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Programa con Scratch para que tus objetos se agrupen en torno a una posición dada. - Contenido educativo
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Utiliza el bloque de repetir hasta que... y de control y el operador "NO" para que tus objetos se agrupen en torno a uno dado. Programa con Scratch.
Cuatro minutos con Félix. Programación, tecnología, robótica, aulas virtuales, actividades y recursos para trabajar en primaria.
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Hola, buenos días. Pues estamos haciendo un pequeño videotutorial, estamos trabajando con Scratch y nos hemos ido al bloque de repetir hasta qué.
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Y le vamos a dar una condición y vamos a poner distintas condiciones. Una que cumpla dos situaciones, una que cumpla una situación.
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Y entonces vamos a ver cómo el azar lo va colocando.
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Aquí hemos puesto que tenemos tres categorías, vocales, consonantes y números,
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y les hemos dicho que tengan que estar las tres juntas.
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Pues bueno, nos valdría para muchos juegos donde necesitamos que se cree un enjambre de algunos objetos.
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Mira, aquí en este caso no lo ha cumplido, pero son casos muy...
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Mira, siempre van a quedar las tres unidas.
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siempre van a quedar porque esto lo hace muy rápido y además que le hemos dado como 5 o 6 segundos
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si le diéramos solo un segundo pues igual no quedaba
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pero si no siempre acaban cumpliendo la condición de que las tres o de que estén juntas
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bueno pues vamos a ver cómo lo hemos programado
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tenemos nuestro personaje que es el dino que este era de un juego de categorías
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pues que lo movemos por el escenario y cuando tocaba
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Si tocaba las... si ahora son consonantes, si tocaba un número, pues sonaba una música de error.
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Pero realmente lo que estamos haciendo es esto.
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Nos hemos ido a nuestro...
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Mira, aquí teníamos unas variables que no estábamos usando, que hemos intentado, que hemos puesto de antes.
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Lo bueno que tiene la programación es que hay veces que quieres ir por un camino,
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ves que ese camino no es el adecuado
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porque estábamos buscando la posición
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para que no quedaran juntas
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para que quedaran juntas
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pero bueno, realmente
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no funcionaba y nos hemos
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ido pues a este bloque
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y luego también hemos buscado lo de
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crear
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un comentario, tú te vas sobre un bloque
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y añadir comentario
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y es hasta que todos se junten
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bueno, cambiábamos el fondo cada
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4 segundos
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tiempo suficiente para que las pelotas se agrupen
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y lo que hacía es que enviaba este
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cambiar fondo y teníamos aquí
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a ver, ¿qué teníamos?
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nos íbamos a un número aleatorio
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entonces podían estar los tres objetos en números distintos
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como nuestro juego era de tocar y desaparecer
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pues le hemos dado a que se muestre
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y salir el siguiente disfraz.
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De esa manera nos aseguramos de que pasamos por muchos números,
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pasamos por muchas consonantes y por todas las vocales,
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porque le hemos hecho cinco disfraces.
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Bueno, pues aquí lo tenemos y lo que le hacemos para que se nos agrupen
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es que al número le pedimos que esté repitiendo,
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el buscar un número aleatorio, una posición aleatoria,
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hasta que toque consonantes y toque vocales.
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Por eso siempre los números quedan casi encima.
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Si lo vemos, ves, el número es el último,
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porque para tener la condición de tocar consonante y vocales
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se han tenido que agrupar primero las consonantes.
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Claro, ¿a la consonante qué le decimos?
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Pues que cumpla la condición de que toque vocales.
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Es decir, y las vocales es la primera que se para.
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La primera llega a la vocal, luego va a estar consonantes hasta que toque a la vocal y luego números hasta que toque a consonante y vocal.
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Y así es como lo hemos planteado.
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Pues mira, para conseguir un enjambre de objetos que persiguen a uno dado, pues lo hacemos con esta condición.
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Repetir hasta que, que lo tenemos aquí en control, repetir hasta que y le ponemos que toque al objeto.
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y luego, pues como hemos dicho, los números siempre va a ser el último
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porque esta condición le cuesta mucho más que a esta condición
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que a las vocales que no tienen ninguna condición.
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Él coge un número aleatorio y se queda.
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¿Dónde se queda la vocal? Van a ir las otras.
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Primero la consonante y luego los números.
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Y ya que lo tenemos, pues lo que estamos haciendo es
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pues trabajar un poco con las capas.
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Como el número es el último que cumple la condición porque es doble,
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siempre se nos suele poner, mira, quitando en este caso, siempre se nos suele poner por encima.
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Siempre se nos suele poner por encima, casi siempre.
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Pues ahora lo que hemos hecho es que le hemos puesto una capa hacia atrás
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y ahora se nos van a ir el número hacia atrás y el primero que se va a poner yo creo que va a ser la vocal.
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Lo vemos, mira, la primera es la vocal.
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La primera es la vocal.
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la primera la vocal pues bueno pues la verdad que aunque no tenga que ver con ir buscando categoría
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porque si se juntan las tres va a ser difícil que toques a la vocal aquí vas a tocar a todas
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que para eso ya lo hemos solucionado antes pero hemos ampliado este programa para hacerlo que
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hagan esa especie de enjambre que queden todas hechas una piña la verdad que una actividad
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interesante y sobre todo que estamos usando muchos operadores estamos usando el operador
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de i aquí lo tenemos tiene que tocar a hipo y tocar al número de fondo que sea el número del
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fondo 3 si estas dos condiciones está correcto y suena pop aquí hemos usado el i aquí hemos usado
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el no este es muy importante porque decimos que no sea el fondo 1 es decir nos valen el 2 y el 3
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Bueno, pues espero que le veáis utilidad para hacer un enjambre donde se nos apelotonen todos los objetos.
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Y luego además jugamos con las capas, hacia adelante o hacia atrás.
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Y según las condiciones, si no hay ninguna condición, enseguida se coloca.
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Hay una condición, está haciéndolo hasta que se coloca.
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Y porque lo hace muy rápido, los programas van a mucha velocidad.
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¿Cómo podíamos hacer para ir viendo que esté repetida hasta qué?
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Pues le podríamos poner un temporizador.
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Vamos a esperar, es que un segundo sería muy...
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Vamos a poner 0.5 y aquí le vamos a poner 0.5.
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Pues vamos a ver que lo hace mucho más despacio.
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Igual a esta no le da tiempo a hacerlo porque serían en 4 segundos 8 oportunidades.
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Vamos a ver.
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¿Ves? Ahí están buscando y va a pasar el tiempo, ¿ves?
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Y no le da tiempo a colocarse.
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pero esto si ya le quitas los esperar
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ya lo hace a tanta velocidad
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que realmente nuestro ojo no lo disierne
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y lo hace y en 4 segundos le da tiempo a ponerse
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las 3 juntas
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bueno pues espero que les deis utilidad
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muchas gracias
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- Idioma/s:
- Materias:
- Diseño, Matemáticas, Tecnología, Tecnologías de la Información, Programación
- Etiquetas:
- Juegos, Operaciones matemáticas, Tablet, Tecnología, Scratch, Competencia Digital, CompDigEdu, Competencia Digital Docente, Código Escuela 4.0_M, Animación
- Niveles educativos:
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- Autor/es:
- Felicísimo González Canle
- Subido por:
- Felicisimo G.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
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- Fecha:
- 14 de julio de 2025 - 17:43
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- CP INF-PRI JOVELLANOS
- Duración:
- 07′ 21″
- Relación de aspecto:
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