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Innovación metodológica: estudio experimental de la velocidad - Contenido educativo

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Subido el 6 de julio de 2023 por Sergio M.

8 visualizaciones

Innovación metodológica: estudio experimental de la velocidad
Evidencias Fundamentales
Portafolio de la Competencia Digital Docente de Sergio Montañez Naz

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A continuación voy a describir una secuencia de actividades que he llevado a cabo con los estudiantes de tercero y cuarto de ESO en los últimos años y que permiten que los estudiantes puedan planificar, registrar y consultar la documentación relativa a su aprendizaje y también compartir sus ideas, conocimientos y soluciones. 00:00:00
En esta secuencia de actividades además se utilizan a la vez varias metodologías innovadoras, flip classroom, gamificación, aprendizaje basado en proyectos y design thinking. 00:00:15
Y además se puede decir que utiliza dinámica de trabajo en espacios innovadores porque convierte a gran parte del centro educativo en un taller de trabajo. 00:00:25
La primera ronda de actividades son actividades de clase invertida y gamificación. 00:00:31
Antes de ponerse en clase a resolver los problemas sobre movimiento rectilíneo uniforme, los estudiantes tienen que ver y trabajar en casa una serie de vídeos, la mayoría elaborados por mí, adaptados al nivel de los estudiantes, y tienen que responder a una serie de preguntas mediante la plataforma Google Classroom. 00:00:35
Se hacen equipos de unos cuatro estudiantes y las respuestas correctas a 00:00:57
estas preguntas que responde cada estudiante individualmente le dan una 00:01:03
serie de puntos a su equipo. En segundo lugar se realiza una actividad de 00:01:06
aprendizaje basado en proyectos que también le da puntos a cada equipo. En 00:01:09
este caso los estudiantes tienen que grabar en el patio del instituto un 00:01:13
vídeo en el que un miembro de su equipo va corriendo a la mayor velocidad punta 00:01:16
posible y tienen que analizar en el aula de informática la gráfica espacio-tiempo 00:01:21
de ese movimiento mediante la aplicación tracker. En este vídeo tiene que aparecer 00:01:24
una regla para poder calibrar las distancias en tracker y los datos de la posición del corredor 00:01:28
en cada instante de tiempo tienen que pasarlos a una hoja de cálculo, representarlos gráficamente 00:01:32
y hacer un informe en el que a partir de la pendiente de la recta de mejor ajuste se obtenga 00:01:36
el valor de la velocidad punta del estudiante. El grupo obtiene puntos no sólo por hacer 00:01:42
correctamente el informe y el análisis de datos sino también por el valor de la velocidad punta 00:01:46
del estudiante que ha corrido. Todos los puntos acumulados por el equipo sirven para comprar 00:01:50
material en la siguiente actividad, en la que utilizando la metodología Design Thinking, 00:01:54
siguiendo los cinco pasos, empatizar, definir, idear, prototipar y evaluar, los equipos tienen 00:01:58
que diseñar en el laboratorio de física y química un dispositivo y comprar el material para 00:02:03
construirlo. El dispositivo tiene que permitir aterrizar sin romperse a un huevo que cae desde 00:02:07
la escalera de incendio desde una altura de 1,5 plantas. Por último, de nuevo con Tracker, cada 00:02:12
equipo analiza la gráfica espacio-tiempo del descenso de su huevo para ver si los elementos 00:02:20
de frenado han conseguido que la velocidad del huevo, que es la pendiente de la gráfica, 00:02:24
sea constante. La exponen en clase junto con el vídeo y los equipos auto-evalúan sus 00:02:28
resultados y también los de los otros equipos. 00:02:34
Idioma/s:
es
Autor/es:
Sergio Montañez Naz
Subido por:
Sergio M.
Licencia:
Reconocimiento - Compartir igual
Visualizaciones:
8
Fecha:
6 de julio de 2023 - 19:07
Visibilidad:
Clave
Centro:
IES JOAQUIN TURINA
Descripción ampliada:
Contiene todos los ítems de la rúbrica para el nivel B2
Duración:
02′ 40″
Relación de aspecto:
3:2 El estándar usado en la televisión NTSC. Sólo lo usan dichas pantallas.
Resolución:
1620x1080 píxeles
Tamaño:
28.85 MBytes

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