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Scratch - Bloques Básicos - Movimiento

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Subido el 10 de marzo de 2025 por Ce40 madrid

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En esta píldora lo que vamos a ver son los conceptos básicos de movimiento, si lo colocamos y variamos esta cantidad de 10 a 20 lo que va a ocurrir es que ese movimiento se va a hacer más rápido porque en realidad es un desplazamiento de un punto a un punto, no se ve el objeto moverse, para eso tenemos la opción deslizar, 00:00:01
En un momento determinado, si cambiamos este numerito, me de 1 o ponemos 2 o 3 o 10, lo que va a ocurrir es que ese deslizamiento lo va a realizar más despacio. 00:00:22
Si cambiamos ese numerito, le ponemos un 5 y lo probamos, veis que el deslizamiento se hace más despacio. 00:00:34
Y la otra opción que tenemos para mover sería ir a una posición determinada. 00:00:43
aquí lo que os aconsejo es que primero pongáis el X en la posición en la que queréis 00:00:48
y luego ya marquéis hacia dónde esa posición 00:00:53
como antes estaba aquí y está aquí y se va a la otra posición que hemos marcado 00:00:57
pero siempre os aconsejo poner primero el numerito para poder desplazarnos 00:01:02
y no tener que calcular exactamente en qué X en qué Y tenemos que ubicar en este caso al gato 00:01:07
bueno para hacer un ejemplo lo que vamos a hacer es 00:01:13
que el gato tenga que salir de un laberinto. Escogemos que hacer la bandera, definimos 00:01:17
los criterios principales, o sea, primero a este gato le vamos a hacer en apariencia 00:01:22
que sea más pequeñito, vamos a dejarle un tamaño de 25%, luego vamos a hacer que en 00:01:27
la parte de movimiento, cuando yo mueva al gato, éste no gire sobre sí mismo, sino 00:01:37
que se mantenga siempre la dirección a la derecha. 00:01:42
La otra cosa que le vamos a decir es que el gato se ponga al inicio del juego 00:01:47
en la posición que nos interesa. 00:01:51
En este caso le vamos a decir que vaya a esa posición de menos 184, menos 125. 00:01:53
Lo siguiente para el juego es marcarle una condición, 00:02:01
diciendo que si toca, que lo vamos a hacer por siempre, decirle que si toca el borde del laberinto, 00:02:05
por eso necesitamos un sensor que detecte los colores, pues que se vuelva a ir a la posición inicial. 00:02:20
De manera que si toca, se vaya a esa posición inicial. 00:02:28
Vamos a cargar el laberinto en fondos, nos iríamos a cargar el fondo que previamente me he descargado de una página libre de contenido y vamos a hacer que ese laberinto ocupe, como veis tiene un tamaño mayor, pues lo seleccionamos, lo movemos, le cambiamos su tamaño para ajustarlo lo más posible a lo que es el escenario que tenemos. 00:02:33
de manera que ni se salga ni ocupe más espacio del que debe. 00:03:00
Como veis ya me ocupa perfectamente el escenario. 00:03:08
Nos volvemos a la fase de código y en ese apartado de código nos falta programar el movimiento del gato. 00:03:11
Para ello lo que vamos a utilizar es un evento a partir del cual configuramos que la tecla de flecha arriba se desplace hacia arriba. 00:03:20
Volvemos a utilizar la opción de movimiento configurando primero hacia dónde tiene que apuntar y luego nos moveremos en este caso 10 pasos. 00:03:31
Flecha hacia arriba sería que el movimiento se desplaza en 0 grados 00:03:41
Para no tener que volver a reprogramar este elemento le damos a duplicar 00:03:46
Cogemos que ahora la flecha sería hacia abajo y el movimiento o el ángulo sería hacia abajo 00:03:52
Volvemos a utilizar el duplicar para el resto de flechas 00:03:59
Vamos a colocar un poquito más el código para que nos coja todo en la misma pantalla 00:04:05
flecha a la derecha nos vamos a la derecha duplicamos flecha a la izquierda y nos vamos 00:04:09
en ángulo a la izquierda una vez definido lo único que tenemos que hacer es terminar de definir el 00:04:21
sensor daros cuenta que aquí por defecto tiene un color de azul se supone que es negro yo os aconsejo que 00:04:33
casi siempre cojáis el gotero para definir exactamente el color hay veces que entre la 00:04:39
imagen nos parece negro pero no es un negro y por último nos quedaría simplemente probar el 00:04:44
funcionamiento del juego le damos a la bandera verde se va a la posición que hemos definido 00:04:51
se divide y ahora ya nos permite hacer el movimiento del gato y cada vez que me va a 00:04:54
tocar el borde como veis pues se vuelve a la casilla inicio bueno ya sólo queda probarlo 00:05:00
en casa, aquí acabamos esta píldora 00:05:08
Etiquetas:
Código Escuela 4.0_M
Subido por:
Ce40 madrid
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
19
Fecha:
10 de marzo de 2025 - 11:16
Visibilidad:
Público
Centro:
C RECURSOS Código Escuela 4.0
Duración:
05′ 13″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
28.14 MBytes

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