Innovación metodológica - Lorena Encabo
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Para evidencia de innovación metodológica voy a explicar cómo aplico las metodologías activas.
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En este caso, cómo diseñé una gamificación apoyándome en paisajes de aprendizaje.
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Mi gamificación se llamaba Electro Infinity, conquistando las FCTs desde PRL,
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que era Prevención de Riego Laboral en la asignatura que yo estaba impartiendo.
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La realicé para un grupo de primero del ciclo formativo de grado básico de electricidad
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y estas eran las características de mi alumnado.
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Bueno, la hice en la tercera evaluación y lo que me motivó para realizarla era que necesitaba ese grupo un cambio.
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La asignatura no era atractiva para ellos, había muy baja participación y un comportamiento poco ejemplar dentro del aula.
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Por lo tanto, había que cambiarlo, ya que el módulo de riesgo laboral es la clave para que se puedan ir de prácticas.
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Así que la historia de esta gamificación era su propia historia.
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Era cómo podían convertirse en expertos de prevención y conseguir llegar a alcanzar, irse de FCTs, de prácticas, ¿vale?
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Para eso, organizar toda la gamificación me ayudé de la plataforma Fantasy Class
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y bueno, eso me permitió crear los personajes y diseñar los puntos, etcétera, ¿vale?
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Bueno, vamos a ver un poco cómo funcionaba.
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Cada día se valoraba el comportamiento en forma de vida.
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la experiencia era el trabajo que iban realizando
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y luego a medida que esto iba subiendo
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pues eso les reportaba un oro
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que se convertía en recompensa
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que podían luego transformar en recompensas
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ellos elegían los personajes
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dentro de la aplicación
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yo les creé
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los usuarios anonimizados
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con unos
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unos
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unos acrónimos
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y bueno pues ellos se podían
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meter para ver como iban
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la elección de los personajes
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Tenían que considerar
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La podían cambiar en cada momento
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Pero algunos reportaban más de unas cosas que de otras
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Y según el punto que estuvieran
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Pues ellos jugaban también con eso
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Vale
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En cuanto a la mecánica
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Pues a medida que íbamos haciendo cosas
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Pues se iba reportando
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Los puntos
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Había puntos positivos
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Que eran los que estaban en verde
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Y puntos negativos
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Según lo que fueron haciendo
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Pues iban aportando o vida
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O trabajo
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O lo iban perdiendo
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y los niveles
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empezaban en el nivel 0 que era el nivel novato
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y tenían que llegar hasta el último nivel
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nivel experto, cuando cambiaban de nivel
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pues les reportaba
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oro y también ganaban
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cartas que salían de manera aleatoria
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las cartas que creé
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pues había cartas buenas
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y cartas que no valían para nada
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y según había algunas cartas que según
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que se gastaban
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pues eso, necesitaban tener ciertos niveles
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o ciertas cosas para poderlas utilizar
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Vale, ellos podían acceder al ranking de clasificación en todo momento
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Y también había una tienda donde podían gastar su oro para mejorar su avatar
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Y así mejorar, que subía el porcentaje
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Por ejemplo, si iban reforzando este, pues reforzaba
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Cuando yo les daba los puntos de experiencia, pues ganaban más experiencia
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Si su avatar era mejor, un porcentaje mayor
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Vale, todo esto, ¿cómo lo llevo a cabo?
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Pues diseñé las sesiones didácticas y seguimos este mapa
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de aprendizaje, este mapa interactivo, ¿vale?
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Entonces, las enseñé teniendo en cuenta que quería trabajar
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en las diferencias inteligencial múltiples y también que aplicaran
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herramientas TIC, ¿vale?
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Entonces, bueno, pues alguna de las sesiones, por ejemplo,
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la primera sesión que solo era la introducción a la unidad,
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pues empleaban estas inteligencias y, bueno, pues hicimos un walk-up
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para ver un poco las ideas que tenían, esto fue un poco lo que salió
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y demás, ¿vale?
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Por ejemplo, en la sesión 7, lo que trabajaron fue una vez que habían visto elementos de la prevención, pues tuvieron que hacer su diseño con Tinkercad y luego lo imprimieron en su llavero, ¿vale?
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en la sesión 11
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pues
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se dieron los contenidos del
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PAS y el botiquín y luego ellos tuvieron que diseñar
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mediante unas aplicaciones
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Comic Creators, un cómic donde se viera
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que habían entendido
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lo que se había dado en clase
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y la última de las sesiones que fue una sesión
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global de repaso
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de toda la evaluación
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consistió en
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dos horas donde hicimos
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un breakout y ahí utilizamos
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todas las inteligencias y fue la verdad la verdad es que fue una experiencia súper enriquecedora
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entonces bueno pues esto fue un poco así la gamificación hay que decir que se llevó a cabo
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dentro del espacio el aula de innovación y que bueno pues que se desarrollaron diferentes habilidades
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el personalizó en el aprendizaje colaboraron en equipo y fue un aprendizaje continuo y autónomo
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- Subido por:
- Lorena E.
- Licencia:
- Reconocimiento
- Visualizaciones:
- 9
- Fecha:
- 18 de febrero de 2024 - 21:33
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- IES VICENTE ALEIXANDRE
- Duración:
- 04′ 59″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 592.05 MBytes