, entonces se me queda 01:47:48
pues bien 01:47:50
como si hubiéramos pagado un dineral por la moqueta 01:47:52
bien encajadita 01:47:55
vale, pues lo siguiente que vamos a hacer 01:47:56
es yo 01:48:01
tengo aquí mi render 01:48:01
y observando el render me parece 01:48:03
que quedaría bien en el techo 01:48:06
añadir algo de variedad, por ejemplo 01:48:07
un conducto 01:48:10
de ventilación 01:48:12
que por ahí yo me he sacado 01:48:13
una referencia aquí 01:48:15
Puede ser esta, puede ser la que vosotros queráis 01:48:17
Entonces vamos a 01:48:20
Comentar con el proceso 01:48:22
Para trabajar un poco mejor 01:48:24
Esta parte de aquí del render ya no la voy a necesitar 01:48:27
Porque ya más o menos tengo claro lo que quiero 01:48:30
Entonces simplemente 01:48:32
Era, pincho aquí en la esquina 01:48:33
Donde ha salido el punto de mira 01:48:36
Y la flechita a la 01:48:37
Izquierda, pues me la arrastro 01:48:39
Y ya se me pone 01:48:41
Esto lo vimos al principio 01:48:43
Me sale el punto de mira 01:48:44
Pincho 01:48:46
y arrastro y me saco otra 01:48:48
o igual 01:48:49
me voy a la pantalla que quiero hacer grande, punto de mira 01:48:51
arrastro a la izquierda 01:48:54
y listo 01:48:56
vale, entonces, hemos dicho que 01:48:57
quiero cambiar 01:49:00
creo que era esta de aquí, ¿verdad? 01:49:00
entonces, me voy a modo edición 01:49:04
perdón, que tengo la cámara seleccionada 01:49:05
selecciono mi pared, mi techo 01:49:09
veis aquí que está seleccionado 01:49:10
vale, me voy a modo edición 01:49:14
Madre mía 01:49:17
El rato me hace doble clic 01:49:19
Esto es muy difícil 01:49:21
Vale, modo edición 01:49:23
Entonces ahora selecciono mi panel 01:49:25
Vamos a duplicarlo 01:49:28
Con Shift D 01:49:31
Para duplicarlo 01:49:32
Ya lo tenemos duplicado 01:49:34
Y ahora le damos a la P 01:49:36
Hagáis Shift D para duplicarlo 01:49:38
Tenéis que dar una vez al clic 01:49:43
Clic izquierdo porque 01:49:46
Si dais a Shift D y luego a la P directamente 01:49:47
Pues no lo habréis duplicado 01:49:50
Entonces, Shift 01:49:52
Clicas 01:49:54
Y entonces ahora te aseguras 01:49:56
De que, ves, si yo saco esta 01:49:58
Se me queda la original y la que he duplicado 01:50:00
Entonces ahora le das a P 01:50:03
P de Pamplona 01:50:04
Y ya nos sale para poder separar 01:50:06
Porque lo que queremos hacer es separar el objeto que hemos duplicado 01:50:08
Separarlo totalmente 01:50:11
Para poder editarlo básicamente 01:50:12
Entonces le damos a 01:50:14
Selección, vale 01:50:16
P de Pamplona y luego Selección 01:50:17
Ok, y ya tenemos aquí en el techo, esto lo voy a cerrar para simplificarlo, aquí en el techo tenemos 01:50:20
nuestros dos planos, el original que es el plano 1 y este que es el que podremos modificar sin 01:50:26
problema. Lo que hacemos ahora para empezar a trabajar es que seleccionamos nuestro objeto, 01:50:32
lo vamos a Object, bien con el tabulador dando una vez al tabulador o bien clicando directamente. 01:50:37
me voy a objects 01:50:45
vamos a poner el origen 01:50:49
to geometry 01:50:52
ya tenemos aquí el puntito 01:50:54
justo en el centro 01:50:56
de nuestro objeto 01:50:58
vamos a trabajar solamente con este objeto 01:50:59
¿cómo hacemos eso? pues muy fácil 01:51:02
si estamos en modo objeto 01:51:04
seleccionado el objeto que queremos aislar 01:51:06
y en el teclado numérico 01:51:08
arriba de la derecha 01:51:10
o sea, arriba del 8 01:51:11
tenemos la línea 01:51:13
oblicuasta 01:51:14
pues simplemente pulsamos una vez ahí y ya se nos aísla ese objeto si pulsamos otra vez nos lleva 01:51:16
a la vista normal así que vamos a trabajar solamente en este objeto a continuación nuestro 01:51:26
todo estos materiales no los necesitamos así que lo voy a quitar lo voy a quitar lo voy a quitar 01:51:35
ya está, queda el plano limpio. Vamos a empezar haciendo un biselado a estas 01:51:41
esquinas porque si miramos nuestra imagen de referencia vemos que tiene 01:51:49
como un biselado, entonces para ello nos vamos a modo edición, mi objeto 01:51:59
seleccionado, para ello pulsamos control más shift más b de barco, seleccionándolo 01:52:06
control shift para ver el barco nos sale esta línea y con la moviendo el ratón 01:52:17
no se nos hace simplemente lo que a nosotros nos apetece dejar aquí por ejemplo para guardar una 01:52:26
vez al clic izquierdo y listo si queremos por ejemplo es que queda que quede más redondeadito 01:52:38
pues una vez que tengamos la posición correcta 01:52:46
con la rueda del ratón 01:52:48
subiendo y bajando me lo hace más 01:52:50
con más detalle 01:52:52
o menos 01:52:54
clicamos 01:52:55
y ahí quedaría 01:52:57
y ahora comenzamos a extruir 01:52:59
seleccionando mi 01:53:03
mi objeto 01:53:05
a la i 01:53:07
y la tina 01:53:08
una vez nos sale otra vez esto 01:53:09
moviendo el ratón 01:53:12
nos saca 01:53:13
para comenzar a instruir. Entonces, ya veis que mi ratón hace lo que quiere. Pero bueno, 01:53:17
con un poquito de paciencia se consigue. Entonces, bueno, digamos que lo tenemos aquí. Clic, 01:53:26
¿vale? Ese nos queda. Ahora si le damos a la S para escalar, ya podemos moverlo más 01:53:34
fácil. Son pequeños truquitos que hay cuando uno tiene dificultades, ¿vale? Vale, bueno, 01:53:40
entonces lo dejamos como nosotros 01:53:48
como vosotros queráis 01:53:50
como queremos hacer una especie de campana 01:53:52
pues yo me voy a venir un poquito aquí 01:53:54
por ejemplo 01:53:56
clico, que me guarda 01:53:58
le doy otra vez a la I 01:54:01
para escalar 01:54:02
es como se me queda esto cuando pasa esto 01:54:03
no os preocupéis, el truco está en que justo 01:54:06
lo dejáis por aquí 01:54:08
clicáis, le dais a la S 01:54:10
para escalar y ya está, ya lo puedo hacer 01:54:12
sin ningún problema 01:54:14
entonces, por ejemplo, no sé 01:54:16
Lo dejo ahí. Ya lo tengo guardado. Tengo mi parte exterior y la parte interna. Le doy 01:54:18
a la 1 al 1 en la vista frontal. Ahora le doy a la S para escalar. Perdón, a la S no. 01:54:23
A la C porque quiero moverlo y lo quiero mover en el eje Z. Y ahí tengo mi campana. 01:54:33
que va cogiendo forma 01:54:43
si damos la vuelta 01:54:46
en la bandeja 01:54:48
para un pollo asado 01:54:48
y así se va a convertir en una 01:54:52
campana 01:54:54
de circulación de aire 01:54:54
si le quiero 01:54:59
veis como está 01:55:01
le quiero agregar 01:55:03
grosor por ejemplo 01:55:05
pues me voy 01:55:07
los modificadores 01:55:11
vamos a añadir un modificador 01:55:16
me voy a ir primero a modo objeto 01:55:20
selecciono 01:55:26
añado un modificador 01:55:31
y va a ser 01:55:34
solidify 01:55:37
¿veis? como se me ha 01:55:39
aumentado de grosor 01:55:42
pues ahí lo tenemos 01:55:44
y por ejemplo podemos jugar ya 01:55:47
con el grosor que nosotros queramos 01:55:50
si queremos que sea 01:55:52
a ver, esto es un centímetro 01:55:54
le ponemos dos 01:55:56
y aumenta 01:55:58
bueno, pero así lo voy a dejar 01:56:00
aplico 01:56:04
y ya se me queda 01:56:05
quizás esto tenía que haber hecho un poquito más pequeño 01:56:07
pero bueno 01:56:11
no se olvidará 01:56:12
entonces, vale 01:56:14
¿cómo haríais vosotros ahora? 01:56:16
para hacer 01:56:18
más o menos como nuestra imagen 01:56:20
de referencia que tenemos ahí 01:56:22
Os dejo un tiempo para pensarlo. Voy, selecciono el objeto que quiero. Muy fácil. Al final hay que 01:56:23
trabajar de forma sencilla. Shift D para duplicarlo, S para escalarlo y me lo traigo para acá. Punto 01:56:34
para que yo lo haya conseguido esto. Otra vez. Shift D, S, me lo escalo. Esta es la forma que yo estoy 01:56:47
utilizando. Si alguien tiene otra forma mejor o diferente o que le valga mejor, pues no hay 01:56:54
mayor problema. Así, T, S y para siempre. Y ya tendría más o menos mi, me sale que la 01:57:00
campana extractora, pero bueno, mi conducto este de ventilación, ¿no? Para el techo. 01:57:14
Más o menos 01:57:20
Guardamos, por supuesto 01:57:22
Al final, esto es 01:57:26
Utilizar vuestra imaginación 01:57:30
Ser creativos 01:57:31
Porque no hay una forma correcta de hacerlo 01:57:33
Ni una única forma 01:57:35
Vale, ¿qué es lo que tenemos que hacer ahora? 01:57:37
Selecciono 01:57:42
Vaya, es que tengo el ratón muy mal 01:57:46
Selecciono 01:57:47
Si quiere 01:57:49
Selecciono todo 01:57:50
En modo objeto con la A también 01:57:57
si tienes un ratón reventado como el mío 01:57:58
a la A, pues 01:58:01
selecciona todo, CTRL J 01:58:02
o CTRL J, perdón 01:58:05
para unirlo en un mismo 01:58:06
objeto 01:58:09
y aquí le vamos a llamar 01:58:09
campana 01:58:13
extractora, es lo que me viene a la cabeza 01:58:14
vale, ya tenemos nuestra 01:58:17
campana extractora 01:58:20
con nuestro de ventilación 01:58:22
listo 01:58:24
entonces si nos vamos al 01:58:26
que está encima del 8 01:58:29
a la barra 01:58:33
perdóname, estoy espeso 01:58:35
a la barra oblicua 01:58:38
pues ya lo tenemos ahí 01:58:41
veis que no se ve muy bien 01:58:42
pero bueno, no pasa nada 01:58:45
porque tenemos que mover la otra parte 01:58:46
moverla para arriba 01:58:48
para dejar visible nuestro extractor 01:58:50
entonces selecciono el techo 01:58:53
vale, ahí 01:58:54
voy a modo edición 01:58:57
y ahora simplemente selecciono 01:58:58
esta parte con un clic 01:59:03
lo que estamos seleccionando realmente es 01:59:05
la parte esta del techo 01:59:07
la antigua 01:59:10
y me muevo 01:59:10
en el eje Z 01:59:14
¿veis? 01:59:14
lo que pasa es que me da a mi la sensación 01:59:20
de que lo he duplicado antes unas cuantas veces 01:59:21
y por eso se ve así 01:59:23
me voy a colocar bien 01:59:26
lo arreglo 01:59:29
y lo digo 01:59:30
exactamente es esto 01:59:31
vais a ver cuantas capas 01:59:34
bueno, es que tengo 01:59:37
el ratón, no lo he podido ir para atrás 01:59:39
¿cuántas capas 01:59:41
he hecho antes de duplicar? 01:59:42
entonces, siempre hay una solución 01:59:45
y lo que hay que hacer es darle un poco de vueltas 01:59:47
hasta que lo encontréis, van dos, una, dos 01:59:49
esto porque cuando lo he estado 01:59:52
enseñando antes, he duplicado 01:59:53
varias veces hasta llegar 01:59:55
a este punto 01:59:57
entonces fijaos, una, dos, tres 01:59:58
cuatro veces he duplicado 02:00:01
vale, ya está, cuatro veces he duplicado 02:00:03
complicado. Pues nada, pues no he sido. Y ahora he solucionado, si yo, la capa original que deberíais 02:00:05
tener vosotros una solamente y si no pues es porque la habéis duplicado más veces. La subimos un poquito 02:00:13
para arriba para esconderla y así nos quedaría nuestra campana extractora lista. Entonces ahora 02:00:18
pues nada, esto lo borro sin problema con el control, la selecciono, X para borrarla, borramos 02:00:25
las caras y ya estaría 02:00:33
todo solucionado 02:00:35
y ahora podéis ver como queda 02:00:36
como ha quedado nuestra 02:00:39
nuestro este 02:00:41
de ventilación 02:00:44
a ver, aquí está 02:00:44
vale 02:00:48
bueno pues esto es una idea 02:00:49
una sugerencia de como podríamos 02:00:51
incluir la campana, si ahora 02:00:53
pues hacemos lo mismo de antes, nos sacamos el 02:00:55
o hacemos un render 02:00:57
directamente con el F12 02:00:59
lo tengo por aquí 02:01:01
¿Veis? Pues 02:01:02
¿Qué quiere de historia? Claro, evidentemente 02:01:07
Yo creo que lo que haría ahora, pues eso 02:01:09
Modificar el material 02:01:11
Etcétera, etcétera 02:01:13
Vamos a empezar a añadirle 02:01:15
Color y tal 02:01:17
Lo que voy a intentar es que sepáis 02:01:19
Cómo hacer ese efecto de que esta parte 02:01:21
De aquí, que no le va a dar la luz 02:01:23
Está como mucho más oscura 02:01:25
¿Vale? 02:01:27
Entonces vamos a hacer algo así 02:01:29
Para ello, selecciono mi campana 02:01:30
Estoy en modo objeto, selecciono mi campana interactora, me voy al Shading, a la pestaña 02:01:33
esta de Shading para empezar con nuestras texturas y tal, y le doy para aislarlo. ¿Cómo 02:01:45
lo aislaba? Al número 8, el que está encima del número 8, la línea oblicua, le doy y 02:01:52
ya se me aísla este objeto para comenzar a trabajar con él, ¿vale? Vamos a crear un 02:01:56
nuevo y aquí nos vamos a sacar con Shift A, me voy a sacar el nodo de Gradient Texture, 02:02:06
para hacer un gradiente de color. Lo que buscamos es ese efecto que he dicho antes. 02:02:22
Entonces, una vez que tenemos este, con Control T de Toledo, nos sacamos el Texture Coordinate y 02:02:28
el map. Si ahora presiono 02:02:37
control shift, los dejo apretados y clico en el gradiente 02:02:41
me va a hacer una previa 02:02:45
de cómo se ve. Entonces fijaos, aquí tengo la parte 02:02:49
oscura y la parte clara. Y esto yo no lo quiero así. 02:02:56
¿Veis? Entonces en el mapping 02:03:00
en la rotación, en el eje 02:03:04
y lo rotamos 90 grados, fijaos lo que cambia. Parte oscura y parte clara. Esto empieza a ser 02:03:08
más interesante. Pues ahora podemos sacar con Shift A nuestro amigo el Color Ramp. Lo utilizamos 02:03:20
bastante a menudo. Lo vamos a poner aquí en el medio. Estas dos me las llevo para acá. 02:03:35
y ahora simplemente puedo jugar con esto 02:03:44
esta parte de aquí 02:03:47
clic una vez 02:03:49
y la voy a querer de color 02:03:50
blanquito 02:03:53
y esta parte de aquí 02:03:55
clic una vez 02:03:58
y la voy a querer, y veis como ya se me va cambiando 02:04:00
la tonalidad 02:04:03
un color 02:04:04
¿veis? 02:04:06
vamos jugando con estos valores 02:04:19
y al final ya esto es como cada uno 02:04:21
quiera hacerlo, así que 02:04:26
Voy a trastear un poco con esto y os digo cómo queda. 02:04:28
Vale, bueno, pues así es como lo he dejado más o menos, ¿vale? 02:04:32
He añadido uno aquí entre medias, que se hace dándole al símbolo de más. 02:04:36
¿Veis? Se van añadiendo. 02:04:40
Y esos son los colores que yo he dejado. 02:04:43
He hecho un render, que está por aquí. 02:04:46
Y bueno, a mí me parece que da un aspecto bien, ¿no? 02:04:47
Que encaja más o menos en el conjunto generador. 02:04:52
Así que pues nada, vosotros darle un poco de tiempo a eso y jugar con ella hasta que os guste como quede. 02:04:57
Y así es como lo he conectado. 02:05:08
Y ahora ya, aparte de guardar, lo siguiente es muy fácil. 02:05:13
Es simplemente, bueno, puedo darle al que está encima del 8 para tener esta vista. 02:05:18
Pero bueno, si me voy a mi layout, le doy al 7 para tener la vista cenital. 02:05:26
Y es lo mismo que hemos hecho antes. Me cojo mi campana extractora que ya la tengo terminada, 02:05:33
me doy ALT D o SHIFT T para duplicarla y me la llevo donde yo quiera. Una vez que la haya 02:05:39
posicionado pues me voy al plano del techo, selecciono el plano del techo, le doy a editar, 02:05:46
me voy a ese lugar en concreto donde tengo la campana y en el eje Z lo muevo para arriba. 02:05:54
lo mismito que hemos hecho antes 02:06:00
así que pues para no perder 02:06:02
tiempo os dejo que vosotros 02:06:04
coloquéis por diferentes puntos 02:06:06
más campanas extractoras 02:06:08
y seguimos 02:06:10
si queréis alguna voy a hacer una rápida 02:06:11
para que lo veáis 02:06:14
me voy a 02:06:16
como yo lo haría, me voy a mi cámara 02:06:18
entonces teniendo en cuenta 02:06:20
la imagen y por donde va a ir la cámara 02:06:22
no hace falta 02:06:24
si mi animación no va a llegar 02:06:26
hasta aquí, es una tontería 02:06:28
que ponga esto cuando no es un videojuego 02:06:30
en el que el personaje se va a mover libremente 02:06:32
somos nosotros los que vamos a hacer la animación 02:06:34
entonces si mi animación 02:06:36
digamos que va a hacer esto, se va a venir por aquí 02:06:37
y aquí va a acabar, pues es tontería 02:06:40
que haga, o sea 02:06:42
no tiene ningún sentido 02:06:44
que pierda el tiempo creando aquí 02:06:45
entonces 02:06:48
me voy a mi cámara 02:06:49
y digo, vale 02:06:52
¿dónde creo yo que puede quedar 02:06:54
bien? Pues yo creo que aquí podría quedar bien 02:06:56
una campana. Si el recorrido de la cámara va a hacer este, pues que se vea una por aquí. Entonces 02:06:58
está 1, 2, 3, 4 y una por abajo. Pues sería 1, 2, 3, 4 y una por abajo. Este de aquí sería el punto 02:07:03
donde quiero mi campana extractora. Pues simplemente con ALT D o SHIFT D, lo duplico y me la llevo 02:07:13
pues la posiciono 02:07:27
de forma más exacta que yo 02:07:30
la posiciono ahí 02:07:32
y ya tengo mis dos campanas extractoras aquí 02:07:34
complicado 02:07:36
me vuelvo a la capa 02:07:37
¿vale? 02:07:42
me aseguro de que todo está bien 02:07:45
selecciono mi techo, lo tengo aquí 02:07:46
me voy a acercar para que lo veáis 02:07:52
ahí se empieza a ver, selecciono mi 02:07:53
techo, me aseguro que está 02:07:58
seleccionado 02:07:59
voy a modo edición 02:08:00
selecciono 02:08:02
mi techo original, por así decirlo 02:08:04
y me lo llevo 02:08:07
para arriba, y ya tengo ahí mi campana 02:08:09
extractora, vale 02:08:11
me aseguro de que 02:08:12
ahí tengo mi campana extractora 02:08:16
me aseguro de que cuando levanto el techo 02:08:23
no se quede la campana extractora por fuera 02:08:25
que lo levanto bien 02:08:27
ahora no lo puedo seleccionar bien 02:08:29
este ratón 02:08:35
ahí 02:08:37
vamos a ver 02:08:39
y ahí la tenemos, y si me vengo aquí, a ver si puedo hacerlo de otra manera, me voy 02:08:43
a, en vista, modo objeto, vista, por aquí estaba viewport navigation y walk navigation 02:09:01
y ahora ya con el WASD puedo moverme, mover mi entorno, entonces tengo uno aquí, otro 02:09:16
ahí, vale 02:09:24
entonces ya es ir jugando 02:09:25
si viene la cámara por aquí 02:09:28
a ver un poquito más cerca 02:09:29
aquí tenemos una 02:09:31
viene por aquí, vemos otra 02:09:34
si viene por aquí, pues me parece que a lo mejor por aquí 02:09:36
podríamos poner otro 02:09:38
y es ir viéndolo así de esa manera, vale 02:09:39
como quedaría 02:09:42
pero bueno, queda bastante resultón 02:09:42
queda bien 02:09:46
al final añadir detalles es lo que le da 02:09:47
calidad 02:09:50
bien, pues queda guay 02:09:51
Luego, hablando de ventilación, digo, de detalle, perdón, se me ocurre que otra de las cosas que podemos hacer es añadir a esta pared, bueno, a esta pared no tendría mucho sentido, pero mejor a esta pared, no sé, o incluso a esta, rejillas de ventilación. 02:09:58
como por ejemplo 02:10:22
aquí 02:10:23
rejilla, creo que esto lo estáis viendo 02:10:28
pero bueno, el tiraje en pared 02:10:31
vale este tipo, así 02:10:32
las típicas rejillas 02:10:35
que hay, esta por ejemplo 02:10:40
podríamos utilizarla como referente 02:10:42
para crear 02:10:44
más detalles todavía 02:10:46
en la escena, que van a quedar bastante bien 02:10:48
así que vamos a ello 02:10:50
guardamos, por supuesto 02:10:51
la mejor forma para ver dónde podría quedar 02:10:53
si este es nuestro inicio de render 02:10:57
de la animación, perdón 02:10:59
la voy a hacer aquí, aquí puede quedar 02:11:00
¿vale? 02:11:03
o aquí, ¿dónde quedéis? 02:11:06
venga, la voy a hacer aquí 02:11:07
que queda más 02:11:09
entonces, tengo claro que la quiero hacer aquí 02:11:10
o aquí 02:11:13
venga, aquí 02:11:15
me saco 02:11:18
pues, bueno 02:11:20
primero, pensad cómo lo haréis vosotros 02:11:21
¿no? entonces, si queréis hacerlo por vuestra cuenta 02:11:23
a ver cómo queda 02:11:25
hacerlo, y si no, pues 02:11:26
seguir lo que yo haría 02:11:28
que es, lo voy a sacar 02:11:31
con Shift A 02:11:33
un cubo 02:11:35
me llevo al punto de origen, está ya al final 02:11:41
pero ahora me lo traigo 02:11:44
y este cubo 02:11:44
si le doy a la N para transformarlo 02:11:47
que no sea de 2 metros 02:11:50
por 2 metros, va a ser 02:11:52
de 1 por 1 02:11:54
por ejemplo, yo lo tengo 02:11:57
ahora me lo voy a traer 02:12:00
para acá 02:12:02
¿Dónde está mi cubo? 02:12:03
Uf, ¿dónde se ha ido? 02:12:06
Tengo que poner el punto de origen bien. 02:12:08
Pero bueno, la letra la he empezado. 02:12:11
Mi cubo lo tengo... 02:12:18
Bueno, voy a buscar mi cubo y ahora vengo. 02:12:21
Ah, aquí arriba está. 02:12:23
Vale, bueno, aquí tengo mi cubito. 02:12:25
Pues me lo voy a colocar... 02:12:27
Lo voy a empezar a colocar por ahí. 02:12:30
Va a ser más pequeño, evidentemente, pero bueno. 02:12:31
Así que, ese para escalar, me lo hago más pequeño. 02:12:34
Podría ser... 02:12:38
No lo sé. 02:12:39
Sí, por ejemplo. 02:12:40
Se me ocurre. 02:12:41
y ahora me voy a aislar 02:12:42
bueno, voy a llamarle rejilla a esto 02:12:46
que no debería estar en la de este techo 02:12:48
luego lo saco, pero bueno 02:12:53
rejilla 02:12:54
rejilla, pared, mejor, fuera 02:12:55
y ahora lo voy a aislar 02:13:05
para trabajar mejor, más fácil 02:13:09
con la tecla esta que estaba encima del 8 02:13:10
o oblicua, ya está 02:13:13
está aislado y ahora puedo trabajar con él 02:13:14
voy a 02:13:17
Lo voy a estrechar. Voy a escalar en el SX. Lo voy a escalar más o menos así. Y ahora 02:13:18
evidentemente es importante que veáis que la escala no está bien. Vamos a aplicar la 02:13:38
escala. Control A para aplicar. Quiero aplicar la escala y ya está la escala como debería estar. 02:13:46
Lo que haría ahora sería, en modo edición, voy a seleccionar tanto esta cara y con control esta 02:13:57
cara. O sea, tengo las dos seleccionadas y para extruir... Uy, he seleccionado lo que no debería. 02:14:07
Selecciono esta cara y con SHIFT, perdón, no CTRL, esta. Ya tengo las dos seleccionadas. 02:14:19
Hay para extruir y ahora sí, por aquí. Para la siguiente parte vamos a añadir, vamos a 02:14:34
activar un addon que nos trae, que nos va a facilitar mucho el trabajo. Esto es una de las 02:14:45
ventaja de utilizar Blender. ¿Dónde estaban los addons? En preferencias, addon y aquí me voy a uno 02:14:52
que si escribo loop, mesh loop tools, lo activo y ya está. Ahí se nos queda activado. Y ahora 02:15:03
clicamos botón derecho, tenemos aquí nuestra nueva opción, loop tools y si utilizamos la opción 02:15:16
bridge. Podéis probar y utilizar, evidentemente no es que podáis, es que te veis. Pero bueno, 02:15:22
si damos a bridge, ¿veis lo que nos hace? Ya nos crea el marquito. Tenemos que hacer las rejillas. 02:15:27
¿Cómo haréis vosotros las rejillas? Pues intentadlo de vuestra manera. Yo lo que puedo hacer es 02:15:35
seleccionar esto de aquí. Si al final es repetir siempre lo mismo. Selecciono esta capa de aquí. 02:15:43
ZipDip para duplicarla 02:15:48
la muevo en el eje Z 02:15:51
y me la traigo aquí 02:15:53
y una vez que la tengo aquí 02:15:55
quiero separarla 02:15:58
como está duplicada no quiero que afecte 02:15:59
nada de lo que haga aquí 02:16:01
entonces simplemente le doy la P 02:16:03
para separar 02:16:05
by selection 02:16:07
y ya tengo dos objetos 02:16:08
totalmente diferentes 02:16:11
que es lo mismo que hemos hecho antes 02:16:13
en la otra acción 02:16:15
Me voy a ir a modo objeto, object, seteo o configuro el object al origin tool geometry. 02:16:16
Se me pone el punto justo aquí para poder manejarlo sin problema. Voy a ir a modo edición 02:16:30
y lo voy a hacer más gordito. Lo extruyo con la E. Lo extruyo, no lo sé, por ejemplo ahí. 02:16:37
Y en esta cara de aquí voy a añadir con CTRL-B un biselado, que va a ser muy pequeño, 02:16:53
si es que me deja el ratón, algo así, y ya simplemente modo objeto, R para rotar en el 02:17:12
eje y lo he roto. Podría ser algo así y luego lo he hecho para adelante me parece. Ahí puede quedar bien yo creo. 02:17:42
Vale, entonces lo duplico una vez, shift, lo muevo en el eje Z, tal que así y con shift R me va a 02:18:11
repetir el último proceso que he hecho. Yo cojo esto, lo duplico en el eje Z, me lo llevo aquí, 02:18:30
Shift-R, sin tocar nada más, solo Shift-R y me duplica el último proceso que he hecho. 02:18:48
y ya tengo mi rejilla 02:18:56
esta la voy a duplicar para arriba 02:18:59
y ya tenemos nuestra rejillita 02:19:03
grabamos 02:19:12
solo queda hacerlo 02:19:14
un mismo objeto 02:19:17
a ver 02:19:20
vamos a poner aquí 02:19:23
¿es aquí todas las que tengo? pues rejilla pared 02:19:26
selecciono todas 02:19:28
control J 02:19:30
y ya tenemos rejilla pared 02:19:31
en un mismo objeto 02:19:34
si lo selecciono ahora y me voy a 02:19:36
Object, Set Origin to Geometry 02:19:40
ya lo teníamos, pero bueno 02:19:42
vale 02:19:43
ahora vamos a darle textura 02:19:46
entonces os voy a enseñar otra forma de dar textura 02:19:49
que es, yo tengo aquí mi carpeta 02:19:52
que la voy a pasar con diferentes 02:19:53
texturas ya, objetos 02:19:56
ya con la textura aplicada 02:19:58
por ejemplo, este número 5 02:19:59
que es este metal 02:20:00
que, bueno, vamos a utilizar este metal 02:20:02
para ello, abro 02:20:05
mi blender que ya tengo preparado aquí 02:20:07
con la textura 02:20:09
le damos un poquito de tiempo 02:20:11
y aquí lo tenemos 02:20:16
simplemente ya está todo aquí ya configurado 02:20:21
y tal, estas son texturas 02:20:23
gratuitas de internet 02:20:25
botón derecho 02:20:26
copiar objeto 02:20:27
vamos a nuestro blender, botón derecho 02:20:30
pegar objeto 02:20:36
bueno, lo tenemos 02:20:39
mejor que lejos estamos trabajando de esta 02:20:43
pero aquí lo tenemos 02:20:46
me voy a traer aquí para que lo veáis mejor 02:20:48
entonces, tengo mi objeto 02:20:52
me voy a sumaterial, aquí tenemos el material, todo perfecto 02:21:00
y lo que hago es, pincho aquí, arrastro 02:21:06
y me lo pongo aquí, y ya tengo 02:21:09
mi todo aplicado aquí, entonces el objeto este 02:21:12
X, que no lo necesitamos para nada, selecciono todo 02:21:21
con la A, selecciona todo 02:21:31
vale 02:21:39
aprieto la U 02:21:40
para el UV Mapping 02:21:42
y le vamos a dar 02:21:46
al Cube Projection 02:21:48
y fijaos lo que pasa 02:21:50
ya está, se nos proyecta 02:21:52
de una forma, pues bueno, más 02:21:54
yo creo que más 02:22:00
realista quizá 02:22:00
esto es ir probando con las opciones y 02:22:03
jugar con la que más os encaje 02:22:07
entonces vamos a ver 02:22:09
cómo queda 02:22:12
para ver como queda 02:22:12
y pues ya está, nos vamos al que está 02:22:15
encima del 8, la barreta oblicua 02:22:17
esta inclinada 02:22:19
lo hemos editado 02:22:19
ahora rotarlo, objeto 02:22:22
selecciono 02:22:24
rotar a la R 02:22:26
en el eje Z, 90 grados 02:22:29
me parece 02:22:33
también puedo hacer 02:22:36
para mover un poquito mejor, voy a quitar el techo 02:22:41
le doy al 7 02:22:43
para la vista cenital esta 02:22:45
con mi objeto seleccionado 02:22:48
G para mover 02:22:51
muevo en el eje I 02:22:53
lo traigo para acá 02:22:55
no sé si lo hemos puesto en la perspectiva correcta 02:22:57
pero bueno 02:23:07
ahora vemos 02:23:07
igual se queda un poco pequeño 02:23:09
vamos a ver que ampliarlo 02:23:11
ahora es la S 02:23:14
escalar 02:23:15
bueno y esto es colocarlo ya 02:23:17
como 02:23:27
no sé si os quedáis, ¿vale? 02:23:27
podría estar ahí, por ejemplo 02:23:31
eh, hacemos un render 02:23:32
a ver cómo queda 02:23:37
y, pues, parece que va a quedar 02:23:39
bastante interesante, ¿eh? 02:23:45
a ver 02:23:48
bueno, quita un poquito más a la derecha, pero bueno 02:23:48
y así se le van añadiendo 02:23:55
diferentes detalles 02:23:57
que le va dando un toque muy, muy, muy guay 02:23:58
bueno, ya 02:24:01
paciencia que casi estamos acabando la segunda parte 02:24:03
eh, os he visto 02:24:05
a más de uno utilizar un modificador boolean, que eso no es otra cosa que por ejemplo sacamos 02:24:06
un objeto, un cuadrado, o sea un cubo perdón, se me olvida poner el origen de los objetos 02:24:15
aquí, bueno, vale, a ver si ya para la siguiente parte lo hago. Le he quitado el techo para 02:24:28
que sea más fácil de ver. Entonces, como funciona esto es de la siguiente forma. 02:24:38
Yo tengo, por ejemplo, el modificador boolean lo que hace es que si yo este objeto lo pongo tal que ahí, ¿veis? 02:24:43
Que se la pongo con la pared, pues básicamente me hace como una especie de agujero en la forma del objeto que se introdujo. 02:24:54
Es decir, es como que si fundiera toda esta parte en forma de cubo. 02:25:01
Si pusiera una estrella, pues me haría forma de estrella, ¿vale? 02:25:05
tiene muchas más posibilidades pero bueno esta es la que más se suele utilizar en la que os 02:25:10
he visto con utilidad les vamos a hacerlo lo mejor alguna vez decidido bueno ya veamos aquí 02:25:14
si me acerco pues realmente no se ve que está la pared ahí y queda un poco putrero entonces 02:25:20
vamos a hacer una incisión en la pared con forma de cubo utilizando el modificador boolean para 02:25:26
Para ello, lo primero que tenemos que hacer es ajustar nuestro cubo de las mismas dimensiones 02:25:35
que nuestra rejilla. 02:25:44
Ahí podría valer, ¿no? 02:25:46
Ok, esa es la primera parte. 02:25:58
La siguiente parte es seleccionar nuestra pared. 02:26:01
Perdón, que tengo el círculo este seleccionado. 02:26:05
y os pasa esto, ponéis aquí, estáis apretado con el botón izquierdo y os salen diferentes 02:26:17
opciones de selección. Pues seleccionáis la de seleccionar normal y ya está. Selecciono 02:26:25
mi pared donde quiero hacer que tenga efecto la incisión esta que va a hacer mi cubo. 02:26:34
A ver si me voy a los rayos X. Vale, lo primero, antes de eso quiero, quiero, mi cubito, meterlo un poquito más para adentro. 02:26:38
Así que lo cojo con el C, voy a agarrar, F, D, G, I, y para adentro que nos vamos. 02:26:54
Va a ser ahí bien profundo para que se vea como oscuridad. Ahí. 02:27:05
ahí está, entonces 02:27:10
selecciono mi pared 02:27:16
me voy a modificadores 02:27:18
añado un modificador 02:27:21
y esto se llama 02:27:23
B O O 02:27:24
L ULEAN, aquí está 02:27:27
vale, ya lo tengo 02:27:29
aquí, y ahora vamos a ver como se configura 02:27:31
veis aquí este 02:27:33
simbolito 02:27:36
el eyedropper 02:27:37
lo seleccionamos y que objeto queremos 02:27:40
que a la pared 02:27:43
se le aplique el boolean 02:27:45
pues el cubo 02:27:47
clicamos una vez, ya está aquí 02:27:48
ya lo tenemos, entonces ya está hecho el efecto 02:27:50
ahora, ¿qué es lo que pasa? 02:27:53
evidentemente tenemos el cubo, tenemos que hacer 02:27:56
que el cubo este desaparezca para que se pueda 02:27:57
ver la incisión que se ha hecho 02:27:59
para ello, seleccionamos 02:28:01
nuestro cubo 02:28:03
nos vamos a objeto 02:28:04
en viewport display 02:28:06
que se vea como 02:28:10
texturizado, no 02:28:14
como si fuera aquí 02:28:15
y ya directamente 02:28:18
vemos que se nos ha 02:28:21
hecho la incisión 02:28:23
y entonces ya 02:28:25
si pasáramos con la cámara 02:28:27
pues bueno, daría un 02:28:29
efecto diferente y esto se puede 02:28:31
aplicar para muchísimas cosas que muchos 02:28:35
de vosotros ya lo estáis aplicando en vuestras 02:28:37
actividades, fijaos yo cojo 02:28:39
mi cubo a la G, veis como 02:28:43
va haciendo el corte, si yo 02:28:45
por ejemplo lo dejo aquí 02:28:51
aquí se ve mejor, voy a hacer ese corte 02:28:52
vale 02:28:56
pues vamos a hacer un render 02:29:00
y a ver como va la cosa 02:29:02
vale, se me había dado una cosa 02:29:05
o sea, veis que se ve el cubo 02:29:08
pues mira, así aprendéis otra cosa 02:29:10
si no lo sabéis, se ve el cubo 02:29:12
¿por qué? porque en el render 02:29:14
esta camarita de aquí 02:29:15
¿veis? disabling renders 02:29:18
está activado el cubo 02:29:20
lo vamos a llamar cubo 02:29:22
voy a predicarlo en el ejemplo 02:29:24
y le vamos a llamar Boolean 02:29:26
y lo vamos a desactivar 02:29:28
en el render 02:29:30
entonces ahora si damos a F12 02:29:31
para hacer un render 02:29:33
ya nos va a aparecer nuestra rendija 02:29:35
entonces, importante esto 02:29:37
antes de concluir 02:29:39
veis que hay un montón de opciones 02:29:40
que con hacer una vez no se te va a quedar 02:29:43
esto 02:29:46
ir poniendo rejillas 02:29:47
ir practicando en vuestros trabajos 02:29:49
este tipo de 02:29:52
de opciones 02:29:54
que se suelen utilizar muchísimo 02:29:55
y la única forma de quedarte 02:29:57
con ellas es practicando y practicando y practicando 02:30:00
y aplicándolas y aplicándolas y aplicándolas 02:30:02
a vuestros proyectos 02:30:03
entonces pues 02:30:05
vale, hemos conseguido 02:30:07
la nuestra 02:30:10
campana extractora, esta como digo yo 02:30:10
y la rejilla también 02:30:13
en la pared, vale, entonces es ir 02:30:15
aplicándola ahora por diferentes partes 02:30:17
y seguir con el trabajo 02:30:19
y por supuesto 02:30:21
grabar nuestro proyecto 02:30:23
vale y ya por último para concluir con el tutorial o esta parte de la actividad por ejemplo a mí me 02:30:25
parece que esto me queda un poquito oscuro al hacer un render me di cuenta de que no queda 02:30:34
como me gustaría quizás demasiado oscuro para aclararlo bueno vamos a shading me he sacado 02:30:39
este color ramp y lo que voy a hacer es conectarlo desde esta parte de aquí que son las texturas 02:30:45
lo que viene de aquí 02:30:56
y va directamente al principal 02:30:59
si hago zoom 02:31:01
está toqueteando con esto 02:31:05
y así es como yo creo que me puede 02:31:07
servir 02:31:09
si hago un render ahora 02:31:10
pues se aclara la imagen y a mí me parece que queda 02:31:16
mejor de esta manera pero evidentemente 02:31:19
para gustos los colores que suelen decir 02:31:22
así que nada, practicar con todo esto que hemos visto 02:31:25
y en la siguiente parte os voy a seguir añadiendo más detalles y finalizando nuestro 02:31:29
Hola a todos, bienvenidos a este nuevo tutorial como dicen los famosos. Bueno, 02:31:38
parte 3, voy a limpiar un poco esto, parte 3 de este tutorial en el que hemos conseguido 02:31:43
ya crear todo esto. ¿Dónde está mi techo? Por aquí. Esto me lo voy a organizar un poquito mejor. 02:31:50
El boolean por aquí lo teníamos, que lo hicimos el otro día. Con el techo puesto ya hemos conseguido 02:31:56
todo esto. Entonces voy a boolean y rejilla pared, que al final son lo mismo. Selecciono los dos, 02:32:06
le doy a la M, nueva colección y se va a llamar rejilla. Eso es para tenerlo un poquito todo más 02:32:15
organizado. Vamos a empezar a incluir ítems y se nos va a liar. Tenemos nuestra rejilla, el techo, 02:32:24
este que viene siendo las paredes. Voy a poner paredes. Todo más organizado. Si yo me vengo 02:32:35
al modo 02:32:49
si pongo el techo 02:32:51
lo que vamos a hacer en este tutorial 02:32:53
en esta parte, es que vamos a añadir 02:32:55
por algún lado, porque tenemos 02:32:58
luces, sistema de ventilación 02:32:59
y en todo 02:33:01
centro comercial de este background 02:33:02
que se precie, tiene que haber un detector de 02:33:05
incendios, entonces vamos a crear 02:33:07
un detector de incendios 02:33:09
puede ser por ejemplo aquí, vamos a poner 02:33:11
aquí o no sé, ya veremos donde 02:33:13
para ello 02:33:15
por referencia, pongo aquí mi referencia 02:33:17
y esto es lo que voy a intentar conseguir 02:33:19
tenéis dos opciones ahora 02:33:22
parar el vídeo 02:33:24
e intentar hacerlo por vuestra cuenta 02:33:25
y si no sale, miradme a mí 02:33:27
o seguidme a mí 02:33:28
y bueno, si lo que yo os hago os gusta 02:33:30
o os puede servir de inspiración 02:33:34
entonces vamos a empezar 02:33:35
¿qué es lo primero que yo hago? 02:33:38
pues ver qué figura básica es esto 02:33:40
a mí se me recuerda 02:33:42
me recuerda a un cilindro 02:33:45
pues entonces vamos 02:33:47
a meter un cilindro. Tengo aquí mi punto de origen. Lo voy a traer por aquí por ejemplo 02:33:48
para que sea más fácil el crecimiento. Dejo apretado esto si os va. Vale y me aseguro de 02:33:55
que no estoy dentro de ninguna colección ya elegida. Pincho fuera, Shift A y voy a añadir 02:34:02
un cilindro, hemos dicho, lo tengo aquí, escalo en el eje Z para hacerlo... sigo sin ratón, bueno, 02:34:10
os lo habéis visto. S, ahora lo escalo. Poco a poco haciendo pequeño. Y ya veis el objetivo. 02:34:23
lo voy a hacer en la SZ un poquito más gordo 02:34:36
S normal más pequeñito 02:34:39
madre mía 02:34:42
creo que por ahí puede ir, ¿vale? 02:34:46
se me ha ido 02:34:49
ya tenemos, digamos 02:34:50
la parte 02:34:55
básica, vamos a seguir 02:34:56
voy a sacármelo 02:34:59
para acá, vale, bueno 02:35:01
ahora veré 02:35:07
se me ha ido, ¿dónde se me ha ido? 02:35:09
¿dónde están? ¿quién parece? 02:35:11
bueno, lo tengo aquí 02:35:12
Detector de humo para identificarlo fácilmente y luego ya vemos dónde lo colocamos. 02:35:14
Ok, pues ahora lo voy a aislar. ¿Os acordáis cómo se aislaba? Ahí lo tengo aislado. Esa tecla que está encima del 8 02:35:20
lo tengo aislado para trabajar con él. Voy a hacer un poquito más gordo ese Z, que aparece ahí, por ejemplo. 02:35:30
Si le doy otra vez a esa tecla, me lo aísla y no, para tener una visión así un poco... 02:35:40
luego lo colocaremos bien y tal, pero vamos a crear la forma básica. Como voy a editarlo, 02:35:45
me voy a modo edición, voy bien con el tabulador, selecciono la parte que voy a editar y para hacer 02:35:53
una inserción y voy a venir por ejemplo aquí y otra vez a la E en el eje Z, osea EZ, ves 02:36:05
que no le he dado a EZ por eso se me mueve, botón derecho para anular, E para extruir, 02:36:16
esta en el eje Z y extruyo, me estoy dando cuenta que así no queda bien, porque no hace 02:36:24
esa forma tan... 02:36:37
Venga, me voy para atrás. 02:36:39
A ver. 02:36:44
Voy a hacer una inserción. 02:36:46
Madre mía de mi vida. 02:36:50
Ahí, por ejemplo. Y en vez de destruir 02:36:55
hacia abajo, voy simplemente 02:36:58
a empujar este para acá. 02:37:00
¿Vale? 02:37:04
Ahí puede quedar 02:37:05
un poco mejor, yo creo. 02:37:06
Y ahora, voy a 02:37:09
hacer otra 02:37:10
inserción aquí. 02:37:12
también lo cierro por aquí 02:37:13
quiero que ahí 02:37:16
y voy a empujarlo 02:37:19
para abajo 02:37:21
un poquito más 02:37:21
bueno, no queda 02:37:26
madre mía 02:37:33
bueno, os hacéis una idea 02:37:37
de cómo va a quedar 02:37:39
va a quedar más o menos 02:37:41
ahora voy a 02:37:42
hacer una inserción 02:37:45
una vez más 02:37:47
vale 02:37:49
no quiero que se me quede así 02:37:59
vamos a hacer 02:38:02
los outlets 02:38:03
vamos a hacer 02:38:03
los outlets 02:38:04
entonces 02:38:05
para ello 02:38:07
voy a 02:38:08
tal como se ve aquí 02:38:09
extruyo 02:38:10
y me voy a bajar aquí 02:38:11
algo así 02:38:14
¿vale? 02:38:16
entonces 02:38:17
vamos a aplicarle 02:38:18
espérate que no estoy 02:38:19
en el layout 02:38:19
aquí está 02:38:20
vamos a aplicarle 02:38:23
me voy a ir 02:38:24
que me gusta más 02:38:30
en el layout 02:38:30
me he ido al layout 02:38:32
¿vale? 02:38:33
detector de humos 02:38:34
La diagonal que está en la del 8. Ahí está. Me la saca y me la coge. Que me la gusta. 02:38:36
Ahora vamos a aplicarle a este un bevel. Control V. Queda mal. Hay que aplicar la escala primero. 02:38:45
¿Dónde está la escala? Me tengo que ir a modo objeto para poder ver la escala. Veis que no está bien. 02:38:59
pues vamos a ponerla bien 02:39:12
para ello control A 02:39:12
aplicar, ¿qué queremos aplicar? la escala 02:39:15
veis que aquí está mal y por eso el bebel 02:39:20
el biselador no sale mal 02:39:22
entonces control A, escala 02:39:23
se nos pone bien 02:39:26
y ahora 02:39:28
si me voy en modo objeto 02:39:29
y hago control B 02:39:34
para biselarlo 02:39:36
veis 02:39:38
ya me sale mejor 02:39:38
con la rueda de ratón 02:39:40
le doy más 02:39:43
menos y vise lo y ahora vamos a aplicarla a la técnica que debería de conocer y si no pues 02:39:46
volver a recortar como se seleccionaba toda la arista está pues voy a hacer aquí para seleccionar 02:39:56
al izquierdo lo dejo presionado clic una vez y ya me selecciona esto si os acordabais palmadita 02:40:08
en la pala y control b para biselar esta parte de aquí y igual simplemente para que esté un 02:40:17
poquito redondeado porque mejor que le dé un toque luego no se va a apreciar pero ya que nos ponemos 02:40:33
otras las cosas, pues las hacemos bien. Y también vamos a biselar esta de aquí. Alt, esto es seleccionado. 02:40:43
Control-B, entiendo, biselo un poquito y esto al final. Si os fijáis, este tipo de cosas hay que 02:40:53
practicarlas. Cuanto más las practiquéis, pues menos se os va a olvidar. Esta de aquí no hace falta biselarla 02:41:01
porque va a estar pegada al techo 02:41:06
esta la podríamos vigilar también si queréis 02:41:07
alt, control B 02:41:11
piselo un poquito 02:41:14
y listo 02:41:15
vale 02:41:17
entonces ahora 02:41:19
vamos a hacer 02:41:21
los cortecitos estos que tiene, que por cierto 02:41:23
la referencia que tengo no se parece 02:41:26
en nada a lo mío 02:41:28
pero bueno, como es algo que estamos 02:41:30
creando nosotros, pues este va a ser mi 02:41:32
detector de humos 02:41:34
Luego la aplanaré un poquito 02:41:36
Porque me parece que es más grande de lo normal 02:41:38
Vamos a hacer esas incisiones 02:41:40
Que tiene ahí 02:41:42
Entonces, ¿cómo podemos hacer eso? 02:41:43
Pues mira, se me ocurre 02:41:51
Que esta parte de aquí 02:41:53
A mí me parece que se me ha ido un poco de la mano 02:41:54
Que es un poco grande 02:41:57
Entonces lo que voy a hacer, una cosa que podéis practicar 02:41:57
Es, ¿cómo selecciono todas las aristas? 02:42:00
Pues con la Alt 02:42:03
Seleccionando esta parte de aquí 02:42:04
Y Alt, me selecciono la primera línea 02:42:06
Pero si sigo con la segunda 02:42:08
No me la selecciona a todas 02:42:10
¿Cómo lo hago? 02:42:11
Alt, la primera 02:42:12
Y manteniendo pulsado Alt 02:42:13
Y la de las mayúsculas 02:42:15
El Shift izquierdo 02:42:17
Ya me va seleccionando a todas 02:42:19
Sin mayor problema 02:42:21
Y ahora pues simplemente 02:42:23
Muevo para abajo 02:42:24
¿Vale? 02:42:26
Bueno, y así podría ser 02:42:31
Y quiero que esta también de aquí 02:42:32
Se me baje un poquito 02:42:34
Que es muy alta 02:42:36
Yo creo 02:42:37
Ahí 02:42:38
Uy, Dios mío 02:42:41
Ok, pues bueno, más o menos. Entonces ahora vamos a seleccionar, me cambio aquí, selecciono 02:42:43
y con shift izquierdo, selecciono y voy a ir seleccionando de dos en dos. 02:42:53
Entonces, me voy a saltar 2. Se me ocurre. 1, 2. 1, 2. 1, 2. Vale. Ok. Ya que se acabamos. Y 1, 2. Cuadrado. 02:43:00
Entonces, ahora voy a destruirlas. Alt y a la E. Para destruir las caras que hemos seleccionado. Bueno, a la E directamente. 02:43:22
entonces lo que voy a hacer 02:43:33
es la voy a 02:43:37
instruir en el eje I 02:43:39
entonces E 02:43:41
y A, habéis visto lo que pasa 02:43:45
cuando instruyo Alt I 02:43:52
que me salen estas opciones 02:43:53
si le doy a todas las caras ya habéis visto lo que pasa 02:43:55
pero es que si le doy a Long Normal 02:43:57
ya podéis ver aquí las miles 02:43:59
de opciones que tenemos para todo 02:44:01
ahí ya me cambia, ¿veis? 02:44:03
algo que parecía que era imposible 02:44:08
Pues ahí está. Entonces las extruyo un poquito para adentro y las voy a eliminar de aquí. X para 02:44:09
borrar las caras. Y ahí tendríamos esta especie de detector de humus. Entonces se me ocurre, 02:44:17
aquí van a salir las luces 02:44:33
¿vale? los LEDs 02:44:35
entonces me aseguro que tengo seleccionado 02:44:37
por ejemplo 02:44:39
y por ejemplo 02:44:42
por ejemplo y por ejemplo 02:44:42
con shift selecciono los dos 02:44:45
voy a 02:44:47
insertar 02:44:50
para que se haga más pequeñito 02:44:53
algo así 02:44:56
por ejemplo voy a extruir 02:44:58
E en el eje Z 02:45:00
por ejemplo. Vale, no está mal. Y de aquí me van a nacer los dos LEDs. Entonces, ¿cómo hago para 02:45:02
crear otro polígono aquí? Control-R para hacer un corte. Hago el corte ahí. Y ahora que ya tengo 02:45:17
mi corte, veis, selecciono esta de aquí, a ver si lo selecciono bien, con Shift, selecciono 02:45:32
estos dos cortes, ¿vale? Y ahora con Control-B, ahí me hace varias subdivisiones, ok, y por 02:45:44
ejemplo, voy a seleccionar modo polígono, esta y esta y esta y esta. Y para destruir me las saco 02:45:58
para abajo y esas van a ser, estas van a ser mis lucecitas. Let's. Por ejemplo, opciones hay miles 02:46:15
para hacer, pero bueno, se me ocurre algo así. Esto va a ser lo que va a estar iluminado, ¿vale? 02:46:26
vale, tenemos nuestra 02:46:29
bueno, lo que puede ser un detector de incendios 02:46:33
esto quizás tenía que haberlo hecho más pequeñito o lo que sea 02:46:35
pero bueno 02:46:37
ahora que lo tenemos vamos a aplicarle 02:46:37
materiales, entonces para que veáis 02:46:40
un pequeño error que cometimos 02:46:42
bueno, no es un error, no es un detalle que cometimos al principio 02:46:44
y que nos va a resultar más complicado 02:46:47
si yo le quiero aplicar a esto una textura 02:46:49
casualmente, yo creo que la que 02:46:51
le voy a aplicar es 02:46:53
le he dado al que está encima del techo 02:46:57
vale, es 02:46:59
¿dónde está? 02:47:00
Este de aquí, ya que lo tenemos hecho, se lo voy a aplicar aquí. 02:47:03
Bueno, que por cierto no queda tan mal, ¿eh? 02:47:06
Es detector de incendios. 02:47:09
Bueno, pues voy a aprovechar este material, ¿no? 02:47:11
Entonces, yo mi detector de humos lo voy a aislar. 02:47:15
Y en material voy a asignarle uno. 02:47:21
¿Cuál es? 02:47:26
Porque aquí tengo paredes, panel techo, todo fue muy bien, moqueta. 02:47:28
Pero ya aquí, bueno, es claramente material, ¿vale? 02:47:32
Pero quiero decir que la importancia que tiene el otorgarle un nombre a los materiales, ¿vale? 02:47:35
Entonces, va a ser el material del techo, el de la campana extractora, que tiene así este colorcito blanco. 02:47:42
Y que bueno, ya que tenemos el degradado, porque luego podremos modificar de una forma más sencilla. 02:47:49
Entonces, a este material, ¿cómo le vamos a llamar? 02:47:55
El plástico degradado. 02:48:00
por ejemplo, como vosotros queráis 02:48:04
hay una cosa 02:48:09
antes de que empecemos a modificar nada 02:48:11
todo lo que modifiquemos en este material se nos va a modificar en el otro 02:48:14
entonces si queremos que solo sea 02:48:18
lo que modifiquemos para este objeto en concreto 02:48:21
lo que hay que hacer es duplicarlo 02:48:25
¿dónde está el duplicado? 02:48:27
aquí, lo duplico 02:48:31
plástico degradado 02:48:33
y este va a ser 02:48:35
del humo 02:48:36
para acordarme 02:48:39
porque si no 02:48:42
la vamos a liar 02:48:44
si nos vamos aquí a la campana extractora 02:48:46
veis 02:48:49
donde está, campana extractora 02:48:56
plástico degradado 02:48:59
detector de humos 02:49:01
plástico degradado, humo, o sea, ya no habría 02:49:04
mayor problema 02:49:07
y para modificarlo, pues muy fácil, me voy a la 02:49:07
pestaña de shading. Tengo aquí esto y ya jugar con estos valores. Si os aparece y no os aparece 02:49:10
aislado el objeto, pues nada, hacéis lo mismo. Y ahora pues modificar. Por ejemplo, esto a mí no 02:49:21
me gusta que esté tan amarillo. Quiero que esté como más blanco. Algo así. Aquí podríamos darle 02:49:36
un shade smooth. ¿Veis? Se modifica. En normas, auto smooth. Jugar con estos valores. Pues bueno, 02:49:47
esto ya al final es lo que siempre llevo repitiendo desde el principio. Trastear un 02:50:00
poco con esto. Esto está demasiado amarillo. No me gusta. Este va a estar un poquito más por aquí. 02:50:07
More or less. Vamos a ver cómo queda. Y todo el aislante. Bueno, no queda mal, ¿no? 02:50:25
Pues listo está listo. Y ahora vamos a ponerle las lucecitas LED. Entonces, vamos a ver dónde estaba 02:50:35
esto, detector de humos. Si aquí tuviéramos todo objeto, objeto, objeto, sería muy difícil empezar a 02:50:44
a encontrar algo. Dentro de humo, me voy a layout y voy a añadir un nuevo material que se va a llamar 02:50:50
por ejemplo. Fijaos como mola esto que os voy a enseñar ahora. Esto es para seleccionar y coger 02:51:10
velocidad a la hora de seleccionar cosas. Si yo selecciono esta parte de ahí, o sea esa cara, 02:51:20
perdón, no sé hablar. Pero si yo lo que quiero seleccionar es todo esto, porque todo esto va a 02:51:28
ser led, ¿vale? ¿Cómo lo hago? Pues fijaos, con control, seleccionando esto, control izquierdo, 02:51:32
más, en el teclado que es la calculadora, en la parte de la derecha, hay un más. Si dejo control 02:51:39
más más, mirad lo que pasa. ¿Veis lo que se me selecciona? Ya es más fácil seleccionarlo así y 02:51:47
luego puedo rematar. Si tuviera las dos seleccionadas, mirad, lo voy a quitar. Selecciono 02:51:55
por ejemplo una. Esta de aquí. Y con Shift selecciono esta de aquí. Y ahora Control más, 02:52:06
ya se me selecciona todo directamente. Bueno, esto de aquí no, pero le puedo dar con el Shift 02:52:14
para que se me seleccione y con el SID para que se me seleccione. Y esto me parece que está 02:52:23
seleccionado. Vale, pues es una forma más rápida de seleccionar. ¿Qué hacemos ahora que lo tenemos 02:52:30
seleccionado? Le doy a rojos, lo asignamos, vale, ya está asignado. Me voy a la pestaña Shading, 02:52:37
Ahí lo mi extractor de humos. Esta no me interesa, así que con la X me la quito de enmedio y Shift A 02:52:45
para meter otra que se llama Emission. Esta está muy guay para lucecitas y tal. Ahí la tenemos. 02:52:58
y la conexión es muy fácil de emisión a surface a la superficie ya nos hace aquí algún cambio 02:53:08
y el color color rojo ok bien guardamos por cierto bueno yo sé que queréis probar a ver cómo queda 02:53:20
pero 02:53:38
ya lo probaremos 02:53:39
simplemente que veáis que si aquí yo en strength 02:53:41
pongo por ejemplo 25 02:53:44
¿veis? como si que me hace algo 02:53:45
o sea que va bien 02:53:48
la cosa 02:53:50
lo dejamos en 1 02:53:50
y listo 02:53:53
entonces 02:53:55
¿qué hacemos ahora? 02:53:56
rápidamente, vamos a animarlo 02:53:59
¿vale? para animarlo 02:54:01
para animarlo 02:54:03
vamos a duplicar con horizontal split. Lo que voy a hacer es meter aquí básicamente 02:54:06
la línea de tiempo. Y aquí voy a sacar, donde está que no lo veo, la timeline. Para meterle 02:54:18
los keyframes de apagado y encendido básicamente. Entonces esto ya es muy fácil. Selecciono mi 02:54:30
mi nodo. En el fotograma número 1 vamos a empezar con una fuerza de 5 y aquí se pueden hacer de 02:54:40
varias maneras. Puedo meter aquí el fotograma clave o poner el auto key o lo que sea. Pero 02:54:52
bueno, para que veáis. Si yo aquí le doy a la I, ya se me pone un fotograma clave directamente aquí. 02:54:56
habéis visto entonces como nuestra animación está animada 24 fotogramas por segundo 20 fotogramas 02:55:05
más o menos 24 sería un segundo vamos a dejar en 20 me vengo otra vez aquí pulso light en 5 02:55:11
entonces durante este segundo se va a encender ahora me voy unos cuantos fotogramas más y lo 02:55:22
que voy a hacer es que se me apague, por ejemplo, aquí en el 22, 0.05, apagado. Para ello voy a 02:55:33
meter el fotograma, pulso la i, ya tengo el fotograma de 0.5, 20, 20, 40, para ser exactos 02:55:47
en el 42, me vengo aquí, quiero que esté en 0.05, pulso la i, ya tengo un fotograma clave, 02:55:57
entonces ya tengo, veis 02:56:05
como se iluminan mis dos fotogramas 02:56:06
encendido, apagado, pues ahora es cuestión 02:56:09
de copiar y pegar 02:56:11
toda nuestra animación 02:56:12
lo que queda ahora 02:56:15
es simplemente 02:56:17
selecciono mis keyframes 02:56:18
le doy a copiar 02:56:21
me vengo aquí dos 02:56:24
control v 02:56:29
para pegar me vengo aquí 02:56:31
otros dos 02:56:33
creo que no estoy contando bien, espera, este es el 85, 86, 87, pegar, 128, 30, madre mía 02:56:34
como tengo el ratón por favor, 172, 74, 215, 17, vale, ahí estaría, pues ahora sí, damos 02:56:48
a nuestra animación con el play veis ahí queda vale fijaos he estado probando y me he dado cuenta 02:57:00
de que no emitía con mucha fuerza nuestro leds de hecho si hacemos un render aunque sí que se ven 02:57:15
pero aquí hay que tener cuidado mira aquí ya se empieza a apreciar el punto rojo pero bueno esto 02:57:25
es ir probando lo que vosotros queráis veis aquí realmente es muy muy muy sutil la luz led entonces 02:57:34
a qué conclusión ha llegado que si por ejemplo todo depende de lo grande que queréis hacer los 02:57:42
leds que si yo por ejemplo para hacer pruebas que esto lo que tenéis que hacer vosotros al final al 02:57:48
fin al final yo esta parte de aquí si le aplicó por ejemplo el led con un 20% con una fuerza de 02:57:52
20 y hago un render ahora vais a ver que ya fijaros la diferencia se nota mucho más y refleja mucho 02:58:00
más en lo que es el plástico y tal pero claro esto no sería muy realista que no hay ningún detector 02:58:09
de humos que ilumine tanto entonces al final es ir jugando con eso quizá lo que haga es que todo 02:58:14
esto sea LED y a ver 02:58:25
cómo queda en vez de este poquito de aquí 02:58:27
no lo sé, pero 02:58:29
a eso hay que tenerlo en cuenta, ¿vale? a la hora de 02:58:31
pues de 02:58:33
configurarlo, porque 02:58:35
de nada sirve 02:58:37
que yo, ¿dónde está? 02:58:38
ay, que lo he perdido, bueno 02:58:43
lo quito de aquí, ya está 02:58:50
de nada sirve que 02:58:52
empiece 02:58:54
a ponerlas por todos lados 02:58:55
los detectores de humos 02:58:58
y luego me dé cuenta que diga, ay, tenía que haberlo cambiado 02:59:00
Y va a ser mucho más difícil 02:59:02
Entonces hay que asegurarse 02:59:04
De que cuando hagamos una 02:59:05
Sea esa la que queramos 02:59:06
Antes de ponerlo 02:59:08
Y yo he estado haciendo 02:59:09
La prueba del render y tal 02:59:10
Y me di cuenta de que no es 02:59:13
Como si yo me saco aquí 02:59:14
Esta 02:59:16
Pongo en modo render 02:59:19
Pues no me ilumina 02:59:20
Como yo quiero 02:59:25
Lo que yo quiero conseguir 02:59:26
¿Veis? 02:59:28
Aquí se ve, se aprecia 02:59:30
A mí me gustaría que fuera un poquito más 02:59:31
Así que yo creo que lo que voy a hacer 02:59:34
es eso, es esta parte de aquí 02:59:35
pero ya no lo hago en el tutorial, luego aparte 02:59:37
esta parte de aquí lo voy a hacer 02:59:39
todo LED y a ver como queda 02:59:41
y al final es ir probando, veis como se notan aquí 02:59:43
los dos LEDs 02:59:45
pues eso es lo que tenéis que ir probando antes 02:59:46
de empezar a setear, configurar todo 02:59:49
vuestro espacio, con este tipo de cosas 02:59:51
bueno al final lo he hecho 02:59:53
aquí veis como ha quedado 02:59:57
he hecho solo una de ellas, el LED 02:59:59
lo he puesto más grande 03:00:01
y he sacado un render 03:00:02
y yo creo que queda 03:00:04
mejor con esta luz. Veis, es como mucho más visible. Y ya está. Si hacemos la línea 03:00:07
del tiempo, pues veis, se entiende, se apaga igual y apaña. Vale, esa parte lista. Vamos 03:00:15
a la siguiente. Lo que voy a hacer es duplicar el detector de humos. Entonces me voy a la 03:00:25
vista cenital con el número 7 lo tengo seleccionado y simplemente así te lo 03:00:31
duplico y lo voy a poner 03:00:37
hay alguno cada cierto tiempo lo voy a poner 03:00:43
aquí por ejemplo si te otra vez aunque voy a poner otro porque yo 03:00:49
pretendo mi idea luego lo podría modificar evidentemente pero es que la 03:00:56
cámara haga un recorrido algo así. Bueno, pues le he metido tres detectores de humos, 03:01:00
que los tengo aquí, y luego estos tres pues me los puedo meter en otra colección, 03:01:05
que de hecho lo voy a hacer ahora. Para ello cojo, bueno, lo puedo seleccionar los tres 03:01:14
directamente, M, nueva colección, y se va a llamar detectores humo, y ya está. 03:01:22
Aquí los tenemos. Entonces me voy a la... a ver cómo pega. De hecho voy a hacer esto mejor. View, 03:01:37
Navigation, Walking Navigation. Vamos a ver dónde estoy. Aquí. 03:01:53
Bueno, están muy pegados. Yo creo que este del fondo me lo tendría que llevar más para allá. 03:02:02
Pero bueno, ya veremos 03:02:06
Por aquí 03:02:08
Y aquí está el otro 03:02:09
¿Ves? 03:02:12
Vale, pues queda bastante 03:02:17
Me gusta como queda 03:02:18
¿Veis la luz? 03:02:19
El LED 03:02:21
Bien 03:02:21
Perfecto 03:02:25
Bueno, la siguiente 03:02:26
Que vamos a hacer 03:02:28
Mirando el render 03:02:30
Se me ocurre 03:02:31
Que puede estar interesante 03:02:34
En esta parte de aquí 03:02:35
Hacer como que estos 03:02:38
Dos techos están 03:02:40
Estos dos paneles 03:02:41
Se han roto 03:02:42
Y se ven las tuberías. 03:02:43
Así como si estuviera en decadencia. 03:02:46
Un edificio en decadencia y se nos van a ver las tuberías por aquí. 03:02:48
O quizá por aquí. 03:02:52
Bueno, no sé. 03:02:53
Van a estar dos formas. 03:02:54
Entonces, vamos a ello. 03:02:55
A ver cómo podemos hacer esto. 03:02:59
Entonces, lo primero que voy a hacer es seleccionar mi techo. 03:03:01
Me voy a modo edición, perdón. 03:03:05
Y voy a seleccionar estos dos paneles con Shift. 03:03:07
Y me voy a ir a la vista top. Los localizo, los tengo aquí. Mi cámara está aquí, entonces 03:03:15
estos dos son los que voy a quitar. Y por aquí va a pasar la tubería. Entonces, lo 03:03:27
voy a eliminar con la X las caras. Ya no los tengo. Voy a traerme el punto de origen aquí 03:03:33
Y ¿qué le vamos a meter? Pues le voy a meter un cilindro, que va a ser mi tubería. Fijaos 03:03:45
lo que pasa, si yo ahora por ejemplo en modo objeto quiero seleccionar lo que va a ser 03:03:59
la tubería, como lo hemos creado seleccionando el techo, yo intento moverlo y está como 03:04:05
linkeado al 03:04:11
techo, ¿vale? De hecho aquí 03:04:13
nos aparece un plano 03:04:15
que corresponde a ambas. Entonces tenemos que separar 03:04:17
lo que va a ser 03:04:20
nuestra columna, nuestra 03:04:22
tubería del techo. ¿Cómo hacemos eso? 03:04:23
Pues fijaos. Tenemos que 03:04:26
seleccionar todo. 03:04:30
Me va a llevar un poco de tiempo. 03:04:34
Mi ratón es un poco cortaño. Pero bueno. 03:04:35
Lo selecciono y vuelvo. 03:04:38
Vale. 03:04:40
Lo podemos hacer con Alt también. Si dejo la... 03:04:41
Mira. 03:04:44
cojo aquí, selecciono varios, me voy aquí al final, es muy difícil con esto y me voy a esta 03:04:45
parte de aquí y con la alt izquierda se me selecciona todo eso, el shift y este otro, 03:04:53
creo que ya tengo todas mis capas seleccionadas, entonces le doy a la P, el ratón aquí seleccionado 03:05:02
a la P y pone separar 03:05:11
¿cómo separamos? pues por selección 03:05:13
hala, preparado 03:05:15
veis que aquí se me han creado dos 03:05:17
uno es 03:05:18
si me voy a modo objeto 03:05:20
uno es mi 03:05:22
mi techo 03:05:24
¿vale? que puedo mover 03:05:26
voy a escribir aquí techo 03:05:30
techo 03:05:35
y este es mi tubería 03:05:36
lo voy a poner ahora ya para no confundirme 03:05:39
tubería 03:05:41
vale, entonces 03:05:43
¿veis? ya se me mueve, pues esto 03:05:46
es cuestión de practicar 03:05:48
¿vale? pero ya 03:05:50
así sabríais, si se os crean 03:05:51
dos objetos juntos 03:05:54
si alguno hace un link al otro, pues ya está 03:05:55
pues así se separarían ¿vale? 03:05:57
como ha sido parte del techo 03:06:00
si nos vamos al material, se nos han 03:06:01
copiado, teniendo la tubería 03:06:04
seleccionada, todos los 03:06:06
todos los materiales, pues 03:06:08
los quitamos de en medio 03:06:11
porque no nos interesan 03:06:14
y si hubiéramos aplicado algún modificador o algo también se nos copiaría así que nos 03:06:15
aseguramos de que lo quitamos de en medio. Eso ha pasado por tener el techo seleccionado y crear 03:06:20
un nuevo material. Si hubiera sido mucho más fácil no seleccionar nada y sacarnos aquí la tubería. 03:06:27
Por lo tanto, si ahora queremos rotarlo, R90 nos va a hacer esto porque el origin está mal. 03:06:34
Pero bueno, no pasa nada, todo tiene solución 03:06:42
Para solucionar esto 03:06:44
Estas son las cosas que nos tienen que pasar 03:06:47
Para seguir aprendiendo 03:06:50
Nos vamos a poner el origen 03:06:51
Donde debería estar 03:06:53
Object, seleccionamos 03:06:54
Configuramos el origen, ¿dónde? 03:06:57
A la geometría de nuestro objeto 03:06:59
¿Veis como el puntito se nos ha ido a la izquierda? 03:07:01
Si no lo habéis visto, darle para atrás al vídeo 03:07:06
Se nos ha puesto en el centro como queremos 03:07:07
Si ahora le damos 03:07:09
Rotar 90 grados 03:07:10
eso no debería funcionar 03:07:13
X, que quiero que se mueva en el eje X 03:07:17
90 grados 03:07:20
¿vale? 03:07:21
va a ir de izquierda a derecha 03:07:25
R, vuelvo a ser 03:07:27
90 grados, ahí va a ir mi tubería 03:07:30
que va a cruzar por aquí, así 03:07:33
vale 03:07:36
y ahora simplemente, S para escalar 03:07:40
la hacemos más pequeñita 03:07:43
un poquito más pequeña 03:07:45
C, Z 03:07:49
porque la quiero un poquito más 03:07:54
arriba 03:07:56
ahí, que no toque el techo 03:07:57
y la escalo en el eje X 03:07:59
por ejemplo, ¿vale? 03:08:05
entonces me la voy a mover 03:08:15
Y, me la voy a traer por aquí 03:08:17
y como vamos a empezar 03:08:19
a meterle materiales y modificarla 03:08:22
vemos que la escala está mal 03:08:24
pues la tenemos que poner bien 03:08:25
Esto era CTRL A, escala y ahora tenemos bien. Y ahora le vamos a empezar a meter materiales, 03:08:27
porque una vez que tengamos una, o ya está, duplicamos las demás, pondremos aquí me parece 03:08:37
un par de tuberías, otra por encima, no sé, algo así. Entonces, material, y esto lo vamos a llamar 03:08:42
Ok, ahora me voy al shading, tap, ok, y ahora me cojo mi tubería, la barra inclinada encima 03:08:51
del 8, vale, esto me lo voy a quitar, fuera, la línea del tiempo esta también, no la 03:09:07
quiero para nada, esto me lo cierro con botón derecho, cerrar área, vale, y ahora tenemos 03:09:17
aquí. Entonces ahora vamos a aplicarle un material. Ok, tengo aquí mi textura de metal 03:09:32
que es la que he encontrado por internet. Lo pasaré también pero si queréis buscar 03:09:40
otra. Y lo que hago es desde mi carpeta la arrastro aquí y ahora simplemente recolor 03:09:45
Ahora veis color y ya se me queda aquí mi textura. Ahora para que se vea mejor, pues 03:09:56
en modo edición, U y Smart UV Project. Lo selecciono todo con la A, entonces le doy 03:10:05
a la U 03:10:22
y Cube Projection 03:10:22
y así parece como más realista 03:10:26
y aquí la cosa está en probar 03:10:30
A, U 03:10:32
cilindro 03:10:33
lo daría así 03:10:36
vale, aquí la cosa 03:10:38
está probando, esfera, a ver como queda 03:10:40
o bueno, queda aquí un poquito raro, aquí arriba 03:10:42
yo creo que la mejor es 03:10:46
la del 03:10:48
cubo, pero bueno 03:10:50
cada uno que lo ponga como quiera 03:10:51
bien, entonces, ¿qué podemos hacer aquí? 03:10:56
Y botón derecho, a ver si hay opciones en verdad, podemos subdividirlo, no, no, perdón. 03:10:58
un poco más 03:12:13
controlar y 03:12:13
control B 03:12:21
y con alt y 03:12:24
extrusión a lo normal 03:12:28
controlar y 03:12:30
control B 03:12:39
y con alt y 03:12:42
extrusión a lo normal 03:12:49
mira, para que parezca una tubería 03:12:58
bien 03:13:02
mod edición 03:13:03
control R 03:13:05
a ver 03:13:07
como me lo traigo 03:13:12
aquí por ejemplo 03:13:13
vale 03:13:14
me lo traigo aquí 03:13:16
y ahora control B 03:13:19
para que 03:13:22
voy a hacer como las típicas 03:13:25
salientes que tiene una tubería 03:13:26
por ejemplo vale 03:13:28
así este tamaño 03:13:28
vale 03:13:30
y ahora si yo le doy 03:13:32
alt más E 03:13:34
alto más E 03:13:36
vale para extruirlo 03:13:37
Pero esto es lo que vimos antes con el detector de incendios, que se nos iba y teníamos que ir a 03:13:39
Extrude Phases Along Normals. Si le clicamos aquí, ahora se nos va a hacer ya el típico saliente. 03:13:47
Porque si no, si le damos a Alt-E y ponemos a Extrude Normal, veis lo que pasa? 03:13:57
Pues son un montón de opciones y cuanto más las practiquéis, pues más lo vais a automatizar. 03:14:04
Entonces, Alt-E, a los Normals, vamos un poquito ahí de grosor, por ejemplo. 03:14:10
Vamos a ver cómo queda. 03:14:20
Nuevo objeto. 03:14:22
Bueno, aquí está un poquito grande de más, lo he hecho, pero bueno. 03:14:28
No vamos a estar aquí tampoco 20 horas. 03:14:31
Así que a ver. 03:14:35
Bueno, da el pego, ¿vale? 03:14:35
Ya vosotros lo decoráis como queráis 03:14:40
Siguiente, ¿qué puedo hacer? 03:14:41
Pues nada, aquí tengo mi 03:14:43
Mi tubería, o SIPD 03:14:45
O sea, mayúscula D para duplicarlo 03:14:47
Y la puedo poner aquí, por ejemplo 03:14:50
Vale 03:14:54
Aquí está un poquito más pequeña 03:14:59
Y me la llevo con G 03:15:02
¿Qué es G? GX 03:15:05
Me la llevo un poquito para acá 03:15:07
bueno, pues ahí 03:15:08
para que no se vea exactamente igual 03:15:20
veis las manchas todas igual, pues nada, puedo 03:15:23
rotar, esta la cojo a la R 03:15:24
en el eje 03:15:27
a ver, a ver, eje X 03:15:28
veis, y roto así un poco 03:15:30
para que no sea exactamente igual 03:15:32
me voy a sacar 03:15:34
otra con S7 03:15:37
la voy a traer aquí 03:15:41
pero esta va a ser muy estrechita 03:15:44
esta va a ser más estrechita 03:15:47
por ejemplo 03:15:50
y me lo voy a escalar en el eje 03:15:52
me lo voy a traer 03:15:56
con el eje X 03:16:00
para acá 03:16:04
¿vale? yo que sé 03:16:05
bueno pues ya veis 03:16:08
así está la historia, quiero que se vea 03:16:11
esto, eje X 03:16:14
que se vea ahí un poquito 03:16:15
ahí tenemos las tuberías 03:16:16
voy a poner otra cruzada, yo creo 03:16:20
voy a coger esta 03:16:23
la duplico 03:16:27
y la voy a rotar en el eje 03:16:28
más G 03:16:34
la voy a rotar en el eje 03:16:35
va a venir por aquí 03:16:39
a ver, la voy a subir 03:16:42
G, Z 03:16:46
vamos a traerla por aquí 03:16:47
yo creo 03:16:50
y también la voy a duplicar 03:16:53
sí, D 03:16:54
la traigo para acá 03:16:55
la voy a hacer más gordita con S 03:16:57
me parece la textura de esta no me gusta mucho 03:16:59
pero bueno. Así quedará. Si hay un amasijo de... quizá haga otra aquí. Proceed. Y aquí tiene que 03:17:05
haber bastante tuberías. La dejo aquí, la escalo. Y me la voy a traer. G. Y. Ahí. Más o menos. ¿Veis? 03:17:20
Esto no tiene que quedar. Esto da igual porque esto no se va a ver. Toda esta parte de aquí y aquí 03:17:38
me da igual como quede, porque mi cámara 03:17:41
solo va a recoger 03:17:43
esta parte de aquí 03:17:44
de hecho voy a hacer un render 03:17:47
para ver como queda 03:17:48
y así me hago una idea 03:17:50
así se me queda el render 03:17:52
cosas que veo de mi render 03:17:57
que aquí refleja 03:18:00
la luz 03:18:02
y eso no quiero que refleje 03:18:02
porque refleja la luz 03:18:05
por derecho de aquí 03:18:07
¿cómo puedo solucionar eso? 03:18:09
voy a intentar 03:18:11
voy a intentar meter un plano 03:18:12
donde está el plano 03:18:15
aquí me lo voy a subir 03:18:18
con GZ 03:18:22
aquí y lo voy a escalar 03:18:23
que haga como de techo 03:18:26
a ver 03:18:30
vale, parece que hace poco 03:18:33
entonces aquí, esto es lo que mola 03:18:36
porque aquí al final tenemos que ser creativos 03:18:39
y a ver cómo podemos conseguir eso 03:18:40
entonces a mí se me ocurre 03:18:43
se me ocurre que puedo 03:18:44
destruirlo 03:18:47
a ver 03:18:48
Si yo lo destruyo 03:18:49
Y voy a crear como una especie de cajoncito 03:18:52
Yo creo 03:18:55
Selecciono esta capa de aquí 03:18:56
Con el plano 03:18:59
Selecciono esto, me lo quito de en medio 03:19:00
Quito esta capa 03:19:04
A ver, y ahora 03:19:06
Modo objeto 03:19:08
S para escalar 03:19:09
Lo voy a crear como un cajón 03:19:11
Bueno, yo no sé si resultará o no 03:19:13
Pero bueno, tendría que haberlo hecho más grande 03:19:16
Yo creo 03:19:18
A ver, modo de edición. Selecciono estas. E para destruir. Me las bajo por aquí. No lo sé. 03:19:19
Es que esta loot aquí me va a fastidiar, yo creo. Pero bueno. Vale, a ver qué tal queda así. Ese, 03:19:39
no quiero escalarlo más, quiero moverlo en el eje Z. Vale, que cubra un poco esto. Y a ver cómo 03:19:45
queda. ¿Veis estos apaños al final? Igual, porque esto de aquí no se va a ver, lo que nos interesa 03:19:55
nosotros es que ahí quede bien tapado. Yo creo que me queda mejor. Aquí se me ve algo, 03:19:58
esto debe ser la tubería. Tengo que levantarla un poquito y aquí también. Pero creo que queda 03:20:17
bastante guay. Ahora caminamos con el walking simulator. A ver, entonces, para mover esto, 03:20:22
Selecciono esta, que se ven ahí, ya lo veo, no me he dado cuenta de esto. Y Z la levanto un poquito. 03:20:31
Vale, entonces vamos a ver qué tal queda. Esto era Vista, Navigation, Walking Navigation. 03:20:41
Entonces, pues bien, ¿no? Ya veis que esto se va a ver, o sea, va a ser medio segundo, 03:20:54
Porque la cámara va a venir por aquí 03:21:10
Pero bueno, todo tiene su 03:21:11
Lo bueno que tiene esto es que podemos crear 03:21:13
Ya el conjunto de tuberías 03:21:18
Y por ejemplo hacer aquí otra 03:21:20
Otra ruptura de paneles 03:21:22
Y meterla por ahí 03:21:26
Por ejemplo, ¿eh? 03:21:26
Pero la vertical no se ve, ¿verdad? 03:21:32
No se me ocurren las verticales para nada 03:21:34
Importante que guardemos 03:21:36
Vale, se me ocurre 03:21:42
Que puede estar interesante 03:21:46
En vez de que se vea así 03:21:48
Poner aquí como una especie de rejillas 03:21:50
para que pudieran los técnicos acceder 03:21:52
o algo así, entonces ¿cómo puedo hacer eso? 03:21:54
selecciono 03:21:57
en mi modo edición 03:21:57
selecciono esta, por ejemplo 03:21:59
shift D para duplicarla 03:22:01
la muevo 03:22:03
en el eje 03:22:05
¿en qué es que la muevo? en el eje X 03:22:09
¿vale? 03:22:12
la tubería la voy a tener que subir un poquito 03:22:14
espérate, voy a hacerlo bien 03:22:15
la selecciono 03:22:17
vale, entonces shift D 03:22:19
para duplicarla, G 03:22:28
y en el eje X 03:22:29
ay, perdón 03:22:31
G y en el eje X 03:22:32
¿vale? 03:22:36
y ahora 03:22:42
para que sea un objeto único 03:22:43
a ver si se acuerda aquí en la que botón tenía que darle 03:22:45
pues le damos ahora P 03:22:47
P de Pamplona 03:22:49
separar, ¿vale? 03:22:50
by selection, como tengo seleccionada esta, pues por selección 03:22:53
y ya está, ya se nos ha creado 03:22:56
de hecho, 0, 0 03:22:58
¿Veis? Y este techo 0,0 para no, directamente, pero luego no perderme, le voy a poner rejilla. 03:22:59
¿Vale? Bien, antes de eso, voy a mover esta tubería que me está dando TOC. G, Z, A, 03:23:07
ya podemos trabajar. ¿Qué hacemos para trabajar más a gusto? El que está en la barra oblicua 03:23:21
encima del 8. No quiero material, no quiero ningún material porque va a ser una rejilla de metal así 03:23:28
que fuera, fuera, fuera, fuera. Nuevo material. ¿Qué material va a ser este? Va a ser este que 03:23:37
era el de las tuberías. Me parece, ¿no? Me parece mal. No, porque tenía tubería. Pero bueno, 03:23:48
este está bien también. Vamos a dejar este de aquí. Y ahora vamos a añadir los cortes para hacer la 03:23:58
raquilla. Para ello me voy a modo edición, control R, control R, lo voy ahí, sin muevo. Luego lo vamos 03:24:05
a tener que hacer en el otro eje, en este eje, pero bueno. Primero en este eje, ratoncito, rueda de ratón, 03:24:18
y le añado unos cuantos cortes ahí por ejemplo y ahora CTRL-R otra vez y le añado unos cuantos 03:24:23
cortes. Entonces ahora ya que los tengo le doy a la A para seleccionar todas, le doy a caras 03:24:38
y fijaos esta opción poke faces y se nos crea esta especie de rejilla con esto se puede probar 03:24:48
le damos a face otra vez por ejemplo 3 to 4 a ver que nos hace esto mira pues nos ha quitado las 03:25:02
otras y nos ha quedado como esta especie de rejilla más más rejilla todavía vale pues nada lo que siempre digo 03:25:10
ir probando más opciones para que ya hacer nuestra rejilla con mirar la para seleccionar todo otra 03:25:18
opción es control efe al final esto si os hacéis una libreta con las opciones interesantes y los 03:25:28
comandos pues tenéis una herramienta muy interesante para poder ir más rápido al final 03:25:35
de tanto utilizarlo se te queda pero bueno control efe y para quitar esta era white frame esta de aquí 03:25:41
y ahí se nos queda 03:25:48
ahora bien, antes de 03:25:50
hacer absolutamente nada 03:25:57
porque si yo clico en algún lado 03:25:59
este menú se me va a ir 03:26:03
esto es solo de una oportunidad 03:26:05
one chance, one opportunity 03:26:07
así que en thickness 03:26:09
pues jugamos con nuestra rejilla 03:26:11
como nosotros queramos 03:26:13
el otro que queramos 03:26:14
por ejemplo ahí 03:26:16
si le doy a control F 03:26:19
y le doy al 03:26:23
se supone que me hace ya la rejilla, pero no entiendo por qué me saca, todas estas 03:26:25
se me van, me saca aquí algo raro, entonces si yo me voy a ver cómo queda, queda muy 03:26:36
bien la verdad, pero me quita todas estas demás, entonces para no complicarnos la vida 03:26:43
a veces es mejor empezar de cero con una cosa. Así que, me voy para atrás, esta rejilla 03:26:49
mía me la voy a quitar de en medio. X, faces, hasta luego Lucas. Y voy a crear un plano 03:26:59
directamente sin seleccionar nada. Y me voy a sacar un plano de estas mismas dimensiones. 03:27:07
vale, cierto es, a ver donde está mi rejilla y esta es, a ver, 0,88 x 1,38 x 16, entonces 03:27:20
me saco, me voy a sacar aquí y ya está, un planito, mes, plano, y cuáles eran las 03:27:46
ya se me han olvidado, campana extractora, vale, eran 0,88 x 1,38, 0,38, 0,88, madre mía, 03:28:01
Memoria de Dori. 0,88 x 1,38 x 0,168 x 0,168. Y aquí un 1. Vale. Vale, no vale, se me ha ido esto. 03:28:23
0,168. Bueno, esto lo dejo así. Pues nada, vamos a colocarla. G, X. Este igual lo paso a cámara 03:28:52
rápida para que no os aburráis. No lo sé. A ver a esta cenital. Y ahora ya sí, me cojo 03:29:10
mi cosita. Me parece que era por aquí. No, aquí estaba. No, aquí estaba. No, estaba 03:29:19
aquí. Pero bien puesta. GZ. Subo para arriba. GZ. O para abajo. ¿Vale? GX. Vete para la 03:29:25
derecha, ala, y g, y, g, y, la traigo para acá. A ver si así da el pego, ¿vale? Vamos 03:29:54
intentándolo. Ahí es lo mi plano 2, le meto el material, nuevo material, dijimos que era 03:30:05
este, ¿no? modo de edición, modo de edición, control R, con la rueda del ratón saco unos cuantos, 03:30:18
por ejemplo ahí, control R otra vez, rueda del ratón, saco unos cuantos, ok. Ahora, ah, para 03:30:35
seleccionar todo, me voy a las caras y dijimos que era el bokeh face y el 3-to-quads. 03:30:48
Y ahora un wireframe. Ya está, acompañado. A veces es mejor ir a lo rápido. 03:31:02
Y ya está, ya no tengo más problema. ¿Qué hemos aprendido con esta lección? 03:31:16
que si algo sale regular hay que cortar de raíz y ir a lo básico, vale. Ya está. 03:31:21
¿Cómo quedaría? Ay, perdón. Pues bueno, no sé si queda bien o no, pero una cosa que tenéis que 03:31:29
hacer para que que va a ser evaluada. Y si me interesa ahora, pues nada, cojo esta, 03:31:41
Shift D, G 03:31:48
El eje X 03:31:50
Me la traigo para acá 03:31:52
Ya tengo mis dos rejillitas 03:31:53
Y hombre, no queda mal, la verdad 03:31:57
Me hago mi render 03:31:58
Y a ver qué tal 03:32:01
Bueno, la realidad del render está 03:32:02
Bajita para que no me lleve la vida 03:32:08
Hacer esta prueba 03:32:10
De render 03:32:12
Pero, así queda 03:32:12
O una cosa menos 03:32:15
Pero hombre, queda guay 03:32:18
después de cada pequeño pasito 03:32:24
progreso, guardamos 03:32:29
y seguimos 03:32:31
mira, se me ha ocurrido 03:32:32
meterle entre las tuberías 03:32:35
por aquí la tengo 03:32:37
una luz 03:32:39
vale 03:32:40
bueno, la cosa es ir probando 03:32:41
está ahí escondida en una esquina 03:32:47
y hace el efecto, mira, si hago 03:32:48
por ejemplo 03:32:50
está con 9 vatios 03:32:52
si yo la pongo 20 03:32:53
y hago un render 03:32:55
se me queda así, que no sé si me gusta o no 03:32:57
pero que podéis a lo mejor probar 03:33:06
si hubiera ahí un foco 03:33:07
no sé, de algo 03:33:10
le podemos meter 03:33:12
a ver si le metemos un color rojo que va un poco 03:33:13
a ver, si le subimos 03:33:16
quedaría algo así 03:33:18
no sé, incluso la podríamos hacer 03:33:24
parpadear 03:33:26
no lo sé 03:33:27
lo interesante es esto, que si le subimos 03:33:29
le damos mucha potencia a la luz 03:33:32
por ejemplo, por cientos vatios 03:33:35
debería hacer 03:33:36
veis, ya empieza a hacer aquí 03:33:39
el reflejo del 03:33:40
efecto rejilla, pero bueno, igual esto 03:33:43
hace que tarde bastante más en renderizar 03:33:45
y no sé yo si quedará muy bien o no 03:33:47
vale, esto no me queda demasiado bien 03:33:49
quizá con un 12 03:33:55
y una luz 03:33:57
no lo sé, bueno, algo así 03:33:58
a ver, pues 03:34:03
no lo sé, si me convence o no, pero bueno 03:34:07
la cosa es 03:34:09
que al final es ir probando, añadiendole 03:34:10
dejar fluir vuestra imaginación 03:34:12
y ya que os habéis currado 03:34:14
las tuberías, pues lo menos que se vean 03:34:15
entonces, pues bueno, no sé yo 03:34:18
cómo quedarán 03:34:21
pero quizás lo deje así 03:34:21
y seguimos 03:34:24
vale, pues lo siguiente que he hecho ha sido 03:34:25
crear una colección 03:34:28
de las rejillas 03:34:30
que son estas, la 1 y la 2 03:34:31
para seguir teniéndolo todo organizadito 03:34:34
y ahora 03:34:37
voy a hacer 03:34:38
a insertar una técnica que puede ser bien 03:34:40
para grafitis y tal, pero yo lo voy a utilizar para que se me ha ocurrido que si esto es una 03:34:42
astubería aquí va a ver como que hubiera habido una humedad, una gotera. Entonces tengo aquí 03:34:48
buscadas, he puesto en inglés Leaking Texture PNG y por ejemplo esta me parece interesante, 03:34:57
así que esta es la que voy a utilizar. Para poder introducir la imagen que ya la tengo descargada 03:35:04
es muy importante que en preferencias aquí escribís image o imagen y te sale importar 03:35:10
y exportar imágenes como planos. Esto tiene que estar tildado para que cuando ahora le demos a 03:35:21
Shift A y pongamos imagen nos salga la opción de imágenes como planos, si no, no va a salir. 03:35:28
entonces le damos 03:35:35
y aquí vamos a seleccionar 03:35:36
pues la imagen 03:35:38
que me sale más fácil 03:35:39
me voy a mi carpeta 03:35:42
está aquí 03:35:43
copio la ruta 03:35:44
me la llevo a Blender 03:35:47
bueno, puedo subir para aquí arriba 03:35:50
tengo aquí 03:35:55
en la parte 1 03:35:56
en texturas 03:35:58
yo la tengo aquí 03:35:59
¿veis? 03:36:00
ya la tengo aquí 03:36:01
pues se importa 03:36:02
lo bueno que tiene 03:36:03
estas imágenes que 03:36:06
bueno, aquí está, ¿vale? 03:36:07
me la voy a sacar de aquí 03:36:09
porque no la quiero ahí 03:36:10
Voy a poner aquí humedad. Lo bueno que tienen estas imágenes es que al ser PNG, ya el canal 03:36:13
alfa lo tiene... Mira, si me voy a... Espera, que tengo que aislar esto. A ver, ¿dónde está mi...? Aquí está. 03:36:22
La tengo seleccionada la humedad y si me voy, el canal alfa está con el alfa, porque es un PNG. 03:36:34
Entonces no hay que estar quitándole el fondo ni nada porque no tiene fondo básicamente. Entonces esto es muy 03:36:45
bueno para trabajar con este tipo de archivos porque no tienes que estar quitándole el fondo ni nada. 03:36:50
Entonces pues nada, sería simplemente ubicarla. A ver, ahí por ejemplo. Y me lo voy a traer por ahí. 03:36:54
Luego ya se puede hacer un montón de cosas como por ejemplo la podemos instalar. Pues lo típico, ¿no? 03:37:17
Al final es ir añadiendole detalles para que quede más realista. Le sacamos un Blender, 03:37:23
uy un Blender, un Render. Yo le podría poner aquí otra. Le puedo duplicar esta, 03:37:35
me la voy a traer para acá, conectar el eje, muevo en el Y, la saco para afuera, escalo, 03:37:47
podría darle la vuelta 03:37:59
para que fuera diferente 03:38:09
bueno 03:38:10
no le vamos a dar más vuelta 03:38:11
pero 03:38:16
cogéis la idea 03:38:16
¿no? 03:38:17
pero esto se podría 03:38:17
incluso con grafitis 03:38:18
si quieres hacer 03:38:19
una especie de 03:38:21
como 03:38:21
de ruinas 03:38:22
donde haya 03:38:23
pintura 03:38:24
se puede hacer algo así 03:38:26
no lo sé 03:38:27
hay un montón de posibilidades 03:38:27
bueno 03:38:30
pues le da un toque 03:38:32
diferente 03:38:33
¿no? 03:38:34
vale 03:38:37
a ver 03:38:38
yo creo que va quedando 03:38:39
bastante bien 03:38:41
y luego por supuesto podríamos 03:38:41
jugar con 03:38:44
todos los nodos, meterle un color ramp 03:38:45
o cualquiera para que sean 03:38:48
pues jugar con la 03:38:50
claridad, la oscuridad 03:38:52
el color, etc 03:38:53
así que 03:38:55
esta es la parte 03:38:57
de esta, esto es lo que yo he modificado 03:38:59
pero vosotros ahora le dedicáis un poquito de tiempo 03:39:01
a ambientar 03:39:03
todo vuestro macro y nos vemos 03:39:05
en el siguiente tutorial, hasta luego 03:39:07
Hola a todos, bienvenidos a esta cuarta parte 03:39:09
de este magnífico tutorial 03:39:13
donde estamos aprendiendo a hacer los backgrounds 03:39:15
entonces, en esta parte 03:39:17
vamos a, digamos, editar el nivel 03:39:19
por así decirlo, como si fuera un videojuego 03:39:21
entonces 03:39:23
voy a quitar el techo 03:39:24
y básicamente todo esto de aquí 03:39:27
lo vamos a diseñar 03:39:29
ya teniendo en cuenta el recorrido 03:39:31
que vaya a hacer nuestra cámara 03:39:33
y editándolo, pues 03:39:34
en consecuencia, ¿vale? 03:39:36
Entonces, ¿cómo lo hacemos? Pues muy sencillo, en modo edición selecciono mi pared, esta de aquí, que quiero agrandar y por ejemplo me lo pongo por aquí, me voy a modo selección de arista, selecciono mi, en modo objeto, selecciono mi suelo y ahora sí que selecciono mi arista, ahí la tengo. 03:39:38
y simplemente 03:40:08
la agrando, y como lo hemos configurado antes 03:40:10
pues fijaos, se me va 03:40:13
no me va a modificar absolutamente nada 03:40:14
también debería 03:40:16
extender esta de aquí 03:40:19
bueno, esta puedo, a ver 03:40:19
ay, ay, ay, que mal selecciono 03:40:26
selecciono 03:40:29
mi pared 03:40:32
la voy a editar 03:40:33
selecciono mi arisita 03:40:36
y la agrande, vale 03:40:38
y así también con la otra 03:40:40
selecciono mi arisita 03:40:44
y vale, ya tengo un super chrome 03:40:46
y ahora si pongo el techo 03:40:52
bueno, aún así me sobra 03:40:53
así que bueno, esto lo 03:40:57
lo elimino 03:40:58
si quiero ajustar el techo 03:41:00
pues puedo irme al modo 03:41:04
este de los rayos X 03:41:06
y desde el modo objeto 03:41:08
selecciono 03:41:10
ay dios 03:41:13
vale, porque tengo el tweak activado 03:41:18
¿veis? 03:41:26
me deja seleccionar 03:41:27
porque tengo esto aquí 03:41:30
caja seleccionada 03:41:31
ahora ya sé que me deja seleccionar 03:41:33
¿vale? 03:41:36
ahí está 03:41:38
quiero ser un poquito preciso 03:41:38
ok, ya me lo quito 03:41:43
X para borrar 03:41:48
¿qué he hecho aquí? 03:41:54
vamos a echar para atrás 03:41:59
X para borrar 03:42:06
que es lo que tenemos que eliminar 03:42:08
y como lo elimino 03:42:11
pues le puedo ir 03:42:17
a los rayos X, lo elimino si quiero 03:42:18
si no, no hace falta, pero bueno 03:42:20
rayos X, por ejemplo 03:42:21
modo, que modo 03:42:23
edición 03:42:26
me aseguro que está 03:42:27
en la caja 03:42:30
esta de selección. Y simplemente, si me pongo bien, arrastro y, bueno, pues ya está. Elimino. 03:42:32
Se me elimina. Vale, se me elimina. Bueno, si no, no importa porque da igual, no se va 03:42:47
a ver. Entonces, número 7, adiós techo, para trabajar mejor. 03:43:00
y entonces ahora es cuestión de 03:43:07
diseñar nuestro nivel 03:43:10
¿vale? por así decirlo 03:43:12
entonces 03:43:14
quizá lo ponga esto a cámara rápida 03:43:16
o si no paso a la siguiente 03:43:18
pero bueno, voy a intentar rellenar por aquí 03:43:20
porque me voy a imaginar por donde va a venir la cámara 03:43:22
para hacer 03:43:24
incluso si por ejemplo 03:43:26
viene la cámara, imaginaos que viene la cámara por aquí 03:43:27
¿no? y viene por aquí 03:43:30
por aquí hay unas paredes 03:43:32
y todo esto lo recorre, da igual 03:43:33
porque como en los backrooms hay cortes 03:43:36
cuando hay un corte 03:43:38
la cámara puede venir perfectamente 03:43:39
por aquí y es otro nivel diferente 03:43:42
y nadie va a saber 03:43:43
que esto ya lo hemos visitado 03:43:45
porque como es una especie de laberinto 03:43:47
entonces en este mismo backroom se podrían 03:43:49
jugar con 03:43:52
tres niveles diferentes por ejemplo 03:43:53
y no habría que crear otro 03:43:55
eso ya como queráis 03:43:57
bueno pues aquí 03:43:59
aquí algo rápido así hecho 03:44:02
copia-pega. Entonces, básicamente lo que consiste ahora es en ir haciendo, tengo mi cámara aquí que 03:44:03
la he movido, en ir haciendo renders y ver cómo va quedando nuestro escenario. Si nos gusta, bien, 03:44:08
si no, lo modificamos. Esto es lo que más tiempo debería llevar porque al final es donde va a 03:44:16
quedar todo el aspecto visual. Si yo me vengo, a ver, tengo la cámara aquí, pues me la traigo, 03:44:24
por ejemplo a este pasillo que he hecho de columnas. Así yo la giro y la roto. A ver cómo quedaría. 03:44:31
Pues así. ¿Me gusta? Bien. ¿Que no? Pues apago, enciendo luces, muevo, quito columnas, etcétera. 03:44:39
A ver, me voy a venir aquí. Me llama la atención esta parte de aquí. Pc12. Por ejemplo aquí hay 03:44:55
muchas luces apagadas o alguna encendería etcétera vale pues después de haber estado trabajando un 03:45:11
ratito en creando el nivel así es como se me ha quedado a mí mi nivel de los background vale este 03:45:19
es como el resultado final que yo espero y ahora lo que vamos a hacer la siguiente que vamos a 03:45:26
desarrollar es vamos a crear es el rodapié vale esta parte que tienen que hay entre la pared y 03:45:31
el suelo los rodapies para que quede más real entonces en lugar de hacerlo yo con todos eso 03:45:40
lo tenéis que hacer vosotros con todo me refiero tenéis que seleccionar en modo objeto tienes que 03:45:47
seleccionar todos los apretando el shift veis todas vuestras paredes columnas todo lo que vaya 03:45:56
a tener rodapié tiene que estar seleccionado y voy a seleccionar unas cuantas para no eternizar nos 03:46:03
pero vosotros tenéis que seleccionar todo 03:46:09
y lo que vamos a hacer después es que lo vamos a unir 03:46:11
con control J 03:46:13
vamos a unir un único 03:46:14
objeto 03:46:17
para crear nuestro rodopi 03:46:18
así que bueno, yo voy a crear ahí, voy a 03:46:21
seleccionar unas cuantas 03:46:23
y vamos a crearlo 03:46:24
vale, al final he seleccionado 03:46:31
todo 03:46:35
y yo también os recomendaría que de vez en cuando 03:46:35
si vais a hacer algo que sea arriesgado 03:46:39
que no estoy muy seguro 03:46:40
creéis un nuevo 03:46:41
o sea, como 03:46:44
otra versión, ¿vale? 03:46:46
en vez de darle a guardar, le dais 03:46:48
a save as, entonces ya se os crea 03:46:51
una segunda versión, por si acaso 03:46:52
la ley, te meto en cuenta 03:46:54
pero bueno, no va a pasar nada 03:46:56
copiemos 03:46:58
así que ya tenemos todo seleccionado 03:47:00
y ahora, bueno, todo no, casi 03:47:02
todo, aquí tengo algunas acciones seleccionadas 03:47:05
recordar con shift 03:47:06
aprieto 03:47:08
vale 03:47:10
control J para unirlas 03:47:12
ya las tengo todas unidas 03:47:15
control J 03:47:17
ahora si clico 03:47:19
¿veis? se me seleccionan todas 03:47:21
entonces todo seleccionado 03:47:23
me voy a la barrita de oblicuos que está encima del 8 03:47:25
para aislar 03:47:27
nuestro 03:47:29
por aquí decirlo 03:47:30
nuestro nivel, nuestros objetos 03:47:32
y ahora vamos a seleccionar la parte de abajo 03:47:34
para crear el rodapié 03:47:38
entonces me voy 03:47:40
al número 1 para la vista frontal, selecciono los rayos X, estaba esto, ¿vale? Y en modo 03:47:42
de edición voy a seleccionar únicamente mi parte de abajo, ¿vale? Más o menos. Evidentemente 03:47:55
estos no son los rayos X, son estos de aquí. Ahora sí. Entonces, en el 1 y selecciono 03:48:10
mi parte de abajo. Ahora ya están todas las bases seleccionadas y lo que vamos a hacer ahora es 03:48:20
vamos a duplicarlas, destruimos y ya está. Así de fácil. Así que ahora ya asigné para duplicarlas. 03:48:31
Y ahora las voy a aislar. Como las he duplicado pues no quiero que tengan el mismo efecto, 03:48:44
la misma, si cambio algo que solo se modifiquen las nuevas, no las anteriores. Para eso presiono 03:48:51
la P de Pamplona y separar por selección, como están seleccionadas pues P by Selection y ahora 03:48:58
ya son totalmente independientes de las que hemos duplicado. Ahora es una buena opción para ir 03:49:08
donde está nuestras paredes, pared 1 que es la que tengo seleccionada, siempre que se llame pared 1 03:49:20
lo vamos a llamar rodapiés. Simplemente para organizarnos un poco. Entonces, ahora veis que 03:49:25
si seleccionamos modo objeto, puedo seleccionar paredes normales y mis rodapiés. Estupendo. 03:49:35
ya no necesito los rayos X 03:49:47
esto tampoco 03:49:51
y ahora simplemente 03:49:53
pues nada, extruimos, me aseguro que tengo 03:49:58
todo seleccionado 03:50:00
bien con la A o bien 03:50:01
como decíamos antes, seleccionando 03:50:04
todos pero del rodapiés 03:50:06
le voy a dar 03:50:08
a la E 03:50:10
para extruir, bueno en modo de edición evidentemente 03:50:11
selecciono mi rodapiés 03:50:14
ahí le doy a la A 03:50:18
para seleccionarlos todos 03:50:26
los tengo todos seleccionados 03:50:27
y ahora simplemente 03:50:29
para extruir 03:50:31
en el eje Z 03:50:33
vamos a meterlo bien 03:50:36
E, Z 03:50:38
y lo extruyo 03:50:39
¿vale? ¿veis? 03:50:45
¿cuánto lo extruyo? pues nada 03:50:47
lo que sea más o menos el rato P 03:50:49
así podría ser 03:50:51
y vosotros le echáis un vistazo 03:50:54
que os habéis quedado 03:50:59
aquí se puede ver mejor 03:51:01
que os habéis quedado cortos o largos 03:51:03
No pasa nada. Lo selecciono, G para agarrar, en el Z, y ya modificáis. 03:51:06
Es decir, me ha quedado muy alto. G para agarrar, Z, y muevo. 03:51:17
Y ya lo llevo como yo quiera. Esto podría ser así. 03:51:26
también recordad 03:51:33
que otra cosa interesante es que 03:51:35
agarro 03:51:37
G, Z y si dejo apretado 03:51:39
y se me mueve, ¿no? si dejo apretado el shift 03:51:41
lo tengo apretado ahora mismo 03:51:43
veis que suave, me va mucho más suave 03:51:45
y ahora si lo suelto me va así 03:51:47
si lo aprieto me va mucho más suave 03:51:49
y esto es para intentar darle más 03:51:51
precisión, entonces yo creo que un ruedo a pie 03:51:53
por como me parece 03:51:55
esto, ahí podría quedar interesante 03:51:58
vale 03:51:59
entonces, una vez que lo tengo 03:52:01
le vamos a aplicar 03:52:03
el solid 03:52:05
un modificador 03:52:07
solidifier 03:52:09
vale 03:52:10
así que añadir modificador 03:52:11
escribo solid 03:52:21
y aquí me sale 03:52:23
el modificador, y ya veis como me ha cambiado 03:52:25
¿verdad? 03:52:27
si no le echas un poquito para atrás para el vídeo 03:52:28
y así veis 03:52:30
que ratón tengo de verdad 03:52:31
esta creo que no es la más, por cierto esta está duplicada 03:52:36
me parece ¿no? 03:52:41
Esto de aquí lo voy a borrar, veis, como cuatro fallos así, me parece que esto está doble, ¿no? 03:52:42
X, delete, o algo pasa aquí, bueno, ya lo miraré más adelante. 03:52:49
Me voy a ir a la columna esta, que se trabaja mejor. 03:52:56
Bueno, tengo ya mi solidifier ahí metido y simplemente es jugar un poco con esto. 03:53:02
esto. Ahora, ¿qué puedo hacer? ¿Veis aquí el grosor? Le puedo aumentar el grosor, disminuir, 03:53:11
dejarlo un poco como... Ups. Esto es mucho. Como se me veo mal, yo creo que el bevel... Bueno. 03:53:22
Voy a quitar el bevel. Ahí está. Puede quedar mejor, me parece. A ver, ¿se añade aquí el bevel? 03:53:47
Bueno, no lo sé 03:54:01
Puede ser una opción, ¿vale? 03:54:16
De dejar 03:54:19
O sea, de hacer un rodo a pie 03:54:20
Puede ser interesante 03:54:23
Vale 03:54:26
Pero vamos a ver cómo queda 03:54:27
Entonces, ¿ahora qué es lo siguiente? 03:54:29
Pues nada 03:54:31
Le... 03:54:31
Como no estaba aplicado 03:54:33
Le vamos a... 03:54:35
A quitarle el material 03:54:37
Que tiene el mismo material que la columna 03:54:39
Y no queremos que sea ese 03:54:41
Así que... 03:54:42
Y fuera 03:54:44
si vamos a añadirle uno nuevo 03:54:44
vale, pues mirad 03:54:47
voy a añadir 03:54:49
voy a añadir este plástico delgadado 03:54:51
pero me he dado cuenta de que 03:54:53
vosotros le añadís 03:54:55
la que queráis, bien sea 03:54:58
una textura normal, le añadís 03:54:59
internet o 03:55:02
lo que queráis, entonces yo lo voy a hacer así 03:55:03
rápido para no perder mucho más el tiempo 03:55:05
pero vosotros coger 03:55:07
una textura que 03:55:09
mole, vale 03:55:10
por ejemplo 03:55:12
esta 03:55:14
voy a hacer un render rápido 03:55:14
a ver como quedaría 03:55:15
y bueno 03:55:17
pues ya 03:55:23
veis que queda un 03:55:24
rodapié 03:55:25
flutuante 03:55:26
un recurso rápido 03:55:27
para que le dé más detalle 03:55:28
¿vale? 03:55:30
aquí molaría que tuviera 03:55:30
algún tipo de textura 03:55:31
con arañazos 03:55:32
o no lo sé 03:55:33
como madera 03:55:34
o lo que vosotros queráis 03:55:35
depende del background 03:55:36
que hagáis 03:55:37
pues así 03:55:37
pero bueno 03:55:37
yo creo que este color 03:55:38
puede quedar 03:55:39
bien 03:55:39
vale 03:55:41
al final 03:55:44
no he podido resistir 03:55:44
a la tentación 03:55:45
y lo que he hecho ha sido copiar 03:55:45
los nodos que teníamos del techo 03:55:47
que me parecían que estaban con el granulado ese 03:55:49
que quedaban bien 03:55:52
y he modificado aquí 03:55:53
los colores y tal 03:55:56
y bueno, pues al final yo creo que ha quedado 03:55:57
algo más resultante 03:56:00
si hago un render 03:56:02
pues ahí queda 03:56:03
entonces esto es lo que yo quiero que vosotros hagáis 03:56:06
ya que no os hemos curado 03:56:08
los nodos de antes, se pueden aprovechar 03:56:10
estos o vosotros, lo que queráis 03:56:12
vale, pues 03:56:16
se aprovechan y ya está 03:56:17
entonces, así quedaría 03:56:19
bien, lo siguiente que vamos a hacer 03:56:21
me parece muy interesante, es 03:56:25
vamos a simular 03:56:27
porque nuestro personaje, que ha perdido 03:56:28
los backgrounds, y casualmente 03:56:31
tiene una linterna 03:56:33
entonces, bueno, me voy a 03:56:35
la vista cenital 03:56:37
quito mi techo 03:56:38
y me voy donde está mi cámara 03:56:40
entonces, vamos a simular 03:56:45
que tiene una linterna 03:56:46
una linterna 03:56:48
y va alumbrando los backgrounds 03:56:51
con su linternita 03:56:52
entonces, ¿cómo hacemos eso? 03:56:54
pues 03:56:58
muy fácil, vamos a nuestra 03:56:58
cámara 03:57:01
y vemos que nuestra cámara está en el eje Z 03:57:01
en 1,6 03:57:04
pues nuestro personaje va a medir 03:57:06
1,80 por ejemplo, 1,83 03:57:08
va a ser alto, entonces me voy a traer 03:57:10
el punto 03:57:16
de origen, me lo voy a traer por aquí 03:57:18
vale 03:57:20
y voy a añadir un 03:57:22
con shift A 03:57:24
voy a añadir una 03:57:25
light pot light 03:57:27
vale, y ya la tengo 03:57:30
vale, entonces 03:57:32
ahora viene lo guay 03:57:36
si nuestro personaje mide 03:57:38
un 80, o sea la cámara está a los ojos 03:57:40
de un 80, más o menos, ¿no? 03:57:42
pues nuestra pot light 03:57:44
que esta la vamos a llamar 03:57:46
llamar linterna, acostumbraros a poner el nombre directamente para luego no perdernos, pues nuestra 03:57:48
linterna va a estar en 1,60 a lo mejor, o así, os imagináis donde puede tener la mano y por ahí 03:57:55
estaría. Y ahora es cuestión, en la vista cenital, de asegurarnos de que sigue, mira a la dirección 03:58:05
de la cámara. Entonces en el eje Z la vamos a rotar 90, me parece, ¿no? No me parece, 03:58:13
ese no era. Va a ser en el eje 90 y es ir a la dirección de la cámara. Le pongo para 03:58:25
arriba, aquí casi casi. Y esto es ubicárnoslo a nuestro gusto. Ahí, por ejemplo, en la 03:58:47
posición. Estará ahí un poquito a la derecha. Más o menos. Y ahora simplemente cuando tengamos lo 03:58:59
que nosotros creemos que está bien ubicado, pues selecciono mi linterna. Con Shift selecciono mi 03:59:11
cámara, las dos, pero primero tiene que estar seleccionada la linterna. Seguimos con Control 03:59:18
el P de Pamplona y las emparentamos. Tiene que ser con el objeto. La linterna se va a emparentar 03:59:28
con el objeto. Lo interesante de esto es que si hacemos una animación de la cámara, 03:59:43
Le ponemos, por ejemplo, aquí metemos un keyframe. Vamos a seleccionarlo aquí. Movemos, keyframe, 03:59:59
nos vamos al primer segundo y movemos un poquito más. Cuando hacemos la animación ya se nos va a mover 04:00:11
la linterna también, junto con la cámara. ¿Qué podemos hacer también? Podemos seleccionar nuestra linterna 04:00:21
Y si nos vamos aquí a la linterna 04:00:28
En la previsualización 04:00:31
Podemos ver como se va a ver 04:00:32
Nuestra spotlight 04:00:35
Y luego esto pues nos ofrece 04:00:37
Un montón de opciones más 04:00:39
Para jugar con la potencia 04:00:41
De la lámpara, de la linterna, perdón 04:00:43
Por ejemplo le podemos poner 60 04:00:45
El radio que queremos que tenga 04:00:46
¿Ves? 04:00:49
Que puede ser algo así 04:00:51
Bueno, hay un montón de opciones 04:00:52
Entonces, pues nos vamos a ir a una zona donde no haya luz 04:00:54
y vamos a hacer un render 04:00:57
vamos a ver una zona 04:00:59
donde tengo mi techo 04:01:01
aquí, una zona que estuviera 04:01:03
oscura, esta parte de aquí, ¿vale? 04:01:05
me la voy a traer a ver la cámara, si la tengo 04:01:10
seleccionada, vale 04:01:12
me la voy a traer aquí arriba 04:01:13
aquí estamos escondidas 04:01:28
por aquí 04:01:29
me parece, ¿no? 04:01:30
vale, a ver si le quito 04:01:34
el techito 04:01:36
vale, a ver cómo se vería 04:01:40
lo voy a entrar aquí, y aquí por ejemplo, voy a hacer un render, a ver como se ve 04:01:44
uh, vale, y al final pues es eso, es ir probando como quedaría, le podéis meter más, a ver 04:01:55
donde esta la linterna, más potencia, menos potencia, más radio, menos radio, bueno vamos 04:02:07
a aumentar un poquito el radio y me voy a rotar la cámara. A ver cómo se vería. Aquí por ejemplo 04:02:13
que hay una especie de pasillo. Da miedito. Pues ya está, ya tenemos la linterna. Así que ahora es 04:02:28
cuestión de configurarla y jugar con los parámetros. Guardamos y seguimos. 04:02:41
vale, ya que estamos con el personaje 04:02:49
de la interna, vamos a aprender 04:02:53
a moverlo 04:02:55
pero lo vamos a mover de una forma realista 04:02:57
no el típico 04:02:59
movimiento como si tuviera una steady cam 04:03:01
sino como si tuviera la cámara en mano 04:03:02
y vibrar la cámara, para eso 04:03:04
y una herramienta 04:03:06
muy potente que tiene Blender es 04:03:09
los addons, y sobre todo la comunidad 04:03:10
que trabaja para Blender 04:03:13
entonces, ¿cómo hacemos esto? 04:03:14
hay una persona que ha creado este addon y nosotros lo vamos a utilizar como recurso para 04:03:16
ello en google por ejemplo ponemos camera shake addon blender y en github podemos acceder a github 04:03:22
no hace falta ni estar registrado ni nada este es 04:03:37
aquí donde pone code descargaríamos el zip entonces yo lo tengo aquí por aquí lo tengo 04:03:40
me parece en formato zip lo puedes extraer pero directamente con el zip funciona entonces 04:03:52
nos vamos a Blender 04:04:02
en Blender, File 04:04:04
no, Edit 04:04:06
Preferences 04:04:08
y en Addons 04:04:09
a mi me sale porque ya lo tengo instalado 04:04:12
pero si ponemos aquí 04:04:14
Instalar 04:04:16
nos vamos a nuestra carpeta 04:04:19
donde tengamos el zip descargado 04:04:23
y aquí simplemente 04:04:25
le daríamos a Instal 04:04:27
Instalar, vale 04:04:28
y se nos va a instalar directamente 04:04:30
entonces 04:04:33
aquí, si nosotros ponemos 04:04:35
camera 04:04:37
shackify 04:04:38
con tildarlo aquí 04:04:40
ya se nos activaría 04:04:43
y esto es una de las herramientas muy buenas que tiene 04:04:45
Blender, que la comunidad 04:04:47
crea addons y nosotros lo podemos 04:04:49
utilizar 04:04:51
vale, entonces ya lo tenemos activado, ¿y cómo lo utilizamos? 04:04:52
pues ahora 04:04:56
con la cámara seleccionada, le damos al 0 04:04:57
para ponernos en la visión de la cámara 04:05:00
y aquí seleccionada 04:05:02
el data, así bajamos 04:05:05
como lo hemos activado antes, pues aquí tenemos 04:05:07
la cámara Shakify 04:05:09
listo para 04:05:11
utilizarse, ¿vale? 04:05:14
Esto funciona muy fácil 04:05:16
vamos a añadir 04:05:17
uno nuevo, por ejemplo 04:05:19
nos han puesto investigación, pero 04:05:21
en Shade tenemos 04:05:23
un montón de opciones que ya vienen predeterminadas 04:05:25
entonces si por ejemplo dejamos 04:05:28
investigación, bueno tendremos que crear 04:05:29
aquí los fotogramas. Quiero un fotograma la VI, me va a rotar aquí y me voy a ir al segundo 40 04:05:31
por ejemplo y se va a mover hasta aquí por ejemplo. Si yo le doy al 0, perdón, con la cámara seleccionada 04:05:45
me voy al 0 y si le doy a play al espacio a la barra espaciadora veis que evidentemente habría 04:05:59
que modificarlo pero bueno que ya vemos cómo se mueve si en vez de investigación voy a coger 04:06:05
por ejemplo un handycam ram veis pues ya me hace el movimiento automáticamente se podría hacer de 04:06:11
forma manual ya que tenemos esto pues lo aprovechamos esto sería cuando va corriendo 04:06:21
no queremos que corra. A no ser que estiramos este, entonces irá mucho más lejos. Y todos estos valores 04:06:26
evidentemente se pueden modificar. El grado de influencia, si nosotros lo bajamos a 0.18 por 04:06:37
ejemplo, pues no se mueve tanto. El escalado, aquí hay un montón de... La velocidad podemos ponerla 04:06:46
incluso más lenta a ver cómo quedaría esto vale como queremos que vaya caminando pues incluso por 04:06:56
ahí vale y pues ya está ya sabemos cómo mover nuestro personaje tipo cámara en mano y ahora 04:07:09
ya pues es probar y utilizar nosotros el que queráis lo que se puede hacer es puedes combinar 04:07:21
dos. O sea, podéis añadir 04:07:29
todas las que queráis. 04:07:31
Bueno, esto ya es locura, ¿no? 04:07:35
Pero 04:07:37
eso, que las opciones son infinitas. 04:07:38
Así que, a probarlo. 04:07:41
Vale, ya por último, enseñaros que 04:07:45
he hecho un mini 04:07:47
render para hacer un test 04:07:49
de cómo quedaría 04:07:51
la sensación, digamos, general 04:07:52
de mi backlink, ¿vale? 04:07:55
Entonces, si os gusta, 04:07:57
pues seguid hacia delante. Si no, 04:07:59
también cosas. Pero es interesante 04:08:01
hacer algún render de prueba 04:08:03
de unos cuantos segundos 04:08:06
para ver que tal 04:08:08
queda esta sensación 04:08:09
así que a mi me gusta 04:08:11
pues ya casi que he terminado 04:08:13
Autor/es:
Sergio Pérez del Valle
Subido por:
Sergio P.
Licencia:
Reconocimiento
Visualizaciones:
1
Fecha:
29 de septiembre de 2024 - 13:53
Visibilidad:
Clave
Centro:
IES ANTONIO GAUDI
Duración:
4h′ 08′ 17″
Relación de aspecto:
1.94:1
Resolución:
1920x988 píxeles
Tamaño:
1.61

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