Evidencia fundamental_Innovacion metodologica_Secuencia didactica - Contenido educativo
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Este vídeo intenta presentar una evidencia Fundamental para la Competencia Digital Educativa de nivel B, basada en una innovación metodológica explicando una Secuencia Didáctica de Proyecto de Trabajo Cooperativo / Grupal, para la asignatura de Tecnología y Recursos Digitales para la mejora del aprendizaje para el nivel de 4º de Primaria, centrada en la programación a través de beebot.
El objetivo del siguiente vídeo es presentar una secuencia didáctica dentro de las innovaciones metodológicas
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para así justificar una nueva evidencia fundamental dentro del nivel B2 de competencia digital educativa.
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Como innovación metodológica presentamos la siguiente secuencia didáctica a través de Geniaria.
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Comenzamos.
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Lo primero que hacemos es darle unos consejos a los alumnos para saber qué es lo que van a aprender durante este proyecto
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Como vemos, utilizamos un lenguaje adecuado para intentar motivarles y ver qué es algo más cercano a ellos
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Presentamos los objetivos del aprendizaje
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Los criterios con los que se va a evaluar
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Como podemos ver, tenemos todo tipo de información que ayuda a contextualizar lo que los alumnos necesitan para comprender la secuencia didáctica
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Vemos que tenemos una fase de diagnóstico, una fase de desarrollo y una fase de cierre
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Dentro del diagnóstico, como punto de partida, hacemos un repaso sobre los conocimientos
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previos que podrían tener respecto a los B-Bot con los que vamos a trabajar este proyecto.
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Les ponemos un vídeo como presentación de los materiales que van a tener.
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A continuación hacemos un control sorpresa en el que lo que intentamos es intentar despertar su curiosidad, ¿vale?
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Tiene tres preguntas, las preguntas se pueden acertar o se pueden fallar.
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Si se fallan, ¡ponk!
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Fíjate que lo entienden de nuevo.
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Y si aciertan, pasan a la siguiente pregunta, ¿vale?
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Como antes, si fallan, les dicen que sigan y así hasta la tercera pregunta.
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pregunta. Cuando termina la tercera pregunta sale una especie de mini rúbrica en la que
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le dicen, oye, pues mira, se ha aceptado 0, 1, 2 o 3 y les da un pequeño feedback. Una
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vez hecho esto nos metemos con las actividades de desarrollo, las cuales tenemos unas actividades
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de inicio con una serie de explicaciones y les hace un poco intentar ver que estas presentaciones
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tienen que ir buscando yo la información, que no sea una información plana. Se hace
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de la situación de aprendizaje, se plantea el reto, se les da unas pautas, se les indica
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un vídeo sobre lo que es el trabajo en equipo, porque todas estas actividades van a hacer
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el equipo, y a partir de ahí se les da la aventura. En esta primera lo que tienen que
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hacer es meterse unos enlaces y descubrir qué, y hacer pasar una serie de fases como
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una aplicación online y una aplicación de Google Play sobre Vivoto. A partir de aquí
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pasamos a las actividades de desarrollo, que tiene una serie de sesiones de aprendizaje,
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están las de inicio, las de desarrollo y las de evaluación. Les va guiando sobre qué
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los objetivos van a estar relacionados con el espacio, con el arte y con un escape room
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y aparecen todas las actividades, abejita en problemas, las instrucciones, la abejita
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artística, lo mismo, instrucciones y el escape room abejido con sus instrucciones. Una vez
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que han hecho las actividades de desarrollo tenemos que pasar a las actividades de evaluación
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que es una prueba por las cuales tienen que intentar meter un gol
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utilizando la bivota, lo mismo, tenemos las instrucciones
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hacen las tareas, todas las tareas
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se graban y lo suben al site, que es una página que ellos tienen para poder
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publicar todas sus actividades dentro del Classroom
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y como actividad de cierre ponemos otro control sorpresa
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que lo que hacemos es comprobar con ellos que han ido aprendiendo, cuántos sentidos tiene una bivota
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Aquí ya voy a ir un poco a intentar resolver directamente para no perder más tiempo.
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El botón X sirve para borrar las programaciones.
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Y el sensor de reconocimiento de bivot sirve para reconocer a otro bivot y jugar juntas.
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Da igual que antes, les da un feedback sobre las preguntas que han resuelto.
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Y hacemos un pequeño repaso de lo que han estado aprendiendo durante toda la sesión.
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Trabajar el equipo, hacer volar la imaginación, resolver problemas, realizar obras de artes con comandos de programación,
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meter un gol a los controles con desactividad a la que tenían que meter un gol jugando al fútbol con la vejita
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y sobre todo teniendo en cuenta que lo más divertido de todo esto ha sido trabajar el equipo.
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Y hasta aquí la presentación de la secuencia didáctica como innovación metodológica. Muchas gracias.
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Gustavo Trébol López
- Subido por:
- Gustavo T.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada
- Visualizaciones:
- 11
- Fecha:
- 20 de junio de 2023 - 0:33
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- CP INF-PRI FERNANDO DE LOS RIOS
- Duración:
- 05′ 26″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 52.75 MBytes