Plataforma de gestión de aprendizaje
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Video de mi plataforma de gestión de aprendizaje
Hola a todas y a todos. A continuación os voy a mostrar mi entorno de aprendizaje, que es un LMS del Aula Virtual de EducaMadrid,
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en la cual está estructurada, como podéis ver, por secciones o tema.
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Dentro de cada sección o tema podéis ver que tenemos diferentes recursos educativos como presentaciones hechas con Canva, aquí podemos ver otra, son de creación propia.
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También hemos elaborado lecciones con la propia herramienta del aula virtual
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que servirán de guía didáctica para la elaboración de actividades
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y como soporte de contenido para las diferentes investigaciones que necesiten para los proyectos.
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Dentro del aula virtual, además de como plataforma de aprendizaje, también la utilizamos como plataforma de evaluación.
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Como podemos ver aquí, por ejemplo, tenemos una evaluación de los aprendizajes y del estilo de aprendizaje de los alumnos
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y también contamos con otras actividades como test o entrega de documentos.
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En la asignatura de Tecnología, Programación y Robótica trabajamos por proyectos al igual que en todo el colegio
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Este año el proyecto general del colegio son las artes y los alumnos trabajan todas las asignaturas en relación con este proyecto central
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Después de proponer varias actividades que les resultasen interesantes a nuestros alumnos y alumnas
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decidieron ellos realizar un proyecto sobre la máquina del tiempo
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ya que en educación infantil trabajan las artes a través de la historia
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con una máquina de tiempo que fabricaron con material reciclable
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y nuestros alumnos decidieron que iban a hacer la programación en Scratch
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para poder darle funcionalidad a esta máquina del tiempo
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esta actividad la vamos a trabajar en el aula del futuro
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y hemos elaborado una lección para que los alumnos tengan una guía de cómo se trabaja.
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Aquí viene una introducción a nivel general y en los siguientes apartados de la lección
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se van indicando las diferentes fases por las que deben pasar para elaborar el producto final,
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que en este caso será un programa de Scratch, y también los microproyectos que deben trabajar
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para llegar a la resolución de este producto final.
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Una vez que se ha iniciado el proyecto, los alumnos utilizan el aula como herramienta de investigación
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y práctica para aprender los diferentes contenidos que necesitan para elaborar el producto.
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También contamos con varios tipos de evaluación.
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En primer lugar, por ejemplo, podemos ver aquí una autoevaluación que utilizan los alumnos
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para ver su estilo de aprendizaje y este test que les hacemos, al finalizarlo, les da una retroalimentación
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sobre cómo pueden ir mejorando sus estilos de aprendizaje.
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También utilizamos heteroevaluación, como podemos ver a continuación, en la que los alumnos realizan este test
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que se autocorrige y también les da retroalimentación, o esta elaboración de una tarea que evaluamos por rúbricas.
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Aquí los alumnos pueden ver la rúbrica una vez que el profesor ha evaluado la actividad.
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En las actividades que hemos propuesto a los alumnos, vamos a cambiar el perfil al rol de alumno,
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de estudiante para poder ver la actividad. Aquí hemos propuesto una actividad que vamos a evaluar por rúbricas
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y al agregar la entrega les mostramos una guía didáctica de cómo deben realizar la tarea
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y cómo la pueden presentar para su posterior evaluación.
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Victor M, Patón Mancebo
- Subido por:
- Víctor Manuel P.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 8
- Fecha:
- 16 de abril de 2024 - 23:17
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- CP INF-PRI MEJICO
- Duración:
- 04′ 38″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 67.07 MBytes