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Sesión 23 - Pensamiento computacional, programación y robótica (2ª Parte) - 10 de abril - Contenido educativo

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Subido el 24 de abril de 2025 por Hilario S.

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Hola, buenas tardes a todos de nuevo. 00:00:01
Bueno, hoy vamos a empezar con Scratch, con el software Scratch, 00:00:03
pero antes querría ver con vosotros un ejercicio 00:00:18
de hacer un diagrama de flujo con la función de lavarnos las manos. 00:00:23
Como vimos el otro día, el pseudocódigo para lavarnos las manos 00:00:34
Cosa de ocho pasos. Siempre empezamos por inicio y terminamos con el fin. Después sería abrir el grifo de agua, mojarse las manos, aplicarse el jabón, enjuagarse las manos, cerrar el grifo de agua y secarse las manos. 00:00:47
Y terminar siempre con el fin. 00:00:58
Bueno, ¿cómo tenemos que empezar el diagrama? Siempre, recordad, por inicio. 00:01:00
Tenemos que ir llevando las líneas, que nunca se pueden cortar entre ellas, y que enlacen los diferentes diagramas que vayamos a juntar para cada uno de los pasos que vamos a hacer. 00:01:05
Estas líneas. El siguiente sería abrir el grifo de agua. Esto está enmarcado dentro del proceso. La siguiente línea que nos lleva a otro proceso que sería el paso 3, mojarse las manos. El paso 4, aplicarse el jabón. Enjuagarse las manos como quinto proceso. Cerramos el grifo de agua, nos secamos las manos y se finaliza. 00:01:21
Todo al final se representa a través de las líneas, en este caso es todo lineal, es un ejemplo bastante sencillo y luego al terminar esta clase vamos a ver otro ejemplo, que no es un proceso tan lineal y podremos tener otro tipo de decisiones, tipo de salidas impresas y trabajar con otro tipo de gráficos. 00:01:45
Bueno, voy a empezar recordando la sesión última de este segundo código, de esta acción, y luego vemos otro ejemplo un poco más complicado. 00:02:06
Bueno, la parte de programación por bloques. Bueno, para ese tema de programación por bloques vamos a usar como entorno de programación la herramienta Scratch. 00:02:24
¿Qué es Scratch? Scratch es un entorno de programación desarrollado por un grupo de investigadores bajo la dirección del Dr. Michael Resnick de una de las universidades más prestigiosas de Estados Unidos, 00:02:35
que es el Massachusetts Institute of Technology MIT. El Scratch es un lenguaje de programación especialmente diseñado para que todo el mundo pueda iniciarse en el mundo de la programación. 00:02:46
¿Para qué sirve? Pues para crear historias interactivas, juegos, animaciones, además de facilitar la difusión de creaciones finales con otras personas en línea. 00:03:00
¿Cómo se puede trabajar con Scratch? Pues no hace falta tener nada instalado, se trabaja todo en línea desde nuestro ordenador, haciéndolo a través de cualquier navegador. 00:03:11
No es necesario más que crearse una cuenta. Aquí os podéis registrar y podéis trabajar. 00:03:19
Nosotros luego veremos también un ejemplo. 00:03:34
Una vez tengamos nuestro usuario, podemos utilizar aplicaciones compartidas por otros usuarios y a partir de ellas crearlas nuestras. 00:03:38
También podemos compartir aquello que creemos y todo ello sin una sola línea de código. 00:03:46
La gramática de Scratch se basa en un conjunto de bloques gráficos de programación, que son estos que vemos aquí, que se pueden ensamblar para crear programas como estos que vemos. 00:03:52
Bloques que se van enlazando para seguir una serie de pasos que tenga que realizar el programa. 00:04:02
Es como hacer un púlder con fichas de lego, los conectores y los bloques sugieren de qué manera se pueden ensamblar. 00:04:12
Como he dicho antes, os animo a que lo probéis 00:04:19
Comenzad simplemente arrastrando los bloques de Scratch al área de programas 00:04:22
Experimentando con ellos, ensamblándolos en diferentes orden y observad qué pasa 00:04:26
Lo hacemos primero mediante el programa en Scratch que deberá reproducir 00:04:30
Y una vez que los ejecutes, comprueba qué ocurre 00:04:35
Añade comentarios que demuestran que has entendido la sintaxis 00:04:38
Esto es la pantalla principal de Scratch 00:04:41
Como veis queda dividida en cuatro zonas. En la parte superior izquierda, esta de aquí, está la ventana donde podemos ejecutar nuestro algoritmo y ver cómo funciona lo que estamos programando. 00:04:46
En la parte inferior izquierda está el conjunto de objetos y escenarios sobre los que estamos definiendo los algoritmos. 00:04:58
En el centro, que ocupa de arriba a abajo, aparecen tres pestañas con los elementos de programa, disfraces y los sonidos que podemos elegir. 00:05:07
Y luego, en esta parte derecha, es el espacio donde iremos arrastrando las diferentes piezas y ensamblándolas hasta formar nuestro programa. 00:05:17
esto yo os animo de verdad a que probéis y también trasteis vosotros 00:05:26
que veáis cómo funciona y qué es lo que conseguís 00:05:31
es la mejor forma de aprender 00:05:34
tenéis que tener claro algunos puntos importantes sobre Scratch 00:05:36
como uno, los identificadores 00:05:43
aunque Scratch acepte mezclar caracteres especiales con letras y números 00:05:46
para nombrar objetos y escenarios 00:05:52
en mejoras. Os recomendamos siempre que os acostumbréis a una serie de reglas para asignar 00:05:54
nombres, ya que otros entornos de programación sí que presentan problemas a la hora de meter 00:06:00
algún carácter especial. Los nombres pueden estar formados por una combinación de letras 00:06:07
y números. Por ejemplo, aquí, barco, grande, barco, pequeño, balcón, uno, balcón, dos. 00:06:12
Como veis, también acepta el tener los acentos. 00:06:19
Trata siempre que el primer carácter de un nombre sea una letra. 00:06:26
No empecéis por número, tratad de evitarlo. 00:06:30
La mayoría de los lenguajes de programación diferencian de mayúsculas y de minúsculas. 00:06:32
Esto hay que tener los nombres, se puede entender lo que contienen. 00:06:36
Es decir, que sean significativos. 00:06:42
No utilizar abreviatoras a menos que sea algo justificado. 00:06:44
Es conveniente también utilizar una sola palabra para nombrar objetos, escenarios y variables, y luego igual no hay que utilizar mayor que porcentajes este tipo de símbolos. 00:06:47
Scratch admite letras acentuadas y se debe tener en cuenta que algunos lenguajes de programación no admiten tildes. 00:07:04
Es muy importante que el tipo de nombre o identificadores se asigne a objetos y escenarios. 00:07:10
Cuando dejas de trabajar en un proyecto por varios días, luego al retomarlo es mucho más fácil si los identificadores describen muy bien el contenido de estos elementos 00:07:16
Algo que os haga recordar entre fase y fase de trabajo 00:07:26
Por eso es muy importante tener claro todo esto que acabamos de ver 00:07:30
Tener una metodología de trabajo que nos ayude a trabajar de forma ordenada y a recordar los días 00:07:34
Luego vamos a trabajar con las estructuras repetitivas en Scratch 00:07:41
que son bloques que nos permiten ejecutar uno o varios bloques un número determinado de veces o indefinidamente, mientras se cumpla una condición. 00:07:46
Esa estructura repetitiva ayuda a ahorrar tiempo y espacio a los programas en Scratch. 00:07:58
La estructura repetitiva, la vemos aquí, se construye por los bloques repetir n número de veces o repetir hasta que una condición sea verdadera siempre. 00:08:03
son estas que vemos aquí. Luego vamos a trabajar con los operadores. El bloque de operadores 00:08:16
de Scratch contiene una serie de instrucciones que nos van a permitir hacer una gran variedad 00:08:23
de operaciones. Dichas operaciones se dividen en dos grupos. Las operaciones matemáticas 00:08:27
básicas, como son la suma, resta, multiplicación y división, son estas de aquí, y las operaciones 00:08:33
matemáticas avanzadas, que son el módulo obtiene el resto de una división, el redondear, 00:08:40
raíz cuadrada o funciones trigonométricas o logarítmicas, las operaciones booleanas 00:08:46
y las operaciones con cadenas de caracteres, que serían estas de aquí. 00:08:52
Y luego por último vamos a ver las variables en Scratch, que son similares a cajones en 00:08:58
los que podemos guardar datos o valores. En otras palabras, una variable es un nombre 00:09:08
que representa un valor o un texto que después de asignarlo se puede utilizar en los programas. 00:09:12
El valor de una variable puede permanecer sin cambios. 00:09:18
Por ejemplo, el valor de la variable es el del último dato asignado a esta. 00:09:23
Entonces, ¿qué entendemos por variable? 00:09:28
Es un elemento que puede tomar un valor cualquiera. 00:09:30
Dicho valor puede cambiar o variar a lo largo de la ejecución del programa. 00:09:33
Si en algún momento se muestra el valor de una variable o se lo utiliza, 00:09:37
dicho valor será el último asignado a la variable en la ejecución del algoritmo. 00:09:40
Las variables se pueden definir sobre un objeto determinado o para todos los objetos. 00:09:46
En el primer caso, cuando lo definimos para un solo objeto, solo puede ser utilizado en algoritmos definidos sobre ese objeto en cuestión. En el caso en el que sí se puede utilizar para diferentes objetos o fondos que consisten, es para todo el programa completo, una vez creada la opción sobre ella, que son estas que estamos viendo aquí en Scratch. 00:09:50
con la parte de Scratch, como decía al principio 00:10:16
lo mejor es que seáis vosotros los que os creéis una cuenta 00:10:22
que es gratuito y trabajéis 00:10:25
veáis qué es lo que podéis conseguir y cómo se pueden 00:10:28
trabajar y cómo esas acciones 00:10:30
que vayáis a meter 00:10:34
cómo van funcionando 00:10:35
y por último, para esta clase 00:10:38
vamos a ver otro diagrama de flujo 00:10:42
este flujo que va a ser con este pseudocódigo que es hacer la compra. Como siempre recordad 00:10:45
que tenemos que empezar por inicio y terminamos por fin, que sean el primer y el último paso 00:10:55
de nuestro algoritmo. Los pasos son estos que tenemos a la izquierda y ahora vamos a 00:11:00
ver con qué símbolos lo vamos a representar. Inicio, pues abrimos el proceso de preparar 00:11:06
la lista de la compra, que nos lleva al proceso ir al supermercado. Aquí abrimos el rombo 00:11:20
de decisión, que es buscar productos. ¿Buscas ayuda? Sí. Veis que aquí tenemos dos líneas, 00:11:27
Siempre de una decisión tienen que salir las dos líneas. 00:11:36
Buscas productos. ¿Encuentras los productos? Pues sí. 00:11:45
Voy a la caja o no, busco ayuda que me vuelva a llevar a buscar productos en el rombo de decisión. 00:11:49
Entonces, veis como aquí el flujo queda totalmente cerrado. 00:11:55
Voy a la caja y aquí tenemos otro rombo de decisión, que es efectivo o tarjeta. 00:12:01
Pues si es efectivo voy a pagar con efectivo que me lleva a su vez a recoger los productos o si tengo efectivo tarjeta me lleva a tarjeta, pago con tarjeta que me vuelva a llevar a recoger los productos. 00:12:10
De ahí salir del supermercado y fin. Como siempre recordad hemos empezado con inicio y fin, empezamos por la parte superior izquierda y terminamos en la parte inferior derecha. 00:12:23
Luego, por último, recordad que tenemos que intentar que nuestro diagrama sea ordenado, sea limpio y sea lo más simétrico posible 00:12:34
Bueno, esto es un ejemplo, creo que es un ejemplo un poco más completo al último que vimos en la clase 00:12:45
Y bueno, para que tengáis también otra cosa diferente a lo que viene en los apuntes y lo tengáis más claro 00:12:51
Bueno, con esto damos por terminado el tema de programación por bloques y cualquier consulta o pregunta que tengáis, pues nos la preguntáis y nos vemos en la próxima clase. Muchísimas gracias. 00:13:01
Materias:
Ciencias
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    • Segundo Curso
    • Niveles para la obtención del título de E.S.O.
      • Nivel I
      • Nivel II
Autor/es:
Hilario Sánchez
Subido por:
Hilario S.
Licencia:
Todos los derechos reservados
Visualizaciones:
1
Fecha:
24 de abril de 2025 - 19:58
Visibilidad:
Clave
Centro:
CEPAPUB RAMON Y CAJAL
Duración:
13′ 20″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1280x720 píxeles
Tamaño:
24.26 MBytes

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