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Programa con Scratch para que tus objetos se agrupen en torno a una posición dada. - Contenido educativo

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Subido el 14 de julio de 2025 por Felicisimo G.

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Utiliza el bloque de repetir hasta que... y de control y el operador "NO" para que tus objetos se agrupen en torno a uno dado. Programa con Scratch.

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Cuatro minutos con Félix. Programación, tecnología, robótica, aulas virtuales, actividades y recursos para trabajar en primaria. 00:00:00
Hola, buenos días. Pues estamos haciendo un pequeño videotutorial, estamos trabajando con Scratch y nos hemos ido al bloque de repetir hasta qué. 00:00:10
Y le vamos a dar una condición y vamos a poner distintas condiciones. Una que cumpla dos situaciones, una que cumpla una situación. 00:00:20
Y entonces vamos a ver cómo el azar lo va colocando. 00:00:27
Aquí hemos puesto que tenemos tres categorías, vocales, consonantes y números, 00:00:32
y les hemos dicho que tengan que estar las tres juntas. 00:00:37
Pues bueno, nos valdría para muchos juegos donde necesitamos que se cree un enjambre de algunos objetos. 00:00:40
Mira, aquí en este caso no lo ha cumplido, pero son casos muy... 00:00:48
Mira, siempre van a quedar las tres unidas. 00:00:52
siempre van a quedar porque esto lo hace muy rápido y además que le hemos dado como 5 o 6 segundos 00:00:55
si le diéramos solo un segundo pues igual no quedaba 00:01:02
pero si no siempre acaban cumpliendo la condición de que las tres o de que estén juntas 00:01:05
bueno pues vamos a ver cómo lo hemos programado 00:01:12
tenemos nuestro personaje que es el dino que este era de un juego de categorías 00:01:15
pues que lo movemos por el escenario y cuando tocaba 00:01:20
Si tocaba las... si ahora son consonantes, si tocaba un número, pues sonaba una música de error. 00:01:25
Pero realmente lo que estamos haciendo es esto. 00:01:34
Nos hemos ido a nuestro... 00:01:37
Mira, aquí teníamos unas variables que no estábamos usando, que hemos intentado, que hemos puesto de antes. 00:01:39
Lo bueno que tiene la programación es que hay veces que quieres ir por un camino, 00:01:47
ves que ese camino no es el adecuado 00:01:53
porque estábamos buscando la posición 00:01:55
para que no quedaran juntas 00:01:57
para que quedaran juntas 00:01:59
pero bueno, realmente 00:02:00
no funcionaba y nos hemos 00:02:02
ido pues a este bloque 00:02:05
y luego también hemos buscado lo de 00:02:06
crear 00:02:09
un comentario, tú te vas sobre un bloque 00:02:11
y añadir comentario 00:02:13
y es hasta que todos se junten 00:02:15
bueno, cambiábamos el fondo cada 00:02:17
4 segundos 00:02:19
tiempo suficiente para que las pelotas se agrupen 00:02:20
y lo que hacía es que enviaba este 00:02:23
cambiar fondo y teníamos aquí 00:02:26
a ver, ¿qué teníamos? 00:02:30
nos íbamos a un número aleatorio 00:02:32
entonces podían estar los tres objetos en números distintos 00:02:34
como nuestro juego era de tocar y desaparecer 00:02:37
pues le hemos dado a que se muestre 00:02:42
y salir el siguiente disfraz. 00:02:45
De esa manera nos aseguramos de que pasamos por muchos números, 00:02:51
pasamos por muchas consonantes y por todas las vocales, 00:02:55
porque le hemos hecho cinco disfraces. 00:02:58
Bueno, pues aquí lo tenemos y lo que le hacemos para que se nos agrupen 00:03:01
es que al número le pedimos que esté repitiendo, 00:03:05
el buscar un número aleatorio, una posición aleatoria, 00:03:11
hasta que toque consonantes y toque vocales. 00:03:14
Por eso siempre los números quedan casi encima. 00:03:18
Si lo vemos, ves, el número es el último, 00:03:22
porque para tener la condición de tocar consonante y vocales 00:03:26
se han tenido que agrupar primero las consonantes. 00:03:30
Claro, ¿a la consonante qué le decimos? 00:03:33
Pues que cumpla la condición de que toque vocales. 00:03:35
Es decir, y las vocales es la primera que se para. 00:03:38
La primera llega a la vocal, luego va a estar consonantes hasta que toque a la vocal y luego números hasta que toque a consonante y vocal. 00:03:41
Y así es como lo hemos planteado. 00:03:51
Pues mira, para conseguir un enjambre de objetos que persiguen a uno dado, pues lo hacemos con esta condición. 00:03:53
Repetir hasta que, que lo tenemos aquí en control, repetir hasta que y le ponemos que toque al objeto. 00:04:01
y luego, pues como hemos dicho, los números siempre va a ser el último 00:04:09
porque esta condición le cuesta mucho más que a esta condición 00:04:14
que a las vocales que no tienen ninguna condición. 00:04:18
Él coge un número aleatorio y se queda. 00:04:21
¿Dónde se queda la vocal? Van a ir las otras. 00:04:22
Primero la consonante y luego los números. 00:04:25
Y ya que lo tenemos, pues lo que estamos haciendo es 00:04:28
pues trabajar un poco con las capas. 00:04:31
Como el número es el último que cumple la condición porque es doble, 00:04:33
siempre se nos suele poner, mira, quitando en este caso, siempre se nos suele poner por encima. 00:04:38
Siempre se nos suele poner por encima, casi siempre. 00:04:45
Pues ahora lo que hemos hecho es que le hemos puesto una capa hacia atrás 00:04:47
y ahora se nos van a ir el número hacia atrás y el primero que se va a poner yo creo que va a ser la vocal. 00:04:52
Lo vemos, mira, la primera es la vocal. 00:05:00
La primera es la vocal. 00:05:04
la primera la vocal pues bueno pues la verdad que aunque no tenga que ver con ir buscando categoría 00:05:06
porque si se juntan las tres va a ser difícil que toques a la vocal aquí vas a tocar a todas 00:05:13
que para eso ya lo hemos solucionado antes pero hemos ampliado este programa para hacerlo que 00:05:20
hagan esa especie de enjambre que queden todas hechas una piña la verdad que una actividad 00:05:25
interesante y sobre todo que estamos usando muchos operadores estamos usando el operador 00:05:31
de i aquí lo tenemos tiene que tocar a hipo y tocar al número de fondo que sea el número del 00:05:39
fondo 3 si estas dos condiciones está correcto y suena pop aquí hemos usado el i aquí hemos usado 00:05:45
el no este es muy importante porque decimos que no sea el fondo 1 es decir nos valen el 2 y el 3 00:05:53
Bueno, pues espero que le veáis utilidad para hacer un enjambre donde se nos apelotonen todos los objetos. 00:06:00
Y luego además jugamos con las capas, hacia adelante o hacia atrás. 00:06:07
Y según las condiciones, si no hay ninguna condición, enseguida se coloca. 00:06:11
Hay una condición, está haciéndolo hasta que se coloca. 00:06:17
Y porque lo hace muy rápido, los programas van a mucha velocidad. 00:06:21
¿Cómo podíamos hacer para ir viendo que esté repetida hasta qué? 00:06:25
Pues le podríamos poner un temporizador. 00:06:30
Vamos a esperar, es que un segundo sería muy... 00:06:34
Vamos a poner 0.5 y aquí le vamos a poner 0.5. 00:06:38
Pues vamos a ver que lo hace mucho más despacio. 00:06:43
Igual a esta no le da tiempo a hacerlo porque serían en 4 segundos 8 oportunidades. 00:06:47
Vamos a ver. 00:06:54
¿Ves? Ahí están buscando y va a pasar el tiempo, ¿ves? 00:06:58
Y no le da tiempo a colocarse. 00:07:01
pero esto si ya le quitas los esperar 00:07:03
ya lo hace a tanta velocidad 00:07:07
que realmente nuestro ojo no lo disierne 00:07:10
y lo hace y en 4 segundos le da tiempo a ponerse 00:07:13
las 3 juntas 00:07:16
bueno pues espero que les deis utilidad 00:07:18
muchas gracias 00:07:20
Idioma/s:
es
Materias:
Diseño, Matemáticas, Tecnología, Tecnologías de la Información, Programación
Etiquetas:
Juegos, Operaciones matemáticas, Tablet, Tecnología, Scratch, Competencia Digital, CompDigEdu, Competencia Digital Docente, Código Escuela 4.0_M, Animación
Niveles educativos:
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        • Diversificacion Curricular 1
        • Diversificacion Curricular 2
    • Compensatoria
Autor/es:
Felicísimo González Canle
Subido por:
Felicisimo G.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
3
Fecha:
14 de julio de 2025 - 17:43
Visibilidad:
Público
Centro:
CP INF-PRI JOVELLANOS
Duración:
07′ 21″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1280x720 píxeles
Tamaño:
68.18 MBytes

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