Tutorial BackRooms Blender - Contenido educativo
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Hola a todos, vamos a empezar con el tutorial de los Backroom, es en este caso el Blender 4.0.2, pero bueno, creo que va a valer para cualquier versión.
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Entonces lo primero que yo haría sería crearme una carpeta dándole a guardar como, me voy donde yo quiero, en este caso mis documentos, botón derecho y le doy a nueva carpeta.
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Y aquí se me va a crear una carpeta que le voy a llamar los Backrooms.
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Y aquí es donde voy a guardar todos los assets, todas las cosas que vayamos incluyendo para tenerlo todo más o menos organizado.
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Ya tengo mi carpeta creada y ahora aquí el archivo de Blender lo voy a llamar Backrooms.
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Y con esto nos aseguramos que cada vez que le vayamos a guardar, que es muy importante que le vayáis a guardar cada 2x3
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para que no haya sorpresas pues lo tenemos todo lo vamos a tener todo bien almacenado y organizado
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en una carpeta entonces lo primero que vamos a hacer es la luz y el cubito vale con control
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seleccionó varios sobre todo control y se seleccionan lo vamos a eliminar o bien en la
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Y nos vamos a ir aquí a la salida, a la escena, el render, vamos a darle duro y le vamos a dar a Cycles, ¿vale?
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Y en el dispositivo vamos a elegir la tarjeta gráfica, que por eso tenemos una buena tarjeta gráfica, ¿vale?
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Luego en los samplers vamos a meterle 20 de máximo y también aquí en el render 20 de máximo.
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Vale, lo siguiente es que nos vamos a ir a la cámara y vamos a cambiarle la resolución, ¿vale?
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Nos vamos al output y aquí en resolución vamos a meterle una que es muy curiosa,
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pero es que como queremos imitar los antiguos VHS, ¿vale?
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Típicos de los vídeos de Backroom, pues vamos a cambiar la resolución.
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Bueno, perdón, tenemos que darle primero a cero para meternos en el este de la cámara.
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Bueno, si me voy para atrás lo veis, ¿vale?
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O sea, repito lo que hemos hecho
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Si me salgo de la cámara
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Selecciono la cámara
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Le doy al cero del teclado numérico
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Y ya me meto dentro de la visión de la cámara
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Entonces aquí, en la salida
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Pongo
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1024
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¿Vale?
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Por
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Atención a esta que está en la rara
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Es 768
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¿Vale?
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Y esta resolución es la que
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Vendría a ser
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las antiguas tintas VHS
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que le va a dar ese toque así
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entonces ahora lo que hacemos es que
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pulsamos la tecla N
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y nos saca este menú
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si tenemos la cámara presionada
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y luego en el teclado numérico presionamos 1
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nos va a llevar
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a esta vista
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en la que vamos a poder ver en qué posición
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está la cámara
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en la vista frontal
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la cosa es que como queremos representar
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la cámara que lleva, el que va
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caminando por los backrooms, si nos fijamos
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en la posición Z
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está a 4 metros
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o sea casi 5 metros de altura
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en ninguna persona que mide a 5 metros, entonces la media
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yo la pondría
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en 1.80 por ejemplo podría ser
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¿vale?
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y así va a ser como
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un resultado mucho más realista
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¿vale?
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y por supuesto como queremos
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pues bueno, intentar simular esto
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Aquí vamos a rotar la cámara a 90 grados
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¿Vale?
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Para dar una sensación como más realista
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Si ahora pulsamos 0
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Nos va a llevar a la vista que más o menos tendríamos
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¿Vale? Para hacernos una idea
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¿Vale? Pues bien, de esta vista vamos a pulsar 7
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Para ver una vista aérea, ¿vale? Una vista cenital
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De nuestra cámara
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Y empezamos a trabajar
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Entonces vamos a hacer la primera habitación
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que es con Shift A
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o Shift A, perdón
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vamos a meter un cubo
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¿vale?
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y este cubo va a tener dimensiones
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de aproximadamente
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50 metros
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¿vale? 50 por
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50
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y ahí tenemos nuestro cubito
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¿vale? entonces
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de altura, bueno aquí tenemos nuestro cubo
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de altura, pues
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que sea como una habitación, ¿no?
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vamos a ponerle, bueno vamos a ver
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4 metros por ejemplo
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si pulsamos 1
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nos lleva otra vez a la vista
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frontal
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¿vale?
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y lo que vamos a hacer es que lo vamos a
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subir un poquito
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para que juzgue
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ahí, y ya tenemos nuestra cámara
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dentro de lo que sería la habitación
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entonces, bueno, si queremos ser mega
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precisos
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pues aquí lo podemos poner
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2 metros para que se quede
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exactamente, digamos en el eje
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x y hasta entonces lo siguiente que tenemos que hacer veis que la escala está a 25 y esto os dije
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que era muy importante que la pusiéramos a 1 porque luego y metemos alguna textura lo que
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sea como está multiplicado por 25 veces la escala va a quedar todo muy dado de hecho me parece una
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prueba si nos vamos a aquí y seleccionamos una de estas donde estaba esto y damos por
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ejemplo a bevel queda a la mínima que queramos mover un poquito le falta todo lo que extiende
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el biselado y eso es porque la escala es demasiado grande entonces pues nada vamos a aplicar la escala
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de 25. Para ello es tan sencillo
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como control A
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pincho
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control A y nos sale aplicar
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¿qué queremos aplicar? La escala. Vais a ver como esto aquí
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cuando aplique la escala se nos va a poner
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en 1. Control A
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escala
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control A
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escala y ya se nos ha cambiado
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a 1. Ahora ya está perfecto
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para empezar a trabajar con ello.
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Entonces, por ejemplo, mirad, ahora que
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lo hemos aplicado, si yo me voy
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al
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al biselado este que hablábamos
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antes, vale
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fijaos como ya me da
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muchísimo más calidad
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gracias a la escala
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vale, bueno, lo dejamos
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todo como está y seguimos
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entonces
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lo primero vamos a borrar el
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el techo porque luego lo añadiremos
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de otra manera y queremos solamente las paredes
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para ello
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nos vamos
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a seleccionar
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¿Dónde estaba?
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Modo edición, perdón
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Seleccionar las caras
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Selecciono esta cara
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Botón derecho
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Y puede ser
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Borrar la cara, ¿no?
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Y ya se nos ha borrado
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Esa era una opción
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Bueno, entonces ahora
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Si nos fijamos
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Tenemos nuestro cubo y tal
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Pero Blender
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Realmente no sabemos sobre
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O sea, como trabaja Blender
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Es que la parte de fuera
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Es, digamos, donde se aplicarían
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Las texturas y todo
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Nunca por dentro del cubo
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Y nosotros le tenemos que decir
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Que lo que queremos es que dentro del cubo
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Pues haga las modificaciones y tal
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Y para ello, nos tenemos que ir
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Aquí, a esta parte de aquí
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Y darle a orientación
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Para ver nosotros cuál es la orientación que tiene
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¿Vale?
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En este caso, me sale bien
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O sea, me sale mal, perdón
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La parte roja es donde no se va a aplicar
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Absolutamente nada
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Y la azul es donde sí se aplicarían
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Las texturas, ¿no?
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Porque si esto fuera un cubo normal
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se aplicaría por fuera y no por dentro
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y lo que nosotros queremos es darle la vuelta
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decirle a Blender que lo de dentro
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del cubo es lo importante, o sea, lo rojo
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es lo que no, lo azulito es lo que sí, pues vamos a
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cambiarlo, entonces para
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cambiarlo, pues es muy sencillo, nos vamos a
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modo edición, vale
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le he seleccionado
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clicamos A
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para seleccionar todo lo que
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sería nuestro antiguo cubo, que ahora viene siendo
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las paredes, vale
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y luego en F3
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usando F3 nos sale este menú
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para buscar lo que queramos
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como estamos en inglés, ponemos flip
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de darle la vuelta
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clicamos flip
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y mira lo que pasa
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la parte roja viene a ser la que no va
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a tener en cuenta y la azul
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es donde va a aplicar todos los cambios que nosotros queremos
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lo cual nosotros lo queremos
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entonces le vamos a quitar esto de los colores
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que ya no lo necesitamos para nada
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de aquí nos venimos a orientación
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fuera
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y ahora lo que vamos a hacer es
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vamos a llevar la cámara a una de las esquinas
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para ver con nuestra habitación
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entonces, para ello nos vamos al
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número 7 del teclado numérico
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para la vista cenital
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¿vale?
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seleccionamos nuestra cámara
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modo objeto
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y me la llevo
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a una esquinita, ¿vale?
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a cualquier esquinita, puede ser a esta
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a esta, donde sea
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y
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la podemos rotar, ¿vale?
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lo seleccionamos
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la rotamos. Entonces ahora si me voy a cero, en el teclado numérico me voy a cero,
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se me va a ver ya mi habitación, lo que viene siendo la habitación que estamos creando.
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Vale, entonces ahora lo que vamos a hacer es empezar ya a ponerle texturas.
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Creo que esto lo podéis ver, espero que ahora se vea. Es muy importante que veis aquí tengo
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documentos backroom que la carpeta que me había creado y aquí tengo varias cosas que vamos a
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utilizar tengo la carpeta textura que ésta lo voy a pasar si no hay muchos la mano por pendrive si
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no la suba a la virtual cuando gigas de la textura esta de aquí el que yo he encontrado en busca como
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referencias la moqueta que queréis poner para vuestro para mí esta es la que me ha parecido
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o es más interesante. Así que esta es la que yo voy a utilizar, os la pasaré y tal. Si queréis utilizar
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otra, pues nada, por internet alguna que os interese. Pero tiene que tener pues una resolución de
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al menos 2K y que se pueda utilizar para Blender y tal. Entonces esta es la que vamos a utilizar. ¿Qué es lo que hago?
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Me doy aquí botón, una vez derecho, una vez botón izquierdo, un clic y control C para copiar esta
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dirección, porque luego esta dirección la vamos a necesitar para decirle a Blender de dónde tiene que
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sacar las texturas. Entonces ya una vez que la tengo copiada, sigo. Entonces nos vamos a ir al visor de
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material. Vamos a darle a la vista cenital aérea. Vamos a ir al objeto y seleccionando
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el cubo, que es lo que queremos
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seleccionar
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perdón, en material, aquí
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en las propiedades de material
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y vamos aquí abajo
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vamos a crear un material nuevo
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y a este material nuevo
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lo vamos a llamar
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pues
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moqueta, por ejemplo
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¿vale?
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y acto seguido nos vamos a
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a esta pestañita de aquí
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del shading
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entonces tenemos aquí nuestra
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moquetita, vale, ya lista, y ahora
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tenemos que activar un nodo
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que nos va a ayudar, nos va a dar unas cuantas
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herramientas para que, hacernos la vida un poco
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más fácil con esto
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entonces, nos tenemos que ir a archivo
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¿dónde estaba esto? preferencias
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aquí, en editar, perdón, editar, preferencias
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y aquí
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en addons
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ponemos
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wrangler, ¿vale? wrangler que es
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en inglés w r a n poner eso ya no sale este y este es el que tenemos que activar y con activar esto
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ya nos va a dar alguna herramienta que nos puede ser entonces ahora es tan sencillo como venirnos
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a este nodito de aquí con control shift a la vez más de perdón que me he confundido era control
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shift t de toledo, seleccionando esto, control shift t de toledo y nos saca este cuadrito para
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poder seleccionar la principal textura, entonces como ya habíamos copiado antiguamente antes el
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link pues simplemente con control v nos lleva directamente, tiramos aquí intro y ya nos saca
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todas las texturas
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o todo lo que hay dentro de ese
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archivo
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y ahora tenemos que seleccionar
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estas tres, vale
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si queréis verlo de una forma más visual
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como en, lo ponemos aquí
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y ya lo vemos, vale
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seleccionamos, apretando control
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el
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color, vale
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el displacement y
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la rugosidad, vale, seleccionamos
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estas tres y
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clicamos aquí y ya
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Ahora que cojo el ratón
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Ya se nos monta todo este tinglado
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Y lo tenemos tal que así, ¿vale?
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Por ahora va bien la cosa
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Entonces, bueno
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Pues para que se vea bien la textura
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¿No?
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Y mapearlo y tal
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Vamos a darle a la vista
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Top
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Vista cenital, perdón
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Y hay varias formas de hacerlo
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Pero bueno, esta es una de ellas
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Esta es la más fácil
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Lo vamos a la escala
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Dentro del mapping
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¿No?
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a la escala
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y aquí podemos
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o bien
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no sé si me dejo seleccionarlas todas
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si no, aquí por ejemplo ponemos
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yo que sé
00:15:20
50
00:15:21
50
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y ahora ya se nos ha quedado
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lo que viene siendo
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la moqueta mejor
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si nos acercamos se quedaría
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mucho mejor que como estaba antes
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estoy jugando con ello, pero yo creo que 50 está bien
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De todos modos, para asegurarnos es muy fácil. Le damos al 0 y ya nos lleva a tal. Y aquí, pues bueno, podemos ver cómo quedaría. Me parece que igual le metemos un poquito más. A ver. 70. Bueno. Podría ser, no sé. He sido jugando con esto.
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Entonces ahora le vamos a meter un poquito de mugre, de suciedad, porque claro, está como demasiado limpio.
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Pues vamos aquí abajo, Shift A, que nos saca esta búsqueda y le ponemos Moose, Moose Grape Texture.
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A ver que ojo el ratón, que se ve mejor.
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Y aquí tenemos este nodo que nos va a añadir un poquito más de suciedad.
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para mirar como está
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aplicado
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este nodo, simplemente
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con control y shift
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que está encima del control izquierdo
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lo dejamos apretado y clicamos una vez aquí
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y ya nos va a sacar
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esto que así es como digamos que está
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aplicado
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para verlo mejor
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y ahora lo que vamos a hacer es que con el
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seleccionando esta, control
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de Toledo
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nos va a sacar estas otras dos
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para poder ya modificar
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si en la escala del mapping
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ponemos por ejemplo
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vale, 50
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50 y 50
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vale, ya cambia esto
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y si esta escala
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la podemos reducir o ampliar
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pero ampliar tampoco, fijaos, no tiene mucho sentido
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la vamos a reducir así
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para que haya más cantidad y tal
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o por ejemplo lo dejamos así
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eso es ir probando y como a vosotros os guste más vais tocando pero bueno
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y lo último que nos hace falta es control a todo esto si está perdón
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y le damos a buscar una semana con los ramos
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esto es para ir modificando un poco la sociedad que queremos que queremos que exista y tal
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vale, como ramp
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y aquí con esto, pues veis
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cabe de ahí, más o menos
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suciedad, que luego lo vamos a ver
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cómo queda, entonces esto
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por ejemplo, lo podemos dejar
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ahí se me ha vuelto, y quiero que se me ponga
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ahí, perdón
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y yo que sé, pues pues
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ahí más o menos, vale, a ver cómo queda
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bien, entonces
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ya esto casi
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está mojolando, no os preocupéis
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Me lo voy a colocar aquí de tal manera que haya un poquito más de hueco porque tenemos
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que meter uno más.
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Que quede todo un poco más limpio.
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Vale.
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Aquí.
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Y vamos a meter uno nuevo con Shift A, era.
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Y ese se va a llamar Mix Color, vale, básicamente, vale, mezclador de colores, aquí lo tenemos.
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Y este le vamos a meter aquí, entre media de estos, vale.
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Vale, entonces después de que hemos hecho todo esto
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Fijaos
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Que parece que no estamos haciendo nada
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Pero ahora en cuanto pulsamos
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Control Shift
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Dejamos apretado y nos vamos a esta, a la principal
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Y unimos nuestro color
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Con
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El factor de aquí
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Ya empiezan a salir
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Las manchitas
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¿Cosas que podemos hacer?
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Pues no sé cuál será
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la resolución del vídeo si lo podéis ver o no pero bueno ahora hago zoom para que veáis cómo va la cosa
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entonces aquí podemos cambiarle el color puede ser manchas de sangre o lo que queráis si esto
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si es jugando con ello hasta que os de el tono que con este cambiando el tono que vosotros queráis
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yo lo que voy a hacer es que voy a meterle otro nodo más con Shift A
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que se llame
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la saturación, ¿vale? Escribo
00:20:10
HV, Hue Saturation
00:20:12
y
00:20:14
aquí se queda
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este, ¿vale? Entonces ahora, simplemente
00:20:19
llevamos
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de este color
00:20:23
de las texturas
00:20:24
a este color
00:20:26
y de este color
00:20:28
al color B, ¿vale?
00:20:30
Parece que ha desaparecido todo y que no hay nada
00:20:32
y eso es porque tenemos los mismos valores
00:20:34
en esta es la saturación que en esta
00:20:36
pero en el momento
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en el que empecemos
00:20:39
cambiar los valores
00:20:41
de la saturación
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no sé si se aprecia en el vídeo
00:20:44
espero que sí
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pero ya empiezan a aparecer
00:20:48
algo más realista
00:20:50
por decirlo de alguna manera
00:20:56
y podemos jugar aquí
00:20:58
con el valor
00:21:00
con todo esto
00:21:01
así por ejemplo
00:21:04
voy a dejar
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luego más cositas por ejemplo en este nodo de aquí pues también si vamos
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cambiando la escala pues se va modificando
00:21:14
si tocamos aquí y tocamos aquí los parámetros pues se va haciendo más tal
00:21:21
más o menos esto ya al final ya
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como vosotros os muere más yo por ejemplo lo voy a dejar así más o menos
00:21:31
entonces si salimos de vamos a hacer otra vez ahí tenemos las manchas de la moqueta
00:21:44
y el suelo más o menos estaría vale ahora lo que vamos a darle es a las paredes esto
00:21:52
es lo que hemos conseguido con los nodos para que le echéis un vistazo
00:22:02
las paredes pues nos vamos al layout y vamos a crear un nuevo material que sea paredes
00:22:08
Entonces, cogemos el nuevo material, le vamos a llamar paredes, modo edición, seleccionamos con el control todas las paredes, selecciono el nuevo material paredes y entonces ya lo voy a asignar.
00:22:16
Y se os quedará así con un color blanquito.
00:22:51
¿Cómo aplicamos la textura?
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Pues esto, os voy a enseñar yo una que tengo, pero ponéis en Google, en inglés, ¿no?
00:22:58
Wallpaper, Backrooms, 4K o 2K o lo que sea.
00:23:06
Y ya, yo tengo esta, que es la que vamos a poner, ¿vale?
00:23:12
Entonces, para ello nos vamos a la pestañita de Shading.
00:23:18
Ya me aparece aquí.
00:23:24
lo guardo aquí de hecho, ya espera que veamos con el ratón
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vale, pues lo único que tengo que hacer
00:23:28
es traernolo
00:23:33
para que
00:23:40
ahí lo tenemos
00:23:42
simplemente añadimos
00:23:46
o sea, conectamos color con color
00:23:49
ya tenemos ahí la textura
00:23:51
vale
00:23:54
le damos a la U
00:23:56
y nos sale este menú
00:23:59
y Cube Projection
00:24:02
vale
00:24:04
y ahí lo tenemos
00:24:05
y ahora es simplemente
00:24:07
cuestión de ir ajustando
00:24:10
al UV
00:24:13
UV editing
00:24:14
vamos
00:24:16
selecciono todo
00:24:19
vale, S para escalar
00:24:30
y lo hago más grande
00:24:32
y comproba que está
00:24:34
vale
00:24:36
no va mal la cosa
00:24:38
seguimos escalando
00:24:39
con la S se hace más grande y layout, nada, demasiado grande
00:24:41
con la S me lo hago un poquito más pequeño, layout
00:24:49
para levantar la cosa, un poquito más pequeño quizá
00:24:54
vale voy a cambiarle este
00:25:01
A ver, s, por aquí, vale, entonces, bueno, vamos a ver qué tal queda esto, no sé, puede
00:25:11
valer, bueno, vamos a acercarnos a la pared, a ver qué tal queda, puede ser, a ver, si
00:25:33
Le damos aquí al Render Preview y ahora, por ejemplo, le metemos una luz.
00:25:50
¿Dónde está la luz? Aquí. A ver cómo queda. La luz estaba aquí en el centro, me la he traído aquí.
00:25:58
Vamos a ver cómo queda. Pues queda bien, ¿no? Un toque así interesante. Bueno, va valiendo.
00:26:18
Entonces, bueno, para que le dé un poquito más de
00:26:43
Realismo, digamos, a la luz
00:26:47
Vamos a añadir
00:26:50
Un color ramp
00:26:51
¿Vale?
00:26:54
Que lo vamos a ubicar aquí
00:26:57
Y este color ramp
00:26:58
Perdón
00:27:02
Está aquí directamente
00:27:13
Y otro color
00:27:15
Que venga aquí
00:27:16
Siempre me olvido el ratón
00:27:18
Y luego de este color, de la principal, va a haber lo siguiente.
00:27:22
Del color va a la dureza, luego podemos poner uno aquí, este por ejemplo, y luego podemos
00:27:32
meter otro que se llama BAM para que tenga como más rugosidades. A ver que me hago aquí con esto.
00:27:55
Esto para acá, esto para acá, esto para acá. Y a ver si... Perdona, este mide el normal al...
00:28:07
va a ser demasiado
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¿veis como cambia?
00:28:30
tengo un pelín de rugos
00:28:34
un pelín de
00:28:35
a ver así como quedaría
00:28:36
bueno pues
00:28:39
esto al final esto es ir jugando
00:28:47
un poco ¿no?
00:28:49
vais probando con los diferentes valores
00:28:51
hasta alguno que
00:28:55
que os
00:28:56
funcione ¿vale?
00:28:58
pues te puede estar trasteando un ratito
00:29:09
así es como ha quedado
00:29:12
y así es como va a quedar mi
00:29:14
mi pared
00:29:16
entonces, la pared
00:29:17
hecha
00:29:20
ya esta luz no nos interesa
00:29:20
la podemos quitar con X
00:29:23
seleccionándola
00:29:25
y nos quedamos con esto
00:29:26
entonces, vamos
00:29:29
al layout
00:29:31
ya salimos de la cámara
00:29:34
y vamos a ir a la vista
00:29:37
superior
00:29:41
porque nos vamos a centrar ahora
00:29:43
en el
00:29:46
techo
00:29:48
bueno, es algo de esto
00:29:49
que me voy a ir un poquito más lanzado
00:29:51
vale, así es como lo tenemos
00:29:53
y nos vamos a ir a crear el techo
00:29:56
a continuación
00:29:58
entonces para ello
00:30:00
vamos a
00:30:02
Shift A
00:30:04
y vamos a meter un plano
00:30:05
vale
00:30:08
un plane aquí
00:30:09
Lo metemos y para trabajar con él de forma aislada, simplemente, ¿ven lo que hago?
00:30:13
En el teclado numérico, la barrita inclinada que está encima del 8, me lo aísla todo para poder trabajar con el plano.
00:30:18
Y si vuelvo a clicar, me lleva.
00:30:26
Entonces vamos a trabajar con el plano para hacer el techo.
00:30:28
De este modo, vamos a hacer un plano de las siguientes dimensiones, que sería 3 por 9 metros y nada de grosor.
00:30:32
La escala la tenemos mal, así que vamos a aplicar la escala.
00:30:45
Con control A aplicamos la escala, seleccionando el plano, por supuesto.
00:30:50
Control A, aplicamos la escala y ya la tenemos aplicada. Vamos a hacer la cuadrícula, las
00:30:57
típicas cuadrículas que tienen los techos de oficina. Para ello nos vamos a modo edición
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y vamos a hacer los cortes. Vale, entonces ahora vamos a dividir el techo porque lo que
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vamos a crear son como el típico techo de oficina. Entonces, modo edición y nos venimos
00:31:23
aquí para seleccionar control r y nos vamos al vértice al eje y por aquí por esta zona hasta
00:31:32
que nos salga esta rayita con la rueda del retón lo dividimos en este caso en dos para que haya tres
00:31:44
y aplicamos para que se quede fijo si no lo hubiera movido se hubiera quedado exactamente
00:31:51
tal cual, pero bueno
00:32:00
otra vez, control R, nos acercamos
00:32:01
al eje de coordenadas X
00:32:04
y dividimos esta vez
00:32:06
en cuánto, pues en 5 veces por ejemplo
00:32:07
clic
00:32:10
y otra vez he movido sin querer
00:32:11
y clic y clic
00:32:14
entonces ya se nos quedan las
00:32:15
divisiones tal cual, ahora
00:32:18
si seleccionamos todo con la A
00:32:20
vamos a crear como
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esta división entre los cuadritos que se
00:32:25
note más entonces para ello damos y clicamos en la i mira lo que nos hace si clicamos en la i otra vez
00:32:28
nos hace esto entonces nosotros vamos a aplicar en la i una vez porque queremos a ver si lo hago
00:32:38
bien con el ratón algo así tampoco que sea muy notada la diferencia pero bueno yo creo que así
00:32:50
esto ya lo veis vosotros
00:32:55
y se nos queda esto
00:32:57
¿vale?
00:32:59
entonces ahora
00:33:03
teniendo esto seleccionado
00:33:04
le damos a la E
00:33:05
para extruir
00:33:06
y en el eje Z
00:33:08
¿vale?
00:33:10
y ahora cuando extruimos
00:33:13
eso nos va a extruir ahí
00:33:14
entonces lo que voy a hacer es
00:33:17
me voy a poner una vista así
00:33:18
para que lo veáis mejor
00:33:20
si yo le doy a la E destruir
00:33:20
está ya en el eje Z
00:33:23
¿vale?
00:33:25
lo voy a meter un poquito para adentro
00:33:26
y algo así se quedaría, más o menos el techo. Ahora vamos a hacer lo mismo que hicimos antes para ver
00:33:27
cuál es el lado correcto, que queremos que sea este, en el que la cámara va a mirar. Para ello,
00:33:38
a ver si Blender nos da correcto, Face Orientation, el rojo sería el que no se ve y el azul sería el
00:33:44
que sí, que nos interesa que se apliquen todos los cambios. Entonces, en este caso lo tengo bien,
00:33:54
si lo tuvierais mal vosotros
00:34:01
pues simplemente
00:34:02
le daríais
00:34:05
en el objeto
00:34:07
F3 para sacar este menú
00:34:08
le daríais a flip
00:34:11
perdón, va a ser en
00:34:12
modo edición
00:34:20
F3 para sacar el menú
00:34:21
flip
00:34:24
y ya está, aquí está
00:34:26
le daríamos a flip
00:34:28
y se nos cambiaría, pero no queremos esto
00:34:29
así que lo haréis
00:34:32
F3
00:34:34
y le damos la vuelta
00:34:34
y queremos que lo azul sea donde la cámara
00:34:38
va a estar enfocando
00:34:40
vale, entonces ahora lo que vamos a hacer
00:34:42
es empezar, bueno esto lo podemos quitar
00:34:46
lo que vamos a hacer es
00:34:47
empezar a asignar materiales
00:34:50
esta parte de aquí
00:34:51
va a ser el metal que sujeta los paneles
00:34:53
del techo, entonces esa parte de metal
00:34:55
vamos a crear
00:34:58
vamos a ir a
00:34:59
a los materiales
00:35:01
un nuevo material
00:35:03
que lo vamos a llamar
00:35:05
metal techo, por ejemplo
00:35:07
¿vale? y este metal techo
00:35:11
como es metal, le vamos a dar
00:35:15
mucho de metal
00:35:17
y le vamos a bajar
00:35:19
esto, para que tenga un poquito de reflejo
00:35:21
por ejemplo, esto ya jugáis vosotros
00:35:23
con ello como queráis
00:35:25
y además le vamos a aplicar una textura
00:35:26
que para eso nos vamos a ir
00:35:31
al shading
00:35:33
¿vale? y aquí podemos
00:35:35
hacer
00:35:37
shift a y buscamos por imagen textur y aquí ella la he metido yo antes os lo voy a compartir tenemos
00:35:39
esta es como de concreto que cemento no hormigón o algo así que la tenéis vosotros por aquí si me
00:35:51
voy aquí una de estas creo que es la primera en la que pues bueno esto vosotros podéis poner y
00:36:00
y deberéis poner una que os interese a vosotros. Vale, lo tenemos así. También otra opción sería
00:36:06
coger, la arrastramos, nos la llevamos aquí, o aquí perdón, y luego ya directamente buscamos,
00:36:12
lo borramos con el Shift A e incluimos la imagen textual. Por otro lado, para trabajar con esto
00:36:20
aislado, yo lo tengo aquí oculto. Pero otra de las formas, si no lo queréis ocultar, es
00:36:29
seleccionando el objeto, le damos al que está al lado del cero, el puntito, y ya te lo aísla.
00:36:35
Pero bueno, eso ya como queráis. Acto seguido, como no queremos que los paneles estos sean
00:36:42
metálicos, lo que vamos a hacer es, nos vamos al material, creamos un nuevo material,
00:36:52
Y vamos a llamar paneles techo, por ejemplo.
00:37:01
Entonces, ahora vamos a asignar en modo edición.
00:37:08
Vamos a asignar únicamente con el shift seleccionando los paneles.
00:37:12
Todos los paneles.
00:37:17
Vamos a asignar este nuevo material que no es el metálico.
00:37:19
Vamos a tener seleccionado paneles techo.
00:37:24
Asignamos.
00:37:26
Y ya estaría asignado.
00:37:28
Entonces ahora nos queda lo que sería el hierro, el soporte metálico.
00:37:29
y los demás todavía no. Entonces volvemos a modo objeto y seleccionamos el material de metal que
00:37:32
teníamos y vamos a añadir un nuevo nodo con Shift A, que es el color RAM, famoso que ya conocemos todos.
00:37:45
Y aquí vamos a conectar el color y este mismo color lo vamos a conectar aquí,
00:37:56
entonces clicando dejando apretado control shift a la vez y clicando en el color ram
00:38:03
nos hace una previa de cómo va a quedar entonces nos ha aparecido esto por aquí y bueno pero si
00:38:16
vemos cómo nos va a quedar el digamos el techo y ya pues lo modificamos como queramos a nuestro
00:38:25
antojo. Acto seguido nos vamos a la vista cenital de arriba y seleccionamos todo con la A, en modo
00:38:30
edición, seleccionamos todo, sacamos el menú con la U y le damos a Project from View. Y entonces
00:38:46
ahora nos podemos
00:38:59
ir al UV Editor
00:39:01
¿vale?
00:39:03
a vosotros no os va a aparecer esto
00:39:05
pero para que os aparezca
00:39:07
le dais aquí
00:39:08
que es el material de cemento
00:39:10
que teníamos antes, la textura
00:39:13
la aplicáis aquí
00:39:14
y ya simplemente
00:39:16
seleccionamos todo
00:39:18
y con la S
00:39:20
lo escalamos
00:39:23
por ejemplo ahí, y a ver como queda
00:39:24
Yendo a Shading, ahí podemos ver la diferencia. Si yo me voy a UV Editor y en la escala pongo así más pequeñita, por ejemplo, y en Shading, ¿veis cómo cambia?
00:39:31
Si la pongo más grande, queda como más suave. Aquí jugáis con vuestra preferencia.
00:39:51
Y para jugar con esto
00:40:02
De ver como queda
00:40:06
Pues nada
00:40:07
Vamos tocando aquí los valores
00:40:10
Y vamos viendo pues
00:40:12
Pues ya no está todo como queramos que quede
00:40:19
Y para ello
00:40:24
Pues simplemente con el control shift
00:40:29
Clicando en la verde
00:40:31
Así es como va a quedar
00:40:33
Ahí vemos
00:40:35
El grado de metal
00:40:36
O el reflejo que tiene
00:40:38
Si yo por ejemplo
00:40:39
Este me lo bajo
00:40:40
Más oscurito
00:40:43
¿Veis como cambia?
00:40:45
Esto es demasiado metálico
00:40:49
Yo no lo quiero tanto
00:40:50
Entonces
00:40:51
Voy a subir un poquito para arriba
00:40:53
A ver, a ver
00:40:56
Control Shift, clico
00:40:57
Y ya me lo saca
00:40:59
A mi me parece que esto es demasiado metálico
00:41:01
Para lo que es mi gusto
00:41:04
Entonces
00:41:05
lo voy a subir un poquito más para arriba y quizá así podría ser
00:41:06
vale entonces ahora nos vamos a centrar esto ya tratemos a nuestro gusto vamos a centrarnos en
00:41:14
los paneles del techo entonces para ello siempre las referencias son muy importantes pues tengo
00:41:18
aquí como yo quiero que quede esto es lo que a mí me gustaría y veis estos paneles eso puedo
00:41:23
hacer más grande. Abrir imagen. Ves como que tiene como rugosidad estos paneles. Esto es lo que yo
00:41:28
busco. Y esto es lo metálico así más o menos que estamos diciendo. Entonces para ello no hace falta
00:41:37
aplicar ninguna textura por así decirlo. Digamos que Blender no lo va a hacer de forma aleatoria.
00:41:44
Vamos a ver cómo se hace. Para ello me voy a los paneles del techo que tengo por aquí. Shift A y
00:41:50
vamos a sacar un nodo que se llama Boronoi Texture. Este de aquí. Ponéis bor con v y nos saca este de
00:41:57
aquí. Clicando control shift otra vez y clicando una vez nos va a llevar a cómo se ve. ¿Cómo se
00:42:06
vería? Pues nada. ¿Veis que ya les empieza a aparecer los puntitos? Pues es tan sencillo como
00:42:16
subir la escala. La tenemos aquí. Si yo la aumento me empieza a sacar ya los puntitos. Pues a lo mejor
00:42:22
en 20, vamos a probar
00:42:30
con 25
00:42:32
y luego
00:42:32
teniendo esta seleccionada con control
00:42:35
T de Toledo
00:42:38
nos saca este, digamos
00:42:39
extra, ¿vale?
00:42:42
de las coordenadas y el mapping y tal
00:42:44
que también podemos jugar con
00:42:46
los valores, por ejemplo, si yo muevo
00:42:48
en el eje X la escala
00:42:50
pues ya me está
00:42:52
pues eso
00:42:53
modificando la escala
00:42:56
a mi antojo
00:42:57
entonces es jugar un poco
00:42:59
con esto
00:43:00
con estos valores hasta dar con la
00:43:01
configuración que nosotros deseamos
00:43:04
así que pues nada
00:43:06
vamos a jugar
00:43:09
para que se hagan puntitos
00:43:09
yo creo que por ahí
00:43:12
a ver, a ver
00:43:15
esto por aquí
00:43:18
bueno, así podría ser
00:43:20
y ahora por ejemplo
00:43:22
lo que podemos hacer, se me ocurre
00:43:24
es
00:43:26
sacar aquí
00:43:27
con Shift A
00:43:30
nuestro amigo el color RAM
00:43:31
¿vale?
00:43:33
conectar aquí el color
00:43:39
con este colorcito
00:43:40
y a ver si podemos jugar con el contraste
00:43:43
Control Shift
00:43:49
digo aquí
00:43:51
voy a ver como se ve
00:43:52
y ahí lo tenemos
00:43:54
¿vale? ya podemos jugar
00:43:57
siempre si clicáis Control Shift y clicáis en el nodo que sea
00:43:58
va a aparecer como se ve
00:44:01
¿Qué más podemos hacer? A ver, esto vamos a llevárnoslo para acá para hacer hueco y podemos
00:44:03
meter por ejemplo, con el Shift A, un bump. Esto es ir jugando con los nodos y ir metiéndole hasta
00:44:13
dar con la configuración que nos guste. Entonces conectamos esto de Color a High, que no veo,
00:44:23
lo voy a hacer para que lo veáis vosotros. Y luego aquí de normal, vuelvo a normal.
00:44:30
Se me ha olvidado conectar este con este. Y ahora sí, clicamos aquí, control shift más y ahí lo
00:44:40
vamos a ver más claro. Yo creo que así lo voy a dejar, así que no quede como muy oscuro. Así
00:44:48
me da buena sensación. Y ahora se me ocurre que podemos meterle también alguna manchita como la
00:45:00
moqueta, como de alguna gotera que hubiera habido, lo que sea. Pues nada, volvemos a darle Shift A y
00:45:08
aquí escribimos Mask Grade Texture, clicamos ahí, ya la tenemos por aquí. Seleccionando Mask Grade
00:45:15
Texture Shift T para que nos saque el mapping y el texture coordinate y modificarlo y para ello
00:45:24
seleccionando esto Ctrl Shift y clic una vez y ya nos enlaza automáticamente para verlo y jugar
00:45:35
pues como antes con esto hasta tener la mancha que nosotros esperamos
00:45:45
entonces voy a hacer algo aquí rápido por ejemplo
00:45:52
aquí estos valores
00:45:59
y ahora vamos a jugar con la escala
00:46:08
y puede ser
00:46:12
así por ejemplo
00:46:13
y como siempre
00:46:23
nuestro amigo
00:46:26
uno nuevo, shift a
00:46:27
nuestro amigo colorram
00:46:29
vale
00:46:32
y vamos a colocar
00:46:34
este aquí
00:46:37
control shift, clicamos aquí una vez
00:46:38
vale
00:46:44
Y jugamos con estos valores
00:46:44
Donde esté lo blanco es donde va a haber una mancha
00:46:47
Básicamente
00:46:50
¿Vale?
00:46:51
Así que vamos a probar
00:46:53
Entonces, bueno, aquí tenemos que tener en cuenta
00:46:54
Que tampoco va a ser todo lleno de goteras
00:46:56
Algo, pues así mínimo, ¿no?
00:46:59
Que se vea alguna cada 2x3
00:47:01
Y pues nada, jugar también con esto
00:47:03
No lo sé, bueno, esto luego ya
00:47:05
Vamos viendo a ver cómo queda, ¿vale?
00:47:07
Entonces ahora, fijaros
00:47:10
Qué guapo está esto
00:47:11
Guardar, por cierto
00:47:13
hay que guardarlo de vez en cuando. Vamos a meter otro nodo para darle color a las manchas.
00:47:14
Entonces para ello me hago hueco porque voy a conectar los dos ColorRamp con el siguiente
00:47:21
nodo que se llama MixColor. Pongo Mix y MixColor. Este de aquí. Entonces ¿cómo conecto esto? Lo voy
00:47:27
hacer un poquito más grande
00:47:37
conecto el color
00:47:37
del primer ramp
00:47:40
este, el de arriba, al
00:47:42
factor
00:47:44
y este color me lo quito
00:47:45
del base color
00:47:49
de la principal, ¿vale? y me lo llevo
00:47:49
al A
00:47:53
y por supuesto la salida
00:47:54
me la llevo al base color
00:47:56
entonces ahora
00:47:58
el color que yo pongo aquí
00:48:00
¿veis? no sé si se ve muy bien
00:48:04
pero aparece aquí
00:48:09
si yo pongo color verde muy levemente se ve aquí pero que se aprecia en el vídeo
00:48:11
bueno habría que modificar si lo queremos más fuerte modificamos estos parámetros
00:48:19
para jugar con ellos yo por ejemplo lo quiero no sé si así se nota
00:48:25
a esta si yo cambio esto veis cómo va cambiando el color de la mancha
00:48:34
va a ser muy sutil
00:48:39
pero le va a dar un toque de tal
00:48:42
entonces sea así como un poco
00:48:44
amarronada
00:48:45
y ya está, si por ejemplo
00:48:47
donde era esto
00:48:51
creo que aquí tocábamos aquí, no sale más, mirad
00:48:53
todas las que salen
00:48:55
pues ya esto lo dejáis como
00:49:00
yo como no quiero que haya muchas, que sea algo sutil
00:49:01
ya os toca ir
00:49:04
jugando con la esta
00:49:06
vale, así quedaría, la cosa es que esto es
00:49:08
como sangre, no me gusta
00:49:10
algo así como amarillo
00:49:11
de la humedad o algo así
00:49:17
es muy sutil, luego ya vemos como queda
00:49:19
pero bueno, ir jugando con ello
00:49:23
pues lo siguiente que vamos a hacer es añadir
00:49:25
la textura para las luces del techo
00:49:29
nuevo material
00:49:31
le vamos a llamar luz
00:49:34
o luces
00:49:36
ahí tenemos las luces
00:49:37
modo de edición
00:49:42
y vamos a seleccionar
00:49:44
donde irían las luces
00:49:46
y por ejemplo se me ocurre que vayan aquí aquí y aquí no una cámara bueno esto luego se va a
00:49:48
repetir estamos creando una y luego la copiaremos mil veces entonces ahí por ejemplo le damos a las luces
00:49:56
y asignamos vamos a darle ahora a la textura vale entonces yo he seleccionado esta luz
00:50:07
podéis coger vuestro lado de internet
00:50:17
la que queráis
00:50:20
esta la voy a dejar igualmente para que la utilicéis
00:50:20
entonces
00:50:23
¿qué es lo que hago?
00:50:24
me voy a mi carpeta de texturas
00:50:28
me la llevo para aquí abajo
00:50:30
y aquí la tengo
00:50:32
¿ok? si yo me voy
00:50:34
a la data
00:50:37
al UV Maps
00:50:39
veo que tengo aquí una
00:50:41
¿vale? luego cuando ponga más luces
00:50:43
crearemos una nueva, pero aquí la tenemos
00:50:45
entonces teniendo eso en cuenta
00:50:48
me veo aquí
00:50:50
shift a
00:50:52
escribo uv
00:50:53
para el vmap
00:50:55
lo tengo aquí, esto lo conecto con esto
00:50:57
y aquí selecciono
00:51:03
vmap
00:51:09
y lo que nos queda es
00:51:10
el color, pues con el base color
00:51:13
ups
00:51:15
a ver si atino
00:51:16
color con el base color, y ya vemos que aquí me ha
00:51:19
cambiado, y aquí me empieza
00:51:23
me empieza a hacer cosas, ahora simplemente
00:51:24
tengo que ajustarlo
00:51:26
y para ello me voy
00:51:27
a la vista
00:51:30
topográfica
00:51:32
o sea, la topográfica
00:51:34
la del top, ¿no? la que es el top
00:51:37
me voy a la U
00:51:39
y Project from View
00:51:41
entonces, vamos a
00:51:43
UV Editor
00:51:46
creo que creo
00:51:49
que no lo he seleccionado, ¿vale?
00:51:50
lo voy a hacer otra vez por el caso
00:51:52
estas las tenemos que tener seleccionadas
00:51:54
Vista topográfica, botón de, perdón, U, Project from View, ¿vale?
00:51:58
Entonces ahora si nos vamos al UV Editor, aquí tenemos nuestras tres luces para empezar a trabajar con ellas y colocarlas.
00:52:04
Y esto, pues lo de siempre, las seleccionamos todas, escalamos, ¿vale?
00:52:13
Estas dos se nos van fuera, pero no hay problema.
00:52:20
Seleccionamos una, seleccionamos.
00:52:23
con la G la movemos
00:52:25
y la ponemos ahí y esta otra
00:52:28
con la G la movemos y la ponemos
00:52:30
ahí
00:52:32
y entonces
00:52:33
como no queremos esto porque era el cementito
00:52:35
que teníamos antes, aquí vamos a
00:52:38
seleccionar nuestra luz
00:52:40
que hemos metido antes, que las tenemos
00:52:42
por aquí, ¿vale?
00:52:44
y pues evidentemente
00:52:47
está nuestra luz y tenemos que
00:52:48
ajustarla a la realidad
00:52:50
para ello
00:52:52
podemos rotar a la R para rotar, escribimos 90, tenía que haber seleccionado todas, selecciono
00:52:54
todas con la A, R para rotar, 90 grados y escalar y hacer este proceso hasta encajarla aquí perfectamente.
00:53:07
Y esto ya con los comandos deberíais saberlo, S para escalar, X para que sea solo en el eje X,
00:53:20
y ahí pues vas ajustando
00:53:26
S para escalar
00:53:29
Y para que sea solo en el eje
00:53:31
Y
00:53:33
G para mover
00:53:34
Y ya casi casi
00:53:36
S
00:53:42
X
00:53:44
un poquito más
00:53:45
yo creo que va a ser ahí
00:53:47
G para mover
00:53:48
y por ahí, bueno, por ahí quedaría
00:53:50
y justo
00:53:56
entonces ahora si nos vamos al shading
00:53:56
le echamos un vistazo
00:54:00
a ver como queda la luz
00:54:01
y pues bueno
00:54:02
podría quedar bien
00:54:05
vale, ahora lo que vamos a hacer es que nos vamos a ir al mundo
00:54:06
vale
00:54:10
y aquí lo vamos a poner
00:54:12
completamente negro
00:54:14
porque no queremos que haya ninguna luz
00:54:16
a no ser que nosotros lo digamos
00:54:18
entonces lo dejamos ahí en negro
00:54:20
entonces fijaos
00:54:21
si yo me voy, este color
00:54:24
le pongo en el
00:54:26
en el emitter
00:54:28
en la forma
00:54:30
cambiar esto y yo ahora me voy aquí al render ya vemos que me está dando un poquito de luz para que
00:54:33
va la cosa bien vale para ello voy a hacer aquí un poquito de hueco muy bien y vamos a meter otro
00:54:43
nodo que vamos a poner este, el mat. Aquí lo tenemos. Con esto lo que vamos a hacer,
00:54:54
si lo ponemos aquí, es que le vamos a dar, vamos a ver cuánta luz queremos. Entonces,
00:55:08
aquí queremos multiply. Ahí está. Y por ejemplo, podemos poner aquí que sea potente, 30.
00:55:14
entonces
00:55:24
si ahora por ejemplo nos vamos aquí
00:55:26
al pre-render
00:55:28
pues 30 me parece
00:55:31
podemos subirle
00:55:33
190
00:55:35
y bueno ya nos va dando un aspecto
00:55:36
de como quedaría
00:55:42
luego esto se puede retocar poniéndole más
00:55:43
potencia a la luz
00:55:45
pero bueno ya va quedando ahí
00:55:46
la idea va quedando más o menos
00:55:52
y luego ya podemos jugar
00:55:55
con cosas como que una luz, por ejemplo, esté fundida o algo así. Yéndonos a material, creando
00:55:59
un nuevo material, duplicamos luces, aquí en el material seleccionamos luces y lo duplicamos.
00:56:09
vamos a llamar luces para la luz apagada
00:56:26
nos vamos al modo de edición de este que me está muy bien y por ejemplo está la primera la segunda
00:56:38
Selecciono esta
00:56:51
Luz apagada
00:56:54
Con esta seleccionada
00:56:57
Luz apagada y se la asigno
00:56:58
Entonces ahora
00:57:04
Si juego con el valor
00:57:06
Esta la puedo dejar ahí
00:57:08
Medio
00:57:10
Un poquito atendida por ejemplo
00:57:11
Y ya tendría
00:57:13
Esto, algo así
00:57:15
Bueno, ir jugando con eso
00:57:22
Y ya por último
00:57:24
Nos quedaría
00:57:27
ya tenemos la parte del
00:57:28
suelo creada y la parte de las luces
00:57:31
y nos quedaría por ejemplo
00:57:33
durar
00:57:34
todo, vamos a activar
00:57:37
esta, lo tenemos aquí
00:57:39
en la vista
00:57:40
del top
00:57:41
genital
00:57:44
y selecciono
00:57:45
mi plano y me lo voy a llevar
00:57:49
no me voy a quitar esto
00:57:54
selecciono todo
00:58:02
mi plano
00:58:04
Y cola
00:58:05
Vale, que estoy en modo
00:58:08
Modo objeto
00:58:12
Que no pasa como a mí
00:58:14
¿Vale?
00:58:16
Y ahora
00:58:17
Colaje te lo llevas
00:58:18
Donde quiera
00:58:20
Modo
00:58:23
Vista cenital
00:58:24
Y colaje
00:58:25
Lo podemos ubicar
00:58:27
Ahí, a ver
00:58:29
Me voy a asegurar de que está bien
00:58:30
¿Vale?
00:58:31
Que quede
00:58:39
Perfectamente
00:58:40
encajado
00:58:41
vale
00:58:43
y la altura
00:58:43
pues que esté
00:58:47
yo creo que ahí está bien
00:58:50
vale
00:58:55
vale, no sé si se ha grabado
00:59:02
esta última parte porque me ha dado el ordenador
00:59:05
un pequeño error, pero bueno, básicamente
00:59:07
estaba en modo edición, modo objeto
00:59:09
y lo colocamos
00:59:11
a la misma altura que
00:59:13
las paredes
00:59:14
y ahí, vale
00:59:16
con la vista
00:59:19
cenital
00:59:20
pues ya lo vamos a ir colocando
00:59:22
para duplicarlo es tan sencillo
00:59:24
como esto, seleccionamos nuestro plano
00:59:28
que es el que queremos duplicar
00:59:30
nos vamos al modificador
00:59:32
y ponemos el modificador
00:59:34
array
00:59:36
aquí está, vale, simplemente aquí
00:59:37
en count
00:59:40
vamos subiendo, vemos que se nos va
00:59:40
por el otro lado, no hay problema
00:59:44
aquí
00:59:46
en vez de 1, en el eje x
00:59:48
que es donde queremos duplicarlo
00:59:50
ponemos menos 1 y ahora ya, en cuanto empecemos a zoomar, ahí vamos colocando todas nuestras
00:59:51
luces. Perfecto. Perfecto o casi perfecto. Hacemos lo mismo. Este ya está listo. Añadimos otro
01:00:02
modificador. Array. Y en vez de en el i, en el e. Y aquí se me han ido muchas. Luego en el i,
01:00:17
a ver cómo nos saca el factor este i. Va a ser también menos uno. Y aquí también, menos uno.
01:00:27
cero, perdón
01:00:41
y así está, vale, y lo vamos
01:00:47
transformando así, vale
01:00:50
y apañado
01:00:54
todo listo
01:00:56
vamos a ver como queda
01:00:58
y esto os va a gustar seguro
01:00:59
porque ya tenemos nuestra
01:01:02
nuestra backroom
01:01:04
casi casi lista
01:01:06
al menos la base, luego es editarla
01:01:07
entonces nos vamos a
01:01:09
salimos de la vista top
01:01:12
con el cero
01:01:14
y ya entramos dentro de nuestra
01:01:15
movemos
01:01:18
y aquí tenemos
01:01:19
lo que va a ser
01:01:21
el background
01:01:23
podemos darle al
01:01:24
pre-render este
01:01:28
y nos vamos a hacer una idea
01:01:29
de cómo va a quedar, ¿vale?
01:01:35
lo voy a, pues bueno, tenemos que modificar
01:01:41
ya algún detallito que quede así
01:01:43
pero la iluminación
01:01:44
todo yo creo que puede, la moqueta
01:01:47
puede quedar bastante
01:01:49
interesante
01:01:50
a ver aquí que se vea la pared
01:01:53
vale
01:01:55
va a llevarse lo suyo pero bueno ya vemos que las manchas
01:02:01
de la moqueta están
01:02:04
las luces bien
01:02:05
otra cosa que podemos hacer
01:02:07
es para
01:02:12
para verlo así
01:02:13
en modo videojuego
01:02:16
edit, referencias
01:02:17
el keymap y aquí ponemos
01:02:20
escribimos
01:02:22
view, navigation
01:02:23
vale
01:02:26
Y esto estará destildado
01:02:30
Lo tildamos para verlo
01:02:33
Y aquí elegimos la combinación de teclas
01:02:34
Yo he puesto Shift T
01:02:37
Porque es la que me funciona
01:02:39
Entonces cuando pulsamos Shift más T
01:02:41
Con el ratón movemos
01:02:43
Y con W, A, S, D
01:02:45
Lo movemos como si fuera un videojuego
01:02:47
Y podemos tener una visión
01:02:48
Más realista
01:02:50
De lo que va a convertirse
01:02:54
En nuestro pack
01:02:55
Bueno, no nos situas
01:02:57
vamos a empezar con la parte 2
01:03:04
de este tutorial para
01:03:06
crear los backgrounds, entonces nos quedamos
01:03:07
que ya teníamos nuestra pared
01:03:10
el techo, las luces
01:03:11
suelo, manchitas y tal
01:03:13
entonces, como hemos aprendido
01:03:15
lo vamos a aplicar aquí ahora
01:03:17
las diferentes lentes, entonces
01:03:19
seleccionamos la cámara
01:03:21
aquí tengo mi cámara seleccionada
01:03:22
estoy en modo cámara, también tengo que estar
01:03:26
en modo pre-render
01:03:28
para que se vean los cambios
01:03:29
y si me voy a la cámara
01:03:31
aquí, a la data
01:03:32
tenemos diferentes tipos
01:03:35
perspectiva ortográfica o panorámica
01:03:37
si le damos a panorámica, fijaos lo que hace
01:03:39
es un aspecto como de ojo de pez
01:03:42
¿vale? de gran angular
01:03:44
y entonces ya podemos aquí
01:03:46
jugar con estos valores
01:03:47
la idea es
01:03:49
siguiendo el patrón de los backrooms
01:03:51
¿vale? las características típicas de este tipo
01:03:53
de vídeos, es aumentar
01:03:55
este
01:03:57
gran angular
01:03:59
me deja 15
01:04:00
me debería dejar un poquito más, a ver si le ponemos
01:04:03
manualmente 20, vale, sí
01:04:05
pues
01:04:07
vamos a ver, 18, que cubra
01:04:10
que no se vea la parte negra
01:04:13
del gran angular
01:04:14
pero así simulamos un efecto
01:04:16
bastante
01:04:18
curioso y notorio, vale
01:04:20
de los vídeos de los backrooms
01:04:22
ese sería nuestro primer paso para adaptar
01:04:24
la cámara
01:04:27
al estilo que nosotros queramos, evidentemente
01:04:27
eso es una sugerencia, vosotros jugáis
01:04:31
con estos valores como queráis
01:04:34
podemos hacer también con F12
01:04:35
teniendo seleccionada nuestra cámara
01:04:39
F12 nos va a hacer un render
01:04:41
de como quedaría
01:04:43
con la nueva
01:04:45
lente puesta
01:04:48
luego ya depende
01:04:49
de las ganas que tenga el ordenador de clase
01:04:52
de funcionar al 100%
01:04:55
pues si irá más rápido o menos
01:04:57
eso es muy interesante para
01:04:58
en vez de crear todo el proyecto
01:05:01
y que luego no nos guste y todo el trabajo para nada
01:05:03
pues con esto
01:05:05
vamos viendo como queda
01:05:06
a mi me parece que queda
01:05:09
bastante bien
01:05:11
interesante
01:05:13
podemos también, nos vamos a render
01:05:13
y el número de
01:05:16
samples del render
01:05:19
el número de samples lo podemos
01:05:20
subir para más calidad, ponemos la 40 por ejemplo
01:05:23
pues tardará más pero
01:05:25
nos dará más detalles a la hora de hacer
01:05:27
el render, y luego también
01:05:29
aquí en el output
01:05:31
veis que pone 100% aquí, pues si queremos
01:05:32
más detalles, le podemos poner por ejemplo
01:05:35
200, vais a ver ahora como tal
01:05:37
pero va a ser mucho más detallado
01:05:39
200, y en el
01:05:41
número de samples del render
01:05:43
pues en vez de 20 le vamos a poner
01:05:45
40
01:05:48
F12 para hacer un render
01:05:49
y ahora veis
01:05:51
que la resolución me ha aumentado
01:05:53
de hecho se ha puesto la pantalla
01:05:55
mucho más grande
01:05:57
y va a tardar mucho más. Esto es para que vayáis jugando con la calidad. No sé cuánto va a tardar,
01:05:58
tampoco quiero que el vídeo se alargue demasiado y os aburráis de esperar al render. Pero bueno,
01:06:10
como estáis un poco acostumbrados a esperar a los renders, uno más no pasa nada. Pero ya veis
01:06:18
que aumentándole ese va la calidad pues de nota. La idea es dejarlo a 100, 100% de calidad y 20
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samples para que no tarda más de unos 30 segundos de esa manera y nos hacemos una idea de cómo
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funciona. Si queréis que vaya incluso más rápido pues lo podéis bajar y tal, pero bueno, eso es una idea. 15 de 40, lo voy a quitar porque tampoco vamos a estar aquí eternizándonos, pero bueno.
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Así ya tenéis una idea de cómo funciona. Para quitarlo, pues nada, cierro esto y ya está.
01:06:57
Voy a dejarlo como está. Aquí, perdón, no confundáis. Tiene que ser en el render y luego en el output.
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En vez de 100, en vez de 200. Bien, bueno, lo que vosotros queráis. Vale, seguimos.
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Vamos a empezar a crear las paredes ya. El laberinto, por así decirlo, ¿vale?
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entonces, para ello os organizáis
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el espacio como queráis
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yo os sugiero de la siguiente manera
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en uno le ponemos
01:07:30
el preview y en el otro
01:07:32
me vengo el ratón aquí a la izquierda hasta que se vea
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el puntero este del
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el puntero
01:07:38
del Counter Strike
01:07:41
y aprieto, perdón que no lo he dicho
01:07:41
aprieto y arrastro a la derecha
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y ya se me quedan dos ventanas
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en una de ellas
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si no lo veis, veis que por ejemplo aquí
01:07:50
ya no puedo ver más, pues pongo el ratón aquí encima
01:07:52
y con la rueda del ratón
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giro, ¿veis? y ya me salen las opciones
01:07:55
¿verdad? que no, si no salen
01:07:58
pues ya salen
01:08:00
estoy con el portátil y como es la pantalla más pequeñita
01:08:02
no me sale, igual a vosotros
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en el monitor grande tenéis igual, sí
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entonces, aquí me la pongo
01:08:08
en modo pre-render
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para cuando cree aquí en la derecha
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las paredes, voy viendo
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cómo quedan, ¿verdad?
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esto puede ser una sugerencia, si veis que el ordenador
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os va un poco reolinchi, pues
01:08:20
pues no pongáis esta
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os voy a como queráis
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luego seguimos organizando el espacio
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para ello, en este derecho
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me voy a salir de la cámara
01:08:32
y me voy a venir
01:08:34
a nuestro techo
01:08:35
voy a seleccionar el techo
01:08:38
aquí el plano
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le voy a dar a la M
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y voy a crear una nueva colección
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voy a aislar el techo
01:08:46
y aquí le voy a llamar techo
01:08:48
ok
01:08:50
ya tengo mi techo
01:08:52
en una nueva colección
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esto también lo podría llamar techo si quiero
01:08:55
pero como ya tengo aquí el techo
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voy a hacer
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y voy a desactivarlo
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para poder trabajar fácilmente
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si nos vamos a nuestro techo
01:09:05
y veis el tick
01:09:08
este
01:09:10
lo excluimos
01:09:11
se nos desaparece
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y ya podemos trabajar con más facilidad
01:09:15
pero claro, la parte izquierda
01:09:17
se nos ha vuelto negro, madre mía
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¿ya tenemos ahora? pues nada, muy sencillo
01:09:20
nos vamos aquí, al mundo, veis que el color está negro, le damos un poco de luz, pinchamos una vez, subimos
01:09:22
y ya tenemos luz, y ya está, con esto ya se puede trabajar más fácilmente
01:09:29
voy a coger mi cámara, que si veis, no sé si se ve muy bien en el vídeo, la tengo aquí a mi g, aquí abajito
01:09:37
pues nada, la voy a llevar a esta esquina, porque voy a empezar a crear lo de esta esquina, para ello me voy a la g
01:09:42
para mover, X para moverla en el eje X, me la llevo justo aquí y la voy a rotar en el eje Z,
01:09:47
algo así por ejemplo. Esto básicamente para posicionarme, para yo ver cómo lo voy a ir
01:10:05
creando. Quizá la puedo echar un poquito más adelante, bueno, ya iré viendo. Y ahora pues
01:10:15
vamos con la pared. Cojo mi cursor, me lo voy a llevar aquí porque la pared, voy a empezar a
01:10:21
crearla por aquí. Voy a crear un cubo. Esto lo he hecho un poquito más a la izquierda. ¿Y cómo lo
01:10:30
creo el cubo? Pues con Shift A. Vamos a coger un cubito. Ahí tenemos nuestro cubo. ¿Veis cómo va
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apareciendo? Todo lo que yo hago aparece aquí. Y esto ayuda bastante para ver cómo va quedando la
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cosa. Entonces vamos a ubicárnoslo. Mirad, una cosa muy sencilla. Si tenemos aquí nuestro
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cubo, ¿vale? Y claramente el cubo no está, a ver dónde está el cubo, aquí. El cubo
01:11:00
mide 2 por 2 por 2, ¿vale? Pero no a la escala de 1, pero esto es importante, que es lo que
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hablábamos en más de una ocasión. Entonces, simplemente, pues, vamos a ver, voy a poner
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por ejemplo, de un metro
01:11:20
por un metro
01:11:22
por cuatro metros
01:11:24
y me voy, le doy al botón 1
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¿Veis? ¿Qué cubo me aparece aquí?
01:11:29
Realmente
01:11:35
no está bien ubicado
01:11:35
pues simplemente me lo tengo que ubicar
01:11:37
¿Cómo es?
01:11:38
Simplemente ya
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posicionarlo en el lugar correcto
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y para ello, fijaos
01:11:45
en vez de ir probando
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a ver si subo un poquito más para arriba
01:11:48
Es tan sencillo como lo siguiente
01:11:50
Sabemos que nuestro cubo
01:11:51
Este
01:11:53
Esta es la habitación
01:11:54
En vez de haberlo llamado cubo
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Lo podemos llamar
01:11:59
¿Cómo lo podemos llamar?
01:12:01
Cubo principal
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Como yo que sé
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Habitación grande o lo que sea
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Este es el cubo principal
01:12:10
Y esta es nuestra pared
01:12:11
En vez de cubo 1 vamos a llamar
01:12:13
Pared
01:12:15
Si nos vamos a nuestro cubo principal
01:12:16
Vemos que en el eje Z
01:12:19
está a dos metros de distancia
01:12:21
y nuestra pared está
01:12:23
a cero con cero, no sé qué
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si aquí directamente escribo dos
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se me va a quedar perfectamente
01:12:29
mi cubo posicionado
01:12:31
en línea con el suelo, y ya no tengo que estar
01:12:33
probando a ver si queda un poquito más para arriba
01:12:35
un poquito más para abajo y tal
01:12:37
lo que tenemos que hacer ahora para darle
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a nuestra pared la misma textura
01:12:42
de papel pintado
01:12:45
es seleccionar el cubo principal
01:12:46
lo que viene siendo la pared
01:12:49
y lo
01:12:51
veréis que es fácil
01:12:54
lo vamos a arrastrar
01:12:55
al pilar
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y se nos va a quedar
01:12:58
¿dónde estaba?
01:12:58
aquí material
01:13:01
a ver si lo tengo aquí
01:13:01
en paredes
01:13:02
¿vale?
01:13:04
veis lo importante
01:13:06
del nombre
01:13:06
de nombrar todo
01:13:07
luego no leerlo
01:13:08
simplemente
01:13:09
pinchamos aquí
01:13:09
arrastramos
01:13:11
soltamos
01:13:13
y ya se nos queda
01:13:15
el material
01:13:16
asignado
01:13:18
a nuestra pared
01:13:18
y ahora lo único
01:13:19
que tenemos que hacer es
01:13:20
colocar unos parámetros para que se quede bien. Tenemos que ir a la pared, a nuestra pared,
01:13:21
modo edición porque lo vamos a quitar, le damos a la tecla U para sacar el menú del UV mapping y
01:13:29
aquí tenemos que elegir entre todas estas proyección de cubo y ahí lo tenemos. Claramente
01:13:43
me está cogiendo la misma forma
01:13:51
pero lo que me falta ahora es
01:13:53
ajustarlo de tal manera
01:13:55
que quede bien
01:13:57
fijaos lo que pasa, si yo me voy al modo
01:13:58
objeto, perdón, S para escalar
01:14:02
y escalo
01:14:05
en el eje X
01:14:07
pero se me estrecha de una manera que
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no me interesa, no queda real
01:14:12
para ello
01:14:14
hago lo siguiente
01:14:16
me voy a modo
01:14:18
edición, a ver si me compro
01:14:20
otro ratón porque
01:14:25
un poquito de repulinche
01:14:26
hemos dicho en el modo
01:14:29
perdón
01:14:32
las capas
01:14:35
como tengo aquí
01:14:37
selecciono una de ellas
01:14:39
y ahora puedo extenderla, destruirla
01:14:40
perdón, no destruir
01:14:44
moverla
01:14:46
entonces, si yo me voy aquí para
01:14:47
mover y muevo
01:14:49
¿veis?
01:14:52
ya se me mueve solo una
01:14:54
pero igualmente se me queda como
01:14:55
se me amplía ¿no?
01:14:57
se me queda raro
01:14:59
pues esto es muy sencillo
01:15:00
de solucionar
01:15:02
me voy aquí
01:15:02
con la rueda del ratón
01:15:04
estoy moviéndolo
01:15:05
¿vale?
01:15:06
saco esta pezanita de aquí
01:15:07
perdón aquí no
01:15:09
esta de aquí abajo ¿vale?
01:15:13
en opciones
01:15:14
esta de aquí
01:15:14
veis que pone
01:15:16
transformar
01:15:17
correct face attributes
01:15:18
pues aquí
01:15:20
tildamos esta
01:15:21
y ahora ya
01:15:22
¿veis lo que pasa?
01:15:25
se queda perfecta
01:15:28
Si la quitamos, se nos estrecha el panel demasiado. No nos interesa eso.
01:15:32
Y ya de este modo, pues podemos empezar a crear nuestras paredes.
01:15:40
Y veis en el lado de la izquierda como ya se nos va creando, ¿vale?
01:15:44
Y ahora ya pues, bueno, a jugar con nuestra imaginación.
01:15:48
¿Qué cosas podemos hacer para que quede más realista o con todo lo que hemos aprendido?
01:15:53
pues podemos, por ejemplo
01:16:00
añadir
01:16:01
a la pared, que la tengo seleccionada
01:16:03
un modificador
01:16:05
un biselado
01:16:07
mira, lo tengo aquí, bevel, en inglés
01:16:09
o añadir, por ejemplo, un biselado
01:16:13
que sea
01:16:15
no sé, esto puede ser jugando
01:16:17
de 0.5
01:16:19
quizás esto es demasiado
01:16:21
0.1
01:16:23
vale, con varios segmentos
01:16:29
bueno, no sé
01:16:35
esto ya es ir jugando vosotros como queréis y ya como vosotros os imagináis la pared, incluso aquí
01:16:35
tenemos varias pestañas abiertas, ventanas de estas y tenemos un súper ordenador que va muy
01:16:44
rápido, nos lo hace a tiempo real y podemos ver nuestro biselado como quedaría. ¿Qué me parece
01:16:53
mucho biselado? Pues 0,05, por ejemplo. Vamos a añadir otro segmento. No sé si se verá en el
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vídeo o no por la resolución, por la calidad del vídeo. Pero bueno, aquí me parece a mí que puede
01:17:13
quedar más o menos bien. Quizá un poquito menos, 0,02. Ya esto depende de lo tiquimiquis que se
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Pero así os vais haciendo una idea de cómo queda. Puedo subir un poquito la luminosidad para ver
01:17:30
cómo queda. Le puedo aplicar el auto smooth. Esto si jugando con diferentes opciones os gusta.
01:17:44
Si os parece que el muro es demasiado grande y un gordo para la pared, pues igual. Modo edición, vais jugando vosotros con todo esto.
01:17:55
Y como ya lo tenemos todo configurado, podemos extenderlo o encogerlo toda la vez que quede bueno.
01:18:20
Que va a quedar bien.
01:18:30
Bueno, pues ahora ya que tenemos esto, vamos a crear nuestro laberinto.
01:18:36
Voy a coger aquí mi cámara, donde tengo la cámara.
01:18:40
Voy en este, en la parte derecha, le saco la vista cenital con el 7
01:18:46
y ya tengo mi historia creada.
01:18:52
Aquí me pongo la ver la cámara, donde tengo aquí la view.
01:18:56
Rotación.
01:19:04
Mira, lo que he hecho ha sido, me voy a modo objeto
01:19:09
Y una vez que tengo en modo objeto
01:19:14
Tengo mis dos vistas
01:19:17
Aquí tengo mi camarita
01:19:19
Pues yo me la ubico
01:19:20
Selecciono la cámara
01:19:23
Aquí selecciono
01:19:24
Que se me vea la cámara
01:19:25
Lo voy aquí
01:19:28
Selecciono mi cámara, esta es la visión que voy a tener
01:19:32
Lo ubico todo para que
01:19:35
No sea demasiado valioso
01:19:37
Y en modo objeto
01:19:38
Cámara, vale, pues aquí
01:19:40
Tenemos en el Z que dijimos que era 1,87m
01:19:42
Ya veis que si subo o bajo
01:19:45
Modifico
01:19:48
Pues el metro 80
01:19:49
O lo que pusiéramos
01:19:51
Podemos mover en el eje Y
01:19:54
¿Veis la cámara a la derecha como se mueve?
01:19:59
Esto es para tener una visión
01:20:02
Si por aquí va a empezar mi personaje a caminar
01:20:03
Pues esta es la que quiero tener
01:20:05
Y en el eje X
01:20:07
Pues estamos en el mismo
01:20:08
Yo lo voy a dejar ahí
01:20:10
Esta va a ser la visión que voy a tener
01:20:12
Entonces pues nada
01:20:13
Simplemente en modo
01:20:15
Focreto
01:20:17
Selecciono mi pared
01:20:18
Y la duplico
01:20:22
Shift D
01:20:24
Le doy a la R
01:20:25
Voy a rotar en el eje Z
01:20:27
Y voy a rotar 90 grados
01:20:29
Vaya, se me ha ido para atrás
01:20:32
Lo vuelvo a hacer que no pasa nada
01:20:37
Selecciono mi pared
01:20:39
La quiero rotar
01:20:40
Sin tocar absolutamente nada
01:20:45
Y ya veis que he tocado un poquito con el ratón
01:20:47
Porque mi ratón es un poco
01:20:49
Está a punto de jubilarse
01:20:50
Venga, vamos a ello
01:20:54
Voy a dejar el ratón
01:20:55
Selecciono mi pared
01:20:58
Roto, en el eje Z
01:20:59
O sea, RZ
01:21:01
Escribo 90
01:21:02
Y
01:21:04
Ahí lo tengo, pulso
01:21:05
Es que se me ha quedado para arriba
01:21:07
No mal
01:21:09
Lo único que tengo que hacer es
01:21:10
La pared
01:21:13
Pues en vez de estar a 3 metros y medio
01:21:14
lo que ya hemos dicho, dos metros
01:21:16
¿veis? y ya se me ubica
01:21:19
aquí, vamos
01:21:20
luego yo la puedo colocar, evidentemente
01:21:22
en el eje Y, me la llevo
01:21:25
que quede exactamente
01:21:28
ahí
01:21:31
con esto si es ir jugando con esto, ¿vale?
01:21:32
y en el eje X
01:21:35
me la voy a traer exactamente ahí
01:21:36
que me parece muy larga, muy corta
01:21:39
pues bueno, ya es
01:21:43
ir jugando con esto
01:21:44
Si me parece demasiado largo este pasillo, me vengo aquí, pared 1, edito, edito solo esta parte, me la llevo para acá.
01:21:46
Por ejemplo, no lo sé, estoy haciendo así un poco a la aventura.
01:22:02
Bien, que me gusta esto como queda. Pues estupendo.
01:22:06
selecciono mi 2
01:22:09
mi pared, perdón, modo objeto
01:22:11
selecciono mi pared
01:22:13
1 y mi pared 2
01:22:15
con shift
01:22:17
y shift D
01:22:19
me la duplica, ya tengo la pared
01:22:22
2 y 3
01:22:24
y sin tocar nada, bueno ya ha tocado otra vez
01:22:26
pero sin tocar nada
01:22:29
se supone, si le damos a la R para rotar
01:22:30
Z para rotar otra vez
01:22:33
y 90
01:22:35
intro
01:22:37
ya las tengo
01:22:40
con la G para mover en el eje
01:22:41
¿en qué eje? por ejemplo en el eje X
01:22:44
ya me las traigo para acá
01:22:46
¿y veis como se va creando ahí
01:22:48
un pasillito?
01:22:50
pues para verlo bien me voy a la 7
01:22:54
y veo que no está exactamente
01:22:56
como quería porque he tocado sin querer
01:22:58
me voy a la G
01:23:00
para mover, en este caso
01:23:02
voy a mover en el eje Y
01:23:04
y lo voy a ajustar
01:23:05
exactamente para que se crea
01:23:08
ahí un pasillo
01:23:10
Quiero poner esta que es pequeñita, la voy a duplicar con el eje en la G y el I. Lo voy a
01:23:11
mover para acá. ¿Veis cómo se va moviendo la parte izquierda, no? Y me la voy a traer, eje X,
01:23:25
me la voy a traer para acá, por ejemplo. Pero como me parece muy grande, porque no quiero que
01:23:35
empieza así esto, le damos edición, selecciono esta parte de aquí y la voy a mover un poquito así,
01:23:40
por ejemplo. Esto es como el laberinto, el corredor del laberinto. Entonces vamos creando nuestro mapa,
01:23:54
que podría ser el mapa del videojuego perfectamente, a nuestro antojo. Y pues nada,
01:24:02
es ir jugando con estos parámetros de aquí. Perdón, salgo de modo objeto. Elegí uno, por ejemplo, estas dos.
01:24:10
La duplico. R en el eje y... Perdón, perdón, nunca. Duplico en el eje...
01:24:19
La puedo mover aquí perfectamente si quiero, o lo puedo mover donde quiera. Puedo rotar.
01:24:36
esto es otra forma de rotar también. Y me parece a mí que se me han duplicado estas otra vez. He
01:24:42
dado la X para borrarlo. Y ya está. Entonces voy a jugar yo con esto un poco. Voy a diseñarlo a
01:24:57
mi antojo para que no haga muy largo el vídeo. Lo pauso y luego seguimos. He hecho algo muy
01:25:03
sencillo. Es así esta parte de aquí. Simplemente para que lo veáis. Y así es como se me queda la
01:25:11
visión. Entonces, ahora si yo en la colección de techo que tenía activo, ya nos podemos ir
01:25:20
haciendo una idea de cómo queda. Que ya le empieza a dar un toque bastante similar a lo
01:25:26
que serían los backroom. Y con esto pues nada, es ir jugando con, lo que siempre digo, experimentar
01:25:40
vosotros y al final ir probando la combinación que más os guste. Por cierto, guardar. Que no
01:25:47
esto podemos hacer
01:25:56
una
01:25:57
una encuesta
01:25:59
a ver cuánta gente había guardado
01:26:02
sin que yo lo dijera
01:26:04
otra cosa que se me ocurre, por ejemplo
01:26:05
en esta parte de aquí
01:26:07
que sería esta parte de aquí
01:26:09
podemos convertirla en un
01:26:11
¿cómo se llama? en una columna
01:26:14
entonces
01:26:17
voy a quitar el techo
01:26:19
para que no se me sature esto demasiado
01:26:21
y la tengo seleccionada
01:26:23
que esta es la 5
01:26:26
la puedo quitar de en medio
01:26:27
a la X
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borrar, la quiero borrar
01:26:32
esta de aquí, la quiero borrar
01:26:34
al final estoy jugando con esto un poquito
01:26:36
me voy a modo
01:26:37
editar, selecciono esta parte
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de aquí, me la traigo
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más o menos
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por aquí, las columnas son un poquito más gordas
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selecciono esta
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cara de aquí
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y eso podría ser un pilar, una columna
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Y era la 3 me parece
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Como he dicho, ya no me acuerdo
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Vale, modo objeto
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Sí, la 3
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Me voy al 7
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Para ver la vista de arriba
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Y ahora si le doy a la G
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Ya la puedo mover sin problema
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Sin miedo a que
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Ni se me suba ni se me baje
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Porque ya estoy en la vista
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Tecnital
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Y me la puedo traer
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Pues lo que sería
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Aquí a lo mejor
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No lo sé
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Voy a ver cómo queda
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Activo el techo
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¿Vale?
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Y bueno, pues ahí tendría una columna, por ejemplo. Podría hacer todo lleno de columnas,
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lo que quisiera. De hecho esta columna, esta pared de aquí, mejor la quito. Al final se
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me hará el vídeo larguísimo seguro, por estar... no, esta de aquí, ¿cuál es? Esta
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de aquí, ¿no? Entonces me voy en el modo edición, me pongo aquí. Ah, bueno, tengo que quitar el techo, claro.
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¿Veis por qué era lo del techo? Porque es más fácil como trabajar sin el techo. Luego un poquito más pequeño,
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por ejemplo, y esta de aquí, te voy a hacer más gordita, ¿vale? Y sería, bueno, lo que seleccionar esta cara,
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Esto me retorne. Objeto. 7. G para mover. Le traigo aquí, por ejemplo. Edición. Selecciono
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mi cara. Me lo llevo para allá. Que también podría haber duplicado esta. Siempre digo
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trabajar de forma eficiente, en vez de trabajar el doble. Vale, bueno, más o menos. Y volvemos a objeto, 7,
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muevo, creo que me gusta más como quedaba antes, la verdad. Bueno, a ver cómo queda. Yo creo que
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quedaba mejor con la pared. Pero bueno, esto es lo que mola, tenéis que ir probando hasta que os
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quede un nivel pues interesante así que voy a dar control z hasta que me deje hasta que no pueda más y seguimos
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pero una cosa también interesante por si queréis hacer columnas y repetirlas para no estar una a
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una colocando a lo mejor queréis hacerlo rápido es una opción muy interesante esto ya lo hemos
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visto en alguna ocasión. Es modo objeto. Selecciono mi columna. Me voy a Object Set Origin. Vamos a
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configurar el origen al Geometry. Ya lo tenemos ahí. ¿Veis como se me ha movido el puntito naranja
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al centro de la esta? Bueno, pues si se me ha movido, si no le doy para atrás. Ahora que tengo
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mi columna shift D y me la muevo donde quiera. Por ejemplo, me la voy a mover aquí. Ahora
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utilizando el comando shift R para repetir. Si me voy para atrás selecciono mi columna.
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voy a coger
01:31:00
ALT D
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esto lo puedes hacer otra vez, ¿vale?
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ALT más D
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y se me duplica
01:31:10
y me la pongo aquí
01:31:12
donde yo quiera, por ejemplo aquí
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vale, y ahora sin tocar nada
01:31:15
SHIFT R
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y ya se me duplica
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¿veis? ahora sí
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y lo podemos hacer de la otra manera también
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selecciono mi columna
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SHIFT D para duplicarla
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Me la pongo aquí
01:31:29
Y sin tocar nada
01:31:31
Shift R
01:31:33
Me la duplica
01:31:34
¿Vale?
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Control Z para echar para atrás
01:31:39
Y ahí tenemos
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Mi columna de trajado
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¿Vale?
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Entonces, a ver cómo queda
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Si quito esto
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Vale, bueno, pues ahí quedaría
01:31:49
Esa es otra opción
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Si queréis hacer muchas columnas y tal
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Pues
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Para
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repetir la acción
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tenemos que tener en cuenta una cosa
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al haberla duplicado
01:32:05
si por ejemplo
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en modo edición
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yo quiero modificar esta columna
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se me va a modificar todas
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es una de las ventajas
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o desventajas que tiene el duplicar
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algo así
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una de las cosas que podemos hacer
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es asegurarnos
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que las luces
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se encajan perfectamente
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por ejemplo si os fijáis aquí
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hay un muro
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y hay como una pared por el medio
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entonces si nos vamos a
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vista, navigation
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y walk navigation
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ya con el WASD como un videojuego
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podemos movernos por el
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por el área, entonces si tengo
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mi cámara aquí, que es donde va a empezar
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digamos mi animación
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sería algo así
01:32:50
pues puedo ir ajustándolo
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porque a mí me da igual lo que haya detrás de esta pared
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si aquí por ejemplo
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la cámara no va, me da exactamente igual que coincida
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o no coincida, yo lo que quiero es que
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mi animación
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se vea, que no tenga ningún fallo
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por donde va a ir la cámara
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si la cámara no va a ir, me da exactamente igual
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pues digamos que este recorrido
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¿dónde está la cámara?
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este, aquí empieza la cámara
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haríamos a lo mejor algo así
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iba a venir por aquí
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pues iría a ver
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que a lo mejor las columnas estas
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estuvieran más centradas
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Bueno, aquí casualmente no coincide con ninguna luz
01:33:30
Pero
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Pero bueno, sería por ejemplo
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Ubicar estas columnas
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Y centrarlas bien
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Vale, bueno, he estado haciendo unos apaños
01:33:40
Y esta es la nueva disposición
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Que tengo, que yo he creado
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Entonces, fijaos ahora lo que vamos a hacer
01:33:46
Vamos a
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Vamos a nuestro
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Nuestra colección del techo
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En modo objeto
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Vemos
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que tenemos dos modificadores
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tenemos que aplicarlos
01:34:01
pero hay que tener en cuenta una cosa
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tenemos que estar seguros
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de que la disposición de luces
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encendidas y apagadas es la que nos gusta
01:34:10
porque si yo
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me voy a modo edición
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en esta pulso el 7
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para ver la vista cenital
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selecciono por ejemplo
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esta de aquí
01:34:24
y en el material
01:34:24
tengo
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varias, ¿no? luz apagada, luz encendida
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a lo mejor me interesa
01:34:31
que esta parte de aquí
01:34:32
este era luz apagada
01:34:34
pues selecciono luz apagada, le doy a asignar
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y ya vemos como esta fila
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porque hemos copiado y pegado
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toda la fila se me apaga, y a lo mejor me interesa
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más esta vista, no lo sé
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igual la puedo cambiar más adelante
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entonces para ello lo que vamos a hacer es
01:34:48
una copia de seguridad
01:34:50
bueno, esto me estoy dando cuenta que es demasiado grande, pero bueno
01:34:52
vamos a hacer una copia de seguridad
01:34:55
de todo nuestro techo
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y esta copia de seguridad lo que va a hacer
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es que va a tener los arrays, los modificadores
01:35:00
sin aplicar, ahora en el caso
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de que luego nos confundamos ya no se puede
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volver, o sea pudiéramos volver atrás
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porque una vez que aplicamos
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los modificadores ya no hay marcha atrás
01:35:09
entonces para ello vamos a hacer la copia de seguridad
01:35:12
por si acaso
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lo necesitamos y tal, porque por ejemplo
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ahora mismo la acabo de apagar y me di cuenta
01:35:18
de que esta, empezando así
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mi animación puede quedar mucho mejor
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que si le
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le doy a
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enciendo estas luces
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me parece
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que puede quedar mejor
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a ver
01:35:32
vale
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vamos a hacer esa prueba
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a lo mejor puedo dejar
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esta encendida
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y
01:35:39
esta de aquí
01:35:40
apagarla
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a ver como queda
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perdón
01:35:44
luz apagada
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creo que estaba apagada
01:35:49
de antes ¿no?
01:35:54
bueno
01:35:57
pues eso
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al final les iré probando
01:35:58
como queráis
01:35:59
después si acaso
01:35:59
vamos a
01:36:00
me gustaba más esta
01:36:02
la verdad
01:36:04
esta la voy a dejar
01:36:04
encendida
01:36:04
y esta apagada
01:36:05
Entonces, como no estoy seguro y seguramente a lo largo del proceso me dé la vena y cambie cada dos por tres, pues voy a hacer la copia de seguridad y vosotros os lo recomiendo que la hagáis por si acaso.
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Para la copia de seguridad me voy a modo objeto, teniendo seleccionado el techo, Shift D, la tengo aquí duplicada, me la llevo aquí a la derecha o donde quiera, presiono la tecla M para crear una nueva colección.
01:36:22
Y esta colección la voy a llamar Backup Techo o copia de seguridad techo o como queráis.
01:36:42
Y ya la tengo por aquí por si acaso lo necesitará.
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Y ahora voy a guardar.
01:36:58
Hacedlo por favor.
01:37:01
Entonces nuestro backup lo vamos a desactivar.
01:37:05
Ahí queda todo desactivado.
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no nos influye, pero
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ya tenemos ahí una copia de seguridad, pues acaso lo necesitamos
01:37:12
valiendo, pues vamos a aplicar
01:37:15
el
01:37:22
el modificador
01:37:23
me voy al techo
01:37:25
modificadores
01:37:27
aplico
01:37:29
y aplico sin miedo
01:37:31
entonces ahora
01:37:33
lo guay de esto es que podemos
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activar o desactivar las luces
01:37:37
a nuestro antojo
01:37:39
Sin necesidad de que sea toda la línea
01:37:41
Nos vamos a modo de edición
01:37:43
Y selecciono por ejemplo
01:37:47
Esta primera
01:37:50
Pues ahora fijaos
01:37:52
Me voy a donde está la material
01:37:54
Luz apagada
01:37:56
Pues si yo le doy a luces y
01:37:57
Lo asigno
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Se me va a encender solamente esta de aquí
01:38:01
Pero en caso de que la líe de alguna manera
01:38:04
Pues ya tenemos nuestro backup
01:38:07
Con los array
01:38:08
preparado, vale
01:38:11
en caso
01:38:13
en caso de
01:38:14
entonces pues nada, ahora es ir jugando
01:38:16
esta me gusta apagada, es ir jugando
01:38:19
con las que
01:38:23
vosotros creáis
01:38:25
que quedará
01:38:27
me estoy dando cuenta
01:38:30
que si os fijáis al aplicar
01:38:37
el modificador
01:38:38
nuestro panel del techo
01:38:40
se nos ha modificado
01:38:42
esto, si nos fijamos aquí
01:38:45
ya no está tan granulado
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como estaba antes
01:38:49
igual tarda mucho en hacer un render
01:38:50
porque no quiero perder mucho tiempo, pero bueno
01:38:53
se ve como está la textura del techo como muy
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algo le ha pasado
01:38:57
entonces, pues nada, vamos a modificarla
01:38:59
bueno, no sé que quede bien, a ver, espera
01:39:02
no, bueno, queda demasiado
01:39:03
sí, no queda bien
01:39:06
entonces
01:39:08
para ello
01:39:09
como se nos ha modificado esto
01:39:11
pues nada, simplemente selecciono mi techo
01:39:13
Me voy a Shading, aquí, y esto que estuvimos haciendo me parece que era esta de aquí abajo,
01:39:15
la Boronoi. Así que en la escala, que se nos ha ido, vamos a ver. Vale, esto es quizá
01:39:24
un ensayo de error, ¿vale? Una que más o menos no guste, como estaba antes. Y yo creo que ahora,
01:39:39
vale, más o menos, vale, vosotros tenéis una idea
01:39:51
más, me puede quedar mejor
01:39:53
a ver si le doy a F12
01:39:55
vale, pues así se me queda
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si no os gusta, pues nada, simplemente
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con el techo seleccionado
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lo de siempre
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podéis jugar con
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tanto con los parámetros de la
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escala por aquí, como con la
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escala por aquí, ¿veis como se me cambia?
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no sé si se ve en el vídeo o no, pero bueno
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como con la escala por aquí, luego aquí
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podemos cambiar, si me quiere
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funcionar el retón, lo oscuro, ¿veis?
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Lo oscuro, lo claro que quiero que sea mi techo y bueno, pues así podría quedar.
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Yo creo que queda bastante guay.
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Me estoy dando cuenta de otra de las cosas que ha pasado, que no veo las manchas que
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tenía en el techo, fijaos, aquí hay una grande y esto va a haber que modificarlo también.
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Pero bueno, esto es una de las cosas buenas que nos pasan estas cosas, porque así volvemos
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a recordar.
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Así que os voy a dejar ahora 10 segundos para que penséis cómo modificaríamos esto. Dar la pausa y hacerlo vosotros solos.
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Bien, pues nos vamos a... aquí tenemos el shading, tengo mi techo, mi plano seleccionado y en los nodos, si hemos modificado el de abajo,
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que era para el granulado
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digamos, este de aquí arriba
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eran
01:41:38
el Musgrave Texture
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entonces a ver, si yo modifico
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¿veis? ya se me mueve, no sé si se puede
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ver en el vídeo, espero que sí
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pero veis como en esta parte de aquí
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si yo muevo la escala
01:41:50
se me mueve
01:41:52
y aquí abajo también
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pues ya está, sería
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a lo mejor tener una visión así
01:42:00
espero que se pueda ver en el vídeo
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¿veis como se mueve?
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Ir jugando un poquito
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Para que no sean tan grandes
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Otra forma que teníamos
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Perdón, que me acabo de acordar
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Es si yo en el
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Move Rate Texture
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Con Control Shift apretados
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Y clico
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Ahí tengo una vista mejor
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De mis
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Manchas, por así decirlo
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¿Vale? Entonces ya teniendo eso claro
01:42:31
Puedo jugar con ellas
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¿Veis?
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Y aquí sí que lo veo mejor
01:42:37
yo claro, no quiero que sean
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esta no hace falta
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no quiero que haya muchas
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así que
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bueno, pues he jugado un poco
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con esto, otra, por ejemplo
01:42:56
me puedo ir para verlo mejor, me vengo
01:43:04
aquí dentro
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ya lo colocáis vosotros como queráis, vale
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y me vengo aquí
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a la principal, la verde
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control shift, click
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y así tengo una idea
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de como se me va a ver, también puedo jugar
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con todos estos parámetros
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veis que si yo modificó el color ram se me hacen más se pronuncian se nota más menos pues ya esto
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es jugar un poco con vuestro como vosotros queréis entonces lo que está para se ha repetido como 200
01:43:41
veces a lo largo de este tutorial pero es que al final es eso es ensayo de error y por bando
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si ahora me voy al layout veis aquí se me ve una no sé si en el vídeo se apreciará o no pero bueno
01:43:50
F12, me hago un render
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y a ver como se me ve
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también mientras el render se hace
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me puedo ir al modo este
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de navegación que era en
01:44:09
en
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aquí veis que con la rueda del ratón
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lo muevo, vale
01:44:15
era en view
01:44:15
navigation, al final estas cosas
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cuando más las practiquéis
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y más sacáis el menú, más fácil
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os va a salir recordar
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os va a salir recordar todo, veis
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ahí tengo una manchita
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creo que mi cámara
01:44:29
empezaba
01:44:30
estaba por aquí
01:44:31
yo creo
01:44:32
entonces pues bueno
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ves ahí tengo ya
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una mancha
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si empezamos por aquí
01:44:38
ahí tengo otra
01:44:41
es un
01:44:43
es un backroom
01:44:44
limpio
01:44:44
un poco está en el
01:44:46
en la periferia
01:44:47
abandonado
01:44:49
¿vale?
01:44:50
no puede tener
01:44:50
muchas humedades
01:44:51
el mío al menos
01:44:51
entonces pues bueno
01:44:53
pues
01:44:55
me parece que puede quedar bien
01:44:56
a ver el render
01:44:57
bueno
01:45:01
pues ahí queda la cosa
01:45:05
claro, acabo de hacer un render
01:45:07
porque he estado modificando, apagando
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ciertas luces y bueno, así es como
01:45:14
se me queda
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y otra cosa que
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me he dado cuenta, si queréis, veis que esta luz
01:45:19
por ejemplo, está apagada
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pero realmente
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a lo mejor puede estar más oscuro
01:45:25
bueno, para ello es muy sencillo
01:45:27
nos vamos
01:45:30
a nuestro techo
01:45:32
¿Veis? Aquí tengo las diferentes texturas
01:45:37
Pues ya me voy a las texturas
01:45:40
Y
01:45:42
La de la luz apagada
01:45:44
La cual puedo tocar
01:45:48
Aquí
01:45:50
En el valor del multiplicador
01:45:56
Puedo cambiar este valor y veis como se oscurece
01:45:58
Por ejemplo, puedo dejarlo ahí
01:46:03
Y aquí podría incluso meterle
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Más nodos para que se viera
01:46:09
Más oscuro
01:46:10
Jugar con esto
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Por ejemplo, lo podemos dejar ahí
01:46:13
Si me voy a mi layout, ¿veis? Ya cambia y parece mucho más oscuro.
01:46:15
No sé si me convence mucho, pero bueno, para que no se largue mucho esto, lo dejamos así. Ya veremos.
01:46:26
Otra cosa que os quería enseñar. ¿Veis? Esto es para el que sea muy tiquimiquis y le guste mucho la perfección.
01:46:32
¿Veis que esta parte de la moqueta queda rara, no?
01:46:38
aquí queda perfecta porque el cuadro encaja bien pero aquí no queda bien como
01:46:42
puedo modificar eso pues me voy a mi cubo principal me parece que era este
01:46:49
nos vamos a modo edición esto lo voy a quitar porque ya no lo necesito porque
01:46:57
pero bueno porque si no se me va a apretar el ordenador
01:47:02
modo edición me voy al yubi editor selección le clico aquí en mi suelo
01:47:09
y me vengo aquí
01:47:16
selecciono todo
01:47:19
bueno, con la A, perdón, selecciono todo
01:47:20
y ahora si le doy a la G
01:47:25
para mover
01:47:26
y seguir a la X
01:47:28
para que se mueva en el eje X
01:47:30
si muevo izquierda o derecha veis que el suelo ya se me está moviendo
01:47:32
¿vale?
01:47:35
entonces simplemente si además aprieto
01:47:37
ahora mismo, dejo apretado Shift
01:47:39
izquierdo y muevo
01:47:41
me va a ir mucho más lento
01:47:42
para
01:47:44
ahora clico
01:47:46
y ya se me guarda, entonces se me queda
01:47:48
pues bien
01:47:50
como si hubiéramos pagado un dineral por la moqueta
01:47:52
bien encajadita
01:47:55
vale, pues lo siguiente que vamos a hacer
01:47:56
es yo
01:48:01
tengo aquí mi render
01:48:01
y observando el render me parece
01:48:03
que quedaría bien en el techo
01:48:06
añadir algo de variedad, por ejemplo
01:48:07
un conducto
01:48:10
de ventilación
01:48:12
que por ahí yo me he sacado
01:48:13
una referencia aquí
01:48:15
Puede ser esta, puede ser la que vosotros queráis
01:48:17
Entonces vamos a
01:48:20
Comentar con el proceso
01:48:22
Para trabajar un poco mejor
01:48:24
Esta parte de aquí del render ya no la voy a necesitar
01:48:27
Porque ya más o menos tengo claro lo que quiero
01:48:30
Entonces simplemente
01:48:32
Era, pincho aquí en la esquina
01:48:33
Donde ha salido el punto de mira
01:48:36
Y la flechita a la
01:48:37
Izquierda, pues me la arrastro
01:48:39
Y ya se me pone
01:48:41
Esto lo vimos al principio
01:48:43
Me sale el punto de mira
01:48:44
Pincho
01:48:46
y arrastro y me saco otra
01:48:48
o igual
01:48:49
me voy a la pantalla que quiero hacer grande, punto de mira
01:48:51
arrastro a la izquierda
01:48:54
y listo
01:48:56
vale, entonces, hemos dicho que
01:48:57
quiero cambiar
01:49:00
creo que era esta de aquí, ¿verdad?
01:49:00
entonces, me voy a modo edición
01:49:04
perdón, que tengo la cámara seleccionada
01:49:05
selecciono mi pared, mi techo
01:49:09
veis aquí que está seleccionado
01:49:10
vale, me voy a modo edición
01:49:14
Madre mía
01:49:17
El rato me hace doble clic
01:49:19
Esto es muy difícil
01:49:21
Vale, modo edición
01:49:23
Entonces ahora selecciono mi panel
01:49:25
Vamos a duplicarlo
01:49:28
Con Shift D
01:49:31
Para duplicarlo
01:49:32
Ya lo tenemos duplicado
01:49:34
Y ahora le damos a la P
01:49:36
Hagáis Shift D para duplicarlo
01:49:38
Tenéis que dar una vez al clic
01:49:43
Clic izquierdo porque
01:49:46
Si dais a Shift D y luego a la P directamente
01:49:47
Pues no lo habréis duplicado
01:49:50
Entonces, Shift
01:49:52
Clicas
01:49:54
Y entonces ahora te aseguras
01:49:56
De que, ves, si yo saco esta
01:49:58
Se me queda la original y la que he duplicado
01:50:00
Entonces ahora le das a P
01:50:03
P de Pamplona
01:50:04
Y ya nos sale para poder separar
01:50:06
Porque lo que queremos hacer es separar el objeto que hemos duplicado
01:50:08
Separarlo totalmente
01:50:11
Para poder editarlo básicamente
01:50:12
Entonces le damos a
01:50:14
Selección, vale
01:50:16
P de Pamplona y luego Selección
01:50:17
Ok, y ya tenemos aquí en el techo, esto lo voy a cerrar para simplificarlo, aquí en el techo tenemos
01:50:20
nuestros dos planos, el original que es el plano 1 y este que es el que podremos modificar sin
01:50:26
problema. Lo que hacemos ahora para empezar a trabajar es que seleccionamos nuestro objeto,
01:50:32
lo vamos a Object, bien con el tabulador dando una vez al tabulador o bien clicando directamente.
01:50:37
me voy a objects
01:50:45
vamos a poner el origen
01:50:49
to geometry
01:50:52
ya tenemos aquí el puntito
01:50:54
justo en el centro
01:50:56
de nuestro objeto
01:50:58
vamos a trabajar solamente con este objeto
01:50:59
¿cómo hacemos eso? pues muy fácil
01:51:02
si estamos en modo objeto
01:51:04
seleccionado el objeto que queremos aislar
01:51:06
y en el teclado numérico
01:51:08
arriba de la derecha
01:51:10
o sea, arriba del 8
01:51:11
tenemos la línea
01:51:13
oblicuasta
01:51:14
pues simplemente pulsamos una vez ahí y ya se nos aísla ese objeto si pulsamos otra vez nos lleva
01:51:16
a la vista normal así que vamos a trabajar solamente en este objeto a continuación nuestro
01:51:26
todo estos materiales no los necesitamos así que lo voy a quitar lo voy a quitar lo voy a quitar
01:51:35
ya está, queda el plano limpio. Vamos a empezar haciendo un biselado a estas
01:51:41
esquinas porque si miramos nuestra imagen de referencia vemos que tiene
01:51:49
como un biselado, entonces para ello nos vamos a modo edición, mi objeto
01:51:59
seleccionado, para ello pulsamos control más shift más b de barco, seleccionándolo
01:52:06
control shift para ver el barco nos sale esta línea y con la moviendo el ratón
01:52:17
no se nos hace simplemente lo que a nosotros nos apetece dejar aquí por ejemplo para guardar una
01:52:26
vez al clic izquierdo y listo si queremos por ejemplo es que queda que quede más redondeadito
01:52:38
pues una vez que tengamos la posición correcta
01:52:46
con la rueda del ratón
01:52:48
subiendo y bajando me lo hace más
01:52:50
con más detalle
01:52:52
o menos
01:52:54
clicamos
01:52:55
y ahí quedaría
01:52:57
y ahora comenzamos a extruir
01:52:59
seleccionando mi
01:53:03
mi objeto
01:53:05
a la i
01:53:07
y la tina
01:53:08
una vez nos sale otra vez esto
01:53:09
moviendo el ratón
01:53:12
nos saca
01:53:13
para comenzar a instruir. Entonces, ya veis que mi ratón hace lo que quiere. Pero bueno,
01:53:17
con un poquito de paciencia se consigue. Entonces, bueno, digamos que lo tenemos aquí. Clic,
01:53:26
¿vale? Ese nos queda. Ahora si le damos a la S para escalar, ya podemos moverlo más
01:53:34
fácil. Son pequeños truquitos que hay cuando uno tiene dificultades, ¿vale? Vale, bueno,
01:53:40
entonces lo dejamos como nosotros
01:53:48
como vosotros queráis
01:53:50
como queremos hacer una especie de campana
01:53:52
pues yo me voy a venir un poquito aquí
01:53:54
por ejemplo
01:53:56
clico, que me guarda
01:53:58
le doy otra vez a la I
01:54:01
para escalar
01:54:02
es como se me queda esto cuando pasa esto
01:54:03
no os preocupéis, el truco está en que justo
01:54:06
lo dejáis por aquí
01:54:08
clicáis, le dais a la S
01:54:10
para escalar y ya está, ya lo puedo hacer
01:54:12
sin ningún problema
01:54:14
entonces, por ejemplo, no sé
01:54:16
Lo dejo ahí. Ya lo tengo guardado. Tengo mi parte exterior y la parte interna. Le doy
01:54:18
a la 1 al 1 en la vista frontal. Ahora le doy a la S para escalar. Perdón, a la S no.
01:54:23
A la C porque quiero moverlo y lo quiero mover en el eje Z. Y ahí tengo mi campana.
01:54:33
que va cogiendo forma
01:54:43
si damos la vuelta
01:54:46
en la bandeja
01:54:48
para un pollo asado
01:54:48
y así se va a convertir en una
01:54:52
campana
01:54:54
de circulación de aire
01:54:54
si le quiero
01:54:59
veis como está
01:55:01
le quiero agregar
01:55:03
grosor por ejemplo
01:55:05
pues me voy
01:55:07
a
01:55:09
los modificadores
01:55:11
vamos a añadir un modificador
01:55:16
me voy a ir primero a modo objeto
01:55:20
selecciono
01:55:26
añado un modificador
01:55:31
y va a ser
01:55:34
un
01:55:35
solidify
01:55:37
¿veis? como se me ha
01:55:39
aumentado de grosor
01:55:42
pues ahí lo tenemos
01:55:44
y por ejemplo podemos jugar ya
01:55:47
con el grosor que nosotros queramos
01:55:50
si queremos que sea
01:55:52
a ver, esto es un centímetro
01:55:54
le ponemos dos
01:55:56
y aumenta
01:55:58
bueno, pero así lo voy a dejar
01:56:00
aplico
01:56:04
y ya se me queda
01:56:05
quizás esto tenía que haber hecho un poquito más pequeño
01:56:07
pero bueno
01:56:11
no se olvidará
01:56:12
entonces, vale
01:56:14
¿cómo haríais vosotros ahora?
01:56:16
para hacer
01:56:18
más o menos como nuestra imagen
01:56:20
de referencia que tenemos ahí
01:56:22
Os dejo un tiempo para pensarlo. Voy, selecciono el objeto que quiero. Muy fácil. Al final hay que
01:56:23
trabajar de forma sencilla. Shift D para duplicarlo, S para escalarlo y me lo traigo para acá. Punto
01:56:34
para que yo lo haya conseguido esto. Otra vez. Shift D, S, me lo escalo. Esta es la forma que yo estoy
01:56:47
utilizando. Si alguien tiene otra forma mejor o diferente o que le valga mejor, pues no hay
01:56:54
mayor problema. Así, T, S y para siempre. Y ya tendría más o menos mi, me sale que la
01:57:00
campana extractora, pero bueno, mi conducto este de ventilación, ¿no? Para el techo.
01:57:14
Más o menos
01:57:20
Guardamos, por supuesto
01:57:22
Al final, esto es
01:57:26
Utilizar vuestra imaginación
01:57:30
Ser creativos
01:57:31
Porque no hay una forma correcta de hacerlo
01:57:33
Ni una única forma
01:57:35
Vale, ¿qué es lo que tenemos que hacer ahora?
01:57:37
Selecciono
01:57:42
Vaya, es que tengo el ratón muy mal
01:57:46
Selecciono
01:57:47
Si quiere
01:57:49
Selecciono todo
01:57:50
En modo objeto con la A también
01:57:57
si tienes un ratón reventado como el mío
01:57:58
a la A, pues
01:58:01
selecciona todo, CTRL J
01:58:02
o CTRL J, perdón
01:58:05
para unirlo en un mismo
01:58:06
objeto
01:58:09
y aquí le vamos a llamar
01:58:09
campana
01:58:13
extractora, es lo que me viene a la cabeza
01:58:14
vale, ya tenemos nuestra
01:58:17
campana extractora
01:58:20
con nuestro de ventilación
01:58:22
listo
01:58:24
entonces si nos vamos al
01:58:26
que está encima del 8
01:58:29
a la barra
01:58:33
perdóname, estoy espeso
01:58:35
a la barra oblicua
01:58:38
pues ya lo tenemos ahí
01:58:41
veis que no se ve muy bien
01:58:42
pero bueno, no pasa nada
01:58:45
porque tenemos que mover la otra parte
01:58:46
moverla para arriba
01:58:48
para dejar visible nuestro extractor
01:58:50
entonces selecciono el techo
01:58:53
vale, ahí
01:58:54
voy a modo edición
01:58:57
y ahora simplemente selecciono
01:58:58
esta parte con un clic
01:59:03
lo que estamos seleccionando realmente es
01:59:05
la parte esta del techo
01:59:07
la antigua
01:59:10
y me muevo
01:59:10
en el eje Z
01:59:14
¿veis?
01:59:14
lo que pasa es que me da a mi la sensación
01:59:20
de que lo he duplicado antes unas cuantas veces
01:59:21
y por eso se ve así
01:59:23
me voy a colocar bien
01:59:26
lo arreglo
01:59:29
y lo digo
01:59:30
exactamente es esto
01:59:31
vais a ver cuantas capas
01:59:34
bueno, es que tengo
01:59:37
el ratón, no lo he podido ir para atrás
01:59:39
¿cuántas capas
01:59:41
he hecho antes de duplicar?
01:59:42
entonces, siempre hay una solución
01:59:45
y lo que hay que hacer es darle un poco de vueltas
01:59:47
hasta que lo encontréis, van dos, una, dos
01:59:49
esto porque cuando lo he estado
01:59:52
enseñando antes, he duplicado
01:59:53
varias veces hasta llegar
01:59:55
a este punto
01:59:57
entonces fijaos, una, dos, tres
01:59:58
cuatro veces he duplicado
02:00:01
vale, ya está, cuatro veces he duplicado
02:00:03
complicado. Pues nada, pues no he sido. Y ahora he solucionado, si yo, la capa original que deberíais
02:00:05
tener vosotros una solamente y si no pues es porque la habéis duplicado más veces. La subimos un poquito
02:00:13
para arriba para esconderla y así nos quedaría nuestra campana extractora lista. Entonces ahora
02:00:18
pues nada, esto lo borro sin problema con el control, la selecciono, X para borrarla, borramos
02:00:25
las caras y ya estaría
02:00:33
todo solucionado
02:00:35
y ahora podéis ver como queda
02:00:36
como ha quedado nuestra
02:00:39
nuestro este
02:00:41
de ventilación
02:00:44
a ver, aquí está
02:00:44
vale
02:00:48
bueno pues esto es una idea
02:00:49
una sugerencia de como podríamos
02:00:51
incluir la campana, si ahora
02:00:53
pues hacemos lo mismo de antes, nos sacamos el
02:00:55
o hacemos un render
02:00:57
directamente con el F12
02:00:59
lo tengo por aquí
02:01:01
¿Veis? Pues
02:01:02
¿Qué quiere de historia? Claro, evidentemente
02:01:07
Yo creo que lo que haría ahora, pues eso
02:01:09
Modificar el material
02:01:11
Etcétera, etcétera
02:01:13
Vamos a empezar a añadirle
02:01:15
Color y tal
02:01:17
Lo que voy a intentar es que sepáis
02:01:19
Cómo hacer ese efecto de que esta parte
02:01:21
De aquí, que no le va a dar la luz
02:01:23
Está como mucho más oscura
02:01:25
¿Vale?
02:01:27
Entonces vamos a hacer algo así
02:01:29
Para ello, selecciono mi campana
02:01:30
Estoy en modo objeto, selecciono mi campana interactora, me voy al Shading, a la pestaña
02:01:33
esta de Shading para empezar con nuestras texturas y tal, y le doy para aislarlo. ¿Cómo
02:01:45
lo aislaba? Al número 8, el que está encima del número 8, la línea oblicua, le doy y
02:01:52
ya se me aísla este objeto para comenzar a trabajar con él, ¿vale? Vamos a crear un
02:01:56
nuevo y aquí nos vamos a sacar con Shift A, me voy a sacar el nodo de Gradient Texture,
02:02:06
para hacer un gradiente de color. Lo que buscamos es ese efecto que he dicho antes.
02:02:22
Entonces, una vez que tenemos este, con Control T de Toledo, nos sacamos el Texture Coordinate y
02:02:28
el map. Si ahora presiono
02:02:37
control shift, los dejo apretados y clico en el gradiente
02:02:41
me va a hacer una previa
02:02:45
de cómo se ve. Entonces fijaos, aquí tengo la parte
02:02:49
oscura y la parte clara. Y esto yo no lo quiero así.
02:02:56
¿Veis? Entonces en el mapping
02:03:00
en la rotación, en el eje
02:03:04
y lo rotamos 90 grados, fijaos lo que cambia. Parte oscura y parte clara. Esto empieza a ser
02:03:08
más interesante. Pues ahora podemos sacar con Shift A nuestro amigo el Color Ramp. Lo utilizamos
02:03:20
bastante a menudo. Lo vamos a poner aquí en el medio. Estas dos me las llevo para acá.
02:03:35
y ahora simplemente puedo jugar con esto
02:03:44
esta parte de aquí
02:03:47
clic una vez
02:03:49
y la voy a querer de color
02:03:50
blanquito
02:03:53
y esta parte de aquí
02:03:55
clic una vez
02:03:58
y la voy a querer, y veis como ya se me va cambiando
02:04:00
la tonalidad
02:04:03
un color
02:04:04
¿veis?
02:04:06
vamos jugando con estos valores
02:04:19
y al final ya esto es como cada uno
02:04:21
quiera hacerlo, así que
02:04:26
Voy a trastear un poco con esto y os digo cómo queda.
02:04:28
Vale, bueno, pues así es como lo he dejado más o menos, ¿vale?
02:04:32
He añadido uno aquí entre medias, que se hace dándole al símbolo de más.
02:04:36
¿Veis? Se van añadiendo.
02:04:40
Y esos son los colores que yo he dejado.
02:04:43
He hecho un render, que está por aquí.
02:04:46
Y bueno, a mí me parece que da un aspecto bien, ¿no?
02:04:47
Que encaja más o menos en el conjunto generador.
02:04:52
Así que pues nada, vosotros darle un poco de tiempo a eso y jugar con ella hasta que os guste como quede.
02:04:57
Y así es como lo he conectado.
02:05:08
Y ahora ya, aparte de guardar, lo siguiente es muy fácil.
02:05:13
Es simplemente, bueno, puedo darle al que está encima del 8 para tener esta vista.
02:05:18
Pero bueno, si me voy a mi layout, le doy al 7 para tener la vista cenital.
02:05:26
Y es lo mismo que hemos hecho antes. Me cojo mi campana extractora que ya la tengo terminada,
02:05:33
me doy ALT D o SHIFT T para duplicarla y me la llevo donde yo quiera. Una vez que la haya
02:05:39
posicionado pues me voy al plano del techo, selecciono el plano del techo, le doy a editar,
02:05:46
me voy a ese lugar en concreto donde tengo la campana y en el eje Z lo muevo para arriba.
02:05:54
lo mismito que hemos hecho antes
02:06:00
así que pues para no perder
02:06:02
tiempo os dejo que vosotros
02:06:04
coloquéis por diferentes puntos
02:06:06
más campanas extractoras
02:06:08
y seguimos
02:06:10
si queréis alguna voy a hacer una rápida
02:06:11
para que lo veáis
02:06:14
me voy a
02:06:16
como yo lo haría, me voy a mi cámara
02:06:18
entonces teniendo en cuenta
02:06:20
la imagen y por donde va a ir la cámara
02:06:22
no hace falta
02:06:24
si mi animación no va a llegar
02:06:26
hasta aquí, es una tontería
02:06:28
que ponga esto cuando no es un videojuego
02:06:30
en el que el personaje se va a mover libremente
02:06:32
somos nosotros los que vamos a hacer la animación
02:06:34
entonces si mi animación
02:06:36
digamos que va a hacer esto, se va a venir por aquí
02:06:37
y aquí va a acabar, pues es tontería
02:06:40
que haga, o sea
02:06:42
no tiene ningún sentido
02:06:44
que pierda el tiempo creando aquí
02:06:45
entonces
02:06:48
me voy a mi cámara
02:06:49
y digo, vale
02:06:52
¿dónde creo yo que puede quedar
02:06:54
bien? Pues yo creo que aquí podría quedar bien
02:06:56
una campana. Si el recorrido de la cámara va a hacer este, pues que se vea una por aquí. Entonces
02:06:58
está 1, 2, 3, 4 y una por abajo. Pues sería 1, 2, 3, 4 y una por abajo. Este de aquí sería el punto
02:07:03
donde quiero mi campana extractora. Pues simplemente con ALT D o SHIFT D, lo duplico y me la llevo
02:07:13
pues la posiciono
02:07:27
de forma más exacta que yo
02:07:30
la posiciono ahí
02:07:32
y ya tengo mis dos campanas extractoras aquí
02:07:34
complicado
02:07:36
me vuelvo a la capa
02:07:37
¿vale?
02:07:42
me aseguro de que todo está bien
02:07:45
selecciono mi techo, lo tengo aquí
02:07:46
me voy a acercar para que lo veáis
02:07:52
ahí se empieza a ver, selecciono mi
02:07:53
techo, me aseguro que está
02:07:58
seleccionado
02:07:59
voy a modo edición
02:08:00
selecciono
02:08:02
mi techo original, por así decirlo
02:08:04
y me lo llevo
02:08:07
para arriba, y ya tengo ahí mi campana
02:08:09
extractora, vale
02:08:11
me aseguro de que
02:08:12
ahí tengo mi campana extractora
02:08:16
me aseguro de que cuando levanto el techo
02:08:23
no se quede la campana extractora por fuera
02:08:25
que lo levanto bien
02:08:27
ahora no lo puedo seleccionar bien
02:08:29
este ratón
02:08:35
ahí
02:08:37
vamos a ver
02:08:39
y ahí la tenemos, y si me vengo aquí, a ver si puedo hacerlo de otra manera, me voy
02:08:43
a, en vista, modo objeto, vista, por aquí estaba viewport navigation y walk navigation
02:09:01
y ahora ya con el WASD puedo moverme, mover mi entorno, entonces tengo uno aquí, otro
02:09:16
ahí, vale
02:09:24
entonces ya es ir jugando
02:09:25
si viene la cámara por aquí
02:09:28
a ver un poquito más cerca
02:09:29
aquí tenemos una
02:09:31
viene por aquí, vemos otra
02:09:34
si viene por aquí, pues me parece que a lo mejor por aquí
02:09:36
podríamos poner otro
02:09:38
y es ir viéndolo así de esa manera, vale
02:09:39
como quedaría
02:09:42
pero bueno, queda bastante resultón
02:09:42
queda bien
02:09:46
al final añadir detalles es lo que le da
02:09:47
calidad
02:09:50
bien, pues queda guay
02:09:51
Luego, hablando de ventilación, digo, de detalle, perdón, se me ocurre que otra de las cosas que podemos hacer es añadir a esta pared, bueno, a esta pared no tendría mucho sentido, pero mejor a esta pared, no sé, o incluso a esta, rejillas de ventilación.
02:09:58
como por ejemplo
02:10:22
aquí
02:10:23
rejilla, creo que esto lo estáis viendo
02:10:28
pero bueno, el tiraje en pared
02:10:31
vale este tipo, así
02:10:32
las típicas rejillas
02:10:35
que hay, esta por ejemplo
02:10:40
podríamos utilizarla como referente
02:10:42
para crear
02:10:44
más detalles todavía
02:10:46
en la escena, que van a quedar bastante bien
02:10:48
así que vamos a ello
02:10:50
guardamos, por supuesto
02:10:51
la mejor forma para ver dónde podría quedar
02:10:53
si este es nuestro inicio de render
02:10:57
de la animación, perdón
02:10:59
la voy a hacer aquí, aquí puede quedar
02:11:00
¿vale?
02:11:03
o aquí, ¿dónde quedéis?
02:11:06
venga, la voy a hacer aquí
02:11:07
que queda más
02:11:09
entonces, tengo claro que la quiero hacer aquí
02:11:10
o aquí
02:11:13
venga, aquí
02:11:15
me saco
02:11:18
pues, bueno
02:11:20
primero, pensad cómo lo haréis vosotros
02:11:21
¿no? entonces, si queréis hacerlo por vuestra cuenta
02:11:23
a ver cómo queda
02:11:25
hacerlo, y si no, pues
02:11:26
seguir lo que yo haría
02:11:28
que es, lo voy a sacar
02:11:31
con Shift A
02:11:33
un cubo
02:11:35
me llevo al punto de origen, está ya al final
02:11:41
pero ahora me lo traigo
02:11:44
y este cubo
02:11:44
si le doy a la N para transformarlo
02:11:47
que no sea de 2 metros
02:11:50
por 2 metros, va a ser
02:11:52
de 1 por 1
02:11:54
por ejemplo, yo lo tengo
02:11:57
ahora me lo voy a traer
02:12:00
para acá
02:12:02
¿Dónde está mi cubo?
02:12:03
Uf, ¿dónde se ha ido?
02:12:06
Tengo que poner el punto de origen bien.
02:12:08
Pero bueno, la letra la he empezado.
02:12:11
Mi cubo lo tengo...
02:12:18
Bueno, voy a buscar mi cubo y ahora vengo.
02:12:21
Ah, aquí arriba está.
02:12:23
Vale, bueno, aquí tengo mi cubito.
02:12:25
Pues me lo voy a colocar...
02:12:27
Lo voy a empezar a colocar por ahí.
02:12:30
Va a ser más pequeño, evidentemente, pero bueno.
02:12:31
Así que, ese para escalar, me lo hago más pequeño.
02:12:34
Podría ser...
02:12:38
No lo sé.
02:12:39
Sí, por ejemplo.
02:12:40
Se me ocurre.
02:12:41
y ahora me voy a aislar
02:12:42
bueno, voy a llamarle rejilla a esto
02:12:46
que no debería estar en la de este techo
02:12:48
luego lo saco, pero bueno
02:12:53
rejilla
02:12:54
rejilla, pared, mejor, fuera
02:12:55
y ahora lo voy a aislar
02:13:05
para trabajar mejor, más fácil
02:13:09
con la tecla esta que estaba encima del 8
02:13:10
o oblicua, ya está
02:13:13
está aislado y ahora puedo trabajar con él
02:13:14
voy a
02:13:17
Lo voy a estrechar. Voy a escalar en el SX. Lo voy a escalar más o menos así. Y ahora
02:13:18
evidentemente es importante que veáis que la escala no está bien. Vamos a aplicar la
02:13:38
escala. Control A para aplicar. Quiero aplicar la escala y ya está la escala como debería estar.
02:13:46
Lo que haría ahora sería, en modo edición, voy a seleccionar tanto esta cara y con control esta
02:13:57
cara. O sea, tengo las dos seleccionadas y para extruir... Uy, he seleccionado lo que no debería.
02:14:07
Selecciono esta cara y con SHIFT, perdón, no CTRL, esta. Ya tengo las dos seleccionadas.
02:14:19
Hay para extruir y ahora sí, por aquí. Para la siguiente parte vamos a añadir, vamos a
02:14:34
activar un addon que nos trae, que nos va a facilitar mucho el trabajo. Esto es una de las
02:14:45
ventaja de utilizar Blender. ¿Dónde estaban los addons? En preferencias, addon y aquí me voy a uno
02:14:52
que si escribo loop, mesh loop tools, lo activo y ya está. Ahí se nos queda activado. Y ahora
02:15:03
clicamos botón derecho, tenemos aquí nuestra nueva opción, loop tools y si utilizamos la opción
02:15:16
bridge. Podéis probar y utilizar, evidentemente no es que podáis, es que te veis. Pero bueno,
02:15:22
si damos a bridge, ¿veis lo que nos hace? Ya nos crea el marquito. Tenemos que hacer las rejillas.
02:15:27
¿Cómo haréis vosotros las rejillas? Pues intentadlo de vuestra manera. Yo lo que puedo hacer es
02:15:35
seleccionar esto de aquí. Si al final es repetir siempre lo mismo. Selecciono esta capa de aquí.
02:15:43
ZipDip para duplicarla
02:15:48
la muevo en el eje Z
02:15:51
y me la traigo aquí
02:15:53
y una vez que la tengo aquí
02:15:55
quiero separarla
02:15:58
como está duplicada no quiero que afecte
02:15:59
nada de lo que haga aquí
02:16:01
entonces simplemente le doy la P
02:16:03
para separar
02:16:05
by selection
02:16:07
y ya tengo dos objetos
02:16:08
totalmente diferentes
02:16:11
que es lo mismo que hemos hecho antes
02:16:13
en la otra acción
02:16:15
Me voy a ir a modo objeto, object, seteo o configuro el object al origin tool geometry.
02:16:16
Se me pone el punto justo aquí para poder manejarlo sin problema. Voy a ir a modo edición
02:16:30
y lo voy a hacer más gordito. Lo extruyo con la E. Lo extruyo, no lo sé, por ejemplo ahí.
02:16:37
Y en esta cara de aquí voy a añadir con CTRL-B un biselado, que va a ser muy pequeño,
02:16:53
si es que me deja el ratón, algo así, y ya simplemente modo objeto, R para rotar en el
02:17:12
eje y lo he roto. Podría ser algo así y luego lo he hecho para adelante me parece. Ahí puede quedar bien yo creo.
02:17:42
Vale, entonces lo duplico una vez, shift, lo muevo en el eje Z, tal que así y con shift R me va a
02:18:11
repetir el último proceso que he hecho. Yo cojo esto, lo duplico en el eje Z, me lo llevo aquí,
02:18:30
Shift-R, sin tocar nada más, solo Shift-R y me duplica el último proceso que he hecho.
02:18:48
y ya tengo mi rejilla
02:18:56
esta la voy a duplicar para arriba
02:18:59
y ya tenemos nuestra rejillita
02:19:03
grabamos
02:19:12
solo queda hacerlo
02:19:14
un mismo objeto
02:19:17
a ver
02:19:20
vamos a poner aquí
02:19:23
¿es aquí todas las que tengo? pues rejilla pared
02:19:26
selecciono todas
02:19:28
control J
02:19:30
y ya tenemos rejilla pared
02:19:31
en un mismo objeto
02:19:34
si lo selecciono ahora y me voy a
02:19:36
Object, Set Origin to Geometry
02:19:40
ya lo teníamos, pero bueno
02:19:42
vale
02:19:43
ahora vamos a darle textura
02:19:46
entonces os voy a enseñar otra forma de dar textura
02:19:49
que es, yo tengo aquí mi carpeta
02:19:52
que la voy a pasar con diferentes
02:19:53
texturas ya, objetos
02:19:56
ya con la textura aplicada
02:19:58
por ejemplo, este número 5
02:19:59
que es este metal
02:20:00
que, bueno, vamos a utilizar este metal
02:20:02
para ello, abro
02:20:05
mi blender que ya tengo preparado aquí
02:20:07
con la textura
02:20:09
le damos un poquito de tiempo
02:20:11
y aquí lo tenemos
02:20:16
simplemente ya está todo aquí ya configurado
02:20:21
y tal, estas son texturas
02:20:23
gratuitas de internet
02:20:25
botón derecho
02:20:26
copiar objeto
02:20:27
vamos a nuestro blender, botón derecho
02:20:30
pegar objeto
02:20:36
bueno, lo tenemos
02:20:39
mejor que lejos estamos trabajando de esta
02:20:43
pero aquí lo tenemos
02:20:46
me voy a traer aquí para que lo veáis mejor
02:20:48
entonces, tengo mi objeto
02:20:52
me voy a sumaterial, aquí tenemos el material, todo perfecto
02:21:00
y lo que hago es, pincho aquí, arrastro
02:21:06
y me lo pongo aquí, y ya tengo
02:21:09
mi todo aplicado aquí, entonces el objeto este
02:21:12
X, que no lo necesitamos para nada, selecciono todo
02:21:21
con la A, selecciona todo
02:21:31
vale
02:21:39
aprieto la U
02:21:40
para el UV Mapping
02:21:42
y le vamos a dar
02:21:46
al Cube Projection
02:21:48
y fijaos lo que pasa
02:21:50
ya está, se nos proyecta
02:21:52
de una forma, pues bueno, más
02:21:54
yo creo que más
02:22:00
realista quizá
02:22:00
esto es ir probando con las opciones y
02:22:03
jugar con la que más os encaje
02:22:07
entonces vamos a ver
02:22:09
cómo queda
02:22:12
para ver como queda
02:22:12
y pues ya está, nos vamos al que está
02:22:15
encima del 8, la barreta oblicua
02:22:17
esta inclinada
02:22:19
lo hemos editado
02:22:19
ahora rotarlo, objeto
02:22:22
selecciono
02:22:24
rotar a la R
02:22:26
en el eje Z, 90 grados
02:22:29
ok
02:22:33
me parece
02:22:33
también puedo hacer
02:22:36
para mover un poquito mejor, voy a quitar el techo
02:22:41
le doy al 7
02:22:43
para la vista cenital esta
02:22:45
con mi objeto seleccionado
02:22:48
G para mover
02:22:51
muevo en el eje I
02:22:53
lo traigo para acá
02:22:55
no sé si lo hemos puesto en la perspectiva correcta
02:22:57
pero bueno
02:23:07
ahora vemos
02:23:07
igual se queda un poco pequeño
02:23:09
vamos a ver que ampliarlo
02:23:11
ahora es la S
02:23:14
escalar
02:23:15
bueno y esto es colocarlo ya
02:23:17
como
02:23:27
no sé si os quedáis, ¿vale?
02:23:27
podría estar ahí, por ejemplo
02:23:31
eh, hacemos un render
02:23:32
a ver cómo queda
02:23:37
y, pues, parece que va a quedar
02:23:39
bastante interesante, ¿eh?
02:23:45
a ver
02:23:48
bueno, quita un poquito más a la derecha, pero bueno
02:23:48
y así se le van añadiendo
02:23:55
diferentes detalles
02:23:57
que le va dando un toque muy, muy, muy guay
02:23:58
bueno, ya
02:24:01
paciencia que casi estamos acabando la segunda parte
02:24:03
eh, os he visto
02:24:05
a más de uno utilizar un modificador boolean, que eso no es otra cosa que por ejemplo sacamos
02:24:06
un objeto, un cuadrado, o sea un cubo perdón, se me olvida poner el origen de los objetos
02:24:15
aquí, bueno, vale, a ver si ya para la siguiente parte lo hago. Le he quitado el techo para
02:24:28
que sea más fácil de ver. Entonces, como funciona esto es de la siguiente forma.
02:24:38
Yo tengo, por ejemplo, el modificador boolean lo que hace es que si yo este objeto lo pongo tal que ahí, ¿veis?
02:24:43
Que se la pongo con la pared, pues básicamente me hace como una especie de agujero en la forma del objeto que se introdujo.
02:24:54
Es decir, es como que si fundiera toda esta parte en forma de cubo.
02:25:01
Si pusiera una estrella, pues me haría forma de estrella, ¿vale?
02:25:05
tiene muchas más posibilidades pero bueno esta es la que más se suele utilizar en la que os
02:25:10
he visto con utilidad les vamos a hacerlo lo mejor alguna vez decidido bueno ya veamos aquí
02:25:14
si me acerco pues realmente no se ve que está la pared ahí y queda un poco putrero entonces
02:25:20
vamos a hacer una incisión en la pared con forma de cubo utilizando el modificador boolean para
02:25:26
Para ello, lo primero que tenemos que hacer es ajustar nuestro cubo de las mismas dimensiones
02:25:35
que nuestra rejilla.
02:25:44
Ahí podría valer, ¿no?
02:25:46
Ok, esa es la primera parte.
02:25:58
La siguiente parte es seleccionar nuestra pared.
02:26:01
Perdón, que tengo el círculo este seleccionado.
02:26:05
y os pasa esto, ponéis aquí, estáis apretado con el botón izquierdo y os salen diferentes
02:26:17
opciones de selección. Pues seleccionáis la de seleccionar normal y ya está. Selecciono
02:26:25
mi pared donde quiero hacer que tenga efecto la incisión esta que va a hacer mi cubo.
02:26:34
A ver si me voy a los rayos X. Vale, lo primero, antes de eso quiero, quiero, mi cubito, meterlo un poquito más para adentro.
02:26:38
Así que lo cojo con el C, voy a agarrar, F, D, G, I, y para adentro que nos vamos.
02:26:54
Va a ser ahí bien profundo para que se vea como oscuridad. Ahí.
02:27:05
ok
02:27:08
ahí está, entonces
02:27:10
selecciono mi pared
02:27:16
me voy a modificadores
02:27:18
añado un modificador
02:27:21
y esto se llama
02:27:23
B O O
02:27:24
L ULEAN, aquí está
02:27:27
vale, ya lo tengo
02:27:29
aquí, y ahora vamos a ver como se configura
02:27:31
veis aquí este
02:27:33
simbolito
02:27:36
el eyedropper
02:27:37
lo seleccionamos y que objeto queremos
02:27:40
que a la pared
02:27:43
se le aplique el boolean
02:27:45
pues el cubo
02:27:47
clicamos una vez, ya está aquí
02:27:48
ya lo tenemos, entonces ya está hecho el efecto
02:27:50
ahora, ¿qué es lo que pasa?
02:27:53
evidentemente tenemos el cubo, tenemos que hacer
02:27:56
que el cubo este desaparezca para que se pueda
02:27:57
ver la incisión que se ha hecho
02:27:59
para ello, seleccionamos
02:28:01
nuestro cubo
02:28:03
nos vamos a objeto
02:28:04
en viewport display
02:28:06
que se vea como
02:28:10
texturizado, no
02:28:14
como si fuera aquí
02:28:15
y ya directamente
02:28:18
vemos que se nos ha
02:28:21
hecho la incisión
02:28:23
y entonces ya
02:28:25
si pasáramos con la cámara
02:28:27
pues bueno, daría un
02:28:29
efecto diferente y esto se puede
02:28:31
aplicar para muchísimas cosas que muchos
02:28:35
de vosotros ya lo estáis aplicando en vuestras
02:28:37
actividades, fijaos yo cojo
02:28:39
mi cubo a la G, veis como
02:28:43
va haciendo el corte, si yo
02:28:45
por ejemplo lo dejo aquí
02:28:51
aquí se ve mejor, voy a hacer ese corte
02:28:52
vale
02:28:56
pues vamos a hacer un render
02:29:00
y a ver como va la cosa
02:29:02
vale, se me había dado una cosa
02:29:05
o sea, veis que se ve el cubo
02:29:08
pues mira, así aprendéis otra cosa
02:29:10
si no lo sabéis, se ve el cubo
02:29:12
¿por qué? porque en el render
02:29:14
esta camarita de aquí
02:29:15
¿veis? disabling renders
02:29:18
está activado el cubo
02:29:20
lo vamos a llamar cubo
02:29:22
voy a predicarlo en el ejemplo
02:29:24
y le vamos a llamar Boolean
02:29:26
y lo vamos a desactivar
02:29:28
en el render
02:29:30
entonces ahora si damos a F12
02:29:31
para hacer un render
02:29:33
ya nos va a aparecer nuestra rendija
02:29:35
entonces, importante esto
02:29:37
antes de concluir
02:29:39
veis que hay un montón de opciones
02:29:40
que con hacer una vez no se te va a quedar
02:29:43
esto
02:29:46
ir poniendo rejillas
02:29:47
ir practicando en vuestros trabajos
02:29:49
este tipo de
02:29:52
de opciones
02:29:54
que se suelen utilizar muchísimo
02:29:55
y la única forma de quedarte
02:29:57
con ellas es practicando y practicando y practicando
02:30:00
y aplicándolas y aplicándolas y aplicándolas
02:30:02
a vuestros proyectos
02:30:03
entonces pues
02:30:05
vale, hemos conseguido
02:30:07
la nuestra
02:30:10
campana extractora, esta como digo yo
02:30:10
y la rejilla también
02:30:13
en la pared, vale, entonces es ir
02:30:15
aplicándola ahora por diferentes partes
02:30:17
y seguir con el trabajo
02:30:19
y por supuesto
02:30:21
grabar nuestro proyecto
02:30:23
vale y ya por último para concluir con el tutorial o esta parte de la actividad por ejemplo a mí me
02:30:25
parece que esto me queda un poquito oscuro al hacer un render me di cuenta de que no queda
02:30:34
como me gustaría quizás demasiado oscuro para aclararlo bueno vamos a shading me he sacado
02:30:39
este color ramp y lo que voy a hacer es conectarlo desde esta parte de aquí que son las texturas
02:30:45
lo que viene de aquí
02:30:56
y va directamente al principal
02:30:59
si hago zoom
02:31:01
está toqueteando con esto
02:31:05
y así es como yo creo que me puede
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servir
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si hago un render ahora
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pues se aclara la imagen y a mí me parece que queda
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mejor de esta manera pero evidentemente
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para gustos los colores que suelen decir
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así que nada, practicar con todo esto que hemos visto
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y en la siguiente parte os voy a seguir añadiendo más detalles y finalizando nuestro
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Hola a todos, bienvenidos a este nuevo tutorial como dicen los famosos. Bueno,
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parte 3, voy a limpiar un poco esto, parte 3 de este tutorial en el que hemos conseguido
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ya crear todo esto. ¿Dónde está mi techo? Por aquí. Esto me lo voy a organizar un poquito mejor.
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El boolean por aquí lo teníamos, que lo hicimos el otro día. Con el techo puesto ya hemos conseguido
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todo esto. Entonces voy a boolean y rejilla pared, que al final son lo mismo. Selecciono los dos,
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le doy a la M, nueva colección y se va a llamar rejilla. Eso es para tenerlo un poquito todo más
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organizado. Vamos a empezar a incluir ítems y se nos va a liar. Tenemos nuestra rejilla, el techo,
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este que viene siendo las paredes. Voy a poner paredes. Todo más organizado. Si yo me vengo
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al modo
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si pongo el techo
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lo que vamos a hacer en este tutorial
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en esta parte, es que vamos a añadir
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por algún lado, porque tenemos
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luces, sistema de ventilación
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y en todo
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centro comercial de este background
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que se precie, tiene que haber un detector de
02:33:05
incendios, entonces vamos a crear
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un detector de incendios
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puede ser por ejemplo aquí, vamos a poner
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aquí o no sé, ya veremos donde
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para ello
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por referencia, pongo aquí mi referencia
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y esto es lo que voy a intentar conseguir
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tenéis dos opciones ahora
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parar el vídeo
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e intentar hacerlo por vuestra cuenta
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y si no sale, miradme a mí
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o seguidme a mí
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y bueno, si lo que yo os hago os gusta
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o os puede servir de inspiración
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entonces vamos a empezar
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¿qué es lo primero que yo hago?
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pues ver qué figura básica es esto
02:33:40
a mí se me recuerda
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me recuerda a un cilindro
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pues entonces vamos
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a meter un cilindro. Tengo aquí mi punto de origen. Lo voy a traer por aquí por ejemplo
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para que sea más fácil el crecimiento. Dejo apretado esto si os va. Vale y me aseguro de
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que no estoy dentro de ninguna colección ya elegida. Pincho fuera, Shift A y voy a añadir
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un cilindro, hemos dicho, lo tengo aquí, escalo en el eje Z para hacerlo... sigo sin ratón, bueno,
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os lo habéis visto. S, ahora lo escalo. Poco a poco haciendo pequeño. Y ya veis el objetivo.
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lo voy a hacer en la SZ un poquito más gordo
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S normal más pequeñito
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madre mía
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creo que por ahí puede ir, ¿vale?
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se me ha ido
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ya tenemos, digamos
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la parte
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básica, vamos a seguir
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voy a sacármelo
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para acá, vale, bueno
02:35:01
ahora veré
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se me ha ido, ¿dónde se me ha ido?
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¿dónde están? ¿quién parece?
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bueno, lo tengo aquí
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Detector de humo para identificarlo fácilmente y luego ya vemos dónde lo colocamos.
02:35:14
Ok, pues ahora lo voy a aislar. ¿Os acordáis cómo se aislaba? Ahí lo tengo aislado. Esa tecla que está encima del 8
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lo tengo aislado para trabajar con él. Voy a hacer un poquito más gordo ese Z, que aparece ahí, por ejemplo.
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Si le doy otra vez a esa tecla, me lo aísla y no, para tener una visión así un poco...
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luego lo colocaremos bien y tal, pero vamos a crear la forma básica. Como voy a editarlo,
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me voy a modo edición, voy bien con el tabulador, selecciono la parte que voy a editar y para hacer
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una inserción y voy a venir por ejemplo aquí y otra vez a la E en el eje Z, osea EZ, ves
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que no le he dado a EZ por eso se me mueve, botón derecho para anular, E para extruir,
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esta en el eje Z y extruyo, me estoy dando cuenta que así no queda bien, porque no hace
02:36:24
esa forma tan...
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Venga, me voy para atrás.
02:36:39
A ver.
02:36:44
Voy a hacer una inserción.
02:36:46
Madre mía de mi vida.
02:36:50
Ahí, por ejemplo. Y en vez de destruir
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hacia abajo, voy simplemente
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a empujar este para acá.
02:37:00
¿Vale?
02:37:04
Ahí puede quedar
02:37:05
un poco mejor, yo creo.
02:37:06
Y ahora, voy a
02:37:09
hacer otra
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inserción aquí.
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también lo cierro por aquí
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quiero que ahí
02:37:16
y voy a empujarlo
02:37:19
para abajo
02:37:21
un poquito más
02:37:21
bueno, no queda
02:37:26
madre mía
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bueno, os hacéis una idea
02:37:37
de cómo va a quedar
02:37:39
va a quedar más o menos
02:37:41
ahora voy a
02:37:42
hacer una inserción
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una vez más
02:37:47
vale
02:37:49
y
02:37:58
no quiero que se me quede así
02:37:59
vamos a hacer
02:38:02
los outlets
02:38:03
vamos a hacer
02:38:03
los outlets
02:38:04
entonces
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para ello
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voy a
02:38:08
tal como se ve aquí
02:38:09
extruyo
02:38:10
y me voy a bajar aquí
02:38:11
algo así
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¿vale?
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entonces
02:38:17
vamos a aplicarle
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espérate que no estoy
02:38:19
en el layout
02:38:19
aquí está
02:38:20
vamos a aplicarle
02:38:23
me voy a ir
02:38:24
que me gusta más
02:38:30
en el layout
02:38:30
me he ido al layout
02:38:32
¿vale?
02:38:33
detector de humos
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La diagonal que está en la del 8. Ahí está. Me la saca y me la coge. Que me la gusta.
02:38:36
Ahora vamos a aplicarle a este un bevel. Control V. Queda mal. Hay que aplicar la escala primero.
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¿Dónde está la escala? Me tengo que ir a modo objeto para poder ver la escala. Veis que no está bien.
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pues vamos a ponerla bien
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para ello control A
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aplicar, ¿qué queremos aplicar? la escala
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veis que aquí está mal y por eso el bebel
02:39:20
el biselador no sale mal
02:39:22
entonces control A, escala
02:39:23
se nos pone bien
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y ahora
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si me voy en modo objeto
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y hago control B
02:39:34
para biselarlo
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veis
02:39:38
ya me sale mejor
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con la rueda de ratón
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le doy más
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menos y vise lo y ahora vamos a aplicarla a la técnica que debería de conocer y si no pues
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volver a recortar como se seleccionaba toda la arista está pues voy a hacer aquí para seleccionar
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al izquierdo lo dejo presionado clic una vez y ya me selecciona esto si os acordabais palmadita
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en la pala y control b para biselar esta parte de aquí y igual simplemente para que esté un
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poquito redondeado porque mejor que le dé un toque luego no se va a apreciar pero ya que nos ponemos
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otras las cosas, pues las hacemos bien. Y también vamos a biselar esta de aquí. Alt, esto es seleccionado.
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Control-B, entiendo, biselo un poquito y esto al final. Si os fijáis, este tipo de cosas hay que
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practicarlas. Cuanto más las practiquéis, pues menos se os va a olvidar. Esta de aquí no hace falta biselarla
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porque va a estar pegada al techo
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esta la podríamos vigilar también si queréis
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alt, control B
02:41:11
piselo un poquito
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y listo
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vale
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entonces ahora
02:41:19
vamos a hacer
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los cortecitos estos que tiene, que por cierto
02:41:23
la referencia que tengo no se parece
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en nada a lo mío
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pero bueno, como es algo que estamos
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creando nosotros, pues este va a ser mi
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detector de humos
02:41:34
Luego la aplanaré un poquito
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Porque me parece que es más grande de lo normal
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Vamos a hacer esas incisiones
02:41:40
Que tiene ahí
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Entonces, ¿cómo podemos hacer eso?
02:41:43
Pues mira, se me ocurre
02:41:51
Que esta parte de aquí
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A mí me parece que se me ha ido un poco de la mano
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Que es un poco grande
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Entonces lo que voy a hacer, una cosa que podéis practicar
02:41:57
Es, ¿cómo selecciono todas las aristas?
02:42:00
Pues con la Alt
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Seleccionando esta parte de aquí
02:42:04
Y Alt, me selecciono la primera línea
02:42:06
Pero si sigo con la segunda
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No me la selecciona a todas
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¿Cómo lo hago?
02:42:11
Alt, la primera
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Y manteniendo pulsado Alt
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Y la de las mayúsculas
02:42:15
El Shift izquierdo
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Ya me va seleccionando a todas
02:42:19
Sin mayor problema
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Y ahora pues simplemente
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Muevo para abajo
02:42:24
¿Vale?
02:42:26
Bueno, y así podría ser
02:42:31
Y quiero que esta también de aquí
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Se me baje un poquito
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Que es muy alta
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Yo creo
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Ahí
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Uy, Dios mío
02:42:41
Ok, pues bueno, más o menos. Entonces ahora vamos a seleccionar, me cambio aquí, selecciono
02:42:43
y con shift izquierdo, selecciono y voy a ir seleccionando de dos en dos.
02:42:53
Entonces, me voy a saltar 2. Se me ocurre. 1, 2. 1, 2. 1, 2. Vale. Ok. Ya que se acabamos. Y 1, 2. Cuadrado.
02:43:00
Entonces, ahora voy a destruirlas. Alt y a la E. Para destruir las caras que hemos seleccionado. Bueno, a la E directamente.
02:43:22
entonces lo que voy a hacer
02:43:33
es la voy a
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instruir en el eje I
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entonces E
02:43:41
I
02:43:43
y A, habéis visto lo que pasa
02:43:45
cuando instruyo Alt I
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que me salen estas opciones
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si le doy a todas las caras ya habéis visto lo que pasa
02:43:55
pero es que si le doy a Long Normal
02:43:57
ya podéis ver aquí las miles
02:43:59
de opciones que tenemos para todo
02:44:01
ahí ya me cambia, ¿veis?
02:44:03
algo que parecía que era imposible
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Pues ahí está. Entonces las extruyo un poquito para adentro y las voy a eliminar de aquí. X para
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borrar las caras. Y ahí tendríamos esta especie de detector de humus. Entonces se me ocurre,
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aquí van a salir las luces
02:44:33
¿vale? los LEDs
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entonces me aseguro que tengo seleccionado
02:44:37
por ejemplo
02:44:39
y por ejemplo
02:44:42
por ejemplo y por ejemplo
02:44:42
con shift selecciono los dos
02:44:45
voy a
02:44:47
insertar
02:44:50
para que se haga más pequeñito
02:44:53
algo así
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por ejemplo voy a extruir
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E en el eje Z
02:45:00
por ejemplo. Vale, no está mal. Y de aquí me van a nacer los dos LEDs. Entonces, ¿cómo hago para
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crear otro polígono aquí? Control-R para hacer un corte. Hago el corte ahí. Y ahora que ya tengo
02:45:17
mi corte, veis, selecciono esta de aquí, a ver si lo selecciono bien, con Shift, selecciono
02:45:32
estos dos cortes, ¿vale? Y ahora con Control-B, ahí me hace varias subdivisiones, ok, y por
02:45:44
ejemplo, voy a seleccionar modo polígono, esta y esta y esta y esta. Y para destruir me las saco
02:45:58
para abajo y esas van a ser, estas van a ser mis lucecitas. Let's. Por ejemplo, opciones hay miles
02:46:15
para hacer, pero bueno, se me ocurre algo así. Esto va a ser lo que va a estar iluminado, ¿vale?
02:46:26
vale, tenemos nuestra
02:46:29
bueno, lo que puede ser un detector de incendios
02:46:33
esto quizás tenía que haberlo hecho más pequeñito o lo que sea
02:46:35
pero bueno
02:46:37
ahora que lo tenemos vamos a aplicarle
02:46:37
materiales, entonces para que veáis
02:46:40
un pequeño error que cometimos
02:46:42
bueno, no es un error, no es un detalle que cometimos al principio
02:46:44
y que nos va a resultar más complicado
02:46:47
si yo le quiero aplicar a esto una textura
02:46:49
casualmente, yo creo que la que
02:46:51
le voy a aplicar es
02:46:53
le he dado al que está encima del techo
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vale, es
02:46:59
¿dónde está?
02:47:00
Este de aquí, ya que lo tenemos hecho, se lo voy a aplicar aquí.
02:47:03
Bueno, que por cierto no queda tan mal, ¿eh?
02:47:06
Es detector de incendios.
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Bueno, pues voy a aprovechar este material, ¿no?
02:47:11
Entonces, yo mi detector de humos lo voy a aislar.
02:47:15
Y en material voy a asignarle uno.
02:47:21
¿Cuál es?
02:47:26
Porque aquí tengo paredes, panel techo, todo fue muy bien, moqueta.
02:47:28
Pero ya aquí, bueno, es claramente material, ¿vale?
02:47:32
Pero quiero decir que la importancia que tiene el otorgarle un nombre a los materiales, ¿vale?
02:47:35
Entonces, va a ser el material del techo, el de la campana extractora, que tiene así este colorcito blanco.
02:47:42
Y que bueno, ya que tenemos el degradado, porque luego podremos modificar de una forma más sencilla.
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Entonces, a este material, ¿cómo le vamos a llamar?
02:47:55
El plástico degradado.
02:48:00
por ejemplo, como vosotros queráis
02:48:04
hay una cosa
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antes de que empecemos a modificar nada
02:48:11
todo lo que modifiquemos en este material se nos va a modificar en el otro
02:48:14
entonces si queremos que solo sea
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lo que modifiquemos para este objeto en concreto
02:48:21
lo que hay que hacer es duplicarlo
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¿dónde está el duplicado?
02:48:27
aquí, lo duplico
02:48:31
plástico degradado
02:48:33
y este va a ser
02:48:35
del humo
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para acordarme
02:48:39
porque si no
02:48:42
la vamos a liar
02:48:44
si nos vamos aquí a la campana extractora
02:48:46
veis
02:48:49
donde está, campana extractora
02:48:56
plástico degradado
02:48:59
detector de humos
02:49:01
plástico degradado, humo, o sea, ya no habría
02:49:04
mayor problema
02:49:07
y para modificarlo, pues muy fácil, me voy a la
02:49:07
pestaña de shading. Tengo aquí esto y ya jugar con estos valores. Si os aparece y no os aparece
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aislado el objeto, pues nada, hacéis lo mismo. Y ahora pues modificar. Por ejemplo, esto a mí no
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me gusta que esté tan amarillo. Quiero que esté como más blanco. Algo así. Aquí podríamos darle
02:49:36
un shade smooth. ¿Veis? Se modifica. En normas, auto smooth. Jugar con estos valores. Pues bueno,
02:49:47
esto ya al final es lo que siempre llevo repitiendo desde el principio. Trastear un
02:50:00
poco con esto. Esto está demasiado amarillo. No me gusta. Este va a estar un poquito más por aquí.
02:50:07
More or less. Vamos a ver cómo queda. Y todo el aislante. Bueno, no queda mal, ¿no?
02:50:25
Pues listo está listo. Y ahora vamos a ponerle las lucecitas LED. Entonces, vamos a ver dónde estaba
02:50:35
esto, detector de humos. Si aquí tuviéramos todo objeto, objeto, objeto, sería muy difícil empezar a
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a encontrar algo. Dentro de humo, me voy a layout y voy a añadir un nuevo material que se va a llamar
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por ejemplo. Fijaos como mola esto que os voy a enseñar ahora. Esto es para seleccionar y coger
02:51:10
velocidad a la hora de seleccionar cosas. Si yo selecciono esta parte de ahí, o sea esa cara,
02:51:20
perdón, no sé hablar. Pero si yo lo que quiero seleccionar es todo esto, porque todo esto va a
02:51:28
ser led, ¿vale? ¿Cómo lo hago? Pues fijaos, con control, seleccionando esto, control izquierdo,
02:51:32
más, en el teclado que es la calculadora, en la parte de la derecha, hay un más. Si dejo control
02:51:39
más más, mirad lo que pasa. ¿Veis lo que se me selecciona? Ya es más fácil seleccionarlo así y
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luego puedo rematar. Si tuviera las dos seleccionadas, mirad, lo voy a quitar. Selecciono
02:51:55
por ejemplo una. Esta de aquí. Y con Shift selecciono esta de aquí. Y ahora Control más,
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ya se me selecciona todo directamente. Bueno, esto de aquí no, pero le puedo dar con el Shift
02:52:14
para que se me seleccione y con el SID para que se me seleccione. Y esto me parece que está
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seleccionado. Vale, pues es una forma más rápida de seleccionar. ¿Qué hacemos ahora que lo tenemos
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seleccionado? Le doy a rojos, lo asignamos, vale, ya está asignado. Me voy a la pestaña Shading,
02:52:37
Ahí lo mi extractor de humos. Esta no me interesa, así que con la X me la quito de enmedio y Shift A
02:52:45
para meter otra que se llama Emission. Esta está muy guay para lucecitas y tal. Ahí la tenemos.
02:52:58
y la conexión es muy fácil de emisión a surface a la superficie ya nos hace aquí algún cambio
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y el color color rojo ok bien guardamos por cierto bueno yo sé que queréis probar a ver cómo queda
02:53:20
pero
02:53:38
ya lo probaremos
02:53:39
simplemente que veáis que si aquí yo en strength
02:53:41
pongo por ejemplo 25
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¿veis? como si que me hace algo
02:53:45
o sea que va bien
02:53:48
la cosa
02:53:50
lo dejamos en 1
02:53:50
y listo
02:53:53
entonces
02:53:55
¿qué hacemos ahora?
02:53:56
rápidamente, vamos a animarlo
02:53:59
¿vale? para animarlo
02:54:01
para animarlo
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vamos a duplicar con horizontal split. Lo que voy a hacer es meter aquí básicamente
02:54:06
la línea de tiempo. Y aquí voy a sacar, donde está que no lo veo, la timeline. Para meterle
02:54:18
los keyframes de apagado y encendido básicamente. Entonces esto ya es muy fácil. Selecciono mi
02:54:30
mi nodo. En el fotograma número 1 vamos a empezar con una fuerza de 5 y aquí se pueden hacer de
02:54:40
varias maneras. Puedo meter aquí el fotograma clave o poner el auto key o lo que sea. Pero
02:54:52
bueno, para que veáis. Si yo aquí le doy a la I, ya se me pone un fotograma clave directamente aquí.
02:54:56
habéis visto entonces como nuestra animación está animada 24 fotogramas por segundo 20 fotogramas
02:55:05
más o menos 24 sería un segundo vamos a dejar en 20 me vengo otra vez aquí pulso light en 5
02:55:11
entonces durante este segundo se va a encender ahora me voy unos cuantos fotogramas más y lo
02:55:22
que voy a hacer es que se me apague, por ejemplo, aquí en el 22, 0.05, apagado. Para ello voy a
02:55:33
meter el fotograma, pulso la i, ya tengo el fotograma de 0.5, 20, 20, 40, para ser exactos
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en el 42, me vengo aquí, quiero que esté en 0.05, pulso la i, ya tengo un fotograma clave,
02:55:57
entonces ya tengo, veis
02:56:05
como se iluminan mis dos fotogramas
02:56:06
encendido, apagado, pues ahora es cuestión
02:56:09
de copiar y pegar
02:56:11
toda nuestra animación
02:56:12
lo que queda ahora
02:56:15
es simplemente
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selecciono mis keyframes
02:56:18
le doy a copiar
02:56:21
me vengo aquí dos
02:56:24
control v
02:56:29
para pegar me vengo aquí
02:56:31
otros dos
02:56:33
creo que no estoy contando bien, espera, este es el 85, 86, 87, pegar, 128, 30, madre mía
02:56:34
como tengo el ratón por favor, 172, 74, 215, 17, vale, ahí estaría, pues ahora sí, damos
02:56:48
a nuestra animación con el play veis ahí queda vale fijaos he estado probando y me he dado cuenta
02:57:00
de que no emitía con mucha fuerza nuestro leds de hecho si hacemos un render aunque sí que se ven
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pero aquí hay que tener cuidado mira aquí ya se empieza a apreciar el punto rojo pero bueno esto
02:57:25
es ir probando lo que vosotros queráis veis aquí realmente es muy muy muy sutil la luz led entonces
02:57:34
a qué conclusión ha llegado que si por ejemplo todo depende de lo grande que queréis hacer los
02:57:42
leds que si yo por ejemplo para hacer pruebas que esto lo que tenéis que hacer vosotros al final al
02:57:48
fin al final yo esta parte de aquí si le aplicó por ejemplo el led con un 20% con una fuerza de
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20 y hago un render ahora vais a ver que ya fijaros la diferencia se nota mucho más y refleja mucho
02:58:00
más en lo que es el plástico y tal pero claro esto no sería muy realista que no hay ningún detector
02:58:09
de humos que ilumine tanto entonces al final es ir jugando con eso quizá lo que haga es que todo
02:58:14
esto sea LED y a ver
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cómo queda en vez de este poquito de aquí
02:58:27
no lo sé, pero
02:58:29
a eso hay que tenerlo en cuenta, ¿vale? a la hora de
02:58:31
pues de
02:58:33
configurarlo, porque
02:58:35
de nada sirve
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que yo, ¿dónde está?
02:58:38
ay, que lo he perdido, bueno
02:58:43
lo quito de aquí, ya está
02:58:50
de nada sirve que
02:58:52
empiece
02:58:54
a ponerlas por todos lados
02:58:55
los detectores de humos
02:58:58
y luego me dé cuenta que diga, ay, tenía que haberlo cambiado
02:59:00
Y va a ser mucho más difícil
02:59:02
Entonces hay que asegurarse
02:59:04
De que cuando hagamos una
02:59:05
Sea esa la que queramos
02:59:06
Antes de ponerlo
02:59:08
Y yo he estado haciendo
02:59:09
La prueba del render y tal
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Y me di cuenta de que no es
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Como si yo me saco aquí
02:59:14
Esta
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Pongo en modo render
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Pues no me ilumina
02:59:20
Como yo quiero
02:59:25
Lo que yo quiero conseguir
02:59:26
¿Veis?
02:59:28
Aquí se ve, se aprecia
02:59:30
A mí me gustaría que fuera un poquito más
02:59:31
Así que yo creo que lo que voy a hacer
02:59:34
es eso, es esta parte de aquí
02:59:35
pero ya no lo hago en el tutorial, luego aparte
02:59:37
esta parte de aquí lo voy a hacer
02:59:39
todo LED y a ver como queda
02:59:41
y al final es ir probando, veis como se notan aquí
02:59:43
los dos LEDs
02:59:45
pues eso es lo que tenéis que ir probando antes
02:59:46
de empezar a setear, configurar todo
02:59:49
vuestro espacio, con este tipo de cosas
02:59:51
bueno al final lo he hecho
02:59:53
aquí veis como ha quedado
02:59:57
he hecho solo una de ellas, el LED
02:59:59
lo he puesto más grande
03:00:01
y he sacado un render
03:00:02
y yo creo que queda
03:00:04
mejor con esta luz. Veis, es como mucho más visible. Y ya está. Si hacemos la línea
03:00:07
del tiempo, pues veis, se entiende, se apaga igual y apaña. Vale, esa parte lista. Vamos
03:00:15
a la siguiente. Lo que voy a hacer es duplicar el detector de humos. Entonces me voy a la
03:00:25
vista cenital con el número 7 lo tengo seleccionado y simplemente así te lo
03:00:31
duplico y lo voy a poner
03:00:37
hay alguno cada cierto tiempo lo voy a poner
03:00:43
aquí por ejemplo si te otra vez aunque voy a poner otro porque yo
03:00:49
pretendo mi idea luego lo podría modificar evidentemente pero es que la
03:00:56
cámara haga un recorrido algo así. Bueno, pues le he metido tres detectores de humos,
03:01:00
que los tengo aquí, y luego estos tres pues me los puedo meter en otra colección,
03:01:05
que de hecho lo voy a hacer ahora. Para ello cojo, bueno, lo puedo seleccionar los tres
03:01:14
directamente, M, nueva colección, y se va a llamar detectores humo, y ya está.
03:01:22
Aquí los tenemos. Entonces me voy a la... a ver cómo pega. De hecho voy a hacer esto mejor. View,
03:01:37
Navigation, Walking Navigation. Vamos a ver dónde estoy. Aquí.
03:01:53
Bueno, están muy pegados. Yo creo que este del fondo me lo tendría que llevar más para allá.
03:02:02
Pero bueno, ya veremos
03:02:06
Por aquí
03:02:08
Y aquí está el otro
03:02:09
¿Ves?
03:02:12
Vale, pues queda bastante
03:02:17
Me gusta como queda
03:02:18
¿Veis la luz?
03:02:19
El LED
03:02:21
Bien
03:02:21
Perfecto
03:02:25
Bueno, la siguiente
03:02:26
Que vamos a hacer
03:02:28
Es
03:02:29
Mirando el render
03:02:30
Se me ocurre
03:02:31
Que puede estar interesante
03:02:34
En esta parte de aquí
03:02:35
Hacer como que estos
03:02:38
Dos techos están
03:02:40
Estos dos paneles
03:02:41
Se han roto
03:02:42
Y se ven las tuberías.
03:02:43
Así como si estuviera en decadencia.
03:02:46
Un edificio en decadencia y se nos van a ver las tuberías por aquí.
03:02:48
O quizá por aquí.
03:02:52
Bueno, no sé.
03:02:53
Van a estar dos formas.
03:02:54
Entonces, vamos a ello.
03:02:55
A ver cómo podemos hacer esto.
03:02:59
Entonces, lo primero que voy a hacer es seleccionar mi techo.
03:03:01
Me voy a modo edición, perdón.
03:03:05
Y voy a seleccionar estos dos paneles con Shift.
03:03:07
Y me voy a ir a la vista top. Los localizo, los tengo aquí. Mi cámara está aquí, entonces
03:03:15
estos dos son los que voy a quitar. Y por aquí va a pasar la tubería. Entonces, lo
03:03:27
voy a eliminar con la X las caras. Ya no los tengo. Voy a traerme el punto de origen aquí
03:03:33
Y ¿qué le vamos a meter? Pues le voy a meter un cilindro, que va a ser mi tubería. Fijaos
03:03:45
lo que pasa, si yo ahora por ejemplo en modo objeto quiero seleccionar lo que va a ser
03:03:59
la tubería, como lo hemos creado seleccionando el techo, yo intento moverlo y está como
03:04:05
linkeado al
03:04:11
techo, ¿vale? De hecho aquí
03:04:13
nos aparece un plano
03:04:15
que corresponde a ambas. Entonces tenemos que separar
03:04:17
lo que va a ser
03:04:20
nuestra columna, nuestra
03:04:22
tubería del techo. ¿Cómo hacemos eso?
03:04:23
Pues fijaos. Tenemos que
03:04:26
seleccionar todo.
03:04:30
Me va a llevar un poco de tiempo.
03:04:34
Mi ratón es un poco cortaño. Pero bueno.
03:04:35
Lo selecciono y vuelvo.
03:04:38
Vale.
03:04:40
Lo podemos hacer con Alt también. Si dejo la...
03:04:41
Mira.
03:04:44
cojo aquí, selecciono varios, me voy aquí al final, es muy difícil con esto y me voy a esta
03:04:45
parte de aquí y con la alt izquierda se me selecciona todo eso, el shift y este otro,
03:04:53
creo que ya tengo todas mis capas seleccionadas, entonces le doy a la P, el ratón aquí seleccionado
03:05:02
a la P y pone separar
03:05:11
¿cómo separamos? pues por selección
03:05:13
hala, preparado
03:05:15
veis que aquí se me han creado dos
03:05:17
uno es
03:05:18
si me voy a modo objeto
03:05:20
uno es mi
03:05:22
mi techo
03:05:24
¿vale? que puedo mover
03:05:26
voy a escribir aquí techo
03:05:30
techo
03:05:35
y este es mi tubería
03:05:36
lo voy a poner ahora ya para no confundirme
03:05:39
tubería
03:05:41
vale, entonces
03:05:43
¿veis? ya se me mueve, pues esto
03:05:46
es cuestión de practicar
03:05:48
¿vale? pero ya
03:05:50
así sabríais, si se os crean
03:05:51
dos objetos juntos
03:05:54
si alguno hace un link al otro, pues ya está
03:05:55
pues así se separarían ¿vale?
03:05:57
como ha sido parte del techo
03:06:00
si nos vamos al material, se nos han
03:06:01
copiado, teniendo la tubería
03:06:04
seleccionada, todos los
03:06:06
todos los materiales, pues
03:06:08
los quitamos de en medio
03:06:11
porque no nos interesan
03:06:14
y si hubiéramos aplicado algún modificador o algo también se nos copiaría así que nos
03:06:15
aseguramos de que lo quitamos de en medio. Eso ha pasado por tener el techo seleccionado y crear
03:06:20
un nuevo material. Si hubiera sido mucho más fácil no seleccionar nada y sacarnos aquí la tubería.
03:06:27
Por lo tanto, si ahora queremos rotarlo, R90 nos va a hacer esto porque el origin está mal.
03:06:34
Pero bueno, no pasa nada, todo tiene solución
03:06:42
Para solucionar esto
03:06:44
Estas son las cosas que nos tienen que pasar
03:06:47
Para seguir aprendiendo
03:06:50
Nos vamos a poner el origen
03:06:51
Donde debería estar
03:06:53
Object, seleccionamos
03:06:54
Configuramos el origen, ¿dónde?
03:06:57
A la geometría de nuestro objeto
03:06:59
¿Veis como el puntito se nos ha ido a la izquierda?
03:07:01
Si no lo habéis visto, darle para atrás al vídeo
03:07:06
Se nos ha puesto en el centro como queremos
03:07:07
Si ahora le damos
03:07:09
Rotar 90 grados
03:07:10
eso no debería funcionar
03:07:13
R
03:07:16
X, que quiero que se mueva en el eje X
03:07:17
90 grados
03:07:20
¿vale?
03:07:21
no
03:07:25
va a ir de izquierda a derecha
03:07:25
R, vuelvo a ser
03:07:27
y
03:07:29
90 grados, ahí va a ir mi tubería
03:07:30
que va a cruzar por aquí, así
03:07:33
vale
03:07:36
y ahora simplemente, S para escalar
03:07:40
la hacemos más pequeñita
03:07:43
un poquito más pequeña
03:07:45
C, Z
03:07:49
porque la quiero un poquito más
03:07:54
arriba
03:07:56
ahí, que no toque el techo
03:07:57
y la escalo en el eje X
03:07:59
SX
03:08:05
por ejemplo, ¿vale?
03:08:05
entonces me la voy a mover
03:08:15
C
03:08:16
Y, me la voy a traer por aquí
03:08:17
y como vamos a empezar
03:08:19
a meterle materiales y modificarla
03:08:22
vemos que la escala está mal
03:08:24
pues la tenemos que poner bien
03:08:25
Esto era CTRL A, escala y ahora tenemos bien. Y ahora le vamos a empezar a meter materiales,
03:08:27
porque una vez que tengamos una, o ya está, duplicamos las demás, pondremos aquí me parece
03:08:37
un par de tuberías, otra por encima, no sé, algo así. Entonces, material, y esto lo vamos a llamar
03:08:42
Ok, ahora me voy al shading, tap, ok, y ahora me cojo mi tubería, la barra inclinada encima
03:08:51
del 8, vale, esto me lo voy a quitar, fuera, la línea del tiempo esta también, no la
03:09:07
quiero para nada, esto me lo cierro con botón derecho, cerrar área, vale, y ahora tenemos
03:09:17
aquí. Entonces ahora vamos a aplicarle un material. Ok, tengo aquí mi textura de metal
03:09:32
que es la que he encontrado por internet. Lo pasaré también pero si queréis buscar
03:09:40
otra. Y lo que hago es desde mi carpeta la arrastro aquí y ahora simplemente recolor
03:09:45
Ahora veis color y ya se me queda aquí mi textura. Ahora para que se vea mejor, pues
03:09:56
en modo edición, U y Smart UV Project. Lo selecciono todo con la A, entonces le doy
03:10:05
a la U
03:10:22
y Cube Projection
03:10:22
y así parece como más realista
03:10:26
y aquí la cosa está en probar
03:10:30
A, U
03:10:32
cilindro
03:10:33
lo daría así
03:10:36
vale, aquí la cosa
03:10:38
está probando, esfera, a ver como queda
03:10:40
o bueno, queda aquí un poquito raro, aquí arriba
03:10:42
yo creo que la mejor es
03:10:46
la del
03:10:48
cubo, pero bueno
03:10:50
cada uno que lo ponga como quiera
03:10:51
bien, entonces, ¿qué podemos hacer aquí?
03:10:56
Y botón derecho, a ver si hay opciones en verdad, podemos subdividirlo, no, no, perdón.
03:10:58
un poco más
03:12:13
controlar y
03:12:13
control B
03:12:21
y con alt y
03:12:24
extrusión a lo normal
03:12:28
controlar y
03:12:30
control B
03:12:39
y con alt y
03:12:42
extrusión a lo normal
03:12:49
mira, para que parezca una tubería
03:12:58
bien
03:13:02
mod edición
03:13:03
control R
03:13:05
a ver
03:13:07
como me lo traigo
03:13:12
aquí por ejemplo
03:13:13
vale
03:13:14
me lo traigo aquí
03:13:16
y ahora control B
03:13:19
para que
03:13:22
voy a hacer como las típicas
03:13:25
salientes que tiene una tubería
03:13:26
por ejemplo vale
03:13:28
así este tamaño
03:13:28
vale
03:13:30
y ahora si yo le doy
03:13:32
alt más E
03:13:34
alto más E
03:13:36
vale para extruirlo
03:13:37
Pero esto es lo que vimos antes con el detector de incendios, que se nos iba y teníamos que ir a
03:13:39
Extrude Phases Along Normals. Si le clicamos aquí, ahora se nos va a hacer ya el típico saliente.
03:13:47
Porque si no, si le damos a Alt-E y ponemos a Extrude Normal, veis lo que pasa?
03:13:57
Pues son un montón de opciones y cuanto más las practiquéis, pues más lo vais a automatizar.
03:14:04
Entonces, Alt-E, a los Normals, vamos un poquito ahí de grosor, por ejemplo.
03:14:10
Vamos a ver cómo queda.
03:14:20
Nuevo objeto.
03:14:22
Bueno, aquí está un poquito grande de más, lo he hecho, pero bueno.
03:14:28
No vamos a estar aquí tampoco 20 horas.
03:14:31
Así que a ver.
03:14:35
Bueno, da el pego, ¿vale?
03:14:35
Ya vosotros lo decoráis como queráis
03:14:40
Siguiente, ¿qué puedo hacer?
03:14:41
Pues nada, aquí tengo mi
03:14:43
Mi tubería, o SIPD
03:14:45
O sea, mayúscula D para duplicarlo
03:14:47
Y la puedo poner aquí, por ejemplo
03:14:50
Vale
03:14:54
Aquí está un poquito más pequeña
03:14:59
Y me la llevo con G
03:15:02
¿Qué es G? GX
03:15:05
Me la llevo un poquito para acá
03:15:07
bueno, pues ahí
03:15:08
para que no se vea exactamente igual
03:15:20
veis las manchas todas igual, pues nada, puedo
03:15:23
rotar, esta la cojo a la R
03:15:24
en el eje
03:15:27
a ver, a ver, eje X
03:15:28
veis, y roto así un poco
03:15:30
para que no sea exactamente igual
03:15:32
me voy a sacar
03:15:34
otra con S7
03:15:37
la voy a traer aquí
03:15:41
pero esta va a ser muy estrechita
03:15:44
esta va a ser más estrechita
03:15:47
por ejemplo
03:15:50
y me lo voy a escalar en el eje
03:15:52
X
03:15:55
me lo voy a traer
03:15:56
con el eje X
03:16:00
para acá
03:16:04
¿vale? yo que sé
03:16:05
bueno pues ya veis
03:16:08
así está la historia, quiero que se vea
03:16:11
esto, eje X
03:16:14
que se vea ahí un poquito
03:16:15
ahí tenemos las tuberías
03:16:16
voy a poner otra cruzada, yo creo
03:16:20
voy a coger esta
03:16:23
la duplico
03:16:27
y la voy a rotar en el eje
03:16:28
I
03:16:33
más G
03:16:34
la voy a rotar en el eje
03:16:35
Z
03:16:38
va a venir por aquí
03:16:39
a ver, la voy a subir
03:16:42
G, Z
03:16:46
vamos a traerla por aquí
03:16:47
yo creo
03:16:50
y también la voy a duplicar
03:16:53
sí, D
03:16:54
la traigo para acá
03:16:55
la voy a hacer más gordita con S
03:16:57
me parece la textura de esta no me gusta mucho
03:16:59
pero bueno. Así quedará. Si hay un amasijo de... quizá haga otra aquí. Proceed. Y aquí tiene que
03:17:05
haber bastante tuberías. La dejo aquí, la escalo. Y me la voy a traer. G. Y. Ahí. Más o menos. ¿Veis?
03:17:20
Esto no tiene que quedar. Esto da igual porque esto no se va a ver. Toda esta parte de aquí y aquí
03:17:38
me da igual como quede, porque mi cámara
03:17:41
solo va a recoger
03:17:43
esta parte de aquí
03:17:44
de hecho voy a hacer un render
03:17:47
para ver como queda
03:17:48
y así me hago una idea
03:17:50
así se me queda el render
03:17:52
cosas que veo de mi render
03:17:57
que aquí refleja
03:18:00
la luz
03:18:02
y eso no quiero que refleje
03:18:02
porque refleja la luz
03:18:05
por derecho de aquí
03:18:07
¿cómo puedo solucionar eso?
03:18:09
voy a intentar
03:18:11
voy a intentar meter un plano
03:18:12
donde está el plano
03:18:15
aquí me lo voy a subir
03:18:18
con GZ
03:18:22
aquí y lo voy a escalar
03:18:23
que haga como de techo
03:18:26
a ver
03:18:30
vale, parece que hace poco
03:18:33
entonces aquí, esto es lo que mola
03:18:36
porque aquí al final tenemos que ser creativos
03:18:39
y a ver cómo podemos conseguir eso
03:18:40
entonces a mí se me ocurre
03:18:43
se me ocurre que puedo
03:18:44
destruirlo
03:18:47
a ver
03:18:48
Si yo lo destruyo
03:18:49
Y voy a crear como una especie de cajoncito
03:18:52
Yo creo
03:18:55
Selecciono esta capa de aquí
03:18:56
Con el plano
03:18:59
Selecciono esto, me lo quito de en medio
03:19:00
X
03:19:02
Quito esta capa
03:19:04
A ver, y ahora
03:19:06
Modo objeto
03:19:08
S para escalar
03:19:09
Lo voy a crear como un cajón
03:19:11
Bueno, yo no sé si resultará o no
03:19:13
Pero bueno, tendría que haberlo hecho más grande
03:19:16
Yo creo
03:19:18
A ver, modo de edición. Selecciono estas. E para destruir. Me las bajo por aquí. No lo sé.
03:19:19
Es que esta loot aquí me va a fastidiar, yo creo. Pero bueno. Vale, a ver qué tal queda así. Ese,
03:19:39
no quiero escalarlo más, quiero moverlo en el eje Z. Vale, que cubra un poco esto. Y a ver cómo
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queda. ¿Veis estos apaños al final? Igual, porque esto de aquí no se va a ver, lo que nos interesa
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nosotros es que ahí quede bien tapado. Yo creo que me queda mejor. Aquí se me ve algo,
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esto debe ser la tubería. Tengo que levantarla un poquito y aquí también. Pero creo que queda
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bastante guay. Ahora caminamos con el walking simulator. A ver, entonces, para mover esto,
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Selecciono esta, que se ven ahí, ya lo veo, no me he dado cuenta de esto. Y Z la levanto un poquito.
03:20:31
Vale, entonces vamos a ver qué tal queda. Esto era Vista, Navigation, Walking Navigation.
03:20:41
Entonces, pues bien, ¿no? Ya veis que esto se va a ver, o sea, va a ser medio segundo,
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Porque la cámara va a venir por aquí
03:21:10
Pero bueno, todo tiene su
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Lo bueno que tiene esto es que podemos crear
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Ya el conjunto de tuberías
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Y por ejemplo hacer aquí otra
03:21:20
Otra ruptura de paneles
03:21:22
Y meterla por ahí
03:21:26
Por ejemplo, ¿eh?
03:21:26
Pero la vertical no se ve, ¿verdad?
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No se me ocurren las verticales para nada
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Importante que guardemos
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Vale, se me ocurre
03:21:42
Que puede estar interesante
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En vez de que se vea así
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Poner aquí como una especie de rejillas
03:21:50
para que pudieran los técnicos acceder
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o algo así, entonces ¿cómo puedo hacer eso?
03:21:54
selecciono
03:21:57
en mi modo edición
03:21:57
selecciono esta, por ejemplo
03:21:59
shift D para duplicarla
03:22:01
la muevo
03:22:03
en el eje
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¿en qué es que la muevo? en el eje X
03:22:09
¿vale?
03:22:12
la tubería la voy a tener que subir un poquito
03:22:14
espérate, voy a hacerlo bien
03:22:15
la selecciono
03:22:17
vale, entonces shift D
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para duplicarla, G
03:22:28
y en el eje X
03:22:29
ay, perdón
03:22:31
G y en el eje X
03:22:32
¿vale?
03:22:36
y ahora
03:22:42
para que sea un objeto único
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a ver si se acuerda aquí en la que botón tenía que darle
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pues le damos ahora P
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P de Pamplona
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separar, ¿vale?
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by selection, como tengo seleccionada esta, pues por selección
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y ya está, ya se nos ha creado
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de hecho, 0, 0
03:22:58
¿Veis? Y este techo 0,0 para no, directamente, pero luego no perderme, le voy a poner rejilla.
03:22:59
¿Vale? Bien, antes de eso, voy a mover esta tubería que me está dando TOC. G, Z, A,
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ya podemos trabajar. ¿Qué hacemos para trabajar más a gusto? El que está en la barra oblicua
03:23:21
encima del 8. No quiero material, no quiero ningún material porque va a ser una rejilla de metal así
03:23:28
que fuera, fuera, fuera, fuera. Nuevo material. ¿Qué material va a ser este? Va a ser este que
03:23:37
era el de las tuberías. Me parece, ¿no? Me parece mal. No, porque tenía tubería. Pero bueno,
03:23:48
este está bien también. Vamos a dejar este de aquí. Y ahora vamos a añadir los cortes para hacer la
03:23:58
raquilla. Para ello me voy a modo edición, control R, control R, lo voy ahí, sin muevo. Luego lo vamos
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a tener que hacer en el otro eje, en este eje, pero bueno. Primero en este eje, ratoncito, rueda de ratón,
03:24:18
y le añado unos cuantos cortes ahí por ejemplo y ahora CTRL-R otra vez y le añado unos cuantos
03:24:23
cortes. Entonces ahora ya que los tengo le doy a la A para seleccionar todas, le doy a caras
03:24:38
y fijaos esta opción poke faces y se nos crea esta especie de rejilla con esto se puede probar
03:24:48
le damos a face otra vez por ejemplo 3 to 4 a ver que nos hace esto mira pues nos ha quitado las
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otras y nos ha quedado como esta especie de rejilla más más rejilla todavía vale pues nada lo que siempre digo
03:25:10
ir probando más opciones para que ya hacer nuestra rejilla con mirar la para seleccionar todo otra
03:25:18
opción es control efe al final esto si os hacéis una libreta con las opciones interesantes y los
03:25:28
comandos pues tenéis una herramienta muy interesante para poder ir más rápido al final
03:25:35
de tanto utilizarlo se te queda pero bueno control efe y para quitar esta era white frame esta de aquí
03:25:41
y ahí se nos queda
03:25:48
ahora bien, antes de
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hacer absolutamente nada
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porque si yo clico en algún lado
03:25:59
este menú se me va a ir
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esto es solo de una oportunidad
03:26:05
one chance, one opportunity
03:26:07
así que en thickness
03:26:09
pues jugamos con nuestra rejilla
03:26:11
como nosotros queramos
03:26:13
el otro que queramos
03:26:14
por ejemplo ahí
03:26:16
si le doy a control F
03:26:19
y le doy al
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se supone que me hace ya la rejilla, pero no entiendo por qué me saca, todas estas
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se me van, me saca aquí algo raro, entonces si yo me voy a ver cómo queda, queda muy
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bien la verdad, pero me quita todas estas demás, entonces para no complicarnos la vida
03:26:43
a veces es mejor empezar de cero con una cosa. Así que, me voy para atrás, esta rejilla
03:26:49
mía me la voy a quitar de en medio. X, faces, hasta luego Lucas. Y voy a crear un plano
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directamente sin seleccionar nada. Y me voy a sacar un plano de estas mismas dimensiones.
03:27:07
vale, cierto es, a ver donde está mi rejilla y esta es, a ver, 0,88 x 1,38 x 16, entonces
03:27:20
me saco, me voy a sacar aquí y ya está, un planito, mes, plano, y cuáles eran las
03:27:46
ya se me han olvidado, campana extractora, vale, eran 0,88 x 1,38, 0,38, 0,88, madre mía,
03:28:01
Memoria de Dori. 0,88 x 1,38 x 0,168 x 0,168. Y aquí un 1. Vale. Vale, no vale, se me ha ido esto.
03:28:23
0,168. Bueno, esto lo dejo así. Pues nada, vamos a colocarla. G, X. Este igual lo paso a cámara
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rápida para que no os aburráis. No lo sé. A ver a esta cenital. Y ahora ya sí, me cojo
03:29:10
mi cosita. Me parece que era por aquí. No, aquí estaba. No, aquí estaba. No, estaba
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aquí. Pero bien puesta. GZ. Subo para arriba. GZ. O para abajo. ¿Vale? GX. Vete para la
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derecha, ala, y g, y, g, y, la traigo para acá. A ver si así da el pego, ¿vale? Vamos
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intentándolo. Ahí es lo mi plano 2, le meto el material, nuevo material, dijimos que era
03:30:05
este, ¿no? modo de edición, modo de edición, control R, con la rueda del ratón saco unos cuantos,
03:30:18
por ejemplo ahí, control R otra vez, rueda del ratón, saco unos cuantos, ok. Ahora, ah, para
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seleccionar todo, me voy a las caras y dijimos que era el bokeh face y el 3-to-quads.
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Y ahora un wireframe. Ya está, acompañado. A veces es mejor ir a lo rápido.
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Y ya está, ya no tengo más problema. ¿Qué hemos aprendido con esta lección?
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que si algo sale regular hay que cortar de raíz y ir a lo básico, vale. Ya está.
03:31:21
¿Cómo quedaría? Ay, perdón. Pues bueno, no sé si queda bien o no, pero una cosa que tenéis que
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hacer para que que va a ser evaluada. Y si me interesa ahora, pues nada, cojo esta,
03:31:41
Shift D, G
03:31:48
El eje X
03:31:50
Me la traigo para acá
03:31:52
Ya tengo mis dos rejillitas
03:31:53
Y hombre, no queda mal, la verdad
03:31:57
Me hago mi render
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Y a ver qué tal
03:32:01
Bueno, la realidad del render está
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Bajita para que no me lleve la vida
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Hacer esta prueba
03:32:10
De render
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Pero, así queda
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O una cosa menos
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Pero hombre, queda guay
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después de cada pequeño pasito
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progreso, guardamos
03:32:29
y seguimos
03:32:31
mira, se me ha ocurrido
03:32:32
meterle entre las tuberías
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por aquí la tengo
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una luz
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vale
03:32:40
bueno, la cosa es ir probando
03:32:41
está ahí escondida en una esquina
03:32:47
y hace el efecto, mira, si hago
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por ejemplo
03:32:50
está con 9 vatios
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si yo la pongo 20
03:32:53
y hago un render
03:32:55
se me queda así, que no sé si me gusta o no
03:32:57
pero que podéis a lo mejor probar
03:33:06
si hubiera ahí un foco
03:33:07
no sé, de algo
03:33:10
le podemos meter
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a ver si le metemos un color rojo que va un poco
03:33:13
a ver, si le subimos
03:33:16
quedaría algo así
03:33:18
no sé, incluso la podríamos hacer
03:33:24
parpadear
03:33:26
no lo sé
03:33:27
lo interesante es esto, que si le subimos
03:33:29
le damos mucha potencia a la luz
03:33:32
por ejemplo, por cientos vatios
03:33:35
debería hacer
03:33:36
veis, ya empieza a hacer aquí
03:33:39
el reflejo del
03:33:40
efecto rejilla, pero bueno, igual esto
03:33:43
hace que tarde bastante más en renderizar
03:33:45
y no sé yo si quedará muy bien o no
03:33:47
vale, esto no me queda demasiado bien
03:33:49
quizá con un 12
03:33:55
y una luz
03:33:57
no lo sé, bueno, algo así
03:33:58
a ver, pues
03:34:03
no lo sé, si me convence o no, pero bueno
03:34:07
la cosa es
03:34:09
que al final es ir probando, añadiendole
03:34:10
dejar fluir vuestra imaginación
03:34:12
y ya que os habéis currado
03:34:14
las tuberías, pues lo menos que se vean
03:34:15
entonces, pues bueno, no sé yo
03:34:18
cómo quedarán
03:34:21
pero quizás lo deje así
03:34:21
y seguimos
03:34:24
vale, pues lo siguiente que he hecho ha sido
03:34:25
crear una colección
03:34:28
de las rejillas
03:34:30
que son estas, la 1 y la 2
03:34:31
para seguir teniéndolo todo organizadito
03:34:34
y ahora
03:34:37
voy a hacer
03:34:38
a insertar una técnica que puede ser bien
03:34:40
para grafitis y tal, pero yo lo voy a utilizar para que se me ha ocurrido que si esto es una
03:34:42
astubería aquí va a ver como que hubiera habido una humedad, una gotera. Entonces tengo aquí
03:34:48
buscadas, he puesto en inglés Leaking Texture PNG y por ejemplo esta me parece interesante,
03:34:57
así que esta es la que voy a utilizar. Para poder introducir la imagen que ya la tengo descargada
03:35:04
es muy importante que en preferencias aquí escribís image o imagen y te sale importar
03:35:10
y exportar imágenes como planos. Esto tiene que estar tildado para que cuando ahora le demos a
03:35:21
Shift A y pongamos imagen nos salga la opción de imágenes como planos, si no, no va a salir.
03:35:28
entonces le damos
03:35:35
y aquí vamos a seleccionar
03:35:36
pues la imagen
03:35:38
que me sale más fácil
03:35:39
me voy a mi carpeta
03:35:42
está aquí
03:35:43
copio la ruta
03:35:44
me la llevo a Blender
03:35:47
bueno, puedo subir para aquí arriba
03:35:50
tengo aquí
03:35:55
en la parte 1
03:35:56
en texturas
03:35:58
yo la tengo aquí
03:35:59
¿veis?
03:36:00
ya la tengo aquí
03:36:01
pues se importa
03:36:02
lo bueno que tiene
03:36:03
estas imágenes que
03:36:06
bueno, aquí está, ¿vale?
03:36:07
me la voy a sacar de aquí
03:36:09
porque no la quiero ahí
03:36:10
Voy a poner aquí humedad. Lo bueno que tienen estas imágenes es que al ser PNG, ya el canal
03:36:13
alfa lo tiene... Mira, si me voy a... Espera, que tengo que aislar esto. A ver, ¿dónde está mi...? Aquí está.
03:36:22
La tengo seleccionada la humedad y si me voy, el canal alfa está con el alfa, porque es un PNG.
03:36:34
Entonces no hay que estar quitándole el fondo ni nada porque no tiene fondo básicamente. Entonces esto es muy
03:36:45
bueno para trabajar con este tipo de archivos porque no tienes que estar quitándole el fondo ni nada.
03:36:50
Entonces pues nada, sería simplemente ubicarla. A ver, ahí por ejemplo. Y me lo voy a traer por ahí.
03:36:54
Luego ya se puede hacer un montón de cosas como por ejemplo la podemos instalar. Pues lo típico, ¿no?
03:37:17
Al final es ir añadiendole detalles para que quede más realista. Le sacamos un Blender,
03:37:23
uy un Blender, un Render. Yo le podría poner aquí otra. Le puedo duplicar esta,
03:37:35
me la voy a traer para acá, conectar el eje, muevo en el Y, la saco para afuera, escalo,
03:37:47
podría darle la vuelta
03:37:59
para que fuera diferente
03:38:09
bueno
03:38:10
no le vamos a dar más vuelta
03:38:11
pero
03:38:16
cogéis la idea
03:38:16
¿no?
03:38:17
pero esto se podría
03:38:17
incluso con grafitis
03:38:18
si quieres hacer
03:38:19
una especie de
03:38:21
como
03:38:21
de ruinas
03:38:22
donde haya
03:38:23
pintura
03:38:24
se puede hacer algo así
03:38:26
no lo sé
03:38:27
hay un montón de posibilidades
03:38:27
bueno
03:38:30
pues le da un toque
03:38:32
diferente
03:38:33
¿no?
03:38:34
vale
03:38:37
a ver
03:38:38
yo creo que va quedando
03:38:39
bastante bien
03:38:41
y luego por supuesto podríamos
03:38:41
jugar con
03:38:44
todos los nodos, meterle un color ramp
03:38:45
o cualquiera para que sean
03:38:48
pues jugar con la
03:38:50
claridad, la oscuridad
03:38:52
el color, etc
03:38:53
así que
03:38:55
esta es la parte
03:38:57
de esta, esto es lo que yo he modificado
03:38:59
pero vosotros ahora le dedicáis un poquito de tiempo
03:39:01
a ambientar
03:39:03
todo vuestro macro y nos vemos
03:39:05
en el siguiente tutorial, hasta luego
03:39:07
Hola a todos, bienvenidos a esta cuarta parte
03:39:09
de este magnífico tutorial
03:39:13
donde estamos aprendiendo a hacer los backgrounds
03:39:15
entonces, en esta parte
03:39:17
vamos a, digamos, editar el nivel
03:39:19
por así decirlo, como si fuera un videojuego
03:39:21
entonces
03:39:23
voy a quitar el techo
03:39:24
y básicamente todo esto de aquí
03:39:27
lo vamos a diseñar
03:39:29
ya teniendo en cuenta el recorrido
03:39:31
que vaya a hacer nuestra cámara
03:39:33
y editándolo, pues
03:39:34
en consecuencia, ¿vale?
03:39:36
Entonces, ¿cómo lo hacemos? Pues muy sencillo, en modo edición selecciono mi pared, esta de aquí, que quiero agrandar y por ejemplo me lo pongo por aquí, me voy a modo selección de arista, selecciono mi, en modo objeto, selecciono mi suelo y ahora sí que selecciono mi arista, ahí la tengo.
03:39:38
y simplemente
03:40:08
la agrando, y como lo hemos configurado antes
03:40:10
pues fijaos, se me va
03:40:13
no me va a modificar absolutamente nada
03:40:14
también debería
03:40:16
extender esta de aquí
03:40:19
bueno, esta puedo, a ver
03:40:19
ay, ay, ay, que mal selecciono
03:40:26
selecciono
03:40:29
mi pared
03:40:32
la voy a editar
03:40:33
selecciono mi arisita
03:40:36
y la agrande, vale
03:40:38
y así también con la otra
03:40:40
selecciono mi arisita
03:40:44
y vale, ya tengo un super chrome
03:40:46
y ahora si pongo el techo
03:40:52
bueno, aún así me sobra
03:40:53
así que bueno, esto lo
03:40:57
lo elimino
03:40:58
si quiero ajustar el techo
03:41:00
pues puedo irme al modo
03:41:04
este de los rayos X
03:41:06
y desde el modo objeto
03:41:08
selecciono
03:41:10
ay dios
03:41:13
vale, porque tengo el tweak activado
03:41:18
¿veis?
03:41:26
me deja seleccionar
03:41:27
porque tengo esto aquí
03:41:30
caja seleccionada
03:41:31
ahora ya sé que me deja seleccionar
03:41:33
¿vale?
03:41:36
ahí está
03:41:38
quiero ser un poquito preciso
03:41:38
ok, ya me lo quito
03:41:43
X para borrar
03:41:48
uy
03:41:49
¿qué he hecho aquí?
03:41:54
vamos a echar para atrás
03:41:59
X para borrar
03:42:06
que es lo que tenemos que eliminar
03:42:08
y como lo elimino
03:42:11
pues le puedo ir
03:42:17
a los rayos X, lo elimino si quiero
03:42:18
si no, no hace falta, pero bueno
03:42:20
rayos X, por ejemplo
03:42:21
modo, que modo
03:42:23
edición
03:42:26
me aseguro que está
03:42:27
en la caja
03:42:30
esta de selección. Y simplemente, si me pongo bien, arrastro y, bueno, pues ya está. Elimino.
03:42:32
Se me elimina. Vale, se me elimina. Bueno, si no, no importa porque da igual, no se va
03:42:47
a ver. Entonces, número 7, adiós techo, para trabajar mejor.
03:43:00
y entonces ahora es cuestión de
03:43:07
diseñar nuestro nivel
03:43:10
¿vale? por así decirlo
03:43:12
entonces
03:43:14
quizá lo ponga esto a cámara rápida
03:43:16
o si no paso a la siguiente
03:43:18
pero bueno, voy a intentar rellenar por aquí
03:43:20
porque me voy a imaginar por donde va a venir la cámara
03:43:22
para hacer
03:43:24
incluso si por ejemplo
03:43:26
viene la cámara, imaginaos que viene la cámara por aquí
03:43:27
¿no? y viene por aquí
03:43:30
por aquí hay unas paredes
03:43:32
y todo esto lo recorre, da igual
03:43:33
porque como en los backrooms hay cortes
03:43:36
cuando hay un corte
03:43:38
la cámara puede venir perfectamente
03:43:39
por aquí y es otro nivel diferente
03:43:42
y nadie va a saber
03:43:43
que esto ya lo hemos visitado
03:43:45
porque como es una especie de laberinto
03:43:47
entonces en este mismo backroom se podrían
03:43:49
jugar con
03:43:52
tres niveles diferentes por ejemplo
03:43:53
y no habría que crear otro
03:43:55
eso ya como queráis
03:43:57
bueno pues aquí
03:43:59
aquí algo rápido así hecho
03:44:02
copia-pega. Entonces, básicamente lo que consiste ahora es en ir haciendo, tengo mi cámara aquí que
03:44:03
la he movido, en ir haciendo renders y ver cómo va quedando nuestro escenario. Si nos gusta, bien,
03:44:08
si no, lo modificamos. Esto es lo que más tiempo debería llevar porque al final es donde va a
03:44:16
quedar todo el aspecto visual. Si yo me vengo, a ver, tengo la cámara aquí, pues me la traigo,
03:44:24
por ejemplo a este pasillo que he hecho de columnas. Así yo la giro y la roto. A ver cómo quedaría.
03:44:31
Pues así. ¿Me gusta? Bien. ¿Que no? Pues apago, enciendo luces, muevo, quito columnas, etcétera.
03:44:39
A ver, me voy a venir aquí. Me llama la atención esta parte de aquí. Pc12. Por ejemplo aquí hay
03:44:55
muchas luces apagadas o alguna encendería etcétera vale pues después de haber estado trabajando un
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ratito en creando el nivel así es como se me ha quedado a mí mi nivel de los background vale este
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es como el resultado final que yo espero y ahora lo que vamos a hacer la siguiente que vamos a
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desarrollar es vamos a crear es el rodapié vale esta parte que tienen que hay entre la pared y
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el suelo los rodapies para que quede más real entonces en lugar de hacerlo yo con todos eso
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lo tenéis que hacer vosotros con todo me refiero tenéis que seleccionar en modo objeto tienes que
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seleccionar todos los apretando el shift veis todas vuestras paredes columnas todo lo que vaya
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a tener rodapié tiene que estar seleccionado y voy a seleccionar unas cuantas para no eternizar nos
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pero vosotros tenéis que seleccionar todo
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y lo que vamos a hacer después es que lo vamos a unir
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con control J
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vamos a unir un único
03:46:14
objeto
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para crear nuestro rodopi
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así que bueno, yo voy a crear ahí, voy a
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seleccionar unas cuantas
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y vamos a crearlo
03:46:24
vale, al final he seleccionado
03:46:31
todo
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y yo también os recomendaría que de vez en cuando
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si vais a hacer algo que sea arriesgado
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que no estoy muy seguro
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creéis un nuevo
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o sea, como
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otra versión, ¿vale?
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en vez de darle a guardar, le dais
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a save as, entonces ya se os crea
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una segunda versión, por si acaso
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la ley, te meto en cuenta
03:46:54
pero bueno, no va a pasar nada
03:46:56
copiemos
03:46:58
así que ya tenemos todo seleccionado
03:47:00
y ahora, bueno, todo no, casi
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todo, aquí tengo algunas acciones seleccionadas
03:47:05
recordar con shift
03:47:06
aprieto
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vale
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control J para unirlas
03:47:12
ya las tengo todas unidas
03:47:15
control J
03:47:17
ahora si clico
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¿veis? se me seleccionan todas
03:47:21
entonces todo seleccionado
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me voy a la barrita de oblicuos que está encima del 8
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para aislar
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nuestro
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por aquí decirlo
03:47:30
nuestro nivel, nuestros objetos
03:47:32
y ahora vamos a seleccionar la parte de abajo
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para crear el rodapié
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entonces me voy
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al número 1 para la vista frontal, selecciono los rayos X, estaba esto, ¿vale? Y en modo
03:47:42
de edición voy a seleccionar únicamente mi parte de abajo, ¿vale? Más o menos. Evidentemente
03:47:55
estos no son los rayos X, son estos de aquí. Ahora sí. Entonces, en el 1 y selecciono
03:48:10
mi parte de abajo. Ahora ya están todas las bases seleccionadas y lo que vamos a hacer ahora es
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vamos a duplicarlas, destruimos y ya está. Así de fácil. Así que ahora ya asigné para duplicarlas.
03:48:31
Y ahora las voy a aislar. Como las he duplicado pues no quiero que tengan el mismo efecto,
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la misma, si cambio algo que solo se modifiquen las nuevas, no las anteriores. Para eso presiono
03:48:51
la P de Pamplona y separar por selección, como están seleccionadas pues P by Selection y ahora
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ya son totalmente independientes de las que hemos duplicado. Ahora es una buena opción para ir
03:49:08
donde está nuestras paredes, pared 1 que es la que tengo seleccionada, siempre que se llame pared 1
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lo vamos a llamar rodapiés. Simplemente para organizarnos un poco. Entonces, ahora veis que
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si seleccionamos modo objeto, puedo seleccionar paredes normales y mis rodapiés. Estupendo.
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ya no necesito los rayos X
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esto tampoco
03:49:51
y ahora simplemente
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pues nada, extruimos, me aseguro que tengo
03:49:58
todo seleccionado
03:50:00
bien con la A o bien
03:50:01
como decíamos antes, seleccionando
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todos pero del rodapiés
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le voy a dar
03:50:08
a la E
03:50:10
para extruir, bueno en modo de edición evidentemente
03:50:11
selecciono mi rodapiés
03:50:14
ahí le doy a la A
03:50:18
para seleccionarlos todos
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los tengo todos seleccionados
03:50:27
y ahora simplemente
03:50:29
para extruir
03:50:31
en el eje Z
03:50:33
vamos a meterlo bien
03:50:36
E, Z
03:50:38
y lo extruyo
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¿vale? ¿veis?
03:50:45
¿cuánto lo extruyo? pues nada
03:50:47
lo que sea más o menos el rato P
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así podría ser
03:50:51
y vosotros le echáis un vistazo
03:50:54
que os habéis quedado
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aquí se puede ver mejor
03:51:01
que os habéis quedado cortos o largos
03:51:03
No pasa nada. Lo selecciono, G para agarrar, en el Z, y ya modificáis.
03:51:06
Es decir, me ha quedado muy alto. G para agarrar, Z, y muevo.
03:51:17
Y ya lo llevo como yo quiera. Esto podría ser así.
03:51:26
también recordad
03:51:33
que otra cosa interesante es que
03:51:35
agarro
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G, Z y si dejo apretado
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y se me mueve, ¿no? si dejo apretado el shift
03:51:41
lo tengo apretado ahora mismo
03:51:43
veis que suave, me va mucho más suave
03:51:45
y ahora si lo suelto me va así
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si lo aprieto me va mucho más suave
03:51:49
y esto es para intentar darle más
03:51:51
precisión, entonces yo creo que un ruedo a pie
03:51:53
por como me parece
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esto, ahí podría quedar interesante
03:51:58
vale
03:51:59
entonces, una vez que lo tengo
03:52:01
le vamos a aplicar
03:52:03
el solid
03:52:05
un modificador
03:52:07
solidifier
03:52:09
vale
03:52:10
así que añadir modificador
03:52:11
escribo solid
03:52:21
y aquí me sale
03:52:23
el modificador, y ya veis como me ha cambiado
03:52:25
¿verdad?
03:52:27
si no le echas un poquito para atrás para el vídeo
03:52:28
y así veis
03:52:30
que ratón tengo de verdad
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esta creo que no es la más, por cierto esta está duplicada
03:52:36
me parece ¿no?
03:52:41
Esto de aquí lo voy a borrar, veis, como cuatro fallos así, me parece que esto está doble, ¿no?
03:52:42
X, delete, o algo pasa aquí, bueno, ya lo miraré más adelante.
03:52:49
Me voy a ir a la columna esta, que se trabaja mejor.
03:52:56
Bueno, tengo ya mi solidifier ahí metido y simplemente es jugar un poco con esto.
03:53:02
esto. Ahora, ¿qué puedo hacer? ¿Veis aquí el grosor? Le puedo aumentar el grosor, disminuir,
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dejarlo un poco como... Ups. Esto es mucho. Como se me veo mal, yo creo que el bevel... Bueno.
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Voy a quitar el bevel. Ahí está. Puede quedar mejor, me parece. A ver, ¿se añade aquí el bevel?
03:53:47
Bueno, no lo sé
03:54:01
Puede ser una opción, ¿vale?
03:54:16
De dejar
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O sea, de hacer un rodo a pie
03:54:20
Puede ser interesante
03:54:23
Vale
03:54:26
Pero vamos a ver cómo queda
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Entonces, ¿ahora qué es lo siguiente?
03:54:29
Pues nada
03:54:31
Le...
03:54:31
Como no estaba aplicado
03:54:33
Le vamos a...
03:54:35
A quitarle el material
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Que tiene el mismo material que la columna
03:54:39
Y no queremos que sea ese
03:54:41
Así que...
03:54:42
Y fuera
03:54:44
si vamos a añadirle uno nuevo
03:54:44
vale, pues mirad
03:54:47
voy a añadir
03:54:49
voy a añadir este plástico delgadado
03:54:51
pero me he dado cuenta de que
03:54:53
vosotros le añadís
03:54:55
la que queráis, bien sea
03:54:58
una textura normal, le añadís
03:54:59
internet o
03:55:02
lo que queráis, entonces yo lo voy a hacer así
03:55:03
rápido para no perder mucho más el tiempo
03:55:05
pero vosotros coger
03:55:07
una textura que
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mole, vale
03:55:10
por ejemplo
03:55:12
esta
03:55:14
voy a hacer un render rápido
03:55:14
a ver como quedaría
03:55:15
y bueno
03:55:17
pues ya
03:55:23
veis que queda un
03:55:24
rodapié
03:55:25
flutuante
03:55:26
un recurso rápido
03:55:27
para que le dé más detalle
03:55:28
¿vale?
03:55:30
aquí molaría que tuviera
03:55:30
algún tipo de textura
03:55:31
con arañazos
03:55:32
o no lo sé
03:55:33
como madera
03:55:34
o lo que vosotros queráis
03:55:35
depende del background
03:55:36
que hagáis
03:55:37
pues así
03:55:37
pero bueno
03:55:37
yo creo que este color
03:55:38
puede quedar
03:55:39
bien
03:55:39
vale
03:55:41
al final
03:55:44
no he podido resistir
03:55:44
a la tentación
03:55:45
y lo que he hecho ha sido copiar
03:55:45
los nodos que teníamos del techo
03:55:47
que me parecían que estaban con el granulado ese
03:55:49
que quedaban bien
03:55:52
y he modificado aquí
03:55:53
los colores y tal
03:55:56
y bueno, pues al final yo creo que ha quedado
03:55:57
algo más resultante
03:56:00
si hago un render
03:56:02
pues ahí queda
03:56:03
entonces esto es lo que yo quiero que vosotros hagáis
03:56:06
ya que no os hemos curado
03:56:08
los nodos de antes, se pueden aprovechar
03:56:10
estos o vosotros, lo que queráis
03:56:12
y
03:56:14
vale, pues
03:56:16
se aprovechan y ya está
03:56:17
entonces, así quedaría
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bien, lo siguiente que vamos a hacer
03:56:21
me parece muy interesante, es
03:56:25
vamos a simular
03:56:27
porque nuestro personaje, que ha perdido
03:56:28
los backgrounds, y casualmente
03:56:31
tiene una linterna
03:56:33
entonces, bueno, me voy a
03:56:35
la vista cenital
03:56:37
quito mi techo
03:56:38
y me voy donde está mi cámara
03:56:40
entonces, vamos a simular
03:56:45
que tiene una linterna
03:56:46
una linterna
03:56:48
y va alumbrando los backgrounds
03:56:51
con su linternita
03:56:52
entonces, ¿cómo hacemos eso?
03:56:54
pues
03:56:58
muy fácil, vamos a nuestra
03:56:58
cámara
03:57:01
y vemos que nuestra cámara está en el eje Z
03:57:01
en 1,6
03:57:04
pues nuestro personaje va a medir
03:57:06
1,80 por ejemplo, 1,83
03:57:08
va a ser alto, entonces me voy a traer
03:57:10
mi
03:57:15
el punto
03:57:16
de origen, me lo voy a traer por aquí
03:57:18
vale
03:57:20
y voy a añadir un
03:57:22
con shift A
03:57:24
voy a añadir una
03:57:25
light pot light
03:57:27
vale, y ya la tengo
03:57:30
vale, entonces
03:57:32
ahora viene lo guay
03:57:36
si nuestro personaje mide
03:57:38
un 80, o sea la cámara está a los ojos
03:57:40
de un 80, más o menos, ¿no?
03:57:42
pues nuestra pot light
03:57:44
que esta la vamos a llamar
03:57:46
llamar linterna, acostumbraros a poner el nombre directamente para luego no perdernos, pues nuestra
03:57:48
linterna va a estar en 1,60 a lo mejor, o así, os imagináis donde puede tener la mano y por ahí
03:57:55
estaría. Y ahora es cuestión, en la vista cenital, de asegurarnos de que sigue, mira a la dirección
03:58:05
de la cámara. Entonces en el eje Z la vamos a rotar 90, me parece, ¿no? No me parece,
03:58:13
ese no era. Va a ser en el eje 90 y es ir a la dirección de la cámara. Le pongo para
03:58:25
arriba, aquí casi casi. Y esto es ubicárnoslo a nuestro gusto. Ahí, por ejemplo, en la
03:58:47
posición. Estará ahí un poquito a la derecha. Más o menos. Y ahora simplemente cuando tengamos lo
03:58:59
que nosotros creemos que está bien ubicado, pues selecciono mi linterna. Con Shift selecciono mi
03:59:11
cámara, las dos, pero primero tiene que estar seleccionada la linterna. Seguimos con Control
03:59:18
el P de Pamplona y las emparentamos. Tiene que ser con el objeto. La linterna se va a emparentar
03:59:28
con el objeto. Lo interesante de esto es que si hacemos una animación de la cámara,
03:59:43
Le ponemos, por ejemplo, aquí metemos un keyframe. Vamos a seleccionarlo aquí. Movemos, keyframe,
03:59:59
nos vamos al primer segundo y movemos un poquito más. Cuando hacemos la animación ya se nos va a mover
04:00:11
la linterna también, junto con la cámara. ¿Qué podemos hacer también? Podemos seleccionar nuestra linterna
04:00:21
Y si nos vamos aquí a la linterna
04:00:28
En la previsualización
04:00:31
Podemos ver como se va a ver
04:00:32
Nuestra spotlight
04:00:35
Y luego esto pues nos ofrece
04:00:37
Un montón de opciones más
04:00:39
Para jugar con la potencia
04:00:41
De la lámpara, de la linterna, perdón
04:00:43
Por ejemplo le podemos poner 60
04:00:45
El radio que queremos que tenga
04:00:46
¿Ves?
04:00:49
Que puede ser algo así
04:00:51
Bueno, hay un montón de opciones
04:00:52
Entonces, pues nos vamos a ir a una zona donde no haya luz
04:00:54
y vamos a hacer un render
04:00:57
vamos a ver una zona
04:00:59
donde tengo mi techo
04:01:01
aquí, una zona que estuviera
04:01:03
oscura, esta parte de aquí, ¿vale?
04:01:05
me la voy a traer a ver la cámara, si la tengo
04:01:10
seleccionada, vale
04:01:12
me la voy a traer aquí arriba
04:01:13
y
04:01:15
aquí estamos escondidas
04:01:28
por aquí
04:01:29
me parece, ¿no?
04:01:30
vale, a ver si le quito
04:01:34
el techito
04:01:36
vale, a ver cómo se vería
04:01:40
lo voy a entrar aquí, y aquí por ejemplo, voy a hacer un render, a ver como se ve
04:01:44
uh, vale, y al final pues es eso, es ir probando como quedaría, le podéis meter más, a ver
04:01:55
donde esta la linterna, más potencia, menos potencia, más radio, menos radio, bueno vamos
04:02:07
a aumentar un poquito el radio y me voy a rotar la cámara. A ver cómo se vería. Aquí por ejemplo
04:02:13
que hay una especie de pasillo. Da miedito. Pues ya está, ya tenemos la linterna. Así que ahora es
04:02:28
cuestión de configurarla y jugar con los parámetros. Guardamos y seguimos.
04:02:41
vale, ya que estamos con el personaje
04:02:49
de la interna, vamos a aprender
04:02:53
a moverlo
04:02:55
pero lo vamos a mover de una forma realista
04:02:57
no el típico
04:02:59
movimiento como si tuviera una steady cam
04:03:01
sino como si tuviera la cámara en mano
04:03:02
y vibrar la cámara, para eso
04:03:04
y una herramienta
04:03:06
muy potente que tiene Blender es
04:03:09
los addons, y sobre todo la comunidad
04:03:10
que trabaja para Blender
04:03:13
entonces, ¿cómo hacemos esto?
04:03:14
hay una persona que ha creado este addon y nosotros lo vamos a utilizar como recurso para
04:03:16
ello en google por ejemplo ponemos camera shake addon blender y en github podemos acceder a github
04:03:22
no hace falta ni estar registrado ni nada este es
04:03:37
aquí donde pone code descargaríamos el zip entonces yo lo tengo aquí por aquí lo tengo
04:03:40
me parece en formato zip lo puedes extraer pero directamente con el zip funciona entonces
04:03:52
nos vamos a Blender
04:04:02
en Blender, File
04:04:04
no, Edit
04:04:06
Preferences
04:04:08
y en Addons
04:04:09
a mi me sale porque ya lo tengo instalado
04:04:12
pero si ponemos aquí
04:04:14
Instalar
04:04:16
nos vamos a nuestra carpeta
04:04:19
donde tengamos el zip descargado
04:04:23
y aquí simplemente
04:04:25
le daríamos a Instal
04:04:27
Instalar, vale
04:04:28
y se nos va a instalar directamente
04:04:30
entonces
04:04:33
aquí, si nosotros ponemos
04:04:35
camera
04:04:37
shackify
04:04:38
con tildarlo aquí
04:04:40
ya se nos activaría
04:04:43
y esto es una de las herramientas muy buenas que tiene
04:04:45
Blender, que la comunidad
04:04:47
crea addons y nosotros lo podemos
04:04:49
utilizar
04:04:51
vale, entonces ya lo tenemos activado, ¿y cómo lo utilizamos?
04:04:52
pues ahora
04:04:56
con la cámara seleccionada, le damos al 0
04:04:57
para ponernos en la visión de la cámara
04:05:00
y aquí seleccionada
04:05:02
el data, así bajamos
04:05:05
como lo hemos activado antes, pues aquí tenemos
04:05:07
la cámara Shakify
04:05:09
listo para
04:05:11
utilizarse, ¿vale?
04:05:14
Esto funciona muy fácil
04:05:16
vamos a añadir
04:05:17
uno nuevo, por ejemplo
04:05:19
nos han puesto investigación, pero
04:05:21
en Shade tenemos
04:05:23
un montón de opciones que ya vienen predeterminadas
04:05:25
entonces si por ejemplo dejamos
04:05:28
investigación, bueno tendremos que crear
04:05:29
aquí los fotogramas. Quiero un fotograma la VI, me va a rotar aquí y me voy a ir al segundo 40
04:05:31
por ejemplo y se va a mover hasta aquí por ejemplo. Si yo le doy al 0, perdón, con la cámara seleccionada
04:05:45
me voy al 0 y si le doy a play al espacio a la barra espaciadora veis que evidentemente habría
04:05:59
que modificarlo pero bueno que ya vemos cómo se mueve si en vez de investigación voy a coger
04:06:05
por ejemplo un handycam ram veis pues ya me hace el movimiento automáticamente se podría hacer de
04:06:11
forma manual ya que tenemos esto pues lo aprovechamos esto sería cuando va corriendo
04:06:21
no queremos que corra. A no ser que estiramos este, entonces irá mucho más lejos. Y todos estos valores
04:06:26
evidentemente se pueden modificar. El grado de influencia, si nosotros lo bajamos a 0.18 por
04:06:37
ejemplo, pues no se mueve tanto. El escalado, aquí hay un montón de... La velocidad podemos ponerla
04:06:46
incluso más lenta a ver cómo quedaría esto vale como queremos que vaya caminando pues incluso por
04:06:56
ahí vale y pues ya está ya sabemos cómo mover nuestro personaje tipo cámara en mano y ahora
04:07:09
ya pues es probar y utilizar nosotros el que queráis lo que se puede hacer es puedes combinar
04:07:21
dos. O sea, podéis añadir
04:07:29
todas las que queráis.
04:07:31
Bueno, esto ya es locura, ¿no?
04:07:35
Pero
04:07:37
eso, que las opciones son infinitas.
04:07:38
Así que, a probarlo.
04:07:41
Vale, ya por último, enseñaros que
04:07:45
he hecho un mini
04:07:47
render para hacer un test
04:07:49
de cómo quedaría
04:07:51
la sensación, digamos, general
04:07:52
de mi backlink, ¿vale?
04:07:55
Entonces, si os gusta,
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pues seguid hacia delante. Si no,
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también cosas. Pero es interesante
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hacer algún render de prueba
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de unos cuantos segundos
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para ver que tal
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queda esta sensación
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así que a mi me gusta
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pues ya casi que he terminado
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- Autor/es:
- Sergio Pérez del Valle
- Subido por:
- Sergio P.
- Licencia:
- Reconocimiento
- Visualizaciones:
- 1
- Fecha:
- 29 de septiembre de 2024 - 13:53
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- IES ANTONIO GAUDI
- Duración:
- 4h′ 08′ 17″
- Relación de aspecto:
- 1.94:1
- Resolución:
- 1920x988 píxeles
- Tamaño:
- 1.61