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Scratch - Bloques Básicos - Movimiento
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En esta píldora lo que vamos a ver son los conceptos básicos de movimiento, si lo colocamos y variamos esta cantidad de 10 a 20 lo que va a ocurrir es que ese movimiento se va a hacer más rápido porque en realidad es un desplazamiento de un punto a un punto, no se ve el objeto moverse, para eso tenemos la opción deslizar,
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En un momento determinado, si cambiamos este numerito, me de 1 o ponemos 2 o 3 o 10, lo que va a ocurrir es que ese deslizamiento lo va a realizar más despacio.
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Si cambiamos ese numerito, le ponemos un 5 y lo probamos, veis que el deslizamiento se hace más despacio.
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Y la otra opción que tenemos para mover sería ir a una posición determinada.
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aquí lo que os aconsejo es que primero pongáis el X en la posición en la que queréis
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y luego ya marquéis hacia dónde esa posición
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como antes estaba aquí y está aquí y se va a la otra posición que hemos marcado
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pero siempre os aconsejo poner primero el numerito para poder desplazarnos
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y no tener que calcular exactamente en qué X en qué Y tenemos que ubicar en este caso al gato
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bueno para hacer un ejemplo lo que vamos a hacer es
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que el gato tenga que salir de un laberinto. Escogemos que hacer la bandera, definimos
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los criterios principales, o sea, primero a este gato le vamos a hacer en apariencia
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que sea más pequeñito, vamos a dejarle un tamaño de 25%, luego vamos a hacer que en
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la parte de movimiento, cuando yo mueva al gato, éste no gire sobre sí mismo, sino
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que se mantenga siempre la dirección a la derecha.
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La otra cosa que le vamos a decir es que el gato se ponga al inicio del juego
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en la posición que nos interesa.
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En este caso le vamos a decir que vaya a esa posición de menos 184, menos 125.
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Lo siguiente para el juego es marcarle una condición,
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diciendo que si toca, que lo vamos a hacer por siempre, decirle que si toca el borde del laberinto,
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por eso necesitamos un sensor que detecte los colores, pues que se vuelva a ir a la posición inicial.
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De manera que si toca, se vaya a esa posición inicial.
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Vamos a cargar el laberinto en fondos, nos iríamos a cargar el fondo que previamente me he descargado de una página libre de contenido y vamos a hacer que ese laberinto ocupe, como veis tiene un tamaño mayor, pues lo seleccionamos, lo movemos, le cambiamos su tamaño para ajustarlo lo más posible a lo que es el escenario que tenemos.
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de manera que ni se salga ni ocupe más espacio del que debe.
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Como veis ya me ocupa perfectamente el escenario.
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Nos volvemos a la fase de código y en ese apartado de código nos falta programar el movimiento del gato.
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Para ello lo que vamos a utilizar es un evento a partir del cual configuramos que la tecla de flecha arriba se desplace hacia arriba.
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Volvemos a utilizar la opción de movimiento configurando primero hacia dónde tiene que apuntar y luego nos moveremos en este caso 10 pasos.
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Flecha hacia arriba sería que el movimiento se desplaza en 0 grados
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Para no tener que volver a reprogramar este elemento le damos a duplicar
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Cogemos que ahora la flecha sería hacia abajo y el movimiento o el ángulo sería hacia abajo
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Volvemos a utilizar el duplicar para el resto de flechas
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Vamos a colocar un poquito más el código para que nos coja todo en la misma pantalla
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flecha a la derecha nos vamos a la derecha duplicamos flecha a la izquierda y nos vamos
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en ángulo a la izquierda una vez definido lo único que tenemos que hacer es terminar de definir el
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sensor daros cuenta que aquí por defecto tiene un color de azul se supone que es negro yo os aconsejo que
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casi siempre cojáis el gotero para definir exactamente el color hay veces que entre la
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imagen nos parece negro pero no es un negro y por último nos quedaría simplemente probar el
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funcionamiento del juego le damos a la bandera verde se va a la posición que hemos definido
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se divide y ahora ya nos permite hacer el movimiento del gato y cada vez que me va a
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tocar el borde como veis pues se vuelve a la casilla inicio bueno ya sólo queda probarlo
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en casa, aquí acabamos esta píldora
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- Etiquetas:
- Código Escuela 4.0_M
- Subido por:
- Ce40 madrid
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 19
- Fecha:
- 10 de marzo de 2025 - 11:16
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- C RECURSOS Código Escuela 4.0
- Duración:
- 05′ 13″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 28.14 MBytes