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Hypershade - Contenido educativo

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Subido el 28 de agosto de 2023 por Cristina M.

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Cuando abrimos una escena en Maya, lo primero que tenemos que asegurarnos es de que está 00:00:00
bien guardada en un proyecto. Para guardar el proyecto, tendríamos que ir a File, Project 00:00:07
Window, y aquí le daríamos nombre a este proyecto. Decimos que es un proyecto de Maya 00:00:15
nuevo, le llamaríamos Bodegón, y elegiríamos en qué carpeta se guarda. Esta es la estructura 00:00:22
de carpetas que debe de tener un proyecto de Maya. Aquí se guardarían las escenas, 00:00:29
aquí en este que pone Imágenes, se guardarían los renders que se van haciendo. En esta carpeta, 00:00:36
en la derecha, se guardarían las imágenes, en la izquierda, se guardarían las imágenes 00:00:42
y se guardarían los renders que se van haciendo. En esta carpeta, en la de Source Images, es 00:00:48
donde se guardan siempre las texturas para poder texturizar y sombrear nuestros objetos. 00:00:54
En el momento en que yo le digo que acepto, se me crearía un proyecto de Maya en el lugar 00:01:00
donde yo he dicho que se guarde y entonces quedaría con esa estructura de carpetas. 00:01:06
Siempre que yo abro la escena, aunque tenga guardado previamente el proyecto, tengo que 00:01:13
setear ese proyecto. Para ello voy a File, le digo Set Project, y tengo que buscar en 00:01:20
el navegador dónde yo he guardado ese proyecto. En mi caso, lo he guardado en esta carpeta 00:01:25
y aquí es donde yo voy a encontrar que tengo la carpeta Bodegón. Este es mi proyecto. 00:01:32
Este es el proyecto Bodegón en el que se van a ir guardando las escenas y todos los cambios que yo vaya 00:01:40
haciendo. Es importante para que el proyecto reconozca sus propias texturas que siempre 00:01:44
haga esto de Set Project. Si no, no se cargarán las texturas, sino las texturas de otro proyecto 00:01:50
que esté abierto por defecto. Una vez que hemos aprendido esto, vamos a aprender a crear 00:01:56
materiales dentro del Hypershade para poder aplicar en una escena. Deciros que cuando 00:02:02
yo lo que voy a aplicar es un shader directamente en un objeto, no es necesario que las UV estén 00:02:10
perfectas. Si yo llevo aquí al UV Editor, veo que aquí encuentro todos estos problemas. 00:02:18
Hay partes que están solapadas, hay estiramiento, no están bien cortadas estas UVs, pero como lo que 00:02:26
voy a hacer es aplicar una Standard Surface, eso no me importa. Si yo metiera una textura de 2D 00:02:37
aplicada a 3D, es cuando tengo que tener mucho cuidado de que mis UV estén bien. Vamos a conocer 00:02:44
la ventana del Hypershade. En el Hypershade es donde yo trabajo los materiales y voy a haceros una 00:02:50
vista rápida de en qué consiste esto. Aquí tenemos los materiales que tengo creados en este proyecto. 00:03:00
Estas son las formas de que yo tengo de ver el Graph. El Graph es donde yo veo los nodos de los 00:03:07
materiales. De momento lo voy a limpiar dando esta estrellita, limpio el Graph y voy a crear un nuevo 00:03:16
material. Habéis visto que aquí me aparecen los materiales de Maya y de Arnold. En caso de que yo 00:03:23
esté utilizando el motor de render de Arnold, me va a aparecer aquí. A la derecha vemos el Material 00:03:31
Viewer. Es una visualización de cómo va a quedar un material en mi objeto real. Dentro de esto vamos a 00:03:40
poder ver las propiedades del Shader, que podemos ir viendo aquí en el Attribute Editor, igual que el que 00:03:48
tengo en la ventana de Viewport. Cuando yo marco un objeto puedo ver aquí en el Attribute Editor las 00:03:55
propiedades del material, pero también las puedo ver en el Hypershade. Una cosa, si yo tuviera lanzado un 00:04:02
render, la visualización aquí en Arnold va a aparecer en rojo. Eso quiere decir que no puedo estar haciendo 00:04:08
un render y visualizando en el Material Viewer a la vez el objeto con su material. Cuando pare el render 00:04:20
esto dejará de estar rojo y ya podremos volver a ver el Material Viewer. Como habéis visto, aquí puedo elegir con 00:04:28
qué motor de render voy a ver los resultados. En Hardware lo que estoy viendo es visualizar este material con el 00:04:35
motor de render de Maya. Cuando doy Arnold visualizo el material con el motor de render de Arnold, que es el que 00:04:44
estoy viendo. Voy a crear un nuevo material desde cero, que va a ser un iStandardSurface de Arnold, que como 00:04:51
conocemos es el material básico de Arnold. En el momento en que yo lo creo no lo tengo asignado a ningún objeto de 00:05:02
nuestro Viewport, pero lo que voy a hacer es crear un material para la taza y luego asignárselo a la taza. Si tuviera 00:05:10
varias tazas en escena podría aplicarle el mismo material a las diferentes tazas. Lo que tengo aquí en el momento en que 00:05:17
he creado un material son dos nodos. Tengo dos nodos que es el nodo de la geometría, por así decirlo, el nodo 00:05:25
perteneciente al objeto y el sombreador, el shader, el que cambiando las propiedades va a determinar la apariencia 00:05:32
de este objeto. Vamos a empezar a texturizar con los Presets. Los Presets nos ayudan mucho a crear un objeto de manera 00:05:41
previa. Si yo cojo aquí Preset y digo que esta taza va a ser de cerámica, le digo Replace y ya tengo un material que es 00:05:51
cerámico. Este material cerámico tiene unas propiedades. Esto me puede ayudar mucho a la hora de estudiar materiales. 00:06:00
Cuando yo entro y quiero un cerámico, si entro en la propiedad de especular voy a ver que la cerámica no tiene metalnés, no es un 00:06:08
objeto metálico, pero sí que tiene especular. Esta es una cerámica pulida que refleja mucho. En el caso de que yo no quisiera que 00:06:17
los reflejos fueran tan, tan pulidos, podría o bien aumentar el roughness del especular, que como veis está haciendo que esos reflejos 00:06:27
no sean tan nítidos, o puedo bajar directamente especular, de manera que no va a haber tanto reflejo en mi cerámica. 00:06:38
Yo parto de la base de un material Preset, pero puedo ir haciendo modificaciones en él. Lógicamente no tendrá transmisión porque esta cerámica 00:06:54
no es transparente. Y sí que tiene un poquito de subsurface scattering porque la cerámica es un material que tiene algo de porosidad. 00:07:04
No debe de tener sheen porque no es aterciopelada. No tendrá emisión porque no va a estar emitiendo luz. Y tampoco thin film. 00:07:14
El thin film se aplica a superficies muy, muy delgadas, tipo una hoja de papel, tipo una hoja de un árbol, en el cual es tan delgado que deja pasar 00:07:27
la luz a su través. No es que sea transparente, pero es muy, muy, muy fino. Una vez que he utilizado un Preset, le puedo nombrar. 00:07:37
Lo voy a nombrar, lo nombro aquí y le digo, esto sería la taza. Esta taza, en el momento en que yo la nombro, me va a cambiar el nombre al material 00:07:46
y me va a aparecer aquí, en mi biblioteca de materiales. Ahora mismo yo puedo, como ya está creado en mi biblioteca de materiales, podría coger y podría decir a esta taza 00:08:01
botón derecho, asignar material ya existente, que es la taza. Y en este caso, esta taza ya estará texturizada con este material. 00:08:15
Cuando yo hago un previo de render y veo, esta taza ya tiene un material de cerámica. De hecho, si yo aquí, veis ahora como está lanzado el render, aparece en rojo el visualizador. 00:08:31
Si yo quiero cambiar el color de esta taza, yo le digo, en vez de ser gris, que sea azul, por ejemplo. En el momento en que le cambio el color en el color base, ahora sería azul y esta taza sería azul también en el render. 00:08:46
Puedo, o bien, asignar el material una vez creado o puedo, pulsando botón central en mi ratón, veis que aparece un más. Ese más indica que yo podría arrastrar directamente este material sobre el objeto. 00:09:07
Cuando lo arrastro directamente sobre el objeto, se aplica el material a ese objeto. 00:09:27
Autor/es:
Cristina Medina Hijón
Subido por:
Cristina M.
Licencia:
Dominio público
Visualizaciones:
67
Fecha:
28 de agosto de 2023 - 16:07
Visibilidad:
Clave
Centro:
CFP JOSÉ LUIS GARCI
Duración:
09′ 42″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
195.54 MBytes

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