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Programación N-I - Contenido educativo

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Subido el 28 de abril de 2026 por Distancia cepa parla

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Hola alumnos, buenas tardes. 00:00:06
Hoy vamos a ver el tema 8 de la programación de ciencias nivel 1. 00:00:11
Este tema trata sobre el pensamiento cotacional, la programación y la robótica. 00:00:20
Pues bien, lo primero que tenemos que saber es qué es un programa. 00:00:26
Dentro de la programación, un programa es un software que podemos tener instalado en el ordenador 00:00:32
y este software se compone de un algoritmo, que es un conjunto de instrucciones 00:00:37
destinadas a cumplir una determinada tarea o resolver un problema. 00:00:43
El programa también tiene una estructura de datos que pueden ser o bien gráficos o bien textuales, 00:00:47
O de texto, o, por ejemplo, gráficos como el de Windows, que está a base de botones, menús, cuadros de texto, etc. 00:00:56
Entonces, para realizar un programa, en principio, en primer lugar, hay que tener claro el problema o tarea que se quiere realizar, 00:01:08
luego plantear o abordar esa tarea y luego se elige un lenguaje de programación y se 00:01:17
escribe las instrucciones en ese lenguaje para llevar a cabo esa tarea, la codificación. 00:01:26
Luego, estos planos están programando algo, entonces ya digo que se hace en un lenguaje 00:01:34
de programación y luego el ordenador no entiende cualquier idioma. El ordenador tiene que tener 00:01:42
un lenguaje que es lenguaje máquina en el que él entiende las instrucciones que se 00:01:49
les está dando. Entonces, por medio del compilador, el lenguaje de programación se traduce al 00:01:56
lenguaje del ordenador que pueda entender. Bien, luego el programa se ejecuta y los 00:02:05
últimos, si es necesario, se evalúan. Vamos a ver un algoritmo, ejemplo de un 00:02:14
algoritmo en la línea tutorial. Hemos dicho que los algoritmos son una serie 00:02:21
de instrucciones que se dan para cumplir una determinada tarea. Por ejemplo, vamos 00:02:29
a ver el algoritmo para grabarse las manos. ¿Qué haríamos primero? Pues lo primero 00:02:34
abrimos el grifo, luego se compran las manos, se aplica el jabón, se enjuaga, se cierra 00:02:40
el grifo, se seca, uno las manos y esta sería la serie de pasos que haríamos habitualmente 00:02:46
para grabarse las manos. Pues bien, eso sería un algoritmo. Un algoritmo es determinar una 00:02:55
serie ordenada de tareas que nosotros queramos que haga un determinado programa. 00:03:02
Bien, como he dicho antes que el lenguaje de programación es el lenguaje en el que 00:03:10
se programa, entonces normalmente el lenguaje de programación es en inglés y es un idioma 00:03:14
en el que hay que escribir los programas para que luego el compilador lo pueda entender 00:03:24
traducir al código que entiende la máquina. Este tipo de programas pueden ser de bajo 00:03:30
nivel o de alto nivel. Si son de bajo nivel, el idioma es comprensible por la máquina, 00:03:41
pero no es comprensible por el ser humano. Y si es de alto nivel, es al contrario, es 00:03:50
más comprensible por el ser humano, pero más alejado del lenguaje de la máquina. 00:03:57
Los compiladores serían diferentes en uno que en otro. Aquí se utiliza, por ejemplo, 00:04:04
el C, que es un lenguaje de programación de alto nivel, el C, el Pascal, el Java, Visual 00:04:12
Para desarrollar un programa hace falta un entorno o programación o IDE, entorno integral de desarrollo, que contiene un editor de texto y un compilador que permita compilar el código fuente escrito en un lenguaje determinado. 00:04:23
Hemos dicho ya que el compilador es una especie de traductor, que lo que hace es traducir al código máquina las instrucciones que tiene el programa. 00:04:42
O sea, primero tenemos un programa, luego un compilador y luego el lenguaje máquina, que es lo que entiende las máquinas, que es el binario. 00:04:55
Bien, lo siguiente serían los diagramas de flujo. Es una técnica que utilizan los algoritmos para representar los algoritmos por medio de gráficos. 00:05:03
Los principales símbolos para el ecuación flujo es el símbolo rectangular, que indica inicio o final, decisión, entrada, interacción, entrada por teclado, salida, proceso, salida en pantalla, subproceso, conector, flujo y el conector de página de referencia. 00:05:18
Pues las reglas básicas para luego elaborar un diagrama de flujo, ahora vemos un ejemplo, esto sería un diagrama de flujo, es la forma de realizar un algoritmo. 00:05:44
Entonces, el algoritmo, que ya digo que son las instrucciones que se le da al programa para que realice tareas, por ejemplo, dices, vamos a diseñar, este es un ejemplo, vamos a diseñar un algoritmo para calcular el área de un triángulo cuya base mide 3 y la altura mide 4 centímetros. 00:06:00
Entonces, lo primero para el algoritmo, pues este diagrama de flujo que es el de inicio, 00:06:26
lo pondríamos al principio, luego esta forma rectangular que hemos visto aquí, 00:06:40
es el proceso, aquí estamos metiendo datos para que calcule el área. 00:06:48
Lo primero que haríamos después del botón de inicio es dar los datos de la base y los datos de la altura. 00:06:54
Lo siguiente es, con la fórmula de base por altura partido por 2, sustituir y en esa fórmula meter los datos de la base y los datos de la altura, 00:07:02
lo partimos por 2, y este otro diagrama de 5, que es este, salida. La salida, impresa 00:07:13
o en pantalla, sería el resultado de hacer esa operación en la que hemos calculado, 00:07:24
o sea, el área del triángulo que hemos calculado, con pasos ordenados, 00:07:31
Para eso es el algoritmo y con unos datos en los que metemos aplicamos una fórmula, esa fórmula es la que necesitamos para calcular el área y lo último, el último bloque sería este, igual que inicio, fin. 00:07:43
Bien, pues eso sería con respecto a los algoritmos. Ya digo que utilizan una nomenclatura específica para poner en los diagramas de este grupo, mediante gráficos, los principales símbolos que se necesitan. 00:08:02
Luego, por otra parte, tendríamos la programación por bloques. 00:08:20
La programación por bloques. 00:08:28
Aquí ya no se utilizaría lenguaje de programación. 00:08:30
Lo que se utiliza es un entorno de programación gráfico, como por ejemplo el Scratch. 00:08:34
El Scratch se utiliza por bloques en los que los bloques estamos diciéndole a un objeto 00:08:43
qué es lo que tiene que hacer. 00:08:54
Esos se llaman bloques gráficos de programación, ya digo que es un ejemplo a la hora de utilizar 00:08:56
una programación por bloques y se irían encajando unos detrás de otros y dando las 00:09:03
órdenes que necesita el programa para que se ejecute lo que en ese momento le queremos 00:09:12
decir, pues que durante dos segundos diga una cosa, toque un sonido o mueva X pasos, 00:09:18
etc. El entorno de programación de Scratch, pues eso, utiliza bloques y en esos bloques 00:09:25
se van poniendo ordenadamente las tareas que queremos 00:09:35
en este caso que este muñeco 00:09:39
las realice. Bien, todo esto se refiere al 00:09:43
strass y cuentan aquí 00:09:50
que es una estructura repetitiva, esto es el strass pero también se utiliza 00:09:54
en los diferentes programas y los que 00:09:58
los bloques permiten ejecutar un número determinado 00:10:01
de veces o indefinidamente una tarea. Por ejemplo, esa estructura repetir diez veces 00:10:06
o por ejemplo por siempre o por repetir hasta que esto es un condicional en el que hasta 00:10:16
que sucede algo se vuelve a repetir. Esas serían las estructuras repetitivas. Los operadores 00:10:22
son los que pueden ser operadores matemáticos, por ejemplo, suma, resta, multiplicación o división, 00:10:29
y avanzados, redondear, raíz cuadrada, operaciones booleanas, con cadenas de caracteres, etc. 00:10:41
Y luego también, aparte de las operaciones matemáticas, tenemos las variables, 00:10:48
que son posibles situaciones que nos hagan modificar el estado en el que tenemos el programa. 00:10:54
Son similares a cajones en los que podemos guardar datos y representan un valor, 00:11:03
un texto que después de asignarlo se puede utilizar otra vez en los programas. 00:11:11
El valor de la variable puede cambiar en algún punto del programa o permanecer sin cambio. 00:11:17
Por lo tanto, el valor que contiene una variable es el último dato asignado a esta. 00:11:22
Ya digo, por ejemplo, en Scratch tenemos movimiento, apariencia, sonido, eventos, control, operadores y bloques. 00:11:29
Y una vez creada la variable, se nombra la variable, variable nueva, y la podemos utilizar, nos aparecerán porciones de ellas. 00:11:42
estas variables podemos 00:11:52
fijarlas a un número inicial 00:11:55
o cambiarla o poner un color 00:11:58
o mostrarla cuando nos interese 00:12:01
entonces básicamente de lo que habla este tema 00:12:03
hasta aquí habíamos terminado 00:12:09
es de 00:12:11
volvemos a recapitular 00:12:13
de que se programa 00:12:17
La programación se realiza mediante un programa de software y los programas son componentes de algoritmos y los datos estructurados, que pueden ser a base de gráficos o textuales. 00:12:21
Y los pasos para realizar un programa, pues la tarea que se tiene que resolver, plantearla, utilizar un lenguaje de programación adecuado, con un compilador traducido a un lenguaje máquina y evaluar los resultados después de ejecutarlos. 00:12:36
Bueno, pues ya se ha visto un ejemplo de algoritmo en la vida común y ese ejemplo de algoritmo se representa con diagramas de flujo, como he dicho, que utilizan diferentes gráficos para ir colocando esas instrucciones que se le da a un programa a la hora de mandar una tarea 00:12:57
o hacer, por ejemplo, el cálculo aquí, un cálculo sencillo. 00:13:26
Y luego, programando por bloques, un entorno de programación sencillo es el de Scratch. 00:13:33
El de Scratch utiliza bloques gráficos de programación en los que se van encajando esas tareas 00:13:41
Y lo que podemos es ir conformando una serie de acciones en las que logramos que este objeto, o cualquier otro que pongamos, realice esas tareas, dando unas órdenes, por ejemplo, de movimiento, con sensores, operadores y diferentes bloques que vamos a utilizar. 00:13:51
Y lo último, que para estructuras que se repiten, que se pueden ejecutar por unos varios bloques, esas estructuras permiten realizar, por ejemplo, X veces o por siempre, o hasta que suceda otra cosa, la tarea que metemos en su interior. 00:14:15
También se utilizan operadores y variables. 00:14:39
Bueno, pues hasta aquí esta lección. 00:14:43
La próxima clase la invertiremos para el último tema, que es el tema nuevo. 00:14:48
El tema nuevo, perdón, que es ya el último que falta por dar antes de la realización del examen a la semana que viene. 00:14:53
Un saludo y hasta la semana que viene. 00:15:03
Materias:
Ciencias
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      • Nivel I
      • Nivel II
Autor/es:
Gloria Royo Mejia
Subido por:
Distancia cepa parla
Licencia:
Reconocimiento - No comercial
Visualizaciones:
6
Fecha:
28 de abril de 2026 - 18:57
Visibilidad:
Público
Centro:
CEPAPUB RAMON Y CAJAL
Duración:
15′ 17″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1280x720 píxeles
Tamaño:
66.81 MBytes

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