Innovación metodológica: estudio experimental de la velocidad - Contenido educativo
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Innovación metodológica: estudio experimental de la velocidad
Evidencias Fundamentales
Portafolio de la Competencia Digital Docente de Sergio Montañez Naz
Evidencias Fundamentales
Portafolio de la Competencia Digital Docente de Sergio Montañez Naz
A continuación voy a describir una secuencia de actividades que he llevado a cabo con los estudiantes de tercero y cuarto de ESO en los últimos años y que permiten que los estudiantes puedan planificar, registrar y consultar la documentación relativa a su aprendizaje y también compartir sus ideas, conocimientos y soluciones.
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En esta secuencia de actividades además se utilizan a la vez varias metodologías innovadoras, flip classroom, gamificación, aprendizaje basado en proyectos y design thinking.
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Y además se puede decir que utiliza dinámica de trabajo en espacios innovadores porque convierte a gran parte del centro educativo en un taller de trabajo.
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La primera ronda de actividades son actividades de clase invertida y gamificación.
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Antes de ponerse en clase a resolver los problemas sobre movimiento rectilíneo uniforme, los estudiantes tienen que ver y trabajar en casa una serie de vídeos, la mayoría elaborados por mí, adaptados al nivel de los estudiantes, y tienen que responder a una serie de preguntas mediante la plataforma Google Classroom.
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Se hacen equipos de unos cuatro estudiantes y las respuestas correctas a
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estas preguntas que responde cada estudiante individualmente le dan una
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serie de puntos a su equipo. En segundo lugar se realiza una actividad de
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aprendizaje basado en proyectos que también le da puntos a cada equipo. En
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este caso los estudiantes tienen que grabar en el patio del instituto un
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vídeo en el que un miembro de su equipo va corriendo a la mayor velocidad punta
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posible y tienen que analizar en el aula de informática la gráfica espacio-tiempo
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de ese movimiento mediante la aplicación tracker. En este vídeo tiene que aparecer
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una regla para poder calibrar las distancias en tracker y los datos de la posición del corredor
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en cada instante de tiempo tienen que pasarlos a una hoja de cálculo, representarlos gráficamente
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y hacer un informe en el que a partir de la pendiente de la recta de mejor ajuste se obtenga
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el valor de la velocidad punta del estudiante. El grupo obtiene puntos no sólo por hacer
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correctamente el informe y el análisis de datos sino también por el valor de la velocidad punta
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del estudiante que ha corrido. Todos los puntos acumulados por el equipo sirven para comprar
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material en la siguiente actividad, en la que utilizando la metodología Design Thinking,
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siguiendo los cinco pasos, empatizar, definir, idear, prototipar y evaluar, los equipos tienen
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que diseñar en el laboratorio de física y química un dispositivo y comprar el material para
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construirlo. El dispositivo tiene que permitir aterrizar sin romperse a un huevo que cae desde
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la escalera de incendio desde una altura de 1,5 plantas. Por último, de nuevo con Tracker, cada
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equipo analiza la gráfica espacio-tiempo del descenso de su huevo para ver si los elementos
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de frenado han conseguido que la velocidad del huevo, que es la pendiente de la gráfica,
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sea constante. La exponen en clase junto con el vídeo y los equipos auto-evalúan sus
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resultados y también los de los otros equipos.
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Sergio Montañez Naz
- Subido por:
- Sergio M.
- Licencia:
- Reconocimiento - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 8
- Fecha:
- 6 de julio de 2023 - 19:07
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- IES JOAQUIN TURINA
- Descripción ampliada:
- Contiene todos los ítems de la rúbrica para el nivel B2
- Duración:
- 02′ 40″
- Relación de aspecto:
- 3:2 El estándar usado en la televisión NTSC. Sólo lo usan dichas pantallas.
- Resolución:
- 1620x1080 píxeles
- Tamaño:
- 28.85 MBytes